Skärmdumpar

GCompris-huvudmeny
screenshot root

administration root

Beskrivning: Välja en aktivitet för att utföra den.

Förkunskap: Vissa av aktiviteterna är spelorienterade, men trots det ändå pedagogiska.

Mål: GCompris är en högkvalitativ pedagogisk programvarusvit som innehåller ett stort antal aktiviteter för barn mellan 2 och 10 år.

Handbok: Välj en ikon för att starta en aktivitet eller visa en lista över aktiviteter i en kategori.
Längst ner på skärmen finns GCompris styrrad. Observera att du kan dölja eller visa raden genom att röra vid ankaret.

Följande ikoner visas:
(observera att en ikon bara visas om den är tillgänglig i pågående aktivitet)
  • Hem: Avsluta en aktivitet, gå tillbaka till menyn (Ctrl+W eller tangenten Esc)
  • Pilar: Visa nuvarande nivå. Klicka för att välja en annan nivå
  • Läppar: Upprepa frågan
  • Frågetecken: hjälp
  • Uppdatera: Starta aktiviteten från början igen
  • Verktyg: Inställningsmenyn
  • Tre rader: Aktivitetsinställningsmenyn
  • G: Om GCompris
  • Avsluta: avsluta GCompris (Ctrl+Q)
Stjärnorna visar lämpliga åldersgrupper för varje aktivitet.
  • 1, 2 eller 3 gula stjärnor: från två till sex år gammal
  • 1, 2 eller 3 röda stjärnor: sju år och upp
Om det finns två olika stjärnikoner på en aktivitet visar den första den minimala svårighetsgraden, och den andra den maximala svårighetsgraden.

Snabbtangenter:
  • Ctrl+B: Visa eller dölj styrraden
  • Ctrl+F: Växla fullskärm
  • Ctrl+S: Växla aktivitetssektionsraden
Addition av tal
icon algebra_plus.svg difficulty level 3
screenshot algebra_plus

math addition arithmetic algebra_plus

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beskrivning: Träna på addition av tal.

Förkunskap: Enkel addition. Kan förstå skrivna tal.

Mål: Lär dig att räkna ut summan av två tal på en begränsad tid.

Handbok: En addition visas på skärmen. Räkna snabbt resultatet och använd datorns tangentbord eller knappsatsen på skärmen för att skriva in det. Du måste vara snabb och ange svaret innan pingvinerna i ballongen landar.

Tangentbordsstyrning:
  • Siffror: skriv in svaret
  • Baksteg: ta bort sista siffran i svaret
  • Enter: kontrollera svaret
Addition med decimaltal
icon learn_decimals_additions.svg difficulty level 5
screenshot learn_decimals_additions

math arithmetic learn_decimals_additions

Mariam Fahmy & Timothée Giet

Beskrivning: Lär dig addition med decimaltal.

Mål: Lär dig addition med decimaltal genom att räkna hur många fyrkanter som behövs för att representera resultatet.

Handbok: En addition med två decimaltal visas. Dra pilen för att välja en del av stapeln, och dra sedan den valda delen av stapeln till det tomma området Upprepa stegen tills antal släppta staplar motsvarar resultatet av additionen, och klicka på Ok-knappen för att kontrollera svaret.

Om svaret är rätt, skriv in motsvarande resultat, och klicka på Ok-knappen för att kontrollera svaret.

Tangentbordsstyrning:
  • Enter: kontrollera svaret
  • Tal: skriv in resultatet
Alfabetisk ordning
icon alphabet-sequence.svg difficulty level 2
screenshot alphabet-sequence

reading letters alphabet-sequence

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beskrivning: Flytta helikoptern för att fånga molnen i alfabetisk ordning.

Förkunskap: Kan förstå bokstäver.

Mål: Alfabetisk ordning.

Handbok: Fånga alfabetets bokstäver. Använd piltangenterna för att flytta helikoptern med tangentbordet. Klicka eller tryck på stället med en pekenhet. Du kan antingen komma ihåg bokstaven eller titta i nedre högra hörnet för att veta vilken som ska fångas.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: flytta helikoptern
Analog elektricitet
icon analog_electricity.svg difficulty level 6
screenshot analog_electricity

sciences experiment analog_electricity

Aiswarya Kaitheri Kandoth & Timothée Giet

Beskrivning: Skapa och simulera ett analogt elektriskt schema.

Förkunskap: Kräver en grundförståelse av koncepten i elektricitet.

Mål: Skapa fritt ett analogt elektriskt schema med en realtidssimulering.

Handbok: Dra elektriska komponenter från väljaren och släpp dem i arbetsområdet. Du kan flytta komponenterna genom att dra dem i arbetsområdet. För att ta bort en komponent eller ledning, välj borttagningsverktyget längst upp i komponentväljaren och välj komponenten eller ledningen. Du kan klicka på komponenten och sedan på rotationsknappen för att rotera den, eller informationsknappen för att få information om den. Du kan klicka på strömbrytaren för att öppna och stänga den. Likaså kan du ändra reostatens värde genom att dra dess skjutreglage. Klicka på den första anslutningen och sedan på den andra för att koppla ihop två anslutningar. Klicka på ett tomt område för att välja bort en anslutning. För att reparera en trasig glödlampa eller lysdiod, klicka på den efter att ha kopplat bort den från kretsen. Simuleringen uppdateras i realtid av alla användaråtgärder.

Tack till: Det elektriska simuleringen kommer från edX: <https://github.com/edx/edx-platform/blob/master/common/lib/xmodule/xmodule/js/src/capa/schematic.js>.
Antal gissningar
icon guesscount.svg difficulty level 3
screenshot guesscount

math arithmetic guesscount

Rahul Yadav & Timothée Giet

Beskrivning: Gissa det algebraiska uttrycket och dra rutorna för att få ett resultat som är lika med gissningsantalet.

Förkunskap: Kännedom om aritmetiska operatorer.

Mål: Intuition och övning av beräkningar som liknar algebra.

Handbok: Dra lämpliga tal och operatorer till rutorna för att få talet att gissa i instruktionen.
Använd en graderad linje
icon graduated_line_use.svg difficulty level 1
screenshot graduated_line_use

math numeration graduated_line_use

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Beskrivning: Placera värden på en graderade linje.

Förkunskap: Läsa och ordna tal.

Mål: Lär dig att använda en graderad linje.

Handbok: Använd pilarna för att flytta markören till positionen på den graderade linjen som motsvarar givet värde.
Tangentbordsstyrning:
  • Vänster- och högerpilar: flytta markören
  • Mellanslag, returtangent eller Enter: kontrollera svaret
Använd tiokomplement
icon tens_complement_use.svg difficulty level 4
screenshot tens_complement_use

math arithmetic tens_complement_use

Samarth Raj , Johnny Jazeix & Timothée Giet

Beskrivning: Använd tiokomplement för att förenkla operationen.

Förkunskap: Tal från 1 till 50 och additioner.

Mål: Lär dig en praktisk användning av tiokomplement.

Handbok: Dela upp additionerna för att skapa par av tal som är lika med tio inom varje parentespar. Välj ett tal i listan, och välj sedan ett tomt utrymme för en operation för att flytta det valda talet dit.
När alla rader är färdiga, använd knappen Ok för att kontrollera svaren. Om några svar är felaktiga, visas en korsikon på motsvarande rader. För att rätta felen, klicka på de felaktiga talen för att ta bort dem och upprepa föregående steg.
Arrangera fyra (med en vän)
icon align4_2players.svg difficulty level 2
screenshot align4_2players

strategy align4_2players

Bharath M S & Timothée Giet

Beskrivning: Arrangera fyra symboler i en rad.

Mål: Skapa en rad av fyra symboler antingen horisontellt (liggande), vertikalt (stående) eller diagonalt.

Handbok: Spela med en vän. Turas om att klicka på raden där en symbol ska släppas. Första spelaren som skapar en rad med fyra symboler vinner.

Tangentbordsstyrning:
  • Vänsterpil: flytta symbolen åt vänster
  • Högerpil: flytta symbolen åt höger
  • Mellanslag eller neråtpil: släpp symbolen
Arrangera fyra (mot Tux)
icon align4.svg difficulty level 2
screenshot align4

strategy align4

Bharath M S & Timothée Giet

Beskrivning: Arrangera fyra symboler i en rad.

Mål: Skapa en rad av fyra symboler antingen horisontellt (liggande), vertikalt (stående) eller diagonalt.

Handbok: Spela med Tux. Turas om att klicka på raden där en symbol ska släppas. Första spelaren som skapar en rad med fyra symboler vinner.
Du kan använda pilknapparna för att manuellt välja svårighetsnivån. Tux spelar bättre när du ökar nivån.

Tangentbordsstyrning:
  • Vänsterpil: flytta symbolen åt vänster
  • Högerpil: flytta symbolen åt höger
  • Mellanslag eller neråtpil: släpp symbolen
Avancerade färger
icon advanced_colors.svg difficulty level 6
screenshot advanced_colors

reading colors vocabulary advanced_colors

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beskrivning: Välj fjärilen med rätt färg.

Förkunskap: Kan läsa.

Mål: Lär dig känna igen ovanliga färger.

Handbok: Du ser dansande fjärilar av olika färger och en fråga. Du måste hitta rätt fjäril och röra vid den.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: navigera
  • Mellanslag eller Enter: markera en sak
Balanser med användning av det engelska måttsystemet
icon scalesboard_weight_avoirdupois.svg difficulty level 4
screenshot scalesboard_weight_avoirdupois

math measures scalesboard_weight_avoirdupois

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beskrivning: Dra och släpp några vikter för att balansera vågen och beräkna tyngden.

Mål: Huvudräkning, aritmetisk likhet, enhetskonvertering.

Handbok: Flytta några vikter åt höger eller vänster sida för att balansera vågen (på högre nivåer). De kan arrangeras i valfri ordning. Var noga med vikternas värden och enheter. Kom ihåg att ett pund (lb) är 16 ounce (oz).
Balanser med användning av det internationella måttsystemet
icon scalesboard_weight.svg difficulty level 4
screenshot scalesboard_weight

math measures scalesboard_weight

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beskrivning: Dra och släpp några vikter för att balansera vågen och beräkna tyngden.

Mål: Huvudräkning, aritmetisk likhet, enhetskonvertering.

Handbok: Flytta några vikter åt höger eller vänster sida för att balansera vågen (på högre nivåer). De kan arrangeras i valfri ordning. Var noga med vikternas värden och enheter. Kom ihåg att ett kilogram (kg) är 1000 gram (g).
Balansera låda
icon balancebox.svg difficulty level 2
screenshot balancebox

mobile fun balancebox

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Beskrivning: Flytta kulan till porten genom att luta på lådan.

Mål: Öva finmotorik och enkel räkning.

Handbok: Flytta kulan till dörren. Var försiktig så att den inte faller ner i hålen. Numrerade kontaktknappar i lådan måste röras vi i korrekt ordning för att låsa upp dörren. Du kan flytta kulan genom att luta mobilen. Använd piltangenterna för att simulera lutning på skrivbordsdatorer.

I aktivitetsinställningsmenyn kan du välja mellan de vanliga 'inbyggda' nivåerna och sådana som du kan definiera själv ('Användardefinierade'). För att skapa en nivåuppsättning, välj 'användardefinierade' och starta nivåeditorn genom att klicka på motsvarande knapp.

Du kan skapa egna nivåer i nivåeditorn. Välj ett av redigeringsverktygen vid sidan för att ändra nivåns celler för nivån som för närvarande är aktiv i editorn.
  • Kors: töm en cell på nivån helt och hållet
  • Horisontell vägg: lägg till eller ta bort en horisontell vägg i cellens nederkant
  • Vertikal vägg: lägg till eller ta bort en vertikal vägg i cellens högerkant
  • Hål: lägg till eller ta bort ett hål i en cell
  • Kula: ange kulans startposition
  • Dörr: ange dörrpositionen
  • Kontakt: lägg till eller ta bort en kontaktknapp. Du kan justera kontaktknappens värde med nummerrutan. Det är inte möjligt att använda ett värde mer än en gång på en nivå.
Alla verktyg (utom rensningsverktyget) ändrar värde på respektive objekt i den klickade cellen: Ett objekt kan placeras genom att klicka på en tom cell, och genom att klicka igen på samma cell med samma verktyg kan du ta bort det igen.

Du kan prova en ändrad nivå genom att klicka på knappen 'Prova' vid sidan om redigeringsvyn. Du kan återgå från provningsläget genom att klicka på hemknappen på raden, trycka på Esc på tangentbordet eller trycka på bakåtknappen på mobilen.

Du kan ändra nivå som för närvarande redigeras genom att använda piltangenterna på raden i editorn. Tillbaka i editorn kan du fortsätta att redigera den nuvarande nivån och prova den igen om det behövs.När nivån är klar kan du spara den i en fil genom att klicka på knappen 'Spara' vid sidan.

För att återgå till akivitetsinställningarna, klicka på hemknappen på raden, tryck på Esc på tangentbordet eller tryck på bakåtknappen på mobilen.

Till sist, för att läsa in din nivåuppsättning, klicka på knappen 'Läs in sparade nivåer'.
Balansera vågen
icon scalesboard.svg difficulty level 2
screenshot scalesboard

math measures scalesboard

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beskrivning: Dra och släpp några vikter för att balansera vågen.

Mål: Huvudräkning, aritmetisk likhet.

Handbok: Flytta några vikter åt höger eller vänster sida för att balansera vågen (på högre nivåer). Vikterna kan arrangeras i valfri ordning.
Bebismus
icon baby_mouse.svg difficulty level 1
screenshot baby_mouse

computer mouse baby_mouse

Mariam Fahmy & Timothée Giet

Beskrivning: Flytta musen eller tryck på skärmen och observera resultatet.

Förkunskap: Mushantering.

Mål: Ge audiovisuell återmatning när musen används för att hjälpa till att upptäcka dess användning för små barn.

Handbok: Skärmen har tre sektioner:
  • Kolumnen längst till vänster har fyra ankor, att klicka på en av dem producerar ett ljud och en animering.
  • Området i mitten innehåller en blå anka, att flytta muspekaren eller utföra en draggest på en pekskärm gör att den blåa ankan rör sig.
  • Pilområdet, att klicka på en av dem gör att den blåa ankan rör sig i motsvarande riktning.
Att utföra ett enkelklick på området i mitten visar en markör på positionen som klickas.
Bebispussel
icon baby_tangram.svg difficulty level 1
screenshot baby_tangram

puzzle baby_tangram

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Beskrivning: Målet är att sätta ihop bebispusslet.

Förkunskap: Mushantering.

Handbok: Flytta en bit genom att dra den. Använd rotationsknappen om det behövs.Mer komplicerade nivåer finns i aktiviteten Tangram.
Bebistangentbord
icon baby_keyboard.svg difficulty level 1
screenshot baby_keyboard

computer keyboard letters numeration baby_keyboard

Timothée Giet

Beskrivning: En enkel aktivitet för att upptäcka tangentbordet.

Mål: Upptäck tangentbordet.

Handbok: Tryck på vilken tangent som helst på skrivbordet.
Bokstavs-, siffer- och andra teckentangenter visar motsvarande tecken på skärmen.
Om det finns en motsvarande röst spelas den upp, annars spelas ett pipljud.
Andra tangenter spelar bara ett klickljud.
Berika ditt ordförråd
icon lang.svg difficulty level 4
screenshot lang

reading vocabulary lang

siddhesh suthar & Timothée Giet

Beskrivning: Gör färdigt språkinlärningsaktiviteter.

Förkunskap: Läsning.

Mål: Berika ditt ordförråd på ditt modersmål eller ett främmande språk.

Handbok: Granska ett antal ord. Varje ord läses upp, och visas i text och med en bild.
När du är klar, får du några övningar för att känna igen texten från uppläsningen och bilden, sedan bara från uppläsningen, och slutligen en övning för att skriva in texten.

Du kan välja språket du vill lära dig i inställningarna.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: navigera
  • Mellanslag eller Enter: välj ett objekt i listan
  • Enter: kontrollera svaret när Ok-knappen visas
  • Tabulator: upprepa ordet

Tack till: Images originally released by the Art4Apps project (https://web.archive.org/web/20120908214126/http://www.art4apps.org/) under CC BY-SA 3.0 license. Upscaled and smoothed derivative images.
Bestäm bråken
icon fractions_find.svg difficulty level 5
screenshot fractions_find

math arithmetic fractions_find

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Beskrivning: Bestäm den riktiga täljaren och nämnaren för det angivna bråket.
Binära glödlampor
icon binary_bulb.svg difficulty level 3
screenshot binary_bulb

sciences experiment binary_bulb

Rajat Asthana & Timothée Giet

Beskrivning: Aktiviteten hjälper dig att lära dig koncepten vid konvertering från det decimala talsystemet till det binära.

Förkunskap: Decimala talsystemet.

Mål: För att bli bekant med det binära talsystemet.

Handbok: Tänd rätt glödlampor som representerar det binära värdet av angivet decimaltal. När du har lyckats, tryck på Ok.
Blanda färgat ljus
icon color_mix_light.svg difficulty level 4
screenshot color_mix_light

sciences experiment color color_mix_light

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Beskrivning: Upptäck blandning av färgat ljus.

Mål: Blanda grundfärger så de överensstämmer med den givna färgen.

Handbok: Aktiviteten lär ut hur blandning av ljus fungerar (additiv blandning).

Att blanda ljusfärger är precis motsatsen till att blanda målarfärger. Ju mer ljus man lägger till, desto ljusare blir den resulterande färgen. Grundfärgerna för ljus är rött, grönt och blått.

