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Menu Principal do GCompris
screenshot root

administration root

Descrição: Selecciona uma actividade para a executar.

Pré-requisito: Algumas das actividades são orientadas a jogos, mas são educativas à mesma.

Objectivo: O GCompris é um pacote de programas educativos de alta qualidade, composto por uma grande quantidade de actividades para as crianças dos 2 aos 10 anos.

Manual: Seleccione um ícone para entrar numa actividade ou para mostrar uma lista de actividades numa categoria.
No fundo do ecrã existe a barra de controlo do GCompris. Lembra-te que poderás esconder ou mostrar a barra se tocares na sua âncora.

São apresentados os seguintes ícones:
(repare que cada ícone aparece apenas se estiver disponível na actividade actual)
  • Casa - Sair de uma actividade, voltar ao menu (teclas Ctrl+W ou Escape)
  • Cursores - Mostrar o nível actual. Carregar para seleccionar outro nível
  • Lábios - Repetir a pergunta
  • Ponto de Interrogação - Ajuda
  • Recarregar - Iniciar a actividade do início outra vez
  • Ferramenta - O menu de configuração
  • três linhas - O menu de configuração da actividade
  • G - Acerca do GCompris
  • Sair - Sair do GCompris (Ctrl+Q)
As estrelas mostram os grupos etários adequados para cada actividade:
  • 1, 2 ou 3 estrelas amarelas - dos 2 aos 6 anos
  • 1, 2 ou 3 estrelas vermelhas - 7 ou mais anos
Se existirem dois ícones de estrelas diferentes, a primeira mostra a dificuldade mínima e a segunda a dificuldade máxima.

Atalhos do teclado:
  • Ctrl+B: Mostrar ou Esconder a barra de controlo
  • Ctrl+F: Comutar o ecrã completo
  • Ctrl+S: Comutar a barra da secção da actividade
A Torre de Hanói
icon hanoi_real.svg difficulty level 5
screenshot hanoi_real

discovery logic hanoi_real

Amit Tomar & Timothée Giet

Descrição: Move a Torre do lado esquerdo para a estaca do lado direito.

Objectivo: Desenvolve o pensamento estratégico.

Manual: Arrasta e solta um disco superior de cada vez, de uma torre para outra, parareproduzires a torre do lado esquerdo na estaca do lado direito. Oos discos podem mover-se livremente para frente e para trás nas estacas, seguindo duas regras: só é possível mover um disco de cada vez e um disco e não é possível colocar um disco sobre um disco menor.

Créditos: O 'puzzle' foi inventado pelo matemático Francês Edouard Lucas em 1883. Existe uma lenda sobre um templo Hindu, cujos monges estavam constantemente encarregados de mover um conjunto de 64 discos, de acordo com as regras do 'puzzle' da Torre de Hanói. De acordo com a lenda, o mundo iria acabar quando os monges terminassem o seu trabalho. O 'puzzle' é então conhecido pelo 'puzzle' da Torre de Brahma. Não é claro se Lucas inventou essa lenda ou se se inspirou nela (fonte Wikipédia: https://en.wikipedia.org/wiki/Tower_of_hanoi)
A história de Louis Braille
icon louis-braille.svg difficulty level 4
screenshot louis-braille

sciences history louis-braille

Arkit Vora & Timothée Giet

Descrição: Lê sobre alguns eventos importantes na vida do inventor do sistema braille e lembra-te da sua ordem cronológica.

Objectivo: Lembra-te da ordem de uma sequência de eventos. Aprende sobre a vida de Louis Braile.

Manual: Lê a história de Louis Braille, a sua biografia e a descoberta do sistema Braille. Carrega nos botões Anterior e Seguinte para ires para a página respectiva da história. No fim, organiza a sequência pela ordem cronológica.

Controlos do teclado:
  • Setas: navegação
  • Espaço ou Enter: seleccionar um item e mudar a sua posição

Créditos: Vídeo de Louis Braille: < https://www.youtube.com/watch?v=9bdfC2j_4x4>
Adivinhar um número
icon guessnumber.svg difficulty level 3
screenshot guessnumber

math numeration guessnumber

Thib ROMAIN & Timothée Giet

Descrição: Ajude o Tux a fugir da caverna, descobrindo o número escondido.

Objectivo: Pratica a comparação de números.

Manual: Lê as instruções que te dão o intervalo do número a encontrar. Indica um número no campo superior direito. Ser-te-á dito se o seu número é maior ou menor. Depois indica outro número. A distância entre o Tux e a área de fuga à direita representa quão longe estás da resposta certa. Se o Tux estiver acima ou abaixo da área de fuga, significa que o teu número está acima ou abaixo do número correcto.

Controlos do teclado:
  • Algarismos: indicar um número
  • Backspace: apagar um número
Adição com números decimais
icon learn_decimals_additions.svg difficulty level 5
screenshot learn_decimals_additions

math arithmetic learn_decimals_additions

Mariam Fahmy & Timothée Giet

Descrição: Aprende a adição com números decimais.

Objectivo: Aprende a adição com números decimais manipulando a sua representação visual.

Manual: É-te apresentada uma adição com dois números decimais. Arrasta a seta paraseleccionares uma parte da barra e arrasta a parte seleccionada da barra paraa área vazia. Repete estes passos até que o número de barras largadascorresponda ao resultado da adição, e clica no botão OK para validares atua resposta.

Se o resultado estiver correcto, escreve o resultado correspondente, e depois carrega no botão OK para verificares a tua resposta.

Controlos do teclado:
  • Enter: validar a tua resposta
  • Números: escreve o resultado
Adição de números
icon algebra_plus.svg difficulty level 3
screenshot algebra_plus

math addition arithmetic algebra_plus

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Pratica a adição de números.

Pré-requisito: Adição simples. Conseguir reconhecer números por extenso.

Objectivo: Em tempo limitado, aprende a descobrir a soma entre dois números.

Manual: É-te apresentada uma adição no ecrã. Descobre rapidamente o resultado e usa o teclado do computador ou o teclado no ecrã para escreveres o dito resultado. Tens de ser rápido e enviar a resposta antes que os pinguins no balão aterrem!

Controlos do teclado:
  • Algarismos: escreve a tua resposta
  • Backspace: apaga o último algarismo na tua resposta
  • Enter: validar a tua resposta
Análise gramatical
icon grammar_analysis.svg difficulty level 3
screenshot grammar_analysis

reading words grammar_analysis

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Descrição: Identifica as classes gramaticais nas frases fornecidas.

Objectivo: Aprende a identificar classes gramaticais.

Manual: Atribui as classes gramaticais solicitadas às palavras correspondentes.
Selecciona uma classe gramatical da lista, depois selecciona a caixa debaixo de uma palavra para lhe atribuires a classe que seleccionaste.
Deixa a caixa em branco se nenhuma classe tiver correspondência.
Controlos do teclado:
  • Setas para cima e para baixo ou tabulação: alternar entre classes e palavras
  • Setas Esquerda e Direita: virar à esquerda ou à direita
  • Espaço: atribuir a classe seleccionada à palavra seleccionada e seleccionar a palavra seguinte
  • Backspace: seleccionar a palavra anterior
  • Enter: validar a tua resposta
Aprende a adição
icon learn_additions.svg difficulty level 2
screenshot learn_additions

math arithmetic learn_additions

Timothée Giet

Descrição: Aprende a adição com números pequenos.

Objectivo: Aprende a adição juntando quantidades.

Manual: Aparece uma adição no ecrã. Calcule o resultado, preencha o número correspondente de círculos e valide a resposta.

Controlos do teclado:
  • Setas: navegação
  • Espaço: marcar ou desmarcar um círculo
  • Enter: validar a tua resposta
Aprende a subtracção
icon learn_subtractions.svg difficulty level 2
screenshot learn_subtractions

math arithmetic learn_subtractions

Timothée Giet

Descrição: Aprende a subtracção com números pequenos.

Objectivo: Aprende as subtracções contando seu resultado.

Manual: Aparece uma subtracção no ecrã. Calcule o resultado, preenche o número correspondente de círculos e valida a resposta.

Controlos do teclado:
  • Setas: navegação
  • Espaço: marcar ou desmarcar um círculo
  • Enter: validar a tua resposta
Aprende as quantidades
icon learn_quantities.svg difficulty level 1
screenshot learn_quantities

math numeration learn_quantities

Timothée Giet

Descrição: Aprende a representar uma quantidade de objectos.

Objectivo: Aprende as quantidades, contando quantas laranjas são necessárias para representar a quantidade pedida.

Manual: É pedida uma quantidade. Arrasta a seta para seleccionares um número de laranjas e arrasta as mesmas para a área vazia. Repete estes passos até que o número de laranjas largadas corresponda ao resultado da adição. Depois carregaes no botão OK para validar a tua resposta.

Controlos do teclado:
  • Enter: validar a tua resposta
Aprende o relógio
icon clockgame.svg difficulty level 2
screenshot clockgame

math measures clockgame

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Descrição: Aprende a dizer as horas num relógio com ponteiros.

Pré-requisito: O conceito de tempo.

Objectivo: Distinguir as várias unidades de tempo (hora, minuto e segundo). Configure e veja a hora num relógio analógico.

Manual: Acertar o relógio para a hora indicada. Arraste os diferentes ponteiros para controlar a unidade respectiva. O ponteiro mais pequeno indica as horas, o ponteiro médio os minutos e o maior de todos indica os segundos.
Aprende os algarismos
icon learn_digits.svg difficulty level 1
screenshot learn_digits

math numeration learn_digits

Timothée Giet

Descrição: Representar o número correspondente ao algarismo dado.

Objectivo: Aprende os números representados por um único dígito e as quantidades correspondentes.

Manual: Um algarismo aparece no écrã. Selecciona o número de círculos correspondente ao número do algarismo e valida a tua resposta.

Controlos do teclado:
  • Setas: navegação
  • Espaço: marcar ou desmarcar um círculo
  • Enter: validar a tua resposta
  • Tab: dizer o número de novo
Aprende os números decimais
icon learn_decimals.svg difficulty level 5
screenshot learn_decimals

math numeration learn_decimals

Mariam Fahmy & Timothée Giet

Descrição: Representa os números decimais dados.

Objectivo: Associar a forma decimal de um número à sua representação gráfica.

Manual: É-te apresentado um número decimal. Arrasta a seta para seleccionares uma parte da barra e arrasta a parte seleccionada da barra para a área vazia. Repete estes passos até que o número de barras largadas corresponde ao número decimal mostrado. Depois clica no botão OK para validares a tua resposta.

Controlos do teclado:
  • Enter: validar a tua resposta
Associações lógicas
icon algorithm.svg difficulty level 2
screenshot algorithm

discovery logic algorithm

Bharath M S & Timothée Giet

Descrição: Completar a disposição das frutas.

Objectivo: Pratica associações lógicas.

Manual: Olha para as duas sequências. Cada fruto na primeira sequência foi substituído por outro fruto na segunda sequência. Completa a segunda sequência, usando os frutos correctos, depois de estudar este padrão.

Controlos do teclado:
  • Setas: navegação
  • Espaço ou Enter: seleccionar um item
Aterragem em segurança
icon land_safe.svg difficulty level 4
screenshot land_safe

sciences experiment land_safe

Matilda Bernard (Gtk+), Holger Kaelberer (Qt Quick) & Timothée Giet

Descrição: Conduzir a nave espacial em direcção à zona verde de aterragem.

Objectivo: Compreende a aceleração devida à gravidade.

Manual: A aceleração causada pela gravidade sofrida pela nave é directamente proporcional à massa do planeta e inversamente proporcional ao quadrado da distância ao centro do planeta. Assim, com os vários planetas a aceleração irá mudar e, à medida que a nave fica cada vez mais próxima do planeta, a aceleração vai aumentando.

Nos primeiros níveis, use as teclas para Cima/Baixo para controlar a velocidade e as teclas Esquerda/Direita para controlar a direcção. Nos ecrãs tácteis, poderá controlar o foguetão através dos botões correspondentes no ecrã.

Nos níveis superiores, poderás usar as teclas para a direita/esquerda para rodares a nave. Ao rodares a nave, poderás activar a aceleração numa direcção não-vertical com as teclas para cima/baixo.

A plataforma de aterragem fica verde se a sua velocidade for a correcta para uma aterragem segura.

O acelerómetro do lado direito mostra a aceleração vertical global da tua nave, incluindo a força gravítica. Na área superior a verde do acelerómetro, a sua aceleração é maior que a força gravítica, enquanto na área inferior a vermelho a sua aceleração é inferior e, finalmente na zona amarela do meio, as duas forças anulam-se uma à outra.

Controlos do teclado:
  • Cursores para Cima e Baixo: controlar a velocidade do motor traseiro
  • Cursores para Esquerda e Direita: nos primeiros níveis, mover para os lados; nos níveis superiores, roda a nave
Balança que usa o sistema imperial de unidades
icon scalesboard_weight_avoirdupois.svg difficulty level 4
screenshot scalesboard_weight_avoirdupois

math measures scalesboard_weight_avoirdupois

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Arraste e largue os pesos para equilibrar as balanças e calcular o peso.

Objectivo: Cálculo mental, igualdade matemática, conversão de unidades.

Manual: Para equilibrar as balanças, mova os pesos para o lado esquerdo ou para o lado direito (nos níveis superiores). Eles podem ser colocados em qualquer ordem. Tenha atenção ao peso e à unidade dos pesos e lembre-se que uma libra (lb) é igual a 16 onças (oz).
Balança que usam o Sistema Internacional de Unidades
icon scalesboard_weight.svg difficulty level 4
screenshot scalesboard_weight

math measures scalesboard_weight

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Arraste e largue os pesos para equilibrar as balanças e calcular o peso.

Objectivo: Cálculo mental, igualdade matemática, conversão de unidades.

Manual: Para equilibrar as balanças, mova os pesos para o lado esquerdo ou para o lado direito (nos níveis superiores). Eles podem ser colocados em qualquer ordem. Tenha atenção ao peso e à unidade dos pesos e lembre-se que um quilograma (kg) é igual a 1000 gramas (g).
Balanço da caixa
icon balancebox.svg difficulty level 2
screenshot balancebox

mobile fun balancebox

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Descrição: Conduza a bola à porta, agitando para tal a caixa.

Objectivo: Pratica aptidões motoras com precisão e contagem básica.

Manual: Navegue a bola até à porta. Tenha cuidado em não a deixar cair nos buracos. Os botões com contactos numerados têm de ser carregados pela ordem correcta para desbloquear a porta. Poderá mover a bola se agitar o seu telemóvel. Nos computadores, use as teclas de cursores para simular a agitação.

No menu de configuração da actividade, poderá escolher entre o conjunto de níveis 'Incorporado' e definir os seus próprios ('Utilizador'). Poderá criar um conjunto de níveis definido pelo utilizador se escolher o conjunto 'utilizador' e iniciar o editor de níveis, carregando para tal no botão correspondente.

No editor de níveis poderás criar os teus próprios níveis. Escolhe uma das ferramentas de edição ao lado para modificares as células do mapa do nível activo de momento no editor:
  • Cruz: limpar por completo uma célula do mapa
  • Parede Horizontal: adicionar/remover uma parede horizontal no extremo inferior de uma célula
  • Parede Vertical: adicionar/remover uma parede vertical no extremo direito de uma célula
  • Buraco: adicionar/remover um buraco numa célula
  • Bola: define a posição inicial da bola
  • Porta: Define a posição da porta
  • Contacto: adicionar/remover um botão de contacto. Com o campo incremental, poderá ajustar o valor do botão de contacto. Não é possível definir um valor mais que uma vez num mapa.
Todas as ferramentas (excepto a de limpeza) activam/desactivam o seu alvo respectivo na célula carregada: Poderás colocar um item se carregares numa célula vazia; se carregares de novo na mesma célula com a mesma ferramenta, podê-la-ás remover de novo.

Poderás testar um nível modificado se carregares no botão 'Testar' de lado na janela do editor. Poderás sair do modo de teste se carregares no botão de início na barra ou se carregares em Escape no teclado ou ainda no botão para Recuar no dispositivo móvel.

No editor poderá modificar o nível actualmente em edição com os botões das setas na barra. De volta ao editor, poderá continuar a editar o nível actual e testá-lo de novo se necessário.Quando terminar o seu nível, podê-lo-á gravar num ficheiro, carregando para tal no botão 'Gravar' de lado.

Para voltar à configuração da actividade, carrega no botão de início na barra ou carregue em Escape no seu teclado ou ainda no botão para Recuar no seu dispositivo móvel.

Finalmente, para carregares o teu conjunto de níveis, carrega no botão 'Carregar os níveis gravados'.
Calcudoku
icon calcudoku.svg difficulty level 4
screenshot calcudoku

math arithmetic calcudoku

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrição: Resolve o Calcudoku.

Pré-requisito: Completar o 'puzzle' exige paciência e habilidade com aritmética.

Objectivo: Desenvolve algumas competências lógicas (ligação de dados, dedução) e de visualização espacial à medida que realiza cálculos.

Manual: Selecciona um número na lista e carrega na sua posição de destino para preencheres a grelha. Cada número só deverá aparecer uma vez numa linha e numa coluna. As secções são grupos de células que dão informações sobre como preenchê-las. As secções com mais que uma célula fornecem um resultado e um operador: todos os número na secção, quando forem combinados com o operador, deverão produzir esse resultado. As secções com apenas uma célula fornecem directamente o número a introduzir.
Calcular usando o complemento de dez
icon tens_complement_calculate.svg difficulty level 4
screenshot tens_complement_calculate

math arithmetic tens_complement_calculate

Harsh Kumar & Timothée Giet

Descrição: Troca os números para criares pares iguais a dez.

Pré-requisito: Números do 1 ao 30 e adições.

Objectivo: Aprende a usar o complemento de dez para optimizares a ordem dos números numaoperação e calculares o resultado.

Manual: Cria pares de números iguais a dez dentro de cada parênteses. Selecciona um número, em seguida, selecciona outro número da mesma operação para os trocares de posição. Em cada linha, insire a soma final na última caixa. Quando tiveres concluído todas as linhas, pressione o botão OK para validares as respostas. Se algumas respostas se estiver incorrectas, aparecerá um ícone de cruz nas linhas correspondentes. Corrige os erros, e em seguida, pressiona o botão OK novamente.
Calendário
icon calendar.svg difficulty level 4
screenshot calendar

math measures calendar

Amit Sagtani & Timothée Giet

Descrição: Rever as instruções e seleccionar a data correcta no calendário.

Pré-requisito: Conceitos de semana, mês e ano.

Objectivo: Aprende a usar um calendário.

Manual: Revê as instruções e selecciona a data correcta no calendário e depois valida a tua resposta com o botão OK.

Nalguns níveis, tens de encontrar o dia da semana para uma dada data. Neste caso, carrega no dia da semana correspondente na lista.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação pelas respostas
  • Espaço ou Enter: validar a tua resposta
Caminho de ferro
icon railroad.svg difficulty level 2
screenshot railroad

discovery logic railroad

Utkarsh Tiwari & Timothée Giet

Descrição: Reconstruir o comboio apresentado no topo do ecrã.

Objectivo: Treino de memória.

Manual: Um comboio aparece no topo da área principal durante alguns segundos. Reconstrua-o no topo do ecrã, arrastando os itens apropriados. Remova um item da área de resposta, arrastando-o para baixo.

