Telas do programa

Menu principal do GCompris
screenshot root

administration root

Descrição: Selecione uma atividade para abri-la.

Pré-requisito: Algumas atividades são de orientação lúdica, mas, ainda assim, de cunho educacional.

Objetivo: O GCompris é uma suíte educacional de alta qualidade, que inclui uma grande quantidade de atividades para crianças com idade entre 2 e 10 anos.

Manual: Selecione um ícone para entrar em uma atividade ou para exibir uma lista de atividades em uma categoria.
Na parte de baixo da tela está a barra de controle do GCompris. Repare que você pode esconder ou exibir a barra clicando/tocando no botão do canto esquerdo.

São mostrados os seguintes ícones:
(note que cada ícone é exibido apenas se estiver disponível na atividade atual)
  • Casa - Sai da atividade e volta ao menu (Ctrl+W ou Escape)
  • Setas - Exibe o nível atual. Clique para selecionar outro nível
  • Boca - Repete a questão
  • Interrogação - Ajuda
  • Recarregar - Reinicia a atividade desde o início
  • Ferramenta - O menu de configurações
  • Três linhas - O menu de configurações da atividade
  • G - Sobre o GCompris
  • Sair - Sai do GCompris (Ctrl+Q)
As estrelas indicam os grupos etários para cada atividade:
  • 1, 2 ou 3 estrelas amarelas - crianças de 2 a 6 anos
  • 1, 2 ou 3 estrelas vermelhas - a partir de 7 anos
Caso existam dois ícones de estrela diferentes para uma atividade, o primeiro indica a dificuldade mínima e o segundo, a dificuldade máxima.

Atalhos de teclado:
  • Ctrl+B: Mostra/esconde a barra de controle
  • Ctrl+F: Entra/sai da tela cheia
  • Ctrl+S: Mostra/esconde a barra de seções de atividades
A história de Louis Braille
icon louis-braille.svg difficulty level 4
screenshot louis-braille

sciences history louis-braille

Arkit Vora & Timothée Giet

Descrição: Revise as principais datas do inventor do Sistema Braille.

Manual: Leia a história e biografia de Louis Braille e descubra como o sistema Braille foi inventado. Clique nos botões Próximo e Anterior para movimentar-se nas páginas da história. Ao final, organize a sequência na ordem cronológica.

Controles do teclado:
  • Setas: navegar
  • Espaço ou Enter: selecionar um item e alterar sua posição

Créditos: Vídeo sobre Louis Braille: <https://www.youtube.com/watch?v=9bdfC2j_4x4>
A letra desaparecida
icon missing-letter.svg difficulty level 2
screenshot missing-letter

reading words missing-letter

Amit Tomar & Timothée Giet

Descrição: Encontre a letra desaparecida para completar a palavra.

Pré-requisito: Leitura de palavras

Objetivo: Treinar a habilidade de leitura.

Manual: Uma imagem é exibida na área principal e aparece uma palavra incompleta sob a imagem. Clique na letra faltante para completar a palavra ou digite-a no seu teclado.

Controles do teclado:
  • Tab: repetir a palavra
Acompanhe o ritmo
icon play_rhythm.svg difficulty level 1
screenshot play_rhythm

discovery music play_rhythm

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Descrição:

Pré-requisito: Compreensão simples de ritmo musical.

Objetivo: Aprenda a seguir um ritmo de forma precisa.

Manual: Escute o ritmo tocado. Quando estiver pronto, clique no tambor seguindo o mesmo ritmo. Se você clicar nos tempos corretos, outro ritmo é tocado. Caso contrário, você deve tentar novamente.
Níveis ímpares exibem uma linha vertical que segue o ritmo na partitura: clique no tambor quando a linha estiver no meio das notas.
Níveis pares são mais difíceis, porque não existe nenhuma linha vertical. Você deverá ler o tempo das notas e tocar o ritmo de acordo com essa informação. Você também pode clicar no metrônomo para escutar as notas semínimas como referência.
Clique no botão de recarregar caso você queira repetir o ritmo.

Controles do teclado:
  • Barra de espaço: tocar o tambor
  • Enter ou Return: repetir o ritmo
  • Setas para cima e para baixo: aumentar ou diminuir o tempo
  • Tab: iniciar ou parar o metrônomo, caso ele esteja visível
Adição de números
icon algebra_plus.svg difficulty level 3
screenshot algebra_plus

math addition arithmetic algebra_plus

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Pratique a adição de números.

Pré-requisito: Adição simples. Saber reconhecer números escritos

Objetivo: Encontrar a soma de dois números, dentro de um período limitado de tempo.

Manual: Uma adição é apresentada na tela. Encontre o resultado e, rapidamente, use o teclado físico ou o virtual para digitá-lo. Você precisa ser rápido e enviar a resposta antes que os pinguins pousem com o seu balão!

Controles do teclado:
  • Números: digitar sua resposta
  • Backspace: excluir o último dígito da sua resposta
  • Enter: conferir sua resposta
Adições com números decimais.
icon learn_decimals_additions.svg difficulty level 5
screenshot learn_decimals_additions

math arithmetic learn_decimals_additions

Mariam Fahmy & Timothée Giet

Descrição: Aprender adições com números decimais.

Objetivo: Aprenda adicções com números decimais contando quantos quadrados são necessários para representar o resultado.

Manual: Uma adição com dois números decimais é exibida. Arraste a seta para selecionar parte da barra e, depois, arraste a parte selecionada da barra para a área vazia. Repita esses passos até que o número de barras arrastadas corresponda ao resultado da adição. Ao final, clique no botão OK para conferir sua resposta.

Caso a resposta esteja correta, digite o resultado correspondente e clique no botão OK para conferir sua resposta.

Controles do teclado:
  • Enter: conferir sua resposta
  • Números: digite o resultado
Apague as luzes
icon lightsoff.svg difficulty level 6
screenshot lightsoff

discovery logic lightsoff

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Descrição: O objetivo é apagar todas as luzes.

Objetivo: O objetivo é apagar todas as luzes.

Manual: Ao pressionar uma janela, você muda o seu estado e o dos seus vizinhos imediatos na horizontal e na vertical. Você deve apagar todas as luzes. Se você clicar no Tux, a solução é exibida.

Créditos: O algoritmo de solução está descrito na Wikipédia. Para saber mais sobre o jogo Apague as Luzes veja essa página da Wikipédia (em inglês): <https://en.wikipedia.org/wiki/Lights_Out_(game)>
Aprenda números
icon learn_digits.svg difficulty level 1
screenshot learn_digits

math numeration learn_digits

Timothée Giet

Descrição: Aprender os números de 0 a 9.

Objetivo: Aprenda os números contando o seu valor correspondente.

Manual: Um número é exibido na tela. Preencha o número correspondente de círculos e confira a sua resposta.

Controles do teclado:
  • Setas: navegar
  • Espaço: marcar ou desmarcar um círculo
  • Enter: conferir sua resposta
  • Tab: falar o número novamente
Aprender adições
icon learn_additions.svg difficulty level 2
screenshot learn_additions

math arithmetic learn_additions

Timothée Giet

Descrição: Aprender adições com números pequenos.

Objetivo: Aprender adições contando seus resultados.

Manual: Uma adição é exibida na tela. Calcule o resultado, preencha o número correspondente de círculos e confira sua resposta.

Controles do teclado:
  • Setas: navegar
  • Espaço: marcar ou desmarcar um círculo
  • Enter: conferir sua resposta
Aprender números decimais
icon learn_decimals.svg difficulty level 5
screenshot learn_decimals

math numeration learn_decimals

Mariam Fahmy & Timothée Giet

Descrição: Aprender decimais com números pequenos.

Objetivo: Aprenda decimais contando quantos quadrados são necessários para representar o número decimal.

Manual: Um número decimal é exibido. Arraste a seta para selecionar parte da barra e, depois, arraste a parte selecionada da barra para a área vazia. Repita esses passos até que o número de barras arrastadas corresponda ao número decimal exibido. Ao final, clique no botão OK para conferir sua resposta.

Controles do teclado:
  • Enter: conferir sua resposta
Aprender quantidades
icon learn_quantities.svg difficulty level 1
screenshot learn_quantities

math numeration learn_quantities

Timothée Giet

Descrição: Aprender a representar uma quantidade de objetos.

Objetivo: Aprenda quantidades contando quantas laranjas são necessárias para representar o valor indicado.

Manual: Um valor é apresentado. Arraste a seta para selecionar uma quantidade de laranjas e, depois, arraste as laranjas selecionadas para a área vazia. Repita esses passos até que o número de laranjas arrastadas corresponda ao valor indicado. Ao final, clique no botão OK para conferir sua resposta.

Controles do teclado:
  • Enter: conferir sua resposta
Aprender subtrações
icon learn_subtractions.svg difficulty level 2
screenshot learn_subtractions

math arithmetic learn_subtractions

Timothée Giet

Descrição: Aprender subtrações com números pequenos.

Objetivo: Aprender subtrações contando seus resultados.

Manual: Uma subtração é exibida na tela. Calcule o resultado, preencha o número correspondente de círculos e confira sua resposta.

Controles do teclado:
  • Setas: navegar
  • Espaço: marcar ou desmarcar um círculo
  • Enter: conferir sua resposta
Associações lógicas
icon algorithm.svg difficulty level 2
screenshot algorithm

discovery logic algorithm

Bharath M S & Timothée Giet

Descrição: Complete a sequência de frutas.

Objetivo: Treinar conceitos de lógica.

Manual: Olhe para as duas sequências. Cada fruta na primeira sequência foi substituída por outra na segunda sequência. Complete a segunda sequência usando as frutas corretas, depois de estudar esse padrão.

Controles do teclado:
  • Setas: navegar
  • Espaço ou Enter: selecionar um item
Atividade Ferroviária
icon railroad.svg difficulty level 1
screenshot railroad

discovery logic railroad

Utkarsh Tiwari & Timothée Giet

Descrição: Reconstrua o modelo do trem no alto da tela.

Objetivo: Treinar memória.

Manual: Um trem é exibido por alguns segundos. Reconstrua-o no alto da tela, arrastando os itens apropriados. Para remover um dos itens do trem, arraste-o para a parte de baixo.

Controles do teclado:
  • Setas: navegar pelas área de amostras e de resposta
  • Espaço: adicionar um item da área de amostras na área de resposta, ou trocar um item de lugar com outro na área de resposta
  • Delete ou Backspace: remover o item selecionado da área de resposta
  • Enter ou Return: enviar a sua resposta
Atividade de desenho simples
icon simplepaint.svg difficulty level 1
screenshot simplepaint

fun simplepaint

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Crie seu próprio desenho.

Objetivo: Estimular a criatividade.

Manual: Selecione uma cor e pinte os retângulos como quiser para criar um desenho.

Controles do teclado:
  • Setas: navegar
  • Espaço ou Enter: pintar
  • Tab: alternar entre a seleção de cores e a área de pintura
Caixa de equilíbrio
icon balancebox.svg difficulty level 2
screenshot balancebox

mobile fun balancebox

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Descrição: Conduza a bola até a porta, inclinando a caixa.

Objetivo: Praticar habilidades motoras finas e contagem básica.

Manual: Conduza a bola até a porta. Tome cuidado para não deixá-la cair nos buracos. Você deve fazer a bola passar sobre os botões numerados na ordem correta, para abrir a porta. Você pode mover a bola balançando suavemente o seu dispositivo móvel ou, caso esteja no computador, usar as teclas de seta para simular esse balanço.

No menu de configurações da atividade você pode escolher entre o conjunto padrão de níveis, que vem embutido no GCompris, ou pode construir o seu próprio conjunto. Para criar um conjunto de níveis, clique no botão de configurações e, depois, no botão abaixo de 'Selecione seu conjunto de níveis'. Agora escolha 'Usuário' e abra o editor de níveis, clicando no botão correspondente.

No editor de níveis você pode criar seus próprios níveis. Selecione uma das ferramentas de edição na lateral para modificar as células do mapa do nível atualmente ativo no editor:
  • X: limpar todo o mapa
  • Traço horizontal: adicionar/remover uma parede horizontal na margem inferior da célula
  • Traço vertical: adicionar/remover uma parede vertical na margem direita da célula
  • Buraco: adicionar/remover um buraco na célula
  • Bola: definir a posição inicial da bola
  • Porta: definir a posição da porta
  • Botão numerado: adicionar/remover um botão numerado. Você pode definir o valor do botão usando a caixa de seleção. Não é possível repetir um valor que já exista no mapa.
Todas as ferramentas (exceto a ferramenta de limpeza) alternam a situação do seu alvo na célula clicada. Ou seja, ao clicar com uma ferramenta em uma célula vazia, você adiciona o item relativo àquela ferramenta. E se você clicar novamente na mesma célula, com a mesma ferramenta, você remove o que estava nela.

Você pode testar um nível modificado clicando no botão 'Teste', na lateral do editor. Você pode sair do modo de teste clicando no botão da casa, que fica na barra, apertando a tecla Esc no seu teclado ou o botão de voltar no seu dispositivo móvel.

No editor você pode alterar o nível que está sendo editado usando os botões de seta na barra. Ao voltar ao editor, você pode continuar editando o nível atual e testá-lo novamente, se for necessário.Quanto o seu nível estiver finalizado, você pode salvá-lo em um arquivo, clicando no botão 'Salvar' ao lado.

Para voltar às configurações da atividade, clique no botão da casa, que fica na barra, aperte a tecla Esc no seu teclado ou o botão de voltar no seu dispositivo móvel.

Por fim, para usar o seu conjunto de níveis, clique no botão 'Abrir níveis salvos'.
Calendário
icon calendar.svg difficulty level 4
screenshot calendar

math measures calendar

Amit Sagtani & Timothée Giet

Descrição: Leia as instruções e selecione a data correta no calendário.

Pré-requisito: Conceitos de semana, mês e ano

Objetivo: Aprender a usar o calendário.

Manual: Leia as instruções, selecione a data correta no calendário e confira a sua resposta clicando no botão OK.

Em alguns níveis você precisará encontrar o dia da semana para uma determinada data. Nesse caso, clique no dia da semana correspondente na lista.

Controles do teclado:
  • Setas: navegar pelas respostas
  • Espaço ou Enter: conferir suas respostas
Categorização
icon categorization.svg difficulty level 4
screenshot categorization

reading vocabulary categorization

Divyam Madaan & Timothée Giet

Descrição: Distribua os itens entre os grupos correto e incorreto.

Pré-requisito: Conseguir arrastar itens utilizando o mouse ou a tela de toque.

Objetivo: Desenvolver o pensamento conceitual e enriquecer o conhecimento.