Ändra färgen genom att flytta skjutreglagen på facklorna eller genom att klicka på + och - knapparna. Klicka därefter på Ok-knappen för att kontrollera svaret.
Blanda målarfärger
icon color_mix.svg difficulty level 4
screenshot color_mix

sciences experiment color color_mix

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Beskrivning: Upptäck blandning av målarfärger.

Mål: Blanda grundfärger så de överensstämmer med den givna färgen.

Handbok: Aktiviteten lär ut hur blandning av målarfärger fungerar (subtraktiv blandning).

Målarfärger och bläcker absorberar olika färger av ljuset som faller på dem, och subtraherar dem från vad du ser. Ju mer bläck du lägger till desto mer ljus absorberas, och desto mörkare blir den resulterande färgen. Det går att blanda endast tre grundfärger för att skapa många nya färger. Grundfärgerna för målarfärg eller bläck är cyan (en särskild nyans av blått), magenta (en särskild nyans av rosa) och gult.

Ändra färgen genom att flytta skjutreglagen på färgtuberna eller genom att klicka på + och - knapparna. Klicka därefter på Ok-knappen för att kontrollera svaret.
Bokstav i vilket ord
icon letter-in-word.svg difficulty level 2
screenshot letter-in-word

reading words letter-in-word

Akshat Tandon & Timothée Giet

Beskrivning: En bokstav visas. Några ord visas och du måste hitta ordet eller orden där bokstaven finns.

Förkunskap: Stavning,bokstavsigenkänning.

Mål: Markera alla ord som innehåller den givna bokstaven.

Handbok: En bokstav visas på flaggan som sitter på planet. Välj alla orden i listan som bokstaven finns i och klicka sedan på Ok-knappen.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: navigera
  • Mellanslag: markera ett objekt
  • Enter: kontrollera svaret
Bygg om mosaiken
icon mosaic.svg difficulty level 1
screenshot mosaic

puzzle mosaic

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beskrivning: Lägg varje föremål på samma plats som i det givna exemplet.

Handbok: Välj först ett föremål i listan, och klicka därefter på en plats i mosaiken för att placera det.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: navigera inne i ett område
  • Mellanslag eller Enter: markera eller placera ett föremål
  • Tabulator: byt mellan föremålslistan och mosaiken
Bygg samma modell
icon crane.svg difficulty level 2
screenshot crane

puzzle crane

Stefan Toncu & Timothée Giet

Beskrivning: Styr kranen och kopiera modellen.

Förkunskap: Mus- och tangentbordshantering.

Mål: Öva finmotorik.

Handbok: Flytta föremålen inom den blåa ramen för att motsvara deras plats inom modellramen. Klicka helt enkelt på ett föremål för att välja det. Intill kranen finner du fyra pilar som låter dig flytta det valda föremålet. Du kan också dra upp, ned, vänster eller höger för att flytta det valda föremålet.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: flytta valt föremål
  • Mellanslag eller Enter: välj nästa föremål
Dela ut godisbitarna
icon share.svg difficulty level 2
screenshot share

math arithmetic share

Stefan Toncu & Timothée Giet

Beskrivning: Försök att dela godisbitarna mellan ett givet antalet barn.

Förkunskap: Vet hur man räknar.

Mål: Lär dig dividera tal.

Handbok: Följ instruktionerna som visas på skärmen. Dra först det angivna antalet pojkar och flickor till mitten, och dra sedan godisbitar till varje barns rektangel.
Om det finns en rest måste den placeras i godisburken.
Den magiska hatten
icon magic-hat-plus.svg difficulty level 2
screenshot magic-hat-plus

math arithmetic magic-hat-plus

Thib ROMAIN & Timothée Giet

Beskrivning: Räkna hur många stjärnor som finns under den magiska hatten.

Förkunskap: Addition.

Mål: Lär dig addition.

Handbok: Klicka på hatten för att öppna den. Hur många stjärnor hamnade under den? Räkna noggrant. Klicka i området längst ner för att mata in ditt svar, och på Ok-knappen för att kontrollera det.
Den magiska hatten
icon magic-hat-minus.svg difficulty level 2
screenshot magic-hat-minus

math arithmetic magic-hat-minus

Thibaut ROMAIN & Timothée Giet

Beskrivning: Räkna hur många saker som finns under den magiska hatten.

Förkunskap: Subtraktion.

Mål: Lär dig subtraktion.

Handbok: Klicka på hatten för att öppna den. Stjärnor läggs i den men några flyr bort. Du måste beräkna hur många som fortfarande finns under hatten. Klicka i området längst ner för att mata in ditt svar, och på Ok-knappen för att kontrollera det.
Det klassiska spelet Hänga gubben
icon hangman.svg difficulty level 5
screenshot hangman

keyboard reading words hangman

Rajdeep kaur & Timothée Giet

Beskrivning: Gissa bokstäverna i det givna ordet.

Mål: Det är en bra övning för att förbättra läs- och stavningsförmågor.

Handbok: Du kan skriva in bokstäverna med det virtuella tangentbordet på skärmen eller med det verkliga tangentbordet.

Om alternativet 'Visa den sökta bilden som tips' är aktiverat, avslöjas en del av bilden som representerar ordet vid varje felaktigt försök.

Om alternativet 'Säg orden för att få reda på...' är aktiverad, och motsvarande röst är tillgänglig, hör du orden för att ta reda på när tre försök återstår.
Digital elektricitet
icon digital_electricity.svg difficulty level 6
screenshot digital_electricity

sciences experiment digital_electricity

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Beskrivning: Skapa och simulera ett digitalt elektriskt schema.

Förkunskap: Kräver en grundförståelse av koncepten i digital elektronik.

Mål: Skapa ett digitalt elektriskt schema med en realtidssimulering.

Handbok: Dra elektriska komponenter från sidoraden och släpp dem i arbetsområdet.
  • Klicka på den första anslutningen och sedan på den andra för att koppla ihop två anslutningar.
  • Simuleringen uppdateras i realtid av alla användaråtgärder.
  • Du kan flytta komponenterna genom att dra dem i arbetsområdet.
  • Du kan klicka på verktygsikonen i sidoraden för att komma åt verktygsmenyn.
  • För att ta bort en komponent eller ledning, välj borttagningsverktyget (kryssikonen) i verktygsmenyn och klicka på komponenten eller ledningen som du vill ta bort.
  • För att avmarkera en anslutning eller borttagningsverktyget, klicka på vilket tomt område som helst.
  • Du kan rotera den valda komponenten med rotationsknapparna (cirkulära pilikoner) i verktygsmenyn.
  • Du kan läsa information om den valda komponenten genom att använda informationsknappen (I-ikonen) i verktygsmenyn.
  • Du kan zooma in eller ut arbetsområdet genom att använda + och - tangenterna, genom att använda zoomknapparna i verktygsmenyn, eller genom att använda knipgester på en pekskärm.
  • Du kan panorera arbetsområdet genom att klicka på ett tomt område och dra det.
  • Du kan klicka på en brytarkomponent för att öppna eller stänga den.
Division av tal
icon algebra_div.svg difficulty level 6
screenshot algebra_div

math division arithmetic algebra_div

Sayan Biswas & Timothée Giet

Beskrivning: Träna på division.

Förkunskap: Division av små tal.

Mål: Ta reda på divisionens resultat på en begränsad tid.

Handbok: En division visas på skärmen. Räkna snabbt ut resultatet och använd datorns tangentbord eller knappsatsen på skärmen för att skriva in det. Du måste vara snabb och ange svaret innan pingvinerna i ballongen landar.

Tangentbordsstyrning:
  • Siffror: skriv in svaret
  • Baksteg: ta bort sista siffran i svaret
  • Enter: kontrollera svaret
Dubbeltryck eller dubbelklicka
icon erase_2clic.svg difficulty level 2
screenshot erase_2clic

computer mouse erase_2clic

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beskrivning: Dubbeltryck eller dubbelklicka för att sudda området och upptäcka bakgrundsbilden.

Förkunskap: Mushantering.

Mål: Motorik.

Handbok: Dubbeltryck eller dubbelklicka med musen på blocken för att få dem att försvinna.
En enkel teckningsaktivitet
icon simplepaint.svg difficulty level 1
screenshot simplepaint

fun simplepaint

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beskrivning: Skapa en egen teckning.

Mål: Förbättra kreativa förmågor.

Handbok: Välj en färg och rita rektanglar som du vill för att skapa en teckning.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: navigera
  • Mellanslag eller Enter: måla
  • Tabulator: byt mellan färgväljaren och målarområdet
En miniordbehandlare
icon baby_wordprocessor.svg difficulty level 1
screenshot baby_wordprocessor

computer keyboard reading letters baby_wordprocessor

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beskrivning: En förenklad ordbehandlare för att låta barn leka med ett tangentbord och se bokstäverna.

Mål: Upptäck tangentbordet och bokstäverna.

Handbok: Skriv helt enkelt på det verkliga eller virtuella tangentbordet som i en ordbehandlare.
Att klicka på knappen 'Rubrik' gör texten större. På liknande sätt gör knappen 'Underrubrik' texten något mindre stor. Att klicka på 'Stycke' tar bort formateringen.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: navigera inne i texten
  • Skift + pilar: markera en del av texten
  • Ctrl + A: markera hela texten
  • Ctrl + C: kopiera markerad text
  • Ctrl + X: klipp ut markerad text
  • Ctrl + V: klistra in kopierad eller urklippt text
  • Ctrl + D: ta bort markerad text
  • Ctrl + Z: ångra
  • Ctrl + Skift + Z: gör om
Enkla bokstäver
icon gletters.svg difficulty level 2
screenshot gletters

computer keyboard reading letters gletters

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Beskrivning: Skriv in de fallande bokstäverna innan de når marken.

Mål: Bokstavsigenkänning mellan skärmen och tangentbordet.

Handbok: Skriv in de fallande bokstäverna innan de når marken.
Ett minnesspel med division mot Tux
icon memory-math-div-tux.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-div-tux

math memory arithmetic memory-math-div-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Beskrivning: Vänd på korten för att passa ihop en division med dess resultat, spela mot Tux.

Förkunskap: Division.

Mål: Öva division.

Handbok: Varje kort döljer antingen en division eller ett resultat. Du måste passa ihop divisionerna med deras resultat.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: navigera
  • Mellanslag eller Enter: vänd det valda kortet
Ett pusselspel med glidande block
icon traffic.svg difficulty level 2
screenshot traffic

discovery logic traffic

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Beskrivning: Flytta den röda bilen från parkeringsplatsen ut genom porten till höger.

Handbok: Varje bil kan bara köra horisontellt eller vertikalt. Du måste skapa plats för att den röda bilen ska kunna köra genom porten till höger.

Tack till:
  • "Car Start Engine" by henrique85n, (https://freesound.org/people/henrique85n/sounds/160442/), CC BY 3.0, extract
Fallande ord
icon wordsgame.svg difficulty level 2
screenshot wordsgame

computer keyboard reading words wordsgame

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Beskrivning: Skriv in hela de fallande orden innan de når marken.

Förkunskap: Tangentbordshantering.

Mål: Tangentbordsövning.

Handbok: Skriv hela ordet under tiden det faller, innan det når marken.
Familj
icon family.svg difficulty level 2
screenshot family

sciences history family

Rajdeep Kaur & Timothée Giet

Beskrivning: Välj namn som familjemedlemmen ska kallas.

Förkunskap: Läsförmåga.

Mål: Lär dig släktskap i en familj, enligt det nedstigande system som används av de flesta i västvärlden.

Handbok: Ett familjeträd visas.
Cirklarna är länkade med linjer för att markera släktskapet. Gifta par markeras med en ring på länken.
Du är personen i den vita cirkeln. Välj namnet som du ska använda för personen i den orangefärgade cirkeln.
Femtonspelet
icon fifteen.svg difficulty level 5
screenshot fifteen

discovery logic fifteen

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beskrivning: Flytta varje bricka för att återskapa bilden.

Mål: Arrangera brickorna i rätt ordning.

Handbok: Klicka eller dra någon bricka intill det lediga utrymmet, så flyttas den till det lediga utrymmet.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: flytta en bricka till det lediga utrymmet.
Finn intilliggande tal
icon adjacent_numbers.svg difficulty level 1
screenshot adjacent_numbers

math numeration adjacent_numbers

Alexandre Laurent & Timothée Giet

Beskrivning: Finn de saknade intilliggande talen.

Mål: Lär dig att ordna tal.

Handbok: Finn de begärda talen och dra dem till motsvarande ställe.
Finn tiokomplement
icon tens_complement_find.svg difficulty level 4
screenshot tens_complement_find

math arithmetic tens_complement_find

Samarth Raj & Timothée Giet

Beskrivning: Finn varje tals tiokomplement.

Förkunskap: Tal från 1 till 10 och additioner.

Mål: Lär dig att finna tiokomplement.

Handbok: Skapa par av tal som är lika med tio. Välj ett tal i listan, och välj sedan ett tomt utrymme för en operation för att flytta det valda talet dit.
När alla rader är färdiga, använd knappen Ok för att kontrollera svaren. Om några svar är felaktiga, visas en korsikon på motsvarande rader. För att rätta felen, klicka på de felaktiga talen för att ta bort dem och upprepa föregående steg.
Flytta musen eller tryck på skärmen
icon erase.svg difficulty level 1
screenshot erase

computer mouse erase

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beskrivning: Flytta musen eller tryck på skärmen för att radera området och upptäcka bakgrunden.

Förkunskap: Mushantering.

Mål: Motorik.

Handbok: Flytta musen eller tryck på skärmen på blocken för att få dem att försvinna.

Tack till:
  • "Alpaca" by Dietmar Rabich / Wikimedia Commons (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:D%C3%BClmen,_B%C3%B6rnste,_Alpakas_--_2020_--_5338.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Pollinationn" by aussiegall (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pollinationn.jpg), CC BY 2.0, changes: cropping, sharpening
  • "Butterfly" by © 2014 Jee & Rani Nature Photography (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Parantica_aglea_at_Nayikayam_Thattu.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: non-linear rescaling, cropping, sharpening
  • "Calf" by Basile Morin (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Close-up_photograph_of_a_calf%27s_head_looking_at_the_viewer_with_pricked_ears_in_Don_Det_Laos.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Camels" by Alexandr frolov (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Camelus_bactrianus_in_western_Mongolia_02.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Caterpillar" by Ivar Leidus (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Papilio_machaon_-_Daucus_carota_-_Keila.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Chamaeleo chamaeleon Samos Griechenland" by Benny Trapp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:BennyTrapp_Chamaeleo_chamaeleon_Samos_Griechenland.jpg), CC BY 3.0, changes: cropping, sharpening
  • "Cheetah" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Cheetah_(Acinonyx_jubatus)_female_2.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Dolphin" by טל שמע (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Eilat_Dolphin_Reef_(3).jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening, removed a few spots
  • "Flying fox" by Andrew Mercer (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Grey_headed_flying_fox_-_AndrewMercer_IMG41848.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening, removed a few spots
  • "Hylobates lar - Kaeng Krachan WB" by JJ Harrison (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Hylobates_lar_-_Kaeng_Krachan_WB.jpg), CC BY 3.0, changes: cropping
  • "Goat" by JoachimKohlerBremen (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Walliser_Schwarzhalsziege,_Belalp_2014.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Gorilla" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Mountain_gorilla_(Gorilla_beringei_beringei)_female_2.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Gosling" by Stephan Sprinz (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Graugans-G%C3%B6ssel_(anser_anser)_im_Naturschutzgebiet_Wagbachniederung.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Heron" by Stephan Sprinz (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Purpurreiher_(ardea_purpurea)_im_Flug_-_NSG_Wagbachniederung_1.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping
  • "Horse" by Eatcha (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Zaniskari_Horse_in_Ladakh.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "A posing kitten" by GalgenTX (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:A_posing_kitten_(Flickr).jpg), CC BY 2.0, changes: cropping, colour adjustment, sharpening
  • "Long nosed monkey" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Proboscis_monkey_(Nasalis_larvatus)_female_and_baby.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Macaque" by PJeganathan (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Bonnet_macaques_in_anaimalai_hills_JEG2730.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Meerkats" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Meerkat_(Suricata_suricatta)_Tswalu.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Northern harrier" by Frank Schulenburg (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Female_northern_harrier_in_flight-1142.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Nubian ibex" by Rhododendrites (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Juvenile_Nubian_ibex_in_Mitzpe_Ramon_(40409).jpg), CC BY-SA 4.0, changes: non-linear rescaling, cropping, sharpening
  • "Penguin" Photo: Gordon Leggett / Wikimedia Commons (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:2019-03-03_Chinstrap_penguin_on_Barrientos_Island,_Antarctica.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: non-linear rescaling, cropping, sharpening
  • "Rhinoceros" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Indian_rhinoceros_(Rhinoceros_unicornis)_4.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Spoonbills" by Ryzhkov Sergey (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:%D0%9A%D0%BE%D1%81%D0%B0%D1%80%D1%96_%D0%B2_%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%82%D1%96_%D0%94%D1%83%D0%BD%D0%B0%D1%8E.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Squirrel" by Роман Наумов (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:%D0%91%D1%96%D0%BB%D0%BA%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D1%96_%D0%B2_%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%BA%D1%83_%D0%9E%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%80%D1%96%D1%8F.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Swans" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Mute_swans_(Cygnus_olor)_and_cygnets.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Toucan" by LG Nyqvist (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pteroglossus_torquatus_Costa_Rica.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
Fotbollsspelet
icon football.svg difficulty level 1
screenshot football

fun football

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beskrivning: Sparka bollen i mål.

Mål: Sparka bollen bakom målvakten till höger.

Handbok: Dra en linje från bollen för att ange hastighet och riktning, och släpp för att sparka bollen.
Fotojägare
icon photo_hunter.svg difficulty level 2
screenshot photo_hunter

fun photo_hunter

Stefan Toncu & Timothée Giet

Beskrivning: Hitta skillnaden mellan de två bilderna.