Controlos do Teclado:
  • Cursores: navegar na área do exemplo e na da resposta
  • Espaço: adicionar um item das amostras para a área de resposta ou trocar dois itens na área de resposta
  • Delete ou Backspace: remove o item seleccionado da área de resposta
  • Enter ou Return: enviar a resposta
Carrega em mim
icon clickgame.svg difficulty level 1
screenshot clickgame

computer mouse clickgame

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Apanhar todos os peixes antes que eles abandonem o aquário.

Pré-requisito: Conseguir mover o o cursor do rato ou o dedo num écrã táctil e carregar no local correcto.

Objectivo: Pratica a coordenação motora, movendo a mão com precisão.

Manual: Apanhar todos os peixes em movimento, bastando para tal carregar ou tocar neles com o seu dedo.
Carregar e desenhar
icon clickanddraw.svg difficulty level 1
screenshot clickanddraw

computer mouse clickanddraw

Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Descrição: Desenhar a imagem, carregando nos pontos seleccionados.

Pré-requisito: Conseguir mover o rato e carregar com precisão sobre os pontos.

Objectivo: Pratica o uso do rato ou da tela sensível ao toque para tocar em pontos específicos.

Manual: Desenhar a imagem clicando em cada ponto numa sequência. Cada vez que um ponto é tocado o próximo ponto azul aparece. Podes clicar e arrastar de um ponto para os próximos, ou clicar em cada ponto um após outro.
Carregar numa letra maiúscula
icon click_on_letter_up.svg difficulty level 2
screenshot click_on_letter_up

reading letters click_on_letter_up

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Descrição: Ouvir uma letra e carregar nela.

Pré-requisito: Reconhecimento visual de letras.

Objectivo: Reconhecer o nome das letras maiúsculas.

Manual: É-te ditada uma letra. Carrega na letra correspondente na área principal. Poderás escutar a letra de novo, carregando no símbolo da boca.

Controlos do teclado:
  • Setas: navegação
  • Espaço: seleccionar um item
  • Tab: repetir a pergunta
Carregar numa letra minúscula
icon click_on_letter.svg difficulty level 2
screenshot click_on_letter

reading letters click_on_letter

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Descrição: Ouvir uma letra e carregar nela.

Pré-requisito: Reconhecimento visual de letras.

Objectivo: Reconhecer o nome das letras minúsculas.

Manual: É-te ditada uma letra. Carrega na letra correspondente na área principal. Poderás escutar a letra de novo, carregando no símbolo da boca.

Controlos do teclado:
  • Setas: navegação
  • Espaço: seleccionar um item
  • Tab: repetir a pergunta
Carregar ou tocar
icon erase_clic.svg difficulty level 1
screenshot erase_clic

computer mouse erase_clic

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Clica ou toca para apagares os blocos e descobrires a imagem escondida.

Pré-requisito: Manipulação do rato.

Objectivo: Desenvolve aptidões de coordenação motora.

Manual: Carregar ou tocar sobre os blocos até que todos desapareçam.
Categorização
icon categorization.svg difficulty level 4
screenshot categorization

reading vocabulary categorization

Divyam Madaan & Timothée Giet

Descrição: Categorizar os elementos em grupos correctos e incorrectos.

Pré-requisito: Conseguir arrastar elementos com o rato ou o ecrã táctil.

Objectivo: Construir um pensamento conceptual e enriquecer o conhecimento.

Manual: Rever as instruções e depois arrastar e largar os elementos como for indicado.
Caçador de fotografias
icon photo_hunter.svg difficulty level 2
screenshot photo_hunter

fun photo_hunter

Stefan Toncu & Timothée Giet

Descrição: Descobre as diferenças entre as duas imagens.

Objectivo: Desenvolve habilidades para perceber detalhes.

Manual: Observa as duas imagens com cuidado. Existem algumas diferenças subtis. Quando descobrires uma diferença, deverás carregar na mesma.
Chega a 24
icon guess24.svg difficulty level 4
screenshot guess24

math arithmetic guess24

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Descrição: Calcula para chegares a 24.

Pré-requisito: Ser capaz de calcular usando a adição, a subtracção, a multiplicação e a divisão.

Objectivo: Aprende a calcular usando os quatro operadores.

Manual: Utiliza os quatro números com os operadores dados para chegares a 24.

Controlos do teclado:
  • Setas: navegaçãoentre números e operadores
  • Espaço, Voltar ou Enter: seleccionar ou deseleccionar um valore ou operador
  • Teclas de operação (+, -, *, /): seleccionar o operador
  • Backspace ou Delete: cancelar a última operação
  • Tabulador: alternar entre números e operadores
Chronos
icon chronos.svg difficulty level 1
screenshot chronos

sciences history chronos

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição: Arrasta e larga os itens para organizares a história.

Pré-requisito: Contar uma breve história.

Objectivo: Aprende a reconhecer a sequência dos acontecimentos.

Manual: Organizaes as imagens para criar uma história coerente. Arrasta as imagens da barra lateral para os pontos correspondentes, em seguida, cliqca no botão OK para validares a tua resposta.

Créditos: As datas do Transporte são baseadas nas indicadas em <https://www.wikipedia.org>.
Ciclo da água
icon watercycle.svg difficulty level 3
screenshot watercycle

sciences experiment watercycle

Sagar Chand Agarwal & Timothée Giet

Descrição: O Tux regressou de uma grande festa de pesca no seu barco. Reponha o sistema de água de volta, para que ele possa tomar um banho.

Objectivo: Aprende acerca do ciclo da água.

Manual: Carrega nos diferentes elementos activos: Sol, nuvem, bombas de água, estação de tratamento de águas, para poderes reactivar todo o sistema de águas. Quando o sistema estiver todo a funcionar e o Tux estiver na casa de banho, carrega no botão do chuveiro por ele.
Classes gramaticais
icon grammar_classes.svg difficulty level 3
screenshot grammar_classes

reading words grammar_classes

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Descrição: Identifica as classes gramaticais nas frases fornecidas.

Objectivo: Aprende a identificar classes gramaticais.

Manual: Atribui a classe gramatical solicitada às palavras correspondentes.
Selecciona a classe gramatical da lista, depois selecciona a caixa debaixo de uma palavra para lhe atribuires a classe que seleccionaste.
Deixa a caixa em branco se a classe não tiver correspondência.
Controlos do teclado:
  • Setas para cima e para baixo ou tabulação: alternar entre classes e palavras
  • Setas Esquerda e Direita: virar à esquerda ou à direita
  • Espaço: atribuir a classe seleccionada à palavra seleccionada e seleccionar a palavra seguinte
  • Backspace: seleccionar a palavra anterior
  • Enter: validar a tua resposta
Codificação de caminhos
icon path_encoding.svg difficulty level 1
screenshot path_encoding

discovery logic path_encoding

Harsh Kumar & Timothée Giet

Descrição: Mover o Tux ao longo do caminho para chegar ao destino.

Objectivo: Desenvolve habilidades em visualização e leitura de mapas e aprender a seguir direcções.

Manual: Use os cursores para mover o Tux ao longo do caminho até que chegue ao destino.

As direcções são absolutas; não dependem da orientação actual do Tux.

Controlos do teclado:
  • Cursores: direcções
Codificação de caminhos
icon path_encoding_relative.svg difficulty level 1
screenshot path_encoding_relative

discovery logic path_encoding_relative

Harsh Kumar & Timothée Giet

Descrição: Mover o Tux ao longo do caminho para chegar ao destino.

Objectivo: Desenvolve habilidades em visualização e leitura de mapas e aprender a seguir direcções.

Manual: Use os cursores para mover o Tux ao longo do caminho até que chegue ao destino.

As direcções são relativas à orientação actual do Tux.

Isto significa que o CIMA anda em frente, o BAIXO anda para trás, a ESQUERDA anda para o lado esquerdo do Tux e a DIREITA anda para o lado direito do Tux.

Controlos do teclado:
  • Cursores: direcções
Comparar os números
icon comparator.svg difficulty level 2
screenshot comparator

math numeration comparator

Aastha Chauhan , Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrição: Comparar os números e escolher o sinal correspondente.

Objectivo: Aprende a comparar valores numéricos.

Manual: Seleccione um par de números na lista. Depois seleccione o símbolo de comparação correcto para este par. Quando cada linha tiver um símbolo, seleccione o botão OK para validar as respostas.

Se algumas respostas estiverem incorrectas, irá aparecer um ícone com uma cruz nas linhas correspondentes. Corrija os erros e depois seleccione o botão OK de novo.

Controlos do teclado:
  • Cursores para Cima e Baixo: seleccionar um par de números na lista
  • Cursores para Esquerda e Direita: seleccionar um botão de símbolo
  • Espaço: Se estiver seleccionado um botão de símbolo, introduzir esse símbolo
  • Return: validar a tua resposta
  • <, > ou =: introduzir o símbolo correspondente
Completar o 'puzzle'
icon babyshapes.svg difficulty level 1
screenshot babyshapes

computer babyshapes

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição: Arraste e largue as formas nos seus lugares respectivos.

Objectivo: Aprende a fazer corresponder formas geométricas.

Manual: Complete o 'puzzle', arrastando cada peça do conjunto de peças à esquerda para o espaço correspondente.

Créditos: O cão foi fornecido por Andre Connes e é distribuído de acordo com a GPL
Composição de piano
icon piano_composition.svg difficulty level 2
screenshot piano_composition

discovery music piano_composition

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Descrição: Compreender como o teclado do piano consegue tocar música, tal como está escrita na pauta musical.

Pré-requisito: Familiarização com as convenções de nomes das notas.

Objectivo: Desenvolve uma compreensão da composição de músicas e aumentar o interesse na criação de música com um teclado de piano. Esta actividade cobre muitos aspectos fundamentais da música, se bem que ainda há muito mais para explorar sobre a composição musical. Se gostares desta actividade mas quiseresalgo mais avançado, tenta obter o Minuet (https://minuet.kde.org), uma aplicação de software livre para educação musical ou o MuseScore (https://musescore.org), uma ferramenta de notação musical de código aberto.

Manual: Esta actividade tem diversos níveis, sendo que cada nível adiciona uma nova funcionalidade ao nível anterior.
  • Nível 1: Teclado de piano básico (apenas as teclas brancas) onde os utilizadores podem experimentar e carregar nas teclas rectangulares coloridas para compor músicas.
  • Nível 2: A pauta musical muda para a clave de fá, pelo que as notas são mais graves que no nível anterior.
  • Nível 3: Opção para escolher entre a clave de sol e de fá, assim como a adição das teclas pretas.
  • Nível 4: Notação de sustenidos e bemóis nas teclas pretas.
  • Nível 5: Opção para seleccionar a duração de uma nota (semibreve, mínima, semínima, colcheia).
  • Nível 6: Adição das pausas (pausas em semibreve, mínima, semínima, colcheia).
  • Nível 7: Gravação das suas composições e carregamento de melodias predefinidas ou gravadas.
Controlos do teclado:
  • Números 1 a 7: teclas brancas
  • F2 a F7: teclas pretas
  • Espaço: reproduzir
  • Cursores para Esquerda e Direita: mudar a oitava do teclado
  • Backspace: desfazer
  • Delete: apagar a nota seleccionada ou tudo

Créditos: O código original do sintetizador está em https://github.com/vsr83/miniSynth
Conde das Adivinhas
icon guesscount.svg difficulty level 3
screenshot guesscount

math arithmetic guesscount

Rahul Yadav & Timothée Giet

Descrição: Descobre as operações para chegares ao resultado correcto.

Pré-requisito: conhecimento de operações aritméticas.

Objectivo: Pratica a decomposição do cálculo.

Manual: Arrasta os números e os operadores para as caixas, para obteres o número indicado nas instruções.
Conduzir um submarino
icon submarine.svg difficulty level 5
screenshot submarine

sciences experiment submarine

Rudra Nil Basu & Timothée Giet

Descrição: Conduzir o submarino até ao ponto final.

Pré-requisito: Mover e carregar com o rato, bases de física.

Objectivo: Aprende a controlar um submarino.

Manual: Controle as diversas partes do submarino (o motor, os tanques de lastro e os planos de mergulho) para atingir o ponto final.

Controlos do teclado:
Motor
  • D ou cursor para Direita: aumentar a velocidade
  • A ou cursor para Esquerda: diminuir a velocidade
Tanques de lastro
  • W ou cursor para Cima: activar o enchimento do tanque de lastro central
  • S ou cursor para Baixo: activar o despejo do tanque de lastro central
  • R: activar o enchimento do tanque de lastro esquerdo
  • F: activar o despejo do tanque de lastro esquerdo
  • T: activar o enchimento do tanque de lastro direito
  • G: activar o despejo do tanque de lastro direito
Planos de mergulho
  • +: aumentar o ângulo dos planos de mergulho
  • -: diminuir o ângulo dos planos de mergulho
Construir o mesmo modelo
icon crane.svg difficulty level 2
screenshot crane

puzzle crane

Stefan Toncu & Timothée Giet

Descrição: Conduzir a grua e copiar o modelo.

Pré-requisito: Manipulação do teclado/rato.

Objectivo: Pratica a coordenação motora.

Manual: Mova os elementos na área a azul para copiar a posição dos mesmos para o modelo da direita. A seguir à grua, irá encontrar quatro setas que lhe permitem mover os elementos seleccionados. Também poderá deslizar para cima/baixo/esquerda/direita para mover o elemento seleccionado.

Controlos do teclado:
  • Cursores: mover o item seleccionado
  • Espaço, Enter ou Tab: seleccionar o item seguinte
Contagem dos intervalos
icon reversecount.svg difficulty level 2
screenshot reversecount

math numeration reversecount

Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Descrição: O Tux tem fome. Ajude-o a encontrar peixe, contando até ao ponto de gelo correcto.

Pré-requisito: Seleccione um número nos dominós.

Objectivo: Aprende a contar intervalos.

Manual: Carrega no dado para mostrares quantos pontos de gelo estão entre o Tux e o peixe. Carrega no dado com o botão direito do rato para contares para trás. Quando terminares, carrega no botão OK ou carregue na tecla Enter.
Contagem dos itens
icon enumerate.svg difficulty level 2
screenshot enumerate

math numeration enumerate

Thib ROMAIN & Timothée Giet

Descrição: Colocar os itens da melhor forma para os contar.

Pré-requisito: Enumeração básica.

Objectivo: Pratica a contagem de pequenas quantidades.

Manual: Em primeiro lugar, organiza os itens para que os possas contar. Depois, selecciona o item a que desejas responder na área inferior-direita. Indica a resposta com o teclado.

Controlos do teclado:
  • Cursor para cima: seleccionar o item seguinte
  • Cursor para baixo: seleccionar o item anterior
  • Algarismos: indicar a tua resposta para o item seleccionado
  • Enter: validar a tua resposta (se a opção 'Validar as respostas' estiver configurada com o 'botão OK')
Controlar a mangueira
icon followline.svg difficulty level 1
screenshot followline

computer mouse followline

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: O bombeiro precisa de apagar o fogo, mas a mangueira está bloqueada.

Objectivo: Coordenação motora com precisão.

Manual: Move o rato ou o teu dedo sobre a válvula de pressão, que está representada como uma alça vermelha na mangueira. Esta mover-se-á, fazendo chegar a água até ao fogo. Cuidado, se saíres de fora da mangueira, a água voltará para trás.
Cores
icon colors.svg difficulty level 1
screenshot colors

reading color vocabulary colors

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Carregar na cor correcta.

Pré-requisito: Identificação das cores.

Objectivo: Esta actividade ensina-te a reconhecer as diferentes cores.

Manual: Escutar a cor e tocar no pato correspondente.

Controlos do teclado:
  • Setas: navegação
  • Espaço ou Enter: seleccionar um item
  • Tab: repetir a pergunta
Cores avançadas
icon advanced_colors.svg difficulty level 6
screenshot advanced_colors

reading colors vocabulary advanced_colors

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Seleccione a borboleta com a cor correcta.

Pré-requisito: Sei ler.

Objectivo: Aprende a reconhecer as cores menos comuns.

Manual: Irás ver borboletas a dançar com cores diferentes e uma pergunta. Terás de encontrar a borboleta correcta e tocar nela.

Controlos do teclado:
  • Setas: navegação
  • Espaço ou Enter: seleccionar um item
Cores dos gráficos
icon graph-coloring.svg difficulty level 2
screenshot graph-coloring

discovery logic graph-coloring

Akshat Tandon & Timothée Giet

Descrição: Dá cores ao gráfico para que não existam dois nós vizinhos com a mesma cor.

Pré-requisito: Capacidade de distinguir cores/formas diferentes, sentido das posições.

Objectivo: Desenvolve o teu sentido de estratégia, aprende a distinguir cores e a memorizar posições relativas.

Manual: Coloca as cores/formas no gráfico, de forma que não existam dois nós adjacentes com a mesma cor. Selecciona um nó, depois selecciona um item na lista para o colocares no nó.

Controlos do teclado:
  • Cursores para Esquerda e para a Direita: navegação
  • Espaço: seleccionar um item
Criar as fracções
icon fractions_create.svg difficulty level 5
screenshot fractions_create

math arithmetic fractions_create

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrição: Selecciona o número apropriado de partes, para representares a fracção que te é mostrada.

Objectivo: Prender a representar uma dada fracção de uma forma.

Manual: É-te apresentada uma forma dividida em partes iguais. Selecciona o número apropriado de partes para representares a fração dada.
Dar ao Tux o troco
icon money_back.svg difficulty level 3
screenshot money_back

math money measures money_back

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Pratica a utilização do dinheiro, dando ao Tux o seu troco.

Pré-requisito: Sabe contar.

Objectivo: Pratica a contagem e o manuseio de dinheiro.

Manual: Clica nas moedas ou nas notas na parte inferior do écrã para dares o troco ao Tux. Se desejares remover uma moeda ou uma nota, clica nela na parte superior do ecrã.

Controlos do teclado:
  • Cursores para Esquerda e Direita: navegar dentro de uma área
  • Espaço ou Enter: seleccionar um item
  • Tab: alternar entre a área superior e a inferior
Dar ao Tux o troco, incluindo os cêntimos
icon money_back_cents.svg difficulty level 5
screenshot money_back_cents

math money measures money_back_cents

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Pratica a utilização do dinheiro, dando ao Tux o seu troco.

Pré-requisito: Sabe contar.

Objectivo: Pratica a contagem e o manuseio de dinheiro, incluindo cêntimos

Manual: Clica nas moedas ou nas notas na parte inferior do écrã para dares o troco ao Tux. Se desejares remover uma moeda ou uma nota, clica nela na parte superior do ecrã.

Controlos do teclado:
  • Cursores para Esquerda e Direita: navegar dentro de uma área
  • Espaço ou Enter: seleccionar um item
  • Tab: alternar entre a área superior e a inferior
Descobrir as fracções
icon fractions_find.svg difficulty level 5
screenshot fractions_find

math arithmetic fractions_find

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrição: Descobrir o numerador e denominador correctos da fracção representada.

Objectivo: Aprende a escrever uma fracção de acordo com uma representação fraccionária dada.

