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GCompris-Hauptmenü
screenshot root

administration root

Beschreibung: Wähle eine Aktivität zum Spielen

Voraussetzung: Einige Aktivitäten sind eher spielerisch, aber immer lehrreich.

Ziel: GCompris ist eine Lernsoftware mit vielen Aktivitäten für Kinder im Alter von 2 bis 10 Jahren.

Handbuch: Wähle ein Symbol, um eine Aktivität zu starten oder um eine Liste von Aktivitäten in einer Kategorie auszuwählen
Am unteren Rand des Bildschirms befindet sich die Kontrollleiste von GCompris. Beachte, dass du die Leiste aus- oder einblenden kannst, indem du ihren Anker berührst.

Die folgenden Symbole werden angezeigt:
(Beachte, dass Symbole nur angezeigt werden, wenn sie in der aktuellen Aktivität verfügbar sind)
  • Startbildschirm - Beenden einer Aktivität, zurück zum Menü (Strg+W oder Esc-Taste)
  • Pfeile - Anzeige der aktuellen Stufe. Klicke, um eine andere Stufe auszuwählen
  • Lippen- Wiederholt die Frage
  • Fragezeichen - Hilfe
  • Neuladen - Startet die Aktivität erneut von Anfang an
  • Schraubenschlüssel: Das Einrichtungsmenü
  • Drei Zeilen - Das Einstellungsmenü für Aktivitäten
  • G - Über GCompris
  • Beenden - Beendet GCompris (Strg + O)
Die Sterne zeigen geeignete Altersgruppen für jede Aktivität an:
  • 1, 2 oder 3 gelbe Sterne - Für Kinder von 2 bis 6 Jahren
  • 1, 2 oder 3 rote Sterne - Für Kinder über 7 Jahre
Wenn für eine Aktivität zwei verschiedenen Sternsymbolen angezeigt werden, zeigt das erste Symbol die minimale und das zweite die maximale Schwierigkeit an.

Tastatursteuerung:
  • Strg+B: Zeigt die Kontrollleiste an oder blendet sie aus
  • Strg + F: Vollbild umschalten
  • Ctrl+S Auswahlleiste für Aktivitäten ein- oder ausblenden
Addition von Zahlen
icon algebra_plus.svg difficulty level 3
screenshot algebra_plus

math addition arithmetic algebra_plus

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Übe das Addieren von Zahlen.

Voraussetzung: Einfache Addition. Kann geschriebene Zahlen erkennen.

Ziel: Ermittle die Summe zweier Zahlen in begrenzter Zeit.

Handbuch: Eine Addition steht auf dem Bildschirm. Finde schnell das Ergebnis und benutze deine Rechnertastatur oder deine On-Screen-Tastatur, um es einzugeben. Du musst schnell sein und dein Ergebnis schreiben bevor die Pinguine in ihren Ballons landen!

Tastatursteuerung:
  • Zahlen: Gib deine Antwort ein
  • Rücktaste: Löscht die letzte Zahl in deiner Eingabe
  • Eingabetaste: Überprüfe deine Antwort
Additionen mit Dezimalzahlen
icon learn_decimals_additions.svg difficulty level 5
screenshot learn_decimals_additions

math arithmetic learn_decimals_additions

Mariam Fahmy & Timothée Giet

Beschreibung: Lerne Additionen mit Dezimalzahlen.

Ziel: Lerne Additionen mit Dezimalzahlen, indem du zählst, wie viele Quadrate benötigt werden um das Ergebnis darzustellen.

Handbuch: Es wird eine Addition mit zwei Dezimalzahlen angezeigt. Gehe zum Auswählen mit dem Pfeil in einen Teil der Leiste und ziehe den ausgewählten Teil der Leiste in den leeren Bereich. Wiederhole diese Schritte, bis die Anzahl der abgelegten Balken dem Ergebnis der Addition entspricht. Klicke dann auf die Schaltfläche OK, um deine Antwort zu bestätigen.

Wenn du die richtige Antwort weißt, gib das entsprechende Ergebnis ein und klicke auf die OKSchaltfläche, um deine Antwort zu überprüfen.

Tastatursteuerung:
  • Eingabetaste: Überprüfe deine Antwort
  • Zahlen: Gib das Ergebnis ein
Additions- und Subtraktions-Gedächtnisspiel
icon memory-math-add-minus.svg difficulty level 4
screenshot memory-math-add-minus

math memory arithmetic memory-math-add-minus

JB BUTET & Timothée Giet

Beschreibung: Drehe die Karten um, um eine Addition oder Subtraktion ihrem Ergebnis zuzuordnen.

Voraussetzung: Addition und Subtraktion.

Ziel: Übe Addition und Subtraktion.

Handbuch: Auf jeder Karte ist entweder eine Operation (Addition oder eine Subtraktion) oder ein Ergebnis versteckt. Du musst die Operationen mit ihrem Ergebnis abgleichen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Dreht die ausgewählte Karte um
Additions- und Subtraktions-Gedächtnisspiel gegen Tux
icon memory-math-add-minus-tux.svg difficulty level 4
screenshot memory-math-add-minus-tux

math memory arithmetic memory-math-add-minus-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Beschreibung: Drehe die Karten um, um eine Addition oder Subtraktion ihrem Ergebnis zuzuordnen. Du spielst gegen Tux.

Voraussetzung: Addition und Subtraktion.

Ziel: Übe Addition und Subtraktion.

Handbuch: Auf jeder Karte ist entweder eine Operation (Addition oder eine Subtraktion) oder ein Ergebnis versteckt. Du musst die Operationen mit ihrem Ergebnis abgleichen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Dreht die ausgewählte Karte um
Additions-Gedächtnisspiel gegen Tux
icon memory-math-add-tux.svg difficulty level 3
screenshot memory-math-add-tux

math memory arithmetic memory-math-add-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Beschreibung: Drehe die Karten um, um eine Addition ihrem Ergebnis zuzuordnen. Du spielst gegen Tux.

Voraussetzung: Addition.

Ziel: Übe das Addieren.

Handbuch: Auf jeder Karte ist entweder eine Addition oder ein Ergebnis versteckt. Du musst die Additionen mit ihrem Ergebnis abgleichen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Dreht die ausgewählte Karte um
Additions-Gedächtnistraining
icon memory-math-add.svg difficulty level 3
screenshot memory-math-add

math memory arithmetic memory-math-add

JB BUTET & Timothée Giet

Beschreibung: Drehe die Karten um, um eine Addition ihrem Ergebnis zuzuordnen.

Voraussetzung: Addition.

Ziel: Übe das Addieren.

Handbuch: Auf jeder Karte ist entweder eine Addition oder ein Ergebnis versteckt. Du musst die Additionen mit ihrem Ergebnis abgleichen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Dreht die ausgewählte Karte um
Analoge Elektrizität
icon analog_electricity.svg difficulty level 6
screenshot analog_electricity

sciences experiment analog_electricity

Aiswarya Kaitheri Kandoth & Timothée Giet

Beschreibung: Erstelle und simuliere einen analogen elektrischen Stromkreis

Voraussetzung: Benötigt Grundwissen über das Konzept der Elektrizität.

Ziel: Erstelle einen analogen elektrischen Stromkreis mit Echtzeit-Simulation.

Handbuch: Ziehe die elektrische Komponenten aus dem Auswahlbereich und lege sie im Arbeitsbereich ab. Im Arbeitsbereich kannst du die Komponenten durch Ziehen verschieben. Um eine Komponente oder ein Kabel zu löschen, verwende das Löschwerkzeug über der Komponentenliste und wähle die Komponente oder die Leitung aus. Du kannst auf die Komponente und dann auf die Drehtasten klicken, um sie zu drehen, oder auf die Info-Schaltfläche, um Informationen darüber zu erhalten. Du kannst auf den Schalter klicken, um ihn zu öffnen und zu schließen. Du kannst den Wert des Schiebewiderstandes ändern, indem du den Schieberegler verstellst. Um zwei Anschlüsse zu verbinden, klicke auf den ersten Anschluss und dann auf den zweiten Anschluss. Um die Auswahl eines Anschlusses aufzuheben, klicke auf einen leeren Bereich. Um eine defekte Lampe oder LED zu reparieren, klicke nach dem Trennen des Stromkreises auf das Teil. Die Simulation wird durch jede Benutzeraktion sofort aktualisiert.

Danksagung: Das elektrische Simulationsprogramm von edX:<https://github.com/edx/edx-platform/blob/master/common/lib/xmodule/xmodule/js/src/capa/schematic.js>.
Audio-Gedächtnisspiel gegen Tux.
icon memory-sound-tux.svg difficulty level 2
screenshot memory-sound-tux

discovery memory music memory-sound-tux

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Drehe die Karten um, um passende Klangpaare zu finden. Du spielst gegen Tux.

Ziel: Trainiere dein Audio-Gedächtnis.

Handbuch: Jede Karte spielt einen Klang, wenn du sie umdrehst, und jede Karte hat eine zweite Karte mit mit genau demselben Klang. Klicke auf eine Karte, um den versteckten Klang zu hören, und versuche,die Karte mit dem gleichen Klang zu finden. Du kannst nur zwei Karten auf einmal umdrehen, also musst du die den Klang der Karten merken, während du nach der Karte mit dem gleichem Klang suchst. Wenn Du die zusammengehörenden Karten umdrehst, verschwinden sie beide.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Dreht die ausgewählte Karte um
Audio-Gedächtnistraining
icon memory-sound.svg difficulty level 2
screenshot memory-sound

discovery memory music memory-sound

JB BUTET & Timothée Giet

Beschreibung: Drehe die Karten um, so dass du passende Klangpaare herausfindest.

Ziel: Trainiere dein Audio-Gedächtnis.

Handbuch: Jede Karte spielt einen Klang, wenn du sie umdrehst, und jede Karte hat eine zweite Karte mit mit genau demselben Klang. Klicke auf eine Karte, um den versteckten Klang zu hören, und versuche,die Karte mit dem gleichen Klang zu finden. Du kannst nur zwei Karten auf einmal umdrehen, also musst du die den Klang der Karten merken, während du nach der Karte mit dem gleichem Klang suchst. Wenn Du die zusammengehörenden Karten umdrehst, verschwinden sie beide.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Dreht die ausgewählte Karte um
Aufzählungs-Gedächtnisspiel
icon memory-enumerate.svg difficulty level 2
screenshot memory-enumerate

math numeration memory-enumerate

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Drehe die Karten um, so dass die Zahl mit dem Bild übereinstimmt.

Ziel: Nummerierungs-Übung und -Gedächtnis

Handbuch: Auf jeder Karte ist entweder ein Bild mit einer Anzahl von Gegenständen oder eine Zahl versteckt. Du musst die Zahlen den entsprechenden Bildern zuordnen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Dreht die ausgewählte Karte um
Baby-Maus
icon baby_mouse.svg difficulty level 1
screenshot baby_mouse

computer mouse baby_mouse

Mariam Fahmy & Timothée Giet

Beschreibung: Bewege die Maus oder berühre den Bildschirm und beobachte das Ergebnis.

Voraussetzung: Maus-Handhabung.

Ziel: Audio-Visuelles Feedback anbieten, wenn die Maus benutzt wird, um deren Benutzung für junge Kinder zu vereinfachen.

Handbuch: Der Bildschirm hat 3 Abschnitte:
  • Die Spalte ganz links enthält 4 Enten. Ein Klick auf eine von ihnen erzeugt einen Sound und eine Animation.
  • Der zentrale Bereich enthält eine blaue Ente. Wird der Mauszeiger bewegt oder eine entsprechende Geste auf einem Touchscreen ausgeführt, bewegt sich die Ente.
  • Wenn du auf einen der Pfeile klickst, bewegt sich die blaue Ente in die entsprechende Richtung.
Durch einen einfachen Klick in den mittleren Bereich wird eine Markierung an der jeweiligen Position angezeigt.
Balanciere die Waage genau aus
icon scalesboard.svg difficulty level 2
screenshot scalesboard

math measures scalesboard

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Stelle einige Gewichte zusammen, um die Waage auszugleichen.

Ziel: Kopfrechnen, arithmetische Gleichheit.

Handbuch: Stelle die Gewichte auf die linke oder rechte Seite, um die Waage auszubalancieren. Die Gewichte können in beliebiger Reihenfolge angeordnet werden.
Bau das Mosaik wieder auf
icon mosaic.svg difficulty level 1
screenshot mosaic

puzzle mosaic

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Setze jeden Gegenstand an den gleichen Platz wie im vorgegebenen Beispiel.

Handbuch: Wähle zuerst einen Gegenstand aus der Liste und klicke dann auf dann auf eine Stelle des Mosaiks um den Gegenstand zu platzieren.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigation in einem Bereich
  • Leertaste oder Eingabetaste:: Einen Gegenstand wählen oder ablegen
  • Tabulatortaste: Navigiere zwischen den Gegenständen und dem Mosaik
Baue das gleiche Modell
icon crane.svg difficulty level 2
screenshot crane

puzzle crane

Stefan Toncu & Timothée Giet

Beschreibung: Benutze den Kran und kopiere das Modell.

Voraussetzung: Maus-/Tastatur-Handhabung.

Ziel: Feinmotorische Fähigkeiten.

Handbuch: Verschiebe die Elemente im blauen Rahmen so, dass sie ihrer Position im Modellrahmen entsprechen. Um ein Element auszuwählen, klicke einfach darauf. Neben dem Kran findest du vier Pfeile, mit denen du das ausgewählte Objekt verschieben kannst. Du kannst auch nach oben/unten/links/rechts wischen, um das ausgewählte Element zu verschieben.

Tastatursteuerung:
  • Pfeile: bewege den ausgewählten Elemente
  • Leertaste oder Eingabetaste oder Tabulatortaste: Auswahl des nächsten Elements
Bediene eine Schleuse
icon canal_lock.svg difficulty level 2
screenshot canal_lock

sciences experiment canal_lock

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Tux ist in Schwierigkeiten und muss sein Schiff durch eine Schleuse bringen. Hilf Tux und verstehe, wie eine Schleuse funktioniert.

Ziel: Verstehe, wie eine Schleuse funktioniert.

Handbuch: Du bist für die Schleuse verantwortlich. Öffne die Tore und Schließtore in der richtigen Reihenfolge, so das Tux in beide Richtungen durch die Schleuse fahren kann.
Benenne Bilder
icon imagename.svg difficulty level 3
screenshot imagename

reading words imagename

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Beschreibung: Ziehe jedes Objekt über seinen Namen.

Voraussetzung: Lesen.

Ziel: Wortschatz und Lesen.

Handbuch: Ziehe jedes Bild von der linken Seite zu dem passenden Namen im Hauptbereich. Klicke auf den OK-Knopf, um deine Antwort zu überprüfen.
Benenne die Note
icon note_names.svg difficulty level 4
screenshot note_names

discovery music note_names

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Beschreibung: Lerne das Benennen der Noten, im Bass- und Violinschlüssel.

Ziel: Zum Entwickeln eines guten Verständnisses von Position und Benennung von Noten. Zur Vorbereitung für die Aktivitäten Spielen am Piano und Komponieren am Piano.

Handbuch: Erkenne die Noten richtig und erreiche ein Ergebnis von 100 %, um die Spielstufe zu schaffen.
Bereichere dein Vokabular
icon lang.svg difficulty level 4
screenshot lang

reading vocabulary lang

siddhesh suthar & Timothée Giet

Beschreibung: Vollständige Sprachlernaktivitäten

Voraussetzung: Lesen.

Ziel: Bereichere dein Vokabular in deiner Muttersprache oder einer Fremdsprache.

Handbuch: Lerne eine Anzahl an Wörtern. Jedes Wort wird gesprochen und als Text und Bild gezeigt.
Wenn du damit fertig bist, gibt es einige Übungen, um den Text aus der Stimme und dem Bild zu erkennen, dann nur aus der Stimme, und schließlich eine Übung, um den Text zu tippen.

In den Einstellungen kannst Du die Sprache auswählen, die Du lernen möchtest.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Auswahl eines Elements aus der Liste
  • Eingabetaste: Überprüfe deine Antwort wenn der Knopf OK sichtbar ist
  • Tabulator: Wiederholt das Wort

Danksagung: Images originally released by the Art4Apps project (https://web.archive.org/web/20120908214126/http://www.art4apps.org/) under CC BY-SA 3.0 license. Upscaled and smoothed derivative images.
Bewege die Maus oder berühre den Bildschirm
icon erase.svg difficulty level 1
screenshot erase

computer mouse erase

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Bewege die Maus oder berühre den Touchscreen, um Felder zu löschen und den Hintergrund freizulegen.

Voraussetzung: Maus-Handhabung.

Ziel: Motorische Fähigkeiten.

Handbuch: Klicke mit der Maus oder berühre den Touchscreen, bis alle Blöcke verschwunden sind.

Danksagung:
  • "Alpaca" by Dietmar Rabich / Wikimedia Commons (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:D%C3%BClmen,_B%C3%B6rnste,_Alpakas_--_2020_--_5338.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Pollinationn" by aussiegall (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pollinationn.jpg), CC BY 2.0, changes: cropping, sharpening
  • "Butterfly" by © 2014 Jee & Rani Nature Photography (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Parantica_aglea_at_Nayikayam_Thattu.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: non-linear rescaling, cropping, sharpening
  • "Calf" by Basile Morin (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Close-up_photograph_of_a_calf%27s_head_looking_at_the_viewer_with_pricked_ears_in_Don_Det_Laos.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Camels" by Alexandr frolov (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Camelus_bactrianus_in_western_Mongolia_02.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Caterpillar" by Ivar Leidus (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Papilio_machaon_-_Daucus_carota_-_Keila.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Chamaeleo chamaeleon Samos Griechenland" by Benny Trapp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:BennyTrapp_Chamaeleo_chamaeleon_Samos_Griechenland.jpg), CC BY 3.0, changes: cropping, sharpening
  • "Cheetah" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Cheetah_(Acinonyx_jubatus)_female_2.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Dolphin" by טל שמע (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Eilat_Dolphin_Reef_(3).jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening, removed a few spots
  • "Flying fox" by Andrew Mercer (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Grey_headed_flying_fox_-_AndrewMercer_IMG41848.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening, removed a few spots
  • "Hylobates lar - Kaeng Krachan WB" by JJ Harrison (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Hylobates_lar_-_Kaeng_Krachan_WB.jpg), CC BY 3.0, changes: cropping
  • "Goat" by JoachimKohlerBremen (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Walliser_Schwarzhalsziege,_Belalp_2014.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Gorilla" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Mountain_gorilla_(Gorilla_beringei_beringei)_female_2.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Gosling" by Stephan Sprinz (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Graugans-G%C3%B6ssel_(anser_anser)_im_Naturschutzgebiet_Wagbachniederung.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Heron" by Stephan Sprinz (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Purpurreiher_(ardea_purpurea)_im_Flug_-_NSG_Wagbachniederung_1.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping
  • "Horse" by Eatcha (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Zaniskari_Horse_in_Ladakh.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "A posing kitten" by GalgenTX (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:A_posing_kitten_(Flickr).jpg), CC BY 2.0, changes: cropping, colour adjustment, sharpening
  • "Long nosed monkey" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Proboscis_monkey_(Nasalis_larvatus)_female_and_baby.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Macaque" by PJeganathan (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Bonnet_macaques_in_anaimalai_hills_JEG2730.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Meerkats" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Meerkat_(Suricata_suricatta)_Tswalu.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Northern harrier" by Frank Schulenburg (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Female_northern_harrier_in_flight-1142.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Nubian ibex" by Rhododendrites (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Juvenile_Nubian_ibex_in_Mitzpe_Ramon_(40409).jpg), CC BY-SA 4.0, changes: non-linear rescaling, cropping, sharpening
  • "Penguin" Photo: Gordon Leggett / Wikimedia Commons (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:2019-03-03_Chinstrap_penguin_on_Barrientos_Island,_Antarctica.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: non-linear rescaling, cropping, sharpening
  • "Rhinoceros" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Indian_rhinoceros_(Rhinoceros_unicornis)_4.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Spoonbills" by Ryzhkov Sergey (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:%D0%9A%D0%BE%D1%81%D0%B0%D1%80%D1%96_%D0%B2_%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%82%D1%96_%D0%94%D1%83%D0%BD%D0%B0%D1%8E.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Squirrel" by Роман Наумов (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:%D0%91%D1%96%D0%BB%D0%BA%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D1%96_%D0%B2_%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%BA%D1%83_%D0%9E%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%80%D1%96%D1%8F.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Swans" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Mute_swans_(Cygnus_olor)_and_cygnets.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Toucan" by LG Nyqvist (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pteroglossus_torquatus_Costa_Rica.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
Bilde Brüche
icon fractions_create.svg difficulty level 5
screenshot fractions_create

math arithmetic fractions_create

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Beschreibung: Eine in gleiche Teile geteilte Formel wird auf dem Bildschirm angezeigt.
Wähle die passende Anzahl von Teilen, wie in der Anleitung beschrieben.
Bilder-Memory gegen Tux
icon memory-tux.svg difficulty level 1
screenshot memory-tux

fun memory memory-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Beschreibung: Drehe die Karten um, um passende Paare zu finden. Du spielst gegen Tux.