Mål: Visuell uppfattning.

Handbok: Titta noga på de två bilderna. Det finns några små skillnader. När du hittar en skillnad ska du klicka på den.
Fris
icon frieze.svg difficulty level 1
screenshot frieze

discovery logic frieze

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Beskrivning: Reproducera och komplettera frisen.

Mål: Lär dig algoritmer.

Handbok: Återskapa frisen längst upp. På vissa nivåer kan du behöva färdigställa frisen eller reproducera den efter att du har memorerat den.
Tangentbordsstyrning:
  • Vänster- och högerpilar: välj en symbol
  • Mellanslag: lägg till vald figur i frisen
  • Baksteg eller Delete: ta bort senaste figuren från frisen
  • Enter: kontrollera svaret
  • Tabulator: byt mellan redigering av frisen och visning av förlagan
Färger
icon colors.svg difficulty level 1
screenshot colors

reading color vocabulary colors

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beskrivning: Klicka på rätt färg.

Förkunskap: Identifiera färger.

Mål: Aktiviteten lär dig att känna igen olika färger.

Handbok: Lyssna på färgen och klicka på motsvarande anka.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: navigera
  • Mellanslag eller Enter: välj ett svar
  • Tabulator: upprepa frågan
Färgläggning av diagram
icon graph-coloring.svg difficulty level 1
screenshot graph-coloring

discovery logic graph-coloring

Akshat Tandon & Timothée Giet

Beskrivning: Färglägg diagrammet så att inga intilliggande noder har samma färg.

Förkunskap: Möjlighet att skilja på olika färger och former, en känsla för positioner.

Mål: Lär dig att skilja på olika färger och former, och lär dig om relativa positioner.

Handbok: Placera färger och former på diagrammet så att inga intilliggande noder har samma färg. Markera en nod, och välj därefter ett objekt i listan för att placera det på noden.

Tangentbordsstyrning:
  • Höger- och vänsterpilar: navigera
  • Mellanslag: markera ett objekt
Förenklat Tornen i Hanoi
icon hanoi.svg difficulty level 2
screenshot hanoi

discovery logic hanoi

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Beskrivning: Återge det givna tornet.

Förkunskap: Mushantering.

Mål: Återge tornet till höger på den tomma platsen.

Handbok: Dra och släpp den översta skivan från en pinne till en annan en i taget, från ett torn till det andra, för att återge tornet till höger på den tomma platsen.

Tack till: Konceptet taket från EPI games.
Förnyelsebar energi
icon renewable_energy.svg difficulty level 4
screenshot renewable_energy

sciences experiment renewable_energy

Sagar Chand Agarwal & Timothée Giet

Beskrivning: Tux har kommit tillbaka från en fisketur i sin båt. Sätt igång det elektriska systemet så att han kan få ljus hemma.

Mål: Lär dig om ett elektriskt system baserat på förnyelsebar energi.

Handbok: Klicka på olika aktiva element: solen, molnen, dammen, solpanelerna, vindkraftverken och transformatorerna, för att aktivera hela det elektriska systemet igen. När systemet är igång och Tux har kommit hem, tryck på ljusknappen åt honom. För att vinna måste du sätta på alla förbrukare medan alla producenter är igång.
Ge Tux hans växelpengar
icon money_back.svg difficulty level 3
screenshot money_back

math money measures money_back

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beskrivning: Öva att använda pengar genom att ge Tux hans växelpengar.

Förkunskap: Kan räkna.

Mål: Tux har köpt olika saker av dig och visar dig sina pengar. Du måste ge tillbaka hans växelpengar. Vid högre nivåer visas flera saker och du måste först beräkna totalsumman.

Handbok: Klicka på mynten eller sedlarna längst ner på skärmen för att betala. Om du vill ta bort ett mynt eller en sedel, klicka på myntet eller sedeln på övre delen av skärmen.

Tangentbordsstyrning:
  • Vänster- och högerpilar: navigera inne i ett område
  • Mellanslag eller Enter: markera en sak
  • Tabulator: byt mellan nedre och övre området
Ge Tux hans växelpengar, inklusive cent
icon money_back_cents.svg difficulty level 5
screenshot money_back_cents

math money measures money_back_cents

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beskrivning: Öva att använda pengar genom att ge Tux hans växelpengar.

Förkunskap: Kan räkna.

Mål: Tux har köpt olika saker av dig och visar dig sina pengar. Du måste ge tillbaka hans växelpengar. Vid högre nivåer visas flera saker och du måste först beräkna totalsumman.

Handbok: Klicka på mynten eller sedlarna längst ner på skärmen för att betala. Om du vill ta bort ett mynt eller en sedel, klicka på myntet eller sedeln på övre delen av skärmen.

Tangentbordsstyrning:
  • Vänster- och högerpilar: navigera inne i ett område
  • Mellanslag eller Enter: markera en sak
  • Tabulator: byt mellan nedre och övre området
Gissa 24
icon guess24.svg difficulty level 4
screenshot guess24

math arithmetic guess24

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Beskrivning: Beräkna för att få 24

Förkunskap: Kunna räkna med addition, subtraktion, multiplikation och division.

Mål: Lär dig att räkna med de fyra räknesätten.

Handbok: Använd de fyra talen med angivna räknesätt för att få 24.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: navigera inom talen och räknesätten
  • Mellanslag, returtangent eller Enter: markera eller avmarkera nuvarande värde eller räknesätt
  • Räknesättstangenter (+, -, *, /): välj räknesätt
  • Baksteg eller Delete: ångra senaste uträkningen
  • Tabulator: byt mellan talen och räknesätten
Gissa ett tal
icon guessnumber.svg difficulty level 3
screenshot guessnumber

math numeration guessnumber

Thib ROMAIN & Timothée Giet

Beskrivning: Hjälp Tux rymma från grottan genom att hitta det gömda talet.

Förkunskap: Tal.

Handbok: Läs instruktionerna som ger dig talintervallet att hitta. Ange ett tal i övre högra inmatningsrutan. Du får reda på om ditt tal är större eller mindre än det rätta. Försök igen tills du hittar rätt svar. Avståndet mellan Tux och skärmens högerkant representerar hur långt ifrån det rätta talet du är. Om Tux är över eller under skärmens vertikala mitt betyder det att ditt svar är över eller under det rätta talet.

Tangentbordsstyrning:
  • Siffror: skriv in ett tal
  • Baksteg: radera ett tal
Gnumch faktorer
icon gnumch-factors.svg difficulty level 5
screenshot gnumch-factors

math arithmetic gnumch-factors

Manuel Tondeur & Timothée Giet

Beskrivning: Led talätaren till alla faktorerna för talet längst ner på skärmen.

Mål: Lär dig om multipler och faktorer.

Handbok: Ett tals faktorer är alla tal som dividerar talet jämnt. Exempelvis är faktorerna av 6 talen 1, 2, 3 och 6. Talet 4 är inte en faktor av 6 eftersom 6 inte kan delas i fyra likadana delar. Om ett tal är en multipel av ett annat, är det andra talet en faktor av det första. Man kan tänka sig multipler som familjer, och faktorerna som personerna i familjerna. Så 1, 2, 3 och 6 passar alla in i familjen 6, men 4 hör till en annan familj.

Om du har ett tangentbord kan du använda piltangenterna för att flytta dig och trycka på mellanslag för att svälja talen. Med en mus kan du klicka på blocket intill din position för att flytta dig och klicka igen för att svälja talen. Med en pekskärm kan du göra på samma sätt som med musen, eller svepa var som helst i den riktning du vill flytta dig, och sedan trycka för att svälja talen.

Var noga med att undvika monstren.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: navigera
  • Mellanslag: svälj talen
Gnumch multipler
icon gnumch-multiples.svg difficulty level 3
screenshot gnumch-multiples

math arithmetic gnumch-multiples

Manuel Tondeur & Timothée Giet

Beskrivning: Led talätaren till alla multipler av talet längst ner på skärmen.

Mål: Lär dig om multipler och faktorer.

Handbok: Multiplerna av ett tal är alla tal som är lika med det ursprungliga talet gånger ett annat tal. Exempelvis är 24, 36, 48 och 60 alla multipler av 12. Talet 25 är inte en multipel av 12, eftersom det inte finns något tal som kan multipliceras med 12 för att få 25. Om ett tal är en faktor av ett annat tal är det andra talet en multipel av det första. Man kan tänka sig multipler som familjer, och faktorerna är personerna som ingår i dessa familjer. Faktorn 5 har fadern 10, farfar 15, farfars far 20, farfars farfar 25, och varje extra steg av 5 ger ett extra far framför. Men talet 5 hör inte till familjerna 8 eller 23. Det går inte att passa in något antal 5:or i 8 eller 23 utan att något blir över. Alltså är 8 inte en multipel av 5, och inte heller 23. Bara 5, 10, 15, 20, 25, ... är multipler (eller familjer eller steg) av 5.

Om du har ett tangentbord kan du använda piltangenterna för att flytta dig och trycka på mellanslag för att svälja talen. Med en mus kan du klicka på blocket intill din position för att flytta dig och klicka igen för att svälja talen. Med en pekskärm kan du göra på samma sätt som med musen, eller svepa var som helst i den riktning du vill flytta dig, och sedan trycka för att svälja talen.

Var noga med att undvika monstren.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: navigera
  • Mellanslag: svälj talen
Gnumch olikhet
icon gnumch-equality.svg difficulty level 3
screenshot gnumch-equality

math arithmetic gnumch-equality

Manuel Tondeur & Timothée Giet

Beskrivning: Led talätaren till uttrycken som är lika med det tal som visas längst ner på skärmen.

Mål: Öva på addition, multiplikation, division och subtraktion.

Handbok: Led talätaren till uttrycken som är lika med det tal som visas längst ner på skärmen.

Om du har ett tangentbord kan du använda piltangenterna för att flytta dig och trycka på mellanslag för att svälja talen. Med en mus kan du klicka på blocket intill din position för att flytta dig och klicka igen för att svälja talen. Med en pekskärm kan du göra på samma sätt som med musen, eller svepa var som helst i den riktning du vill flytta dig, och sedan trycka för att svälja talen.

Var noga med att undvika monstren.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: navigera
  • Mellanslag: svälj talen
Gnumch olikhet
icon gnumch-inequality.svg difficulty level 3
screenshot gnumch-inequality

math arithmetic gnumch-inequality

Manuel Tondeur & Timothée Giet

Beskrivning: Led talätaren till alla uttryck som inte är lika med talet längst ner på skärmen.

Mål: Öva på addition, subtraktion, multiplikation och division.

Handbok: Om du har ett tangentbord kan du använda piltangenterna för att flytta dig och trycka på mellanslag för att svälja talen. Med en mus kan du klicka på blocket intill din position för att flytta dig och klicka igen för att svälja talen. Med en pekskärm kan du göra på samma sätt som med musen, eller svepa var som helst i den riktning du vill flytta dig, och sedan trycka för att svälja talen.

Var noga med att undvika monstren.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: navigera
  • Mellanslag: svälj talen
Gnumch primtal
icon gnumch-primes.svg difficulty level 6
screenshot gnumch-primes

math arithmetic gnumch-primes

Manuel Tondeur & Timothée Giet

Beskrivning: Led talätaren till alla primtal.

Mål: Lär dig om primtal.

Handbok: Primtal är tal som bara kan divideras med sig själva och 1. Exempelvis är 3 ett primtal, men 4 är det inte (eftersom 4 kan divideras med 2). Man kan tänka sig primtal som mycket små familjer: bara två personer ingår någonsin i dem. Bara de själva och 1. Det går inte att passa in några andra tal i dem utan att något blir över. 5 är ett av dessa ensamma tal (bara 5 × 1 = 5), men man märker att 6 också har 2 och 3 i sin familj (6 × 1 = 6, 2 × 3 = 6). Alltså är 6 inget primtal.

Om du har ett tangentbord kan du använda piltangenterna för att flytta dig och trycka på mellanslag för att svälja talen. Med en mus kan du klicka på blocket intill din position för att flytta dig och klicka igen för att svälja talen. Med en pekskärm kan du göra på samma sätt som med musen, eller svepa var som helst i den riktning du vill flytta dig, och sedan trycka för att svälja talen.

Var noga med att undvika monstren.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: navigera
  • Mellanslag: svälj talen
Grammatisk analys
icon grammar_analysis.svg difficulty level 3
screenshot grammar_analysis

reading words grammar_analysis

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Beskrivning: Identifiera ordklasser i angivna meningar.

Mål: Lär dig identifiera ordklasser.

Handbok: Tilldela begärda ordklasser till motsvarande ord.
Välj en ordklass i listan, och välj sedan rutan under ett ord och tilldela det till ordklassen.
Lämna rutan tom om ingen ordklass stämmer.
Tangentbordsstyrning:
  • Uppåt- och neråtpilar eller tabulator: byt mellan ordklasser och ord
  • Vänster- och högerpilar: välj ordklasser eller ord
  • Mellanslag: tilldela den valda ordklassen till det valda ordet och markera därefter nästa ord
  • Baksteg: välj föregående ord
  • Enter: kontrollera svaret
Gravitation
icon gravity.svg difficulty level 3
screenshot gravity

sciences experiment gravity

Timothée Giet

Beskrivning: Introduktion till gravitationskonceptet.

Mål: Flytta på rymdskeppet för att undvika att träffa planeterna och nå rymdstationen.

Handbok: Flytta rymdskeppet med vänster- och högertangenterna, eller med knapparna på skärmen för mobiltelefoner. Försök att bli kvar nära skärmens mitt, och var förutseende genom att titta på storleken och riktningen på pilen som visar gravitationskraften.

Tangentbordsstyrning:
  • Vänster- och högerpilar: flytta rymdskeppet
Gräv efter guld
icon mining.svg difficulty level 1
screenshot mining

computer mouse mining

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beskrivning: Använd mushjulet för att komma nära bergväggen och sök efter guldklimpar.

Förkunskap: Du bör vara bekant med att röra på musen och klicka.

Mål: Lär dig använda mushjulet eller gesterna för att zooma in och ut.

Handbok: Om du tittar på klippväggen kan du se en glimt av guld någonstans. Flytta dig intill glimten och använd mushjulet eller en zoomgest för att zooma in. När du når maximal zoomnivå dyker en guldklimp upp på glimtens plats. Klicka på guldklimpen för att plocka upp den.

Efter att ha plockat upp klimpen, använd mushjulet eller en knipgest för att zooma ut igen. När du når den minimala zoomnivån dyker en ny glimt upp, som visar nästa guldklimp att plocka upp. Samla ihop tillräckligt med klimpar för att slutföra nivån.

Vagnen på skärmens nedre högra hörn anger antal redan insamlade klimpar, och det totala antalet klimpar att samla in på den här nivån.

Tack till: Tack till Tuxpaint-gruppen för att de tillhandahållit följande ljud enligt GPL:
  • realrainbow.ogg: används när en ny guldklimp visar sig
  • metalpaint.wav: ommixad och använd när en guldklimp plockas upp
Gör färdigt pusslet
icon babyshapes.svg difficulty level 1
screenshot babyshapes

computer babyshapes

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Beskrivning: Dra och släpp formerna på respektive mål.

Handbok: Gör färdigt pusslet genom att dra varje bit från sidan till platsen där den passar.

Tack till: Hunden tillhandahållen av Andre Connes och utgiven enligt GPL
Hexagon
icon hexagon.svg difficulty level 2
screenshot hexagon

fun hexagon

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beskrivning: Hitta jordgubben genom att klicka på de blåa fälten.

Mål: Aktivitet för att öva logik.

Handbok: Försök att hitta jordgubben under de blåa fälten. Fälten blir rödare när du kommer närmare.
Hitta datumet
icon find_the_day.svg difficulty level 6
screenshot find_the_day

math measures find_the_day

Amit Sagtani & Timothée Giet

Beskrivning: Hitta rätt datum och välj det i kalendern.

Förkunskap: Kalenderns grunder.

Mål: Lär dig hur man räknar dagar och hittar ett datum i en kalender.

Handbok: Läs instruktionerna och utför efterfrågad beräkning för att hitta ett datum. Välj sedan datumet i kalendern, och kontrollera svaret genom att klicka på Ok-knappen.

På vissa nivåer måste du räkna ut veckodagen för ett angivet datum. I detta fall, klicka på motsvarande veckodag i listan.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: navigera mellan svaren
  • Mellanslag eller Enter: kontrollera svaret
Hitta din vänster- och högerhand
icon leftright.svg difficulty level 2
screenshot leftright

puzzle leftright

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beskrivning: Avgör om en hand är en vänster- eller högerhand.

Mål: Skilj på vänster och höger hand från olika synvinklar. Rumslig representation.

Handbok: En hand visas: är det en högerhand eller en vänsterhand? Klicka på den vänstra eller den högra knappen beroende på vilken hand som visas.

Tangentbordsstyrning:
  • Vänsterpil: svaret vänster hand
  • Högerpil: svaret höger hand
Hitta länderna
icon geography.svg difficulty level 2
screenshot geography

sciences geography geography

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Beskrivning: Dra och släpp objekten för att göra färdigt kartan.

Handbok: Dra och släpp kartdelarna på rätt plats för att göra färdigt kartan.
Hitta området
icon geo-country.svg difficulty level 2
screenshot geo-country

sciences geography geo-country

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Beskrivning: Dra och släpp områdena för att göra färdigt landskartorna.

Handbok: Dra och släpp olika landsdelar på rätt plats för att göra färdigt kartan.
Horisontell lästräning
icon readingh.svg difficulty level 2
screenshot readingh

reading words readingh

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Beskrivning: Läs igenom en lista med ord och tala om ifall ett givet ord finns i den.

Förkunskap: Läsning.

Mål: Läsövning på begränsad tid.