Manual: Escreve a fracção correspondente à representação fraccionária: Conta onúmero total de partes da forma representada e define-o como o denominador. De seguida, conta o número de partes seleccionadas e define-o como o numerador.
Descobrir as suas mãos esquerda e direita
icon leftright.svg difficulty level 2
screenshot leftright

puzzle leftright

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Distinguir se uma mão é a esquerda ou a direita.

Objectivo: Distinguir as mãos esquerda e direita a partir de diferentes pontos de vista. Representação espacial.

Manual: Consegues ver uma mão: é uma mão esquerda ou uma mão direita? Carrega no botão esquerdo ou direito do rato, dependendo da mão apresentada.

Controlos do teclado:
  • Cursor para Esquerda: resposta da mão esquerda
  • Cursor para Direita: resposta da mão direita
Descobrir o complemento de dez
icon tens_complement_find.svg difficulty level 4
screenshot tens_complement_find

math arithmetic tens_complement_find

Samarth Raj & Timothée Giet

Descrição: Descobrir o complemento de dez para cada número.

Pré-requisito: Números de 1 a 10 e adição.

Objectivo: Aprende a descobrir o complemento de dez.

Manual: Cria pares de números iguais a dez. Selecciona um número na lista, depois selecciona um lugar vazio para uma operação para moveres o número seleccionado para aí.
Quando todas as linhas estiverem completas, carrega no botão OK para validares as respostas. Se algumas respostas estiverem incorrectas, irá aparecer um ícone com uma cruz nas linhas correspondentes. Para corrigires os erros, carrega nos números errados para os removeres e repete os passos anteriores.
Descobrir o código Morse internacional
icon morse_code.svg difficulty level 3
screenshot morse_code

reading letters morse_code

Souradeep Barua , Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrição: Comunicar com o código Morse Internacional.

Pré-requisito: Conhecimento do alfabeto e dos números.

Objectivo: Aprende a enviar e a receber mensagens utilizando o código Morse Internacional.

Manual: É-te pedido que envies uma mensagem em código Morse ou que convertas a mensagem recebida em código Morse para letras ou dígitos. Para aprenderes o código Morse, podes clicar no ícone da chave Morse para dares uma olhadela ao mapa de tradução que contém o código para todas as letras e dígitos.
Descobrir o dia
icon find_the_day.svg difficulty level 6
screenshot find_the_day

math measures find_the_day

Amit Sagtani & Timothée Giet

Descrição: Descobrir a data correcta e seleccioná-la no calendário.

Pré-requisito: Básicos do calendário.

Objectivo: Aprende a contar os dias e a descobrir uma data no calendário.

Manual: Revê as instruções e efectuar o cálculo pedido para descobrir uma data. Depois selecciona essa data no calendário e valida a tua resposta ao carregar no botão OK.

Nalguns níveis, tens de encontrar o dia da semana para uma dada data. Neste caso, carrega no dia da semana correspondente na lista.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação pelas respostas
  • Espaço ou Enter: validar a tua resposta
Descobrir o sistema Braille
icon braille_alphabets.svg difficulty level 5
screenshot braille_alphabets

reading letters braille braille_alphabets

Arkit Vora & Timothée Giet

Descrição: Aprende e memorizar o sistema Braille.

Objectivo: Permitir às crianças descobrir o sistema Braille.

Manual: O ecrã tem 3 secções: uma célula interactiva em Braille, uma instrução que lhe diz qual a letra a reproduzir e, no topo, as letras de Braille para usar como referência. Cada nível ensina um conjunto de 10 letras. Reproduzir o carácter pedido na célula de Braille interactiva.

Poderás abrir o diagrama de Braille se carregares no ícone da célula de Braille a azul.

Controlos do teclado:
  • Algarismos: 1 a 6 para marcar/desmarcar os pontos correspondentes
  • Espaço: abrir ou fechar o diagrama de Braille
Descobrir os detalhes
icon details.svg difficulty level 1
screenshot details

discovery arts details

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição: Arraste e largue as formas nos seus alvos respectivos.

Objectivo: Desenvolve habilidades de observação e de visualização espacial.

Manual: Escolhe as imagens à esquerda e coloca-as sobre os pontos pela ordem correcta.

Créditos: As imagens são da Wikimedia Commons.
  • "Chateau de Chenonceau 2008" by Ra-smit (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Chateau_de_Chenonceau_2008.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Egeskov Slot spejling" by Malene Thyssen (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Egeskov_Slot_spejling.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Eilean Donan castle - 95mm" by Guillaume Piolle (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Eilean_Donan_castle_-_95mm.jpg), CC BY 3.0
  • "DK Fanoe Windmill01" by Cnyborg (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:DK_Fanoe_Windmill01.JPG), CC BY-SA 3.0
  • "Pyramids at Gizah" by Ricardo Liberato (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pyramids_at_Gizah.jpg), CC BY-SA 2.0
  • "Louvre 2007 02 24 c" by Benh LIEU SONG (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Louvre_2007_02_24_c.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Nagoya Castle(Edit2)" by Base64 (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Nagoya_Castle(Edit2).jpg), CC BY-SA 3.0
  • "NotreDameDeParis" by Sanchezn (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:NotreDameDeParis.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Castle Neuschwanstein" by Softeis (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Castle_Neuschwanstein.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Sydney Opera House - Dec_2008" by David Iliff (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Sydney_Opera_House_-_Dec_2008.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Taj Mahal in March 2004" by Dhirad (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Taj_Mahal_in_March_2004.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Tour Eiffel Wikimedia Commons" by Benh LIEU SONG (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Tour_Eiffel_Wikimedia_Commons.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Tower Bridge London Feb 2006" by David Iliff (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Tower_Bridge_London_Feb_2006.jpg), CC BY-SA 4.0
Descobrir os números sequenciais.
icon adjacent_numbers.svg difficulty level 1
screenshot adjacent_numbers

math numeration adjacent_numbers

Alexandre Laurent & Timothée Giet

Descrição: Descobrir os números que faltam na sequência.

Objectivo: Aprende a ordenar os números.

Manual: Encontrar os números pedidos e arrastá-los para o respectivo lugar.
Descodificação de caminhos
icon path_decoding.svg difficulty level 1
screenshot path_decoding

discovery logic path_decoding

Harsh Kumar & Timothée Giet

Descrição: Siga as direcções indicadas para ajudar o Tux a chegar ao destino.

Objectivo: Desenvolve habilidades em visualização e leitura de mapas e aprender a seguir direcções.

Manual: Clica nos quadrados da grelha para conduzires o Tux até ao alvo seguindo asdirecções das setas.

As direcções são absolutas; não dependem da orientação actual do Tux.
Descodificação de caminhos relativos
icon path_decoding_relative.svg difficulty level 1
screenshot path_decoding_relative

discovery logic path_decoding_relative

Harsh Kumar & Timothée Giet

Descrição: Siga as direcções indicadas para ajudar o Tux a chegar ao destino.

Objectivo: Desenvolve habilidades em visualização e leitura de mapas e aprender a seguir direcções.

Manual: Clica nos quadrados da grelha para conduzires o Tux até ao alvo seguindo asdirecções das setas.

As direcções são relativas à orientação actual do Tux.

Isto significa que o CIMA anda em frente, o BAIXO anda para trás, a ESQUERDA anda para o lado esquerdo do Tux e a DIREITA anda para o lado direito do Tux.
Desenha numa grelha
icon simplepaint.svg difficulty level 1
screenshot simplepaint

discovery arts fun simplepaint

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Criar o seu próprio desenho.

Objectivo: Exprime a tua cri actividade através do desenho.

Manual: Selecciona uma cor e pinta os rectângulos à vontade para criares um desenho.

Controlos do teclado:
  • Setas: navegação
  • Espaço ou Enter: pintar
  • Tab: alternar entre o selector de cores e a área de pintura
Desenhar as letras
icon drawletters.svg difficulty level 1
screenshot drawletters

reading letters drawletters

Nitish Chauhan & Timothée Giet

Descrição: Ligar os pontos para desenhar as letras.

Objectivo: Aprende a desenhar as letras de forma divertida.

Manual: Desenha as letras conectando os pontos pela ordem correta. Podes clicar e arrastar de um ponto para os próximos, ou clicar em cada ponto um após outro.
Desenhar os números
icon drawnumbers.svg difficulty level 1
screenshot drawnumbers

math numeration drawnumbers

Nitish Chauhan & Timothée Giet

Descrição: Ligar os pontos para desenhar números de 0 a 9.

Objectivo: Aprende a desenhar os números de forma divertida.

Manual: Desenha as letras conectando os pontos pela ordem correta. Podes clicar e arrastar de um ponto para os próximos, ou clicar em cada ponto um após outro.
Desigualdade do Gnumch
icon gnumch-equality.svg difficulty level 3
screenshot gnumch-equality

math arithmetic gnumch-equality

Manuel Tondeur & Timothée Giet

Descrição: Conduzir o Comilão-de-Números pelas expressões iguais ao número no fundo do ecrã.

Objectivo: Pratica a adição, a multiplicação, a divisão e a subtracção.

Manual: Conduzir o Comilão-de-Números pelas expressões iguais ao número no fundo do ecrã.

Se tiveres um teclado, poderás usar as teclas dos cursores e carregares no Espaço para engolires um número. Com um rato, poderás carregar sobre o bloco a seguir à sua posição para te moveres e carregares de novo para engolires os números. Com um ecrã táctil poderás fazer como o rato e arrastares o dedo para a direcção onde te desejas mover e tocar para engolir os números.

Tem cuidado para evitares os ogres.

Controlos do teclado:
  • Setas: navegação
  • Espaço: engolir os números
Desigualdade do Gnumch
icon gnumch-inequality.svg difficulty level 3
screenshot gnumch-inequality

math arithmetic gnumch-inequality

Manuel Tondeur & Timothée Giet

Descrição: Conduz o Comilão-de-Números em direcção a todas as expressões que não sejam iguais ao número no fundo do ecrã.

Objectivo: Pratica a operação da adição, subtracção, multiplicação e divisão.

Manual: Se tiveres um teclado, poderás usar as teclas dos cursores e carregares no Espaço para engolires um número. Com um rato, poderás carregar sobre o bloco a seguir à sua posição para te moveres e carregares de novo para engolires os números. Com um ecrã táctil poderás fazer como o rato e arrastares o dedo para a direcção onde te desejas mover e tocar para engolir os números.

Tem cuidado para evitares os ogres.

Controlos do teclado:
  • Setas: navegação
  • Espaço: engolir os números
Dinheiro
icon money.svg difficulty level 2
screenshot money

math money measures money

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Pratica a utilização do dinheiro.

Pré-requisito: Sabe contar.

Objectivo: Pratica a contagem e o manuseio de dinheiro.

Manual: Carrega nas moedas ou nas notas no fundo do ecrã para pagar. Se quiseresremover uma moeda ou nota, carrega ou toca sobre ela na área superior do ecrã.

Controlos do teclado:
  • Cursores para Esquerda e Direita: navegar dentro de uma área
  • Espaço ou Enter: seleccionar um item
  • Tab: alternar entre a área superior e a inferior
Dinheiro com cêntimos
icon money_cents.svg difficulty level 5
screenshot money_cents

math money measures money_cents

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Pratica a utilização do dinheiro, incluindo os cêntimos.

Pré-requisito: Sabe contar.

Objectivo: Pratica a contagem e o manuseio de dinheiro, incluindo cêntimos

Manual: Carrega nas moedas ou nas notas no fundo do ecrã para pagar. Se quiseresremover uma moeda ou nota, carrega sobre ela na área superior do ecrã.

Controlos do teclado:
  • Cursores para Esquerda e Direita: navegar dentro de uma área
  • Espaço ou Enter: seleccionar um item
  • Tab: alternar entre a área superior e a inferior
Diversão com Braille
icon braille_fun.svg difficulty level 6
screenshot braille_fun

reading braille letters braille_fun

Arkit Vora & Timothée Giet

Descrição: Pratica as letras em Braille.

Pré-requisito: Alfabeto Braille.

Objectivo: Pratica a escrita em Braille.

Manual: Cria as células em Braille para as letras na fita. Verifica o mapa de Braille, carregando no ícone da célula de Braille a azul para obteres ajuda.

Controlos do teclado:
  • Espaço: abrir ou fechar o diagrama de Braille
Divisão de números
icon algebra_div.svg difficulty level 6
screenshot algebra_div

math division arithmetic algebra_div

Sayan Biswas & Timothée Giet

Descrição: Pratica a operação de divisão.

Pré-requisito: Divisão de números pequenos.

Objectivo: Em tempo limitado, descobrir o resultado de uma divisão.

Manual: É-te apresentada uma divisão no ecrã. Descobre rapidamente o resultado e usa o teclado do computador ou o teclado no ecrã para escreveres o dito resultado. Tens de ser rápido a enviares e resposta antes que os pinguins no balão aterrem!

Controlos do teclado:
  • Algarismos: escreve a tua resposta
  • Backspace: apaga o último algarismo na tua resposta
  • Enter: validar a tua resposta
Duplo-toque ou duplo-click
icon erase_2clic.svg difficulty level 2
screenshot erase_2clic

computer mouse erase_2clic

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Fazer duplo-toque ou duplo-clique com o rato para apagar todos os blocos e descobrir a imagem escondida.

Pré-requisito: Manipulação do rato.

Objectivo: Desenvolve aptidões de coordenação motora.

Manual: Fazer duplo-toque ou duplo-click com o rato sobre os rectângulos até que todos os blocos desapareçam.
Dá um nome à imagem
icon imagename.svg difficulty level 3
screenshot imagename

reading words imagename

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição: Arrasta e larga cada um dos itens sobre o seu nome.

Pré-requisito: Leitura.

Objectivo: Enriquece o teu vocabulário e pratica a leitura.

Manual: Arrasta cada imagem do lado para o nome correspondente na área principal. Carrega no botão OK para verificares a tua resposta.
Electricidade analógica
icon analog_electricity.svg difficulty level 6
screenshot analog_electricity

sciences experiment analog_electricity

Aiswarya Kaitheri Kandoth & Timothée Giet

Descrição: Criar e simular um esquema eléctrico analógico.

Pré-requisito: Necessita de alguma compreensão básica do conceito de electricidade.

Objectivo: Criar à vontade um esquema eléctrico analógico com uma simulação em tempo-real do mesmo.

Manual: Arraste componentes electrónicos do selector e largue-os na área de trabalho. Nesta poderá mover os componentes ao arrastá-los. Para apagar um componente ou fio, seleccione a ferramenta de remoção no topo do selector de componentes e seleccione o componente ou fio a apagar. Poderá carregar no componente, e depois nos botões de rotação, para o rodar ou no botão de informações para obter informações sobre o mesmo. Poderás carregar no interruptor para o abrir e fechar. Poderás mudar o valor do reóstato ao arrastar a sua barra deslizantes respectiva. Para ligares dois terminais, carrega no primeiro terminal e depois no segundo. Para deseleccionares um terminal, carrega numa área vazia. Para reparares uma lâmpada ou LED fundido, carrega nele depois de o desligares do circuito. A simulação é actualizada em tempo-real para qualquer acção por parte do utilizador.

Créditos: O motor de simulação electrónica é do edX: <https://github.com/edx/edx-platform/blob/master/common/lib/xmodule/xmodule/js/src/capa/schematic.js>.
Electricidade digital
icon digital_electricity.svg difficulty level 6
screenshot digital_electricity

sciences experiment digital_electricity

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição: Criar e simular um circuito lógico digital.

Pré-requisito: Necessita de alguma compreensão básica do conceito de electrónica digital.

Objectivo: Criar um circuito lógico digital e experimentar com uma simulação em tempo real.

Manual: Arraste componentes electrónicos da barra lateral e largue-os na área de trabalho.
  • Para ligares dois terminais com um fio, carrega no primeiro terminal e depois no segundo.
  • A simulação é actualizada em tempo-real por qualquer acção de utilizador.
  • Na área de trabalho, poderá mover os componentes se os arrastar.
  • Na barra lateral, poderá carregar no ícone da ferramenta para aceder ao menu de ferramentas.
  • Para apagares um componente ou fio, selecciona a ferramenta de remoção (ícone da cruz) no menu de ferramentas e carrega no componente ou no fio que desejas apagar.
  • Para deseleccionares um terminal ou a ferramenta de remoção, carrega em qualquer área vazia.
  • Poderá rodar o componente seleccionado com os botões de rotação (ícones de setas circulares) no menu de ferramentas.
  • Poderás ler informações sobre o componente seleccionado se usares o botão de informações (ícone 'i') no menu de ferramentas.
  • Poderá ampliar ou reduzir a área de trabalho com as teclas + e -, usando os botões de ampliação do menu de ferramentas, ou usando os gestos para encolher ou ampliar num ecrã táctil.
  • Poderá deslocar a área de trabalho se carregar numa área vazia e a arrastar.
  • Poderá carregar num componente de interruptor para o abrir e fechar.
Energia renovável
icon renewable_energy.svg difficulty level 4
screenshot renewable_energy

sciences experiment renewable_energy

Sagar Chand Agarwal & Timothée Giet

Descrição: O Tux regressou de uma grande festa de pesca no seu barco. Reponha o sistema eléctrico de volta, para que ele possa ter luz em sua casa.

Objectivo: Aprende sobre o sistema eléctrico, usando energias renováveis.

Manual: Carrega nos diferentes elementos activos: Sol, nuvem, dique, painel solar, parque eólico e transformadores, para poderes reactivar todo o sistema eléctrico. Quando o sistema estiver todo a funcionar e o Tux estiver na sua casa, carrega no interruptor de luz para ele. Para ganhares, terás de ligar todos os consumidores enquanto todos os produtores estiverem a funcionar.
Enriqueça o seu vocabulário
icon lang.svg difficulty level 4
screenshot lang

reading vocabulary lang

siddhesh suthar & Timothée Giet

Descrição: Completar as actividades de aprendizagem da língua.

Pré-requisito: Leitura.

Objectivo: Enriquece o teu vocabulário na tua língua nativa ou numa estrangeira.

Manual: Reveja um conjunto de palavras. Cada palavra aparece com uma voz, um texto e uma imagem.
Quando terminar, ser-lhe-ão sugeridos alguns exercícios par reconhecer o texto a partir da voz e da imagem, depois só da voz e finalmente um exercício para escrever o texto.

Na configuração, poderás seleccionar a língua que desejas aprender.

Controlos do teclado:
  • Setas: navegação
  • Espaço ou Enter: seleccionar um item da lista
  • Enter: validar a tua resposta quando o botão OK estiver visível
  • Tab: repetir a palavra

Créditos: Images originally released by the Art4Apps project (https://web.archive.org/web/20120908214126/http://www.art4apps.org/) under CC BY-SA 3.0 license. Upscaled and smoothed derivative images.
Enviar a bola para o Tux
icon ballcatch.svg difficulty level 1
screenshot ballcatch

computer keyboard ballcatch

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrição: Carregar nas teclas de cursores para a esquerda e direita ao mesmo tempo, para que a bola vá em linha recta.

Objectivo: Descobrir as mãos esquerda e direita

Manual: Carregar nas teclas de cursores para a esquerda e direita ao mesmo tempo, para que a bola vá em linha recta. Num ecrã por toque, terá de carregar com as duas mãos ao mesmo tempo.
Equilibrar as balanças correctamente
icon scalesboard.svg difficulty level 2
screenshot scalesboard

math measures scalesboard

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Arraste e largue pesos para equilibrar as balanças.