Manual: Veja as instruções e então arraste os itens para os locais especificados
Ciclo da água
icon watercycle.svg difficulty level 3
screenshot watercycle

sciences experiment watercycle

Sagar Chand Agarwal & Timothée Giet

Descrição: O Tux retornou de uma pescaria com seu barco. Restaure o sistema de água, para que ele possa tomar um banho.

Objetivo: Aprender o ciclo da água.

Manual: Clique nos diferentes elementos ativos: Sol, nuvem, bombas de água e estação de tratamento de esgoto, para poder ativar todo o sistema. Quando o sistema de águas estiver funcionando novamente e o Tux estiver no chuveiro, clique no botão do chuveiro para ele.
Clique e desenhe
icon clickanddraw.svg difficulty level 1
screenshot clickanddraw

computer mouse clickanddraw

Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Descrição: Desenhe a figura clicando nos pontos selecionados.

Pré-requisito: Saber mover o mouse e clicar com precisão em pontos.

Manual: Desenhe a figura clicando em cada ponto, na sequência. Cada vez que um ponto é selecionado o próximo, azul, aparece.
Clique em mim
icon clickgame.svg difficulty level 1
screenshot clickgame

computer mouse clickgame

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Pegue todos os peixes antes que deixem o aquário.

Pré-requisito: Pode mover o mouse e clicar no lugar correto

Objetivo: Trabalhar coordenação motora: mover a mão com precisão.

Manual: Pegar todos os peixes se movendo clicando neles ou tocando-os com o seu dedo.
Clique em uma letra maiúscula
icon click_on_letter_up.svg difficulty level 2
screenshot click_on_letter_up

reading letters click_on_letter_up

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Descrição: Ouça uma letra e clique nela.

Pré-requisito: Identificação visual de letras.

Objetivo: Identificar o nome da letra.

Manual: Uma letra é falada. Clique na letra correspondente na área principal. Você pode ouvir a letra novamente, clicando no ícone da boca.

Controles do teclado:
  • Setas: navegar
  • Espaço: selecionar um item
  • Tab: repetir a questão
Clique em uma letra minúscula
icon click_on_letter.svg difficulty level 2
screenshot click_on_letter

reading letters click_on_letter

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Descrição: Ouça uma letra e clique nela.

Pré-requisito: Identificação visual de letras.

Objetivo: Identificar o nome da letra.

Manual: Uma letra é falada. Clique na letra correspondente na área principal. Você pode ouvir a letra novamente, clicando no ícone da boca.

Controles do teclado:
  • Setas: navegar
  • Espaço: selecionar um item
  • Tab: repetir a questão
Clique ou toque
icon erase_clic.svg difficulty level 1
screenshot erase_clic

computer mouse erase_clic

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Clique ou toque para apagar a área e descobrir o fundo.

Pré-requisito: Manipulação do mouse.

Objetivo: Coordenação motora.

Manual: Clique ou toque nos blocos até todos eles desaparecerem.
Cobrança de pênalti
icon penalty.svg difficulty level 1
screenshot penalty

computer mouse penalty

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Descrição: Dê um duplo clique ou toque duas vezes em qualquer lado do gol para marcar.

Manual: Dê um duplo clique ou toque duas vezes em um lado do gol para chutar a bola. Você pode clicar duas vezes no botão esquerdo ou direito do mouse. Se você não fizer o duplo clique rápido o suficiente, Tux defende a bola. Você deve clicar nela para trazê-la de volta à sua posição inicial.
Codificando o caminho
icon path_encoding.svg difficulty level 1
screenshot path_encoding

discovery logic path_encoding

Harsh Kumar & Timothée Giet

Descrição: Mova o Tux pelo caminho para atingir o destino.

Manual: Use os botões de setas para mover o Tux pelo caminho, até que ele atinja o seu destino.

As direções são absolutas, elas não dependem da orientação atual do Tux.

Controles do teclado:
  • Setas: direções
Codificando o caminho relativo
icon path_encoding_relative.svg difficulty level 1
screenshot path_encoding_relative

discovery logic path_encoding_relative

Harsh Kumar & Timothée Giet

Descrição: Mova o Tux pelo caminho para atingir o destino.

Manual: Use os botões de setas para mover o Tux pelo caminho, até que ele atinja o seu destino.

As direções são relativas à orientação atual do Tux.

Isso significa que PARA CIMA, move para frente, PARA BAIXO, move para trás, PARA ESQUERDA, move para o lado esquerdo do Tux e, PARA DIREITA, move para o lado direito do Tux.

Controles do teclado:
  • Setas: direções
Colorindo grafos
icon graph-coloring.svg difficulty level 1
screenshot graph-coloring

discovery logic graph-coloring

Akshat Tandon & Timothée Giet

Descrição: Colora o grafo para que não existam dois nós vizinhos com a mesma cor.

Pré-requisito: Capacidade de distinguir as diferentes cores/formas, senso de posições.

Objetivo: Aprender a distinguir as diferentes cores/formas e conhecer posições relativas.

Manual: Posicione cores/formas no grafo, de forma que nenhum dos dois nós adjacentes tenham a mesma cor. Selecione um nó, depois selecione um item na lista para acrescentá-lo ao nó.

Controles do teclado:
  • Setas para a esquerda e para a direita: navegar
  • Espaço: selecionar um item
Compartilhe os doces
icon share.svg difficulty level 2
screenshot share

math arithmetic share

Stefan Toncu & Timothée Giet

Descrição: Tente dividir os doces entre um determinado número de crianças.

Pré-requisito: Saber contar.

Objetivo: Aprender a divisão de números.

Manual: Siga as instruções apresentadas na tela: primeiro, arraste o número indicado de meninos/meninas para o centro, depois arraste os doces para o retângulo de cada criança.
Caso sobre um resto, ele deve ser colocado dentro do pote de doces.
Complete o quebra-cabeça
icon babyshapes.svg difficulty level 1
screenshot babyshapes

computer babyshapes

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição: Arraste e solte as formas em seus respectivos alvos.

Manual: Complete o quebra-cabeça arrastando cada peça do conjunto ao lado para o para o local correspondente.

Créditos: O cachorro foi fornecido por Andre Connes e distribuído sob a GPL
Composição para piano
icon piano_composition.svg difficulty level 2
screenshot piano_composition

discovery music piano_composition

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Descrição: Aprender como o teclado do piano funciona e como as notas musicais são escritas em uma pauta.

Pré-requisito: Familiaridade com as convenções de nomenclatura de notas musicais.

Objetivo: Desenvolva uma compreensão da composição musical e aumente o interesse em fazer música com um teclado de piano. Esta atividade abrange muitos aspectos fundamentais da música, mas há muito mais a explorar sobre a composição musical. Se você gosta dessa atividade, mas quer uma ferramenta mais avançada, tente baixar o Minuet (https://minuet.kde.org/), um software de código aberto para educação musical ou o MuseScore (https://musescore.org), uma ferramenta de notação musical de código aberto.

Manual: Essa atividade possui vários níveis, cada um deles adicionando uma nova funcionalidade ao anterior.
  • Nível 1: Teclado básico do piano (somente as teclas brancas), onde os usuários podem experimentar clicando nas teclas retangulares coloridas para escrever uma música.
  • Nível 2: A pauta musical muda para a clave de fá, dessa forma, as notas são mais graves que no nível anterior.
  • Nível 3: Opção para escolher entre as claves de sol e fá, adição das teclas pretas (tons sustenidos).
  • Nível 4: Notação de clave usada para as teclas pretas.
  • Nível 5: Opção de selecionar a duração de uma nota (semibreve, mínima, semínima e colcheia).
  • Nível 6: Adição de pausas (semibreve, mínima, semínima e colcheia).
  • Nível 7: Salvamento de suas composições e abertura de melodias salvas ou pré-definidas.
Controles do teclado:
  • Dígitos de 1 a 7: teclas brancas
  • F2 a F7: teclas pretas
  • Espaço: tocar
  • Setas para a esquerda e para a direita: trocar a oitava do teclado
  • Backspace: desfazer
  • Delete: apaga a nota selecionada ou todas

Créditos: O código original do sintetizador está em https://github.com/vsr83/miniSynth
Conheça as músicas do mundo
icon explore_world_music.svg difficulty level 4
screenshot explore_world_music

discovery music explore_world_music

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrição: Aprenda sobre as músicas do mundo.

Objetivo: Desenvolver uma melhor compreensão da variedade musical existente no mundo.

Manual: Existem três níveis nesta atividade.

No primeiro nível, explore as músicas do mundo todo. Clique em cada pasta para aprender sobre a música daquela área e escute um pequeno trecho dela. Preste bastante atenção, porque você será testado nos níveis 2 e 3.

No segundo nível você ouvirá um trecho da música e deverá selecionar a localização correspondente à ela. Clique no botão de tocar caso você queira ouvir a música novamente.

No terceiro nível, você deverá selecionar a localização que corresponda à descrição em texto exibida na tela.

Créditos: Imagens de https://commons.wikimedia.org/wiki, https://archive.org
  • "Onalaska-Practice6" by Tom Harpel (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Onalaska-Practice6.jpg), CC BY 2.0
  • "Australia Aboriginal Culture 009" by Steve Evans (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Australia_Aboriginal_Culture_009.jpg), CC BY 2.0
  • "Lunny irvine o flynn glackin" by candyschwartz (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Lunny_irvine_o_flynn_glackin.jpg), CC BY 2.0
  • "08-rock-n-roll" by Karel Schmiedberger (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:08-rock-n-roll.ogg), CC BY 3.0
  • "The Wind that Shakes the Barley" by peakfiddler (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:The_Wind_that_Shakes_the_Barley.ogg), CC BY 3.0
Conheça os animais da fazenda
icon explore_farm_animals.svg difficulty level 2
screenshot explore_farm_animals

sciences experiment explore_farm_animals

Djalil Mesli & Timothée Giet

Descrição: Aprenda mais sobre os animais da fazenda, os sons eles emitem e outras coisas interessantes.

Objetivo: Associar os sons com os nomes dos animais e com a sua imagem.

Manual: Existem três níveis neste jogo.

No nível 1, os jogadores começam a explorar cada animal na tela. Clique em um animal e aprenda um pouco sobre ele: qual o seu nome, o som que emite e como se parece. Estude bem essas informações, porque elas serão avaliadas nos níveis 2 e 3.

No nível 2, um som será tocado e você descobrir qual animal produz aquele som. Clique, então, no animal correspondente. Caso você queira ouvir o som novamente, clique no botão de tocar.

No nível 3, um texto aleatório será apresentado e você deve clicar sobre o animal que corresponda àquele texto.
Conheça os animais do mundo
icon explore_world_animals.svg difficulty level 4
screenshot explore_world_animals

sciences experiment explore_world_animals

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrição: Aprenda mais sobre os animais do mundo, alguns fatos interessantes e sua localização no mapa.

Objetivo: Aprender sobre diversos animais ao redor do mundo e lembrar onde eles vivem.

Manual: Existem dois níveis neste jogo.

No nível 1, os jogadores começam a explorar cada animal na tela. Clique no ponto de interrogação e aprenda mais sobre o animal, qual o seu nome, o som que emite e como se parece. Estude bem essas informações, porque serão importantes no nível 2.

No nível 2, um texto aleatório será apresentado e você deve clicar sobre o animal que corresponda àquele texto.
Construa o mesmo modelo
icon crane.svg difficulty level 2
screenshot crane

puzzle crane

Stefan Toncu & Timothée Giet

Descrição: Conduza o guindaste e copie o modelo.

Pré-requisito: Manipulação do teclado/mouse.

Objetivo: Trabalhar a coordenação motora.

Manual: Mova os itens do quadro azul, para que suas posições correspondam às do modelo. Para selecionar um item, clique nele. Próximo ao guindaste você encontrará quatro setas que lhe permitirão mover o item selecionado. Em telas de toque, você também pode deslizar seu dedo para para cima, para baixo, para a esquerda ou para a direita para mover o item selecionado.

Controles do teclado:
  • Setas: mover o item selecionado
  • Espaço ou Enter: selecionar o próximo item
Contagem de itens
icon enumerate.svg difficulty level 2
screenshot enumerate

math numeration enumerate

Thib ROMAIN & Timothée Giet

Descrição: Posicione os itens da melhor maneira para contá-los.

Pré-requisito: Enumeração básica.

Objetivo: Treinar numeração.

Manual: Primeiro, organize corretamente os itens de modo que você possa contá-los. Depois, clique em um item da lista de respostas que está no área superior esquerda e digite a resposta correspondente no teclado.

Controles do teclado:
  • Seta para cima: selecionar o próximo item
  • Seta para baixo: selecionar o item anterior
  • Números: digitar sua resposta para o item selecionado
  • Enter: conferir a sua resposta (se a opção 'Conferir as respostas' estiver definida para o botão 'OK')
Controle a mangueira
icon followline.svg difficulty level 1
screenshot followline

computer mouse followline

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: O bombeiro precisa apagar o fogo, mas a mangueira está bloqueada.

Objetivo: Coordenação motora fina.

Manual: Movimente o mouse ou seu dedo sobre a parte vermelha da mangueira. Isso irá mover a água, por toda sua extensão, até o fogo. Tome cuidado, se você sair da mangueira, a parte vermelha voltará ao início.
Cores
icon colors.svg difficulty level 1
screenshot colors

reading color vocabulary colors

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Clique na cor certa.

Pré-requisito: Identificação de cores.

Objetivo: Essa atividade ensina a reconhecer cores diferentes.

Manual: Escute a cor e clique no pato correspondente.

Controles do teclado:
  • Setas: navegar
  • Espaço ou Enter: selecionar uma resposta
  • Tab: repetir a questão
Cores avançadas
icon advanced_colors.svg difficulty level 6
screenshot advanced_colors

reading colors vocabulary advanced_colors

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Selecione a borboleta com a cor correta.

Pré-requisito: Saber ler.

Objetivo: Aprender a identificar cores incomuns.

Manual: Você verá borboletas de várias cores dançando na sua tela e uma pergunta. Você tem que encontrar a borboleta correta e tocá-la.

Controles do teclado:
  • Setas: navegar
  • Espaço ou Enter: selecionar um item
Cronos
icon chronos.svg difficulty level 1
screenshot chronos

sciences history chronos

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição: Arraste os itens para organizar a história.

Pré-requisito: Contar uma história curta

Objetivo: Organizar as imagens em uma sequência que conte a história.

Manual: Pegue as imagens ao lado e coloque-as nos pontos vermelhos, na ordem correta. Depois clique no botão OK para conferir sua resposta.

Créditos: A foto da Lua é de propriedade da NASA. Os sons do espaço vêm do Tuxpaint e Vegastrike, que são disponibilizados sob licença GPL. Os direitos de imagem dos meios de transporte são de Franck Doucet. As datas dos transportes são baseadas naquelas encontradas em <https://www.wikipedia.org>.
Decodificando o caminho
icon path_decoding.svg difficulty level 1
screenshot path_decoding

discovery logic path_decoding

Harsh Kumar & Timothée Giet

Descrição: Siga as instruções fornecidas para ajudar o Tux a chegar ao destino.