Handbok: Ett ord visas på tavlan. En lista med ord, som visas horisontellt, kommer att dyka upp och försvinna. Ingick det givna ordet i listan?
Jämför tal
icon comparator.svg difficulty level 2
screenshot comparator

math numeration comparator

Aastha Chauhan , Johnny Jazeix & Timothée Giet

Beskrivning: Jämför talen och välj motsvarande tecken.

Mål: Lär dig hur man jämför numeriska värden.

Handbok: Välj ett talpar i listan. Välj därefter rätt jämförelsesymbol för paret. När varje rad innehåller en symbol, använd knappen Ok för att kontrollera svaren.

Om några svar är felaktiga, visas en korsikon på motsvarande rader. Rätta felen, och använd därefter knappen Ok igen.

Tangentbordsstyrning:
  • Uppåt- och neråtpilar: välj ett talpar i listan
  • Vänster- och högerpilar: välj en symbolknapp
  • Mellanslag: Om en symbolknapp är vald, lägg till symbolen
  • Retur: kontrollera svaren
  • <, > eller =: lägg till motsvarande symbol
Jämna och udda tal
icon numbers-odd-even.svg difficulty level 2
screenshot numbers-odd-even

math numeration numbers-odd-even

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beskrivning: Flytta helikoptern för att fånga molnen som har jämna eller udda tal.

Mål: Räkningsövning.

Handbok: Fånga molnen med udda eller jämna tal i rätt ordning. Med tangentbord, använd piltangenterna för att flytta helikoptern. Med en pekskärm, klicka eller tryck på stället. För att veta vilket tal som ska fångas kan du antingen komma ihåg det eller titta på talet i nedre högra hörnet.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: flytta helikoptern
Järnvägsaktivitet
icon railroad.svg difficulty level 1
screenshot railroad

discovery logic railroad

Utkarsh Tiwari & Timothée Giet

Beskrivning: Bygg tågmodellen igen längst upp på skärmen.

Mål: Minnesövning.

Handbok: Ett tåg visas några sekunder. Bygg det igen längst upp på skärmen genom att dra dit rätt delar. Ta bort en del från svarsområdet genom att dra den nedåt.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: navigera i exempel- och svarsområdet
  • Mellanslag: lägg till ett objekt från exempel- till svarsområdet, eller byt två objekt i svarsområdet
  • Delete eller baksteg: ta bort markerad del från svarsområdet
  • Enter eller returtangent: överlämna svaret
Kalender
icon calendar.svg difficulty level 4
screenshot calendar

math measures calendar

Amit Sagtani & Timothée Giet

Beskrivning: Läs instruktionerna och välj rätt datum i kalendern.

Förkunskap: Koncepten vecka, månad och år.

Mål: Lär dig hur man använder en kalender.

Handbok: Läs instruktionerna och välj rätt datum i kalendern. Kontrollera sedan svaret genom att klicka på Ok-knappen.

På vissa nivåer måste du räkna ut veckodagen för ett angivet datum. I detta fall, klicka på motsvarande veckodag i listan.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: navigera mellan svaren
  • Mellanslag eller Enter: kontrollera svaret
Kalkudoku
icon calcudoku.svg difficulty level 4
screenshot calcudoku

math arithmetic calcudoku

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Beskrivning: Lös Kalkudoku-spelet.

Förkunskap: Att göra färdigt pusslet kräver tålamod och aritmetiska färdigheter.

Mål: Utveckla logiska resonemangsfärdigheter: datalänkning, slutledningar och rumslig uppfattning medan beräkningar utförs.

Handbok: Välj ett tal i listan och klicka på dess avsedda position för att fylla i rutnätet. Varje tal får endast visas en gång i en rad och en kolumn. Grupperingar är ett antal celler som ger information om hur man fyller i dem. Grupperingar som består av mer än en cell anger ett resultat och ett räknesätt. Alla siffror i grupperingen, när de kombineras med räknesättet, måste ge resultatet. Grupperingar som bara består av en cell ger direkt talet som ska anges.
Kategorisering
icon categorization.svg difficulty level 4
screenshot categorization

reading vocabulary categorization

Divyam Madaan & Timothée Giet

Beskrivning: Kategorisera sakerna i rätta och felaktiga grupper.

Förkunskap: Kan dra saker genom att använda en mus eller pekskärm.

Mål: Bygg abstrakt tänkande och berika kunskap.

Handbok: Granska instruktionerna och dra och släpp sedan sakerna enligt instruktionerna.
Klicka eller tryck
icon erase_clic.svg difficulty level 1
screenshot erase_clic

computer mouse erase_clic

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beskrivning: Klicka eller tryck för att sudda området och upptäcka bakgrunden.

Förkunskap: Mushantering.

Mål: Motorik.

Handbok: Klicka eller tryck på blocken för att få dem att försvinna.
Klicka och rita
icon clickanddraw.svg difficulty level 1
screenshot clickanddraw

computer mouse clickanddraw

Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Beskrivning: Rita bilden genom att klicka på de markerade punkterna.

Förkunskap: Kan flytta musen och noggrant klicka på punkter.

Handbok: Rita bilden genom att klicka på varje punkt i följd. Varje gång en punkt väljes visas den nästa blåa punkten.
Klicka på en liten bokstav
icon click_on_letter.svg difficulty level 2
screenshot click_on_letter

reading letters click_on_letter

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Beskrivning: Lyssna på en bokstav och klicka på den.

Förkunskap: Visuell bokstavsidentifiering.

Mål: Igenkänning av bokstavsnamn.

Handbok: En bokstav läses upp. Klicka på motsvarande bokstav i huvudområdet. Du kan höra bokstaven igen genom att klicka på munikonen.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: navigera
  • Mellanslag: markera ett objekt
  • Tabulator: upprepa frågan
Klicka på en stor bokstav
icon click_on_letter_up.svg difficulty level 2
screenshot click_on_letter_up

reading letters click_on_letter_up

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Beskrivning: Lyssna på en bokstav och klicka på den.

Förkunskap: Visuell bokstavsidentifiering.

Mål: Igenkänning av bokstavsnamn.

Handbok: En bokstav läses upp. Klicka på motsvarande bokstav i huvudområdet. Du kan höra bokstaven igen genom att klicka på munikonen.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: navigera
  • Mellanslag: markera ett objekt
  • Tabulator: upprepa frågan
Klicka på mig
icon clickgame.svg difficulty level 1
screenshot clickgame

computer mouse clickgame

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beskrivning: Fånga alla simmande fiskar innan de lämnar akvariet.

Förkunskap: Kan flytta musen och klicka på rätt ställe.

Mål: Motorik: flytta handen noggrant.

Handbok: Fånga alla simmande fiskar genom att klicka på dem eller röra dem med fingret.
Kronos
icon chronos.svg difficulty level 1
screenshot chronos

sciences history chronos

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Beskrivning: Dra och släpp delarna för att organisera historien.

Förkunskap: Berätta en kort historia.

Mål: Sortera bilderna i ordningen som berättar historien.

Handbok: Välj bland bilderna vid sidan och placera dem på punkterna i rätt ordning. Klicka därefter på Ok-knappen för att kontrollera svaret.

Tack till: Månfotot är copyright NASA. Färdmedelsbilderna är copyright Franck Doucet. Färdmedelsdatum är baserade på de som finns på <https://www.wikipedia.org>.
Kvarnspel (mot Tux)
icon nine_men_morris.svg difficulty level 2
screenshot nine_men_morris

strategy nine_men_morris

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Beskrivning:

Mål: Skapa kvarnar (rader med tre pjäser) för att ta bort Tux pjäser, tills han bara har två pjäser kvar eller inte har något regelrätt drag.

Handbok: Spela med Tux. Turas om att placera ut nio pjäser, och därefter att flytta pjäserna.
Du kan använda pilknapparna för att manuellt välja svårighetsnivån. Tux spelar bättre när du ökar nivån.
Kvarnspel (mot en vän)
icon nine_men_morris_2players.svg difficulty level 2
screenshot nine_men_morris_2players

strategy nine_men_morris_2players

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Beskrivning:

Mål: Skapa kvarnar (rader med tre pjäser) för att ta bort motspelarens pjäser, tills motspelaren bara har två pjäser kvar eller inte har något regelrätt drag.

Handbok: Spela mot en vän. Turas om att placera ut nio pjäser, och därefter att flytta pjäserna.
Labyrint
icon maze.svg difficulty level 1
screenshot maze

fun maze maze

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Beskrivning: Hjälp Tux komma ut ur labyrinten.

Handbok: Använd piltangenterna eller dra på skärmen för att flytta Tux till dörren.

I de första nivåerna rör sig Tux bekvämt genom labyrinten, ett steg för varje gång du ber honom flytta sig.

För större labyrinter finns en särskilt promenadmetod, som kallas "snabbmetoden". Om snabbmetoden är på, går Tux hela vägen automatiskt tills han når en förgrening och du måste bestämma vilken väg han ska fortsätta.

Du kan se om metoden är på eller inte genom att titta på Tux fötter: om Tux är barfota är "snabbmetoden" av, och om han har på sig röda sportskor är "snabbmetoden" på.

I högre nivåer är snabbmetoden automatiskt på. Om du vill använda metoden i tidigare nivåer eller vill stänga av den i avancerade nivåer, klicka på ikonen med "barfota eller sportsko" i skärmens övre vänstra hörn för att sätta på eller stänga av snabbmetoden.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: navigera
Landa säkert
icon land_safe.svg difficulty level 4
screenshot land_safe

sciences experiment land_safe

Matilda Bernard (Gtk+), Holger Kaelberer (Qt Quick) & Timothée Giet

Beskrivning: Styr rymdskeppet mot den gröna landningsplatsen.

Mål: Förstå acceleration orsakad av gravitation.

Handbok: Accelerationen orsakad av gravitationen som rymdskeppet upplever är direkt proportionell till planetens massa, och omvänt proportionell mot avståndet från planetens centrum i kvadrat. Sålunda är accelerationen olika för varje planet och när rymdskeppet kommer närmare och närmare till planeten ökar accelerationen.

Använd uppåt- och neråttangenterna för att styra dragkraften, och höger- och vänstertangenterna för att styra riktningen, på de lägre nivåerna. På pekskärmar kan du styra raketen via motsvarande knappar på skärmen.

På de högre nivåerna kan du använda höger- och vänstertangenterna för att rotera rymdskeppet. Genom att rotera rymdskeppet kan du accelerera i en icke-vertikal riktning genom att använda uppåt- och neråttangenterna.

Landningsplattformen är grön om hastigheten är lämplig för säker landning.

Accelerometern vid högerkanten visar raketens totala vertikala acceleration inklusive gravitationskraften. I accelerometerns övre gröna område är din acceleration högre än gravitationskraften. I det nedre röda området är den lägre, och på den blåa baslinjen i det gula området i mitten tar de båda krafterna ut varandra.

Tangentbordsstyrning:
  • Uppåt- och neråtpilar: styr bakre motorns dragkraft
  • Vänster- och högerpilar: På de lägre nivåerna, flytta åt sidorna. På högre nivåer, rotera rymdskeppet.
Logiska associationer
icon algorithm.svg difficulty level 2
screenshot algorithm

discovery logic algorithm

Bharath M S & Timothée Giet

Beskrivning: Ordna färdigt frukterna.

Mål: Aktivitet för logikövning.

Handbok: Titta på de två följderna. Varje frukt i den första följden har ersatts av en frukt i den andra följden. Komplettera den andra sekvensen genom att använda rätt frukt, efter att ha studerat mönstret.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: navigera
  • Mellanslag eller Enter: markera en sak
Louis Brailles historia
icon louis-braille.svg difficulty level 4
screenshot louis-braille

sciences history louis-braille

Arkit Vora & Timothée Giet

Beskrivning: Gå igenom de viktigare datumen för uppfinnaren av punktskriftsystemet.

Handbok: Läs historien om Louis Braille, hans biografi och uppfinning av punktskriftsystemet. Klicka på knapparna Föregående och Nästa för att gå till respektive sida i historien. Ordna följden i kronologisk ordning på slutet.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: navigera
  • Mellanslag eller Enter: markera en sak och flytta den

Tack till: Louis Braille-video: <https://www.youtube.com/watch?v=9bdfC2j_4x4>
Lägg pusslet
icon paintings.svg difficulty level 1
screenshot paintings

discovery arts puzzle paintings

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Beskrivning: Dra och släpp bitarna för att återskapa originalmålningarna.

Förkunskap: Mushantering: förflyttning, dra och släpp.

Mål: Rumslig representation.

Handbok: Dra och släpp bitarna på rätt ställe för att återskapa målningen.
Lär dig addition
icon learn_additions.svg difficulty level 2
screenshot learn_additions

math arithmetic learn_additions

Timothée Giet

Beskrivning: Lär dig addition av små tal.

Mål: Lär dig addition genom att räkna till resultatet.

Handbok: En addition visas på skärmen. Beräkna resultatet, fyll i motsvarande antal cirklar och kontrollera ditt svar.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: navigera
  • Mellanslag: markera eller avmarkera en cirkel
  • Enter: kontrollera svaret
Lär dig antal
icon learn_quantities.svg difficulty level 1
screenshot learn_quantities

math numeration learn_quantities

Timothée Giet

Beskrivning: Lär dig representera ett antal saker.

Mål: Lär dig antal genom att räkna hur många apelsiner som behövs för att representera det begärda antalet.

Handbok: Ett visst antal begärs. Dra pilen för att välja ett antal apelsiner, och dra sedan de valda apelsinerna till det tomma området. Upprepa stegen tills antal släppta apelsiner motsvarar det begärda antalet. Klicka sedan på Ok-knappen för att kontrollera svaret.

Tangentbordsstyrning:
  • Enter: kontrollera svaret
Lär dig decimaltal
icon learn_decimals.svg difficulty level 5
screenshot learn_decimals

math numeration learn_decimals

Mariam Fahmy & Timothée Giet

Beskrivning: Lär dig decimaler och små tal

Mål: Lär dig decimaler genom att räkna hur många fyrkanter som behövs för att representera decimaltalet.

Handbok: Ett decimaltal visas. Dra pilen för att välja en del av stapeln, och dra sedan den valda delen av stapeln till det tomma området. Upprepa stegen tills antal släppta staplar motsvarar det visade decimaltalet. Klicka sedan på Ok-knappen för att kontrollera svaret.

Tangentbordsstyrning:
  • Enter: kontrollera svaret
Lär dig klockan
icon clockgame.svg difficulty level 2
screenshot clockgame

math measures clockgame

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Beskrivning: Lär dig att läsa av tiden på en analog klocka.

Förkunskap: Tidskonceptet.

Mål: Lär dig tidsenheter (timmar, minuter och sekunder). Ställ in tiden på en analog klocka.

Handbok: Ställ in klockan till angiven tid. Dra de olika visarna för att ändra respektive tidsenhet. Den kortaste visaren anger timmar, en längre visare anger minuter, och den längsta visaren anger sekunder.
Lär dig subtraktion
icon learn_subtractions.svg difficulty level 2
screenshot learn_subtractions

math arithmetic learn_subtractions

Timothée Giet

Beskrivning: Lär dig subtraktion av små tal.

Mål: Lär dig subtraktion genom att räkna till resultatet.

Handbok: En subtraktion visas på skärmen. Beräkna resultatet, fyll i motsvarande antal cirklar och kontrollera ditt svar.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: navigera
  • Mellanslag: markera eller avmarkera en cirkel
  • Enter: kontrollera svaret
Läs av en graderad linje
icon graduated_line_read.svg difficulty level 1
screenshot graduated_line_read

math numeration graduated_line_read

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Beskrivning: Läs värden på en graderad linje

Förkunskap: Läsa och ordna tal.

Mål: Lär dig att läsa av en graderad linje.

Handbok: Använd numeriska tangentbordet eller tangentbordet för att ange värdet som motsvarar den givna platsen på den graderade linjen.
Tangentbordsstyrning:
  • Siffror: ange siffror
  • Baksteg: ta bort senaste siffra
  • Delete: nollställ svaret
  • Mellanslag, returtangent eller Enter: kontrollera svaret
Melodi
icon melody.svg difficulty level 2
screenshot melody

discovery memory music melody

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beskrivning: Återge en ljudföljd.

Förkunskap: Flytta och klicka musen.

Mål: Lyssningsövningsaktivitet.

Handbok: Lyssna på ljudföljden som spelas, och upprepa den genom att klicka på xylofonens plattor. Du kan lyssna på ljudföljden igen genom att klicka på upprepningsknappen.
Minnesspel med addition
icon memory-math-add.svg difficulty level 3
screenshot memory-math-add

math memory arithmetic memory-math-add

JB BUTET & Timothée Giet

Beskrivning: Vänd på korten för att passa ihop en addition med dess resultat.

Förkunskap: Addition.

Mål: Öva addition.

Handbok: Varje kort döljer antingen en addition eller ett resultat. Du måste passa ihop additionerna med deras resultat.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: navigera
  • Mellanslag eller Enter: vänd det valda kortet
Minnesspel med addition och subtraktion
icon memory-math-add-minus.svg difficulty level 4
screenshot memory-math-add-minus

math memory arithmetic memory-math-add-minus

JB BUTET & Timothée Giet

Beskrivning: Vänd på korten för att passa ihop en addition eller en subtraktion med dess resultat.

Förkunskap: Addition och subtraktion.

Mål: Öva addition och subtraktion.

Handbok: Varje kort döljer antingen en operation (en addition eller en subtraktion) eller ett resultat. Du måste passa ihop operationerna med deras resultat.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: navigera
  • Mellanslag eller Enter: vänd det valda kortet
Minnesspel med alla räknesätt
icon memory-math-add-minus-mult-div.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-add-minus-mult-div

math memory arithmetic memory-math-add-minus-mult-div

JB BUTET & Timothée Giet

Beskrivning: Vänd på korten för att passa ihop en operation med dess resultat.