Objectivo: Cálculo mental, igualdade matemática.

Manual: Para equilibrar as balanças, mova os pesos para o lado esquerdo ou para o direito (nos níveis superiores). Os pesos podem ser colocados por qualquer ordem.
Esboço
icon sketch.svg difficulty level 1
screenshot sketch

discovery arts fun sketch

Timothée Giet , Amit Sagtani , Stefan Toncu

Descrição: Usa as várias ferramentas de pintura digital para desenhares imagens.

Objectivo: Aprende sobre algumas ferramentas de pintura digital.

Manual: Selecciona Ferramentas e cores nos painéis rebatíveis e desenha imagens.

Controlos do teclado:
  • Ctrl + Z: desfazer a última acção
  • Ctrl + Y: refazer a última acção
  • Ctrl + S: guardar a imagem
  • Ctrl + O: abrir uma imagem
  • Ctrl + N, Delete ou Backspace: cria uma nova imagem

Créditos: Conceito de suavização de pincel de: https://lazybrush.dulnan.net/
Esboço escova conceito de: https://mrdoob.com/projects/harmony/
Escavação do ouro
icon mining.svg difficulty level 1
screenshot mining

computer mouse mining

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Usar a roda do rato para se aproximar da rocha e procurar por pepitas de ouro.

Pré-requisito: Dever-se-á familiarizar com a movimentação e os botões do rato.

Objectivo: Aprende a usar a roda do rato ou o gesto de ampliação / redução.

Manual: Se olhares para o rochedo, poderás ver uma faísca algures a brilhar. Vai para perto dessa faísca e use a roda do rato ou o gesto de ampliação para ampliares. Quando atingires o nível de ampliação máximo, irá aparecer uma pepita de ouro na posição da faísca. Carrega na pepita de ouro para a recolheres.

Depois de recolher a pepita, use a roda do rato ou o gesto de redução para reduzir a ampliação de novo. Quando atingir o nível mínimo, irá aparecer outra faísca, mostrando a próxima pepita de ouro a recolher. Recolha as pepitas suficientes para terminar o nível.

A carruagem no canto inferior direito do ecrã indicar-lhe-á o número de pepitas já recolhidas e o número total de pepitas a recolher neste nível.

Créditos: Obrigado à equipa do Tuxpaint por oferecer os seguintes sons segundo a GPL:
  • realrainbow.ogg - usado quando aparece uma nova pepita de ouro
  • metalpaint.wav - misturado e usado quando é recolhida uma pepita de ouro
Espelho da imagem indicada
icon redraw_symmetrical.svg difficulty level 4
screenshot redraw_symmetrical

puzzle redraw_symmetrical

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Reproduzir a imagem simetricamente na grelha vazia.

Objectivo: Aprende a identificar uma localização numa grelha e a reproduzir um modelo simetricamente.

Manual: Primeiro, selecciona a cor adequada na barra de ferramentas. Depois, carrega na grelha e arrasta o rato para pintar, largando o botão para pararesa pintura.

Controlos do teclado:
  • Algarismos: seleccionar uma cor
  • Cursores: navegação dentro da grelha
  • Espaço ou Enter: pintar
Exercício de leitura na horizontal
icon readingh.svg difficulty level 3
screenshot readingh

reading words readingh

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrição: Lê uma lista de palavras e descobre se uma dada palavra se encontra lá.

Pré-requisito: Leitura.

Objectivo: Treino de leitura em tempo limitado.

Manual: Aparece uma palavra no tabuleiro. Irá aparecer e desaparecer na horizontal uma lista de palavras. Será que a palavra indicada aparece na lista?
Exercício de leitura na vertical
icon readingv.svg difficulty level 3
screenshot readingv

reading words readingv

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrição: Lê uma lista vertical de palavras e percebe se uma dada palavra está lá.

Pré-requisito: Leitura.

Objectivo: Treino de leitura em tempo limitado.

Manual: Aparece uma palavra no tabuleiro. Irá aparecer e desaparecer na vertical uma lista de palavras. Será que a palavra indicada aparece na lista?
Explorar as músicas do mundo
icon explore_world_music.svg difficulty level 4
screenshot explore_world_music

discovery music explore_world_music

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrição: Aprende sobre a música no mundo.

Objectivo: Desenvolva uma melhor compreensão da variedade de música presente no mundo.

Manual: Existem três níveis nesta actividade.

No primeiro nível, divirte-te a explorar a música de todo o mundo. Carrega em cada mala para aprenderes sobre a música desse lugar, escutando uma pequena amostra. Estuda-a bem, porque será testada no nível 2 e 3.

No segundo nível irás ouvir uma amostra de música, onde deverás seleccionar a localização que corresponde a essa música. Carrega no botão de reprodução se quiseres ouvir a música de novo.

No terceiro nível, deve seleccionar a localização que corresponde à descrição de texto no ecrã.

Créditos: Imagens de https://commons.wikimedia.org/wiki, https://archive.org
  • "Onalaska-Practice6" by Tom Harpel (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Onalaska-Practice6.jpg), CC BY 2.0
  • "Australia Aboriginal Culture 009" by Steve Evans (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Australia_Aboriginal_Culture_009.jpg), CC BY 2.0
  • "Lunny irvine o flynn glackin" by candyschwartz (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Lunny_irvine_o_flynn_glackin.jpg), CC BY 2.0
  • "08-rock-n-roll" by Karel Schmiedberger (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:08-rock-n-roll.ogg), CC BY 3.0
  • "The Wind that Shakes the Barley" by peakfiddler (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:The_Wind_that_Shakes_the_Barley.ogg), CC BY 3.0
Explorar os animais da quinta
icon explore_farm_animals.svg difficulty level 2
screenshot explore_farm_animals

sciences experiment explore_farm_animals

Djalil Mesli & Timothée Giet

Descrição: Aprende mais sobre os animais numa quinta, os sons que fazem e mais coisas interessantes.

Objectivo: Aprende a associar os sons dos animais com o nome dos mesmos e com a sua imagem.

Manual: Existem três níveis neste jogo.

No primeiro nível, os jogadores começam a explorar cada animal no ecrã. Carrega no ponto de interrogação e aprende sobre o animal, qual o seu nome, o som que faz e como é que se parece. Estuda bem esta informação, porque será testada no nível 2 e 3.

No nível 2, é tocado o som de um animal aleatório e deverás descobrir qual o animal que faz este som. Carrega no animal correspondente. Se quiseres ouvir o som do animal de novo, carrega no botão para reproduzir.

No nível 3, é-te apresentada uma mensagem de texto aleatória e deverás carregar no animal que corresponde ao texto.
Explorar os animais do mundo
icon explore_world_animals.svg difficulty level 4
screenshot explore_world_animals

sciences experiment explore_world_animals

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrição: Aprende sobre os animais do mundo, alguns factos interessantes e a sua localização no mapa.

Objectivo: Aprende sobre os diversos animais selvagens em todo o mundo e recordar onde vivem.

Manual: Existem dois níveis neste jogo.

No primeiro nível, os jogadores começam a explorar cada animal no ecrã. Carrega no ponto de interrogação e aprende sobre o animal, qual o seu nome, o som que faz e como é que se parece. Estuda bem esta informação, porque será testada no nível 2.

No nível 2, é-te apresentada uma mensagem de texto aleatória e deverás carregar no animal que corresponde ao texto.
Explorar os monumentos
icon explore_monuments.svg difficulty level 3
screenshot explore_monuments

sciences geography explore_monuments

Ayush Agrawal & Timothée Giet

Descrição: Explore os monumentos em todo o mundo.

Pré-requisito: Conhecimento de diferentes monumentos.

Objectivo: Aprende sobre os diversos monumentos em todo o mundo e recordar a sua localização.

Manual: Carrega nos pontos para aprenderes mais sobre os monumentos e depois identificares onde se encontram os mesmos no mapa.

Créditos: As fotografias são tiradas da Wikipédia.
  • "Chichen Itza 3" by Daniel Schwen (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Chichen_Itza_3.jpg), CC BY-SA 4.0
  • "1 cristor redentor 2014" by Chensiyuan (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:1_cristor_redentor_2014.jpg), CC BY-SA 4.0
  • "Taj Mahal, Agra, India" by Yann (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Taj_Mahal,_Agra,_India.jpg), CC BY-SA 4.0
Factores do Gnumch
icon gnumch-factors.svg difficulty level 5
screenshot gnumch-factors

math arithmetic gnumch-factors

Manuel Tondeur & Timothée Giet

Descrição: Conduz o Cpmilão-de-Números em direcção a todos os factores do número no fundo do ecrã.

Objectivo: Aprende sobre as multiplicações e os factores.

Manual: Os factores de um número são todos os números pelos quais esse número pode ser dividido sem deixar resto. Por exemplo, os factores de 6 são o 1, 2, 3 e 6. O 4 não é um factor de 6 porque o 6 não pode ser dividido em 4 partes iguais. Se um número for um múltiplo de um segundo número, então o segundo número é um factor do primeiro. Poderá pensar nos múltiplos como se fossem famílias e os factores como as pessoas dessas famílias. Como tal, o 1, 2, 3 e 6 encaixam-se todos na família do 6, mas o 4 pertence a outra família.

Se tiveres um teclado, poderás usar as teclas dos cursores e carregares no Espaço para engolires um número. Com um rato, poderás carregar sobre o bloco a seguir à sua posição para te moveres e carregares de novo para engolires os números. Com um ecrã táctil poderás fazer como o rato e arrastares o dedo para a direcção onde te desejas mover e tocar para engolir os números.

Tem cuidado para evitares os ogres.

Controlos do teclado:
  • Setas: navegação
  • Espaço: engolir os números
Família
icon family.svg difficulty level 2
screenshot family

sciences history family

Rajdeep Kaur & Timothée Giet

Descrição: Seleccione o nome que deve atribuir a este parente.

Pré-requisito: Capacidades de leitura.

Objectivo: Aprende as relações familiares, de acordo com o sistema de linhagem usado na maioria das sociedades Ocidentais.

Manual: É-te apresentada uma árvore genealógica com algumas instruções.
Os círculos estão associados a linhas para marcar as relações. Os casais estão marcados com um anel na ligação.
Tu és a pessoa no círculo branco. Selecciona o nome que deverás dar à pessoa no círculo laranja.
Fim do jogo de xadrez
icon chess_partyend.svg difficulty level 6
screenshot chess_partyend

strategy chess_partyend

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Jogar um fim de jogo de xadrez contra o Tux.

Objectivo: Fim de jogo de xadrez

Manual: Nesta actividade, irás descobrir o jogo do xadrez a jogar apenas no fim de um jogo. Ela mostra-te a posição de destino possível para qualquer peça seleccionada, o que ajuda as crianças a perceberem como se movem as peças.

Poderás conseguir um xeque-mate mais rápido se seguires estas regras simples:
Tentar conduzir o Rei do adversário para o canto.
Explicação: desta forma, a peça do adversário só terá 3 direcções para se deslocar em vez de 8, caso estivesse numa posição melhor.
'Criar uma armadilha'. Usar os teus peões como iscos.
Explicação: desta forma consegues trazer o adversário para fora da sua 'zona de conforto'.
Ter paciência suficiente.
Explicação: não te apresses e tem paciência. Pensa um pouco e tenta prever as futuras jogadas do teu adversário, para que o possas encurralar ou proteger as tuas peças dos ataques dele.

Se carregares uma vez no botão 'desfazer' irás anular uma jogada. Se carregaresuma vez no botão 'refazer' irás repor uma jogada anulada. Para anulares todas as jogadas, carrega e mantém carregado o botão durante 3 segundos.

Créditos: O motor de xadrez é o P4wn <https://github.com/douglasbagnall/p4wn>.
Friso
icon frieze.svg difficulty level 1
screenshot frieze

discovery logic frieze

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Descrição: Reproduzir o padrão apresentado no friso.

Objectivo: Aprende algoritmos.

Manual: Reproduz o friso no topo. Nalguns níveis, podes ter de completar o friso ou de reproduzi-lo depois de o teres memorizado.
Controlos do teclado:
  • Setas Esquerda e Direita: seleccionar um botão de símbolo
  • Espaço: seleccionar e adicionar um item ao friso
  • Backspace ou Delete: remover o último elemento do friso
  • Enter: validar a tua resposta
  • Espaço: alternar entre editar o friso e ver o modelo do padrão
Grande penalidade
icon penalty.svg difficulty level 1
screenshot penalty

computer mouse penalty

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Descrição: Faz duplo-clique ou duplo-toque sobre qualquer lado da baliza para onde desejas enviar a bola.

Objectivo: Desenvolve aptidões de coordenação motora.

Manual: Faz duplo-clique com o rato ou duplo-toque com o dedo sobre a bola para a chutar. Poderás fazer duplo-clique com o botão esquerdo, direito ou do meio do rato. Se perderes, o Tux apanha a bola. Terás de carregar sobre ela para a voltares a pôr na sua posição inicial.
Gravidade
icon gravity.svg difficulty level 3
screenshot gravity

sciences experiment gravity

Timothée Giet

Descrição: Introdução ao conceito da gravidade.

Objectivo: Moves a nave, de forma a evitar bater nos planetas ou nos asteróide, e chega à estação espacial.

Manual: Move a nave espacial com as teclas para a esquerda e para a direita ou com os botões no ecrã no caso dos dispositivos móveis. Tenta permanecer perto do centro do ecrã e antecipa o que vai acontecer, olhando para o tamanho e direcção da seta que mostra a força gravítica.

Controlos do teclado:
  • Cursores para Esquerda e para a Direita: mover a nave
Indicar os parentes
icon family_find_relative.svg difficulty level 2
screenshot family_find_relative

sciences history family_find_relative

Rudra Nil Basu & Timothée Giet

Descrição: Selecciona duas pessoas que têm o mesmo relacionamento.

Pré-requisito: Lê, move e carrega no botão do rato.

Objectivo: Aprende as relações familiares, de acordo com o sistema de linhagem usado na maioria das sociedades Ocidentais.

Manual: É-te apresentada uma árvore genealógica com algumas instruções.
Os círculos estão ligados por linhas para marcar os relacionamentos. A ligação entre casais está marcada com um anel.
Carrega num par de parentes que corresponda ao relacionamento indicado.
Instrumentos musicais
icon instruments.svg difficulty level 4
screenshot instruments

discovery music instruments

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Carregar nos instrumentos musicais correctos.

Objectivo: Aprende a reconhecer os instrumentos musicais.

Manual: Carregar nos instrumentos musicais correctos.

Controlos do teclado:
  • Setas: navegação
  • Espaço ou Enter: seleccionar um item
  • Tab: repetir o som do instrumento
Itens correspondentes
icon babymatch.svg difficulty level 1
screenshot babymatch

reading vocabulary babymatch

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição: Arraste e largue os itens para os corresponder.

Pré-requisito: Referências culturais.

Objectivo: Coordenação motora. Correspondência de conceitos.

Manual: Na área principal do tabuleiro, é-te apresentado um conjunto de objectos. Na área lateral, aparece outro conjunto de objectos. Cada um dos objectos no painel lateral corresponde de forma lógica a um objecto na área principal. Arrasta cada um dos objectos para o espaço vermelho correcto na área principal.
Jogar Oware (contra o Tux)
icon oware.svg difficulty level 3
screenshot oware

strategy oware

Harsh Kumar & Timothée Giet

Descrição: Jogar o jogo de estratégia Oware contra o Tux.

Objectivo: Desenvolve competências de pensamento estratégico.

Manual: O jogo começa com quatro sementes em cada casa. O objectivo é apanhares mais sementes do que o teu adversário. Uma vez que o jogo tem apenas 48 sementes, apanhar 25 é suficiente para ganhar o jogo. Uma vez que o número existente de sementes é par, é possível que o jogo termine num empate, em que cada jogador tenha apanhado 24.

Os jogadores movem as sementes à vez. Em cada jogada, um jogador escolhe uma das seis casas sob o seu controlo. O jogador remove todas as sementes dessa casa e distribui-as, num processo chamado sementeira, para as casas seguintes (no sentido anti-horário). As sementes não são distribuídas na casa com a pontuação final, nem na casa de onde foram retiradas. A casa de partida é sempre deixada vazia; se continha 12 (ou mais) sementes, é ignorada, e o décima segunda semente é colocada na próxima casa.

A captura só ocorre quando um jogador mudar a contagem da casa de um adversário para exactamente dois ou três com a semente final que colheu nessa jogada. Isto captura sempre as sementes na casa correspondente, e quem sabe mais ainda: se a penúltima semente também deixar a casa de um adversário com duas ou três, estas também são capturadas, e assim por diante até que se chegue a uma casa que não tenha duas ou três sementes ou que não pertença a um adversário. As sementes capturadas são colocadas na casa de pontuação do jogador. Contudo, se uma jogada puder capturar todas as sementes de um adversário, a captura é anulada, dado que isso iria impedir o adversário de prosseguir com o jogo, sendo assim as sementes deixadas como tal no tabuleiro.

Se as casas de um adversário ficarem todas vazias, o jogador actual deverá fazer uma jogada que atribua sementes ao adversário. Se não for possível essa jogada, o jogador actual captura todas as sementes no seu próprio território, terminando assim o jogo.
Jogar o Oware (com um amigo)
icon oware_2players.svg difficulty level 3
screenshot oware_2players

strategy oware_2players

Harsh Kumar & Timothée Giet

Descrição: Jogar o jogo de estratégia Oware com um amigo.

Objectivo: Desenvolve competências de pensamento estratégico.

Manual: O jogo começa com quatro sementes em cada casa. O objectivo é apanhares mais sementes do que o teu adversário. Uma vez que o jogo tem apenas 48 sementes, apanhar 25 é suficiente para ganhar o jogo. Uma vez que o número existente de sementes é par, é possível que o jogo termine num empate, em que cada jogador tenha apanhado 24.

Os jogadores movem as sementes à vez. Em cada jogada, um jogador escolhe uma das seis casas sob o seu controlo. O jogador remove todas as sementes dessa casa e distribui-as, num processo chamado sementeira, para as casas seguintes (no sentido anti-horário). As sementes não são distribuídas na casa com a pontuação final, nem na casa de onde foram retiradas. A casa de partida é sempre deixada vazia; se continha 12 (ou mais) sementes, é ignorada, e o décima segunda semente é colocada na próxima casa.

A captura só ocorre quando um jogador mudar a contagem da casa de um adversário para exactamente dois ou três com a semente final que colheu nessa jogada. Isto captura sempre as sementes na casa correspondente, e quem sabe mais ainda: se a penúltima semente também deixar a casa de um adversário com duas ou três, estas também são capturadas, e assim por diante até que se chegue a uma casa que não tenha duas ou três sementes ou que não pertença a um adversário. As sementes capturadas são colocadas na casa de pontuação do jogador. Contudo, se uma jogada puder capturar todas as sementes de um adversário, a captura é anulada, dado que isso iria impedir o adversário de prosseguir com o jogo, sendo assim as sementes deixadas como tal no tabuleiro.