Manual: Clique nos quadrados da grade para mover o Tux segundo as direções indicadas.

As direções são absolutas, elas não dependem da orientação atual do Tux.
Decodificando o caminho relativo
icon path_decoding_relative.svg difficulty level 1
screenshot path_decoding_relative

discovery logic path_decoding_relative

Harsh Kumar & Timothée Giet

Descrição: Siga as instruções fornecidas para ajudar o Tux a chegar ao destino.

Manual: Clique nos quadrados da grade para mover o Tux segundo as direções indicadas.

As direções são relativas à orientação atual do Tux.

Isso significa que PARA CIMA, move para frente, PARA BAIXO, move para trás, PARA ESQUERDA, move para o lado esquerdo do Tux e, PARA DIREITA, move para o lado direito do Tux.
Descobra um número
icon guessnumber.svg difficulty level 3
screenshot guessnumber

math numeration guessnumber

Thib ROMAIN & Timothée Giet

Descrição: Ajude o Tux a escapar da caverna, encontrando o número escondido.

Pré-requisito: Números.

Manual: Leia as instruções que fornecem o intervalo do número a ser encontrado. Digite um número na caixa de entrada do canto superior direito. Você será informado se o seu número é maior ou menor do que aquele que deve ser encontrado. Então você tenta novamente até encontrar a resposta correta. A distância entre Tux e o lado direito da tela representa o quão longe você está do número a ser encontrado. Se Tux estiver acima ou abaixo do centro vertical da tela, isso significa que o seu número está acima ou abaixo do número a ser encontrado.

Controles do teclado:
  • Dígitos: digitar um número
  • Backspace: apagar um número
Descubra o sistema Braille
icon braille_alphabets.svg difficulty level 5
screenshot braille_alphabets

reading letters braille braille_alphabets

Arkit Vora & Timothée Giet

Descrição: Aprenda e memorize o sistema Braille.

Objetivo: Permitir que as crianças descubram o sistema Braille.

Manual: Essa tela possui 3 seções: uma célula Braille interativa, uma instrução indicando o carácter a ser reproduzida e, no alto, os caracteres em Braille para você usar como referência. Cada nível possui um conjunto de 10 caracteres. Reproduza o carácter indicado na célula Braille interativa.

Você pode abrir a tabela de caracteres Braille clicando no ícone de célula Braille azul.

Controles do teclado:
  • Dígitos: 1 a 6 para marcar/desmarcar os pontos correspondentes
  • Espaço: abrir ou fechar a tabela de caracteres Braille
Descubraconta
icon guesscount.svg difficulty level 3
screenshot guesscount

math arithmetic guesscount

Rahul Yadav & Timothée Giet

Descrição: Descubra a expressão algébrica e arraste as peças para obter o resultado igual ao da Descubraconta.

Pré-requisito: Conhecimento de operações aritméticas.

Objetivo: Intuição e prática de cálculos algébricos.

Manual: Arraste os números e operadores apropriados às caixas, para obter o resultado indicado na instrução.
Desenhe letras
icon drawletters.svg difficulty level 1
screenshot drawletters

reading letters drawletters

Nitish Chauhan & Timothée Giet

Descrição: Ligue os pontos para desenhar as letras.

Objetivo: Aprender a desenhar as letras de forma divertida.

Manual: Desenhe as letras ligando os pontos na ordem correta.
Desenhe números
icon drawnumbers.svg difficulty level 1
screenshot drawnumbers

math numeration drawnumbers

Nitish Chauhan & Timothée Giet

Descrição: Ligue os pontos para desenhar os números de 0 a 9.

Objetivo: Aprender a desenhar os números de forma divertida.

Manual: Desenhe os números ligando os pontos na ordem correta.
Devolva o troco do Tux
icon money_back.svg difficulty level 3
screenshot money_back

math money measures money_back

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Aprenda a usar o dinheiro, devolvendo o troco do Tux.

Pré-requisito: Saber contar.

Objetivo: O Tux comprou várias coisas e lhe deu o dinheiro. Você deve devolver o seu troco. Nos níveis mais altos, vários itens são exibidos e você deve, antes, calcular o preço total.

Manual: Clique nas moedas ou nas cédulas na parte inferior da tela para pagar. Se quiser remover uma moeda ou uma cédula, clique nelas na parte superior da tela.

Controles do teclado:
  • Setas para a esquerda e para a direita: navegar dentro de uma área
  • Espaço ou Enter: selecionar um item
  • Tab: navegar entre as áreas inferior e superior
Devolva o troco do Tux, incluindo os centavos
icon money_back_cents.svg difficulty level 5
screenshot money_back_cents

math money measures money_back_cents

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Aprenda a usar o dinheiro, devolvendo o troco do Tux.

Pré-requisito: Saber contar.

Objetivo: O Tux comprou várias coisas e lhe deu o dinheiro. Você deve devolver o seu troco. Nos níveis mais altos, vários itens são exibidos e você deve, antes, calcular o preço total.

Manual: Clique nas moedas ou nas cédulas na parte inferior da tela para pagar. Se quiser remover uma moeda ou uma cédula, clique nelas na parte superior da tela.

Controles do teclado:
  • Setas para a esquerda e para a direita: navegar dentro de uma área
  • Espaço ou Enter: selecionar um item
  • Tab: navegar entre as áreas inferior e superior
Diferencie suas mãos esquerda e direita
icon leftright.svg difficulty level 2
screenshot leftright

puzzle leftright

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Determine se uma mão é a esquerda ou a direita.

Objetivo: Distinguir se a mão é esquerda ou direita a partir de diferentes pontos de vista. Representação espacial.

Manual: Você consegue perceber se a mão mostrada é a esquerda ou a direita? Clique no botão à esquerda ou no botão à direita, dependendo de qual mão é mostrada.

Controles do teclado:
  • Seta para a esquerda: mão esquerda
  • Seta para a esquerda: mão direita
Dinheiro
icon money.svg difficulty level 2
screenshot money

math money measures money

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Pratique o uso do dinheiro.

Pré-requisito: Saber contar.

Objetivo: Você deve comprar os diferentes itens e pagar o valor exato. Nos níveis mais altos, diversos itens são exibidos e você deve, primeiro, calcular o preço total.

Manual: Clique ou toque nas moedas ou nas cédulas na parte inferior da tela para pagar. Se quiser remover uma moeda ou uma cédula, clique ou toque nelas na parte superior da tela.

Controles do teclado:
  • Setas para a esquerda e para a direita: navegar dentro de uma área
  • Espaço ou Enter: selecionar um item
  • Tab: navegar entre as áreas inferior e superior
Dinheiro com centavos
icon money_cents.svg difficulty level 5
screenshot money_cents

math money measures money_cents

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Aprenda a usar o dinheiro, incluindo os centavos.

Pré-requisito: Saber contar.

Objetivo: Você deve comprar os diferentes itens e pagar o valor exato. Nos níveis mais altos, diversos itens são exibidos e você deve, primeiro, calcular o preço total.

Manual: Clique nas moedas ou nas cédulas na parte inferior da tela para pagar. Se quiser remover uma moeda ou uma cédula, clique nelas na parte superior da tela.

Controles do teclado:
  • Setas para a esquerda e para a direita: navegar dentro de uma área
  • Espaço ou Enter: selecionar um item
  • Tab: navegar entre as áreas inferior e superior
Diversão em braille
icon braille_fun.svg difficulty level 6
screenshot braille_fun

reading braille letters braille_fun

Arkit Vora & Timothée Giet

Descrição: Praticar as letras em Braille.

Pré-requisito: Alfabeto Braille

Manual: Crie as células Braille correspondente às letras que aparece na faixa. Caso você tenha alguma dúvida, consulte a tabela Braille clicando no ícone de célula Braille azul.

Controles do teclado:
  • Espaço: abrir ou fechar a tabela de caracteres Braille
Divisão de números
icon algebra_div.svg difficulty level 6
screenshot algebra_div

math division arithmetic algebra_div

Sayan Biswas & Timothée Giet

Descrição: Pratique a operação de divisão.

Pré-requisito: Divisão de pequenos números.

Objetivo: Encontrar o resultado da divisão, dentro de um período limitado de tempo.

Manual: Uma divisão é apresentada na tela. Encontre o resultado e, rapidamente, use o teclado físico ou virtual para digitá-lo. Você precisa ser rápido e enviar a resposta antes que os pinguins pousem com o seu balão!

Controles do teclado:
  • Números: digitar sua resposta
  • Backspace: excluir o último dígito da sua resposta
  • Enter: conferir sua resposta
Duplo toque ou duplo clique
icon erase_2clic.svg difficulty level 2
screenshot erase_2clic

computer mouse erase_2clic

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Toque ou clique duas vezes para apagar a área e descobrir a imagem de fundo.

Pré-requisito: Manipulação do mouse.

Objetivo: Coordenação motora.

Manual: Toque ou clique duas vezes com o mouse nos blocos para fazê-los desaparecer.
Editor de textos infantil
icon baby_wordprocessor.svg difficulty level 1
screenshot baby_wordprocessor

computer keyboard reading letters baby_wordprocessor

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Um editor de texto simples para deixar as crianças brincarem com um teclado e ver as letras.

Objetivo: Descobrir o teclado e as letras.

Manual: Basta digitar no teclado real ou no virtual como se fosse em um editor de texto.
Se clicar no botão 'Título', o texto ficará maior. Da mesma forma, o botão 'Subtítulo' tornará o texto ligeiramente menor. Se clicar em 'Parágrafo', a formatação será removida.

Controles do teclado:
  • Setas: navegar no texto
  • Shift + Setas: selecionar uma parte do texto
  • Ctrl + A: selecionar o texto inteiro
  • Ctrl + C: copiar o texto selecionado
  • Ctrl + X: recortar o texto selecionado
  • Ctrl + V: colar o texto copiado ou recortado
  • Ctrl + D: excluir o texto selecionado
  • Ctrl + Z: desfazer a última alteração
  • Ctrl + Shift + Z: refazer a última alteração desfeita
Eletricidade analógica
icon analog_electricity.svg difficulty level 6
screenshot analog_electricity

sciences experiment analog_electricity

Aiswarya Kaitheri Kandoth & Timothée Giet

Descrição: Crie e simule um esquema elétrico analógico.

Pré-requisito: Requer conhecimento básico dos conceitos de eletricidade.

Objetivo: Criar um esquema elétrico analógico com um simulador em tempo real.

Manual: Arraste componentes elétricos do seletor e solte-os na área de trabalho. Nesse local você pode mover os componentes arrastndo-os. Para excluir um componente ou um cabo, selecione a ferramenta de exclusão, no alto do seletor de componentes, e depois selecione o componente ou cabo. Você pode clicar no componente e, depois, no botões de rotação, para girá-lo, ou no botão de informações, para obter detalhes sobre ele. Você pode clicar no interruptor para abri-lo e fechá-lo. Da mesma forma, você pode alterar o valor do reostato arrastando seu controle deslizante. Para conectar dois terminais, clique no primeiro terminal e, depois, no segundo. Para desmarcar um terminal, clique em qualquer área em branco. Para reparar uma lâmpada ou um LED danificado, desconecte-o do circuito e, depois, clique nele. A simulação é atualizada em tempo real por qualquer ação do usuário.

Créditos: O mecanismo de simulação elétrica vem do edX: <https://github.com/edx/edx-platform/blob/master/common/lib/xmodule/xmodule/js/src/capa/schematic.js>.
Eletricidade digital
icon digital_electricity.svg difficulty level 6
screenshot digital_electricity

sciences experiment digital_electricity

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição: Crie e simule um esquema elétrico digital.

Pré-requisito: Requer conhecimento básico dos conceitos de eletrônica digital.

Objetivo: Criar um esquema elétrico digital que funciona em um simulador em tempo real.

Manual: Arraste componentes elétricos da barra lateral e solte-os na área de trabalho.
  • Para conectar dois terminas com um fio, clique no primeiro terminal e, depois, no segundo terminal.
  • A simulação é atualizada em tempo real após qualquer ação do usuário.
  • Na área de trabalho, você pode mover os componentes arrastando-os.
  • Na barra lateral, você pode clicar no ícone da ferramenta para acessar o menu de ferramentas.
  • Para excluir um componente ou fio, selecione a ferramenta de exclusão (ícone X), a partir do menu de ferramentas, e clique no componente ou no fio que você deseja excluir.
  • Para cancelar o uso de um terminal ou da ferramenta de exclusão, clique em uma área vazia.
  • Você pode girar o componente selecionado usando os botões de rotação (ícones de setas circulares) a partir do menu de ferramentas.
  • Você pode ler informações sobre o componente selecionado usando o botão de informações (ícone i) no menu de ferramentas.
  • Você pode aumentar ou diminuir o zoom da área de trabalho usando as teclas + e -, usando os botões de zoom no menu de ferramentas, ou usando gestos de pinçamento, em uma tela de toque.
  • Você pode movimentar a área de trabalho clicando em alguma região vazia e arrastando-a.
  • Você pode clicar em um interruptor para abri-lo e fechá-lo.
Encontre o dia
icon find_the_day.svg difficulty level 6
screenshot find_the_day

math measures find_the_day

Amit Sagtani & Timothée Giet

Descrição: Encontre a data correta e selecione-a no calendário.

Pré-requisito: Noções básicas de calendário.

Objetivo: Aprender como contar dias e encontrar uma data em um calendário.

Manual: Leia as instruções e resolva o cálculo solicitado para encontrar a data. Em seguida, selecione essa data no calendário e confira a sua resposta clicando no botão OK.

Em alguns níveis você precisará encontrar o dia da semana para uma determinada data. Nesse caso, clique no dia da semana correspondente na lista.

Controles do teclado:
  • Setas: navegar pelas respostas
  • Espaço ou Enter: conferir suas respostas
Encontre os detalhes
icon details.svg difficulty level 1
screenshot details

discovery arts details

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição: Arraste e solte as formas em seus respectivos alvos.

Manual: Complete o quebra-cabeça arrastando cada peça ao lado para o espaço correspondente no quebra-cabeças.