Förkunskap: Additioner, subtraktioner, multiplikationer, divisioner.

Mål: Öva på addition, subtraktion, multiplikation, division.

Handbok: Varje kort döljer antingen en operation eller ett resultat. Du måste passa ihop operationerna med deras resultat.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: navigera
  • Mellanslag eller Enter: vänd det valda kortet
Minnesspel med bilder
icon memory.svg difficulty level 1
screenshot memory

fun memory memory

JB BUTET & Timothée Giet

Beskrivning: Vänd på korten för att hitta samhörande par.

Förkunskap: Mushantering.

Mål: Träna ditt minne och ta bort alla kort.

Handbok: Varje kort har en bild på den dolda sidan och varje kort har en tvilling med exakt samma bild. Klicka på ett kort för att se den dolda bilden och försök passa ihop tvillingarna. Du kan bara vända på två kort åt gången, så du måste komma ihåg var en bild finns när du söker efter dess tvilling. När du vänder tvillingarna försvinner båda.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: navigera
  • Mellanslag eller Enter: vänd det valda kortet

Tack till:
  • "Card Flip" by f4ngy, (https://freesound.org/people/f4ngy/sounds/240776/), CC BY 3.0
Minnesspel med bilder mot Tux
icon memory-tux.svg difficulty level 1
screenshot memory-tux

fun memory memory-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Beskrivning: Vänd på korten för att hitta samhörande par, spela mot Tux.

Förkunskap: Mushantering.

Mål: Träna ditt minne och ta bort alla kort.

Handbok: Varje kort har en bild på den dolda sidan och varje kort har en tvilling med exakt samma bild. Klicka på ett kort för att se den dolda bilden och försök passa ihop tvillingarna. Du kan bara vända på två kort åt gången, så du måste komma ihåg var en bild finns när du söker efter dess tvilling. När du vänder tvillingarna försvinner båda.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: navigera
  • Mellanslag eller Enter: vänd det valda kortet
Minnesspel med division
icon memory-math-div.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-div

math memory arithmetic memory-math-div

JB BUTET & Timothée Giet

Beskrivning: Vänd på korten för att passa ihop en division med dess resultat.

Förkunskap: Division

Mål: Öva division.

Handbok: Varje kort döljer antingen en division eller ett resultat. Du måste passa ihop divisionerna med deras resultat.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: navigera
  • Mellanslag eller Enter: vänd det valda kortet
Minnesspel med ljud
icon memory-sound.svg difficulty level 2
screenshot memory-sound

discovery memory music memory-sound

JB BUTET & Timothée Giet

Beskrivning: Vänd på korten för att passa ihop samhörande ljud.

Mål: Träna ditt ljudminne.

Handbok: Varje kort spelar ett ljud när du vänder det, och varje kort har en tvilling med exakt likadant ljud. Klicka på ett kort för att höra det dolda ljudet och försök passa ihop tvillingarna. Du kan bara vända på två kort åt gången, så du måste komma ihåg var ett ljud finns när du söker efter dess tvilling. När du vänder tvillingarna försvinner båda.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: navigera
  • Mellanslag eller Enter: vänd det valda kortet
Minnesspel med multiplikation
icon memory-math-mult.svg difficulty level 5
screenshot memory-math-mult

math memory arithmetic memory-math-mult

JB BUTET & Timothée Giet

Beskrivning: Vänd på korten för att passa ihop en multiplikation med dess resultat.

Förkunskap: Multiplikation.

Mål: Öva multiplikation.

Handbok: Varje kort döljer antingen en multiplikation eller ett resultat. Du måste passa ihop multiplikationerna med deras resultat.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: navigera
  • Mellanslag eller Enter: vänd det valda kortet
Minnesspel med multiplikation och division
icon memory-math-mult-div.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-mult-div

math memory arithmetic memory-math-mult-div

JB BUTET & Timothée Giet

Beskrivning: Vänd på korten för att passa ihop en multiplikation eller division med dess resultat.

Förkunskap: Multiplikation, division.

Mål: Öva multiplikation och division.

Handbok: Varje kort döljer antingen en operation (en multiplikation eller en division) eller ett resultat. Du måste passa ihop operationerna med deras resultat.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: navigera
  • Mellanslag eller Enter: vänd det valda kortet
Minnesspel med ordnummer
icon memory-wordnumber.svg difficulty level 3
screenshot memory-wordnumber

math numeration memory-wordnumber

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beskrivning: Vänd på korten för att passa ihop ett tal med dess namn.

Förkunskap: Läsning.

Mål: Läsning av tal, minne.

Handbok: Varje kort döljer antingen ett tal (skrivet med siffror) eller namnet på ett tal (skrivet med ord). Du måste passa ihop talen med motsvarande namn.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: navigera
  • Mellanslag eller Enter: vänd det valda kortet
Minnesspel med räkning
icon memory-enumerate.svg difficulty level 2
screenshot memory-enumerate

math numeration memory-enumerate

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beskrivning: Vänd på korten för att passa ihop ett tal med en bild.

Mål: Räkningsövning, minne.

Handbok: Varje kort döljer antingen en bild med ett antal föremål, eller ett tal. Du måste passa ihop talen med motsvarande bilder.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: navigera
  • Mellanslag eller Enter: vänd det valda kortet
Minnesspel med stora och små bokstäver
icon memory-case-association.svg difficulty level 2
screenshot memory-case-association

reading letters memory-case-association

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Beskrivning: Vänd på korten för att hitta stora och små versioner av samma bokstav.

Förkunskap: Lära sig alfabeten.

Mål: Lära sig små och stora bokstäver, minne.

Handbok: Varje kort döljer en liten eller stor bokstav. Du måste passa ihop små och stora versioner av samma bokstav.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: navigera
  • Mellanslag eller Enter: vänd det valda kortet
Minnesspel med stora och små bokstäver mot Tux
icon memory-case-association-tux.svg difficulty level 2
screenshot memory-case-association-tux

reading letters memory-case-association-tux

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Beskrivning: Vänd på korten för att hitta stora och små versioner av samma bokstav, spela mot Tux.

Förkunskap: Lära sig alfabeten.

Mål: Lära sig små och stora bokstäver, minne.

Handbok: Varje kort döljer en liten eller stor bokstav. Du måste passa ihop små och stora versioner av samma bokstav.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: navigera
  • Mellanslag eller Enter: vänd det valda kortet
Minnesspel med subtraktion
icon memory-math-minus.svg difficulty level 4
screenshot memory-math-minus

math memory arithmetic memory-math-minus

JB BUTET & Timothée Giet

Beskrivning: Vänd på korten för att passa ihop en subtraktion med dess resultat.

Förkunskap: Subtraktion.

Mål: Öva subtraktion.

Handbok: Varje kort döljer antingen en subtraktion eller ett resultat. Du måste passa ihop subtraktionerna med deras resultat.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: navigera
  • Mellanslag eller Enter: vänd det valda kortet
Multiplikation av tal
icon algebra_by.svg difficulty level 3
screenshot algebra_by

math multiplication arithmetic algebra_by

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beskrivning: Träna på multiplikation.

Förkunskap: Multiplikationstabeller från 1 till 10.

Mål: Lär dig att multiplicera tal på en begränsad tid.

Handbok: En multiplikation visas på skärmen. Räkna snabbt ut resultatet och använd datorns tangentbord eller knappsatsen på skärmen för att skriva in talens produkt. Du måste vara snabb och ange svaret innan pingvinerna i ballongen landar.

Tangentbordsstyrning:
  • Siffror: skriv in svaret
  • Baksteg: ta bort sista siffran i svaret
  • Enter: kontrollera svaret
Musikinstrument
icon instruments.svg difficulty level 4
screenshot instruments

discovery music instruments

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beskrivning: Klicka på de rätta musikinstrumenten.

Mål: Lär dig känna igen musikinstrument.

Handbok: Klicka på det rätta musikinstrumentet.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: navigera
  • Mellanslag eller Enter: markera en sak
  • Tabulator: upprepa instrumentets ljud
Musklicksövning
icon left_right_click.svg difficulty level 1
screenshot left_right_click

computer mouse left_right_click

Samarth Raj & Timothée Giet

Beskrivning: Flytta hem djur genom att använda vänster- eller högerklick med musen.

Förkunskap: Mushantering.

Mål: Använd musen. Övning med vänster- och högerklick.

Handbok: Ett vänsterklick på en fisk flyttar den till dammen. Ett högerklick på en apa flyttar den till trädet. Ett meddelande visas om du använder fel klick.
Namnge bilden
icon imagename.svg difficulty level 3
screenshot imagename

reading words imagename

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Beskrivning: Dra och släpp varje sak ovanför dess namn.

Förkunskap: Läsning.

Mål: Ordförråd och läsning.

Handbok: Dra varje bild från sidan till det motsvarande namnet i huvudområdet. Klicka på Ok-knappen för att kontrollera svaret.
Namnge noten
icon note_names.svg difficulty level 4
screenshot note_names

discovery music note_names

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Beskrivning: Lär dig namnen på noterna i bas- och diskantklaven.

Mål: Utveckla en bra förståelse av notposition och namngivningskonvention. Förbered aktiviteterna 'Spela piano' och 'Pianokomposition'.

Handbok: Identifiera noterna korrekt och gör 100 % rätt för att slutföra en nivå.
Ordklasser
icon grammar_classes.svg difficulty level 3
screenshot grammar_classes

reading words grammar_classes

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Beskrivning: Identifiera ordklasser i angivna meningar.

Mål: Lär dig identifiera ordklasser.

Handbok: Tilldela begärda ordklasser till motsvarande ord.
Välj ordklassen i listan, och välj sedan rutan under ett ord och tilldela det till ordklassen.
Lämna rutan tom om ordklassen inte stämmer.
Tangentbordsstyrning:
  • Uppåt- och neråtpilar eller tabulator: byt mellan ordklasser och ord
  • Vänster- och högerpilar: välj ordklasser eller ord
  • Mellanslag: tilldela den valda ordklassen till det valda ordet och markera därefter nästa ord
  • Baksteg: välj föregående ord
  • Enter: kontrollera svaret
Ordna bokstäver
icon ordering_alphabets.svg difficulty level 2
screenshot ordering_alphabets

reading letters ordering_alphabets

Rudra Nil Basu , Harsh Kumar & Timothée Giet

Beskrivning: Arrangera angivna bokstäver enligt instruktionerna i alfabetisk eller omvänd alfabetisk ordning.

Förkunskap: Läsning.

Mål: Lär dig alfabetisk ordning.

Handbok: Du får några bokstäver. Dra och släpp dem i det övre området enligt instruktionerna i alfabetisk eller omvänd alfabetisk ordning.
Ordna meningar
icon ordering_sentences.svg difficulty level 2
screenshot ordering_sentences

reading words ordering_sentences

Harsh Kumar , Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Beskrivning: Arrangera angivna ord för att skapa en mening med betydelse.

Förkunskap: Läsning.

Mål: Ordna ord för att skapa meningar med betydelse.

Handbok: Du får några ord. Dra och släpp orden på i det övre området för att skapa en mening med betydelse.
Ordna om tiokomplement
icon tens_complement_swap.svg difficulty level 4
screenshot tens_complement_swap

math arithmetic tens_complement_swap

Samarth Raj & Timothée Giet

Beskrivning: Ordna om talen för att skapa par lika med tio.

Förkunskap: Tal från 1 till 30 och additioner.

Mål: Lär dig hur man använder tiokomplement för att optimera ordningen för tal i en operation.

Handbok: Skapa ett talpar lika med tio inom varje parentespar. Välj ett tal, och välj därefter ett annat tal i samma operation för att byta plats på dem. När alla rader är färdiga, använd knappen Ok för att kontrollera svaren. Om vissa svar är felaktiga visas en korsikon på motsvarande rader. Rätta felen, och använd sedan knappen Ok igen.
Ordna tal
icon ordering_numbers.svg difficulty level 2
screenshot ordering_numbers

math numeration ordering_numbers

Rudra Nil Basu , Emmanuel Charruau , Harsh Kumar & Timothée Giet

Beskrivning: Arrangera angivna tal enligt instruktionerna i stigande eller fallande ordning.

Förkunskap: Räkning.

Mål: Jämför tal.

Handbok: Du får några tal. Dra och släpp talen i det övre området enligt instruktionerna i stigande eller fallande ordning.
Osynlig labyrint
icon mazeinvisible.svg difficulty level 4
screenshot mazeinvisible

fun maze mazeinvisible

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Beskrivning: Led Tux ut ur den osynliga labyrinten.

Handbok: Använd piltangenterna eller dra på skärmen för att flytta Tux fram till dörren. Använd labyrintikonen eller mellanslagstangenten för att byta mellan osynlig och synlig labyrint. Synlig labyrint ger bara en bild av din position, som en karta. Det går inte att flytta Tux med synlig labyrint.

I de första nivåerna rör sig Tux bekvämt genom labyrinten, bara ett steg för varje gång du ber honom flytta sig.

För större labyrinter finns en särskilt promenadmetod, som kallas "snabbmetoden". Om snabbmetoden är på, går Tux hela vägen automatiskt tills han når en förgrening och du måste bestämma vilken väg han ska fortsätta.

Du kan se om metoden är på eller inte genom att titta på Tux fötter: om Tux är barfota är "snabbmetoden" av, och om han har på sig röda sportskor är "snabbmetoden" på.

I högre nivåer är snabbmetoden automatiskt på. Om du vill använda metoden i tidigare nivåer eller vill stänga av den i avancerade nivåer, klicka på ikonen med "barfota eller sportsko" i skärmens övre vänstra hörn för att sätta på eller stänga av snabbmetoden.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: navigera
  • Mellanslag: byt mellan osynliga och synliga metoder
Peka ut släktingarna
icon family_find_relative.svg difficulty level 2
screenshot family_find_relative

sciences history family_find_relative

Rudra Nil Basu & Timothée Giet

Beskrivning: Klicka på ett par som motsvarar angivet släktskap.

Förkunskap: Läsa, flytta och klicka musen.

Mål: Lär dig släktskap i en familj, enligt det nedstigande system som används av de flesta i västvärlden.

Handbok: Ett familjeträd visas med några instruktioner.
Cirklarna är länkade med linjer för att markera släktskapet. Gifta par markeras med en ring på länken.
Klicka på ett par av familjemedlemmar som motsvarar angivet släktskap.
Pengar
icon money.svg difficulty level 2
screenshot money

math money measures money

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beskrivning: Öva på att använda pengar.

Förkunskap: Kan räkna.

Mål: Du måste köpa olika föremål och betala jämt. Vid högre nivåer visas flera objekt och du måste först beräkna totalsumman.

Handbok: Klicka eller tryck på mynten eller sedlarna längst ner på skärmen för att betala. Om du vill ta bort något, klicka eller tryck på ett mynt eller en sedel på övre delen av skärmen.

Tangentbordsstyrning:
  • Vänster- och högerpilar: navigera inne i ett område
  • Mellanslag eller Enter: markera en sak
  • Tabulator: byt mellan nedre och övre området
Pengar med cent
icon money_cents.svg difficulty level 5
screenshot money_cents

math money measures money_cents

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beskrivning: Träna att använda pengar inklusive cent.

Förkunskap: Kan räkna.

Mål: Du måste köpa olika föremål och betala jämt. Vid högre nivåer visas flera objekt och du måste först beräkna totalsumman.

Handbok: Klicka på mynten eller sedlarna längst ner på skärmen för att betala. Om du vill ta bort ett mynt eller en sedel, klicka på myntet eller sedeln på övre delen av skärmen.

Tangentbordsstyrning:
  • Vänster- och högerpilar: navigera inne i ett område
  • Mellanslag eller Enter: markera en sak
  • Tabulator: byt mellan nedre och övre området
Pianokomposition
icon piano_composition.svg difficulty level 2
screenshot piano_composition

discovery music piano_composition

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Beskrivning: Lär dig hur pianotangentbordet fungerar, och hur noter skrivs på ett notsystem.

Förkunskap: Kännedom om namngivningskonventioner för noter.

Mål: Utveckla en förståelse för musikkomposition, och öka intresset av att spela musik på ett pianotangentbord. Aktiviteten täcker många grundläggande aspekter av musik, men det finns mycket mer att utforska om musikkomposition. Om du tyckte om aktiviteten, men vill ha ett mer avancerat verktyg, prova att ladda ner Minuet (https://minuet.kde.org/), en programvara för musikutbildning med öppen källkod, eller MuseScore (https://musescore.org), ett notskriftsverktyg med öppen källkod.

Handbok: Aktiviteten har flera nivåer, där varje nivå lägger till en nya funktion jämfört med den föregående.
  • Nivå 1: Grundläggande pianotangentbord (bara vita tangenter), där användaren kan experimentera med att klicka på de färgade rektangulära tangenterna för att komponera musik.
  • Nivå 2: Notraden ändras till en basklav så att tonerna är lägre än föregående nivå.
  • Nivå 3: Alternativ för att välja mellan diskant- och basklav, tillägg av svarta tangenter (upphöjda tangenter).
  • Nivå 4: B-notation använd för svarta tangenter.
  • Nivå 5: Alternativ för att välja notens värde (hel-, halv-, fjärdedels-, åttondelsnoter).
  • Nivå 6: Tillägg av pauser (hel-, halv-, fjärdedels-, åttondelspauser).
  • Nivå 7: Spara dina kompositioner och läs in fördefinierade eller sparade melodier.
Tangentbordsstyrning:
  • Siffrorna 1 till 7: vita tangenter
  • F2 till F7: svarta tangenter
  • Mellanslag: spela
  • Vänster- och högerpilar: byt tangentbordets oktav
  • Baksteg: ångra
  • Delete: radera markerad not eller allting

Tack till: Synthesizerns originalkod är från https://github.com/vsr83/miniSynth
Positioner
icon positions.svg difficulty level 3
screenshot positions

discovery logic positions

Mariam Fahmy & Timothée Giet

Beskrivning: Räkna ut pojkens position i förhållande till lådan.