Se as casas de um adversário ficarem todas vazias, o jogador actual deverá fazer uma jogada que atribua sementes ao adversário. Se não for possível essa jogada, o jogador actual captura todas as sementes no seu próprio território, terminando assim o jogo.
Jogar xadrez (com um amigo)
icon chess_2players.svg difficulty level 6
screenshot chess_2players

strategy chess_2players

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Descobre e pratica o xadrês

Objectivo: Aprende a jogar xadrês.

Manual: Nesta actividade, irás descobrir o jogo do xadrez a jogar contra um amigo. Ela mostra-te a posição de destino possível para qualquer peça seleccionada, o que ajuda as crianças a perceberem como se movem as peças.

Poderás conseguir um xeque-mate mais rápido se seguires estas regras simples:
Tentar conduzir o Rei do adversário para o canto.
Explicação: desta forma, a peça do adversário só terá 3 direcções para se deslocar em vez de 8, caso estivesse numa posição melhor.
'Criar uma armadilha'. Usa os teus peões como iscos.
Explicação: desta forma consegues trazer o adversário para fora da sua 'zona de conforto'.
Ter paciência suficiente.
Explicação: não te apresses e tem paciência. Pensa um pouco e tentaprever as futuras jogadas do teu adversário, para que o possas encurralar ou proteger as tua peças dos ataques dele.

Se carregares uma vez no botão 'desfazer' irás anular uma jogada. Se carregaresuma vez no botão 'refazer' irás repor uma jogada anulada. Para anulares todas as jogadas, carrega e mantém carregado o botão durante 3 segundos.
Jogar xadrez (contra o Tux)
icon chess.svg difficulty level 6
screenshot chess

strategy chess

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Descobre e pratica o xadrês

Objectivo: Aprende a jogar xadrês.

Manual: Nesta actividade, irás descobrir o jogo do xadrez a jogar contra o computador. Ela mostra-te a posição de destino possível para qualquer peça seleccionada, o que ajuda as crianças a perceberem como se movem as peças. No primeiro nível, o computador é completamente aleatório para dar mais hipóteses às crianças. À medida que o nível aumenta, melhor joga o computador.

Poderás conseguir um xeque-mate mais rápido se seguir estas regras simples:
Tentar conduzir o Rei do adversário para o canto.
Explicação: desta forma, a peça do adversário só terá 3 direcções para se deslocar em vez de 8, caso estivesse numa posição melhor.
'Criar uma armadilha'. Usa os teus peões como iscos.
Explicação: desta forma consegues trazer o adversário para fora da sua 'zona de conforto'.
Ter paciência suficiente.
Explicação: não te apresses e tem paciência. Pensa um pouco e tenta prever as futuras jogadas do teu adversário, para que o possa encurralar ou proteger as tua peças dos ataques dele.

Se carregares uma vez no botão 'desfazer' irás anular uma jogada. Se carregaresuma vez no botão 'refazer' irás repor uma jogada anulada. Para anulares todas as jogadas, carrega e mantém carregado o botão durante 3 segundos.

Créditos: O motor de xadrez é o P4wn <https://github.com/douglasbagnall/p4wn>.
Jogar às damas (com um amigo)
icon checkers_2players.svg difficulty level 4
screenshot checkers_2players

strategy checkers_2players

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrição: Captura todas as peças do teu adversário antes que ele capture todas as tuas.

Objectivo: Pratica o jogo de damas.

Manual: O jogo de damas é jogado com dois adversários em lados opostos do tabuleiro. Um jogador tem as peças escuras, enquanto o outro tem as peças claras. Os jogadores jogam em vezes alternadas. Um jogador não pode mexer nenhuma peça do adversário. Uma jogada consiste em mover uma peça na diagonal para um quadrado adjacente não ocupado. Se o quadrado adjacente tiver uma peça do adversário, e caso a peça imediatamente além dele estiver vazia, a peça poderá ser capturada (e retirada do jogo), saltando sobre ela.
Só são usados os quadrados escuros do tabuleiro. Uma peça só se pode mover na diagonal para um quadrado não ocupado. A captura é obrigatória. O jogador sem peças restantes, ou que não se consiga mexer por estar bloqueado, perde o jogo.
Quando um jogador atinge a coroa ou a fila do rei (a fila mais longe em frente), torna-se um rei ou dama, ficando assim marcado com uma peça adicional em cima do jogador, adquirindo poderes adicionais, que incluem a capacidade de se mover para trás (e capturar para trás, que são variantes que não podem fazer normalmente). Se existir uma peça numa diagonal que uma dama consiga capturar, pode fazê-lo a qual distância na diagonal, podendo capturar qualquer peça do adversário a qualquer distância, saltando para qualquer um dos quadrados ocupados logo a seguir a ele.

Esta versão de damas segue as regras delineadas internacionalmente.

Créditos: A biblioteca de damas é a 'draughts.js' <https://github.com/shubhendusaurabh/draughts.js>. O manual vem da Wikipédia <https://en.wikipedia.org/wiki/Draughts>
Jogar às damas (contra o Tux)
icon checkers.svg difficulty level 4
screenshot checkers

strategy checkers

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrição: Captura todas as peças do teu adversário antes que ele capture todas as tuas.

Objectivo: Pratica o jogo de damas.

Manual: O jogo de damas é jogado com dois adversários em lados opostos do tabuleiro. Um jogador tem as peças escuras, enquanto o outro tem as peças claras. Os jogadores jogam em vezes alternadas. Um jogador não pode mexer nenhuma peça do adversário. Uma jogada consiste em mover uma peça na diagonal para um quadrado adjacente não ocupado. Se o quadrado adjacente tiver uma peça do adversário, e caso a peça imediatamente além dele estiver vazia, a peça poderá ser capturada (e retirada do jogo), saltando sobre ela.
Só são usados os quadrados escuros do tabuleiro. Uma peça só se pode mover na diagonal para um quadrado não ocupado. A captura é obrigatória. O jogador sem peças restantes, ou que não se consiga mexer por estar bloqueado, perde o jogo.
Quando um jogador atinge a coroa ou a fila do rei (a fila mais longe em frente), torna-se um rei ou dama, ficando assim marcado com uma peça adicional em cima do jogador, adquirindo poderes adicionais, que incluem a capacidade de se mover para trás (e capturar para trás, que são variantes que não podem fazer normalmente). Se existir uma peça numa diagonal que uma dama consiga capturar, pode fazê-lo a qual distância na diagonal, podendo capturar qualquer peça do adversário a qualquer distância, saltando para qualquer um dos quadrados ocupados logo a seguir a ele.
Poderá usar as teclas dos cursores para seleccionar manualmente o nível de dificuldade. O Tux irá jogar melhor quando o utilizador aumentar o nível.
Esta versão de damas segue as regras delineadas internacionalmente.

Créditos: A biblioteca de damas é a 'draughts.js' <https://github.com/shubhendusaurabh/draughts.js>. O manual vem da Wikipédia <https://en.wikipedia.org/wiki/Draughts>
Jogo de Barras (com um amigo)
icon bargame_2players.svg difficulty level 2
screenshot bargame_2players

strategy bargame_2players

Utkarsh Tiwari & Timothée Giet

Descrição: Antecipar e forçar o outro jogador a colocar uma bola no último buraco.

Pré-requisito: Capacidade de contar.

Objectivo: Desenvolve competências em pensamento estratégico, contagem e subtracção.

Manual: Carrega no ícone da bola para seleccionares um conjunto de bolas, carregando depois no botão OK para colocares as bolas nos buracos. Irás ganhar se o seu amigo tiver de colocar a última bola.
Jogo de Barras (contra o Tux)
icon bargame.svg difficulty level 2
screenshot bargame

strategy bargame

Utkarsh Tiwari & Timothée Giet

Descrição: Antecipar e forçar o outro jogador a colocar uma bola no último buraco.

Pré-requisito: Capacidade de contar.

Objectivo: Desenvolve competências em pensamento estratégico, contagem e subtracção.

Manual: Carrega no ícone da bola para seleccionares um conjunto de bolas, carregando depois no botão OK para colocares as bolas nos buracos. Irás ganhar se o computador tiver de colocar a última bola. Se quiseres que o Tux comece, basta carregares sobre ele.
Poderá usar as teclas dos cursores para seleccionar manualmente o nível de dificuldade. O Tux irá jogar melhor quando o utilizador aumentar o nível.
Jogo de enumeração por memória
icon memory-enumerate.svg difficulty level 2
screenshot memory-enumerate

math numeration memory-enumerate

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Virar as cartas para corresponder o número à imagem.

Objectivo: Pratica a numeração.

Manual: Cada carta esconde uma imagem com o número de itens ou um número. Tem de corresponder os números com as imagens correspondentes.

Controlos do teclado:
  • Setas: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada
Jogo de memória com imagens
icon memory.svg difficulty level 1
screenshot memory

fun memory memory

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Virar as cartas para descobrir os pares correspondentes.

Pré-requisito: Manipulação do rato.

Objectivo: Treinar a minha memória visual.

Manual: Cada carta tem uma imagem do outro lado, e cada imagem tem uma gémea exactamente igual. Carrega numa carta para veres a tua imagem escondida, e tenta fazer corresponder as gémeas. Só poderás virar uma carta de cada vez, pelo que terás de te recordar onde está uma dada imagem, quando procurares pela sua gémea. Quando descobrires as cartas gémeas, irão ambas desaparecer.

Controlos do teclado:
  • Setas: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada

Créditos:
  • "Card Flip" by f4ngy, (https://freesound.org/people/f4ngy/sounds/240776/), CC BY 3.0
Jogo de memória com imagens contra o Tux
icon memory-tux.svg difficulty level 1
screenshot memory-tux

fun memory memory-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Virar as cartas para descobrir os pares correspondentes, jogando contra o Tux.

Pré-requisito: Manipulação do rato.

Objectivo: Treinar a minha memória visual.

Manual: Cada carta tem uma imagem do outro lado, e cada imagem tem uma gémea exactamente igual. Carrega numa carta para veres a tua imagem escondida, e tenta fazer corresponder as gémeas. Só poderás virar uma carta de cada vez, pelo que terás de te recordar onde está uma dada imagem, quando procurares pela sua gémea. Quando descobrires as cartas gémeas, irão ambas desaparecer.

Controlos do teclado:
  • Setas: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada
Jogo de memória da adição
icon memory-math-add.svg difficulty level 3
screenshot memory-math-add

math memory arithmetic memory-math-add

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Inverter as cartas para corresponder uma adição (soma) com o seu resultado.

Pré-requisito: Adição.

Objectivo: Pratica a adição.

Manual: Cada carta esconde uma adição ou um resultado. Tem de corresponder as adições com os seus resultados.

Controlos do teclado:
  • Setas: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada
Jogo de memória da adição contra o Tux
icon memory-math-add-tux.svg difficulty level 3
screenshot memory-math-add-tux

math memory arithmetic memory-math-add-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Virar as cartas para corresponder uma adição com o seu resultado, jogando contra o Tux.

Pré-requisito: Adição.

Objectivo: Pratica a adição.

Manual: Cada carta esconde uma adição ou um resultado. Tem de corresponder as adições com os seus resultados.

Controlos do teclado:
  • Setas: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada
Jogo de memória da adição e subtracção
icon memory-math-add-minus.svg difficulty level 4
screenshot memory-math-add-minus

math memory arithmetic memory-math-add-minus

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Inverter as cartas para corresponder uma soma ou subtracção com o seu resultado.

Pré-requisito: Adição e subtracção.

Objectivo: Pratica a adição e a ubstracção.

Manual: Cada carta esconde uma operação (uma soma ou uma subtracção) ou um resultado. Tem de corresponder as operações com os seus resultados.

Controlos do teclado:
  • Setas: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada
Jogo de memória da adição e subtracção contra o Tux
icon memory-math-add-minus-tux.svg difficulty level 4
screenshot memory-math-add-minus-tux

math memory arithmetic memory-math-add-minus-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Virar as cartas para corresponder uma adição ou subtracção com o seu resultado, jogando contra o Tux.

Pré-requisito: Adição e subtracção.

Objectivo: Pratica a adição e a ubstracção.

Manual: Cada carta esconde uma operação (uma soma ou uma subtracção) ou um resultado. Tem de corresponder as operações com os seus resultados.

Controlos do teclado:
  • Setas: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada
Jogo de memória da divisão
icon memory-math-div.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-div

math memory arithmetic memory-math-div

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Virar as cartas para corresponder uma divisão com o seu resultado.

Pré-requisito: Divisão

Objectivo: Pratica a divisão.

Manual: Cada carta esconde uma divisão ou um resultado. Tem de corresponder as divisões com os seus resultados.

Controlos do teclado:
  • Setas: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada
Jogo de memória da divisão contra o Tux
icon memory-math-div-tux.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-div-tux

math memory arithmetic memory-math-div-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Virar as cartas para corresponder uma divisão com o seu resultado, jogando contra o Tux.

Pré-requisito: Divisão.

Objectivo: Pratica a divisão.

Manual: Cada carta esconde uma divisão ou um resultado. Tem de corresponder as divisões com os seus resultados.

Controlos do teclado:
  • Setas: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada
Jogo de memória da multiplicação
icon memory-math-mult.svg difficulty level 5
screenshot memory-math-mult

math memory arithmetic memory-math-mult

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Virar as cartas para corresponder uma multiplicação com o seu resultado.

Pré-requisito: Multiplicação.

Objectivo: Pratica a multiplicação.

Manual: Cada carta esconde uma multiplicação ou um resultado. Tem de corresponder as multiplicações com os seus resultados.

Controlos do teclado:
  • Setas: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada
Jogo de memória da multiplicação contra o Tux
icon memory-math-mult-tux.svg difficulty level 5
screenshot memory-math-mult-tux

math memory arithmetic memory-math-mult-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Virar as cartas para corresponder uma multiplicação com o seu resultado, jogando contra o Tux.

Pré-requisito: Multiplicação.

Objectivo: Pratica a multiplicação.

Manual: Cada carta esconde uma multiplicação ou um resultado. Tem de corresponder as multiplicações com os seus resultados.

Controlos do teclado:
  • Setas: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada
Jogo de memória da multiplicação e divisão
icon memory-math-mult-div.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-mult-div

math memory arithmetic memory-math-mult-div

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Inverter as cartas para corresponder uma multiplicação ou uma divisão com o seu resultado.

Pré-requisito: Multiplicação, divisão.

Objectivo: Pratica a mutiplicação e a divisão.

Manual: Cada carta esconde uma operação (uma multiplicação ou uma divisão) ou um resultado. Tem de corresponder as operações com os seus resultados.

Controlos do teclado:
  • Setas: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada
Jogo de memória da multiplicação e divisão contra o Tux
icon memory-math-mult-div-tux.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-mult-div-tux

math memory arithmetic memory-math-mult-div-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Inverter as cartas para corresponder uma multiplicação ou uma divisão com o seu resultado, jogando contra o Tux.

Pré-requisito: Multiplicação, divisão.

Objectivo: Pratica a mutiplicação e a divisão.

Manual: Cada carta esconde uma operação (uma multiplicação ou uma divisão) ou um resultado. Tem de corresponder as operações com os seus resultados.

Controlos do teclado:
  • Setas: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada
Jogo de memória da subtracção
icon memory-math-minus.svg difficulty level 4
screenshot memory-math-minus

math memory arithmetic memory-math-minus

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Virar as cartas para corresponder uma subtracção com o seu resultado.

Pré-requisito: Subtracção.

Objectivo: Pratica a ubtracção.

Manual: Cada carta esconde uma subtracção ou um resultado. Tem de corresponder as subtracções com os seus resultados.

Controlos do teclado:
  • Setas: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada
Jogo de memória da subtracção contra o Tux
icon memory-math-minus-tux.svg difficulty level 4
screenshot memory-math-minus-tux

math memory arithmetic memory-math-minus-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Virar as cartas para corresponder uma subtracção com o seu resultado, jogando contra o Tux.

Pré-requisito: Subtracção.

Objectivo: Pratica a ubtracção.

Manual: Cada carta esconde uma subtracção ou um resultado. Tem de corresponder as subtracções com os seus resultados.

Controlos do teclado:
  • Setas: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada
Jogo de memória de associação de maiúsculas/minúsculas
icon memory-case-association.svg difficulty level 2
screenshot memory-case-association

reading letters memory-case-association

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Descrição: Inverter as cartas para descobrir as maiúsculas/minúsculas da mesma letra.

Pré-requisito: Conhecer os alfabetos.

Objectivo: Aprende as letras minúsculas e as letras maiúsculas.

Manual: Cada carta esconde uma letra, seja em maiúsculas ou minúsculas. Terá de corresponder as maiúsculas ou minúsculas da mesma letra.

Controlos do teclado:
  • Setas: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada
Jogo de memória de associação de maiúsculas/minúsculas contra o Tux
icon memory-case-association-tux.svg difficulty level 2
screenshot memory-case-association-tux

reading letters memory-case-association-tux

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Descrição: Vira as cartas para descobrires a letra maiúscula e a sua respectiva minúscula, jogando contra o Tux.

Pré-requisito: Conhecer os alfabetos.

Objectivo: Aprende as letras minúsculas e as letras maiúsculas.

Manual: Cada carta esconde uma letra, seja em maiúsculas ou minúsculas. Terá de corresponder as maiúsculas ou minúsculas da mesma letra.

Controlos do teclado:
  • Setas: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada
Jogo de memória de números e palavras
icon memory-wordnumber.svg difficulty level 3
screenshot memory-wordnumber

math numeration memory-wordnumber

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Virar as cartas para corresponder o número à imagem desenhada.

Pré-requisito: Leitura.

Objectivo: Pratica a leitura de números.

Manual: Cada carta esconde um numeral (um número escrito com figuras) ou o nome de um número (um número escrito por extenso). Tem de corresponder os numerais com os respectivos nomes dos números.

Controlos do teclado:
  • Setas: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada
Jogo de memória de todas as operações
icon memory-math-add-minus-mult-div.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-add-minus-mult-div

math memory arithmetic memory-math-add-minus-mult-div

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Virar as cartas para corresponder uma operação ao seu resultado.

Pré-requisito: Adição, subtracção, multiplicação, divisão.

Objectivo: Pratica a adição, a subtracção, a multiplicação e a divisão.

Manual: Cada carta esconde uma operação ou um resultado. Tem de corresponder as operações com os seus resultados.

Controlos do teclado:
  • Setas: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada
Jogo de memória de todas as operações contra o Tux
icon memory-math-add-minus-mult-div-tux.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-add-minus-mult-div-tux

math memory arithmetic memory-math-add-minus-mult-div-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Virar as cartas para corresponder uma operação ao seu resultado, jogando contra o Tux.

Pré-requisito: Adição, subtracção, multiplicação, divisão.

Objectivo: Pratica a adição, a subtracção, a multiplicação e a divisão.

Manual: Cada carta esconde uma operação ou um resultado. Tem de corresponder as operações com os seus resultados.

Controlos do teclado:
  • Setas: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada
Jogo de memória do áudio
icon memory-sound.svg difficulty level 2
screenshot memory-sound

discovery memory music memory-sound

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Virar as cartas para descobrir os pares de sons.

Objectivo: Treina a tua memória de áudio.

Manual: Cada carta tem um som associado, e cada som tem um gémeo exactamente igual. Carrega numa carta, para ouvires o seu som escondido, e depois tentacorresponder as gémeos. Só poderás activar duas cartas de cada vez, pelo que terás de recordar onde está um dado som, quando ouvires o seu 'gémeo'. Quando virares ambos os gémeos, estes desaparecem.