Créditos: As imagens são da Wikimedia Commons.
  • "Chateau de Chenonceau 2008" by Ra-smit (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Chateau_de_Chenonceau_2008.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Egeskov Slot spejling" by Malene Thyssen (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Egeskov_Slot_spejling.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Eilean Donan castle - 95mm" by Guillaume Piolle (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Eilean_Donan_castle_-_95mm.jpg), CC BY 3.0
  • "DK Fanoe Windmill01" by Cnyborg (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:DK_Fanoe_Windmill01.JPG), CC BY-SA 3.0
  • "Pyramids at Gizah" by Ricardo Liberato (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pyramids_at_Gizah.jpg), CC BY-SA 2.0
  • "Louvre 2007 02 24 c" by Benh LIEU SONG (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Louvre_2007_02_24_c.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Nagoya Castle(Edit2)" by Base64 (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Nagoya_Castle(Edit2).jpg), CC BY-SA 3.0
  • "NotreDameDeParis" by Sanchezn (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:NotreDameDeParis.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Castle Neuschwanstein" by Softeis (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Castle_Neuschwanstein.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Sydney Opera House - Dec_2008" by David Iliff (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Sydney_Opera_House_-_Dec_2008.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Taj Mahal in March 2004" by Dhirad (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Taj_Mahal_in_March_2004.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Tour Eiffel Wikimedia Commons" by Benh LIEU SONG (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Tour_Eiffel_Wikimedia_Commons.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Tower Bridge London Feb 2006" by David Iliff (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Tower_Bridge_London_Feb_2006.jpg), CC BY-SA 4.0
Energia renovável
icon renewable_energy.svg difficulty level 4
screenshot renewable_energy

sciences experiment renewable_energy

Sagar Chand Agarwal & Timothée Giet

Descrição: O Tux retornou de uma pescaria com seu barco. Restaure o sistema elétrico, para que ele possa ter luz na sua casa.

Objetivo: Aprender sobre um sistema elétrico baseado em energia renovável.

Manual: Clique nos diferentes elementos ativos: sol, nuvem, represa, painel solar, parque eólico e transformadores, para poder reativar todo o sistema elétrico. Quando o sistema estiver funcionando completamente e o Tux estiver em casa, clique no interruptor de luz. Para ganhar, você deve ligar todos os consumidores enquanto todos os produtores estiverem funcionando.
Enriqueça seu vocabulário
icon lang.svg difficulty level 4
screenshot lang

reading vocabulary lang

siddhesh suthar & Timothée Giet

Descrição: Complete as atividades de aprendizagem de idiomas.

Pré-requisito: Leitura.

Objetivo: Enriquecer seu vocabulário no seu idioma nativo ou estrangeiro.

Manual: Analise um conjunto de palavras. Cada palavra aparece com uma voz, um texto e uma imagem.
Quando terminar, você receberá alguns exercícios para reconhecer o texto a partir da voz e da imagem, depois somente pela voz e, finalmente, um exercício para digitar o texto.

Na configuração, você pode selecionar o idioma que deseja aprender.

Controles do teclado:
  • Setas: navegar
  • Espaço ou Enter: selecionar um item da lista
  • Enter: confere sua resposta quando o botão OK estiver visível
  • Tab: repetir a palavra

Créditos: Images originally released by the Art4Apps project (https://web.archive.org/web/20120908214126/http://www.art4apps.org/) under CC BY-SA 3.0 license. Upscaled and smoothed derivative images.
Equilibre a balança
icon scalesboard.svg difficulty level 2
screenshot scalesboard

math measures scalesboard

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Arraste e solte alguns pesos para equilibrar a balança.

Objetivo: Trabalhar cálculo mental e equação matemática.

Manual: Para equilibrar a balança, movimente alguns dos pesos para o prato da esquerda ou da direita (em níveis mais altos). Eles podem ser colocados em qualquer ordem.
Equilibre a balança usando o Sistema Imperial de Unidades
icon scalesboard_weight_avoirdupois.svg difficulty level 4
screenshot scalesboard_weight_avoirdupois

math measures scalesboard_weight_avoirdupois

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Arraste e solte algumas massas para equilibrar a balança e calcular o peso.

Objetivo: Cálculo mental, equação matemática e conversão de unidades.

Manual: Para equilibrar a balança, movimente algumas massas para o prato da esquerda ou para o da direita. Elas podem ser colocadas em qualquer ordem. Preste atenção ao peso e às unidades de massa. E lembre-se de que um uma libra (lb) é igual a 16 onças (oz).
Equilibre a balança usando o Sistema Internacional de Unidades
icon scalesboard_weight.svg difficulty level 4
screenshot scalesboard_weight

math measures scalesboard_weight

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Arraste e solte algumas massas para equilibrar a balança e calcular o peso.

Objetivo: Cálculo mental, equação matemática e conversão de unidades.

Manual: Para equilibrar a balança, movimente algumas massas para o prato da esquerda ou para o da direita. Elas podem ser colocadas em qualquer ordem. Preste atenção ao peso e às unidades de massa. E lembre-se de que um quilograma (kg) é igual a 1.000 gramas (g).
Espelhe a imagem indicada
icon redraw_symmetrical.svg difficulty level 4
screenshot redraw_symmetrical

puzzle redraw_symmetrical

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Desenhe a imagem na grade vazia, tal como seria vista em um espelho.

Manual: Primeiro, selecione a cor adequada na barra de ferramentas. Em seguida, clique na grade e arraste para pintar. Solte o clique para parar de pintar.

Controles do teclado:
  • Dígitos: selecionar uma cor
  • Setas: navegar pela grade
  • Espaço ou Enter: pintar
Explore os monumentos
icon explore_monuments.svg difficulty level 3
screenshot explore_monuments

sciences geography explore_monuments

Ayush Agrawal & Timothée Giet

Descrição: Conheça os monumentos ao redor do mundo.

Pré-requisito: Conhecimento de diferentes monumentos.

Objetivo: Aprender sobre diversos monumentos ao redor do mundo e lembrar a sua localização.

Manual: Clique nos locais indicados aprender mais sobre os monumentos e depois localize-os no mapa.

Créditos: Fotos obtidas da Wikipédia.
  • "Chichen Itza 3" by Daniel Schwen (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Chichen_Itza_3.jpg), CC BY-SA 4.0
  • "1 cristor redentor 2014" by Chensiyuan (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:1_cristor_redentor_2014.jpg), CC BY-SA 4.0
  • "Taj Mahal, Agra, India" by Yann (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Taj_Mahal,_Agra,_India.jpg), CC BY-SA 4.0
Família
icon family.svg difficulty level 2
screenshot family

sciences history family

Rajdeep Kaur & Timothée Giet

Descrição: Selecione o nome pelo qual você deve chamar esse membro da família.

Pré-requisito: Habilidade de leitura.

Objetivo: Aprender os relacionamentos existentes em uma família, de acordo com o sistema linear utilizado na maioria das sociedades ocidentais.

Manual: Uma árvore genealógica é exibida.
Os círculos estão ligados por linhas para marcar as relações. Casais casados são marcados com um anel no link.
Você é a pessoa no círculo branco. Selecione o nome pelo qual você chamaria a pessoa no círculo laranja.
Finalize o jogo de xadrez
icon chess_partyend.svg difficulty level 6
screenshot chess_partyend

strategy chess_partyend

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Jogar a finalização do jogo de xadrez contra o Tux.

Manual: Nesta atividade, você descobrirá o jogo do xadrez jogando o final de uma partida. Ele mostra as posições de destino possíveis para qualquer peça selecionada, o que ajuda as crianças a entenderem como mover as peças.

Você poderá conseguir um xeque-mate mais rápido se seguir estas regras simples:
Tente conduzir o Rei do seu adversário para o canto do tabuleiro.
Explicação: dessa forma, o Rei do seu adversário só terá 3 direções para se deslocar ao invés de 8, caso estivesse em uma posição melhor.
'Crie uma armadilha'. Use seus peões como isca.
Explicação: dessa forma, o adversário será atraído para fora da sua 'zona de conforto'.
Seja paciente.
Explicação: não se apresse, tenha paciência. Pense um pouco e tente prever as futuras jogadas do seu adversário, para que você possa capturar as peças dele ou proteger as suas de ataques.

Créditos: O mecanismo de xadrez é o p4wn <https://github.com/douglasbagnall/p4wn>.
Gnumch: Desigualdade
icon gnumch-inequality.svg difficulty level 3
screenshot gnumch-inequality

math arithmetic gnumch-inequality

Manuel Tondeur & Timothée Giet

Descrição: Leve o Mastigador de Números até as expressões que produzam um valor diferente do número que aparece na parte inferior da tela.

Objetivo: Praticar adição, multiplicação, divisão e subtração.

Manual: Se tiver um teclado, poderá usar as teclas direcionais para mover e pressionar Espaço para engolir um número. Com um mouse, você pode clicar no bloco ao lado de sua posição para mover e clicar novamente para engolir o número. Com uma tela de toque você pode fazer como com um mouse ou deslizar em qualquer lugar na direção que você deseja mover e clique para engolir o número.

Preste atenção para evitar os Troggles.

Controles do teclado:
  • Setas: navegar
  • Espaço: engolir os números
Gnumch: Fatores
icon gnumch-factors.svg difficulty level 5
screenshot gnumch-factors

math arithmetic gnumch-factors

Manuel Tondeur & Timothée Giet

Descrição: Leve o Mastigador de Números até os fatores do número que aparece na parte inferior da tela.

Objetivo: Aprender sobre múltiplos e fatores.

Manual: Os fatores de um número são todos os números que dividem esse número uniformemente. Por exemplo, os fatores de 6 são 1, 2, 3 e 6. 4 não é um fator de 6 porque 6 não pode ser dividido em 4 partes iguais. Se um número é um múltiplo de um segundo número, então o segundo número é um fator do primeiro número. Você pode pensar nos múltiplos como famílias e os fatores são as pessoas nestas famílias. Então, 1, 2, 3 e 6 todos cabem na família 6, mas 4 pertence a outra família.

Se tiver um teclado, poderá usar as teclas direcionais para mover e pressionar Espaço para engolir um número. Com um mouse, você pode clicar no bloco ao lado de sua posição para mover e clicar novamente para engolir o número. Com uma tela de toque você pode fazer como com um mouse ou deslizar em qualquer lugar na direção que você deseja mover e clique para engolir o número.

Preste atenção para evitar os Troggles.

Controles do teclado:
  • Setas: navegar
  • Espaço: engolir os números
Gnumch: Igualdade
icon gnumch-equality.svg difficulty level 3
screenshot gnumch-equality

math arithmetic gnumch-equality

Manuel Tondeur & Timothée Giet

Descrição: Leve o Mastigador de Números até as expressões que produzam o valor do número que aparece no alto da tela.

Objetivo: Praticar adição, multiplicação, divisão e subtração.

Manual: Leve o Mastigador de Números até as expressões que produzam o valor do número que aparece no alto da tela.

Se tiver um teclado, poderá usar as teclas direcionais para mover e pressionar Espaço para engolir um número. Com um mouse, você pode clicar no bloco ao lado de sua posição para mover e clicar novamente para engolir o número. Com uma tela de toque você pode fazer como com um mouse ou deslizar em qualquer lugar na direção que você deseja mover e clique para engolir o número.

Preste atenção para evitar os Troggles.

Controles do teclado:
  • Setas: navegar
  • Espaço: engolir os números
Gnumch: Múltiplos
icon gnumch-multiples.svg difficulty level 3
screenshot gnumch-multiples

math arithmetic gnumch-multiples

Manuel Tondeur & Timothée Giet

Descrição: Leve o Mastigador de Números até os múltiplos do número que aparece na parte inferior da tela.

Objetivo: Aprender sobre múltiplos e fatores.

Manual: Os múltiplos de um número são todos os números que são iguais ao número original vezes outro número. Por exemplo, 24, 36, 48 e 60 são todos múltiplos de 12. 25 não é um múltiplo de 12 porque não há qualquer número que pode ser multiplicado por 12 para obter 25. Se um número é um fator de um segundo número, então o segundo número é um múltiplo do primeiro. Você pode pensar nos múltiplos como famílias e os fatores são as pessoas que pertencem a essas famílias. O fator 5, tem 10 pais, 15 avós, 20 bisavós, 25 tataravós e cada grau extra de 5 é outro nível em frente! Mas o número 5 não pertence às famílias 8 ou 23. Você não pode colocar qualquer número de 5 em 8 ou 23 sem sobrar nada. Assim 8 não é um múltiplo de 5, nem 23. Somente 5, 10, 15, 20, 25 ... são múltiplos (ou famílias ou graus) de 5.

Se tiver um teclado, poderá usar as teclas direcionais para mover e pressionar Espaço para engolir um número. Com um mouse, você pode clicar no bloco ao lado de sua posição para mover e clicar novamente para engolir o número. Com uma tela de toque você pode fazer como com um mouse ou deslizar em qualquer lugar na direção que você deseja mover e clique para engolir o número.

Preste atenção para evitar os Troggles.

Controles do teclado:
  • Setas: navegar
  • Espaço: engolir os números
Gnumch: Primos
icon gnumch-primes.svg difficulty level 6
screenshot gnumch-primes

math arithmetic gnumch-primes

Manuel Tondeur & Timothée Giet

Descrição: Leve o Mastigador de Números a todos os números primos.

Objetivo: Aprender números primos.

Manual: Os números primos são números que só são divisíveis por eles mesmos e por 1. Por exemplo, 3 é um número primo, mas 4 não é (porque 4 é divisível por 2). Você pode pensar nos números primos como famílias muito pequenas: elas só tem duas pessoas! Apenas eles e 1. Você não pode dividir quaisquer outros números por eles sem nada sobrar. 5 é um desses números solitários (apenas 5 × 1 = 5), mas você pode ver que 6 tem 2 e 3 na sua família,vejamos (6 × 1 = 6, 2 × 3 = 6). Então 6 não é um número primo.

Se tiver um teclado, poderá usar as teclas direcionais para mover e pressionar Espaço para engolir um número. Com um mouse, você pode clicar no bloco ao lado de sua posição para mover e clicar novamente para engolir o número. Com uma tela de toque você pode fazer como com um mouse ou deslizar em qualquer lugar na direção que você deseja mover e clique para engolir o número.

Preste atenção para evitar os Troggles.

Controles do teclado:
  • Setas: navegar
  • Espaço: engolir os números
Gravidade
icon gravity.svg difficulty level 3
screenshot gravity

sciences experiment gravity

Timothée Giet

Descrição: Introdução ao conceito de gravidade.

Objetivo: Mova a espaçonave, evitando colidir nos planetas, e alcance a estação espacial.

Manual: Mova a espaçonave com as setas para esquerda e direita, com com os botões na tela, no caso de dispositivos móveis. Tente manter a espaçonave próxima ao centro da tela, prestando atenção ao tamanho e à direção das setas, que indicam a força da gravidade.

Controles do teclado:
  • Setas para a esquerda e para a direita: move a espaçonave
Hexágono
icon hexagon.svg difficulty level 2
screenshot hexagon

fun hexagon

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Encontre o morango clicando nos campos azuis.