Förkunskap: Kan läsa.

Mål: Beskriv relativa positionen för en sak.

Handbok: Du får se olika bilder som representerar en pojke och en låda. Du måste räkna ut pojkens position i förhållande till lådan och välja rätt svar.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: navigera
  • Mellanslag eller Enter: kontrollera valt svar
Programmeringslabyrint
icon programmingMaze.svg difficulty level 3
screenshot programmingMaze

fun programmingMaze

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Beskrivning: Aktiviteten lär ut hur man programmerar Tux för att nå målet med användning av enkla instruktioner som gå framåt, sväng vänster och höger.

Förkunskap: Kan läsa instruktioner, och tänka logiskt för att hitta en väg.

Mål: Tux är hungrig. Hjälp honom hitta fisk genom programmera honom till rätt isflak.

Handbok: Välj instruktionerna från menyn, och arrangera dem i ordning så att de leder Tux till hans mål.

Tangentbordsstyrning:
  • Vänster- och högerpilar: navigera inne i markerad area
  • Uppåt- och neråtpilar: öka eller minska snurrans räknare om snurrarean är markerad
  • Mellanslag: markera en instruktion eller lägg till markerad instruktion i huvudarean, procedurarean eller snurrarean
  • Tabulator: byt mellan instruktionsarean och huvudarean, procedurarean eller snurrarean
  • Delete: ta bort markerad instruktion i huvudarean, procedurarean eller snurrarean
  • Enter: Kör koden eller återställa Tux om han inte lyckas nå fisken

För att lägga till en instruktion i huvudarean, procedurarean eller snurrarean, markera den i instruktionsarean, och gå sedan till huvudarean, procedurarean eller snurrarean och tryck på mellanslag.

För att ändra en instruktion i huvudarean, procedurarean eller snurrarean, markera den i huvudarean, procedurarean eller snurrarean, gå sedan till instruktionsarean, välj den nya instruktionen och tryck på mellanslag.
Pusselspelet Tangram
icon tangram.svg difficulty level 3
screenshot tangram

puzzle tangram

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beskrivning: Målet är att bilda en given form.

Förkunskap: Mushantering.

Mål: Enligt Wikipedia, den fria encyklopedin, är Tangram ett kinesiskt pussel (på kinesiska bokstavligen 'sju bitar av skicklighet'). Medan ett tangram ofta sägs vara uråldrigt, har dess existens bara verifierats så lång tillbaka som 1800. Det består av sju bitar, som var och en kallas tan, som passar ihop så att de bildar en fyrkant. Med fyrkantens sida som 1 enhet, består de sju bitarna av:
5 rätvinkliga likbenta trianglar, som inkluderar:
- 2 små (katet 1)
- 1 medelstor (katet kvadratroten ur 2)
- 2 stora (katet 2)
1 fyrkant (sida 1), och
1 parallellogram (sida 1 och kvadratroten ur 2)

Handbok: Flytta en bit genom att dra den. Symmetriknappen visas på bitar som stöder den. Klicka på rotationsknappen eller dra runt den för att rotera den valda biten. Ta en titt på aktiviteten Bebispussel för en enklare introduktion till Tangram.
Radspel (med en kompis)
icon bargame_2players.svg difficulty level 2
screenshot bargame_2players

strategy bargame_2players

Utkarsh Tiwari & Timothée Giet

Beskrivning: Välj antal bollar som du vill stoppa i hålen, och klicka sedan på Ok-knappen. Vinnaren är den som inte har stoppat en boll i det röda hålet.

Förkunskap: Räknefärdighet.

Mål: Stoppa inte bollen i det sista hålet.

Handbok: Klicka på bollikonen för att välja antal bollar, och klicka sedan på knappen Ok för att stoppa bollar i hålen. Du vinner om din kompis måste stoppa i den sista bollen.
Radspel (mot Tux)
icon bargame.svg difficulty level 2
screenshot bargame

strategy bargame

Utkarsh Tiwari & Timothée Giet

Beskrivning: Välj antal bollar som du vill stoppa i hålen, och klicka sedan på Ok-knappen. Vinnaren är den som inte har stoppat en boll i det röda hålet.

Förkunskap: Räknefärdighet.

Mål: Stoppa inte bollen i det sista hålet.

Handbok: Klicka på bollikonen för att välja antal bollar, och klicka sedan på knappen Ok för att stoppa bollar i hålen. Du vinner om Tux måste stoppa i den sista bollen. Om du vill att Tux ska börja, klicka bara på honom.
Du kan använda pilknapparna för att manuellt välja svårighetsnivån. Tux spelar bättre när du ökar nivån.
Relativ labyrint
icon mazerelative.svg difficulty level 3
screenshot mazerelative

fun maze mazerelative

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Beskrivning: Hjälp Tux att komma ut ur labyrinten (förflyttningar är relativa).

Handbok: Använd piltangenterna eller dra på skärmen för att flytta Tux till dörren.

I den här labyrinten är förflyttningarna relativa (första person). Vänster och höger används för att vända och upp för att flytta framåt.

I de första nivåerna rör sig Tux bekvämt genom labyrinten, bara ett steg för varje gång du ber honom flytta sig.

För större labyrinter finns en särskilt promenadmetod, som kallas "snabbmetoden". Om snabbmetoden är på, går Tux hela vägen automatiskt tills han når en förgrening och du måste bestämma vilken väg han ska fortsätta.

Du kan se om metoden är på eller inte genom att titta på Tux fötter: om Tux är barfota är "snabbmetoden" av, och om han har på sig röda sportskor är "snabbmetoden" på.

I högre nivåer är snabbmetoden automatiskt på. Om du vill använda metoden i tidigare nivåer eller vill stänga av den i avancerade nivåer, klicka på ikonen med "barfota eller sportsko" i skärmens övre vänstra hörn för att sätta på eller stänga av snabbmetoden.

Tangentbordsstyrning:
  • Vänster- och högerpilar: vänd åt vänster och höger
  • Neråtpil: flytta bakåt
  • Uppåtpil: flytta framåt
Relativ vägavkodning
icon path_decoding_relative.svg difficulty level 1
screenshot path_decoding_relative

discovery logic path_decoding_relative

Harsh Kumar & Timothée Giet

Beskrivning: Följ givna instruktioner för att hjälpa Tux att nå målet.

Handbok: Klicka på rutorna för att flytta Tux enligt de givna anvisningarna.

Anvisningarna är relativa i förhållande till hur Tux står.

Det betyder att UPP går framåt, NER går bakåt, VÄNSTER går till vänster om Tux, och HÖGER går till höger om Tux.
Relativ vägkodning
icon path_encoding_relative.svg difficulty level 1
screenshot path_encoding_relative

discovery logic path_encoding_relative

Harsh Kumar & Timothée Giet

Beskrivning: Flytta Tux längs vägen för att nå målet.

Handbok: Använd piltangenterna för att flytta Tux längs vägen tills han når målet.

Anvisningarna är relativa i förhållande till hur Tux står.

Det betyder att UPP går framåt, NER går bakåt, VÄNSTER går till vänster om Tux, och HÖGER går till höger om Tux.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: riktningar
Rita om den givna bilden
icon redraw.svg difficulty level 3
screenshot redraw

puzzle redraw

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beskrivning: Rita om den givna bilden utan fel på det tomma rutmönstret.

Handbok: Välj först rätt färg från verktygsraden. Klicka på rutorna och dra för att måla. Släpp klicket för att sluta måla.

Tangentbordsstyrning:
  • Siffror: välj en färg
  • Pilar: navigera i rutnätet
  • Mellanslag eller Enter: måla
Roligt med punktskrift
icon braille_fun.svg difficulty level 6
screenshot braille_fun

reading braille letters braille_fun

Arkit Vora & Timothée Giet

Beskrivning: Öva på punktskriftsbokstäver.

Förkunskap: Punktskriftsalfabetet.

Handbok: Skapa punktskriftscellerna för bokstäverna på banderollen. Titta i punktskriftstabellen för att få hjälp genom att klicka på den blåa punktskriftsikonen.

Tangentbordsstyrning:
  • Mellanslag: öppna eller stäng punktskriftstabellen
Romerska siffror
icon roman_numerals.svg difficulty level 4
screenshot roman_numerals

sciences history roman_numerals

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beskrivning:

Mål: Lär dig hur man läser romerska siffror och gör konverteringen till och från arabiska siffror.

Handbok: Romerska siffror är ett talsystem som har sitt ursprung i det antika Rom och förblev det vanliga sättet att skriva tal över hela Europa långt in i medeltiden. Tal i systemet representeras av en kombination av bokstäver från det latinska alfabetet.
Lär dig reglerna för att läsa romerska siffror och öva på att konvertera till och från arabiska siffror. Klicka på Ok-knappen för att kontrollera ditt svar.

Tangentbordsstyrning:
  • Siffror: skriv in arabiska siffror
  • Siffror: skriv in romerska siffror (med I, V, X, L, C, D och M)
  • Enter: kontrollera svaret
Räkna intervaller
icon reversecount.svg difficulty level 2
screenshot reversecount

math numeration reversecount

Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Beskrivning: Tux är hungrig. Hjälp honom hitta fisk genom att räkna till rätt isflak.

Förkunskap: Kan läsa tal på en dominobricka.

Mål: Tux är hungrig. Hjälp honom hitta fisk genom att räkna till rätt isflak.

Handbok: Klicka på dominobrickan för att visa hur många isflak som finns mellan Tux och fisken. Klicka på dominobrickan med höger musknapp för att räkna baklänges. Klicka på Ok-knappen eller tryck på returtangenten när du är klar.
Räkna och färglägg cirklarna
icon learn_digits.svg difficulty level 1
screenshot learn_digits

math numeration learn_digits

Timothée Giet

Beskrivning: Lär dig siffror från 0 till 9.

Mål: Lär dig siffror genom att räkna till värdet som de motsvarar.

Handbok: En siffra visas på skärmen. Fyll i motsvarande antal cirklar och kontrollera ditt svar.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: navigera
  • Mellanslag: markera eller avmarkera en cirkel
  • Enter: kontrollera svaret
  • Tabulator: upprepa siffran igen
Räkna sakerna
icon enumerate.svg difficulty level 2
screenshot enumerate

math numeration enumerate

Thib ROMAIN & Timothée Giet

Beskrivning: Placera sakerna så att de kan räknas på bäst sätt.

Förkunskap: Grundläggande räkning.

Mål: Räkningsövning.

Handbok: Organisera först föremålen så att du kan räkna dem. Klicka sedan på ett föremål i svarslistan längst upp till vänster och mata in motsvarande svar med tangentbordet.

Tangentbordsstyrning:
  • Uppåtpil: välj nästa objekt
  • Neråtpil: välj föregående objekt
  • Siffror: skriv in svaret för valt objekt
  • Enter: kontrollera svaret (om alternativet "Kontrollera svar" är inställt till 'Knappen Ok')
Saker som passar ihop
icon babymatch.svg difficulty level 1
screenshot babymatch

reading vocabulary babymatch

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Beskrivning: Dra och släpp sakerna för få dem att passa ihop.

Förkunskap: Kulturella referenser.

Mål: Motorik: konceptuell samstämmighet.

Handbok: På brädets huvudområde visas en mängd saker. I sidopanelen visas andra saker. Varje sak i sidopanelen motsvarar exakt en sak på brädets huvudområde. Dra varje sak från sidopanelen till den rätta rätta platsen på huvudområdet.
Saknad bokstav
icon missing-letter.svg difficulty level 2
screenshot missing-letter

reading words missing-letter

Amit Tomar & Timothée Giet

Beskrivning: Hitta den saknade bokstaven för att göra färdigt ordet.

Förkunskap: Ordläsning.

Mål: Öva läsförmågan.

Handbok: En bild visas i huvudområdet, och ett ofullständigt ord visas under bilden. Välj den saknade bokstav för att göra färdigt ordet, eller skriv bokstaven på tangentbordet.

Tangentbordsstyrning:
  • Tabulator: upprepa ordet
Siffror med dominobrickor
icon smallnumbers2.svg difficulty level 2
screenshot smallnumbers2

math numeration smallnumbers2

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beskrivning: Räkna antalet på dominobrickan innan den når marken.

Förkunskap: Räknekunskaper.

Mål: Räkna antalet på begränsad tid.

Handbok: Skriv in antalet du ser på varje fallande dominobricka.

Tangentbordsstyrning:
  • Siffror: skriv in svaret
Siffror med tärningar
icon smallnumbers.svg difficulty level 2
screenshot smallnumbers

computer keyboard math numeration smallnumbers

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beskrivning: Räkna prickarna på tärningarna innan de når marken.

Förkunskap: Räknekunskaper.

Mål: Räkna antalet prickar på begränsad tid.

Handbok: Skriv in antal prickar du ser på varje fallande tärning.

Tangentbordsstyrning:
  • Siffror: skriv in svaret
Skapa bråken
icon fractions_create.svg difficulty level 5
screenshot fractions_create

math arithmetic fractions_create

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Beskrivning: En figur delad i lika delar visas på skärmen.
Välj lämpligt antal delar enligt beskrivningen i instruktionerna.
Skicka bollen till Tux
icon ballcatch.svg difficulty level 1
screenshot ballcatch

computer keyboard ballcatch

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Beskrivning: Tryck på vänster och höger piltangent samtidigt för att få bollen att gå i en rak linje.

Handbok: Tryck på vänster och höger piltangent samtidigt för att få bollen att gå i en rak linje. På en pekskärm måste du röra vid de två händerna samtidigt.
Skriv bokstäver
icon drawletters.svg difficulty level 1
screenshot drawletters

reading letters drawletters

Nitish Chauhan & Timothée Giet

Beskrivning: Koppla ihop punkterna för att skriva bokstäverna.

Mål: Lär dig hur man skriver bokstäver på ett roligt sätt.

Handbok: Skriv bokstäverna genom att förbinda punktera i rätt ordning.
Skriv siffror
icon drawnumbers.svg difficulty level 1
screenshot drawnumbers

math numeration drawnumbers

Nitish Chauhan & Timothée Giet

Beskrivning: Koppla ihop punkterna för att skriva siffrorna från 0 till 9.

Mål: Lär dig hur man skriver siffror på ett roligt sätt.

Handbok: Skriv siffrorna genom att förbinda punktera i rätt ordning.
Slutet på schackspelet
icon chess_partyend.svg difficulty level 6
screenshot chess_partyend

strategy chess_partyend

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beskrivning: Spela slutet av schackspelet mot Tux.

Handbok: Aktiviteten låter dig upptäcka schack genom att bara spela slutspelet. Den visar möjliga rutor att flytta till för den valda pjäsen, vilket hjälper barn att förstå hur pjäserna flyttas.

Det går snabbare att göra schack matt om du följer några enkla regler:
Försök att driva in din motspelares kung i ett hörn.
Förklaring: På så sätt har din motspelares kung bara tre riktningar att flytta istället för åtta i en bättre position.
'Lägg en fälla'. Använd bönder som bete.
Förklaring: På så sätt kan din motspelare lockas från sin 'trygghetszon'.
Ha tillräckligt tålamod.
Förklaring: Skynda inte för snabbt, utan ha tålamod. Ta en stund att tänka efter och försök förutse din motspelares framtida drag, så att du kan slå honom eller säkra dina pjäser från attacker.

Ett enkelklick på knappen Ångra ångrar ett drag. Ett enkelklick på knappen Gör om gör om ett drag. Tryck ner och håll nere knappen Ångra i tre sekunder för att ångra alla drag.

Tack till: Schackprogrammet är p4wn <https://github.com/douglasbagnall/p4wn>.
Släck lyset
icon lightsoff.svg difficulty level 6
screenshot lightsoff

discovery logic lightsoff

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Beskrivning: Målet är att släcka alla lampor.

Mål: Målet är att släcka alla lampor.

Handbok: Effekten av att trycka på ett fönster är att ändra tillstånd för det fönstret och dess direkta vertikala och horisontella grannar. Du måste släcka alla lampor.Om du klickar på Tux så visas lösningen.

Tack till: Lösningsalgoritmen finns beskriven på Wikipedia. För att lära dig mer om spelet Släck lyset: <https://en.wikipedia.org/wiki/Lights_Out_(game)>
Solsystemet
icon solar_system.svg difficulty level 5
screenshot solar_system

sciences experiment solar_system

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Beskrivning: Svara på frågorna med 100 % rätta svar.

Mål: Ta reda på information om solsystemet. Om du vill lära dig mer om astronomi, prova att ladda ner Kstars (https://edu.kde.org/kstars/) eller Stellarium (http://stellarium.org/), vilka är astronomiprogram med fri programvara.

Handbok: Klicka på en planet eller på solen för att svara på motsvarande frågor. Varje fråga har fyra alternativ. Ett av dem är 100 % rätt. Försök att svara på frågorna tills du får 100 % på närhetsmätaren.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: navigera
  • Mellanslag eller Enter: markera
  • Esc: återgå till föregående skärm
  • Tabulator: visa tips (bara när tipsikonen är synlig)
Spegla den givna bilden
icon redraw_symmetrical.svg difficulty level 4
screenshot redraw_symmetrical

puzzle redraw_symmetrical

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beskrivning: Rita den givna bilden på det tomma rutmönstret som om du såg den i en spegel.

Handbok: Välj först rätt färg från verktygsraden. Klicka på rutorna och dra för att måla. Släpp klicket för att sluta måla.