Controlos do teclado:
  • Setas: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada
Jogo de memória do áudio contra o Tux
icon memory-sound-tux.svg difficulty level 2
screenshot memory-sound-tux

discovery memory music memory-sound-tux

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Virar as cartas para corresponder os pares de sons, jogando contra o Tux.

Objectivo: Treina a tua memória de áudio.

Manual: Cada carta tem um som associado, e cada som tem um gémeo exactamente igual. Carrega numa carta, para ouvires o seu som escondido, e depois tentacorresponder as gémeos. Só poderás activar duas cartas de cada vez, pelo que terás de recordar onde está um dado som, quando ouvires o seu 'gémeo'. Quando virares ambos os gémeos, estes desaparecem.

Controlos do teclado:
  • Setas: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada
Jogo do galo (com um amigo)
icon tic_tac_toe_2players.svg difficulty level 1
screenshot tic_tac_toe_2players

strategy tic_tac_toe_2players

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição: Mrque três pontos em linha.

Objectivo: Desenvolve as tuas habilidades de estratégia.

Manual: Joga com um amigo. À vez, carrega no quadrado que desejas marcar. O primeiro jogador a criar uma linha de 3 marcas ganha.
Jogo do galo (contra o Tux)
icon tic_tac_toe.svg difficulty level 1
screenshot tic_tac_toe

strategy tic_tac_toe

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição: Mrque três pontos em linha.

Objectivo: Desenvolve as tuas habilidades de estratégia.

Manual: Joga com o Tux. À vez, carrega no quadrado que desejas marcar. O primeiro jogador a criar uma linha de 3 marcas ganha.
O Tux irá jogar melhor quando aumentar o nível.
Labirinto
icon maze.svg difficulty level 1
screenshot maze

fun maze maze

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Descrição: Ajudar o Tux a sair deste labirinto.

Objectivo: Desenvolva habilidades de organização espacial e de descoberta de caminhos.

Manual: Usar as teclas de cursores ou varrer o ecrã com o dedo para fazer o Tux subir até à porta.

Nos primeiros níveis, o Tux anda de forma confortável, um passo de cada vez, pelo labirinto.

Para os labirintos maiores, existe um modo de andar especial, chamado "modo-de-corrida". Se este modo estiver activo, o Tux irá percorrer todo o caminho automaticamente até que chegue a um cruzamento e tenha de decidir o próximo passo a seguir.

Poderá ver se este modo está activo ou não, olhando para os pés do Tux: se o Tux estiver descalço, o modo de corrida está desactivado. Se tiver sapatos vermelhos calçados, o modo de corrida está activo.

Nos níveis superiores, o modo de corrida ficará activo automaticamente. Se quiseres usar esta funcionalidade nos níveis anteriores, ou caso a queiras desactivar nos níveis avançados, carrega no ícone de "descalço / barbatanas" do canto superior esquerdo do ecrã para activar ou desactivar este modo.

Controlos do teclado:
  • Setas: navegação
Labirinto invisível
icon mazeinvisible.svg difficulty level 4
screenshot mazeinvisible

fun maze mazeinvisible

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Descrição: Conduzir o Tux para fora do labirinto invisível.

Objectivo: Desenvolve habilidades de organização espacial, de descoberta de caminhos e de memória visual.

Manual: Use as teclas de cursores ou passe o dedo sobre o ecrã para mover o Tux até à porta. Use o ícone do labirinto ou a barra de espaços para alterar entre os modos visível e invisível. O modo visível apenas lhe dá uma indicação da sua posição, como num mapa. Não consegue mover o Tux no modo visível.

Nos primeiros níveis, o Tux anda de forma confortável, um passo de cada vez, pelo labirinto.

Para os labirintos maiores, existe um modo de andar especial, chamado "modo-de-corrida". Se este modo estiver activo, o Tux irá percorrer todo o caminho automaticamente até que chegue a um cruzamento e tenha de decidir o próximo passo a seguir.

Poderá ver se este modo está activo ou não, olhando para os pés do Tux: se o Tux estiver descalço, o modo de corrida está desactivado. Se tiver sapatos vermelhos calçados, o modo de corrida está activo.

Nos níveis superiores, o modo de corrida ficará activo automaticamente. Se quiseres usar esta funcionalidade nos níveis anteriores, ou caso a queiras desactivar nos níveis avançados, carrega no ícone de "descalço / barbatanas" do canto superior esquerdo do ecrã para activar ou desactivar este modo.

Controlos do teclado:
  • Setas: navegação
  • Espaço: alternar entre os modos visível e invisível
Labirinto relativo
icon mazerelative.svg difficulty level 3
screenshot mazerelative

fun maze mazerelative

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Descrição: Ajudar o Tux a sair deste labirinto (Os movimentos são relativos).

Objectivo: Desenvolva habilidades de organização espacial e de descoberta de caminhos.

Manual: Usar as teclas de cursores ou varrer o ecrã com o dedo para fazer o Tux subir até à porta.

Neste labirinto, o movimento é relativo (na primeira pessoa). As teclas para a esquerda e direita são usadas para virar e a tecla para cima é usada para avançar.

Nos primeiros níveis, o Tux anda de forma confortável, um passo de cada vez, pelo labirinto.

Para os labirintos maiores, existe um modo de andar especial, chamado "modo-de-corrida". Se este modo estiver activo, o Tux irá percorrer todo o caminho automaticamente até que chegue a um cruzamento e tenha de decidir o próximo passo a seguir.

Poderá ver se este modo está activo ou não, olhando para os pés do Tux: se o Tux estiver descalço, o modo de corrida está desactivado. Se tiver sapatos vermelhos calçados, o modo de corrida está activo.

Nos níveis superiores, o modo de corrida ficará activo automaticamente. Se quiseres usar esta funcionalidade nos níveis anteriores, ou caso a queiras desactivar nos níveis avançados, carrega no ícone de "descalço / barbatanas" do canto superior esquerdo do ecrã para activar ou desactivar este modo.

Controlos do teclado:
  • Cursores para Esquerda e Direita: virar à esquerda ou direita
  • Cursor para Baixo: andar para trás
  • Cursor para Cima avançar
Letra de uma palavra
icon letter-in-word.svg difficulty level 2
screenshot letter-in-word

reading words letter-in-word

Akshat Tandon & Timothée Giet

Descrição: Encontra as palavras com a letra que te é apresentada.

Pré-requisito: Soletrar, reconhecer letras.

Objectivo: Treinar para encontrar uma determinada letra nas palavras.

Manual: Uma letra é-te apresentada na bandeira ligada ao avião; selecciona todas as palavras ou objectos nos quais aparece a letra e carrega depois em OK.

Controlos do teclado:
  • Setas: navegação
  • Espaço: seleccionar um item
  • Enter: validar a tua resposta
Letra em falta
icon missing-letter.svg difficulty level 3
screenshot missing-letter

reading words missing-letter

Amit Tomar & Timothée Giet

Descrição: Descobrir a letra em falta para completar a palavra.

Pré-requisito: Leitura de palavras.

Objectivo: Aprende a soletrar palavras

Manual: Um objecto aparece na área principal, sendo apresentada uma palavra incompleta debaixo da imagem. Selecciona a letra em falta para a terminares ou escreve a letra no teu teclado.

Controlos do teclado:
  • Tab: repetir a palavra
Letras simples
icon gletters.svg difficulty level 2
screenshot gletters

computer keyboard reading letters gletters

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Descrição: Escrever as letras em queda antes de atingirem o fundo.

Objectivo: Faz corresponder as letras do teclado às letras que vês no ecrã.

Manual: Escreve as letras em queda antes que cheguem ao chão.
Localizar a região
icon geo-country.svg difficulty level 2
screenshot geo-country

sciences geography geo-country

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição: Arrasta e larga as regiões para completares os mapas dos países.

Objectivo: Aprende a localizar e a posicionar os países e as regiões.

Manual: Arrasta e larga as peças das regiões para as posições correctas, para completares o mapa.
Localizar os países
icon geography.svg difficulty level 2
screenshot geography

sciences geography geography

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição: Posiciona os continentes e os países no mapa-mundo.

Objectivo: Aprende a localizar e a posicionar os continentes e os muitos países no mapa-mundo.

Manual: Arrasta e larga as peças para as posições correctas, para completares o mapa.
Luzes apagadas
icon lightsoff.svg difficulty level 6
screenshot lightsoff

discovery logic lightsoff

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Descrição: Desliga todas as luzes.

Objectivo: Desenvolve habilidades de antecipação, de estratégia e de organização espacial.

Manual: O efeito de carregar numa janela é mudar o estado da mesma, bem como o dos seus vizinhos próximos verticais e horizontais. O sol e a cor do céu dependem do número de 'clicks' necessários para resolver o 'puzzle'. Se carregar sobre o Tux, aparece a solução.

Créditos: O algoritmo de resolução está descrito na Wikipédia. Para saber mais sobre este jogo: <https://en.wikipedia.org/wiki/Lights_Out_(game)>
Lâmpadas binárias
icon binary_bulb.svg difficulty level 3
screenshot binary_bulb

sciences experiment binary_bulb

Rajat Asthana & Timothée Giet

Descrição: Esta actividade ajuda-te a aprende o conceito da conversão de números do sistema decimal para o sistema binário.

Pré-requisito: Sistema numérico decimal.

Objectivo: Familiarizar-se com o sistema numérico binário.

Manual: Acende as lâmpadas da direita para representar em binário o número decimal indicado. Quando achares que está certo, carregue em OK.
Lê uma régua graduada
icon graduated_line_read.svg difficulty level 1
screenshot graduated_line_read

math numeration graduated_line_read

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Descrição: Lê valores numa régua graduada.

Pré-requisito: Lê e ordena números.

Objectivo: Aprende a ler uma régua graduada.

Manual: Usa o teclado numérico ou o teclado de que dispões para inserires o valor correspondente ao lugar que te é pedido na linha graduada.
Controlos do teclado:
  • Algarismos: escrever um número
  • Backspace: apaga o último algarismo na tua resposta
  • Algarismos: escreve a tua resposta
  • Espaço ou Enter: validar a tua resposta
Melodia
icon melody.svg difficulty level 2
screenshot melody

discovery memory music melody

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Reproduzir uma sequência de sons.

Pré-requisito: Mover e carregar no botão do rato.

Objectivo: Actividade de treino de audição.

Manual: Escuta a sequência de sons tocada e repete-a, carregando para tal nas barras do xilofone. Poderás escutar de novo se carregares no botão de repetição.
Mistura de cores da luz
icon color_mix_light.svg difficulty level 4
screenshot color_mix_light

sciences experiment color color_mix_light

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Descrição: Compreender a mistura de cores das luzes.

Objectivo: Aprende a misturar cores de luz primárias, combinando-as para alcançar uma determinada cor.

Manual: Esta actividade ensina como funciona a mistura de luzes de cores primárias (mistura aditiva).

Muda a cor ao mover as barras deslizantes nas lanternas ou ao carregar nos botões + e -. Depois carrega no botão OK para validares a tua resposta.

No caso da luz, passa-se exactamente o oposto de misturar cores com tintas! Quanto mais luz adicionarmos, mais clara fica a cor resultante. As cores primárias da luz são o vermelho, o verde e o azul.
Misturar as cores das tintas
icon color_mix.svg difficulty level 4
screenshot color_mix

sciences experiment color color_mix

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Descrição: Compreender a mistura de cores de pintura.

Objectivo: Aprende a misturar cores de tinta primárias para obter a uma determinada cor.

Manual: Esta actividade ensina como a mistura das tintas de cores primárias funciona (mistura subtractiva).

Muda a cor ao mover as barras deslizantes nos tubos de tinta ou ao carregar nos botões + e -. Depois carrega no botão OK para validares a tua resposta.

No caso das tintas, estas absorvem as diferentes cores de luz que caem sobre elas, subtraindo-as do que vê. Quanto mais tinta adicionar, mais luz é absorvida e mais escura fica a cor combinada. Só é possível adicionar três cores primárias para criar diversas cores novas. As cores primárias das tintas são o cíano (um tom de azul especial), o magenta (um tom rosa especial) e o amarelo.
Montar o 'puzzle'
icon paintings.svg difficulty level 1
screenshot paintings

discovery arts puzzle paintings

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição: Arraste e largue os itens para recompor a pintura original.

Pré-requisito: Manipulação do rato: movimento, arrastamento e largada.

Objectivo: Desenvolve habilidades de observação e de visualização espacial.

Manual: Arraste e largue os itens para recompor a pintura original.
Morris com nove homens (contra o Tux)
icon nine_men_morris.svg difficulty level 3
screenshot nine_men_morris

strategy nine_men_morris

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição: Jogar o jogo do moinho contra o Tux.

Objectivo: Desenvolve competências de visualização estratégica e espacial.

Manual: Jogar com o Tux. Primeiro revezam-se para colocar nove peças, e depois revezam se para mover as peças. Se tiveres apenas 3 peças restantes, poderás fazê-las voar para qualquer lugar vago. Um jogador ganha quando o outro jogador não pode mover nenhuma peça ou ficar apenas com 2 peças restantes.
Poderá usar as teclas dos cursores para seleccionar manualmente o nível de dificuldade. O Tux irá jogar melhor quando o utilizador aumentar o nível.
Morris de nove homens (com um amigo)
icon nine_men_morris_2players.svg difficulty level 3
screenshot nine_men_morris_2players

strategy nine_men_morris_2players

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição: Joga o jogo do moinho (com um amigo)

Objectivo: Desenvolve competências de visualização estratégica e espacial.

Manual: Jogar com um amigo. Primeiro revezam-se para colocar nove peças, e depois revezam se para mover as peças. Se tiveres apenas 3 peças restantes, poderás fazê-las voar para qualquer lugar vago. Um jogador ganha quando o outro jogador não pode mover nenhuma peça ou ficar apenas com 2 peças restantes.
Mover o rato ou tocar no ecrã
icon erase.svg difficulty level 1
screenshot erase

computer mouse erase

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Mover o rato ou tocar no ecrã para apagar todos os blocos e descobrir a imagem escondida.

Pré-requisito: Manipulação do rato.

Objectivo: Desenvolve aptidões de coordenação motora.

Manual: Mover o rato ou tocar no ecrã até que todos os blocos desapareçam.

Créditos:
  • "Alpaca" by Dietmar Rabich / Wikimedia Commons (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:D%C3%BClmen,_B%C3%B6rnste,_Alpakas_--_2020_--_5338.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Pollinationn" by aussiegall (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pollinationn.jpg), CC BY 2.0, changes: cropping, sharpening
  • "Butterfly" by © 2014 Jee & Rani Nature Photography (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Parantica_aglea_at_Nayikayam_Thattu.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: non-linear rescaling, cropping, sharpening
  • "Calf" by Basile Morin (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Close-up_photograph_of_a_calf%27s_head_looking_at_the_viewer_with_pricked_ears_in_Don_Det_Laos.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Camels" by Alexandr frolov (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Camelus_bactrianus_in_western_Mongolia_02.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Caterpillar" by Ivar Leidus (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Papilio_machaon_-_Daucus_carota_-_Keila.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Chamaeleo chamaeleon Samos Griechenland" by Benny Trapp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:BennyTrapp_Chamaeleo_chamaeleon_Samos_Griechenland.jpg), CC BY 3.0, changes: cropping, sharpening
  • "Cheetah" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Cheetah_(Acinonyx_jubatus)_female_2.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Dolphin" by טל שמע (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Eilat_Dolphin_Reef_(3).jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening, removed a few spots
  • "Flying fox" by Andrew Mercer (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Grey_headed_flying_fox_-_AndrewMercer_IMG41848.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening, removed a few spots
  • "Hylobates lar - Kaeng Krachan WB" by JJ Harrison (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Hylobates_lar_-_Kaeng_Krachan_WB.jpg), CC BY 3.0, changes: cropping
  • "Goat" by JoachimKohlerBremen (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Walliser_Schwarzhalsziege,_Belalp_2014.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Gorilla" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Mountain_gorilla_(Gorilla_beringei_beringei)_female_2.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Gosling" by Stephan Sprinz (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Graugans-G%C3%B6ssel_(anser_anser)_im_Naturschutzgebiet_Wagbachniederung.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Heron" by Stephan Sprinz (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Purpurreiher_(ardea_purpurea)_im_Flug_-_NSG_Wagbachniederung_1.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping
  • "Horse" by Eatcha (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Zaniskari_Horse_in_Ladakh.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "A posing kitten" by GalgenTX (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:A_posing_kitten_(Flickr).jpg), CC BY 2.0, changes: cropping, colour adjustment, sharpening
  • "Long nosed monkey" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Proboscis_monkey_(Nasalis_larvatus)_female_and_baby.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Macaque" by PJeganathan (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Bonnet_macaques_in_anaimalai_hills_JEG2730.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Meerkats" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Meerkat_(Suricata_suricatta)_Tswalu.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Northern harrier" by Frank Schulenburg (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Female_northern_harrier_in_flight-1142.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Nubian ibex" by Rhododendrites (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Juvenile_Nubian_ibex_in_Mitzpe_Ramon_(40409).jpg), CC BY-SA 4.0, changes: non-linear rescaling, cropping, sharpening
  • "Penguin" Photo: Gordon Leggett / Wikimedia Commons (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:2019-03-03_Chinstrap_penguin_on_Barrientos_Island,_Antarctica.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: non-linear rescaling, cropping, sharpening
  • "Rhinoceros" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Indian_rhinoceros_(Rhinoceros_unicornis)_4.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Spoonbills" by Ryzhkov Sergey (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:%D0%9A%D0%BE%D1%81%D0%B0%D1%80%D1%96_%D0%B2_%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%82%D1%96_%D0%94%D1%83%D0%BD%D0%B0%D1%8E.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Squirrel" by Роман Наумов (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:%D0%91%D1%96%D0%BB%D0%BA%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D1%96_%D0%B2_%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%BA%D1%83_%D0%9E%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%80%D1%96%D1%8F.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Swans" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Mute_swans_(Cygnus_olor)_and_cygnets.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Toucan" by LG Nyqvist (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pteroglossus_torquatus_Costa_Rica.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
Multiplicação dos números
icon algebra_by.svg difficulty level 3
screenshot algebra_by

math multiplication arithmetic algebra_by

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Pratica a operação de multiplicação.

Pré-requisito: Tabuadas de 1 a 10.

Objectivo: Aprende a multiplicar os números num período de tempo limitado.

Manual: É-te apresentada uma multiplicação no ecrã. Descobre rapidamente o resultado e usa o teclado do computador ou o teclado no ecrã para escreveres o produto dos dois números. Tens de ser rápido e enviares a resposta antes que os pinguins no balão aterrem!

Controlos do teclado:
  • Algarismos: escreve a tua resposta
  • Backspace: apaga o último algarismo na tua resposta
  • Enter: validar a tua resposta
Múltiplos do Gnumch
icon gnumch-multiples.svg difficulty level 3
screenshot gnumch-multiples

math arithmetic gnumch-multiples

Manuel Tondeur & Timothée Giet

Descrição: Conduz o Comilão-de-Números em direcção a todos os múltiplos do número no fundo do ecrã.