Objetivo: Atividade de treinamento de lógica.

Manual: Tente encontrar o morango embaixo dos campos azuis. Quanto mais próximo estiver do morango, mais vermelhos os campos ficam.
Identifique essa nota
icon note_names.svg difficulty level 4
screenshot note_names

discovery music note_names

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Descrição: Aprenda os nomes das notas, nas clave de fá e de sol.

Objetivo: Desenvolver uma boa compreensão da posição das notas e da convenção de nomenclatura. Preparação para as atividades 'Toque piano' e ' Composição para piano'.

Manual: Identifique as notas corretamente e atinja 100% para completar um nível.
Indique os parentes
icon family_find_relative.svg difficulty level 2
screenshot family_find_relative

sciences history family_find_relative

Rudra Nil Basu & Timothée Giet

Descrição: Clique no par que corresponda ao relacionamento apresentado.

Pré-requisito: Leitura, movimento e clique do mouse.

Objetivo: Aprender os relacionamentos existentes em uma família, de acordo com o sistema linear utilizado na maioria das sociedades ocidentais.

Manual: Uma árvore genealógica é exibida, com algumas instruções.
Os círculos estão ligados por linhas para marcar as relações. Casais casados são marcados com um anel no link.
Clique no par de membros da família que correspondam ao relacionamento apresentado.
Instrumentos musicais
icon instruments.svg difficulty level 4
screenshot instruments

discovery music instruments

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Clique nos instrumentos musicais corretos.

Objetivo: Aprender a identificar instrumentos musicais.

Manual: Clique nos instrumento musical correto.

Controles do teclado:
  • Setas: navegar
  • Espaço ou Enter: selecionar um item
  • Tab: repetir o som do instrumento
Intervalos de contagem
icon reversecount.svg difficulty level 2
screenshot reversecount

math numeration reversecount

Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Descrição: Tux está com fome. Ajude-o a encontrar os peixes contando corretamente os blocos de gelos até o local correto.

Pré-requisito: Ser capaz de ler números em um dominó.

Objetivo: Tux está com fome. Ajude-o a encontrar os peixes contando corretamente os blocos de gelos até o local correto.

Manual: Utilize o dominó para indicar quantos blocos de gelo existem entre o Tux e o peixe. Clique em cada um dos lados do dominó com o botão esquerdo do mouse para aumentar os números e com o botão direito para diminui-los. Quando terminar, clique no botão OK ou aperte a tecla Enter.
Investigador de fotos
icon photo_hunter.svg difficulty level 2
screenshot photo_hunter

fun photo_hunter

Stefan Toncu & Timothée Giet

Descrição: Encontre as diferenças entre as duas imagens.

Objetivo: Percepção visual.

Manual: Observe as duas fotos com cuidado. Existem algumas pequenas diferenças. Quando descobrir uma diferença, clique nela.
Itens correspondentes
icon babymatch.svg difficulty level 1
screenshot babymatch

reading vocabulary babymatch

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição: Arraste e solte os itens em seus correspondentes.

Pré-requisito: Referências culturais.

Objetivo: Trabalhar a coordenação motora e compreender a correspondência de conceitos.

Manual: Na área do painel principal é exibido um conjunto de objetos. No painel lateral, é exibido outro conjunto de objetos. Cada objeto no painel lateral possui alguma correspondência lógica com um objeto do painel principal. Arraste cada objeto do painel lateral para o local correspondente na área principal.
Jogo da memória com adições
icon memory-math-add.svg difficulty level 3
screenshot memory-math-add

math memory arithmetic memory-math-add

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Vire as cartas para encontrar a adição associada ao seu resultado.

Pré-requisito: Adições.

Objetivo: Praticar adições.

Manual: Cada carta esconde uma adição ou um resultado. Você deve encontrar as adições e seus resultados correspondentes.

Controles do teclado:
  • Setas: navegar
  • Espaço ou Enter: virar a carta selecionada
Jogo da memória com adições e subtrações
icon memory-math-add-minus.svg difficulty level 4
screenshot memory-math-add-minus

math memory arithmetic memory-math-add-minus

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Vire as cartas para encontrar a adição ou subtração associada ao seu resultado.

Pré-requisito: Adições e subtrações.

Objetivo: Praticar adições e subtrações.

Manual: Cada carta esconde uma operação (uma adição ou uma subtração) , ou um resultado. Você deve encontrar as operações e seus resultados correspondentes.

Controles do teclado:
  • Setas: navegar
  • Espaço ou Enter: virar a carta selecionada
Jogo da memória com adições e subtrações, contra o Tux
icon memory-math-add-minus-tux.svg difficulty level 4
screenshot memory-math-add-minus-tux

math memory arithmetic memory-math-add-minus-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Vire as cartas para encontrar a adição ou subtração associada ao seu resultado, jogando contra o Tux.

Pré-requisito: Adições e subtrações.

Objetivo: Praticar adições e subtrações.

Manual: Cada carta esconde uma operação (uma adição ou uma subtração) , ou um resultado. Você deve encontrar as operações e seus resultados correspondentes.

Controles do teclado:
  • Setas: navegar
  • Espaço ou Enter: virar a carta selecionada
Jogo da memória com adições, contra o Tux
icon memory-math-add-tux.svg difficulty level 3
screenshot memory-math-add-tux

math memory arithmetic memory-math-add-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Vire as cartas para encontrar a adição associada ao seu resultado, jogando contra o Tux.

Pré-requisito: Adições.

Objetivo: Praticar adições.

Manual: Cada carta esconde uma adição ou um resultado. Você deve encontrar as adições e seus resultados correspondentes.

Controles do teclado:
  • Setas: navegar
  • Espaço ou Enter: virar a carta selecionada
Jogo da memória com divisões
icon memory-math-div.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-div

math memory arithmetic memory-math-div

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Vire as cartas para encontrar a divisão associada ao seu resultado.

Pré-requisito: Divisões

Objetivo: Praticar divisões.

Manual: Cada carta esconde uma divisão ou um resultado. Você deve encontrar as divisões e seus resultados correspondentes.

Controles do teclado:
  • Setas: navegar
  • Espaço ou Enter: virar a carta selecionada
Jogo da memória com divisões, contra o Tux
icon memory-math-div-tux.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-div-tux

math memory arithmetic memory-math-div-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Vire as cartas para encontrar a divisão associada ao seu resultado, jogando contra o Tux.

Pré-requisito: Divisões.

Objetivo: Praticar divisões.

Manual: Cada carta esconde uma divisão ou um resultado. Você deve encontrar as divisões e seus resultados correspondentes.

Controles do teclado:
  • Setas: navegar
  • Espaço ou Enter: virar a carta selecionada
Jogo da memória com imagens
icon memory.svg difficulty level 1
screenshot memory

fun memory memory

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Vire as cartas para encontrar os pares correspondentes.

Pré-requisito: Manipulação do mouse.

Objetivo: Treinar sua memória e remover todas as cartas.

Manual: Cada carta tem uma imagem escondida do outro lado e cada imagem tem uma duplicata, escondida em outra carta. Clique em uma carta para ver a sua imagem escondida e tente encontrar seu par. Só é possível virar duas cartas de cada vez, então você precisa se lembrar onde a imagem está, enquanto procura pelo seu par. Quando você vira os pares, ambos desaparecem.

Controles do teclado:
  • Setas: navegar
  • Espaço ou Enter: virar a carta selecionada

Créditos:
  • "Card Flip" by f4ngy, (https://freesound.org/people/f4ngy/sounds/240776/), CC BY 3.0
Jogo da memória com imagens, contra o Tux
icon memory-tux.svg difficulty level 1
screenshot memory-tux

fun memory memory-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Vire as cartas para encontrar os pares correspondentes, jogando contra o Tux.

Pré-requisito: Manipulação do mouse.

Objetivo: Treinar sua memória e remover todas as cartas.

Manual: Cada carta tem uma imagem escondida do outro lado e cada imagem tem uma duplicata, escondida em outra carta. Clique em uma carta para ver a sua imagem escondida e tente encontrar seu par. Só é possível virar duas cartas de cada vez, então você precisa se lembrar onde a imagem está, enquanto procura pelo seu par. Quando você vira os pares, ambos desaparecem.

Controles do teclado:
  • Setas: navegar
  • Espaço ou Enter: virar a carta selecionada
Jogo da memória com maiúsculas/minúsculas
icon memory-case-association.svg difficulty level 2
screenshot memory-case-association

reading letters memory-case-association

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Descrição: Vire as cartas para encontrar a representação maiúscula e minúscula da mesma carta.

Pré-requisito: Conhecimento do alfabeto.

Objetivo: Aprender letras maiúsculas e minúsculas, trabalhar a memória.

Manual: Cada carta tem uma letra maiúscula ou minúscula escondida. Você deve encontrar as letras maiúsculas e minúsculas correspondentes.

Controles do teclado:
  • Setas: navegar
  • Espaço ou Enter: virar a carta selecionada
Jogo da memória com maiúsculas/minúsculas, contra o Tux
icon memory-case-association-tux.svg difficulty level 2
screenshot memory-case-association-tux

reading letters memory-case-association-tux

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Descrição: Vire as cartas para encontrar a correspondência maiúscula e minúscula da mesma carta, jogando contra o Tux.

Pré-requisito: Conhecimento do alfabeto.

Objetivo: Aprender letras maiúsculas e minúsculas, trabalhar a memória.

Manual: Cada carta tem uma letra maiúscula ou minúscula escondida. Você deve encontrar as letras maiúsculas e minúsculas correspondentes.

Controles do teclado:
  • Setas: navegar
  • Espaço ou Enter: virar a carta selecionada
Jogo da memória com multiplicações
icon memory-math-mult.svg difficulty level 5
screenshot memory-math-mult

math memory arithmetic memory-math-mult

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Vire as cartas para encontrar a multiplicação associada ao seu resultado.

Pré-requisito: Multiplicações.

Objetivo: Praticar multiplicações.

Manual: Cada carta esconde uma multiplicação ou um resultado. Você deve encontrar as operações e seus resultados correspondentes.

Controles do teclado:
  • Setas: navegar
  • Espaço ou Enter: virar a carta selecionada
Jogo da memória com multiplicações e divisões
icon memory-math-mult-div.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-mult-div

math memory arithmetic memory-math-mult-div

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Vire as cartas para encontrar a multiplicação ou divisão associada ao seu resultado.

Pré-requisito: Multiplicações e divisões.

Objetivo: Praticar multiplicações e divisões.

Manual: Cada carta esconde uma operação (uma multiplicação ou uma divisão) , ou um resultado. Você deve encontrar as operações e seus resultados correspondentes.

Controles do teclado:
  • Setas: navegar
  • Espaço ou Enter: virar a carta selecionada
Jogo da memória com multiplicações e divisões, contra o Tux.
icon memory-math-mult-div-tux.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-mult-div-tux

math memory arithmetic memory-math-mult-div-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Vire as cartas para encontrar a multiplicação ou divisão associada ao seu resultado, jogando contra o Tux.

Pré-requisito: Multiplicações e divisões.

Objetivo: Praticar multiplicações e divisões.

Manual: Cada carta esconde uma operação (uma multiplicação ou uma divisão) , ou um resultado. Você deve encontrar as operações e seus resultados correspondentes.

Controles do teclado:
  • Setas: navegar
  • Espaço ou Enter: virar a carta selecionada
Jogo da memória com multiplicações, contra o Tux
icon memory-math-mult-tux.svg difficulty level 5
screenshot memory-math-mult-tux

math memory arithmetic memory-math-mult-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Vire as cartas para encontrar a multiplicação associada ao seu resultado, jogando contra o Tux.

Pré-requisito: Multiplicações.

Objetivo: Praticar multiplicações.

Manual: Cada carta esconde uma multiplicação ou um resultado. Você deve encontrar as operações e seus resultados correspondentes.

Controles do teclado:
  • Setas: navegar
  • Espaço ou Enter: virar a carta selecionada
Jogo da memória com números
icon memory-enumerate.svg difficulty level 2
screenshot memory-enumerate

math numeration memory-enumerate

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Vire as cartas para encontrar o número correspondente à figura.

Objetivo: Treinar numeração e a memória.

Manual: Cada carta esconde uma figura com uma quantidade de itens ou um número. Você deve encontrar as cartas de figuras correspondentes aos números.

Controles do teclado:
  • Setas: navegar
  • Espaço ou Enter: virar a carta selecionada
Jogo da memória com números por extenso
icon memory-wordnumber.svg difficulty level 3
screenshot memory-wordnumber

math numeration memory-wordnumber

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Vire as cartas para encontrar o numeral correspondente ao seu nome por extenso.

Pré-requisito: Leitura.

Objetivo: Treinar a leitura de números e a memória.

Manual: Cada carta tem um numeral (um número escrito em algarismos) ou o nome desse número escrito por extenso. Você deve encontrar os numerais e seu números por extenso correspondentes.

Controles do teclado:
  • Setas: navegar
  • Espaço ou Enter: virar a carta selecionada
Jogo da memória com subtrações
icon memory-math-minus.svg difficulty level 4
screenshot memory-math-minus

math memory arithmetic memory-math-minus

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Vire as cartas para encontrar a subtração associada ao seu resultado.

Pré-requisito: Subtrações.

Objetivo: Praticar subtrações.

Manual: Cada carta esconde uma subtração ou um resultado. Você deve encontrar as operações e seus resultados correspondentes.

Controles do teclado:
  • Setas: navegar
  • Espaço ou Enter: virar a carta selecionada
Jogo da memória com subtrações, contra o Tux
icon memory-math-minus-tux.svg difficulty level 4
screenshot memory-math-minus-tux

math memory arithmetic memory-math-minus-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Vire as cartas para encontrar a subtração associada ao seu resultado, jogando contra o Tux.

Pré-requisito: Subtrações.

Objetivo: Praticar subtrações.

Manual: Cada carta esconde uma subtração ou um resultado. Você deve encontrar as operações e seus resultados correspondentes.

Controles do teclado:
  • Setas: navegar
  • Espaço ou Enter: virar a carta selecionada
Jogo da memória com todas as operações
icon memory-math-add-minus-mult-div.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-add-minus-mult-div

math memory arithmetic memory-math-add-minus-mult-div

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Vire as cartas para encontrar a operação correspondente ao resultado.

Pré-requisito: Adições, subtrações, multiplicações, divisões.

Objetivo: Praticar adições, subtrações, multiplicações e divisões.

Manual: Cada carta esconde uma operação ou um resultado. Você deve encontrar as operações e seus resultados correspondentes.

Controles do teclado:
  • Setas: navegar
  • Espaço ou Enter: virar a carta selecionada
Jogo da memória com todas as operações, contra o Tux
icon memory-math-add-minus-mult-div-tux.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-add-minus-mult-div-tux

math memory arithmetic memory-math-add-minus-mult-div-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Vire as cartas para encontrar a operação e seu resultado correspondente, jogando contra o Tux.