Voraussetzung: Maus-Handhabung.

Ziel: Trainiere dein Gedächtnis und entferne alle Karten.

Handbuch: Jede Karte hat ein Bild auf der anderen Seite und gibt es eine gleiche jede Karte mit dem gleichen Bild. Klick auf eine Karte, um sie umzudrehen und das versteckte Bild zu sehen und versuche die zugehörige Karte zu finden. Jedoch kannst du immer nur ein verdecktes Bild gleichzeitig betrachten. Du musst dir die Position der Bilder merken, um sie in Verbindung zu bringen. Wenn du die passenden ein Karten umdrehst, verschwinden beide.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Dreht die ausgewählte Karte um
Bildermemory
icon memory.svg difficulty level 1
screenshot memory

fun memory memory

JB BUTET & Timothée Giet

Beschreibung: Drehe die Karten um, so dass du passende Paare herausfindest.

Voraussetzung: Maus-Handhabung.

Ziel: Trainiere dein Gedächtnis und entferne alle Karten.

Handbuch: Jede Karte hat ein Bild auf der anderen Seite und gibt es eine gleiche jede Karte mit dem gleichen Bild. Klick auf eine Karte, um sie umzudrehen und das versteckte Bild zu sehen und versuche die zugehörige Karte zu finden. Jedoch kannst du immer nur ein verdecktes Bild gleichzeitig betrachten. Du musst dir die Position der Bilder merken, um sie in Verbindung zu bringen. Wenn du die passenden ein Karten umdrehst, verschwinden beide.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Dreht die ausgewählte Karte um

Danksagung:
  • "Card Flip" by f4ngy, (https://freesound.org/people/f4ngy/sounds/240776/), CC BY 3.0
Bilderrätsel
icon photo_hunter.svg difficulty level 2
screenshot photo_hunter

fun photo_hunter

Stefan Toncu & Timothée Giet

Beschreibung: Finde die Unterschiede zwischen den beiden Bildern.

Ziel: Optische Wahrnehmung.

Handbuch: Schaue dir die beiden Bilder sehr genau an. Es gibt einige feine Unterschiede zwischen ihnen. Wenn du einen Unterschied entdeckt hast, musst du ihn anklicken.
Binäre Lampen
icon binary_bulb.svg difficulty level 3
screenshot binary_bulb

sciences experiment binary_bulb

Rajat Asthana & Timothée Giet

Beschreibung: Diese Aktivität hilft dir dabei, das Konzept der Umwandlung vom Dezimalen Zahlensystem in das Binäre Zahlensystem zu erlernen.

Voraussetzung: Dezimales Zahlensystem.

Ziel: Das Binäre Zahlensystem kennenlernen.

Handbuch: Schalte die richtigen Lampen ein, um die Binärzahl passend zur vorgegebenen Dezimalzahl darzustellen. Wenn du es geschafft hast, drücke OK.
Braille-Spiel
icon braille_fun.svg difficulty level 6
screenshot braille_fun

reading braille letters braille_fun

Arkit Vora & Timothée Giet

Beschreibung: Braille-Spiel mit Buchstaben

Voraussetzung: Braille-Alphabet.

Handbuch: Erstelle die Braillezellen für die Buchstaben auf dem Banner. Überprüfe die Braille-Tabelle, indem du auf das blaue Braillezellen-Symbol klickst, wenn du Hilfe benötigst.

Tastatursteuerung:
  • Leerzeichen: Öffne oder schließe die Braillezeile
Buchstaben in Wörtern
icon letter-in-word.svg difficulty level 2
screenshot letter-in-word

reading words letter-in-word

Akshat Tandon & Timothée Giet

Beschreibung: Ein Buchstabe wird geschrieben. Ein paar Wörter werden gezeigt und Du musst das Wort oder die Wörter finden, in dem diese Buchstaben vorkommen.

Voraussetzung: Rechtschreibung, Erkennen von Buchstaben.

Ziel: Finde alle Wörter, die den angegebenen Buchstaben enthalten.

Handbuch: Ein Buchstabe wird auf einer Flagge an einem Flugzeug angezeigt. Wähle alle Wörter in der Liste aus, in denen der Buchstabe vorkommt, und drücke dann OK.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste: Auswahl eines Elements
  • Eingabetaste: Überprüfe deine Antwort
Buchstaben malen
icon drawletters.svg difficulty level 1
screenshot drawletters

reading letters drawletters

Nitish Chauhan & Timothée Giet

Beschreibung: Verbinde die Punkte, um Buchstaben zu malen.

Ziel: Lerne spielerisch verschiedene Buchstaben zu zeichnen.

Handbuch: Zeichne den Buchstaben indem du die Punkte in der richtigen Reihenfolge verbindest.
Buchstaben-Gedächtnisspiel
icon memory-case-association.svg difficulty level 2
screenshot memory-case-association

reading letters memory-case-association

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Beschreibung: Drehe die Karten um, um den gleichen Buchstaben groß- und kleingeschrieben zu finden.

Voraussetzung: Kenntnis des Alphabets.

Ziel: Klein- und Großbuchstaben lernen, Gedächtnisspiel.

Handbuch: Auf jeder Karte ist ein Buchstabe versteckt, klein- oder großgeschrieben. Du musst den gleichen Klein- und Großbuchstaben desselben Buchstabens zuordnen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Dreht die ausgewählte Karte um
Buchstaben-Gedächtnisspiel gegen Tux
icon memory-case-association-tux.svg difficulty level 2
screenshot memory-case-association-tux

reading letters memory-case-association-tux

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Beschreibung: Drehe die Karten um, um die Groß- und Kleinschreibung desselben Buchstabens zu finden. Du spielst gegen Tux.

Voraussetzung: Kenntnis des Alphabets.

Ziel: Klein- und Großbuchstaben lernen, Gedächtnisspiel.

Handbuch: Auf jeder Karte ist ein Buchstabe versteckt, klein- oder großgeschrieben. Du musst den gleichen Klein- und Großbuchstaben desselben Buchstabens zuordnen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Dreht die ausgewählte Karte um
Calcudoku
icon calcudoku.svg difficulty level 4
screenshot calcudoku

math arithmetic calcudoku

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Beschreibung: Ein Calcudoku lösen.

Voraussetzung: Completing the puzzle requires patience and arithmetic abilities.

Ziel: Develop your logical reasoning skills: data linking, deduction and spatial location while using calculation.

Handbuch: Select a number in the list and click on its target position to fill the grid. Each number must appear only once in a row and in a column. Cages are groups of cells providing information on how to fill them. Cages made of more than one cell provide a result and an operator: all the numbers in the cage, when combined using the operator, must produce the result. Cages made of only one cell directly provide the number to enter.
Das Fußballspiel
icon football.svg difficulty level 1
screenshot football

fun football

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Schieß' den Ball ins Tor.

Ziel: Schieß' den Ball in das schwarze Loch hinter dem Torwart auf der rechten Seite.

Handbuch: Ziehe eine Linie von dem Ball um seine Geschwindigkeit und Richtung anzugeben. Dann lasse los, um den Ball zu schießen.
Das Fünfzehn-Spiel
icon fifteen.svg difficulty level 5
screenshot fifteen

discovery logic fifteen

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Bewege jedes Teil um das Bild wieder herzustellen.

Ziel: Ordne die Teile in der richtigen Reihenfolge an.

Handbuch: Klicke oder ziehe ein Teil neben ein leeres Feld, um es dort abzulegen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeile: Verschiebe ein Teil in ein leeres Feld.
Das klassische Galgenmännchen-Spiel
icon hangman.svg difficulty level 5
screenshot hangman

keyboard reading words hangman

Rajdeep kaur & Timothée Giet

Beschreibung: Errate die Buchstaben in einem angegebenen Wort.

Ziel: Dies ist eine gute Übung zum Verbessern des Lesens und der Rechtschreibung.

Handbuch: Du kannst die Buchstaben über die virtuelle Tastatur auf dem Bildschirm deines Mobilgeräts oder die Tastatur deines Rechners eingeben.

Wenn „Gesuchtes Bild als Hilfestellung anzeigen“ aktiviert ist, wird bei jedem falschen Versuch ein Teil des Bilds enthüllt, das das gesuchte Wort darstellt.

Wenn „Lese die zu findenden Wörter vor“ aktiviert ist und wenn die zugehörige Stimme vorhanden ist, hörst du das gesuchte Wort, wenn noch drei Versuche übrig sind.
Der Zauberhut
icon magic-hat-plus.svg difficulty level 2
screenshot magic-hat-plus

math arithmetic magic-hat-plus

Thib ROMAIN & Timothée Giet

Beschreibung: Zähle die Sterne unter dem Zauberhut.

Voraussetzung: Addition.

Ziel: Lerne die Addition.

Handbuch: Klicke auf den Hut, um ihn zu öffnen. Wie viele sich bewegende Sterne kannst du unter dem Hut sehen? Zähle sorgfältig. Klicke auf den unteren Bereich, um deine Antwort einzutragen und drücke den OK-Knopf, um deine Antwort zu bestätigen.
Der Zauberhut
icon magic-hat-minus.svg difficulty level 2
screenshot magic-hat-minus

math arithmetic magic-hat-minus

Thibaut ROMAIN & Timothée Giet

Beschreibung: Zähle die Sterne unter dem Zauberhut.

Voraussetzung: Subtraktion.

Ziel: Lerne die Subtraktion.

Handbuch: Klicke auf den Hut, um ihn zu öffnen. Die Sterne gehen hinein und ein paar Sterne hinaus. Du musst zählen, wie viele sich noch unter dem Hut befinden. Klicke auf den unteren Bereich, um deine Antwort einzutragen und drücke den OK-Knopf, um deine Antwort zu bestätigen.
Dezimalzahlen lernen
icon learn_decimals.svg difficulty level 5
screenshot learn_decimals

math numeration learn_decimals

Mariam Fahmy & Timothée Giet

Beschreibung: Lerne Addition mit kleinen Zahlen.

Ziel: Lerne Dezimalzahlen, indem du zählst, wie viele Quadrate benötigt werden, um die Dezimalzahl darzustellen.

Handbuch: Eine Dezimalzahl wird angezeigt. Ziehe den Pfeil, um einen Teil der Leiste auszuwählen, und ziehe den ausgewählten Teil der Leiste in den leeren Bereich. Wiederhole diese Schritte bis die Anzahl der heruntergezogenen Balken der angezeigten Dezimalzahl entspricht. Klicke dann auf die Schaltfläche OK, um deine Antwort zu bestätigen.

Tastatursteuerung:
  • Eingabetaste: Überprüfe deine Antwort
Die Geschichte von Louis Braille
icon louis-braille.svg difficulty level 4
screenshot louis-braille

sciences history louis-braille

Arkit Vora & Timothée Giet

Beschreibung: Lese die wichtigsten Daten über den Erfinder des Braille-Systems.

Handbuch: Lies die Geschichte von Louis Braille, seinen Lebenslauf und der Erfindung des Braille-Systems. Klicke auf die Knöpfe Zurück und Weiter, um zu den entsprechenden Teilen der Geschichte zu kommen. Ordne am Ende die Geschichte in der richtigen Reihenfolge.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Auswahl eines Elements und Ändern seiner Position

Danksagung: Video über Louis Braille: <https://www.youtube.com/watch?v=9bdfC2j_4x4>
Die Türme von Hanoi
icon hanoi_real.svg difficulty level 5
screenshot hanoi_real

discovery logic hanoi_real

Amit Tomar & Timothée Giet

Beschreibung: Bewege den Turm auf die rechte Seite.

Ziel: Das Ziel des Spiels ist, den ganzen Turm auf einen anderen Stapel zu bewegen und folgende Regeln einzuhalten:
Es kann nur eine Scheibe gleichzeitig bewegt werden
Scheiben dürfen nicht auf kleinere Scheiben gelegt werden

Handbuch: Bewege nur die obersten Teile von einem Stapel zum anderen, um den Turm auf der linken Seite im leeren Bereich nachzubauen.

Danksagung: Das Knobelspiel wurde 1883 von dem französischen Mathematiker Edouard Lucas erfunden. Es gibt eine Legende über einen Hindu-Tempel, dessen Priester fortwährend damit beschäftigt waren, einen Stapel von 64 Scheiben gemäß den Regeln der „Türme von Hanoi“ zu bewegen. Nach der Legende, wäre das Ende der Welt gekommen, wenn sie ihre Aufgabe vollendet hätten. Deshalb ist das Knobelspiel auch bekannt unter dem Namen „Der Turm von Brahma“. Es ist nicht bekannt, ob Lucas diese Legende erfunden hat oder ob er von ihr zu dem Spiel inspiriert worden ist. (Wikipedia-Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Türme_von_Hanoi)
Digitale Elektrizität
icon digital_electricity.svg difficulty level 6
screenshot digital_electricity

sciences experiment digital_electricity

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Beschreibung: Erstelle und simuliere einen digitalen elektrischen Stromkreis.

Voraussetzung: Benötigt Grundwissen über das Konzept der digitalen Elektronik.

Ziel: Erstelle einen digitalen elektrischen Stromkreis mit Echtzeit-Simulation.

Handbuch: Ziehe elektrische Komponenten aus der Seitenleiste und lege sie im Arbeitsbereich ab.
  • Um zwei Anschlüsse mit einer Leitung zu verbinden, klicke auf einen ersten Anschluss und dann auf einen zweiten Anschluss.
  • Die Simulation wird durch jede Benutzeraktion sofort aktualisiert.
  • Im Arbeitsbereich kannst du die Komponenten durch Ziehen verschieben.
  • In der Seitenleiste kannst du auf das Werkzeugsymbol klicken, um auf das Werkzeugmenü zuzugreifen.
  • Um eine Komponente oder eine Leitung zu löschen, wähle das Löschwerkzeug (Kreuzsymbol) aus dem Werkzeugmenü aus und klicke auf die Komponente oder die Leitung, den du löschen möchtest.
  • Klicke auf einen leeren Bereich, um die Auswahl eines Anschlusses oder des Löschwerkzeugs aufzuheben.
  • Du kannst die ausgewählte Komponente mit den Drehtasten (Kreispfeilsymbole) im Werkzeugmenü drehen.
  • Du kannst Informationen über die ausgewählte Komponente über die Info-Schaltfläche (i-Symbol) im Werkzeugmenü lesen.
  • Du kannst den Arbeitsbereich mit den Tasten + und -, mit den Zoomtasten im Werkzeugmenü oder mit Vergrößerungs- und Verkleinerungsgeste auf einem Touchscreen vergrößern oder verkleinern.
  • Du kannst den Arbeitsbereich verschieben, indem du auf einen leeren Bereich klickst und ihn ziehst.
  • Du kannst auf den Schalter klicken, um ihn zu öffnen und zu schließen.
Division von Zahlen
icon algebra_div.svg difficulty level 6
screenshot algebra_div

math division arithmetic algebra_div

Sayan Biswas & Timothée Giet

Beschreibung: Übe das Dividieren.

Voraussetzung: Division von kleinen Zahlen.

Ziel: Ermittle das Ergebnis der Division zweier Zahlen in begrenzter Zeit.

Handbuch: Eine Division steht auf dem Bildschirm. Finde schnell das Ergebnis und benutze deine Rechnertastatur oder deine On-Screen-Tastatur, um es einzugeben. Du musst schnell sein und dein Ergebnis schreiben bevor die Pinguine landen!

Tastatursteuerung:
  • Zahlen: Gib deine Antwort ein
  • Rücktaste: Löscht die letzte Zahl in deiner Eingabe
  • Eingabetaste: Überprüfe deine Antwort
Divisions-Gedächtnisspiel gegen Tux
icon memory-math-div-tux.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-div-tux

math memory arithmetic memory-math-div-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Beschreibung: Drehe die Karten um, um eine Division ihrem Ergebnis zuzuordnen. Du spielst gegen Tux.

Voraussetzung: Divisionen.

Ziel: Übe das Dividieren.

Handbuch: Auf jeder Karte ist entweder eine Division oder ein Ergebnis versteckt. Du musst die Divisionen mit ihrem Ergebnis abgleichen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Dreht die ausgewählte Karte um
Divisions-Gedächtnistraining
icon memory-math-div.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-div

math memory arithmetic memory-math-div

JB BUTET & Timothée Giet

Beschreibung: Drehe die Karten um, um eine Division ihrem Ergebnis zuzuordnen.

Voraussetzung: Divisionen

Ziel: Übe das Dividieren.

Handbuch: Auf jeder Karte ist entweder eine Division oder ein Ergebnis versteckt. Du musst die Divisionen mit ihrem Ergebnis abgleichen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Dreht die ausgewählte Karte um
Ein Schiebe-Puzzle
icon traffic.svg difficulty level 2
screenshot traffic

discovery logic traffic

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Beschreibung: Schiebe das rote Auto vom Parkplatz durch das rechte Tor.

Handbuch: Jedes Auto kann sich nur waagerecht oder senkrecht bewegen. Du musst etwas Platz schaffen, damit das rote Auto durch das Tor auf der rechten Seite fahren kann.

Danksagung:
  • "Car Start Engine" by henrique85n, (https://freesound.org/people/henrique85n/sounds/160442/), CC BY 3.0, extract
Ein Tangram-Puzzle
icon tangram.svg difficulty level 3
screenshot tangram

puzzle tangram

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Das Ziel ist, eine bestimmte Form zu bilden.

Voraussetzung: Maus-Handhabung.

Ziel: Aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie. Tangram (Chinesisch: „Siebenbrett“ oder „Siebenschlau“) ist ein chinesisches Legespiel. Obwohl Tangram oft als antik bezeichnet wird, kann seine Existenz nicht weiter als bis ins 19. Jahrhundert belegt werden. Es besteht aus sieben Plättchen, auch „Tans“ genannt, die aneinander gelegt ein Quadrat ergeben. Wenn man die Seitenlänge des Quadrats als Basiseinheit betrachtet erhält man folgende Spielplättchen durch „zerschneiden“ des Quadrats:
5 rechtwinklige, gleichschenklige Dreiecke:
- 2 kleinere (Schenkel der Länge 1)
- 1 mittelgroßes (Schenkel der Länge Wurzel aus 2)
- 2 große (Schenkel der Länge 2)
1 Quadrat (Seitenlänge 1) und
1 Parallelogramm (Seitenlänge 1 und Wurzel aus 2)

Handbuch: Bewege ein Element indem du es verschiebst. Der Wechselknopf wird an Elementen angezeigt, die gespiegelt werden können. Halte den Drehknopf gedrückt, um ein Element durch Maus- oder Fingerbewegungen zu drehen. Im einfachen Puzzle gibt es eine leichtere Einführung zum Tangram.
Eine einfache Textverarbeitung
icon baby_wordprocessor.svg difficulty level 1
screenshot baby_wordprocessor

computer keyboard reading letters baby_wordprocessor

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Eine einfache Textverarbeitung, um Kinder mit der Tastatur und Buchstaben experimentieren zu lassen.

Ziel: Erkunde die Tastatur und die Buchstaben.

Handbuch: Tippe auf deiner richtigen oder der virtuellen Tastatur wie in einer Textverarbeitung.
Wenn du auf den „Titel-Knopf drückst wird der Text größer. Der „Untertitel“-Knopf macht den Text kleiner. Wenn du auf „Absatz“ klickst wird die Formatierung entfernt.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigiere im Text
  • Umschalttaste + Pfeiltasten: Auswahl eines Textteils
  • Strg + A: Auswahl des ganzen Textes
  • Strg + C: Kopiert ausgewählten Text
  • Strg + X: Schneidet ausgewählten Text aus
  • Strg + V: Fügt kopierten oder ausgeschnittenen Text ein
  • Strg + D: Löscht ausgewählten Text
  • Strg + Z: Rückgängig
  • Strg + Umschalttaste + Z: Wiederherstellen
Einfache Buchstaben
icon gletters.svg difficulty level 2
screenshot gletters

computer keyboard reading letters gletters

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Beschreibung: Gib die fallenden Buchstaben ein, bevor sie unten ankommen.

Ziel: Buchstaben-Erkennung zwischen Bildschirm und Tastatur.

Handbuch: Gib die fallenden Buchstaben ein, bevor sie unten ankommen.
Einfache Tastatur
icon baby_keyboard.svg difficulty level 1
screenshot baby_keyboard

computer keyboard letters numeration baby_keyboard

Timothée Giet

Beschreibung: Eine einfache Aktivität zum Erkunden der Tastatur.

Ziel: Erkunde die Tastatur.