Objectivo: Aprende sobre as multiplicações e os factores.

Manual: Os múltiplos de um número são todos os números que sejam iguais ao número original multiplicado por outro número. Por exemplo, 24, 36, 48 e 60 são todos múltiplos de 12. O 25 não é um múltiplo de 12 porque não existe nenhum número que possa ser multiplicado por 12 para dar 25. Se um número for um factor de um segundo número, então o segundo número é um múltiplo do primeiro. Uma vez mais, poderá pensar nos múltiplos como famílias, sendo os factores que pertencem a essas famílias. O factor 5 tem os pais 10, os avós 15, os bisavós 20, os trisavós 25, e cada passo extra de 5 corresponde ao pai do anterior! Contudo, o número 5 não pertence às famílias do 8 ou do 23. Não consegue encaixar nenhuma quantidade de 5's para dar 8 ou 23, sem que nada fique de fora. Como tal, o 8 não é um múltiplo de 5, nem o 23. Só o 5, 10, 15, 20, 25 ... é que são múltiplos (ou famílias ou grupos) de 5.

Se tiveres um teclado, poderás usar as teclas dos cursores e carregares no Espaço para engolires um número. Com um rato, poderás carregar sobre o bloco a seguir à sua posição para te moveres e carregares de novo para engolires os números. Com um ecrã táctil poderás fazer como o rato e arrastares o dedo para a direcção onde te desejas mover e tocar para engolir os números.

Tem cuidado para evitares os ogres.

Controlos do teclado:
  • Setas: navegação
  • Espaço: engolir os números
Nome desta nota
icon note_names.svg difficulty level 4
screenshot note_names

discovery music note_names

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Descrição: Aprende os nomes das notas, na clave de fá e de sol.

Objectivo: Desenvolve uma boa compreensão da posição e as convenções de nomes das notas. Preparar-se para a actividade de compositor e tocador de piano.

Manual: Identifica as notas, toca-as no teclado do piano e obtém uma pontuação de 100% para completares o nível.
Números com dados
icon smallnumbers.svg difficulty level 2
screenshot smallnumbers

computer keyboard math numeration smallnumbers

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Conte o número de pontos nos dados, antes de eles chegarem ao chão.

Pré-requisito: Aptidão na contagem.

Objectivo: Pratica a contagem com um limite de tempo.

Manual: Escreve o número de pontos que vês nos dados a cair.

Controlos do teclado:
  • Algarismos: escreve a tua resposta
Números com dominós
icon smallnumbers2.svg difficulty level 2
screenshot smallnumbers2

math numeration smallnumbers2

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Conta o número de pintas nas peças do dominó antes que cheguem ao chão.

Pré-requisito: Aptidão na contagem.

Objectivo: Pratica a contagem com um limite de tempo.

Manual: Escreve o número de pintas que vês em cada dominó que cai.

Controlos do teclado:
  • Algarismos: escreve a tua resposta
Números pares e ímpares
icon numbers-odd-even.svg difficulty level 2
screenshot numbers-odd-even

math numeration numbers-odd-even

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Mova o helicóptero para apanhar as nuvens que têm números pares ou ímpares.

Objectivo: Aprende a reconhecer números pares e ímpares e a sua ordem numérica.

Manual: Segue as instruções: apanha as nuvens com um número ímpar ou par pelaordem correcta. Com um teclado, usa as teclas de seta para moveres o helicóptero. Com um dispositivo táctil, basta clicares ou tocares no local para onde desejas mover o helicóptero. Nos primeiros níveis, podes ver qual o número que tens que apanhar no contador no canto inferior direito. Nos níveis mais avançados, tens de te lembrar.

Controlos do teclado:
  • Cursores: move o helicóptero
Números primos do Gnumch
icon gnumch-primes.svg difficulty level 6
screenshot gnumch-primes

math arithmetic gnumch-primes

Manuel Tondeur & Timothée Giet

Descrição: Conduz o Comilão-de-Números a todos os números primos.

Objectivo: Aprende sobre os números primos.

Manual: Os números primos são os números que só são divisíveis por eles próprios e por 1. Por exemplo, o 3 é um número primo, mas o 4 não é (porque o 4 é divisível por 2). Poderá pensar nos números primos como famílias muito pequenas: só têm duas pessoas nelas! Só eles próprios e o 1. Não consegue colocar mais números com eles, sem que nada fique de fora. O 5 é um desses números solitários (só 5 × 1 = 5), mas poderá ver que o 6 tem o 2 e o 3 na sua família também (6 × 1 = 6, 2 × 3 = 6). Como tal, o 6 não é um número primo.

Se tiveres um teclado, poderás usar as teclas dos cursores e carregares no Espaço para engolires um número. Com um rato, poderás carregar sobre o bloco a seguir à sua posição para te moveres e carregares de novo para engolires os números. Com um ecrã táctil poderás fazer como o rato e arrastares o dedo para a direcção onde te desejas mover e tocar para engolir os números.

Tem cuidado para evitares os ogres.

Controlos do teclado:
  • Setas: navegação
  • Espaço: engolir os números
Números romanos
icon roman_numerals.svg difficulty level 4
screenshot roman_numerals

sciences history roman_numerals

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Aprende a ler e a escrever em numeração Romana.

Objectivo: Aprende a ler e a escrever em numeração Romana e a convertê-la para algarismos árabes.

Manual: Os numerais romanos são um sistema numérico que tem origem na Roma antiga e que permanece como forma normal de escrever os números em toda a Europa até ao fim da Idade Média. Os números neste sistema são representados por combinações de letras no alfabeto Latim.
Aprende as regras para ler numerais Romanos e praticar a conversão de e para números árabes. Carrega no botão OK para validares a tua resposta. Aprende as regras para leres algarismos romanos e praticares a conversão de e para algarismos árabes. Clica no botão OK para validares a tua resposta.

Controlos do teclado:
  • Algarismos: escrever números árabes
  • Letras: escrever os numerais romanos (com o I, V, X, L, C, D e M)
  • Enter: validar a tua resposta
O chapéu do mágico (adição)
icon magic-hat-plus.svg difficulty level 2
screenshot magic-hat-plus

math arithmetic magic-hat-plus

Thib ROMAIN & Timothée Giet

Descrição: Contar quantas estrelas estão debaixo da cartola do mágico.

Pré-requisito: Adição.

Objectivo: Aprende a adição.

Manual: Carrega sobre a cartola para a abrires. Debaixo da mesma, quantas estrelas consegues ver em movimento? Conta com cuidado. Carrega na área inferior direita para escreveres a resposta e no botão OK para a validares.
O chapéu do mágico (subtracção)
icon magic-hat-minus.svg difficulty level 2
screenshot magic-hat-minus

math arithmetic magic-hat-minus

Thibaut ROMAIN & Timothée Giet

Descrição: Contar quantas estrelas estão debaixo da cartola do mágico.

Pré-requisito: Subtracção.

Objectivo: Aprende a subtracção.

Manual: Carrega sobre a cartola para a abrires. Algumas estrelas entram e outras saem. Terás de contar quantas ficam debaixo da cartola. Carrega na área inferior para introduzires a tua resposta e no botão OK para a validares.
O clássico jogo da forca
icon hangman.svg difficulty level 5
screenshot hangman

keyboard reading words hangman

Rajdeep kaur & Timothée Giet

Descrição: Adivinhar as letras da palavra indicada.

Objectivo: Melhorar a minha pronúncia e o vocabulário.

Manual: Poderá indicar as letras com o ecrã virtual no ecrã ou com o teclado real.

Se a opção 'Mostrar a imagem a procurar como dica' estiver activada, em cada tentativa errada, será revelada uma parte da imagem que representa a palavra.

Se a opção 'Falar as palavras a procurar...' estiver activada e se a voz correspondente estiver disponível, irá ouvir a palavra a procurar quando faltarem três tentativas.
O jogo de futebol
icon football.svg difficulty level 1
screenshot football

fun football

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Chutar a bola para marcar o golo.

Objectivo: Compreender a direcção e a velocidade.

Manual: Toca na bola e arrasta o cursor atrás dela para desenhares a linha de pontaria. Quanto maior desenhares a linha, mais poderoso será o pontapé. Quando soltares a linha a linha, a bola sairá na direcção que apontaste. Marcarás um golo quando a bola atingir a outra extremidadedo campo.
O jogo do 'puzzle' Tangram (Tangrama)
icon tangram.svg difficulty level 3
screenshot tangram

puzzle tangram

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Move os objectos para reproduzires a forma que te é dada.

Pré-requisito: Manipulação do rato.

Objectivo: Desenvolve competências em visualização espacial, memorização de posições e em reprodução de modelos.

Manual: Arrasta a peça para a moveres. Clica nela para veres os botões. O botão virar aparece em itens que o suportem. Clica no botão de rotação e anda com a peça à volta para a rodares. Para uma introdução mais simples ao tangram, vê a actividade 'puzzle para Bébés' .
O jogo dos quinze
icon fifteen.svg difficulty level 5
screenshot fifteen

discovery logic fifteen

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Mover cada um dos itens para recriar a imagem.

Objectivo: Desenvolve habilidades de antecipação e de organização espacial.

Manual: Carrega ou arrasta todas as peças perto de um bloco vazio, para o mesmo se movrt para o espaço vazio.

Controlos do teclado:
  • Cursores: mover uma peça para o espaço vazio.
O meu primeiro processador de texto
icon baby_wordprocessor.svg difficulty level 2
screenshot baby_wordprocessor

computer keyboard reading letters baby_wordprocessor

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Escreve os teus primeiros textos.

Objectivo: Aprende a escrever usando um processador de texto.

Manual: Basta escrever no teclado real ou no virtual como se fosse num processador de texto.
Se carregar no botão 'Título', irá tornar o texto maior. Da mesma forma, o botão 'Sub-Título' tornará o texto ligeiramente menor. Se carregar em 'Parágrafo', irá remover a formatação.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação dentro do texto
  • Shift + Cursores: selecciona uma parte do texto
  • Ctrl + A: selecciona todo o texto
  • Ctrl + C: copiar o texto seleccionado
  • Ctrl + X: cortar o texto seleccionado
  • Ctrl + V: colar o texto copiado ou colado
  • Ctrl + D: apagar o texto seleccionado
  • Ctrl + Z: desfazer
  • Ctrl + Shift + Z: refazer
O meu primeiro rato
icon baby_mouse.svg difficulty level 1
screenshot baby_mouse

computer mouse baby_mouse

Mariam Fahmy & Timothée Giet

Descrição: Mover o rato ou tocar no ecrã e observar o resultado.

Pré-requisito: Manipulação do rato.

Objectivo: Fornecer uma reacção audiovisual quando o usar o rato para ajudar a descobrir a sua utilização por parte de crianças pequenas.

Manual: O ecrã tem 3 secções:
  • A coluna da esquerda tem 4 patos, sendo que ao carregar num deles irá produzir um som e uma animação.
  • A área ao centro contém um pato azul, sendo que ao mover o cursor ou iniciar um gesto de arrastamento num ecrã táctil faz com que o pato azul se mova.
  • A área das setas, onde ao carregar numa delas faz com que o pato azul se mova na direcção indicada.
Ao fazer um simples 'click' na área central mostra uma marcação na posição onde carregou.
O meu primeiro teclado
icon baby_keyboard.svg difficulty level 1
screenshot baby_keyboard

computer keyboard letters numeration baby_keyboard

Timothée Giet

Descrição: Uma actividade simples para descobrir o teclado.

Objectivo: Descobrir o teclado.

Manual: Escreve qualquer letra no teclado.
As teclas das letras, números e outros caracteres irão mostrar o carácter correspondente no ecrã.
Se existir uma voz correspondente, a mesma será reproduzida, caso contrário irá dar um pequeno apito.
As outras teclas apenas farão um clique.
Operar um fecho de canal
icon canal_lock.svg difficulty level 2
screenshot canal_lock

sciences experiment canal_lock

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: O Tux está em apuros, e precisa de passar o seu barco por um portão. Ajude o Tux a descobrir como é que funciona esse fecho do canal.

Objectivo: Compreender como funciona um fecho de canal.

Manual: Tu és o responsável pelo fecho e a abertura do canal. Abre as comportas verdes e amarelas pela ordem correcta, para que o Tux consiga viajar pelos portões em ambas as direcções.
Ordem numérica
icon planegame.svg difficulty level 2
screenshot planegame

math numeration planegame

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrição: Mova o helicóptero para apanhar as nuvens pela ordem correcta.

Objectivo: Aprende a ordem numérica.

Manual: Apanhe as nuvens por ordem ascendente. Com um teclado, use as teclas de cursores para mover o helicóptero. Num ecrã por toque, coloque um dedo no ecrã e arraste-o rapidamente na direcção desejada. Para saber o número que terá de apanhar, tanto poderá recordá-lo como vê-lo no canto inferior direito.

Controlos do teclado:
  • Cursores: move o helicóptero
Ordena as letras
icon ordering_alphabets.svg difficulty level 2
screenshot ordering_alphabets

reading letters ordering_alphabets

Rudra Nil Basu , Harsh Kumar & Timothée Giet

Descrição: Organiza as letras indicadas por ordem ascendente ou descendente, tal como tefor pedido.

Pré-requisito: Leitura.

Objectivo: Aprende a ordem alfabética.

Manual: São-te apresentadas algumas letras. Arrasta-as e larga-as na área superior pela sua ordem alfabética ou na ordem alfabética inversa, conforme for pedido.
Ordena os números
icon ordering_numbers.svg difficulty level 2
screenshot ordering_numbers

math numeration ordering_numbers

Rudra Nil Basu , Emmanuel Charruau , Harsh Kumar & Timothée Giet

Descrição: Organiza os números indicados por ordem ascendente ou descendente, tal como te forpedido.

Pré-requisito: Contagem.

Objectivo: Pratica a ordenação de números.

Manual: São-te apresentados alguns números. Arrasta e larga os números na sua posição correcta para reordenar os números por ordem ascendente ou descendente, tal como te for pedido.
Ordenação de frases
icon ordering_sentences.svg difficulty level 2
screenshot ordering_sentences

reading words ordering_sentences

Harsh Kumar , Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Descrição: Organiza as palavras fornecidas para formares uma frase com sentido.

Pré-requisito: Leitura.

Objectivo: Pratica a ordenação de palavras para formar uma frase com significado.

Manual: São-lhe fornecidas algumas palavras. Arraste e largue as mesmas na área superior para formar uma frase com sentido.
Palavras em queda
icon wordsgame.svg difficulty level 3
screenshot wordsgame

computer keyboard reading words wordsgame

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Descrição: Escreve as palavras em queda, antes que elas cheguem ao chão.

Pré-requisito: Manipulação do teclado.

Objectivo: Pratica a utilização do teclado.

Manual: Escreve a palavra completa, à medida que vai caindo, antes de chegar ao chão.
Partilhar pedaços de doces
icon share.svg difficulty level 2
screenshot share

math arithmetic share

Stefan Toncu & Timothée Giet

Descrição: Tentar dividir os pedaços de doces por um dado conjunto de crianças.

Pré-requisito: Aprende a contar.

Objectivo: Aprende a compartilhar, pratica a divisão.

Manual: Siga as instruções visíveis no ecrã: primeiro, arraste o número indicado de meninos/meninas para o meio, depois arrastando os pedaços de doces para o rectângulo de cada criança.
Se existir um resto, deverá ser colocado dentro do frasco de doces.
Posições
icon positions.svg difficulty level 3
screenshot positions

discovery logic positions

Mariam Fahmy & Timothée Giet

Descrição: Descobre a posição do menino em relação à caixa.

Pré-requisito: Sei ler.

Objectivo: Descrever a posição relativa de um objecto.

Manual: Irá ver diferentes imagens que representam um menino e uma caixa, onde terá de descobrir a posição do menino em relação à caixa e seleccionar a resposta correcta.

Controlos do teclado:
  • Setas: navegação
  • Espaço ou Enter: validar a resposta seleccionada
Pratica a adição com um jogo de alvos
icon target.svg difficulty level 2
screenshot target

math addition arithmetic target

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Lance dados para um alvo e conte os seus pontos.

Pré-requisito: Conseguir mover o rato, conseguir contar números e contar até 15 no primeiro nível.

Objectivo: Pratica a adição de múltiplos números.

Manual: Verifica a velocidade e a direcção do alvo, carregando depois sobre ele para lançar um dado. Quando tiveres lançado todos os seus dardos, ser-te-á pedido para contar os seus pontos. Indicaa pontuação com o teclado.
Pratica a adição vertical.
icon vertical_addition.svg difficulty level 4
screenshot vertical_addition

math arithmetic vertical_addition

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Descrição: Resolve a adição dada.

Pré-requisito: Tabuada da adição.

Objectivo: Aprende a resolver adições verticais.

Manual: Na adição vertical, os números são escritos um abaixo do outro. Eles precisam de se alinhar correctamente, a partir da coluna do lado direito. O resultado é escrito na linha inferior. Para resolveres a adição, começa por somar os números da primeira coluna (do lado direito), e escrever o resultado na linha inferior da mesma coluna. Se o resultado der um número de dois dígitos, escreve apenas o dígito das unidades no resultado e adiciona o dígito das dezenas ao lado do número superior da próximo coluna: A isto chama-se o transporte. Em seguida, soma os números da próxima coluna, incluindo o valor que transportaste e repete o processo até terminares a operação. Uma vez que tenhas encontrado o resultado, clica no botão OK para validares a tua resposta. Nalguns níveis, será necessário transcreveres a operação dada antes de a poderes resolver; neste caso, clica no botão pronto quando a operação estiver transcrita corretamente e depois resolve-la.
Pratica a subtracção.
icon vertical_subtraction.svg difficulty level 4
screenshot vertical_subtraction

math arithmetic vertical_subtraction

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Descrição: Resolve a subtracção dada.

Pré-requisito: Tabuada da subtracção.

Objectivo: Aprende a resolver subtrações verticais, com o método de empréstimo por reagrupamento.

Manual: Na subtracção vertical, os números são escritos um abaixo do outro. Eles devem ser devidamente alinhados, a partir da coluna do lado direito. O número superior é chamado de minuendo: é a quantidade com a qual começamos, à que outro número vai ser subtraído para obtermos a diferença. O número abaixo é chamado de subtraendo: é a quantidade a subtrair do minuendo para obtermos a diferença. O resultado é escrito na linha do fundo. Para resolver a subtracção, começamos por subtrair o número no fundo da primeira coluna do número superior da primeira coluna (no lado direito), e escrevemos o resultado na linha inferior da mesma coluna. Se o número superior for menor que o número inferior, podemos pedir emprestado do subtraendo na próxima coluna: por exemplo, se adicionarmos 10 unidades ao número superior, precisamos de adicionar uma unidade ao número inferior da próximo coluna. A isto chama-se pedir emprestado pelo método da compensação. Para fazer isso nesta actividade, clica no rectângulo vazio à esquerda do número superior, selecciona1 e, na coluna seguinte, clica no rectângulo vazio à direita do número inferior e selecciona+1. Em seguida, escreve o resultado da coluna na linha do fundo, e faz o mesmo nas próximas colunas até que a operação esteja concluída. Depois de encontrares o resultado, clica no botão OK para validares a tua resposta. Nalguns níveis, precisarás de transcrever a operação dada antes de resolvê-la; neste caso, clica no botão pronto quando tiveres transcrito a operação corretamente e, em seguida, resolve-la.
Programar o caminho
icon programmingMaze.svg difficulty level 3
screenshot programmingMaze

fun programmingMaze

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Descrição: Programar o caminho para ajudar o Tux a apanhar o peixe.