Pré-requisito: Adições, subtrações, multiplicações, divisões.

Objetivo: Praticar adições, subtrações, multiplicações e divisões.

Manual: Cada carta esconde uma operação ou um resultado. Você deve encontrar as operações e seus resultados correspondentes.

Controles do teclado:
  • Setas: navegar
  • Espaço ou Enter: virar a carta selecionada
Jogo da velha (com um amigo)
icon tic_tac_toe_2players.svg difficulty level 2
screenshot tic_tac_toe_2players

strategy tic_tac_toe_2players

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição: Faça três marcas em uma linha.

Objetivo: Fazer três marcas em uma linha horizontal, vertical ou diagonal para vencer o jogo.

Manual: Jogue com um amigo. Cada um tem a sua vez de jogar. No seu turno, cada jogador deve clicar no campo que deseja marcar. O primeiro jogador a colocar três marcas em uma linha ganha.
Jogo da velha (contra o Tux)
icon tic_tac_toe.svg difficulty level 2
screenshot tic_tac_toe

strategy tic_tac_toe

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição: Faça três marcas em uma linha.

Objetivo: Fazer três marcas em uma linha horizontal, vertical ou diagonal para vencer o jogo.

Manual: Jogue contra o computador. Na sua vez de jogar, clique no campo que você deseja marcar. O primeiro jogador a colocar três marcas em uma linha ganha.
Jogo das bolas (com um amigo)
icon bargame_2players.svg difficulty level 2
screenshot bargame_2players

strategy bargame_2players

Utkarsh Tiwari & Timothée Giet

Descrição: Clique no número de bolas que você deseja colocar nos buracos e, depois, no botão OK. Perde o jogo quem colocar a bola no buraco vermelho.

Pré-requisito: Habilidade para contar

Objetivo: Não colocar a bola no último buraco.

Manual: Clique no ícone da bola para selecionar uma quantidade de bolas e, depois, no botão OK para colocar essas bolas nos buracos. Você ganha se o seu amigo tiver que colocar a última bola (no buraco vermelho).
Jogo das bolas (contra o Tux)
icon bargame.svg difficulty level 2
screenshot bargame

strategy bargame

Utkarsh Tiwari & Timothée Giet

Descrição: Clique no número de bolas que você deseja colocar nos buracos e, depois, no botão OK. Perde o jogo quem colocar a bola no buraco vermelho.

Pré-requisito: Habilidade para contar

Objetivo: Não colocar a bola no último buraco.

Manual: Clique no ícone da bola para selecionar uma quantidade de bolas e, depois, no botão OK para colocar essas bolas nos buracos. Você ganha se o computador tiver que colocar a última bola (no buraco vermelho). Caso você queira que o Tux comece, é só clicar nele.
Jogo de futebol
icon football.svg difficulty level 1
screenshot football

fun football

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Mande a bola para o gol.

Objetivo: Chutar a bola para trás do goleiro à direita.

Manual: Arraste uma linha a partir da bola, para definir sua velocidade e direção, e solte a linha para chutar a bola.
Jogo de memória auditiva
icon memory-sound.svg difficulty level 2
screenshot memory-sound

discovery memory music memory-sound

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Vire as cartas para encontrar os pares de sons correspondentes.

Objetivo: Treinar sua memória auditiva.

Manual: As cartas tocam um som quando você as vira e cada carta tem uma duplicata,com o mesmo som. Clique na carta para ouvir o seu som e tente encontrar o seu par. Você só pode virar duas cartas de cada vez, por isso deve se lembrar onde o som está, enquanto procura pelo seu par. Quando você virar as duas cartas com o mesmo som, ambas desaparecem.

Controles do teclado:
  • Setas: navegar
  • Espaço ou Enter: virar a carta selecionada
Jogo de memória auditiva, contra o Tux
icon memory-sound-tux.svg difficulty level 2
screenshot memory-sound-tux

discovery memory music memory-sound-tux

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Vire as cartas para encontrar os pares de sons correspondentes, jogando contra o Tux.

Objetivo: Treinar sua memória auditiva.

Manual: As cartas tocam um som quando você as vira e cada carta tem uma duplicata,com o mesmo som. Clique na carta para ouvir o seu som e tente encontrar o seu par. Você só pode virar duas cartas de cada vez, por isso deve se lembrar onde o som está, enquanto procura pelo seu par. Quando você virar as duas cartas com o mesmo som, ambas desaparecem.

Controles do teclado:
  • Setas: navegar
  • Espaço ou Enter: virar a carta selecionada
Jogue Oware contra o Tux
icon oware.svg difficulty level 2
screenshot oware

strategy oware

Harsh Kumar & Timothée Giet

Descrição: Jogue o jogo de estratégia Oware contra o Tux.

Objetivo: O jogo inicia com quatro sementes em cada casa. O objetivo é capturar mais sementes do que o seu oponente. Uma vez que o jogo só possui 48 sementes, quem capturar 25 ou mais, vence a partida. Uma vez que existe um número par de sementes, também é possível que o jogo termine em empate, onde cada jogador termina com 24 sementes.

Manual: Os jogadores se alternam para mover as sementes. Em uma rodada, um jogador escolhe uma das seis casas que ele controla. Ele, então, remove todas as sementes dessa casa e as distribui, uma em cada casa, no sentido anti-horário. Esse processo se chama "semeadura". As sementes não são colocadas nem na casas finais, de pontuação, nem na casa de onde elas foram tiradas. Ou seja, a casa inicial, sempre fica vazia. Inclusive, existam 12 (ou mais) sementes nessa casa, durante a distribuição, ela é pulada e as sementes restantes continuam sendo distribuídas a partir da próxima casa.

A captura ocorre somente quando um jogador faz com que, ao acrescentar a última semente do seu turno à casa do oponente, ela fique com duas ou três sementes. Isso captura as sementes na casa correspondente e, talvez, até mais: se a casa anterior àquela que recebeu a última semente também for do oponente e ela estiver com duas ou três sementes, elas também são capturadas. E assim sucessivamente, até chegar a uma casa que ou não pertença ao oponente ou não possua duas ou três sementes. As sementes capturadas são colocadas na casa de pontuação do jogador. Entretanto, se uma jogada termine capturando todas as sementes do oponente, essa captura é cancelada, uma vez que isso impediria o oponente de continuar o jogo. Nesse caso, as sementes são deixadas no tabuleiro.

Caso todas as casas do oponente fiquem vazias, o jogador atual deve fazer uma jogada que forneça sementes para o oponente. Caso isso não seja possível, o jogador captura todas as sementes em seu próprio território, encerrando o jogo.
Jogue Oware contra um amigo
icon oware_2players.svg difficulty level 2
screenshot oware_2players

strategy oware_2players

Harsh Kumar & Timothée Giet

Descrição: Jogue o jogo de estratégia Oware com um amigo.

Objetivo: O jogo inicia com quatro sementes em cada casa. O objetivo é capturar mais sementes do que o seu oponente. Uma vez que o jogo só possui 48 sementes, quem capturar 25 ou mais, vence a partida. Uma vez que existe um número par de sementes, também é possível que o jogo termine em empate, onde cada jogador termina com 24 sementes.

Manual: Os jogadores se alternam para mover as sementes. Em uma rodada, um jogador escolhe uma das seis casas que ele controla. Ele, então, remove todas as sementes dessa casa e as distribui, uma em cada casa, no sentido anti-horário. Esse processo se chama "semeadura". As sementes não são colocadas nem na casas finais, de pontuação, nem na casa de onde elas foram tiradas. Ou seja, a casa inicial, sempre fica vazia. Inclusive, existam 12 (ou mais) sementes nessa casa, durante a distribuição, ela é pulada e as sementes restantes continuam sendo distribuídas a partir da próxima casa.

A captura ocorre somente quando um jogador faz com que, ao acrescentar a última semente do seu turno à casa do oponente, ela fique com duas ou três sementes. Isso captura as sementes na casa correspondente e, talvez, até mais: se a casa anterior àquela que recebeu a última semente também for do oponente e ela estiver com duas ou três sementes, elas também são capturadas. E assim sucessivamente, até chegar a uma casa que ou não pertença ao oponente ou não possua duas ou três sementes. As sementes capturadas são colocadas na casa de pontuação do jogador. Entretanto, se uma jogada termine capturando todas as sementes do oponente, essa captura é cancelada, uma vez que isso impediria o oponente de continuar o jogo. Nesse caso, as sementes são deixadas no tabuleiro.

Caso todas as casas do oponente fiquem vazias, o jogador atual deve fazer uma jogada que forneça sementes para o oponente. Caso isso não seja possível, o jogador captura todas as sementes em seu próprio território, encerrando o jogo.
Jogue a bola para o Tux
icon ballcatch.svg difficulty level 1
screenshot ballcatch

computer keyboard ballcatch

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrição: Pressione as teclas de seta esquerda e direita ao mesmo tempo, para jogar a bola em linha reta.

Manual: Pressione as setas direita e esquerda ao mesmo tempo, para jogar a bola em linha reta. Em uma tela sensível ao toque, você tem que tocar as duas mãos ao mesmo tempo.
Jogue damas contra o computador
icon checkers.svg difficulty level 4
screenshot checkers

strategy checkers

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrição: A versão do GCompris utiliza as regras internacionais.

Objetivo: Capturar todas as peças de seu oponente antes que ele capture as suas.

Manual: Damas é jogado por dois oponentes, em lados opostos do tabuleiro. Um jogador fica com as peças pretas e o outro com as brancas. Os jogadores alternam turnos. Um jogador não pode mover a peça do oponente. As peças se movimentam diagonalmente, parando em um quadrado adjacente não ocupado. Se existir uma peça do adversário na diagonal adjacente e o quadrado imediatamente após ela estiver vazio, essa peça é capturada (e removida do jogo) pulando-se sobre ela.
Somente os quadrados pretos do tabuleiro são utilizados. Uma peça pode mover-se apenas na diagonal, para um quadrado não ocupado. A captura de peças do adversário é obrigatória. Perde o jogo aquele que não tiver mais peças ou que não puder mais mover nenhuma peça por estar bloqueado.
Quando uma peça atinge a última fileira do campo adversário, ela se torna uma dama, e é identificada colocando-se outra peça sobre ela. A partir desse momento ela ganha mais poderes, como livre movimentação (inclusive para trás). Se existir alguma peça em qualquer diagonal a partir de onde a dama esteja, ela pode ser capturada pela dama, independente da distância entre as duas, desde que exista alguma casa vazia onde a dama possa parar após a peça capturada. Inclusive várias peças podem ser capturadas simultaneamente, desde que essa regra seja seguida.

Créditos: A biblioteca de damas utilizada é a draughts.js <https://github.com/shubhendusaurabh/draughts.js>. O manual veio da Wikipédia: <https://en.wikipedia.org/wiki/Draughts>.
Jogue damas contra o seu amigo
icon checkers_2players.svg difficulty level 4
screenshot checkers_2players

strategy checkers_2players

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrição: A versão do GCompris utiliza as regras internacionais.

Objetivo: Capturar todas as peças de seu oponente antes que ele capture as suas.

Manual: Damas é jogado por dois oponentes, em lados opostos do tabuleiro. Um jogador fica com as peças pretas e o outro com as brancas. Os jogadores alternam turnos. Um jogador não pode mover a peça do oponente. As peças se movimentam diagonalmente, parando em um quadrado adjacente não ocupado. Se existir uma peça do adversário na diagonal adjacente e o quadrado imediatamente após ela estiver vazio, essa peça é capturada (e removida do jogo) pulando-se sobre ela.
Somente os quadrados pretos do tabuleiro são utilizados. Uma peça pode mover-se apenas na diagonal, para um quadrado não ocupado. A captura de peças do adversário é obrigatória. Perde o jogo aquele que não tiver mais peças ou que não puder mais mover nenhuma peça por estar bloqueado.
Quando uma peça atinge a última fileira do campo adversário, ela se torna uma dama, e é identificada colocando-se outra peça sobre ela. A partir desse momento ela ganha mais poderes, como livre movimentação (inclusive para trás). Se existir alguma peça em qualquer diagonal a partir de onde a dama esteja, ela pode ser capturada pela dama, independente da distância entre as duas, desde que exista alguma casa vazia onde a dama possa parar após a peça capturada. Inclusive várias peças podem ser capturadas simultaneamente, desde que essa regra seja seguida.

Créditos: A biblioteca de damas utilizada é a draughts.js <https://github.com/shubhendusaurabh/draughts.js>. O manual veio da Wikipédia: <https://en.wikipedia.org/wiki/Draughts>.
Jogue xadrez contra o Tux
icon chess.svg difficulty level 6
screenshot chess

strategy chess

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição:

Manual: Nesta atividade, você descobrirá o jogo do xadrez jogando contra o computador. Ele mostra as posições de destino possíveis para qualquer peça selecionada, o que ajuda as crianças a entenderem como mover as peças. No primeiro nível, o computador joga de forma totalmente aleatória para dar mais chances às crianças. À medida que o nível aumenta, o computador jogará melhor.

Você poderá conseguir um xeque-mate mais rápido se seguir estas regras simples:
Tente conduzir o Rei do seu adversário para o canto do tabuleiro.
Explicação: dessa forma, o Rei do seu adversário só terá 3 direções para se deslocar ao invés de 8, caso estivesse em uma posição melhor.
'Crie uma armadilha'. Use seus peões como isca.
Explicação: dessa forma, o adversário será atraído para fora da sua 'zona de conforto'.
Seja paciente.
Explicação: não se apresse, tenha paciência. Pense um pouco e tente prever as futuras jogadas do seu adversário, para que você possa capturar as peças dele ou proteger as suas de ataques.

Créditos: O mecanismo de xadrez é o p4wn <https://github.com/douglasbagnall/p4wn>.
Jogue xadrez contra o seu amigo
icon chess_2players.svg difficulty level 6
screenshot chess_2players

strategy chess_2players

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição:

Manual: Nesta atividade, você descobrirá o jogo do xadrez jogando contra um amigo. Ele mostra as posições de destino possíveis para qualquer peça selecionada, o que ajuda as crianças a entenderem como mover as peças.

Você poderá conseguir um xeque-mate mais rápido se seguir estas regras simples:
Tente conduzir o Rei do seu adversário para o canto do tabuleiro.
Explicação: dessa forma, o Rei do seu adversário só terá 3 direções para se deslocar ao invés de 8, caso estivesse em uma posição melhor.
'Crie uma armadilha'. Use seus peões como isca.
Explicação: dessa forma, o adversário será atraído para fora da sua 'zona de conforto'.
Seja paciente.
Explicação: não se apresse, tenha paciência. Pense um pouco e tente prever as futuras jogadas do seu adversário, para que você possa capturar as peças dele ou proteger as suas de ataques.
Labirinto
icon maze.svg difficulty level 1
screenshot maze

fun maze maze

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Descrição: Ajude o Tux a sair desse labirinto.