Handbuch: Gib eine beliebige Taste auf der Tastatur ein.
Buchstaben, Zahlen und andere Zeichentasten zeigen das entsprechende Zeichen auf dem Bildschirm an.
Wenn eine entsprechende Stimme vorhanden ist, wird sie abgespielt, andernfalls wird ein Piepton ausgegeben.
Andere Tasten geben nur einen Klick-Sound wieder.
Einfache Türme von Hanoi
icon hanoi.svg difficulty level 2
screenshot hanoi

discovery logic hanoi

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Beschreibung: Baue den gegebenen Turm nach.

Voraussetzung: Maus-Handhabung.

Ziel: Bau den rechten Turm im leeren Bereich rechts nach.

Handbuch: Bewege die obersten Teile von einem Stapel zum anderen, um den rechten Turm im leeren Bereich rechts nachzubauen.

Danksagung: Konzept von EPI-Spielen übernommen.
Einfaches Puzzle
icon baby_tangram.svg difficulty level 1
screenshot baby_tangram

puzzle baby_tangram

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Beschreibung: Das Ziel ist, das Puzzle zusammenzusetzen.

Voraussetzung: Maus-Handhabung.

Handbuch: Bewege ein Stück, indem du es ziehst. Verwende gegebenenfalls die Drehtaste. Anspruchsvollere Levels befinden sich im Tangram-Spiel.
Einfärben von Graphen
icon graph-coloring.svg difficulty level 1
screenshot graph-coloring

discovery logic graph-coloring

Akshat Tandon & Timothée Giet

Beschreibung: Färbe den Graphen so ein, dass keine zwei benachbarten Knoten dieselbe Farbe haben.

Voraussetzung: Fähigkeit verschiedene Farben und Formen zu unterscheiden und relative Positionen zu erkennen.

Ziel: Lerne zwischen unterschiedlichen Farben und Formen zu unterscheiden und sie relativ zueinander zu positionieren.

Handbuch: Lege Farben/Formen so im Graphen ab, dass keine zwei benachbarten Knoten die gleiche Farbe haben. Wähle einen Knoten und dann ein Element in der Liste aus, um es auf dem Knoten abzulegen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten links und rechts: Navigation
  • Leertaste: Auswahl eines Elements
Eisenbahn-Aktivität
icon railroad.svg difficulty level 1
screenshot railroad

discovery logic railroad

Utkarsh Tiwari & Timothée Giet

Beschreibung: Baue das Zugmodell am oberen Rand des Bildschirms neu auf.

Ziel: Gedächtnistraining.

Handbuch: Ein Zug wird für einige Sekunden angezeigt. Baue ihn am oberen Rand des Bildschirms neu auf indem du die passenden Teile dahin ziehst. Entferne ein Teil, indem du es nach unten ziehst,

Tastatursteuerung:
  • Pfeile: Bewege dich in der Antwort- oder Vorlage-Zone
  • Leertaste: Füge ein Teil aus der Vorlagen-Zone in die Antwort-Zone ein oder tausche zwei Teile in der Antwort-Zone
  • Entfernen- oder Rücktaste: Entfernt ein ausgewähltes Teil aus der Antwort-Zone
  • Eingabe- oder Rücktaste: Antwort abgeben
Entdecke Denkmäler
icon explore_monuments.svg difficulty level 3
screenshot explore_monuments

sciences geography explore_monuments

Ayush Agrawal & Timothée Giet

Beschreibung: Entdecke Denkmäler aus aller Welt.

Voraussetzung: Wissen über verschiedene Denkmäler.

Ziel: Lerne etwas über verschiedene Denkmäler aus aller Welt und merke dir deren Standort.

Handbuch: Klicke auf die Zeichen, um mehr über die Denkmäler zu erfahren, und suche sie dann auf der Karte.

Danksagung: Die Bilder stammen aus der Wikipedia.
  • "Chichen Itza 3" by Daniel Schwen (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Chichen_Itza_3.jpg), CC BY-SA 4.0
  • "1 cristor redentor 2014" by Chensiyuan (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:1_cristor_redentor_2014.jpg), CC BY-SA 4.0
  • "Taj Mahal, Agra, India" by Yann (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Taj_Mahal,_Agra,_India.jpg), CC BY-SA 4.0
Entdecke Musik aus aller Welt
icon explore_world_music.svg difficulty level 4
screenshot explore_world_music

discovery music explore_world_music

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Beschreibung: Lerne Musik aus aller Welt kennen.

Ziel: Entwickle ein besseres Verständnis für die verschiedenen Musikstile aus aller Welt.

Handbuch: Es gibt 3 Spielstufen in dieser Aktivität.

In der ersten Spielstufe kannst du Musik aus aller Welt erkunden. Klicke auf jeden Koffer, um mehr über die Musik aus dieser Region zu erfahren und eine kurze Probe zu hören. Lerne gut, denn du wirst in Stufe 2 und 3 getestet.

In der zweiten Spielstufe hörst du ein Musikbeispiel, und du musst den Ort auswählen, der zu dieser Musik passt. Klicke auf die Wiedergabe-Taste, wenn du die Musik erneut hören möchtest.

In der dritten Spielstufe musst du den Ort auswählen, der zu der Textbeschreibung auf dem Bildschirm passt.

Danksagung: Bilder von https://commons.wikimedia.org/wiki und https://archive.org
  • "Onalaska-Practice6" by Tom Harpel (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Onalaska-Practice6.jpg), CC BY 2.0
  • "Australia Aboriginal Culture 009" by Steve Evans (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Australia_Aboriginal_Culture_009.jpg), CC BY 2.0
  • "Lunny irvine o flynn glackin" by candyschwartz (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Lunny_irvine_o_flynn_glackin.jpg), CC BY 2.0
  • "08-rock-n-roll" by Karel Schmiedberger (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:08-rock-n-roll.ogg), CC BY 3.0
  • "The Wind that Shakes the Barley" by peakfiddler (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:The_Wind_that_Shakes_the_Barley.ogg), CC BY 3.0
Entdecke Tiere auf dem Bauernhof
icon explore_farm_animals.svg difficulty level 2
screenshot explore_farm_animals

sciences experiment explore_farm_animals

Djalil Mesli & Timothée Giet

Beschreibung: Lerne etwas über Tiere auf dem Bauernhof, was für Geräusche sie machen und weitere interessante Fakten.

Ziel: Lerne Stimmen und Aussehen von Tieren.

Handbuch: Es gibt 3 Spielstufen in diesem Spiel.

In Spielstufe eins erkunden die Spieler jedes Tier auf dem Bildschirm. Klicke auf ein Tier und erfahre mehr darüber, wie es heißt, welche Laute es macht und wie es aussieht. Lerne diese Informationen gut, denn du wirst in Stufe zwei und drei abgefragt!

In Stufe zwei wird ein zufälliger Tierlaut abgespielt und du müsst herausfinden, welches Tier diesen Laut erzeugt. Klicke auf das entsprechende Tier. Wenn du möchtest, dass der Tierlaut wiederholt wird, klicke auf die Wiedergabetaste.

In Spielstufe drei wird eine zufälliger Text angezeigt und du must auf das Tier klicken, das im Text beschrieben ist.
Entdecke Tiere aus aller Welt
icon explore_world_animals.svg difficulty level 4
screenshot explore_world_animals

sciences experiment explore_world_animals

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Beschreibung: Lerne etwas über Tiere aus aller Welt, interessante Tatsachen und ihr Vorkommen auf einer Karte.

Ziel: Lerne mehr über verschiedene wilde Tiere aus der ganzen Welt und merke dir, wo sie leben.

Handbuch: Es gibt zwei Spielstufen in diesem Spiel.

In Spielstufe eins erkunden die Spieler jedes Tier auf dem Bildschirm. Klicke auf das Fragezeichen und erfahre mehr über das Tier, seinen Namen und sein Aussehen. Lerne diese Informationen gut, denn du wirst in Stufe zwei abgefragt.

In Spielstufe zwei wird eine zufälliger Text angezeigt und du must auf das Tier klicken, das im Text beschrieben ist.
Entdecke den internationalen Morsecode
icon morse_code.svg difficulty level 3
screenshot morse_code

reading letters morse_code

Souradeep Barua , Johnny Jazeix & Timothée Giet

Beschreibung: Erfahre, wie du mit dem internationalen Morsecode kommunizieren kannst.

Voraussetzung: Kenntnis von Buchstaben und Ziffern.

Ziel: Du musst Buchstaben und Ziffern im internationalen Morsecode senden und empfangen.

Handbuch: Du wirst entweder aufgefordert, eine Nachricht im Morsecode zu senden oder eine Nachricht im Morsecode zu empfangen und in Buchstaben oder Ziffern umzuwandeln.Um den Morsecode zu lernen, kannst du dir die Übersetzungskarte anschauen, die den Morsecode für alle Buchstaben und Ziffern enthält.
Entdecke die Brailleschrift
icon braille_alphabets.svg difficulty level 5
screenshot braille_alphabets

reading letters braille braille_alphabets

Arkit Vora & Timothée Giet

Beschreibung: Erlerne und präge dir die Brailleschrift ein.

Ziel: Kinder entdecken das System der Brailleschrift.

Handbuch: Der Bildschirm hat 3 Bereiche: Eine interaktive Braille-Zelle, einen Anweisungsbereich der angibt, welcher Buchstabe einzugeben ist und oben als Referenz die Braille-Buchstaben. Jede Stufe lehrt einen Satz von 10 Buchstaben. Gib das gewünschte Zeichen in der interaktiven Braille-Zelle ein.

Du kannst das Braille-Diagramm öffnen, indem du auf das blaue Braillezellen-Symbol klickst.

Tastatursteuerung:
  • Ziffern: 1 bis 6 wählen/deaktivieren die entsprechenden Punkte
  • Leerzeichen: Öffne oder schließe die Braillezeile
Erneuerbare Energie
icon renewable_energy.svg difficulty level 4
screenshot renewable_energy

sciences experiment renewable_energy

Sagar Chand Agarwal & Timothée Giet

Beschreibung: Tux ist mit seinem Boot vom Fischen zurückgekommen. Stelle den Stromkreis wieder her, so dass er Licht in seiner Wohnung hat.

Ziel: Lerne etwas über ein elektrisches System mit erneuerbarer Energie.

Handbuch: Klicke auf verschiedene aktive Elemente (Sonne, Wolke, Staudamm, Solarzellen, Windpark und Transformator), um den gesamten Stromkreis wieder zu aktivieren. Wenn das System wieder läuft und Tux zu Hause ist, drücke den Lichtschalter für ihn. Um zu gewinnen, musst du alle Verbraucher einschalten, wenn die Erzeuger in Betrieb sind.
Errate die Rechnung
icon guesscount.svg difficulty level 3
screenshot guesscount

math arithmetic guesscount

Rahul Yadav & Timothée Giet

Beschreibung: Errate die Rechnung und ziehe die Kästchen so, dass die Rechnung und das Ergebnis gleich werden.

Voraussetzung: Kenntnis arithmetischer Operationen.

Ziel: Intuition und Übung für algebraische Berechnungen.

Handbuch: Ziehe die passenden Zahlen und die Operatoren in die Kästchen, um das vorgegebene Ergebnis zu erhalten.
Errate eine Zahl
icon guessnumber.svg difficulty level 3
screenshot guessnumber

math numeration guessnumber

Thib ROMAIN & Timothée Giet

Beschreibung: Hilf Tux, aus der Höhle zu fliehen, indem Du die versteckt eine Zahl findest.

Voraussetzung: Zahlen.

Handbuch: Lies den Hinweis, der dir den Bereich der gesuchten Zahl angibt. Gib eine Zahl in das Eingabefeld oben rechts ein. Tux sagt dir, ob deine Zahl größer oder kleiner ist. Versuche dann eine neue Zahl, um die richtige Antwort zu finden. Die Entfernung zwischen Tux und dem Ausgang auf der rechten Seite zeigt an, wie weit du von der richtigen Zahl entfernt bist. Wenn Tux über dem Ausgang ist, ist deine Zahl zu groß. Wenn Tux unter dem Ausgang ist, ist deine Zahl zu klein.

Tastatursteuerung:
  • Zahlen: Eingabe einer Zahl
  • Rücktaste: Löschen einer Zahl
Erweiterte Farben
icon advanced_colors.svg difficulty level 6
screenshot advanced_colors

reading colors vocabulary advanced_colors

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Wähle den Schmetterling in der richtigen Farbe aus.

Voraussetzung: Kann lesen.

Ziel: Lerne ungewöhnliche Farben zu erkennen.

Handbuch: Du siehst tanzende Schmetterlinge in verschiedenen Farben und eine Frage.Du musst den richtigen Schmetterling finden und ihn berühren.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Auswahl eines Elements
Faktoren-Zahlenmampfer
icon gnumch-factors.svg difficulty level 5
screenshot gnumch-factors

math arithmetic gnumch-factors

Manuel Tondeur & Timothée Giet

Beschreibung: Leite den Zahlenmampfer zu allen Faktoren der Zahl unten auf dem Bildschirm.

Ziel: Lerne Vielfache und Faktoren

Handbuch: Die Faktoren einer Zahl sind alle Zahlen, die diese ohne Rest teilen. Die Faktoren von 6 sind zum Beispiel 1, 2, 3 und 6. 4 ist kein Faktor von 6, weil 6 nicht in 4 gleiche Teile geteilt werden kann. Wenn eine Zahl ein Vielfaches einer zweiten Zahl ist, dann ist diese zweite Zahl ein Faktor der ersten. Du kannst Dir Vielfache wie Familien vorstellen und die Faktoren wie die Mitglieder in diesen Familien. Demnach gehören 1, 2, 3 und 6 zur 6-Familie, aber 4 gehört zu einer anderen Familie.

Wenn du eine Tastatur hast, kannst du die Pfeiltasten und die Leertaste benutzen, um eine Zahl zu schlucken. Mit einer Maus kannst du auf den Block neben der Zahl klicken um die Zahl zu schlucken. Mit einem Touchscreen kannst du entweder neben den Block klicken oder den Block in die gewünschte Richtung ziehen.

Pass auf um den Troggels auszuweichen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste: Zahlen verschlucken
Fallende Wörter
icon wordsgame.svg difficulty level 2
screenshot wordsgame

computer keyboard reading words wordsgame

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Beschreibung: Gib die fallenden Wörter ein, bevor sie den Boden erreichen.

Voraussetzung: Tastatur-Handhabung.

Ziel: Tastatur-Training.

Handbuch: Gib das vollständige Wort ein während es fällt, bevor es den Boden erreicht.
Familie
icon family.svg difficulty level 2
screenshot family

sciences history family

Rajdeep Kaur & Timothée Giet

Beschreibung: Wähle den Namen für das Familienmitglied.

Voraussetzung: Lesefähigkeit.

Ziel: Lerne die Beziehungen in einer Familie passend zum Abstammungssystem, welches in den meisten westlichen Gesellschaften genutzt wird.

Handbuch: Ein Familienbaum wird angezeigt.
Die Kreise sind mit Linien verbunden, um die Beziehungen anzuzeigen. Verheiratete Paare sind mit einem Ring auf der Verbindung markiert.
Du bist die Person im weißen Kreis. Wähle den Namen, mit dem du die Person im orangenen Kreis anreden solltest.
Farben
icon colors.svg difficulty level 1
screenshot colors

reading color vocabulary colors

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Klicke auf die richtige Farbe.

Voraussetzung: Farben erkennen.

Ziel: Diese Aktivität lehrt, wie Du verschiedene Farben erkennst.

Handbuch: Hör die Farbe und klicke auf die passende Ente.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Antwort auswählen
  • Tabulator: Wiederholt die Frage
Farben mischen
icon color_mix.svg difficulty level 4
screenshot color_mix

sciences experiment color color_mix

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Beschreibung: Entdecke das Mischen von Farben.

Ziel: Mische Primärfarben, um die angezeigte Farbe herzustellen.

Handbuch: Diese Aktivität lehrt, wie das Mischen von Primärfarben funktioniert (subtraktives Mischen).

Bilder und Tinten absorbieren unterschiedliche Farben des auftreffenden Lichts, welches von dem abgezogen wird, was du siehst. Je mehr Tinte du hinzufügst, desto mehr Licht wird absorbiert und desto dunkler werden die kombinierten Farben. Mit nur drei Primärfarben kann man viele neue Farben mischen. Die Primärfarben für Farbe/Tinte sind Cyan (ein spezieller Blauton), Magenta (ein rosa Farbton) und Gelb.

Ändere die Farbe, indem du die Schieberegler auf den Farbtuben bewegst oder auf die Schaltflächen + und - klickst. Klicke dann auf die Schaltfläche OK, um deine Antwort zu bestätigen.
Fehlende Buchstaben
icon missing-letter.svg difficulty level 2
screenshot missing-letter

reading words missing-letter

Amit Tomar & Timothée Giet

Beschreibung: Finde die fehlenden Buchstaben, um das Wort zu vervollständigen

Voraussetzung: Wörter lesen.

Ziel: Lesen üben.

Handbuch: Ein Bild wird angezeigt und ein unvollständiges Wort darunter geschrieben. Klicke auf die fehlenden Buchstaben, um das Wort zu vervollständigen, oder geben die Buchstaben auf der Tastatur ein.

Tastatursteuerung:
  • Tabulator: Wiederholt das Wort
Find the adjacent numbers
icon adjacent_numbers.svg difficulty level 1
screenshot adjacent_numbers

math numeration adjacent_numbers

Alexandre Laurent & Timothée Giet

Beschreibung: Find the missing adjacent numbers.

Ziel: Learn to order numbers.

Handbuch: Find the requested numbers and drag them to the corresponding spot.
Finde das Zehnerkomplement
icon tens_complement_find.svg difficulty level 4
screenshot tens_complement_find

math arithmetic tens_complement_find

Samarth Raj & Timothée Giet

Beschreibung: Finde das Zehnerkomplement jeder Zahl.

Voraussetzung: Zahlen von 1 bis 10 und Additionen.

Ziel: Lerne, das Zehnerkomplement zu finden.

Handbuch: Bilde Zahlenpaare gleich zehn. Wähle dann eine Nummer in der Liste aus.Wähle eine leere Stelle einer Operation aus, um die ausgewählte Zahl dorthin zu verschieben.
Wenn alle Zeilen ausgefüllt sind, drücke die OK-Taste, um deine Antworten zu bestätigen. Wenn einige Antworten falsch sind, wird ein Kreuzsymbol auf den entsprechenden Zeilen angezeigt.Um die Fehler zu korrigieren, klicke auf die falschen Zahlen, korrigiere sie und wiederhole die vorherigen Schritte.
Finde den Tag
icon find_the_day.svg difficulty level 6
screenshot find_the_day

math measures find_the_day

Amit Sagtani & Timothée Giet

Beschreibung: Finde das richtige Datum und wähle es auf dem Kalender.

Voraussetzung: Grundlagen des Kalenders.

Ziel: Lerne Tage zu zählen und ein Datum im Kalender zu finden.

Handbuch: Lese die Anweisungen und führe die abgefragte Rechnung durch, um das Datum zu finden. Wähle danach dieses Datum auf dem Kalender aus und überprüfe deine Antwort durch Klicken auf den Knopf OK.

In einigen Spielstufen musst du den Wochentag für ein bestimmtes Datum ermitteln. Klicke in diesem Fall in der Liste auf den entsprechenden Wochentag.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigation durch die Antworten
  • Leertaste oder Eingabetaste: Antwort überprüfen
Finde die Brüche
icon fractions_find.svg difficulty level 5
screenshot fractions_find

math arithmetic fractions_find

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Beschreibung: Finde den richtigen Zähler und Nenner des dargestellten Bruchs.
Finde die Details
icon details.svg difficulty level 1
screenshot details

discovery arts details

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Beschreibung: Ziehe die Gegenstände auf das passende Ziel.

Handbuch: Vervollständige das Puzzle durch Ziehen der Teile von der Seite auf den passenden Platz im Puzzle.

Danksagung: Die Bilder stammen aus Wikimedia-Commons.
  • "Chateau de Chenonceau 2008" by Ra-smit (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Chateau_de_Chenonceau_2008.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Egeskov Slot spejling" by Malene Thyssen (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Egeskov_Slot_spejling.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Eilean Donan castle - 95mm" by Guillaume Piolle (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Eilean_Donan_castle_-_95mm.jpg), CC BY 3.0
  • "DK Fanoe Windmill01" by Cnyborg (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:DK_Fanoe_Windmill01.JPG), CC BY-SA 3.0
  • "Pyramids at Gizah" by Ricardo Liberato (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pyramids_at_Gizah.jpg), CC BY-SA 2.0
  • "Louvre 2007 02 24 c" by Benh LIEU SONG (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Louvre_2007_02_24_c.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Nagoya Castle(Edit2)" by Base64 (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Nagoya_Castle(Edit2).jpg), CC BY-SA 3.0
  • "NotreDameDeParis" by Sanchezn (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:NotreDameDeParis.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Castle Neuschwanstein" by Softeis (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Castle_Neuschwanstein.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Sydney Opera House - Dec_2008" by David Iliff (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Sydney_Opera_House_-_Dec_2008.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Taj Mahal in March 2004" by Dhirad (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Taj_Mahal_in_March_2004.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Tour Eiffel Wikimedia Commons" by Benh LIEU SONG (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Tour_Eiffel_Wikimedia_Commons.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Tower Bridge London Feb 2006" by David Iliff (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Tower_Bridge_London_Feb_2006.jpg), CC BY-SA 4.0
Finde die Länder
icon geography.svg difficulty level 2
screenshot geography

sciences geography geography

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Beschreibung: Ziehe die Teile an die richtige Stelle, um die Karte zu vervollständigen.