Tangentbordsstyrning:
  • Siffror: välj en färg
  • Pilar: navigera i rutnätet
  • Mellanslag eller Enter: måla
Spela dam (mot Tux)
icon checkers.svg difficulty level 4
screenshot checkers

strategy checkers

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Beskrivning: Versionen i GCompris är det internationella damspelet, draughts.

Mål: Ta alla motspelarens pjäser innan motspelaren tar alla dina.

Handbok: Damspel spelas av två deltagare, på motsatta sidor om spelbrädet. En spelare har de mörka pjäserna, den andra de ljusa. Spelare turas om att dra. En spelare får inte flytta motspelarens pjäser. Ett drag består av att flytta en pjäs diagonalt till en tom ruta. Om en av motspelarens pjäser finns på den intilliggande rutan, och rutan omedelbart bortom den är tom, kan pjäsen tas (och tas bort från spelet) genom att hoppa över den.
Bara de mörka rutorna på det rutiga spelbrädet används. En pjäs kan bara flyttas diagonalt till en tom ruta. Att ta en pjäs är nödvändigt. Spelaren utan kvarvarande pjäser, eller den som inte kan dra på grund av att alla pjäser är blockerade, förlorar spelet.
När en pjäs når den bortersta raden eller damraden (raden längst bort framåt), blir den en dam, vilket markeras genom att ytterligare en pjäs placeras ovanpå den första, och får ytterligare funktioner inklusive möjligheten att flyttas bakåt. Om det finns en pjäs längs en diagonal som en dam kan ta, kan pjäsen flyttas ett godtyckligt avstånd längs diagonalen, och kan ta en av motståndarens pjäser hur långt bort som helst genom att hoppa till någon av de tomma rutorna omedelbart bortom den.
Du kan använda pilknapparna för att manuellt välja svårighetsnivån. Tux spelar bättre när du ökar nivån.

Tack till: Dambiblioteket är draughts.js <https://github.com/shubhendusaurabh/draughts.js>. Spelbeskrivningen är översatt från engelska Wikipedia <https://en.wikipedia.org/wiki/Draughts>.
Spela dam (mot en vän)
icon checkers_2players.svg difficulty level 4
screenshot checkers_2players

strategy checkers_2players

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Beskrivning: Versionen i GCompris är det internationella damspelet, draughts.

Mål: Ta alla motspelarens pjäser innan motspelaren tar alla dina.

Handbok: Damspel spelas av två deltagare, på motsatta sidor om spelbrädet. En spelare har de mörka pjäserna, den andra de ljusa. Spelare turas om att dra. En spelare får inte flytta motspelarens pjäser. Ett drag består av att flytta en pjäs diagonalt till en tom ruta. Om en av motspelarens pjäser finns på den intilliggande rutan, och rutan omedelbart bortom den är tom, kan pjäsen tas (och tas bort från spelet) genom att hoppa över den.
Bara de mörka rutorna på det rutiga spelbrädet används. En pjäs kan bara flyttas diagonalt till en tom ruta. Att ta en pjäs är nödvändigt. Spelaren utan kvarvarande pjäser, eller den som inte kan dra på grund av att alla pjäser är blockerade, förlorar spelet.
När en pjäs når den bortersta raden eller damraden (raden längst bort framåt), blir den en dam, vilket markeras genom att ytterligare en pjäs placeras ovanpå den första, och får ytterligare funktioner inklusive möjligheten att flyttas bakåt. Om det finns en pjäs längs en diagonal som en dam kan ta, kan pjäsen flyttas ett godtyckligt avstånd längs diagonalen, och kan ta en av motståndarens pjäser hur långt bort som helst genom att hoppa till någon av de tomma rutorna omedelbart bortom den.

Tack till: Dambiblioteket är draughts.js <https://github.com/shubhendusaurabh/draughts.js>. Spelbeskrivningen är översatt från engelska Wikipedia <https://en.wikipedia.org/wiki/Draughts>.
Spela ett ljudminnesspel mot Tux
icon memory-sound-tux.svg difficulty level 2
screenshot memory-sound-tux

discovery memory music memory-sound-tux

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beskrivning: Vänd på korten för att passa ihop samhörande ljud, spela mot Tux.

Mål: Träna ditt ljudminne.

Handbok: Varje kort spelar ett ljud när du vänder det, och varje kort har en tvilling med exakt likadant ljud. Klicka på ett kort för att höra det dolda ljudet och försök passa ihop tvillingarna. Du kan bara vända på två kort åt gången, så du måste komma ihåg var ett ljud finns när du söker efter dess tvilling. När du vänder tvillingarna försvinner båda.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: navigera
  • Mellanslag eller Enter: vänd det valda kortet
Spela ett minnesspel med addition mot Tux
icon memory-math-add-tux.svg difficulty level 3
screenshot memory-math-add-tux

math memory arithmetic memory-math-add-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Beskrivning: Vänd på korten för att passa ihop en addition med dess resultat, spela mot Tux.

Förkunskap: Addition.

Mål: Öva addition.

Handbok: Varje kort döljer antingen en addition eller ett resultat. Du måste passa ihop additionerna med deras resultat.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: navigera
  • Mellanslag eller Enter: vänd det valda kortet
Spela minnesspel med addition och subtraktion mot Tux
icon memory-math-add-minus-tux.svg difficulty level 4
screenshot memory-math-add-minus-tux

math memory arithmetic memory-math-add-minus-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Beskrivning: Vänd på korten för att passa ihop en addition eller en subtraktion med dess resultat, spela mot Tux.

Förkunskap: Addition och subtraktion.

Mål: Öva addition och subtraktion.

Handbok: Varje kort döljer antingen en operation (en addition eller en subtraktion) eller ett resultat. Du måste passa ihop operationerna med deras resultat.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: navigera
  • Mellanslag eller Enter: vänd det valda kortet
Spela minnesspel med alla räknesätt mot Tux
icon memory-math-add-minus-mult-div-tux.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-add-minus-mult-div-tux

math memory arithmetic memory-math-add-minus-mult-div-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Beskrivning: Vänd på korten för att passa ihop en operation med dess resultat, spela mot Tux.

Förkunskap: Additioner, subtraktioner, multiplikationer, divisioner.

Mål: Öva på addition, subtraktion, multiplikation, division.

Handbok: Varje kort döljer antingen en operation eller ett resultat. Du måste passa ihop operationerna med deras resultat.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: navigera
  • Mellanslag eller Enter: vänd det valda kortet
Spela minnesspel med multiplikation mot Tux
icon memory-math-mult-tux.svg difficulty level 5
screenshot memory-math-mult-tux

math memory arithmetic memory-math-mult-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Beskrivning: Vänd på korten för att passa ihop en multiplikation med dess resultat, spela mot Tux.

Förkunskap: Multiplikation.

Mål: Öva multiplikation.

Handbok: Varje kort döljer antingen en multiplikation eller ett resultat. Du måste passa ihop multiplikationerna med deras resultat.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: navigera
  • Mellanslag eller Enter: vänd det valda kortet
Spela minnesspel med multiplikation och division mot Tux
icon memory-math-mult-div-tux.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-mult-div-tux

math memory arithmetic memory-math-mult-div-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Beskrivning: Vänd på korten för att passa ihop en multiplikation eller division med dess resultat, spela mot Tux.

Förkunskap: Multiplikation, division.

Mål: Öva multiplikation och division.

Handbok: Varje kort döljer antingen en operation (en multiplikation eller en division) eller ett resultat. Du måste passa ihop operationerna med deras resultat.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: navigera
  • Mellanslag eller Enter: vänd det valda kortet
Spela minnesspel med subtraktion mot Tux
icon memory-math-minus-tux.svg difficulty level 4
screenshot memory-math-minus-tux

math memory arithmetic memory-math-minus-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Beskrivning: Vänd på korten för att passa ihop en subtraktion med dess resultat, spela mot Tux.

Förkunskap: Subtraktion.

Mål: Öva subtraktion.

Handbok: Varje kort döljer antingen en subtraktion eller ett resultat. Du måste passa ihop subtraktionerna med deras resultat.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: navigera
  • Mellanslag eller Enter: vänd det valda kortet
Spela oware (med en kompis)
icon oware_2players.svg difficulty level 2
screenshot oware_2players

strategy oware_2players

Harsh Kumar & Timothée Giet

Beskrivning: Spela strategispelet oware med en kompis.

Mål: Spelet börjar med fyra frön i varje hus. Spelets syfte är att ta fler frön än motståndaren. Eftersom spelet bara har 48 frön, är det tillräckligt att ta 25 för att vinna det. Eftersom det finns ett jämnt antal frön är det möjligt att spelet slutar oavgjort, när varje spelare har tagit 24.

Handbok: Spelarna turas om att flytta frön. När det är en spelares tur, väljer spelaren ett av de sex hus som spelaren kontrollerar, tar bort alla frön från det huset och fördelar dem genom att släppa ett i varje hus moturs från det valda, i en process som kallas att så. Frön fördelas inte till de sista poänghusen, och inte heller till huset som de tas ifrån. Huset i början lämnas alltid tomt. Om det innehöll tolv (eller fler) frön, hoppas det över, och det tolfte fröet placeras i nästa hus.

Frön tas bara när en spelare får antalet i en motspelares hus att bli exakt två eller tre med det sista fröet som såddes i omgången. Då tas alltid fröna i motsvarande hus, och möjligen i flera: om det näst sista fröet också gjorde att antalet i en motspelares hus blev exakt två eller tre, tas de också, och så vidare till ett hus nås som inte innehåller två eller tre frön eller inte hör till motspelaren. De tagna fröna placeras i spelarens poänghus. Om ett drag skulle ta alla motspelarens frön, är det dock förverkat eftersom det skulle förhindra motspelaren från att fortsätta spelet, och fröna lämnas istället på brädet.

Om en motståndares alla hus är tomma, måste den nuvarande spelaren göra ett drag som ger motståndaren frön. Om inget sådant drag är möjligt, tar den nuvarande spelaren alla frön i sitt eget territorium, och spelet är slut.
Spela oware (mot Tux)
icon oware.svg difficulty level 2
screenshot oware

strategy oware

Harsh Kumar & Timothée Giet

Beskrivning: Spela strategispelet oware mot Tux

Mål: Spelet börjar med fyra frön i varje hus. Spelets syfte är att ta fler frön än motståndaren. Eftersom spelet bara har 48 frön, är det tillräckligt att ta 25 för att vinna det. Eftersom det finns ett jämnt antal frön är det möjligt att spelet slutar oavgjort, när varje spelare har tagit 24.

Handbok: Spelarna turas om att flytta frön. När det är en spelares tur, väljer spelaren ett av de sex hus som spelaren kontrollerar, tar bort alla frön från det huset och fördelar dem genom att släppa ett i varje hus moturs från det valda, i en process som kallas att så. Frön fördelas inte till de sista poänghusen, och inte heller till huset som de tas ifrån. Huset i början lämnas alltid tomt. Om det innehöll tolv (eller fler) frön, hoppas det över, och det tolfte fröet placeras i nästa hus.

Frön tas bara när en spelare får antalet i en motspelares hus att bli exakt två eller tre med det sista fröet som såddes i omgången. Då tas alltid fröna i motsvarande hus, och möjligen i flera: om det näst sista fröet också gjorde att antalet i en motspelares hus blev exakt två eller tre, tas de också, och så vidare till ett hus nås som inte innehåller två eller tre frön eller inte hör till motspelaren. De tagna fröna placeras i spelarens poänghus. Om ett drag skulle ta alla motspelarens frön, är det dock förverkat eftersom det skulle förhindra motspelaren från att fortsätta spelet, och fröna lämnas istället på brädet.

Om en motståndares alla hus är tomma, måste den nuvarande spelaren göra ett drag som ger motståndaren frön. Om inget sådant drag är möjligt, tar den nuvarande spelaren alla frön i sitt eget territorium, och spelet är slut.
Spela piano
icon play_piano.svg difficulty level 1
screenshot play_piano

discovery music play_piano

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Beskrivning:

Förkunskap: Kunskap om musiknotation och notsystem.

Mål: Förstå hur tangentbordet på pianot kan spela musik såsom den är skriven i notsystemet.

Handbok: Vissa noter spelas på notraden. Klicka på tangentbordets tangenter som motsvarar noterna på notraden.
På nivå 1 till 5 övar du på noter i diskantklaven och på nivå 6 till 10 övar du på noter i basklaven.

Tangentbordsstyrning:
  • Mellanslag: spela
  • Siffrorna 1 till 7: vita tangenter
  • F2 till F7: svarta tangenter
  • Baksteg eller Delete: ångra

Tack till: Synthesizerns originalkod är från https://github.com/vsr83/miniSynth
Spela rytm
icon play_rhythm.svg difficulty level 1
screenshot play_rhythm

discovery music play_rhythm

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Beskrivning:

Förkunskap: Enkel förståelse för musikalisk rytm.

Mål: Lär dig att exakt följa en rytm.

Handbok: Lyssna på rytmen som spelas. När du klar, klicka på trumman för att följa samma rytm. Om du klickade vid de rätta tillfällena spelas en annan rytm. Annars måste du försöka igen.
Udda nivåer visar en vertikal linje på notraden som följer rytmen: klicka på trumman när linjen är mitt på noten.
Jämna nivåer är svårare, eftersom det inte finns någon vertikal linje. Du måste läsa noternas längd och spela rytmen i enlighet med det. Du kan också klicka på metronomen för att höra fjärdedelsnoterna som referens.
Klicka upp uppdateringsknappen om du vill spela upp rytmen igen.

Tangentbordsstyrning:
  • Mellanslag: klicka på trumman
  • Enter eller returtangenten: upprepa rytmen
  • Uppåt eller neråt: öka eller minska tempot
  • Tabulator: starta eller stoppa metronomen om den är synlig
Spela schack (mot Tux)
icon chess.svg difficulty level 6
screenshot chess

strategy chess

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beskrivning:

Handbok: Aktiviteten låter dig upptäcka schack genom att spela mot datorn. Den visar möjliga rutor att flytta till för den valda pjäsen, vilket hjälper barn att förstå hur pjäserna flyttas. På första nivån spelar datorn helt slumpmässigt för att ge barn så stora chanser som möjligt. När nivån ökas spelar datorn allt bättre. Du kan använda pilknapparna för att välja svårighetsnivån manuellt.

Det går snabbare att göra schack matt om du följer några enkla regler:
Försök att driva in din motspelares kung i ett hörn.
Förklaring: På så sätt har din motspelares kung bara tre riktningar att flytta istället för åtta i en bättre position.
'Lägg en fälla'. Använd bönder som bete.
Förklaring: På så sätt kan din motspelare lockas från sin 'trygghetszon'.
Ha tillräckligt tålamod.
Förklaring: Skynda inte för snabbt, utan ha tålamod. Ta en stund att tänka efter och försök förutse din motspelares framtida drag, så att du kan slå honom eller säkra dina pjäser från attacker.

Ett enkelklick på knappen Ångra ångrar ett drag. Ett enkelklick på knappen Gör om gör om ett drag. Tryck ner och håll nere knappen Ångra i tre sekunder för att ångra alla drag.

Tack till: Schackprogrammet är p4wn <https://github.com/douglasbagnall/p4wn>.
Spela schack (mot en kompis)
icon chess_2players.svg difficulty level 6
screenshot chess_2players

strategy chess_2players

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beskrivning:

Handbok: Aktiviteten låter dig upptäcka schack genom att spela mot en vän. Den visar möjliga rutor att flytta till för den valda pjäsen, vilket hjälper barn att förstå hur pjäserna flyttas.

Det går snabbare att göra schack matt om du följer några enkla regler:
Försök att driva in din motspelares kung i ett hörn.
Förklaring: På så sätt har din motspelares kung bara tre riktningar att flytta istället för åtta i en bättre position.
'Lägg en fälla'. Använd bönder som bete.
Förklaring: På så sätt kan din motspelare lockas från sin 'trygghetszon'.
Ha tillräckligt tålamod.
Förklaring: Skynda inte för snabbt, utan ha tålamod. Ta en stund att tänka efter och försök förutse din motspelares framtida drag, så att du kan slå honom eller säkra dina pjäser från attacker.

Ett enkelklick på knappen Ångra ångrar ett drag. Ett enkelklick på knappen Gör om gör om ett drag. Tryck ner och håll nere knappen Ångra i tre sekunder för att ångra alla drag.
Straffspark
icon penalty.svg difficulty level 1
screenshot penalty

computer mouse penalty

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Beskrivning: Dubbelklicka eller dubbeltryck på vilken sidan som helst av målet för att göra mål.

Handbok: Dubbelklicka eller dubbeltryck på en av målets sidor för att sparka bollen. Du kan dubbelklicka med vänster-, mitten- eller högerknappen. Om du inte dubbelklickar snabbt nog, fångar Tux bollen. Du måste klicka på den för att lägga tillbaka den på dess ursprungliga plats.
Styr en sluss
icon canal_lock.svg difficulty level 2
screenshot canal_lock

sciences experiment canal_lock

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beskrivning: Tux har problem och måste ta sin båt genom en sluss. Hjälp Tux och förstå hur en kanalsluss fungerar.

Mål: Förstå hur en kanalsluss fungerar.

Handbok: Du ansvarar för slussen. Du måste öppna portarna och slussarna i rätt ordning, så att Tux kan åka genom portarna i båda riktningarna.
Styr en u-båt
icon submarine.svg difficulty level 5
screenshot submarine

sciences experiment submarine

Rudra Nil Basu & Timothée Giet

Beskrivning: Styr u-båten till slutmålet.

Förkunskap: Flytta och klicka genom att använda musen, fysikens grunder.

Mål: Lär dig hur man styr en u-båt.

Handbok: Styr de olika delarna av u-båten (motorn, ballasttankarna och dykrodren) för att nå slutmålet.