Manual: Use as teclas direcionais ou deslize o dedo pela tela de toque para mover o Tux até a porta.

Nos primeiros níveis, o Tux caminha tranquilamente pelo labirinto, um passo de cada vez.

Para grandes labirintos, existe um modo de andar especial, chamado "modo-de-corrida". Se esse modo estiver ativo, o Tux irá percorrer todo o caminho automaticamente, até chegar a um cruzamento em que tenha que decidir qual o próximo passo a seguir.

Você pode ver se este modo está ativo ou não, olhando para os pés do Tux: Se o Tux estiver descalço, o "modo-de-corrida" está desativado. Se estiver calçando tênis vermelhos, o "modo-de-corrida" está ativado.

Nos níveis mais altos, o modo-de-corrida será ativado automaticamente. Se quiser usar esta funcionalidade nos níveis mais baixos, ou caso queira desativar nos níveis avançados, clique no ícone "descalço / calçado" no canto superior esquerdo da tela para ativar ou desativar esse modo.

Controles do teclado:
  • Setas: navegar
Labirinto de programação
icon programmingMaze.svg difficulty level 3
screenshot programmingMaze

fun programmingMaze

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Descrição: Essa atividade ensina a programar o Tux para atingir seu objetivo usando instruções simples como ir para frente e virar à esquerda ou à direita.

Pré-requisito: Saber ler instruções e pensar logicamente para encontrar um caminho.

Objetivo: Tux está com fome. Ajude-o a encontrar o peixe programando-o para ir até o ponto correto no gelo.

Manual: Selecione as instruções no menu e arrange-as na ordem correta para guiar o Tux ao seu objetivo.

Controles do teclado:
  • Setas para a esquerda e para a direita: navegar dentro da área selecionada
  • Setas para cima e para baixo: aumentar ou diminuir o contador do laço, caso a área do laço de repetição esteja selecionada
  • Espaço: selecionar uma instrução ou acrescentar a instrução selecionada na na área principal/de procedimentos/de laço
  • Tab: alternar entre a área de instruções e a área principal/de procedimentos/de laço
  • Delete: remover a instrução selecionada da área principal/de procedimentos/de laço
  • Enter: executar o código ou reiniciar o Tux caso ele não consiga alcançar o peixe

Para adicionar uma instrução da área principal/de procedimentos/de laço, selecione-a na área de instruções, alterne para a área principal/de procedimentos/de laço e pressione Espaço.

Para modificar uma instrução da área principal/de procedimentos/de laço, selecione-a, alterne para a área de instruções, selecione uma nova instrução e pressione Espaço.
Labirinto invisível
icon mazeinvisible.svg difficulty level 4
screenshot mazeinvisible

fun maze mazeinvisible

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Descrição: Guie o Tux para fora do labirinto invisível.

Manual: Use as teclas direcionais ou deslize o dedo pela tela de toque para mover o Tux até a porta. Use o ícone do labirinto ou a barra de espaço para alterar entre os modos visível e invisível. O modo visível apenas lhe dá uma indicação da sua posição, como em um mapa. Você não consegue mover o Tux no modo visível.

Nos primeiros níveis, o Tux caminha tranquilamente pelo labirinto, um passo de cada vez.

Para grandes labirintos, existe um modo de andar especial, chamado "modo-de-corrida". Se esse modo estiver ativo, o Tux irá percorrer todo o caminho automaticamente, até chegar a um cruzamento em que tenha que decidir qual o próximo passo a seguir.

Você pode ver se este modo está ativo ou não, olhando para os pés do Tux: Se o Tux estiver descalço, o "modo-de-corrida" está desativado. Se estiver calçando sapatos vermelhos, o "modo-de-corrida" está ativo.

Nos níveis mais altos, o modo-de-corrida será ativado automaticamente. Se quiser usar esta funcionalidade nos níveis mais baixos, ou caso queira desativar nos níveis avançados, clique no ícone "descalço / calçado" no canto superior esquerdo da tela para ativar ou desativar esse modo.

Controles do teclado:
  • Setas: navegar
  • Espaço: alternar entre os modos visível e invisível
Labirinto relativo
icon mazerelative.svg difficulty level 3
screenshot mazerelative

fun maze mazerelative

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Descrição: Ajude o Tux a sair deste labirinto (os movimentos são relativos).

Manual: Use as teclas direcionais ou deslize o dedo pela tela de toque para mover o Tux até a porta.

Neste labirinto, os movimentos são relativo (primeira pessoa). As teclas para a esquerda e direita são usadas para virar e a tecla para cima é usada para avançar.

Nos primeiros níveis, o Tux caminha tranquilamente pelo labirinto, um passo de cada vez.

Para grandes labirintos, existe um modo de andar especial, chamado "modo-de-corrida". Se esse modo estiver ativo, o Tux irá percorrer todo o caminho automaticamente, até chegar a um cruzamento em que tenha que decidir qual o próximo passo a seguir.

Você pode ver se este modo está ativo ou não, olhando para os pés do Tux: Se o Tux estiver descalço, o "modo-de-corrida" está desativado. Se estiver calçando sapatos vermelhos, o "modo-de-corrida" está ativo.

Nos níveis mais altos, o modo-de-corrida será ativado automaticamente. Se quiser usar esta funcionalidade nos níveis mais baixos, ou caso queira desativar nos níveis avançados, clique no ícone "descalço / calçado" no canto superior esquerdo da tela para ativar ou desativar esse modo.

Controles do teclado:
  • Setas para a esquerda e para a direita: virar à esquerda ou à direita
  • Seta para baixo: virar para trás
  • Seta para cima: mover para frente
Letra de uma palavra
icon letter-in-word.svg difficulty level 2
screenshot letter-in-word

reading words letter-in-word

Akshat Tandon & Timothée Giet

Descrição: Uma letra é escrita. Algumas palavras serão apresentadas e você deveráencontrar a palavra ou as palavras onde essa letra apareça.

Pré-requisito: Soletrar, reconhecer letras

Objetivo: Selecionar todas as palavras que contenham a letra indicada.

Manual: Uma letra é exibida na faixa puxada pelo avião. Selecione todas as palavras da lista que contenham essa letra e pressione o botão OK.

Controles do teclado:
  • Setas: navegar
  • Espaço: selecionar um item
  • Enter: conferir sua resposta
Letras cadentes
icon gletters.svg difficulty level 2
screenshot gletters

computer keyboard reading letters gletters

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Descrição: Digite a letra que está caindo antes que ela atinja o chão.

Objetivo: Reconhecer, no teclado, as letras que aparecem na tela.

Manual: Digite a letra que está caindo antes que ela atinja o chão.
Ligue quatro (com um amigo)
icon align4_2players.svg difficulty level 2
screenshot align4_2players

strategy align4_2players

Bharath M S & Timothée Giet

Descrição: Distribua quatro peças em uma linha.

Objetivo: Criar uma linha de 4 peças, na horizontal (deitada), na vertical (em pé) ou na diagonal.

Manual: Jogue com um amigo. Na sua vez, cada jogador deve clicar na coluna onde deseja soltar a peça. O primeiro jogador que criar uma linha de 4 peças, vence.

Controles do teclado:
  • Seta para a esquerda: mover a peça para a esquerda
  • Seta para a direita: mover a peça para a direita
  • Espaço ou seta para baixo: soltar a peça
Ligue quatro (contra o Tux)
icon align4.svg difficulty level 2
screenshot align4

strategy align4

Bharath M S & Timothée Giet

Descrição: Distribua quatro peças em uma linha.

Objetivo: Criar uma linha de 4 peças, na horizontal (deitada), na vertical (em pé) ou na diagonal.

Manual: Jogue contra o computador. Na sua vez, você deve clicar na coluna onde deseja soltar a peça. O primeiro jogador que criar uma linha de 4 peças, vence.

Controles do teclado:
  • Seta para a esquerda: mover a peça para a esquerda
  • Seta para a direita: mover a peça para a direita
  • Espaço ou seta para baixo: soltar a peça
Localize a região
icon geo-country.svg difficulty level 2
screenshot geo-country

sciences geography geo-country

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição: Arraste e solte as regiões para completar os mapas dos países.

Manual: Arraste e solte diferentes regiões do país para suas posições corretas para completar o mapa.
Localize os países
icon geography.svg difficulty level 2
screenshot geography

sciences geography geography

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição: Arraste e solte os itens para completar o mapa.

Manual: Arraste e solte as peças do mapa para suas posições corretas para completar o mapa..
Lâmpadas binárias
icon binary_bulb.svg difficulty level 3
screenshot binary_bulb

sciences experiment binary_bulb

Rajat Asthana & Timothée Giet

Descrição: Esta atividade ajuda você a aprender o conceito de conversão do sistema numérico decimal para o sistema numérico binário.

Pré-requisito: Sistema numérico decimal

Objetivo: Familiarizar-se com o sistema de números binários.

Manual: Ligue as lâmpadas certas para representar o número binário do número decimal fornecido. Quando você tiver conseguido, pressione OK.
Melodia
icon melody.svg difficulty level 2
screenshot melody

discovery memory music melody

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Reproduza uma sequência de sons.

Pré-requisito: Movimento e clique do mouse

Objetivo: Treinar a audição.

Manual: Ouça a sequência de sons e a reproduza, clicando nas barras do xilofone. Você pode ouvir a sequência novamente, clicando no botão de repetir.
Mina de ouro
icon mining.svg difficulty level 1
screenshot mining

computer mouse mining

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Use a roda do mouse para se aproximar do paredão e procurar por pepitas de ouro.

Pré-requisito: Você deve estar familiarizado com a movimentação e o clique do mouse.

Objetivo: Aprender a usar a roda do mouse ou os gestos de zoom/pinça para aumentar ou diminuir o zoom.

Manual: Olhando para a parede rochosa, você verá um brilho em algum lugar. Mova o mouse para perto do brilho e use a roda do mouse ou o movimento de pinça para se aproximar da parede. Quando você atingir a aproximação máxima, uma pepita de ouro aparecerá no local do brilho. Clique na pepita de ouro para coletá-la.

Após coletar a pepita, use novamente a roda do mouse ou o movimento de pinça para se afastar da parede. Quando você chegar à distância máxima, aparecerá outro brilho, mostrando a próxima pepita de ouro a ser coletada. Colete o número suficiente de pepitas para completar o nível.

O vagão no canto inferir direito da tela indica o número de pepitas já coletadas e o número total de pepitas a serem coletadas neste nível.

Créditos: Obrigado à equipe do Tuxpaint por fornecer esses sons sob a GPL:
  • realrainbow.ogg - usado quando uma nova pepita de ouro aparece
  • metalpaint.wav - remixado e usado quando uma pepita de ouro é coletada
Mistura de luzes coloridas
icon color_mix_light.svg difficulty level 4
screenshot color_mix_light

sciences experiment color color_mix_light

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Descrição: Entenda a mistura de luzes coloridas.

Objetivo: Misturar as cores primárias para produzir a cor indicada.

Manual: Essa atividade mostra como funciona a mistura de luzes de cores primárias (mistura aditiva)

A mistura de luzes coloridas funciona ao contrário da mistura de tintas coloridas. Quanto mais luz você adicionar mais clara será a cor resultante. As cores primárias da luz são vermelho, verde e azul.

Altere a cor movendo os controles deslizantes das lanternas ou clicando nos botões + e -. Depois clique no botão OK para conferir a sua resposta.
Mistura de tintas coloridas
icon color_mix.svg difficulty level 4
screenshot color_mix

sciences experiment color color_mix

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Descrição: Entenda a mistura de cores de pintura.

Objetivo: Misturar as cores primárias para produzir a cor indicada.

Manual: Essa atividade mostra como funciona a mistura de tintas de cores primárias (mistura subtrativa).

Pinturas e tintas absorvem diferentes cores da luz que incidem sobre elas,subtraindo-as daquelas que você vê. Quanto mais tinta você adicionar, mais luz é absorvida e mais escura a cor resultante fica. Podemos misturar apenas três cores primárias para fazer muitas novas cores. As cores primárias de pintura/tinta são ciano (um tom especial de azul), magenta (um tom especial de rosa) e amarelo.

Altere a cor movendo os controles deslizantes dos tubos de tinta ou clicando nos botões + e -. Depois clique no botão OK para conferir a sua resposta.
Monte o quebra-cabeça
icon paintings.svg difficulty level 1
screenshot paintings

discovery arts puzzle paintings

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição: Arraste e solte as peças para reconstruir as pinturas originais.

Pré-requisito: Manipulação do mouse: movimentar, arrastar e soltar.

Objetivo: Representação espacial.

Manual: Arraste as peças para o local correto para reconstruir a pintura.
Mouse infantil
icon baby_mouse.svg difficulty level 1
screenshot baby_mouse

computer mouse baby_mouse

Mariam Fahmy & Timothée Giet

Descrição: Mova o mouse ou toque a tela e observe o resultado.

Pré-requisito: Manipulação do mouse.

Objetivo: Fornece retorno áudio-visual ao usar o mouse, para ajudar as crianças mais novas a descobrirem seus usos.

Manual: Essa tela tem 3 seções:
  • A coluna à esquerda contém 4 patos. Ao clicar em um deles, serão produzidos um som e uma animação.
  • A área central contém um pato azul. Ao mover o mouse ou fazer um movimento de arraste em uma tela touchscreen, o pato azul irá se mover.
  • A área de setas: clicar em uma delas faz com que o pato azul se mova na direção correspondente.
Ao clicar na área central, será exibido um marcador no local do clique.
Mova o mouse ou toque a tela
icon erase.svg difficulty level 1
screenshot erase

computer mouse erase

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Movimente o mouse ou toque a tela para apagar a área e descobrir o fundo.

Pré-requisito: Manipulação do mouse.

Objetivo: Coordenação motora.

Manual: Mova o mouse ou toque nos blocos da tela até todos eles desaparecerem.