Handbuch: Ziehe die Kartenstücke auf die richtigen Stellen, um die Karte zu vervollständigen.
Finde die Region
icon geo-country.svg difficulty level 2
screenshot geo-country

sciences geography geo-country

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Beschreibung: Ziehe die Regionen, um die Landkarten zu vervollständigen.

Handbuch: Ziehe die verschiedenen Regionen eine Landes auf die korrekten Stellen, um die Karte zu vervollständigen.
Finde die linken und die rechten Hände
icon leftright.svg difficulty level 2
screenshot leftright

puzzle leftright

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Erkenne rechte und linke Hände.

Ziel: Unterscheide aus verschiedenen Blickwinkeln zwischen der rechten und der linken Hand. Räumliche Darstellung.

Handbuch: Eine Hand wird angezeigt. Stelle fest, ob es eine rechte oder linke Hand ist. Klicke dazu auf den linken roten oder den rechten grünen Knopf.

Tastatursteuerung:
  • Pfeil links: Linke Hand
  • Pfeil rechts: Rechte Hand
Frieze
icon frieze.svg difficulty level 1
screenshot frieze

discovery logic frieze

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Beschreibung: Reproduce and complete the frieze.

Ziel: Learn algorithms.

Handbuch: Reproduce the frieze on top. On some levels, you may have to complete the frieze or to reproduce it after you've memorized it.
Tastatursteuerung:
  • Left and right arrows: select a token
  • Space: add selected token to the frieze
  • Backspace or Delete: remove last token from the frieze
  • Enter: validate the answer
  • Tab: switch between editing the frieze and viewing the model
Geld
icon money.svg difficulty level 2
screenshot money

math money measures money

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Übe die Verwendung von Geld.

Voraussetzung: Kann zählen.

Ziel: Du musst verschiedene Gegenstände kaufen und die exakte Geldmenge geben. In höheren Spielstufen werden mehrere Gegenstände gezeigt, da musst du zuerst die Summe ausrechnen.

Handbuch: Klicke oder tippe auf Münzen oder Geldscheine im unteren Bereich, um zu bezahlen. Wenn du eine Münze oder einen Schein wieder entfernen möchtest, klicke oder tippe im oberen Bereich auf ihn.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten links und rechts: Navigation in einem Bereich
  • Leertaste oder Eingabetaste: Auswahl eines Elements
  • Tabulatortaste: Navigiere zwischen dem unteren und dem oberen Bereich
Geld mit Cents
icon money_cents.svg difficulty level 5
screenshot money_cents

math money measures money_cents

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Übe die Verwendung von Geld inklusive Cents.

Voraussetzung: Kann zählen.

Ziel: Du musst die verschiedenen Gegenstände kaufen und die exakte Geldmenge geben. In höheren Ebenen werden mehrere Gegenstände gezeigt, da musst du zuerst die Summe ausrechnen.

Handbuch: Klicke auf Münzen oder Geldscheine im unteren Bereich, um zu bezahlen. Wenn du eine Münze oder einen Schein wieder entfernen möchtest, klicke im oberen Bereich auf ihn.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten links und rechts: Navigation in einem Bereich
  • Leertaste oder Eingabetaste: Auswahl eines Elements
  • Tabulatortaste: Navigiere zwischen dem unteren und dem oberen Bereich
Gerade und ungerade Zahlen
icon numbers-odd-even.svg difficulty level 2
screenshot numbers-odd-even

math numeration numbers-odd-even

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Bewege den Hubschrauber um die Wolken mit geraden oder ungeraden Zahlen zu fangen.

Ziel: Zählübung.

Handbuch: Fange die Wolken mit einer geraden oder ungeraden Zahl in der richtigen Reihenfolge. Mit einer Tastatur benutze die Pfeiltasten um den Helikopter zu bewegen. Mit einem Touchscreen kannst Du klicken oder die Zielposition antippen. Merke Dir welche Zahl Du als nächste fangen musst, oder schaue in der unteren rechten Ecke nach.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Verschiebt den Hubschrauber
Gib Tux sein Wechselgeld
icon money_back.svg difficulty level 3
screenshot money_back

math money measures money_back

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Übe die Verwendung von Geld durch Rückgabe des Wechselgelds an Tux.

Voraussetzung: Kann zählen.

Ziel: Tux kaufte verschiedene Gegenstände von dir und zeigt dir sein Geld. Du musst ihm sein Wechselgeld zurückgeben. In höheren Stufen werden mehrere Gegenstände gezeigt, da musst du zuerst die Gesamtsumme ausrechnen.

Handbuch: Klicke auf Münzen oder Geldscheine im unteren Bereich, um zu bezahlen. Wenn du eine Münze oder einen Schein wieder entfernen möchtest, klicke im oberen Bereich auf ihn.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten links und rechts: Navigation in einem Bereich
  • Leertaste oder Eingabetaste: Auswahl eines Elements
  • Tabulatortaste: Navigiere zwischen dem unteren und dem oberen Bereich
Gib Tux sein Wechselgeld, einschließlich Cents
icon money_back_cents.svg difficulty level 5
screenshot money_back_cents

math money measures money_back_cents

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Übe die Verwendung von Geld durch Rückgabe des Wechselgelds an Tux.

Voraussetzung: Kann zählen.

Ziel: Tux kaufte verschiedene Gegenstände von dir und zeigt dir sein Geld. Du musst ihm sein Wechselgeld zurückgeben. In höheren Stufen werden mehrere Gegenstände gezeigt, da musst du zuerst die Gesamtsumme ausrechnen.

Handbuch: Klicke auf Münzen oder Geldscheine im unteren Bereich, um zu bezahlen. Wenn du eine Münze oder einen Schein wieder entfernen möchtest, klicke im oberen Bereich auf ihn.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten links und rechts: Navigation in einem Bereich
  • Leertaste oder Eingabetaste: Auswahl eines Elements
  • Tabulatortaste: Navigiere zwischen dem unteren und dem oberen Bereich
Gleichheits-Zahlenmampfer
icon gnumch-equality.svg difficulty level 3
screenshot gnumch-equality

math arithmetic gnumch-equality

Manuel Tondeur & Timothée Giet

Beschreibung: Leite den Zahlenmampfer zu den Ausdrücken, die der unteren Zahl entsprechen.

Ziel: Übe Addition, Multiplikation, Division und Subtraktion.

Handbuch: Leite den Zahlenmampfer zu den Ausdrücken, die der unteren Zahl entsprechen.

Wenn du eine Tastatur hast, kannst du die Pfeiltasten und die Leertaste benutzen, um eine Zahl zu schlucken. Mit einer Maus kannst du auf den Block neben der Zahl klicken um die Zahl zu schlucken. Mit einem Touchscreen kannst du entweder neben den Block klicken oder den Block in die gewünschte Richtung ziehen.

Pass auf um den Troggels auszuweichen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste: Zahlen verschlucken
Gold-Bergbau
icon mining.svg difficulty level 1
screenshot mining

computer mouse mining

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Verwende das Mausrad, um dich der Felswand zu nähern, und suche nach Gold.

Voraussetzung: Du solltest mit dem Bewegen der Maus und mit dem Klicken vertraut sein.

Ziel: Lerne das Mausrad zu verwenden oder auf einem Touchscreen die Vergrößerungs- und Verkleingerungs-Geste, um die Ansicht zu verkleinern oder zu vergrößern.

Handbuch: Wenn du auf die Felswand schaust, kannst du irgendwo ein Funkeln sehen. Gehe neben dieses Funkeln und vergrößere die Ansicht mit dem Mausrad oder der Vergrößerungs-Geste. Wenn du die maximale Vergrößerung erreicht hast, erscheint ein Gold-Klumpen an der Position des Funkelns. Klicke auf das Gold-Klumpen, um es einzusammeln.

Nachdem du das Nugget eingesammelt hast, vergrößere die Ansicht mit dem Mausrad oder der Wisch-Geste wieder. Wenn du die minimale Vergrößerung erreicht hast, erscheint ein weiteres Funkeln das den nächsten Goldklumpen anzeigt, den du einsammeln kannst. Sammele genug Gold-Klumpen, um dies Spielstufe abzuschließen.

Die Lore in der unteren rechten Ecke des Bildschirms zeigt die Anzahl der bereits gesammelten Gold-Klumpen und die Gesamtzahl der Gold-Klumpen, die du in dieser Spielstufe noch finden musst.

Danksagung: Vielen Dank an das Tuxpaint-Team für die Bereitstellung der folgenden Klänge unter der GPL:
  • realrainbow.ogg - wenn ein Gold-Klumpen erscheint
  • metalpaint.wav - wenn ein Gold-Klumpen gesammelt wird
Grammatical analysis
icon grammar_analysis.svg difficulty level 3
screenshot grammar_analysis

reading words grammar_analysis

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Beschreibung: Identify grammatical classes in the given sentences.

Ziel: Learn to identify grammatical classes.

Handbuch: Assign the requested grammatical classes to the corresponding words.
Select a grammatical class from the list, then select the box under a word and assign it the class.
Leave the box blank if no class matches.
Tastatursteuerung:
  • Up and down arrows or tabulation: switch between classes and words
  • Left and right arrows: select items in classes or words
  • Space: assign the selected class to the selected word and then select the next word
  • Backspace: select the previous word
  • Eingabetaste: Überprüfe deine Antwort
Grammatical classes
icon grammar_classes.svg difficulty level 3
screenshot grammar_classes

reading words grammar_classes

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Beschreibung: Identify grammatical classes in the given sentences.

Ziel: Learn to identify grammatical classes.

Handbuch: Assign the requested grammatical class to the corresponding words.
Select the grammatical class from the list, then select the box under a word and assign it the class.
Leave the box blank if the class doesn't match.
Tastatursteuerung:
  • Up and down arrows or tabulation: switch between classes and words
  • Left and right arrows: select items in classes or words
  • Space: assign the selected class to the selected word and then select the next word
  • Backspace: select the previous word
  • Eingabetaste: Überprüfe deine Antwort
Grundrechenarten-Gedächtnisspiel
icon memory-math-add-minus-mult-div.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-add-minus-mult-div

math memory arithmetic memory-math-add-minus-mult-div

JB BUTET & Timothée Giet

Beschreibung: Drehe die Karten um, um eine Operation ihrem Ergebnis zuzuordnen.

Voraussetzung: Addition, Subtraktion, Multiplikation, Division.

Ziel: Übe Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division.

Handbuch: Auf jeder Karte ist entweder eine Operation oder ein Ergebnis versteckt. Du musst die Operationen mit ihrem Ergebnis abgleichen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Dreht die ausgewählte Karte um
Grundrechenarten-Gedächtnisspiel gegen Tux
icon memory-math-add-minus-mult-div-tux.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-add-minus-mult-div-tux

math memory arithmetic memory-math-add-minus-mult-div-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Beschreibung: Drehe die Karten um, um eine Operation ihrem Ergebnis zuzuordnen. Du spielst gegen Tux.

Voraussetzung: Addition, Subtraktion, Multiplikation, Division.

Ziel: Übe Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division.

Handbuch: Auf jeder Karte ist entweder eine Operation oder ein Ergebnis versteckt. Du musst die Operationen mit ihrem Ergebnis abgleichen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Dreht die ausgewählte Karte um
Guess 24
icon guess24.svg difficulty level 4
screenshot guess24

math arithmetic guess24

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Beschreibung: Calculate to find 24.

Voraussetzung: Being able to calculate using additions, subtractions, multiplications and divisions.

Ziel: Learn to calculate using the four operators.

Handbuch: Use the four numbers with given operators to find 24.

Tastatursteuerung:
  • Arrows: navigate inside numbers and operators
  • Space, Return or Enter: select or deselect current value or operator
  • Operator keys (+, -, *, /): select operator
  • Backspace or Delete: cancel last operation
  • Tabulation: switch between numbers and operators
Horizontale Leseübung
icon readingh.svg difficulty level 2
screenshot readingh

reading words readingh

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Beschreibung: Lies eine Liste von Wörtern und bestimme, ob das gesuchte Wort darin vorkam.

Voraussetzung: Lesen.

Ziel: Lesetraining in begrenzter Zeit.

Handbuch: Ein Wort wird angezeigt. Eine Liste von Wörtern wird horizontal erscheinen und wieder verschwinden. War das angezeigte Wort in der Liste?
Intervalle zählen
icon reversecount.svg difficulty level 2
screenshot reversecount

math numeration reversecount

Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Beschreibung: Tux ist hungrig. Hilf ihm durch Zählen bis zur richtigen Eisscholle, die Fische zu finden.

Voraussetzung: Kann Zahlen auf einem Dominostein lesen.

Ziel: Tux ist hungrig. Hilf ihm durch Zählen bis zur richtigen Eisscholle, die Fische zu finden.

Handbuch: Klicke auf den Dominostein, um anzugeben, wie viele Eisschollen zwischen Tux und dem Fisch liegen. Klicke mit der rechten Maustaste auf die Würfel, um rückwärts zu zählen. Wenn du fertig bist, klicke auf den OK-Knopf oder drücke die Eingabetaste.
Kalender
icon calendar.svg difficulty level 4
screenshot calendar

math measures calendar

Amit Sagtani & Timothée Giet

Beschreibung: Lies die Anweisungen und wähle das richtige Datum im Kalender.

Voraussetzung: Woche, Monat und Jahr

Ziel: Lerne einen Kalender zu benutzen.

Handbuch: Lies die Anweisungen und wähle das richtige Datum im Kalender. Klicke auf den OK-Knopf, um deine Antwort zu überprüfen.

In einigen Spielstufen musst du den Wochentag für ein bestimmtes Datum ermitteln. Klicke in diesem Fall in der Liste auf den entsprechenden Wochentag.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigation durch die Antworten
  • Leertaste oder Eingabetaste: Antwort überprüfen
Klick mich an
icon clickgame.svg difficulty level 1
screenshot clickgame

computer mouse clickgame

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Klicke auf alle Fische, bevor sie aus dem Aquarium schwimmen.

Voraussetzung: Kann die Maus bewegen und gezielt klicken.

Ziel: Motorische Fähigkeiten: Die Hand präzise bewegen.

Handbuch: Fange alle schwimmenden Fische, entweder durch einen Mausklick oder indem du sie mit deinem Finger berührst.
Klicke auf einen Großbuchstaben
icon click_on_letter_up.svg difficulty level 2
screenshot click_on_letter_up

reading letters click_on_letter_up

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Beschreibung: Höre einen Buchstaben und klicke darauf.

Voraussetzung: Bildliche Buchstaben-Erkennung.

Ziel: Buchstaben-Erkennung.

Handbuch: Ein Buchstabe wird gesprochen. Klicke auf den zugehörigen Buchstaben auf dem Bildschirm. Du kannst den Buchstaben nochmal hören, wenn du auf das Mund-Symbol klickst.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste: Auswahl eines Elements
  • Tabulator: Wiederholt die Frage
Klicke auf einen Kleinbuchstaben
icon click_on_letter.svg difficulty level 2
screenshot click_on_letter

reading letters click_on_letter

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Beschreibung: Höre einen Buchstaben und klicke darauf.

Voraussetzung: Bildliche Buchstaben-Erkennung.

Ziel: Buchstaben-Erkennung.

Handbuch: Ein Buchstabe wird gesprochen. Klicke auf den zugehörigen Buchstaben auf dem Bildschirm. Du kannst den Buchstaben nochmal hören, wenn du auf das Mund-Symbol klickst.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste: Auswahl eines Elements
  • Tabulator: Wiederholt die Frage
Klicke oder tippe zweimal
icon erase_2clic.svg difficulty level 2
screenshot erase_2clic

computer mouse erase_2clic

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Doppelklicke mit der Maus oder auf den Touchscreen, um Felder zu löschen und den Hintergrund freizulegen.

Voraussetzung: Maus-Handhabung.

Ziel: Motorische Fähigkeiten.

Handbuch: Doppelklicke mit der Maus oder auf den Touchscreen auf Rechtecke, bis alle verschwunden sind.
Klicken oder Berühren
icon erase_clic.svg difficulty level 1
screenshot erase_clic

computer mouse erase_clic

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Klicke mit der Maus oder berühre den Touchscreen, um Felder zu löschen und den Hintergrund freizulegen.

Voraussetzung: Maus-Handhabung.

Ziel: Motorische Fähigkeiten.

Handbuch: Klicke mit der Maus oder auf dem Touchscreen auf die Blöcke, bis alle verschwunden sind.
Klicken und Zeichnen
icon clickanddraw.svg difficulty level 1
screenshot clickanddraw

computer mouse clickanddraw

Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Beschreibung: Zeichne das Bild durch Anklicken der hervorgehobenen Punkte.

Voraussetzung: Kann die Maus bewegen und genau auf Punkte klicken.

Handbuch: Zeichne das Bild durch Anklicken der Punkte in der richtigen Reihenfolge. Jedes Mal wenn Du einen Punkt angeklickt hast erscheint der nächste blaue Punkt.
Komponieren am Piano
icon piano_composition.svg difficulty level 2
screenshot piano_composition

discovery music piano_composition

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Beschreibung: Lerne, wie die Pianotasten funktionieren und wie Noten aufgeschrieben werden

Voraussetzung: Vertrautheit mit Konventionen zu Notennamen.

Ziel: Entwickle ein Verständnis für Musikkomposition und steigere dein Interesse am Musikmachen mit einer Pianotastatur. Diese Aktivität deckt viele grundlegende Aspekte der Musik ab, aber es gibt viel mehr bzgl. der Musikkomposition zu erleben. Wenn du diese Aktivität magst, aber ein fortgeschrittenes Werkzeug wünschst, lade Minuet (https://minuet.kde.org/) - eine Open-Source-Software für die Musikerziehung - oder MuseScore (https://musescore.org) - ein Open-Source-Werkzeug für die Musiknotation - herunter.

Handbuch: Diese Aktivität hat mehrere Stufen, wobei jede Stufe eine neue Funktionalität zur der vorherigen hinzufügt.
  • Stufe 1: Einfache Klaviertastatur (nur weiße Tasten), auf der du experimentieren kannst mit dem Anklicken der farbigen Rechtecktasten, um Musik zu schreiben.
  • Stufe 2: Das Notensystem wechselt in den Bassschlüssel, die Noten sind also tiefer als in vorherigen Stufe.
  • Stufe 3: Wahlmöglichkeit zwischen Violin- und Bassschlüssel, Hinzufügen von schwarzen Tasten.
  • Stufe 4: Die flache Notation wird für schwarze Tasten verwendet.
  • Stufe 5: Auswahl einer Notendauer (ganze, halbe, viertel, achtel Noten).
  • Stufe 6: Hinzufügen von Pausen (ganze, halbe, viertel, achtel Pausen).
  • Ebene 7: Speichern deiner Kompositionen und laden von vordefinierte oder gespeicherte Melodien.
Tastatursteuerung:
  • Zahlen von 1 bis 7: Weiße Tasten
  • F2 bis F7: Schwarze Tasten
  • Leertaste: Spielen
  • Pfeile nach links und rechts: Umschalten der Tastatur-Oktave
  • Rücktaste: Zurücknehmen
  • Löschen: Löscht eine ausgewählte Note oder alles

Danksagung: Der Synthesizer Original-Code ist von https://github.com/vsr83/miniSynth
Kugelkiste
icon balancebox.svg difficulty level 2
screenshot balancebox

mobile fun balancebox

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Beschreibung: Steuere die Kugel durch Kippen der Kiste zur Tür.

Ziel: Übe feinmotorische Bewegungen und einfaches Zählen.

Handbuch: Navigiere den Ball zur Tür. Achte darauf, dass er nicht in die Löcher fällt. Die nummerierten Kontakttasten in der Box müssen in der richtigen Reihenfolge berührt werden, um die Tür zu entriegeln. Du kannst den Ball bewegen, indem du dein Mobilgerät neigst. Verwende auf dem Desktop die Pfeiltasten, um das Kippen zu simulieren.

Im Menü mit den Aktivitätseinstellungen kannst du zwischen der Standardeinstellung "Eingebaut" und einer von dir selbst definierten Stufe ("Benutzer") wählen. Um einen Satz von Spielstufen zu erstellen, wähle den Satz 'Benutzer' aus und starte den Editor, indem du auf die entsprechende Schaltfläche klickst.