Pré-requisito: Consegue ler instruções. Pensar de forma lógica no caminho.

Objectivo: Aprende a programar instruções para te moveres ao longo de um caminho.

Manual: Escolhe as instruções no menu indicado e organiza-as por ordem para que façam com que o Tux chegue ao seu objectivo.

Controlos do teclado:
  • Cursores para Esquerda e Direita: navegar dentro da área seleccionada
  • Cursores para Cima e Baixo: aumentar ou diminuir o contador do ciclo, caso esteja seleccionada a área do ciclo
  • Espaço: seleccionar uma instrução ou adicionar a seleccionada na área de código do procedimento/ciclo/principal
  • Tab: alternar entre a área de instruções e a área de código do procedimento/ciclo/principal
  • Delete: apagar a instrução seleccionada na área de código do procedimento/ciclo/principal
  • Enter: executar o código ou reiniciar o Tux, quando não conseguir chegar ao peixe

Para adicionares uma instrução da área de instruções à área de código do procedimento/ciclo/principal, selecciona-a na área de instruções, depois muda para a área do procedimento/principal e carrega em Espaço.

Para modificares uma instrução na área principal/procedimentos/ciclos, selecciona-a na área em questão, depois vai para a área de instruções, escolhe a nova instrução e carrega em Espaço.
Quatro-em-linha (com um amigo)
icon align4_2players.svg difficulty level 2
screenshot align4_2players

strategy align4_2players

Bharath M S & Timothée Giet

Descrição: Dispor quatro peças em linha.

Objectivo: Desenvolve capacidades de antecipação e estratégia.

Manual: Joga com um amigo. À vez, carrega no quadrado que desejas marcar. O primeiro jogador a criar uma linha de 3 marcas ganha.
Podes criar uma linha de 4 peças na horizontal (ao baixo), na vertical (ao alto) ou em diagonal.

Controlos do teclado:
  • Cursor esquerdo: move a peça para a esquerda
  • Cursor direito: move a peça para a direita
  • Espaço ou cursor Baixo: larga a peça
Quatro-em-linha (contra o Tux)
icon align4.svg difficulty level 2
screenshot align4

strategy align4

Bharath M S & Timothée Giet

Descrição: Dispor quatro peças em linha.

Objectivo: Desenvolve capacidades de antecipação e estratégia.

Manual: Joga com o Tux. Joga por turnos para carregares na linha onde desejas largar uma peça. O primeiro jogador a criar uma linha de 4 peças ganha.
Podes criar uma linha de 4 peças na horizontal (ao baixo), na vertical (ao alto) ou em diagonal.
Poderá usar as teclas dos cursores para seleccionar manualmente o nível de dificuldade. O Tux irá jogar melhor quando o utilizador aumentar o nível.

Controlos do teclado:
  • Cursor esquerdo: move a peça para a esquerda
  • Cursor direito: move a peça para a direita
  • Espaço ou cursor Baixo: larga a peça
Quebra-cabeça simples
icon baby_tangram.svg difficulty level 1
screenshot baby_tangram

puzzle baby_tangram

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrição: Faz corresponder os objectos com as suas formas.

Pré-requisito: Manipulação do rato.

Objectivo: Aprende a combinar um objeto com a sua forma.

Manual: Mova um peça através de arrastamento. Use o botão de rotação se necessário. Os níveis mais complicados poderão ser encontrados na actividade do tangrama.
Reconstruir o mosaico
icon mosaic.svg difficulty level 1
screenshot mosaic

puzzle mosaic

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Colocar cada item no mesmo lugar do exemplo apresentado.

Objectivo: Treinar as tuas habilidades de observação e de associação.

Manual: Selecciona primeiro o item na lista que desejas colocar, carregando depois sobre um ponto da área vazia.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação dentro da área
  • Espaço ou Enter: seleccionar ou colocar um item
  • Tab: alternar entre a lista de itens e o mosaico
Rodas de desenho
icon drawing_wheels.svg difficulty level 1
screenshot drawing_wheels

discovery arts fun drawing_wheels

Bruno Anselme , Timothée Giet

Descrição: Faz rodar a engrenagem na roda dentada para desenhares.

Objectivo: Descubre os hipotrocoides e usa-os como ferramentas de pintura digital.

Manual: Faz belos desenhos rolando a engrenagem na roda dentada com a caneta escolhida. Selecciona um tamanho de roda, um tamanho de engrenagem, a cor e as configurações da caneta dos painéis de popup, e pressiona o botão tocar para pores a engrenagem em andamento. Podes usar o menu ficheiro para guardares a imagem que criares, abrires uma imagem guardada anteriormente ou criares uma nova imagem com a cor de fundo seleccionada. Guardar uma imagem irá guardá-la num arquivo SVG (formato vetorial), juntamente com um arquivo PNG (formato de map de pixeis). Só o ficheiro SVG poderá ser aberto novamente a partir da actividade.

Controlos do teclado:
  • Ctrl + Z: desfazer a última acção
  • Ctrl + Y: refazer a última acção
  • Ctrl + S: guardar a imagem
  • Ctrl + O: abrir uma imagem
Sequência alfabética
icon alphabet-sequence.svg difficulty level 2
screenshot alphabet-sequence

reading letters alphabet-sequence

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Mover o helicóptero para capturar as nuvens pela ordem alfabética.

Pré-requisito: Conseguir descodificar as letras.

Objectivo: Aprende a ordem alfabética.

Manual: Apanhe as letras do alfabeto. Com um teclado, use as teclas dos cursores para mover o helicóptero. Num ecrã por toque, coloque um dedo no ecrã e deslize-o para a direcção desejada. Para saber qual a letra que terá de apanhar, podê-la-á recordar ou ver o canto inferior direito.

Controlos do teclado:
  • Cursores: move o helicóptero
Sequência de números
icon number_sequence.svg difficulty level 2
screenshot number_sequence

math numeration number_sequence

Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Descrição: Selecciona os números um após o outro de acordo com a sequência numérica.

Objectivo: Aprende a sequência numérica.

Manual: Desenha a imagem clicando nos pontos pela ordem da sequência numérica. Podes clicar e arrastar de um ponto para os próximos ou clicar em cada ponto um após outro.
Sistema solar
icon solar_system.svg difficulty level 5
screenshot solar_system

sciences experiment solar_system

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Descrição: Aprende sobre o sistemas solar.

Objectivo: Aprende informações sobre o sistema solar. Se quiseres aprender mais sobre astronomia, tenta obter o KStars (https://edu.kde.org/kstars/) ou o Stellarium (https://stellarium.org/), que são aplicações de astronomia em Software Livre.

Manual: Carrega num planeta ou no Sol para revelares as perguntas. Cada pergunta tem 4 opções. Uma destas está 100% correcta. Tenta responder às perguntas até que tenhas uma proximidade de 100% no medidor de proximidade.

Controlos do teclado:
  • Setas: navegação
  • Espaço ou Enter: seleccionar
  • Escape: voltar ao ecrã anterior
  • Tab: ver a sugestão (só quando o ícone da sugestão está visível)
Subtracção com números decimais
icon learn_decimals_subtractions.svg difficulty level 5
screenshot learn_decimals_subtractions

math arithmetic learn_decimals_subtractions

Mariam Fahmy & Timothée Giet

Descrição: Aprende a subtracção com números decimais.

Objectivo: Aprende a subtracção com números decimais, manipulando a sua representação visual.

Manual: É-te apresentada uma subtracção com dois números decimais. O primeiro número da subtracção é representado com barras. Cada barra representa uma unidade, e cada quadrado na barra representa um décimo dessa unidade. Carrega nos quadrados para subtraires o segundo número e representares o resultado da operação

Se o resultado estiver correcto, escreve o resultado correspondente, e depois carrega no botão OK para verificares a tua resposta.

Controlos do teclado:
  • Enter: validar a tua resposta
  • Números: escreve o resultado
Subtracção de números
icon algebra_minus.svg difficulty level 4
screenshot algebra_minus

math subtraction arithmetic algebra_minus

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Pratica a operação de subtracção.

Pré-requisito: Subtracção de números pequenos.

Objectivo: Em tempo limitado, aprende a descobrir a diferença entre dois números.

Manual: É-te apresentada uma subtracção no ecrã. Descobre rapidamente o resultado e usa o teclado do computador ou o teclado no ecrã para escreveres o dito resultado. Tens de ser rápido e enviares a resposta antes que os pinguins no balão aterrem!

Controlos do teclado:
  • Algarismos: escreve a tua resposta
  • Backspace: apaga o último algarismo na tua resposta
  • Enter: validar a tua resposta
Subtracção vertical (compensação)
icon vertical_subtraction_compensation.svg difficulty level 4
screenshot vertical_subtraction_compensation

math arithmetic vertical_subtraction_compensation

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Descrição: Resolve a subtracção dada.

Pré-requisito: Tabuada da subtracção.

Objectivo: Aprende a resolver subtrações verticais, pelo método do empréstimo por compensação.

Manual: Na subtracção vertical, os números são escritos um abaixo do outro. Eles devem ser devidamente alinhados, a partir da coluna do lado direito. O número superior é chamado de minuendo: é a quantidade com a qual começamos, à que outro número vai ser subtraído para obtermos a diferença. O número abaixo é chamado de subtraendo: é a quantidade a subtrair do minuendo para obtermos a diferença. O resultado é escrito na linha do fundo. Para resolver a subtracção, começamos por subtrair o número no fundo da primeira coluna do número superior da primeira coluna (no lado direito), e escrevemos o resultado na linha inferior da mesma coluna. Se o número superior for menor que o número inferior, podemos pedir emprestado do subtraendo na próxima coluna: por exemplo, se adicionarmos 10 unidades ao número superior, precisamos de adicionar uma unidade ao número inferior da próximo coluna. A isto chama-se pedir emprestado pelo método da compensação. Para fazer isso nesta actividade, clica no rectângulo vazio à esquerda do número superior, selecciona1 e, na coluna seguinte, clica no rectângulo vazio à direita do número inferior e selecciona+1. Em seguida, escreve o resultado da coluna na linha do fundo, e faz o mesmo nas próximas colunas até que a operação esteja concluída. Depois de encontrares o resultado, clica no botão OK para validares a tua resposta. Nalguns níveis, precisarás de transcrever a operação dada antes de resolvê-la; neste caso, clica no botão pronto quando tiveres transcrito a operação corretamente e, em seguida, resolve-la.
Sudoku
icon sudoku.svg difficulty level 4
screenshot sudoku

discovery logic sudoku

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrição: Resolve o sudoku.

Pré-requisito: Completar o 'puzzle' exige paciência e habilidade lógica.

Objectivo: Desenvolve algumas competências de raciocínio lógico (ligação de dados, dedução) e organização espacial.

Manual: Selecciona um número ou um símbolo e clica na sua posição de destino. Cada símbolo deve aparecem apenas uma vez numa linha, numa coluna e numa sub-região, se houver. Se uma acção não é permitida, o jogo mostrará o porquê. Mas cuidado: se puderes colocar algo num quadrado, pode não ser correto para todo o Sudoku. Pode continuar a ser um erro.
Super cérebro
icon superbrain.svg difficulty level 2
screenshot superbrain

discovery logic superbrain

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Descrição: O Tux escondeu diversos itens. Descubre-os de novo pela ordem correcta.

Objectivo: Desenvolve habilidades em pensamento lógico, distinguir cores e memorizar posições.

Manual: Carrega nos itens até que descubras o que pensas ser a resposta certa. Depois, carrega no botão OK. Nos níveis inferiores, o Tux dá-te uma indicação se descobriste um local escondido, marcando o item com uma caixa preta. Nos níveis 4 a 8, um item poderá ser escondido várias vezes.
Poderás usar o botão direito do rato para inverteres os itens no sentido inverso ou o selector de itens para escolheres directamente um item. Carrega e mantém carregado um botão do rato ou no ecrã por toque para escolheres automaticamente o último item seleccionado numa coluna. Faz duplo-clique ou toque sobre uma cor seleccionada anteriormente no seu histórico de adivinhas para o marcar como 'correcto'. Essas cores marcadas são seleccionadas automaticamente nas tuas adivinhas actuais e futuras até que as desmarques, fazendo uma vez mais duplo-clique ou um toque com o dedo.
Tocar o ritmo
icon play_rhythm.svg difficulty level 1
screenshot play_rhythm

discovery music play_rhythm

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Descrição: Seguir o rítmo com precisão.

Pré-requisito: Compreensão simples do ritmo e das batidas musicais.

Objectivo: Aprende a seguir um ritmo com precisão.

Manual: Escuta o ritmo tocado. Quando estiveres pronto, carrega no tambor seguindomesmo ritmo. Se carregares nos tempos correctas, será tocado outro ritmo. Caso contrário, terás de tentar de novo.
Os níveis ímpares mostram uma linha vertical na pauta que segue o ritmo: carrega no tambor quando a linha estiver a meio das notas.
Os níveis pares são mais difíceis, porque não existe nenhuma linha vertical. Deves ler o tamanho das notas e tocar o ritmo de acordo com isso. Poderás também carregar no metrónomo para ouvires as semínimas como referência.
Carrega no botão Recarregar se quiseres repetir o ritmo.

Controlos do teclado:
  • Barra de Espaço: carregar na bateria
  • Enter ou Return: repetir o ritmo
  • Cima e Baixo: aumentar ou diminuir o tempo
  • Tab: Iniciar ou parar o metrónomo se estiver visível
Tocar piano
icon play_piano.svg difficulty level 1
screenshot play_piano

discovery music play_piano

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Descrição: Lê a pauta musical e depois toca-a no teclado.

Pré-requisito: Conhecimento das notações e pautas musicais.

Objectivo: Compreender como o teclado do piano consegue tocar música, tal como está escrita na pauta musical.

Manual: Algumas notas são tocadas na pauta. Carrega nas teclas do teclado que correspondem às notas da pauta.
Nos níveis 1 a 5, irás praticar as notas da clave de sol e nos níveis 6 a 10 irás praticar as notas da clave de fá.

Controlos do teclado:
  • Espaço: reproduzir
  • Números 1 a 7: teclas brancas
  • F2 a F7: teclas pretas
  • Backspace ou Delete: desfazer

Créditos: O código original do sintetizador está em https://github.com/vsr83/miniSynth
Torre de Hanói Simplificada
icon hanoi.svg difficulty level 2
screenshot hanoi

discovery logic hanoi

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrição: Copia a torre do lado direito para a estaca vazia.

Pré-requisito: Manipulação do rato.

Objectivo: Desenvolve o pensamento estratégico.

Manual: Arrasta e larga uma argola superior de cada vez, de uma torre para outra, para reproduzires a torre do lado direito sobre a estaca vazia.

Créditos: Conceito retirado dos jogos EPI.
Treino dos botões do rato
icon left_right_click.svg difficulty level 1
screenshot left_right_click

computer mouse left_right_click

Samarth Raj & Timothée Giet

Descrição: Mover os animais para as suas casas, usando um 'click' com o botão esquerdo ou direito do seu rato.

Pré-requisito: Manipulação do rato.

Objectivo: Utilização do rato. Treino de 'clicks' com o botão esquerdo e direito.

Manual: Se carregar com o botão esquerdo sobre um peixe, levá-lo-á para o lago. Se carregar com o botão direito sobre um macaco, movê-lo-á para a árvore. Irá aparecer uma mensagem se tiver carregado com o botão errado.
Trocar o complemento de dez
icon tens_complement_swap.svg difficulty level 4
screenshot tens_complement_swap

math arithmetic tens_complement_swap

Samarth Raj & Timothée Giet

Descrição: Trocar os números para criar pares iguais a dez.

Pré-requisito: Números de 1 ao 30 e adição.

Objectivo: Aprende a usar o complemento de dez para optimizar a ordem dos números numa operação.

Manual: Cria pares de números iguais a dez dentro de cada parêntesis. Selecciona um número, depois selecciona outro número da mesma operação para trocares as suas posições. Quando todas as linhas estiverem completas, carrega no botão OK para validares as respostas. Se algumas delas estiverem incorrectas, irá aparecer um ícone com uma cruz nas linhas correspondentes. Corrije os erros e depois carrega no botão OK de novo.
Um 'puzzle' de blocos deslizantes
icon traffic.svg difficulty level 2
screenshot traffic

discovery logic traffic

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Descrição: Retirar o carro vermelho do parque de estacionamento através do portão à direita.

Objectivo: Desenvolve habilidades de antecipação e de organização espacial.

Manual: Cada carro só se pode mover na horizontal ou na vertical. Terá de arranjar algum espaço para deixar que o carro vermelho passe pelo portão à direita.

Créditos:
  • "Car Start Engine" by henrique85n, (https://freesound.org/people/henrique85n/sounds/160442/), CC BY 3.0, extract
Usar o complemento de dez
icon tens_complement_use.svg difficulty level 4
screenshot tens_complement_use

math arithmetic tens_complement_use

Samarth Raj , Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrição: Usar o complemento de dez para simplificar a operação.

Pré-requisito: Números de 1 a 50 e adição.

Objectivo: Aprende um uso prático do complemento de dez.

Manual: Decompor as adições para criar pares de números iguais a dez dentro de cada parêntesis. Seleccione um número da lista, depois seleccione um lugar vazio de uma operação para mover o número seleccionado para lá.
Quando todas as linhas estiverem completas, carrega no botão OK para validares as respostas. Se algumas respostas estiverem incorrectas, irá aparecer um ícone com uma cruz nas linhas correspondentes. Para corrigires os erros, carrega nos números errados para os removeres e repete os passos anteriores.
Utilizar uma régua graduada
icon graduated_line_use.svg difficulty level 1
screenshot graduated_line_use

math numeration graduated_line_use

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Descrição: Dispõe os valores na régua graduada.

Pré-requisito: Lê e ordena números.

Objectivo: Aprende a usar uma régua graduada.

Manual: Usa as setas para moveres o cursor na régua graduada para a posição correspondente ao valor que te é pedido.
Controlos do teclado:
  • Setas Esquerda e Direita: mover a nave
  • Espaço ou Enter: validar a tua resposta
Voltar a desenhar a imagem actual
icon redraw.svg difficulty level 3
screenshot redraw

puzzle redraw

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Desenhar perfeitamente a imagem indicada na grelha vazia.

Objectivo: Aprende a identificar uma localização numa grelha e a reproduzir um modelo.

Manual: Primeiro, selecciona a cor adequada na barra de ferramentas. Depois, carrega na grelha e arrasta o rato para pintar, largando o botão para pararesa pintura.

Controlos do teclado:
  • Algarismos: seleccionar uma cor
  • Cursores: navegação dentro da grelha
  • Espaço ou Enter: pintar
hexágono
icon hexagon.svg difficulty level 2
screenshot hexagon

fun hexagon

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Descobre o morango, carregando sobre os campos azuis.

Objectivo: Actividade de treino de lógica.

Manual: Tenta descobrir o morango debaixo dos campos azuis. Os campos vão ficando mais vermelhos à medida que te aproximares do morango.