Tangentbordsstyrning:
Motor
  • D eller högerpil: öka hastigheten
  • A eller vänsterpil: minska hastigheten
Ballasttankar
  • W eller uppåtpil: stäng av eller sätt på fyllning av centerballasttanken
  • S eller neråtpil: stäng av eller sätt på tömning av centerballasttanken
  • R: stäng av eller sätt på fyllning av vänster ballasttank
  • F: stäng av eller sätt på tömning av vänster ballasttank
  • T: stäng av eller sätt på fyllning av höger ballasttank
  • G: stäng av eller sätt på tömning av höger ballasttank
Dykroder
  • +: öka dykrodrens vinkel
  • -: minska dykrodrens vinkel
Styr slangen
icon followline.svg difficulty level 1
screenshot followline

computer mouse followline

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beskrivning: Brandmannen behöver släcka elden men slangen är blockerad.

Mål: Finmotorik.

Handbok: Flytta muspekaren eller fingret över blockeringen som representeras av den röda delen av slangen. Det gör att den flyttas, och för fram den del för del mot elden. Var försiktig, om du kommer utanför slangen så rör sig blockeringen bakåt.
Subtraktion av tal
icon algebra_minus.svg difficulty level 4
screenshot algebra_minus

math subtraction arithmetic algebra_minus

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beskrivning: Träna på subtraktion.

Förkunskap: Subtraktion av små tal.

Mål: Lär dig att räkna ut skillnaden mellan två tal på en begränsad tid.

Handbok: En subtraktion visas på skärmen. Räkna snabbt ut resultatet och använd datorns tangentbord eller knappsatsen på skärmen för att skriva in det. Du måste vara snabb och ange svaret innan pingvinerna i ballongen landar.

Tangentbordsstyrning:
  • Siffror: skriv in svaret
  • Baksteg: ta bort sista siffran i svaret
  • Enter: kontrollera svaret
Subtraktion med decimaltal
icon learn_decimals_subtractions.svg difficulty level 5
screenshot learn_decimals_subtractions

math arithmetic learn_decimals_subtractions

Mariam Fahmy & Timothée Giet

Beskrivning: Lär dig subtraktion med decimaltal.

Mål: Lär dig subtraktion med decimaltal genom att räkna hur många fyrkanter som behöver subtraheras för att representera resultatet.

Handbok: En subtraktion med två decimaltal visas. Det första talet i subtraktionen representeras med staplar. Varje stapel representerar ett helt värde, och varje fyrkant i stapeln representerar en tiondel av värdet. Klicka på fyrkanterna för att subtrahera det andra talet och ange operationens resultat.

Om svaret är rätt, skriv in motsvarande resultat, och klicka på Ok-knappen för att kontrollera svaret.

Tangentbordsstyrning:
  • Enter: kontrollera svaret
  • Tal: skriv in resultatet
Sudoku, placera unika symboler i ett rutmönster.
icon sudoku.svg difficulty level 4
screenshot sudoku

discovery logic sudoku

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Beskrivning: Symboler måste vara unika på en rad, i en kolumn och (om angivet) i varje låda.

Förkunskap: Att göra färdigt pusslet kräver tålamod och logiskt tänkande.

Mål: Målet med pusslet är att skriva in en symbol eller en siffra från 1 till 9 i varje ruta i ett rutmönster. I det officiella Sudoku är rutmönstret 9 x 9, och uppbyggt av 3 x 3 stora delmönster (så kallade ”lådor”). I GCompris börjar vi på lägre nivåer med en enklare version som använder symboler utan några lådor. Rutmönstret presenteras alltid med olika symboler eller siffror angivna i vissa rutor ("hjälpsiffror"). Varje rad, kolumn och låda får endast innehåll en förekomst av varje symbol eller siffra (källa <https://sv.wikipedia.org/wiki/Sudoku>).

Handbok: Välj ett tal eller en symbol i listan och klicka på platsen den ska till. GCompris låter dig inte lägga till ogiltiga svar.
Superhjärna
icon superbrain.svg difficulty level 2
screenshot superbrain

discovery logic superbrain

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Beskrivning: Tux har gömt flera saker. Leta rätt på dem i korrekt ordning.

Mål: Tux har gömt flera saker. Leta rätt på dem i korrekt ordning.

Handbok: Klicka på sakerna tills du hittar vad du tror är rätt svar. Klicka sedan på Ok-knappen. En svart punkt betyder att du har hittat rätt sak på rätt plats, medan en vit punkt betyder att saken är rätt men på fel plats. På lägre nivåer indikerar Tux också rätta saker på rätt plats med en svart fyrkant, och rätta saker på fel plats med en vit fyrkant. på nivå 4 och 8 kan en sak vara dold flera gånger.
Det går att använda höger musknapp för att vända sakerna till omvänd ordning, eller sakväljaren för att direkt välja en sak i listan. Tryck på en sak under två sekunder för att automatiskt välja den senast valda saken på denna plats. Dubbelklicka på en tidigare vald sak i gissningshistoriken för att markera den som 'riktig'. Sådana markerade saker väljes automatiskt i aktuella eller framtida gissningar tills de avmarkeras, genom att dubbelklicka på dem igen.
Sök efter detaljerna
icon details.svg difficulty level 1
screenshot details

discovery arts details

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Beskrivning: Dra och släpp formerna på respektive mål.

Handbok: Gör färdigt pusslet genom att dra varje bit från sidan till platsen där den passar i pusslet.

Tack till: Bilderna kommer från Wikimedia Commons.
  • "Chateau de Chenonceau 2008" by Ra-smit (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Chateau_de_Chenonceau_2008.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Egeskov Slot spejling" by Malene Thyssen (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Egeskov_Slot_spejling.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Eilean Donan castle - 95mm" by Guillaume Piolle (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Eilean_Donan_castle_-_95mm.jpg), CC BY 3.0
  • "DK Fanoe Windmill01" by Cnyborg (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:DK_Fanoe_Windmill01.JPG), CC BY-SA 3.0
  • "Pyramids at Gizah" by Ricardo Liberato (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pyramids_at_Gizah.jpg), CC BY-SA 2.0
  • "Louvre 2007 02 24 c" by Benh LIEU SONG (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Louvre_2007_02_24_c.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Nagoya Castle(Edit2)" by Base64 (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Nagoya_Castle(Edit2).jpg), CC BY-SA 3.0
  • "NotreDameDeParis" by Sanchezn (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:NotreDameDeParis.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Castle Neuschwanstein" by Softeis (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Castle_Neuschwanstein.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Sydney Opera House - Dec_2008" by David Iliff (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Sydney_Opera_House_-_Dec_2008.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Taj Mahal in March 2004" by Dhirad (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Taj_Mahal_in_March_2004.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Tour Eiffel Wikimedia Commons" by Benh LIEU SONG (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Tour_Eiffel_Wikimedia_Commons.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Tower Bridge London Feb 2006" by David Iliff (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Tower_Bridge_London_Feb_2006.jpg), CC BY-SA 4.0
Tal i ordning
icon planegame.svg difficulty level 2
screenshot planegame

math numeration planegame

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Beskrivning: Flytta helikoptern så att det når molnen i rätt följd.

Mål: Räkningsövning.

Handbok: Fånga molnen i ökande ordning. Med tangentbord, använd piltangenterna för att flytta helikoptern. Med en pekskärm, klicka eller tryck på stället. För att veta vilket tal som ska fångas kan du antingen komma ihåg det eller titta på talet i nedre högra hörnet.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: flytta helikoptern
Talföljd
icon number_sequence.svg difficulty level 2
screenshot number_sequence

math numeration number_sequence

Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Beskrivning: Rör vid talen i rätt ordning.

Mål: Kan räkna.

Handbok: Rita bilden genom att klicka på varje tal i rätt ordning.
Tornen i Hanoi
icon hanoi_real.svg difficulty level 5
screenshot hanoi_real

discovery logic hanoi_real

Amit Tomar & Timothée Giet

Beskrivning: Flytta tornet till höger sida.

Mål: Spelets syfte är att flytta hela stapeln till en annan pinne, medan du uppfyller följande regler:
bara en skiva får flyttas åt gången
en skiva får inte placeras ovanpå en mindre skiva

Handbok: Dra och släpp den översta skivan från en pinne till en annan, för att återge det ursprungliga vänstra tornet på den högra pinnen.

Tack till: Problemet uppfanns 1883 av den franska matematikern Edouard Lucas. Det finns en legend om ett hinduiskt tempel vars präster hela tiden var sysselsatta med att flytta en uppsättning av 64 skivor enligt reglerna för Tornen i Hanoi. Enligt legenden skulle världens ände inträffa när prästerna var klara med sitt arbete. Problemet är därför också känt som Brahmas torn. Det är inte klargjort om Lucas hittade på legenden eller inspirerades av den (källa: Wikipedia https://sv.wikipedia.org/wiki/Tornen_i_Hanoi).
Tre-i-rad (med en vän)
icon tic_tac_toe_2players.svg difficulty level 2
screenshot tic_tac_toe_2players

strategy tic_tac_toe_2players

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Beskrivning: Placera tre märken i en rad.

Mål: Placera tre märken i vilken horisontell, vertikal eller diagonal rad som helst för att vinna spelet.

Handbok: Spela med en vän. Turas om att klicka på fyrkanten som du vill markera. Första spelaren som skapar en rad med tre märken vinner.
Tre-i-rad (mot Tux)
icon tic_tac_toe.svg difficulty level 2
screenshot tic_tac_toe

strategy tic_tac_toe

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Beskrivning: Placera tre märken i en rad.

Mål: Placera tre märken i vilken horisontell, vertikal eller diagonal rad som helst för att vinna spelet.

Handbok: Spela med Tux. Turas om att klicka på fyrkanten som du vill markera. Första spelaren som skapar en rad med tre märken vinner.
Tux spelar bättre när nivån ökas.
Upptäck den internationella Morsekoden
icon morse_code.svg difficulty level 3
screenshot morse_code

reading letters morse_code

Souradeep Barua , Johnny Jazeix & Timothée Giet

Beskrivning: Lär dig hur man kommunicerar med den internationella Morsekoden.

Förkunskap: Kännedom om alfabeten och siffror.

Mål: Du ska skicka och ta emot bokstäver och siffror med den internationella Morsekoden.

Handbok: Du blir antingen ombedd att skicka ett meddelande med Morsekod, eller konvertera det mottagna meddelandet på Morsekod till bokstäver eller siffror. För att lära dig Morsekod, kan du ta en titt på översättningsdiagrammet som innehåller koden för alla bokstäver och siffror.
Upptäck punktskrift
icon braille_alphabets.svg difficulty level 5
screenshot braille_alphabets

reading letters braille braille_alphabets

Arkit Vora & Timothée Giet

Beskrivning: Lär dig och memorera punktskriftssystemet.

Mål: Låt barnen upptäcka punktskriftssystemet.

Handbok: Skärmen har tre delar: en interaktiv punktskriftscell, en instruktion som säger vilket tecken du ska återge, och högst upp punktskriftstecknen som en referens. Varje nivå lär ut en uppsättning med 10 tecken. Återge tecknet som frågas efter i den interaktiva punktskriftscellen.

Du kan visa punktskriftstabellen genom att klicka på den blåa punktskriftsikonen.

Tangentbordsstyrning:
  • Siffror 1 till 6: markera eller avmarkera motsvarande punkter
  • Mellanslag: öppna eller stäng punktskriftstabellen
Utforska lantgårdens djur
icon explore_farm_animals.svg difficulty level 2
screenshot explore_farm_animals

sciences experiment explore_farm_animals

Djalil Mesli & Timothée Giet

Beskrivning: Lär dig om gårdens djur, vilka läten de har och intressanta fakta.

Mål: Lär dig att koppla ihop djurläten med djurets namn och hur det ser ut.

Handbok: Det finns tre nivåer i spelet.

På nivå ett får deltagarna möjlighet att undersöka alla djuren på skärmen. Klicka på ett djur för att ta reda på mer om det, vad det heter, hur det låter och hur det ser ut. Studera informationen noga, eftersom du testas på nivå två och tre.

På nivå två spelas ett slumpmässigt ljud från ett djur och du måste tala om vilket djur som låter så. Klicka på rätt djur. Om du vill höra ljudet igen, klicka på spelningsknappen.

På nivå tre visas en slumpmässig text och du måste klicka på djuret som motsvarar texten.
Utforska monument
icon explore_monuments.svg difficulty level 3
screenshot explore_monuments

sciences geography explore_monuments

Ayush Agrawal & Timothée Giet

Beskrivning: Utforska monument från hela världen.

Förkunskap: Kunskap om olika monument.

Mål: Lär dig om olika monument från hela världen och kom ihåg var de finns.

Handbok: Klicka på punkterna för att lära dig om monumenten och hitta dem sedan på kartan.

Tack till: Bilderna kommer från Wikipedia.
  • "Chichen Itza 3" by Daniel Schwen (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Chichen_Itza_3.jpg), CC BY-SA 4.0
  • "1 cristor redentor 2014" by Chensiyuan (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:1_cristor_redentor_2014.jpg), CC BY-SA 4.0
  • "Taj Mahal, Agra, India" by Yann (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Taj_Mahal,_Agra,_India.jpg), CC BY-SA 4.0
Utforska världens djur
icon explore_world_animals.svg difficulty level 4
screenshot explore_world_animals

sciences experiment explore_world_animals

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Beskrivning: Lär dig om världens djur, intressanta fakta och var de hör hemma på kartan.

Mål: Lär dig om olika vilda djur från hela världen och kom ihåg var de finns.

Handbok: Det finns två nivåer i spelet.

På nivå ett får deltagarna möjlighet att undersöka alla djuren på skärmen. Klicka på frågetecknet för att ta reda på mer om djuret, vad det heter och hur det ser ut. Studera informationen noga, eftersom du testas på nivå två.

På nivå två visas en slumpmässig text och du måste klicka på djuret som motsvarar texten.
Utforska världens musik
icon explore_world_music.svg difficulty level 4
screenshot explore_world_music

discovery music explore_world_music

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Beskrivning: Lär dig om världens musik.

Mål: Utveckla en bättre förståelse för all den musik som finns runt om i världen.

Handbok: Det finns tre nivåer i aktiviteten.

Njut av att utforska musik från hela världen på den första nivån. Klicka på en resväska för att lära dig om musiken från det området, och lyssna på ett kort exempel. Studera det noga, eftersom du testas på nivå två och tre.

På den andra nivån får du lyssna på ett musikexempel, och ska välja platsen som motsvarar musiken. Klicka på uppspelningsknappen om du vill höra musiken igen.

På tredje nivån ska du välja platsen som motsvarar textbeskrivningen på skärmen.

Tack till: Bilder från https://commons.wikimedia.org/wiki, http://archive.org
  • "Onalaska-Practice6" by Tom Harpel (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Onalaska-Practice6.jpg), CC BY 2.0
  • "Australia Aboriginal Culture 009" by Steve Evans (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Australia_Aboriginal_Culture_009.jpg), CC BY 2.0
  • "Lunny irvine o flynn glackin" by candyschwartz (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Lunny_irvine_o_flynn_glackin.jpg), CC BY 2.0
  • "08-rock-n-roll" by Karel Schmiedberger (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:08-rock-n-roll.ogg), CC BY 3.0
  • "The Wind that Shakes the Barley" by peakfiddler (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:The_Wind_that_Shakes_the_Barley.ogg), CC BY 3.0
Vattnets kretslopp
icon watercycle.svg difficulty level 3
screenshot watercycle

sciences experiment watercycle

Sagar Chand Agarwal & Timothée Giet

Beskrivning: Tux har kommit tillbaka från en fisketur i sin båt. Sätt igång vattnet så att han kan ta en dusch.

Mål: Lär dig vattnets kretslopp.

Handbok: Klicka på olika aktiva element: solen, molnen, pumphuset och reningsverket, för att aktivera hela vattnets kretslopp igen. När vattnet är på igen och Tux står i duschen, tryck på duschknappen åt honom.
Vertikal lästräning
icon readingv.svg difficulty level 2
screenshot readingv

reading words readingv

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Beskrivning: Läs igenom en vertikal lista med ord och tala om ifall ett givet ord finns i den.

Förkunskap: Läsning.

Mål: Läsövning på begränsad tid.

Handbok: Ett ord visas på tavlan. En lista med ord, som visas vertikalt, kommer att dyka upp och försvinna. Ingick det givna ordet i listan?
Vägavkodning
icon path_decoding.svg difficulty level 1
screenshot path_decoding

discovery logic path_decoding

Harsh Kumar & Timothée Giet

Beskrivning: Följ givna instruktioner för att hjälpa Tux att nå målet.

Handbok: Klicka på rutorna för att flytta Tux enligt de givna anvisningarna.

Anvisningarna är absoluta. De beror inte på vilket håll Tux står.
Vägkodning
icon path_encoding.svg difficulty level 1
screenshot path_encoding

discovery logic path_encoding

Harsh Kumar & Timothée Giet

Beskrivning: Flytta Tux längs vägen för att nå målet.

Handbok: Använd piltangenterna för att flytta Tux längs vägen tills han når målet.

Anvisningarna är absoluta. De beror inte på vilket håll Tux står.

Tangentbordsstyrning:
  • Pilar: riktningar
Öva på addition med ett målspel
icon target.svg difficulty level 2
screenshot target

math addition arithmetic target

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beskrivning: Träffa målet och räkna dina poäng.

Förkunskap: Kan flytta musen, kan läsa tal och kan räkna upp till 15 för den första nivån.

Mål: Kasta pilar på ett mål och räkna dina poäng.

Handbok: Kontrollera först målets hastighet och riktning, och klicka sedan på det för att kasta en pil. När alla pilar är kastade blir du ombedd att räkna dina poäng. Ange poängen med tangentbordet.