Im Level-Editor kannst du eigene Spielstufen erstellen. Wähle eines der Bearbeitungswerkzeuge auf der Seite, um die Kartenzellen der aktuell aktiven Spielstufe im Editor zu ändern:
  • Kreuz: Löscht die Zelle der Karte vollständig
  • Horizontale Wand: Füge eine horizontale Wand am unteren Rand einer Zelle hinzu oder entferne sie
  • Vertikale Wand: Füge eine vertikale Wand am rechten Rand einer Zelle hinzu oder entferne sie
  • Loch: Füge ein Loch in eine Zelle oder entferne es
  • Ball: Lege die Startposition des Balles fest
  • Tür: Lege die Türposition fest
  • Kontakt: Füge einen Kontaktknopf hinzu oder entferne sie. Mit dem Drehfeld kannst du den Wert des Kontaktknopfs einstellen. Es ist nicht möglich, einen Wert mehr als einmal auf einer Karte festzulegen.
Alle Werkzeuge (außer dem Löschwerkzeug) schalten ihr jeweiliges Ziel in der angeklickten Zelle um: Ein Element kann durch Klicken auf eine leere Zelle platziert werden. Wenn du mit demselben Werkzeug erneut auf dieselbe Zelle klickst, kannst du es wieder entfernen.

Du kannst eine geänderte Ebene testen, indem du auf die Schaltfläche 'Test' neben der Editoransicht klickst. Du kannst aus dem Testmodus zurückkehren, indem Du auf die Home-Taste in der Leiste klickst oder die Esc-Taste auf deiner Tastatur oder die Zurück-Taste auf deinem Mobilgerät drückst.

Im Editor kannst du die aktuell bearbeitete Ebene mithilfe der Pfeiltasten in der Leiste ändern. Zurück im Editor kannst du die aktuelle Ebene weiter bearbeiten und sie bei Bedarf erneut testen.Wenn dein Level beendet ist, kannst du ihn in einer Datei speichern, indem Du auf die Schaltfläche 'Speichern' an der Seite klickst.

Um zu den Aktivitätseinstellungen zurückzukehren, klicke auf die Home-Schaltfläche in der Leiste oder drücke die Esc-Taste auf deiner Tastatur oder die Zurück-Taste auf deinem Mobilgerät.

Um deinen Satz an Spielstufen zu laden, klicke abschließend auf die Schaltfläche 'Gespeicherte Level laden'.
Kugelspiel (gegen Tux)
icon bargame.svg difficulty level 2
screenshot bargame

strategy bargame

Utkarsh Tiwari & Timothée Giet

Beschreibung: Klicke auf die Anzahl der Kugeln, die du in die Löcher legen möchtest. Klicke dann auf OK. Es gewinnt derjenige, der noch keinen Ball in das rote Loch gelegt hat.

Voraussetzung: Zählen können.

Ziel: Lege den Ball nicht in das letzte Loch.

Handbuch: Klicke auf das Ballsymbol, um die Anzahl der Bälle zu wählen. Klicke dann auf den OK Knopf, um die Bälle in die Löcher zu legen. Du gewinnst, wenn Tux den letzten Ball ablegen muss. Soll Tux anfangen, klicke auf ihn.
Mit den Pfeiltasten kannst du den Schwierigkeitsgrad manuell auswählen. Tux wird besser spielen, wenn du den Level erhöhst.
Kugelspiel (mit einem Freund)
icon bargame_2players.svg difficulty level 2
screenshot bargame_2players

strategy bargame_2players

Utkarsh Tiwari & Timothée Giet

Beschreibung: Klicke auf die Anzahl der Kugeln, die du in die Löcher legen möchtest. Klicke dann auf OK. Es gewinnt derjenige, der noch keinen Ball in das rote Loch gelegt hat.

Voraussetzung: Zählen können.

Ziel: Lege den Ball nicht in das letzte Loch.

Handbuch: Klicke auf das Ballsymbol, um die Anzahl der Bälle zu wählen. Klicke dann auf den Knopf OK, um Bälle in die Löcher zu legen. Du gewinnst, wenn dein Freund den letzten Ball ablegen muss.
Labyrinth
icon maze.svg difficulty level 1
screenshot maze

fun maze maze

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Beschreibung: Hilf Tux aus diesem Labyrinth zu kommen.

Handbuch: Benutze die Pfeiltasten oder wische auf dem Touchscreen, um Tux bis zur Tür zu bewegen.

In den ersten Stufen läuft Tux gemütlich einen Schritt bei jedem Befehl, den Du ihm gibst.

In größeren Labyrinthen gibt es eine besonderen Laufweise, die „Siebenmeilenstiefel“. Mit „Siebenmeilenstiefeln“ läuft Tux automatisch so weit, bis er eine Weggabelung erreicht und Du entscheiden musst, welchen Weg er weiter gehen soll.

Ob die „Siebenmeilenstiefel“ aktiviert sind oder nicht, kannst Du an Tux Füßen erkennen: Wenn Tux barfuß läuft sind die „Siebenmeilenstiefel“ nicht aktiv. Wenn er rote Sportschuhe trägt, dann geht er mit „Siebenmeilenstiefeln“.

In höheren Stufen sind die „Siebenmeilenstiefel“ automatisch eingeschaltet. Wenn du sie bereits in früheren Stufen ein-, oder in den höheren Stufen ausschalten möchtest, klicke dafür auf das „Barfuß/Sportschuh“-Symbol in der oberen linken Ecke.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
Lerne die Addition.
icon learn_additions.svg difficulty level 2
screenshot learn_additions

math arithmetic learn_additions

Timothée Giet

Beschreibung: Lerne Addition mit kleinen Zahlen.

Ziel: Lerne die Addition durch Zählen des Ergebnisses.

Handbuch: Eine Addition steht auf dem Bildschirm. Finde das Ergebnis, klicke die zugehörige Zahl von Kreisen an und überprüfe deine Antwort.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste: Kreis aus- oder abwählen
  • Eingabetaste: Überprüfe deine Antwort
Lerne die Subtraktion.
icon learn_subtractions.svg difficulty level 2
screenshot learn_subtractions

math arithmetic learn_subtractions

Timothée Giet

Beschreibung: Lerne Subtraktion mit kleinen Zahlen.

Ziel: Lerne die Subtraktion durch Zählen des Ergebnisses.

Handbuch: Eine Subtraktion steht auf dem Bildschirm. Finde das Ergebnis, klicke die zugehörige Zahl von Kreisen an und überprüfe deine Antwort.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste: Kreis aus- oder abwählen
  • Eingabetaste: Überprüfe deine Antwort
Lerne die Uhrzeit
icon clockgame.svg difficulty level 2
screenshot clockgame

math measures clockgame

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Beschreibung: Lerne, eine analoge Uhr zu stellen.

Voraussetzung: Der Begriff Zeit.

Ziel: Lerne Zeiteinheiten (Stunde, Minute und Sekunde). Stelle die Zeit auf einer analogen Uhr ein.

Handbuch: Stelle die Uhr auf die angegebene Zeit ein. Ziehe die verschiedenen Zeiger, um die jeweilige Einheit zu steuern. Der kürzeste Zeiger zeigt die Stunden an, ein längerer Zeiger zeigt die Minuten an und der längste Zeiger zeigt die Sekunden an.
Lichter aus
icon lightsoff.svg difficulty level 6
screenshot lightsoff

discovery logic lightsoff

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Beschreibung: Ziel ist es, alle Lichter auszuschalten.

Ziel: Ziel ist es, alle Lichter auszuschalten.

Handbuch: Das Drücken eines Fensters hat dessen Umschalten zur Folge, als auch das der unmittelbaren senkrechten und waagerechten Nachbarn. Du musst alle Lichter ausschalten. Die Lösung wird gezeigt, wenn du auf Tux klickst.

Danksagung: Der Lösungsalgorithmus ist auf Wikipedia beschrieben. Um mehr über das Lichter-aus-Spiel zu erfahren: <https://en.wikipedia.org/wiki/Lights_Out_(game)>
Lichtfarben mischen
icon color_mix_light.svg difficulty level 4
screenshot color_mix_light

sciences experiment color color_mix_light

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Beschreibung: Entdecke das Mischen von Lichtfarben.

Ziel: Mische Primärfarben, um die angezeigte Farbe herzustellen.

Handbuch: Diese Aktivität lehrt, wie das Mischen von Primärfarben funktioniert (additives Mischen).

Mischen von Licht ist genau gegenteilig zum Mischen von Farben. Je mehr Licht du hinzufügst, desto heller wird die entstehende Farbe. Die Primärfarben sind Rot, Grün und Blau.

Ändere die Farbe, indem du die Schieberegler auf den Taschenlampen bewegst oder auf die Schaltflächen + und - klickst. Klicke dann auf die Schaltfläche OK, um deine Antwort zu bestätigen.
Logische Beziehungen
icon algorithm.svg difficulty level 2
screenshot algorithm

discovery logic algorithm

Bharath M S & Timothée Giet

Beschreibung: Vervollständige die Reihe der Früchte.

Ziel: Logik-Training.

Handbuch: Betrachte die zwei Reihenfolgen. Jede Frucht in der ersten Reihe wurde durch eine andere Frucht in der zweiten Reihe ersetzt. Vervollständige die zweite Reihe mit den richtigen Früchten.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Auswahl eines Elements
Male einfache Zeichnungen
icon simplepaint.svg difficulty level 1
screenshot simplepaint

fun simplepaint

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Male deine eigene Zeichnung.

Ziel: Verbessere deine kreativen Fähigkeiten.

Handbuch: Wähle eine Farbe aus, mit der Du die Rechtecke nach Belieben einfärben kannst um eine Zeichnung zu erstellen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Malen
  • Tabulatortaste: Wechselt zwischen der Farbauswahl und dem Malbereich
Mausklick-Training
icon left_right_click.svg difficulty level 1
screenshot left_right_click

computer mouse left_right_click

Samarth Raj & Timothée Giet

Beschreibung: Bringe Tiere mit einem Linksklick oder Rechtsklick auf deiner Maus zu ihren Häusern.

Voraussetzung: Maus-Handhabung.

Ziel: Maustraining: Links- und Rechtsklick-Training.

Handbuch: Ein Linksklick auf einen Fisch verschiebt ihn in Richtung Teich. Ein Rechtsklick auf einen Affen verschiebt ihn in den Baum. Bei einem falschen Klick wird eine Meldung angezeigt.
Melodie
icon melody.svg difficulty level 2
screenshot melody

discovery memory music melody

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Gib eine Tonfolge wieder.

Voraussetzung: Bewege und klicke mit der Maus.

Ziel: Hör-Übung.

Handbuch: Höre dir die gespielte Tonfolge an und wiederhole sie indem du auf die Klangstäbe des Xylofons klickst. Du kannst die Tonfolge nochmal hören indem du auf den Mund-Knopf klickst.
Mengen lernen
icon learn_quantities.svg difficulty level 1
screenshot learn_quantities

math numeration learn_quantities

Timothée Giet

Beschreibung: Lerne, eine Menge von Objekten darzustellen.

Ziel: Lerne Mengen, indem du zählst, wie viele Orangen benötigt werden, um die angeforderte Menge darzustellen.

Handbuch: Wir spielen mit Mengen. Ziehe den Pfeil, um eine Reihe von Orangen auszuwählen, und ziehen die ausgewählten Orangen anschließend in den leeren Bereich. Wiederhole diese Schritte, bis dieAnzahl der Orangen der angeforderten Menge entspricht. Dann klick auf die Schaltfläche OK, um deine Antwort zu bestätigen.

Tastatursteuerung:
  • Eingabetaste: Überprüfe deine Antwort
Multiplikation von Zahlen
icon algebra_by.svg difficulty level 3
screenshot algebra_by

math multiplication arithmetic algebra_by

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Übe das Multiplizieren.

Voraussetzung: Multiplikationstabellen von 1 bis 10.

Ziel: Lerne Zahlen zu multiplizieren in einem begrenzten Zeitraum.

Handbuch: Eine Multiplikation steht auf dem Bildschirm. Finde schnell das Ergebnis und benutze deine Rechnertastatur oder deine On-Screen-Tastatur, um es einzugeben. Du musst schnell sein und dein Ergebnis schreiben bevor die Pinguine landen!

Tastatursteuerung:
  • Zahlen: Gib deine Antwort ein
  • Rücktaste: Löscht die letzte Zahl in deiner Eingabe
  • Eingabetaste: Überprüfe deine Antwort
Multiplikations- und Divisions-Gedächtnisspiel
icon memory-math-mult-div.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-mult-div

math memory arithmetic memory-math-mult-div

JB BUTET & Timothée Giet

Beschreibung: Drehe die Karten um, um eine Multiplikation oder eine Division ihrem Ergebnis zuzuordnen.

Voraussetzung: Multiplikation, Division.

Ziel: Übe Multiplikation und Division.

Handbuch: Auf jeder Karte ist entweder eine Operation (eine Multiplikation oder eine Division) oder ein Ergebnis versteckt. Du musst die Operationen mit ihrem Ergebnis abgleichen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Dreht die ausgewählte Karte um
Multiplikations- und Divisions-Gedächtnisspiel gegen Tux
icon memory-math-mult-div-tux.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-mult-div-tux

math memory arithmetic memory-math-mult-div-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Beschreibung: Drehe die Karten um, um eine Multiplikation oder eine Division ihrem Ergebnis zuzuordnen. Du spielst gegen Tux.

Voraussetzung: Multiplikation, Division.

Ziel: Übe Multiplikation und Division.

Handbuch: Auf jeder Karte ist entweder eine Operation (eine Multiplikation oder eine Division) oder ein Ergebnis versteckt. Du musst die Operationen mit ihrem Ergebnis abgleichen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Dreht die ausgewählte Karte um
Multiplikations-Gedächtnisspiel
icon memory-math-mult.svg difficulty level 5
screenshot memory-math-mult

math memory arithmetic memory-math-mult

JB BUTET & Timothée Giet

Beschreibung: Drehe die Karten um, um eine Multiplikation ihrem Ergebnis zuzuordnen.

Voraussetzung: Multiplikationen.

Ziel: Übe das Multiplizieren.

Handbuch: Auf jeder Karte ist entweder eine Multiplikation oder ein Ergebnis versteckt. Du musst die Multiplikationen mit ihrem Ergebnis abgleichen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Dreht die ausgewählte Karte um
Multiplikations-Gedächtnisspiel gegen Tux
icon memory-math-mult-tux.svg difficulty level 5
screenshot memory-math-mult-tux

math memory arithmetic memory-math-mult-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Beschreibung: Drehe die Karten um, um eine Multiplikation ihrem Ergebnis zuzuordnen. Du spielst gegen Tux.

Voraussetzung: Multiplikationen.

Ziel: Übe das Multiplizieren.

Handbuch: Auf jeder Karte ist entweder eine Multiplikation oder ein Ergebnis versteckt. Du musst die Multiplikationen mit ihrem Ergebnis abgleichen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Dreht die ausgewählte Karte um
Musikinstrumente
icon instruments.svg difficulty level 4
screenshot instruments

discovery music instruments

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Klicke auf die richtigen Musikinstrumente.

Ziel: Lerne Musikinstrumente zu erkennen.

Handbuch: Klicke auf die richtigen Musikinstrumente.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Auswahl eines Elements
  • Tabulatortaste: Klang des Instruments wiederholen
Mühle (gegen Tux)
icon nine_men_morris.svg difficulty level 2
screenshot nine_men_morris

strategy nine_men_morris

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Beschreibung:

Ziel: Bilde Mühlen (Reihen aus 3 Steinen), um Steine von Tux aus dem Feld nehmen zu können, bis Tux entweder nur noch zwei Steine hat oder keinen Zug mehr machen kann.

Handbuch: Spiele mit Tux. Wechselt euch zuerst ab, um neun Teile zu platzieren, und bewegt eure Teile dann abwechselnd über das Spielfeld.
Mit den Pfeiltasten kannst du den Schwierigkeitsgrad manuell auswählen. Tux wird besser spielen, wenn du den Level erhöhst.
Mühle (mit einem Freund)
icon nine_men_morris_2players.svg difficulty level 2
screenshot nine_men_morris_2players

strategy nine_men_morris_2players

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Beschreibung:

Ziel: Bilde Mühlen (Reihen aus 3 Steinen), um Steine des Gegners aus dem Feld nehmen zu können, bis der Gegner entweder nur noch zwei Steine hat oder keinen Zug mehr machen kann.

Handbuch: Spiele mit einem Freund. Zuerst platziert ihr abwechseln alle neuen Steine auf dem Feld, dann zieht abwechselnd mit euren Steinen.
Oware spielen (gegen Tux)
icon oware.svg difficulty level 2
screenshot oware

strategy oware

Harsh Kumar & Timothée Giet

Beschreibung: Spiele das Strategiespiel Oware gegen Tux.

Ziel: Das Spiel beginnt mit vier Samen in jedem Haus. Das Ziel des Spiels ist es, mehr Samen zu fangen als der Gegner. Da das Spiel nur 48 Samen hat, reicht das Sammeln von 25 Samen aus, um das Spiel zu gewinnen. Da es eine gerade Anzahl von Samen gibt, ist es möglich, dass das Spiel mit einem Unentschieden endet, wenn jeder Spieler 24 Samen gefangen hat.

Handbuch: Die Spie­ler zie­hen abwech­selnd, und es besteht Zug­pflicht. Der Spie­ler am Zug wählt eine sei­ner nicht lee­ren Häuser, ent­nimmt ihm den gan­zen Inhalt und gibt in jedes nach­fol­gende Haus einen Samen. Dabei bewegt er sich gegen den Uhr­zei­ger­sinn. Diesen Prozess nennen wir 'Aussaat'. Samen werden nicht in das letzte und in das Ausgangshaus abgelegt. Das Ausgangshaus wird immer komplett geleert. Eine Besonderheit gibt es, falls ein Spieler mehr als 12 Samen in seinem Ausgangshaus hat. Wenn er diese Spielsteine ausspielt, kommt es zu einer Überrundung. Dabei wird das Haus mit den 12 Samen ausgelassen und der zwölfte Same wird in das nächste Haus gelegt.

Das Erobern erfolgt nur dann, wenn ein Spieler die Anzahl der gegnerischen Häuser mit dem letzten Samen, den er in dieser Runde gesät hat auf genau zwei oder drei begrenzt. Dasfängt immer die Samen im entsprechenden Haus ein, und möglicherweise mehr: wenn also der vorletzte Samen auch das Haus eines Gegners auf zwei oder drei brachte, werden diese ebenfalls erfasst, und so weiter, bis ein Haus erreicht wird, das nicht zwei oder drei Samen enthält oder nicht dem Gegner gehört. Der erbeutete Samen wird in das Wertungshaus des Spielers gelegt. Allerdings, wenn ein Umzug alle Samen eines Gegners erbeuten würde, verfällt die Eroberung. Dies würde den Gegner daran hindern, das Spiel fortzusetzen, und die Samen sindstattdessen links auf dem Brett.

Wenn alle Häuser eines Gegners leer sind, muss der aktuelle Spieler einen Zug machen. Das gibt dem Gegner Samen. Wenn eine solche Bewegung nicht möglich ist, erobert der aktuelle Spieler alle Samen in seinem eigenen Territorium und beendet das Spiel.
Oware spielen (mit einem Freund)
icon oware_2players.svg difficulty level 2
screenshot oware_2players

strategy oware_2players

Harsh Kumar & Timothée Giet

Beschreibung: Spiele das Strategiespiel Oware mit einem Freund.

Ziel: Das Spiel beginnt mit vier Samen in jedem Haus. Das Ziel des Spiels ist es, mehr Samen zu fangen als der Gegner. Da das Spiel nur 48 Samen hat, reicht das Sammeln von 25 Samen aus, um das Spiel zu gewinnen. Da es eine gerade Anzahl von Samen gibt, ist es möglich, dass das Spiel mit einem Unentschieden endet, wenn jeder Spieler 24 Samen gefangen hat.

Handbuch: Die Spie­ler zie­hen abwech­selnd, und es besteht Zug­pflicht. Der Spie­ler am Zug wählt eine sei­ner nicht lee­ren Häuser, ent­nimmt ihm den gan­zen Inhalt und gibt in jedes nach­fol­gende Haus einen Samen. Dabei bewegt er sich gegen den Uhr­zei­ger­sinn. Diesen Prozess nennen wir 'Aussaat'. Samen werden nicht in das letzte und in das Ausgangshaus abgelegt. Das Ausgangshaus wird immer komplett geleert. Eine Besonderheit gibt es, falls ein Spieler mehr als 12 Samen in seinem Ausgangshaus hat. Wenn er diese Spielsteine ausspielt, kommt es zu einer Überrundung. Dabei wird das Haus mit den 12 Samen ausgelassen und der zwölfte Same wird in das nächste Haus gelegt.

Das Erobern erfolgt nur dann, wenn ein Spieler die Anzahl der gegnerischen Häuser mit dem letzten Samen, den er in dieser Runde gesät hat auf genau zwei oder drei begrenzt. Dasfängt immer die Samen im entsprechenden Haus ein, und möglicherweise mehr: wenn also der vorletzte Samen auch das Haus eines Gegners auf zwei oder drei brachte, werden diese ebenfalls erfasst, und so weiter, bis ein Haus erreicht wird, das nicht zwei oder drei Samen enthält oder nicht dem Gegner gehört. Der erbeutete Samen wird in das Wertungshaus des Spielers gelegt. Allerdings, wenn ein Umzug alle Samen eines Gegners erbeuten würde, verfällt die Eroberung. Dies würde den Gegner daran hindern, das Spiel fortzusetzen, und die Samen sindstattdessen links auf dem Brett.

Wenn alle Häuser eines Gegners leer sind, muss der aktuelle Spieler einen Zug machen. Das gibt dem Gegner Samen. Wenn eine solche Bewegung nicht möglich ist, erobert der aktuelle Spieler alle Samen in seinem eigenen Territorium und beendet das Spiel.
Pfad verstehen
icon path_decoding.svg difficulty level 1
screenshot path_decoding

discovery logic path_decoding

Harsh Kumar & Timothée Giet

Beschreibung: Folge den Anweisungen und hilf Tux das Ziel zu erreichen.

Handbuch: Klicke auf die Gitterquadrate, um Tux gemäß den angegebenen Anweisungen zu bewegen.

Die Richtungen sind absolut, sie hängen nicht von der aktuellen Ausrichtung von Tux ab.
Pfadkodierung
icon path_encoding.svg difficulty level 1
screenshot path_encoding

discovery logic path_encoding

Harsh Kumar & Timothée Giet

Beschreibung: Bewege Tux den Pfad entlang, um das Ziel zu erreichen.

Handbuch: Verwende die Pfeiltasten, um Tux entlang des Pfads zu bewegen, bis er das Ziel erreicht.

Die Richtungen sind absolut, sie hängen nicht von der aktuellen Ausrichtung von Tux ab.

Tastatursteuerung:
  • Pfeile: Richtungen
Pfadkodierung relativ
icon path_encoding_relative.svg difficulty level 1
screenshot path_encoding_relative

discovery logic path_encoding_relative

Harsh Kumar & Timothée Giet

Beschreibung: Bewege Tux den Pfad entlang, um das Ziel zu erreichen.

Handbuch: Verwende die Pfeiltasten, um Tux entlang des Pfads zu bewegen, bis er das Ziel erreicht.

Die Richtungen beziehen sich auf die aktuelle Ausrichtung von Tux.

Das heißt, UP bewegt sich vorwärts, DOWN bewegt sich rückwärts, LEFT bewegt sich zur linken Seite von Tux und RIGHT bewegt sich auf die rechte Seite von Tux.

Tastatursteuerung:
  • Pfeile: Richtungen
Positionen
icon positions.svg difficulty level 3
screenshot positions

discovery logic positions

Mariam Fahmy & Timothée Giet

Beschreibung: Finde die Position des Jungen im Verhältnis zur Schachtel.

Voraussetzung: Kann lesen.

Ziel: Die relative Position eines Objekts beschreiben.

Handbuch: Du siehst verschiedene Bilder mit einem Jungen und einer Schachtel. Du musst die Position des Jungen im Verhältnis zur Schachtel herausfinden und die richtige Antwort auswählen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Ausgewählte Antwort überprüfen
Primzahlen-Mampfer
icon gnumch-primes.svg difficulty level 6
screenshot gnumch-primes

math arithmetic gnumch-primes

Manuel Tondeur & Timothée Giet

Beschreibung: Leite den Zahlenmampfer zu allen Primzahlen.

Ziel: Lerne Primzahlen.

Handbuch: Primzahlen sind Zahlen, die nur durch sich selbst und 1 ohne Rest teilbar sind. 3 ist zum Beispiel eine Primzahl, aber 4 nicht (denn 4 ist auch durch 2 teilbar). Du kannst Dir Primzahlen wie sehr kleine Familien vorstellen, die immer nur zwei Familienmitglieder haben: Sich selbst und 1. Du kannst keine anderen Zahlen in sie hineinstecken ohne dass etwas übrig bleibt. 5 ist eine dieser einsamen Zahlen (nur 5x1=5). Wie Du sehen kannst, hat 6 außerdem noch 2 und 3 als Familienmitglieder (6x1=6, 2x3=6). Deshalb ist 6 keine Primzahl.

Wenn du eine Tastatur hast, kannst du die Pfeiltasten und die Leertaste benutzen, um eine Zahl zu schlucken. Mit einer Maus kannst du auf den Block neben der Zahl klicken um die Zahl zu schlucken. Mit einem Touchscreen kannst du entweder neben den Block klicken oder den Block in die gewünschte Richtung ziehen.

Pass auf um den Troggels auszuweichen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste: Zahlen verschlucken
Programmier-Labyrinth
icon programmingMaze.svg difficulty level 3
screenshot programmingMaze

fun programmingMaze

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Beschreibung: Mit dieser Aktivität lernst du, Tux so zu programmieren, dass er sein Ziel mit einfachen Anweisungen wie vorwärts bewegen, links oder rechts erreicht.

Voraussetzung: Kann Anweisungen lesen und logisch denken, um einen Weg zu finden.

Ziel: Tux ist hungrig. Hilf ihm, Fische zu finden, indem du ihn zum richtigen Eisplatz programmierst.

Handbuch: Wähle die Befehle aus dem Menü aus, und ordne sie in der Reihenfolge an, um Tux zu seinem Ziel zu führen.

Tastatursteuerung:
  • Links- und Rechtspfeil: Navigiere im ausgewählten Bereich
  • Aufwärts- und Abwärtspfeil: Erhöhe oder verringere den Schleifenzähler im Schleifenbereichwenn er ausgewählt ist.
  • Leerzeichen: Wähle einen Befehl aus oder füge den ausgewählten Befehl in Hauptfunktion/Anweisung/Schleifenbereich ein.
  • Tab: Umschalten zwischen Befehlsbereich und Haupt-/Anweisung-/Schleifen-Bereich
  • Del: Ausgewählte Anweisung aus dem Haupt-/Prozedur-/Schleifenbereich entfernen
  • Eingabetaste: Das Programm ausführen oder Tux zurücksetzen, wenn er den Fisch nicht erreicht

Um eine Anweisung im Haupt-/Prozedur-/Schleifenbereich hinzuzufügen, wähle sie aus dem Anweisungsbereich, wechsle dann zum Haupt-/Prozedur-/Loop-Bereich und drücke die Leertaste.

Um eine Anweisung im Haupt-/Prozedur-/Schleifenbereich zu ändern, wähle sie aus dem Haupt-/Prozedur-/Schleifenbereich, dann wechsle zum Anweisungsbereich, wähle die 'Neue Anweisung' und drücke die Leertaste.
Read a graduated line
icon graduated_line_read.svg difficulty level 1
screenshot graduated_line_read

math numeration graduated_line_read

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Beschreibung: Read values on a graduated line.

Voraussetzung: Reading and ordering numbers.

Ziel: Learn to read a graduated line.

Handbuch: Use the number pad or your keyboard to enter the value corresponding to the given spot on the graduated line.
Tastatursteuerung:
  • Digits: enter digits
  • Backspace: delete the last digit
  • Delete: reset your answer
  • Space, Return or Enter: validate your answer
Reihenfolge im Alphabet
icon alphabet-sequence.svg difficulty level 2
screenshot alphabet-sequence

reading letters alphabet-sequence

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Bewege den Hubschrauber, um die Wolken in der Reihenfolge des Alphabets zu treffen.

Voraussetzung: Kann Buchstaben erkennen.

Ziel: Reihenfolge im Alphabet.

Handbuch: Fange die Buchstaben des Alphabets. Bewege den Hubschrauber mit den Pfeiltasten auf der Tastatur. Mit einem Touchscreen einfach auf das Ziel klicken. Merke Dir den Buchstaben den Du als nächstes fangen musst, oder schaue in der unteren rechten Ecke nach.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Verschiebt den Hubschrauber
Reihenfolge von Buchstaben
icon ordering_alphabets.svg difficulty level 2
screenshot ordering_alphabets

reading letters ordering_alphabets

Rudra Nil Basu , Harsh Kumar & Timothée Giet

Beschreibung: Ordne die gegebenen Buchstaben in alphabetischer oder umgekehrter alphabetischer Reihenfolge wie gefordert an.

Voraussetzung: Lesen.

Ziel: Lerne die alphabetische Reihenfolge.

Handbuch: Du siehst einige Buchstaben. Ziehen sie per Drag und Drop im oberen Bereich in alphabetischer oder in umgekehrt alphabetischer Reihenfolge - wie beschrieben.
Reihenfolge von Wörtern in Sätzen.
icon ordering_sentences.svg difficulty level 2
screenshot ordering_sentences

reading words ordering_sentences

Harsh Kumar , Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Beschreibung: Ordne die vorgegebenen Wörter zu einem sinnvollen Satz an.

Voraussetzung: Lesen.

Ziel: Ordne Wörter an, um sinnvolle Sätze zu bilden.

Handbuch: Es werden einige Wörter vorgegeben. Ziehe die Wörter in den oberen Bereich, um einen sinnvollen Satz zu bilden.
Reihenfolge von Zahlen
icon ordering_numbers.svg difficulty level 2
screenshot ordering_numbers

math numeration ordering_numbers

Rudra Nil Basu , Emmanuel Charruau , Harsh Kumar & Timothée Giet

Beschreibung: Ordne die gegebenen Zahlen in aufsteigender oder absteigender Reihenfolge wie gefordert an.

Voraussetzung: Zählen.

Ziel: Zahlen vergleichen.

Handbuch: Du siehst einige Zahlen. Ziehe sie per Drag und Drop im oberen Bereich in aufsteigende oder absteigende Reihenfolge wie gewünscht.
Relative Pfaddekodierung
icon path_decoding_relative.svg difficulty level 1
screenshot path_decoding_relative

discovery logic path_decoding_relative

Harsh Kumar & Timothée Giet

Beschreibung: Folge den Anweisungen und hilf Tux das Ziel zu erreichen.

Handbuch: Klicke auf die Gitterquadrate, um Tux gemäß den angegebenen Anweisungen zu bewegen.

Die Richtungen beziehen sich auf die aktuelle Ausrichtung von Tux.

Das heißt, UP bewegt sich vorwärts, DOWN bewegt sich rückwärts, LEFT bewegt sich zur linken Seite von Tux und RIGHT bewegt sich auf die rechte Seite von Tux.
Relatives Labyrinth
icon mazerelative.svg difficulty level 3
screenshot mazerelative

fun maze mazerelative

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Beschreibung: Hilf Tux aus dem Labyrinth heraus (Bewegungen sind relativ).

Handbuch: Benutze die Pfeiltasten oder wische auf dem Touchscreen, um Tux bis zur Tür zu bewegen.

In diesem Labyrinth sind die Bewegungen relativ (aus Deiner Sicht). Mit „Links“ und „Rechts“ kannst Du Tux drehen und mit „Hoch“ ihn vorwärts bewegen.

In den ersten Stufen läuft Tux gemütlich einen Schritt bei jedem Befehl, den Du ihm gibst.

In größeren Labyrinthen gibt es eine besonderen Laufweise, die „Siebenmeilenstiefel“. Mit „Siebenmeilenstiefeln“ läuft Tux automatisch so weit, bis er eine Weggabelung erreicht und Du entscheiden musst, welchen Weg er weiter gehen soll.

Ob die „Siebenmeilenstiefel“ aktiviert sind oder nicht, kannst Du an Tux Füßen erkennen: Wenn Tux barfuß läuft sind die „Siebenmeilenstiefel“ nicht aktiv. Wenn er rote Sportschuhe trägt, dann geht er mit „Siebenmeilenstiefeln“.

In höheren Stufen sind die „Siebenmeilenstiefel“ automatisch eingeschaltet. Wenn du sie bereits in früheren Stufen ein-, oder in den höheren Stufen ausschalten möchtest, klicke dafür auf das „Barfuß/Sportschuh“-Symbol in der oberen linken Ecke.

Tastatursteuerung:
  • Pfeil links und rechts: Nach links und rechts drehen
  • Pfeil abwärts: Umdrehen
  • Pfeil aufwärts: Vorwärts gehen
Rhythmus spielen
icon play_rhythm.svg difficulty level 1
screenshot play_rhythm

discovery music play_rhythm

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Beschreibung:

Voraussetzung: Einfaches Verstehen von musikalischen Rhythmen.

Ziel: Lerne, einem Rhythmus genau zu folgen.

Handbuch: Höre dir den gespielten Rhythmus an. Wenn du bereit bist, klicke in demselben Rhythmus auf die Trommel. Wenn du zu dem richtigen Zeitpunkt geklickt hast, wird ein anderer Rhythmus gespielt. Wenn nicht, müssen du es erneut versuchen.
Ungerade Stufen zeigen eine vertikale Linie im Notensystem an, die dem Rhythmus folgt: Klicke auf die Trommel, wenn sich die Linie in der Mitte der Noten befindet.
Gerade Stufen sind schwieriger, weil es keine vertikale Linie gibt. Du musst die Notenlänge ablesen und den Rhythmus entsprechend spielen. Du kannst auch auf das Metronom klicken, um die Viertelnoten als Referenz zu hören.
Klicke auf „Neu laden“, wenn du den Rhythmus erneut abspielen möchtest.

Tastatursteuerung:
  • Leertaste: Klick auf die Trommel
  • Eingabe- oder Rücktaste: Rhythmus erneut abspielen
  • Pfeil aufwärts und Pfeil abwärts: Erhöht oder verringert das Tempo
  • Tabulatortaste: Startet oder stoppt das Metronom, wenn es sichtbar ist
Römische Ziffern
icon roman_numerals.svg difficulty level 4
screenshot roman_numerals

sciences history roman_numerals

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung:

Ziel: Lerne, wie du römische Ziffern liest und wie du sie in und aus arabischen Ziffern umrechnest.

Handbuch: Die römischen Ziffern sind ein Zahlensystem, das seinen Ursprung im alten Rom hat und in ganz Europa bis ins späte Mittelalter die übliche Schreibweise für Zahlen war. Zahlen werden in diesem System durch Kombinationen von Buchstaben aus dem lateinischen Alphabet dargestellt.
Lerne die Regeln zum Lesen von römischen Ziffern und übe die Umwandlung von Zahlen in und aus arabischen Ziffern. Klicke auf die Schaltfläche OK, um die Antwort zu überprüfen.

Tastatursteuerung:
  • Zahlen: Eingabe von arabische Ziffern
  • Buchstaben: Eingabe von römischen Ziffern mit I, V, X, L, C, D und M
  • Eingabetaste: Überprüfe deine Antwort
Schach-Endspiele
icon chess_partyend.svg difficulty level 6
screenshot chess_partyend

strategy chess_partyend

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Spiele Schach-Endspiele gegen den Tux.

Handbuch: In dieser Aktivität kannst du das Schachspiel entdecken indem du nur das Ende einer Partie spielst. Die möglichen Zielpositionen werden für jede ausgewählte Figur angezeigt, was Kindern hilft zu verstehen, wie sich einzelne Spielfiguren bewegen können.

Du kannst schneller Schachmatt erreichen, wenn du die folgenden einfachen Regeln befolgst:
Versuche den gegnerischen König in eine Ecke zu treiben.
Erklärung: In einer Ecke hat die gegnerische Spielfigur nur 3 Zugmöglichkeiten anstelle von 8 im besten Fall.
„Stelle eine Falle“ und benutze deine Bauern als Köder.
Erklärung: Auf diesem Weg kannst du den Gegner aus seiner sicheren Position herauslocken.
Sei geduldig genug.
Erklärung: Ziehe nicht zu schnell, sei geduldig. Nimm dir Zeit zum Nachdenken und versuche die zukünftigen Züge deines Gegners vorherzusehen, damit du ihm zuvorkommen oder deine Spielfiguren vor seinen Angriffen absichern kannst.

Ein Klick auf die Rückgängig-Schaltfläche macht einen Zug rückgängig. Klicke einmal auf die Schaltfläche „Wiederherstellen“.um einen Zug zu wiederholen. Um alle Bewegungen rückgängig zu machen, halte die Rückgängig-Taste für 3 Sekunden gedrückt.

Danksagung: Das verwendete Schachprogramm ist p4wn <https://github.com/douglasbagnall/p4wn>.
Schwerkraft
icon gravity.svg difficulty level 3
screenshot gravity

sciences experiment gravity

Timothée Giet

Beschreibung: Einführung in das Konzept der Schwerkraft.

Ziel: Bewege das Raumschiff, ohne die Planeten zu treffen und die Raumstation zu erreichen.

Handbuch: Bewege das Raumschiff mit der linken und rechten Taste oder mit den Knöpfen auf dem Bildschirm bei mobilen Geräten. Versuche, nahe der Mitte des Bildschirms zu bleiben und beachte die Größe und Richtung des Pfeils, der die Schwerkraft anzeigt.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten links und rechts: Bewegt das Raumschiff
Sechseck
icon hexagon.svg difficulty level 2
screenshot hexagon

fun hexagon

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Finde die Erdbeere durch Anklicken der blauen Felder.

Ziel: Logik-Training.

Handbuch: Versuche, die Erdbeere unter den blauen Feldern zu finden. Die Felder werden um so röter, je näher du der Erdbeere kommst.
Setze das Puzzle zusammen
icon paintings.svg difficulty level 1
screenshot paintings

discovery arts puzzle paintings

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Beschreibung: Füge die Teile zu den Originalgemälden zusammen.

Voraussetzung: Maus-Handhabung: Bewegung, Ziehen und Ablegen.

Ziel: Räumliche Darstellung.

Handbuch: Ziehe die die Teile an die richtige Stelle, um das Bild wiederherzustellen.
Sicher landen
icon land_safe.svg difficulty level 4
screenshot land_safe

sciences experiment land_safe

Matilda Bernard (Gtk+), Holger Kaelberer (Qt Quick) & Timothée Giet

Beschreibung: Steuere das Raumschiff in den grünen Landebereich.

Ziel: Beschleunigung aufgrund von Schwerkraft verstehen.

Handbuch: Die Beschleunigung aufgrund der Schwerkraft, welcher das Raumschiff ausgesetzt ist, ist direkt proportional zur Masse des Planeten und umgekehrt proportional zum Quadrat der Entfernung vom Planetenzentrum. Somit unterscheidet sich die Beschleunigung je nach Planet und erhöht sich, je näher das Raumschiff dem Planeten ist.

In den ersten Spielstufen verwende die Auf-/Ab-Tasten zur Steuerung des Schubs und die Rechts-/Links-Tasten zur Steuerung der Richtung.Auf Touchscreens kannst du die Rakete über die entsprechenden Bildschirmtasten steuern.

In höheren Spielstufen, kannst du die Links/Rechts-Tasten verwenden, um das Raumschiff zu drehen. Indem du das Raumschiff drehst, kannst du durch die Hoch/Runter-Tasten auch in nicht-vertikaler Richtung beschleunigen.

Die Landeplattform ist grün, solange die Geschwindigkeit eine sichere Landung erlaubt.

Der Beschleunigungsmesser am rechten Rand zeigt die vertikale Gesamtbeschleunigung an, in der die Anziehungskraft enthalten ist. Im oberen grünen Bereich des Beschleunigungsmessers ist die Beschleunigung höher als die Anziehungskraft. Im unteren roten Bereich ist sie geringer und auf der blauen Grundlinie im gelben mittleren Bereich heben sich die beiden Kräfte gegenseitig auf.

Tastatursteuerung:
  • Pfeil aufwärts und Pfeil abwärts: Steuert den Schub des Heckantriebs
  • Pfeile nach links und rechts: in den ersten Spielstufe zur Seite bewegen; in höheren Spielstufen Drehen des Raumschiffs
Sonnensystem
icon solar_system.svg difficulty level 5
screenshot solar_system

sciences experiment solar_system

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Beschreibung: Beantworte die Fragen mit einer Genauigkeit von 100%.

Ziel: Lerne Informationen über das Sonnensystem. Wenn du mehr über Astronomie erfahren möchtest, lade KStars (https://edu.kde.org/kstars/) oder Stellarium (https://stellarium.org/) herunter. Das Astronomie-Programme als freie Software.

Handbuch: Klicke auf einen Planeten oder die Sonne und beantworte die zugehörigen Fragen. Jede Frage besitzt 4 Optionen. Eine von diesen ist 100 % korrekt. Versuche die Fragen zu beantworten, bis du 100 % in der Genauigkeitsleiste erreichst.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Auswahl
  • Esc: Zurück zum vorherigen Bildschirm
  • Tabulatortaste: Zeigt einen Hinweis, nur wenn das Hinweissymbol sichtbar ist.
Spiegle das Bild
icon redraw_symmetrical.svg difficulty level 4
screenshot redraw_symmetrical

puzzle redraw_symmetrical

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Zeichne das vorgegebene Bild in dem leeren Gitter so, als ob Du es in einem Spiegel sehen würdest.

Handbuch: Wähle zuerst die richtige Farbe aus der Palette und fülle das Gitter an der richtigen Stelle aus.

Tastatursteuerung:
  • Zahlen: Auswahl einer Farbe
  • Pfeiltasten: Navigiere im Gitter
  • Leertaste oder Eingabetaste: Malen
Spiel Schach (gegen Tux)
icon chess.svg difficulty level 6
screenshot chess

strategy chess

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung:

Handbuch: In dieser Aktivität kannst du das Schachspiel entdecken indem du gegen den Computer spielst. Die möglichen Zielpositionen werden für jede ausgewählte Figur angezeigt, was Kindern hilft zu verstehen, wie sich einzelne Spielfiguren bewegen können. In der ersten Spielstufe spielt der Rechner rein zufällig, um den Kindern die besten Gewinnchancen zu lassen. In höheren Spielstufen spielt der Rechner immer besser.

Du kannst schneller Schachmatt erreichen, wenn du die folgenden einfachen Regeln befolgst:
Versuche den gegnerischen König in eine Ecke zu treiben.
Erklärung: In einer Ecke hat die gegnerische Spielfigur nur 3 Zugmöglichkeiten anstelle von 8 im besten Fall.
„Stelle eine Falle“ und benutze deine Bauern als Köder.
Erklärung: Auf diesem Weg kannst du den Gegner aus seiner sicheren Position herauslocken.
Sei geduldig genug.
Erklärung: Ziehe nicht zu schnell, sei geduldig. Nimm dir Zeit zum Nachdenken und versuche die zukünftigen Züge deines Gegners vorherzusehen, damit du ihm zuvorkommen oder deine Spielfiguren vor seinen Angriffen absichern kannst.

Ein Klick auf die Rückgängig-Schaltfläche macht einen Zug rückgängig. Klicke einmal auf die Schaltfläche „Wiederherstellen“.um einen Zug zu wiederholen. Um alle Bewegungen rückgängig zu machen, halte die Rückgängig-Taste für 3 Sekunden gedrückt.

Danksagung: Das verwendete Schachprogramm ist p4wn <https://github.com/douglasbagnall/p4wn>.
Spiel Schach (mit einem Freund)
icon chess_2players.svg difficulty level 6
screenshot chess_2players

strategy chess_2players

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung:

Handbuch: In dieser Aktivität kannst du das Schachspiel entdecken indem du gegen einen Freund spielst. Die möglichen Zielpositionen werden für jede ausgewählte Figur angezeigt, was Kindern hilft zu verstehen, wie sich einzelne Spielfiguren bewegen können.

Du kannst schneller Schachmatt erreichen, wenn du die folgenden einfachen Regeln befolgst:
Versuche den gegnerischen König in eine Ecke zu treiben.
Erklärung: In einer Ecke hat die gegnerische Spielfigur nur 3 Zugmöglichkeiten anstelle von 8 im besten Fall.
„Stelle eine Falle“ und benutze deine Bauern als Köder.
Erklärung: Auf diesem Weg kannst du den Gegner aus seiner sicheren Position herauslocken.
Sei geduldig genug.
Erklärung: Ziehe nicht zu schnell, sei geduldig. Nimm dir Zeit zum Nachdenken und versuche die zukünftigen Züge deines Gegners vorherzusehen, damit du ihm zuvorkommen oder deine Spielfiguren vor seinen Angriffen absichern kannst.

Ein Klick auf die Rückgängig-Schaltfläche macht einen Zug rückgängig. Klicke einmal auf die Schaltfläche „Wiederherstellen“.um einen Zug zu wiederholen. Um alle Bewegungen rückgängig zu machen, halte die Rückgängig-Taste für 3 Sekunden gedrückt.
Spiele Dame (gegen Tux)
icon checkers.svg difficulty level 4
screenshot checkers

strategy checkers

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Beschreibung: Die Version in GCompris ist internationales Dame.

Ziel: Erbeute alle Steine deines Gegners, bevor dein Gegner alle von dir erbeutet.

Handbuch: Dame wird mit zwei Spielern auf den gegenüberliegenden Seiten des Spielbretts gespielt. Ein Spieler nutzt die dunklen Steine; der andere nutzt die hellen Steine. Es wird abwechselnd gezogen. Die Spieler dürfen nicht die Steine des Gegners verwenden. Ein Zug besteht aus einer diagonalen Bewegung auf ein angrenzendes, nicht besetztes Feld. Wenn ein angrenzendes Feld von einem Spielstein des Gegners besetzt ist und das Feld direkt dahinter ist frei, darf der Spielstein genommen und von Spielbrett entfernt werden, während der Spieler über ihn springt.
Es werden nur die dunklen Felder auf dem karierten Spielbrett genutzt. Ein Spielstein kann nur diagonal auf ein unbesetztes Feld ziehen. Ziel ist es, Spielsteine einzunehmen. Der Spieler, der keine Spielsteine mehr hat oder wegen einer Blockierung nicht mehr ziehen kann, verliert das Spiel.
Wenn ein Spielstein die gegnerische Grundlinie erreicht (die am weitesten entfernte Zeile), wird er zur Dame (markiert durch das Setzen eines zweiten Spielsteines auf den ersten Spielstein) und erhält zusätzliche Kräfte inklusive der Fähigkeit, rückwärts zu ziehen. Befindet sich auf der Diagonalen ein Spielstein, den eine Dame einnehmen kann, darf sie auf der Diagonalen unbegrenzt weit ziehen und gegnerische Spielsteine in jeder Entfernung durch das Überspringen auf unbesetzte und direkt angrenzende Felder einnehmen.
Mit den Pfeiltasten kannst du den Schwierigkeitsgrad manuell auswählen. Tux wird besser spielen, wenn du den Level erhöhst.

Danksagung: Die Dame-Bibliothek ist draughts.js <https://github.com/shubhendusaurabh/draughts.js>. Das Handbuch ist von wikipedia <https://en.wikipedia.org/wiki/Draughts>
Spiele Dame (mit einem Freund)
icon checkers_2players.svg difficulty level 4
screenshot checkers_2players

strategy checkers_2players

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Beschreibung: Die Version in GCompris ist internationales Dame.

Ziel: Erbeute alle Steine deines Gegners, bevor dein Gegner alle von dir erbeutet.

Handbuch: Dame wird mit zwei Spielern auf den gegenüberliegenden Seiten des Spielbretts gespielt. Ein Spieler nutzt die dunklen Steine; der andere nutzt die hellen Steine. Es wird abwechselnd gezogen. Die Spieler dürfen nicht die Steine des Gegners verwenden. Ein Zug besteht aus einer diagonalen Bewegung auf ein angrenzendes, nicht besetztes Feld. Wenn ein angrenzendes Feld von einem Spielstein des Gegners besetzt ist und das Feld direkt dahinter ist frei, darf der Spielstein genommen und von Spielbrett entfernt werden, während der Spieler über ihn springt.
Es werden nur die dunklen Felder auf dem karierten Spielbrett genutzt. Ein Spielstein kann nur diagonal auf ein unbesetztes Feld ziehen. Ziel ist es, Spielsteine einzunehmen. Der Spieler, der keine Spielsteine mehr hat oder wegen einer Blockierung nicht mehr ziehen kann, verliert das Spiel.
Wenn ein Spielstein die gegnerische Grundlinie erreicht (die am weitesten entfernte Zeile), wird er zur Dame (markiert durch das Setzen eines zweiten Spielsteines auf den ersten Spielstein) und erhält zusätzliche Kräfte inklusive der Fähigkeit, rückwärts zu ziehen. Befindet sich auf der Diagonalen ein Spielstein, den eine Dame einnehmen kann, darf sie auf der Diagonalen unbegrenzt weit ziehen und gegnerische Spielsteine in jeder Entfernung durch das Überspringen auf unbesetzte und direkt angrenzende Felder einnehmen.

Danksagung: Die Dame-Bibliothek ist draughts.js <https://github.com/shubhendusaurabh/draughts.js>. Das Handbuch ist von wikipedia <https://en.wikipedia.org/wiki/Draughts>
Spielen am Piano
icon play_piano.svg difficulty level 1
screenshot play_piano

discovery music play_piano

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Beschreibung:

Voraussetzung: Wissen über musikalische Notation und Notenlinien.

Ziel: Verstehe, wie man auf den Pianotasten Musik erzeugt, die auf den Notenlinien geschrieben steht.

Handbuch: Einige Noten werden auf dem Notensystem gespielt. Klicke auf die Tastatur, passend zu den Noten im Notensystem.
In den Stufen 1 bis 5 übst du Noten im Violinschlüssel und auf den Stufen 6 bis 10 Noten im Bassschlüssel.

Tastatursteuerung:
  • Leertaste: Spielen
  • Zahlen von 1 bis 7: Weiße Tasten
  • F2 bis F7: Schwarze Tasten
  • Rücktaste oder Löschtaste: Zurücknehmen

Danksagung: Der Synthesizer Original-Code ist von https://github.com/vsr83/miniSynth
Steuere den Wasserschlauch
icon followline.svg difficulty level 1
screenshot followline

computer mouse followline

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Der Feuerwehrmann muss das Feuer löschen, aber die Leitung ist verstopft.

Ziel: Feinmotorische Fähigkeiten.

Handbuch: Bewege die Maus oder Deinen Finger auf dem Touchscreen über den roten Teil der Wasserleitung. Dadurch wird sie Stück für Stück freigelegt, bis zum Feuer. Pass auf, wenn du den Mauszeiger oder Deinen Finger aus der Leitung herausbewegst, geht der rote Abschnitt zurück.
Steuere ein Unterseeboot
icon submarine.svg difficulty level 5
screenshot submarine

sciences experiment submarine

Rudra Nil Basu & Timothée Giet

Beschreibung: Fahre das Unterseeboot zum Endpunkt.

Voraussetzung: Bewegen und klicken mit der Maus, Grundlagen der Physik.

Ziel: Lerne ein Unterseeboot zu steuern.

Handbuch: Steuere die verschiedenen Teile des U-Boots (den Motor, die Ballasttanks und Tiefenruder), um das Ziel zu erreichen.

Tastatursteuerung:
Motor
  • D oder Pfeil rechts: Erhöhung der Geschwindigkeit
  • A oder Pfeil links: Verringerung der Geschwindigkeit
Ballasttanks
  • W oder Pfeil aufwärts: Füllen des mittleren Ballasttanks umschalten
  • S oder Pfeil abwärts: Entleeren des mittleren Ballasttanks umschalten
  • R: Füllen des linken Ballasttanks umschalten
  • F: Entleeren des linken Ballasttanks umschalten
  • T: Füllen des rechten Ballasttanks umschalten
  • G: Entleeren des rechten Ballasttanks umschalten
Tiefenruder
  • +: Winkel der Tiefenruder vergrößern
  • -: Winkel der Tiefenruder verringern
Strafstoß
icon penalty.svg difficulty level 1
screenshot penalty

computer mouse penalty

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Beschreibung: Klicke doppelt oder tippe doppelt auf den Ball, um auf irgendeine Seite des Tores zu treffen und zu punkten.

Handbuch: Klicke doppelt oder tippe doppelt auf eine Seite des Tores, um den Ball zu schießen. Du kannst dafür die linke, rechte oder die mittlere Maustaste verwenden (auf einem Touchscreen tippe mit dem Finger). Wenn du nicht schnell genug klickst, fängt Tux den Ball. Du musst den Ball anklicken, um ihn auf seine ursprüngliche Position zurück zu bringen.
Subtraktion von Zahlen
icon algebra_minus.svg difficulty level 4
screenshot algebra_minus

math subtraction arithmetic algebra_minus

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Übe das Subtrahieren.

Voraussetzung: Subtraktion von kleinen Zahlen.

Ziel: Ermittle die Differenz zwischen zwei Zahlen in begrenzter Zeit.

Handbuch: Eine Subtraktion steht auf dem Bildschirm. Finde schnell das Ergebnis und benutze deine Rechnertastatur oder deine On-Screen-Tastatur, um es einzugeben. Du musst schnell sein und dein Ergebnis schreiben bevor die Pinguine in ihren Ballons landen!

Tastatursteuerung:
  • Zahlen: Gib deine Antwort ein
  • Rücktaste: Löscht die letzte Zahl in deiner Eingabe
  • Eingabetaste: Überprüfe deine Antwort
Subtraktionen mit Dezimalzahlen
icon learn_decimals_subtractions.svg difficulty level 5
screenshot learn_decimals_subtractions

math arithmetic learn_decimals_subtractions

Mariam Fahmy & Timothée Giet

Beschreibung: Lerne Subtraktionen mit Dezimalzahlen.

Ziel: Lerne Subtraktionen mit Dezimalzahlen, indem du zählst, wie viele Quadrate du wegnehmen musst um das Ergebnis darzustellen.

Handbuch: Eine Subtraktion mit zwei Dezimalzahlen wird angezeigt. Die erste Nummer der Subtraktion wird mit Balken dargestellt. Jeder Balken repräsentiert eine Einheit, und Jedes Quadrat im Balken repräsentiert ein Zehntel dieser Einheit. Klick auf das Quadrat, um die zweite Zahl zu subtrahieren und das Ergebnis darzustellen.

Wenn du die richtige Antwort weißt, gib das entsprechende Ergebnis ein und klicke auf die OKSchaltfläche, um deine Antwort zu überprüfen.

Tastatursteuerung:
  • Eingabetaste: Überprüfe deine Antwort
  • Zahlen: Gib das Ergebnis ein
Subtraktions-Gedächtnisspiel gegen Tux
icon memory-math-minus-tux.svg difficulty level 4
screenshot memory-math-minus-tux

math memory arithmetic memory-math-minus-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Beschreibung: Drehe die Karten um, um eine Subtraktion ihrem Ergebnis zuzuordnen. Du spielst gegen Tux.

Voraussetzung: Subtraktion.

Ziel: Übe das Subtrahieren.

Handbuch: Auf jeder Karte ist entweder eine Subtraktion ein Ergebnis versteckt. Du musst die Subtraktionen mit ihrem Ergebnis abgleichen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Dreht die ausgewählte Karte um
Subtraktions-Gedächtnistraining
icon memory-math-minus.svg difficulty level 4
screenshot memory-math-minus

math memory arithmetic memory-math-minus

JB BUTET & Timothée Giet

Beschreibung: Drehe die Karten um, um eine Subtraktion ihrem Ergebnis zuzuordnen.

Voraussetzung: Subtraktion.

Ziel: Übe das Subtrahieren.

Handbuch: Auf jeder Karte ist entweder eine Subtraktion ein Ergebnis versteckt. Du musst die Subtraktionen mit ihrem Ergebnis abgleichen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Dreht die ausgewählte Karte um
Sudoku, platziere Symbole in einem Gitter
icon sudoku.svg difficulty level 4
screenshot sudoku

discovery logic sudoku

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Beschreibung: Jeder Wert muss in jeder Zeile, jeder Spalte und gegebenenfalls in jeder Region einzigartig sein.

Voraussetzung: Um das Puzzle zu lösen, benötigt man Geduld und logisches Denken.

Ziel: Das Ziel dieses Puzzles ist es, in jeder Zelle eines vorgegebenen Gitters Symbole oder Zahlen zwischen 1 und 9 einzugeben. In der ursprünglichen Sudoku-Variante ist das Gitter 9x9 Felder groß und besteht aus 3x3 Untergittern (genannt „Blöcke“). In GCompris fangen wir in den unteren Spielstufen mit einer vereinfachten Variante an, in der Symbole benutzt werden und es keine Blöcke gibt. Beim Start des Spiels sind einige Felder mit verschiedenen Symbolen oder Zahlen schon vorbelegt (die „Vorgaben“). In jeder Zeile, Spalte und jedem Block darf jeder Wert oder jedes Symbol nur einmal vorkommen. (Quelle <https://de.wikipedia.org/wiki/Sudoku>).

Handbuch: Select a number or a symbol in the list and click on its target position. GCompris will not let you enter an invalid answer.
Superhirn
icon superbrain.svg difficulty level 2
screenshot superbrain

discovery logic superbrain

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Beschreibung: Tux hat einige Gegenstände versteckt. Finde sie in der richtigen Reihenfolge.

Ziel: Tux hat einige Gegenstände versteckt. Finde sie in der richtigen Reihenfolge.

Handbuch: Klicke auf die Felder auf der rechten Seite bis Du glaubst, eine richtige Antwort gefunden zu haben. Dann klicke auf den „OK“-Knopf. Ein schwarzer Punkt bedeutet, dass du die richtige Antwort an der richtigen Stelle gefunden hast, während ein weißer Punkt bedeutet, dass die Antwort zwar richtig ist, sich aber an der falschen Stelle befindet. In den unteren Stufen gibt Tux Dir einen Hinweis, wenn Du ein richtiges Feld entdeckt hast, indem er das Feld mit einem schwarzen Quadrat markiert und mit einem weißen Quadrat eine richtige Antwort an der falschen Stelle markiert. In den Stufen 4 und 8 kann eine Farbe oder Form mehrfach versteckt sein.
Du kannst die rechte Maustaste benutzen, um die Farben oder Formen in der umgekehrten Reihenfolge auszuwählen. Im Farbauswähler kannst Du Farben oder Formen direkt festlegen. Wenn du ein Farbfeld zwei Sekunden gedrückt hältst, kannst Du automatisch die dort zuletzt gewählte Farbe oder Form wieder auswählen. Klicke doppelt auf eine zuvor ausgewählte Farbe oder Form eines vergangenen Zugs um sie als „richtig“ zu markieren. Solche markierten Felder werden automatisch in deinen aktuellen und zukünftigen Zügen vorausgewählt. Du kannst die Markierung wieder aufheben indem du nochmal auf sie doppelt klickst.
Tic Tac Toe (gegen Tux)
icon tic_tac_toe.svg difficulty level 2
screenshot tic_tac_toe

strategy tic_tac_toe

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Beschreibung: Setze drei Zeichen in einer Reihe.

Ziel: Setze drei Zeichen in einer Horizontalen, Vertikalen oder Diagonalen um das Spiel zu gewinnen.

Handbuch: Spiele mit Tux. Klicke abwechselnd auf das Quadrat, das du markieren möchtest. Der erste Spieler, der eine Linie von 3 Markierungen erstellt, gewinnt.
Tux wird besser spielen, wenn du das Level erhöhst.
Tic Tac Toe (mit einem Freund)
icon tic_tac_toe_2players.svg difficulty level 2
screenshot tic_tac_toe_2players

strategy tic_tac_toe_2players

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Beschreibung: Setze drei Zeichen in einer Reihe.

Ziel: Setze drei Zeichen in einer Horizontalen, Vertikalen oder Diagonalen um das Spiel zu gewinnen.

Handbuch: Spiele mit einem Freund Klicke die Position in der Reihe, in der du einen Spielstein ablegen möchtest. Der erste Spieler mit 3 Steinen in einer Reihe gewinnt.
Ungleichheits-Zahlenmapfer
icon gnumch-inequality.svg difficulty level 3
screenshot gnumch-inequality

math arithmetic gnumch-inequality

Manuel Tondeur & Timothée Giet

Beschreibung: Leite den Zahlenmampfer zu allen Ausdrücken, die nicht der Zahl unten auf den Bildschirm entsprechen.

Ziel: Übe Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division.

Handbuch: Wenn du eine Tastatur hast, kannst du die Pfeiltasten und die Leertaste benutzen, um eine Zahl zu schlucken. Mit einer Maus kannst du auf den Block neben der Zahl klicken um die Zahl zu schlucken. Mit einem Touchscreen kannst du entweder neben den Block klicken oder den Block in die gewünschte Richtung ziehen.

Pass auf um den Troggels auszuweichen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste: Zahlen verschlucken
Unsichtbares Labyrinth
icon mazeinvisible.svg difficulty level 4
screenshot mazeinvisible

fun maze mazeinvisible

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Beschreibung: Führe Tux aus dem unsichtbaren Labyrinth.

Handbuch: Benutze die Pfeiltasten oder wische auf dem Touchscreen, um Tux bis zur Tür zu bewegen. Benutze das „Labyrinth“-Symbol oder die Leertaste, um zwischen unsichtbarem und sichtbarem Modus umzuschalten. Der sichtbare Modus gibt Dir nur einen Hinweis zu Deiner Position, wie eine Karte. Du kannst Tux in diesem Modus nicht bewegen.

In den ersten Stufen läuft Tux gemütlich einen Schritt bei jedem Befehl, den Du ihm gibst.

In größeren Labyrinthen gibt es eine besonderen Laufweise, die „Siebenmeilenstiefel“. Mit „Siebenmeilenstiefeln“ läuft Tux automatisch so weit, bis er eine Weggabelung erreicht und Du entscheiden musst, welchen Weg er weiter gehen soll.

Ob die „Siebenmeilenstiefel“ aktiviert sind oder nicht, kannst Du an Tux Füßen erkennen: Wenn Tux barfuß läuft sind die „Siebenmeilenstiefel“ nicht aktiv. Wenn er rote Sportschuhe trägt, dann geht er mit „Siebenmeilenstiefeln“.

In höheren Stufen sind die „Siebenmeilenstiefel“ automatisch eingeschaltet. Wenn du sie bereits in früheren Stufen ein-, oder in den höheren Stufen ausschalten möchtest, klicke dafür auf das „Barfuß/Sportschuh“-Symbol in der oberen linken Ecke.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste: Wechselt zwischen unsichtbarem und sichtbarem Modus
Use a graduated line
icon graduated_line_use.svg difficulty level 1
screenshot graduated_line_use

math numeration graduated_line_use

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Beschreibung: Place values on a graduated line.

Voraussetzung: Reading and ordering numbers.

Ziel: Learn to use a graduated line.

Handbuch: Use the arrows to move the cursor to the position corresponding to the given value on the graduated line.
Tastatursteuerung:
  • Left and Right arrows: move the cursor
  • Space, Return or Enter: validate your answer
Vertausche das Zehnerkomplement
icon tens_complement_swap.svg difficulty level 4
screenshot tens_complement_swap

math arithmetic tens_complement_swap

Samarth Raj & Timothée Giet

Beschreibung: Vertausche die Zahlen, um Paare gleich zehn zu bilden.

Voraussetzung: Zahlen von 1 bis 30 und Additionen.

Ziel: Lerne das Zehnerkomplement zu verwenden, um die Reihenfolge der Zahlen in einer Berechnung zu optimieren.

Handbuch: Bilde innerhalb jeder Klammer Zahlenpaare gleich zehn. Wähle eine Zahl und eine weitere Zahl derselben Operation aus, um sie zu tauschen.Wenn alle Zeilen ausgefüllt sind, drücke zur Bestätigung die OK-Taste.Wenn einige Antworten falsch sind, wird ein Kreuzsymbol bei den entsprechenden Zeilen angezeigt. Korrigiere die Fehler und drücke dann erneut die OK-Taste.
Verteile die Süßigkeiten
icon share.svg difficulty level 2
screenshot share

math arithmetic share

Stefan Toncu & Timothée Giet

Beschreibung: Versuche die Süßigkeiten auf eine bestimmte Anzahl an Kindern zu verteilen.

Voraussetzung: Zählen können.

Ziel: Lerne Zahlen zu dividieren.

Handbuch: Befolge die Anleitung auf dem Bildschirm: Ziehe erst die angegebene Anzahl Jungen/Mädchen in die Mitte, ziehe dann die Süßigkeiten in die Rechtecke der Kinder.
Wenn es einen Rest gibt, muss dieser in das Bonbonglas gelegt werden.
Vertikale Leseübung
icon readingv.svg difficulty level 2
screenshot readingv

reading words readingv

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Beschreibung: Lies eine vertikale Liste von Wörtern und bestimme, ob das gesuchte Wort darin vorkam.

Voraussetzung: Lesen.

Ziel: Lesetraining in begrenzter Zeit.

Handbuch: Ein Wort wird angezeigt. Eine Liste von Wörtern wird waagerecht erscheinen und wieder verschwinden. War das angezeigte Wort in der Liste?
Vervollständige das Puzzle
icon babyshapes.svg difficulty level 1
screenshot babyshapes

computer babyshapes

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Beschreibung: Ziehe die Gegenstände auf das passende Ziel.

Handbuch: Vervollständige das Puzzle durch Ziehen der Teile aus der Seite auf den passenden Platz im Puzzle.

Danksagung: Der Hund wurde von Andre Connes zur Verfügung gestellt und wurde unter der GPL veröffentlicht
Verwende das Zehnerkomplement
icon tens_complement_use.svg difficulty level 4
screenshot tens_complement_use

math arithmetic tens_complement_use

Samarth Raj , Johnny Jazeix & Timothée Giet

Beschreibung: Verwende ein Zehnerkomplement, um die Operation zu vereinfachen.

Voraussetzung: Zahlen von 1 bis 50 und Additionen.

Ziel: Lerne eine praktische Anwendung des Zehnerkomplements.

Handbuch: Zerlege die Additionen, um innerhalb der Klammern Zahlenpaare gleich zehn zu bilden. Wähle eine Zahl in der Liste aus, und wähle dann eine leere Stelle in der Operation, um die ausgewählte Nummer dorthin zu verschieben.
Wenn alle Zeilen ausgefüllt sind, drücke die OK-Taste, um deine Antworten zu bestätigen. Wenn einige Antworten falsch sind, wird ein Kreuzsymbol auf den entsprechenden Zeilen angezeigt.Um die Fehler zu korrigieren, klicke auf die falschen Zahlen, korrigiere sie und wiederhole die vorherigen Schritte.
Vielfaches-Zahlenmampfer
icon gnumch-multiples.svg difficulty level 3
screenshot gnumch-multiples

math arithmetic gnumch-multiples

Manuel Tondeur & Timothée Giet

Beschreibung: Leite den Zahlenmampfer zu allen Vielfachen der Zahl unten auf dem Bildschirm.

Ziel: Lerne Vielfache und Faktoren

Handbuch: Die Vielfachen einer Zahl sind alle Zahlen, die gleich dieser Zahl mal eine andere Zahl sind. 24, 36, 48 und 60 sind zum Beispiel alle Vielfache von 12. 25 ist kein Vielfaches von 12, weil es keine Zahl gibt, die mit 12 multipliziert 25 ergibt. Wenn eine Zahl ein Faktor einer zweiten Zahl ist, dann ist die zweite Zahl ein Vielfaches der ersten. Du kannst Dir Vielfache wie Familien vorstellen und Faktoren wie die Mitglieder dieser Familien. Der Faktor 5 hat demnach 10 als Eltern, 15 als Großeltern, 20 als Urgroßeltern, 25 als Ur-Urgroßeltern und jeder weitere 5-er Schritt entspricht einem weiteren Ur- davor. Die 5 gehört allerdings nicht zur 8- oder 23-Familie. Es ist nicht möglich, 8 oder 23 mit 5-ern aufzufüllen, ohne dass ein Rest übrig bleibt. Daher ist weder 8 noch 23 ein Vielfaches von 5. Nur 5, 10, 15, 20, 25, usw. sind Vielfache (oder Eltern) von 5.

Wenn du eine Tastatur hast, kannst du die Pfeiltasten und die Leertaste benutzen, um eine Zahl zu schlucken. Mit einer Maus kannst du auf den Block neben der Zahl klicken um die Zahl zu schlucken. Mit einem Touchscreen kannst du entweder neben den Block klicken oder den Block in die gewünschte Richtung ziehen.

Pass auf um den Troggels auszuweichen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste: Zahlen verschlucken
Vier gewinnt (gegen Tux)
icon align4.svg difficulty level 2
screenshot align4

strategy align4

Bharath M S & Timothée Giet

Beschreibung: Ordne vier Spielsteine in einer Reihe an.

Ziel: Bilde eine waagerechte (liegende), senkrechte (stehende) oder diagonale (schräge) Linie mit vier Spielsteinen.

Handbuch: Spiele mit Tux. Klicke abwechselnd auf die Zeile, in der du einen Stein ablegen möchtest. Der erste Spieler mit 4 Steinen in einer Reihe gewinnt.
Mit den Pfeiltasten kannst du den Schwierigkeitsgrad manuell auswählen. Tux wird besser spielen, wenn du den Level erhöhst.

Tastatursteuerung:
  • Pfeil links: Verschiebt den Stein nach links
  • Pfeil rechts: Verschiebt den Stein nach rechts
  • Leertaste oder Pfeil abwärts: Lege einen Stein ab
Vier gewinnt (mit einem Freund)
icon align4_2players.svg difficulty level 2
screenshot align4_2players

strategy align4_2players

Bharath M S & Timothée Giet

Beschreibung: Ordne vier Spielsteine in einer Reihe an.

Ziel: Bilde eine waagerechte (liegende), senkrechte (stehende) oder diagonale (schräge) Linie mit vier Spielsteinen.

Handbuch: Spiele mit einem Freund. Klicke die Position in der Reihe, in der du einen Spielstein ablegen möchtest. Der erste Spieler mit 4 Steinen in einer Reihe gewinnt.

Tastatursteuerung:
  • Pfeil links: Verschiebt den Stein nach links
  • Pfeil rechts: Verschiebt den Stein nach rechts
  • Leertaste oder Pfeil abwärts: Lege einen Stein ab
Wasserkreislauf
icon watercycle.svg difficulty level 3
screenshot watercycle

sciences experiment watercycle

Sagar Chand Agarwal & Timothée Giet

Beschreibung: Tux ist mit seinem Boot vom Fischen zurückgekommen. Stelle den Wasserkreislauf wieder her, so dass er duschen kann.

Ziel: Lerne den Wasserkreislauf.

Handbuch: Klicke auf verschiedene aktive Elemente (Sonne, Wolke, Wasserpumpe, Kläranlage), um den gesamten Wasserkreislauf wieder zu aktivieren. Wenn das System wieder läuft und Tux in der Dusche ist, kannst du den Duschknopf für ihn drücken.
Wiege mit dem Imperialen Einheitensystem
icon scalesboard_weight_avoirdupois.svg difficulty level 4
screenshot scalesboard_weight_avoirdupois

math measures scalesboard_weight_avoirdupois

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Verschiebe einige Gewichte, um die Waage auszugleichen und das Gewicht zu berechnen.

Ziel: Kopfrechnen, arithmetische Gleichheit, Einheitenumrechnung.

Handbuch: Stelle die Gewichte auf die linke oder rechte Seite, um die Waage ins Gleichgewicht zu bringen. Die Gewichte können in beliebiger Reihenfolge angeordnet werden. Achte auf das Gewicht und die Einheit der Masse. Bedenke, dass ein Pfund (lb) genau 16 Unzen (oz) entspricht.
Wiege mit dem Internationalen Einheitensystem
icon scalesboard_weight.svg difficulty level 4
screenshot scalesboard_weight

math measures scalesboard_weight

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Verschiebe einige Gewichte, um die Waage auszugleichen und das Gewicht zu berechnen.

Ziel: Kopfrechnen, arithmetische Gleichheit, Einheitenumrechnung.

Handbuch: Stelle die Gewichte auf die linke oder rechte Seite, um die Waage ins Gleichgewicht zu bringen. Die Gewichte können in beliebiger Reihenfolge angeordnet werden. Achte auf das Gewicht und die Einheit der Masse. Bedenke, dass ein Kilogramm (kg) genau 1000 Gramm (g) entspricht.
Wirf den Ball zu Tux
icon ballcatch.svg difficulty level 1
screenshot ballcatch

computer keyboard ballcatch

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Beschreibung: Drücke die linke und rechte Pfeiltaste gleichzeitig, um den Ball gerade zu werfen.

Handbuch: Drücke die linke und rechte Pfeiltaste gleichzeitig, um den Ball gerade zu werfen. Auf einem Touchscreen musst Du die beiden Hände gleichzeitig berühren.
Zahlen in Reihenfolge
icon planegame.svg difficulty level 2
screenshot planegame

math numeration planegame

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Beschreibung: Bewege den Hubschrauber, um die Wolken in der richtigen Reihenfolge zu treffen.

Ziel: Zählübung.

Handbuch: Fange die Wolken in aufsteigender Reihenfolge. Benutze die Pfeiltasten auf Deiner Tastatur, um den Hubschrauber zu steuern. Mit einem Touchscreen kannst Du die Zielposition antippen. Merke Dir die Reihenfolge in der Du die Wolken fangen musst, oder schaue in der unteren rechten Ecke nach.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Verschiebt den Hubschrauber
Zahlen malen
icon drawnumbers.svg difficulty level 1
screenshot drawnumbers

math numeration drawnumbers

Nitish Chauhan & Timothée Giet

Beschreibung: Verbinde die Punkte, um Zahlen von 0 bis 9 zu malen.

Ziel: Lerne spielerisch verschiedene Zahlen zu malen.

Handbuch: Male die Zahlen indem du die Punkte in der richtigen Reihenfolge verbindest.
Zahlen mit Dominosteinen
icon smallnumbers2.svg difficulty level 2
screenshot smallnumbers2

math numeration smallnumbers2

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Zähle die Punkte auf den Dominosteinen, bevor sie den Boden erreichen.

Voraussetzung: Zählen.

Ziel: Zählübung in begrenzter Zeit.

Handbuch: Gib die Anzahl der Punkte auf jedem fallenden Dominostein ein.

Tastatursteuerung:
  • Zahlen: Gib deine Antwort ein
Zahlen mit Würfeln
icon smallnumbers.svg difficulty level 2
screenshot smallnumbers

computer keyboard math numeration smallnumbers

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Zähle die Punkte auf dem Würfel, bevor er den Boden erreicht.

Voraussetzung: Zählen.

Ziel: Zähle Punkte in begrenzter Zeit.

Handbuch: Gib die Anzahl der Punkte auf jedem fallenden Würfel ein.

Tastatursteuerung:
  • Zahlen: Gib deine Antwort ein
Zahlen vergleichen.
icon comparator.svg difficulty level 2
screenshot comparator

math numeration comparator

Aastha Chauhan , Johnny Jazeix & Timothée Giet

Beschreibung: Vergleiche die Zahlen und wähle das entsprechende Zeichen.

Ziel: Lerne, wie man Zahlenwerte miteinander vergleicht.

Handbuch: Wähle ein Zahlenpaar in der Liste aus. Wähle danach das richtige Symbol für den Vergleich aus. Wenn jede Zeile ein Symbol enthält, wähle die Schaltfläche OKum die Antworten zu überprüfen.

Wenn Antworten falsch sind, wird ein Kreuzsymbol an der entsprechenden Stelle angezeigt.Korrigiere den Fehler und wähle dann erneut die Schaltfläche OK.

Tastatursteuerung:
  • Auf- und Abwärts-Pfeil: Wähle ein Zahlenpaar aus der Liste aus.
  • Links- und Rechtspfeil: Wähle ein Symbol aus
  • Leerzeichen: Wenn ein Symbol ausgewählt ist, wird dieses Symbol übernommen
  • Eingabetaste: Überprüfe deine Antworten
  • <, > or =: gib das passende Symbol ein
Zahlenfolge
icon number_sequence.svg difficulty level 2
screenshot number_sequence

math numeration number_sequence

Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Beschreibung: Klicke die Zahlen in der richtigen Reihenfolge an.

Ziel: Kann zählen.

Handbuch: Zeichne das Bild durch Anklicken jeder Zahl in der richtigen Reihenfolge.
Zahlwort-Gedächtnistraining
icon memory-wordnumber.svg difficulty level 3
screenshot memory-wordnumber

math numeration memory-wordnumber

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Drehe die Karten um, so dass die Ziffer mit dem Namen der Zahl übereinstimmt.

Voraussetzung: Lesen.

Ziel: Zahlen und Erinnerung lesen.

Handbuch: Hinter jeder Karte verbirgt sich entweder eine Zahl (eine in Ziffern geschriebene Zahl), oder ein Zahlenname (eine in Worten geschriebene Zahl). Du musst die Ziffern den den entsprechenden Zahlennamen zuordnen.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste oder Eingabetaste: Dreht die ausgewählte Karte um
Zeichne das Bild nach
icon redraw.svg difficulty level 3
screenshot redraw

puzzle redraw

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Zeichne das vorgegebene Bild in dem leeren Gitter genau nach.

Handbuch: Wähle zuerst die richtige Farbe aus der Palette und fülle das Gitter an der richtigen Stelle aus.

Tastatursteuerung:
  • Zahlen: Auswahl einer Farbe
  • Pfeiltasten: Navigiere im Gitter
  • Leertaste oder Eingabetaste: Malen
Zeige auf die Verwandten
icon family_find_relative.svg difficulty level 2
screenshot family_find_relative

sciences history family_find_relative

Rudra Nil Basu & Timothée Giet

Beschreibung: Klicke auf ein Paar, das der angegebenen Beziehung entspricht.

Voraussetzung: Lesen, die Maus bewegen und mit der Maus klicken.

Ziel: Lerne die Beziehungen in einer Familie passend zum Abstammungssystem, welches in den meisten westlichen Gesellschaften genutzt wird.

Handbuch: Ein Familienbaum wird angezeigt, mit ein paar Anweisungen.
Die Kreise sind mit Linien verbunden, um die Beziehungen anzuzeigen. Verheiratete Paare sind mit einem Ring auf der Verbindung markiert.
Klicke auf ein Paar von Familienmitgliedern, die zur vorgegebenen Beziehung passen.
Zeitliche Abläufe
icon chronos.svg difficulty level 1
screenshot chronos

sciences history chronos

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Beschreibung: Bewege Gegenstände an ihren Platz, um eine Geschichte anzuordnen.

Voraussetzung: Erzähle eine kurze Geschichte.

Ziel: Ordne die Bilder in der Reihenfolge der Geschichte.

Handbuch: Wähle aus den Bilder auf der Seite und lege sie in der richtigen Reihenfolge auf die Punkte. Klicke auf den OK-Knopf, um deine Antwort zu überprüfen.

Danksagung: Die Fotografie des Mondes steht unter dem Copyright der NASA. Die Bilder der Verkehrsmittel stehen unter dem Copyright von Frank Doucet. Die Jahreszahlen der Verkehrsmittel stammen von <https://www.wikipedia.org>.
Zuordnung
icon categorization.svg difficulty level 4
screenshot categorization

reading vocabulary categorization

Divyam Madaan & Timothée Giet

Beschreibung: Element in richtige und falsche Gruppen einordnen.

Voraussetzung: Kann Elemente mit der Maus oder auf einem Touchscreen verschieben.

Ziel: Aufbau eines konzeptionellen Denkens und Bereicherung des Wissens.

Handbuch: Lies die Anweisungen durch und lege dann die Elemente wie angegeben ab
Zusammengehörige Teile
icon babymatch.svg difficulty level 1
screenshot babymatch

reading vocabulary babymatch

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Beschreibung: Stelle die Bilder passend zusammen.

Voraussetzung: Kulturelle Bezüge.

Ziel: Motorische Fähigkeiten. Verknüpfung von Begriffen.

Handbuch: Im Bereich der Haupttafel ist ein Satz von Objekten dargestellt. In der Seitenleiste gibt es weitere Objekte. Jedes dieser Objekte passt exakt zu einem Objekt der Haupttafel. Du musst die logische Verknüpfung zwischen diesen Objekten finden. Ziehe die Objekte in die richtigen Felder der Haupttafel.
Zähle die Gegenstände
icon enumerate.svg difficulty level 2
screenshot enumerate

math numeration enumerate

Thib ROMAIN & Timothée Giet

Beschreibung: Ordne die Gegenstände so an, dass man sie gut zählen kann.

Voraussetzung: Einfaches Aufzählen.

Ziel: Zählübung.

Handbuch: Ordne die Gegenstände zuerst so an, dass du sie zählen kannst. Dann wähle am oberen linken Rand den Gegenstand aus der Liste mit Antworten. Gib die Antwort mit der Tastatur ein.

Tastatursteuerung:
  • Pfeil aufwärts: Wählt den nächsten Gegenstand
  • Pfeil abwärts:Wählt den vorherigen Gegenstand
  • Zahlen: Antwort für den ausgewählten Gegenstand
  • Gib folgendes ein: Überprüfe deine Antwort (wenn die Option "Antworten validieren" auf "OK" gesetzt ist).
Zähle und male die Kreise
icon learn_digits.svg difficulty level 1
screenshot learn_digits

math numeration learn_digits

Timothée Giet

Beschreibung: Lerne Zahlen von 0 bis 9.

Ziel: Lerne Zahlen durch Abzählen ihres zugehörigen Wertes.

Handbuch: Eine Zahl steht auf dem Bildschirm. Klicke die zugehörige Zahl von Kreisen an und überprüfe deine Antwort.

Tastatursteuerung:
  • Pfeiltasten: Navigieren
  • Leertaste: Kreis aus- oder abwählen
  • Eingabetaste: Überprüfe deine Antwort
  • Tabulatortaste: Zahl wieder vorlesen
Übe das Addieren mit einem Dartspiel
icon target.svg difficulty level 2
screenshot target

math addition arithmetic target

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Beschreibung: Triff die Zielscheibe und zähle deine Punkte.

Voraussetzung: Kann die Maus bewegen, kann Zahlen lesen und kann für die erste Ebene bis 15 zählen.

Ziel: Wirf Dartpfeile auf eine Zielscheibe und zähle deine Punkte.

Handbuch: Überprüfe die Geschwindigkeit und die Richtung der Zielscheibe klicke dann darauf, um einen Dartpfeil zu werfen. Wenn du alle deine Dartpfeile geworfen hast, erscheint ein Fenster, das dich zum Zählen deiner Punkte auffordert. Gib die Punktezahl mit der Rechner- oder On-Screen-Tastatur ein.