Créditos:
  • "Alpaca" by Dietmar Rabich / Wikimedia Commons (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:D%C3%BClmen,_B%C3%B6rnste,_Alpakas_--_2020_--_5338.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Pollinationn" by aussiegall (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pollinationn.jpg), CC BY 2.0, changes: cropping, sharpening
  • "Butterfly" by © 2014 Jee & Rani Nature Photography (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Parantica_aglea_at_Nayikayam_Thattu.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: non-linear rescaling, cropping, sharpening
  • "Calf" by Basile Morin (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Close-up_photograph_of_a_calf%27s_head_looking_at_the_viewer_with_pricked_ears_in_Don_Det_Laos.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Camels" by Alexandr frolov (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Camelus_bactrianus_in_western_Mongolia_02.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Caterpillar" by Ivar Leidus (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Papilio_machaon_-_Daucus_carota_-_Keila.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Chamaeleo chamaeleon Samos Griechenland" by Benny Trapp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:BennyTrapp_Chamaeleo_chamaeleon_Samos_Griechenland.jpg), CC BY 3.0, changes: cropping, sharpening
  • "Cheetah" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Cheetah_(Acinonyx_jubatus)_female_2.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Dolphin" by טל שמע (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Eilat_Dolphin_Reef_(3).jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening, removed a few spots
  • "Flying fox" by Andrew Mercer (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Grey_headed_flying_fox_-_AndrewMercer_IMG41848.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening, removed a few spots
  • "Hylobates lar - Kaeng Krachan WB" by JJ Harrison (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Hylobates_lar_-_Kaeng_Krachan_WB.jpg), CC BY 3.0, changes: cropping
  • "Goat" by JoachimKohlerBremen (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Walliser_Schwarzhalsziege,_Belalp_2014.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Gorilla" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Mountain_gorilla_(Gorilla_beringei_beringei)_female_2.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Gosling" by Stephan Sprinz (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Graugans-G%C3%B6ssel_(anser_anser)_im_Naturschutzgebiet_Wagbachniederung.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Heron" by Stephan Sprinz (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Purpurreiher_(ardea_purpurea)_im_Flug_-_NSG_Wagbachniederung_1.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping
  • "Horse" by Eatcha (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Zaniskari_Horse_in_Ladakh.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "A posing kitten" by GalgenTX (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:A_posing_kitten_(Flickr).jpg), CC BY 2.0, changes: cropping, colour adjustment, sharpening
  • "Long nosed monkey" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Proboscis_monkey_(Nasalis_larvatus)_female_and_baby.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Macaque" by PJeganathan (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Bonnet_macaques_in_anaimalai_hills_JEG2730.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Meerkats" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Meerkat_(Suricata_suricatta)_Tswalu.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Northern harrier" by Frank Schulenburg (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Female_northern_harrier_in_flight-1142.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Nubian ibex" by Rhododendrites (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Juvenile_Nubian_ibex_in_Mitzpe_Ramon_(40409).jpg), CC BY-SA 4.0, changes: non-linear rescaling, cropping, sharpening
  • "Penguin" Photo: Gordon Leggett / Wikimedia Commons (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:2019-03-03_Chinstrap_penguin_on_Barrientos_Island,_Antarctica.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: non-linear rescaling, cropping, sharpening
  • "Rhinoceros" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Indian_rhinoceros_(Rhinoceros_unicornis)_4.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Spoonbills" by Ryzhkov Sergey (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:%D0%9A%D0%BE%D1%81%D0%B0%D1%80%D1%96_%D0%B2_%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%82%D1%96_%D0%94%D1%83%D0%BD%D0%B0%D1%8E.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Squirrel" by Роман Наумов (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:%D0%91%D1%96%D0%BB%D0%BA%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D1%96_%D0%B2_%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%BA%D1%83_%D0%9E%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%80%D1%96%D1%8F.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Swans" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Mute_swans_(Cygnus_olor)_and_cygnets.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Toucan" by LG Nyqvist (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pteroglossus_torquatus_Costa_Rica.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
Multiplicação de números
icon algebra_by.svg difficulty level 3
screenshot algebra_by

math multiplication arithmetic algebra_by

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Pratique a operação de multiplicação.

Pré-requisito: Tabuadas de multiplicação de 1 a 10.

Objetivo: Aprender a multiplicar números, dentro de um período limitado de tempo.

Manual: Uma multiplicação é apresentada na tela. Encontre o resultado e, rapidamente, use o teclado físico ou virtual para digitá-lo. Você precisa ser rápido e enviar a resposta antes que os pinguins pousem com o seu balão!

Controles do teclado:
  • Números: digitar sua resposta
  • Backspace: excluir o último dígito da sua resposta
  • Enter: conferir sua resposta
Números com dados
icon smallnumbers.svg difficulty level 2
screenshot smallnumbers

computer keyboard math numeration smallnumbers

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Conte o número de pontos da face mais clara do dado antes que ele chegue ao chão.

Pré-requisito: Habilidade de contagem.

Objetivo: Contar o número de pontos, dentro do limite de tempo.

Manual: Digite o número de pontos que aparecem na face mais clara de cada um dos dados que estão caindo.

Controles do teclado:
  • Números: digitar sua resposta
Números com dominós
icon smallnumbers2.svg difficulty level 2
screenshot smallnumbers2

math numeration smallnumbers2

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Conte o número de pontos do dominó antes que ele chegue ao chão.

Pré-requisito: Habilidade de contagem.

Objetivo: Contar números em um tempo limitado.

Manual: Digite o número de pontos que aparece em cada dominó que está caindo.

Controles do teclado:
  • Números: digitar sua resposta
Números em ordem
icon planegame.svg difficulty level 2
screenshot planegame

math numeration planegame

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrição: Movimente o helicóptero para capturar as nuvens na ordem correta.

Objetivo: Treinar numeração.

Manual: Pegue as nuvens em ordem crescente. No teclado, use as teclas de seta para mover o helicóptero. Em um dispositivo apontador, clique ou toque no local de destino. Para saber qual o número você precisa pegar, lembre-se dele ou verifique o número no canto inferior direito.

Controles do teclado:
  • Setas: mover o helicóptero
Números pares e ímpares
icon numbers-odd-even.svg difficulty level 2
screenshot numbers-odd-even

math numeration numbers-odd-even

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Mova o helicóptero para pegar as nuvens com números pares ou ímpares.

Objetivo: Treinar numeração.

Manual: Pegue as nuvens com números pares ou ímpares, na ordem correta. No teclado, use as teclas de seta para mover o helicóptero. Em um dispositivo apontador, clique ou toque no local de destino. Para saber qual o número você precisa pegar, lembre-se dele ou verifique o número no canto inferior direito.

Controles do teclado:
  • Setas: mover o helicóptero
Números romanos
icon roman_numerals.svg difficulty level 4
screenshot roman_numerals

sciences history roman_numerals

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição:

Objetivo: Aprender a ler números romanos e fazer a conversão e e para números arábicos.

Manual: Números romanos são um sistema numérico originário da Roma antiga e que perdurou como a escrita usual de número ao longo da Europa até perto do fim da idade média. O números nesse sistema são representados por uma combinação de letras do alfabeto latino.
Aprenda as regras de leitura de números romanos e pratique-as, convertendo-os de e para números arábicos. Clique no botão OK para conferir sua resposta.

Controles do teclado:
  • Dígitos: digitar algarismos arábicos
  • Letras: digitar algarismos romanos (com I, V, X, L, C, D e M)
  • Enter: conferir sua resposta
O chapéu mágico
icon magic-hat-plus.svg difficulty level 2
screenshot magic-hat-plus

math arithmetic magic-hat-plus

Thib ROMAIN & Timothée Giet

Descrição: Contar quantas estrelas estão debaixo do chapéu mágico.

Pré-requisito: Adições.

Objetivo: Aprender adições.

Manual: Clique no chapéu para abri-lo. Quantas estrelas foram para debaixo dele? Conte com cuidado. Clique na área inferior para inserir sua resposta e no botão OK para conferi-la.
O chapéu mágico
icon magic-hat-minus.svg difficulty level 2
screenshot magic-hat-minus

math arithmetic magic-hat-minus

Thibaut ROMAIN & Timothée Giet

Descrição: Calcular quantas estrelas estão debaixo do chapéu mágico.

Pré-requisito: Subtrações.

Objetivo: Aprender subtrações.

Manual: Clique no chapéu para abri-lo. As estrelas entram e algumas escapam. Você deve calcular quantas estrelas ficaram sob o chapéu. Clique na área inferior para inserir sua resposta e no botão OK para conferi-la.
O clássico jogo da forca
icon hangman.svg difficulty level 5
screenshot hangman

keyboard reading words hangman

Rajdeep kaur & Timothée Giet

Descrição: Adivinhe as letras de uma palavra.

Objetivo: Melhorar as habilidades de leitura e ortografia.

Manual: Você pode digitar as letras usando o teclado real ou o virtual, na tela.

Se a opção 'Exibir a imagem a ser encontrada como dica' estiver ativa, a cada erro, uma parte da imagem representando a palavra será revelada.

Se a opção 'Falar palavras a serem encontradas...' estiver ativa, e a voz correspondente estiver disponível, você ouvirá a palavra a ser encontrada quando estiverem faltando três tentativas.
O jogo dos quinze
icon fifteen.svg difficulty level 5
screenshot fifteen

discovery logic fifteen

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Mova cada item para recriar a imagem.

Objetivo: Arrange as peças na ordem correta.

Manual: Clique ou arraste em qualquer peça próxima a um espaço vazio e ela será movida para esse espaço.

Controles do teclado:
  • Setas: mover uma peça para o espaço vazio.
O relógio
icon clockgame.svg difficulty level 2
screenshot clockgame

math measures clockgame

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Descrição: Aprenda a ler as horas em um relógio analógico.

Pré-requisito: Conceito de tempo.

Objetivo: Aprender as unidades de tempo (horas, minutos e segundos). Definir as as horas em um relógio analógico.

Manual: Acerte o relógio para a hora informada. Arraste os ponteiros para seus devidos lugares. O ponteiro curto indica as horas, o longo indica os minutos e o maior de todos indica os segundos.
Opere uma comporta de canal
icon canal_lock.svg difficulty level 2
screenshot canal_lock

sciences experiment canal_lock

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Tux está com problemas e precisa atravessar uma comporta com seu barco. Ajude-o e entenda como funciona um canal.

Objetivo: Compreender como funcionam as comportas de canais.

Manual: Você está no comando das comportas do canal. Abra as portas e as comportas na ordem certa, para que o Tux possa atravessá-las em ambas as direções.
Ordenando letras
icon ordering_alphabets.svg difficulty level 2
screenshot ordering_alphabets

reading letters ordering_alphabets

Rudra Nil Basu , Harsh Kumar & Timothée Giet

Descrição: Organize as letras disponíveis em ordem alfabética crescente ou decrescente, conforme seja pedido.

Pré-requisito: Leitura.

Objetivo: Aprender a ordem alfabética.

Manual: Você recebe algumas letras. Arraste-as e e solte-as na área superior, em ordem alfabética crescente ou decrescente, de acordo com o que for pedido.
Ordenando números
icon ordering_numbers.svg difficulty level 2
screenshot ordering_numbers

math numeration ordering_numbers

Rudra Nil Basu , Emmanuel Charruau , Harsh Kumar & Timothée Giet

Descrição: Organize os números disponíveis em ordem crescente ou decrescente, conforme seja pedido.

Pré-requisito: Contagem.

Objetivo: Comparar números.

Manual: Você recebe alguns números. Arraste-os e e solte-os na área superior, em ordem crescente ou decrescente, de acordo com o que for pedido.
Ordenando sentenças
icon ordering_sentences.svg difficulty level 2
screenshot ordering_sentences

reading words ordering_sentences

Harsh Kumar , Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Descrição: Organize as palavras, formando uma sentença que faça sentido.

Pré-requisito: Leitura.

Objetivo: Organize as palavras para formar uma sentença que faça sentido.

Manual: Você receberá algumas palavras. Arraste-as e solte-as na área superior para formar uma sentença que faça sentido.
Palavras cadentes
icon wordsgame.svg difficulty level 2
screenshot wordsgame

computer keyboard reading words wordsgame

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Descrição: Digite as palavras que estão caindo antes que elas cheguem ao chão.

Pré-requisito: Manipulação do teclado.

Objetivo: Treinamento com o teclado.

Manual: Digite a palavra completa enquanto ela cai, antes que ela chegue ao chão.
Pilote um submarino
icon submarine.svg difficulty level 5
screenshot submarine

sciences experiment submarine

Rudra Nil Basu & Timothée Giet

Descrição: Dirija o submarino até o ponto final.

Pré-requisito: Mover e clicar usando o mouse, noções básicas de física.

Objetivo: Aprender a controlar um submarino.

Manual: Controle as várias partes do submarino (o motor, tanques de lastro e hidroplanos) para chegar ao destino.

Controles do teclado:
Motor
  • D ou seta para a direita: aumenta a velocidade
  • A ou seta para a esquerda: diminui a velocidade
Tanques de lastro
  • W ou seta para cima: alterna o preenchimento do tanque de lastro central
  • S ou seta para baixo: alterna o esvaziamento do tanque de lastro central
  • R: alterna o preenchimento do tanque de lastro esquerdo
  • F: alterna o esvaziamento do tanque de lastro esquerdo
  • T: alterna o preenchimento do tanque de lastro direito
  • G: alterna o esvaziamento do tanque de lastro direito
Hidroplanos
  • +: aumenta o ângulo dos hidroplanos
  • -: diminui o ângulo dos hidroplanos
Posições
icon positions.svg difficulty level 3
screenshot positions

discovery logic positions

Mariam Fahmy & Timothée Giet

Descrição: Encontre a posição do garoto em relação à caixa.

Pré-requisito: Saber ler.

Objetivo: Descrever a posição relativa de um objeto.

Manual: Você verá diferentes imagens representando um garoto e uma caixa. Você deve encontrar a posição do garoto em relação à caixa e selecionar a resposta correta.

Controles do teclado:
  • Setas: navegar
  • Espaço ou Enter: conferir suas respostas
Pouso seguro
icon land_safe.svg difficulty level 4
screenshot land_safe

sciences experiment land_safe

Matilda Bernard (Gtk+), Holger Kaelberer (Qt Quick) & Timothée Giet

Descrição: Conduzir a nave espacial em direção ao local de aterrissagem.

Objetivo: Compreenda a aceleração causada pela gravidade.

Manual: A aceleração causada pela gravidade sobre a espaçonave é diretamente proporcional à massa do planeta e inversamente proporcional ao quadrado da distância do centro desse mesmo planeta. Assim, para cada planeta, teremos uma aceleração diferente. E quanto mais próxima do planeta a espaçonave estiver, maior será a aceleração.

Nos primeiros níveis, utilize as teclas para cima e para baixo para controlar o impulso e as teclas para esquerda e para direita para controlar a direção. Em telas de toque, você pode controlar o foguete usando os botões que aparecem na tela.

Nos níveis superiores, você pode usar as teclas para esquerda e para direita para girar a espaçonave. Ao fazer isso, você pode acionar uma aceleração em uma direção não vertical, usando as teclas para cima e para baixo.

A plataforma de aterrissagem fica verde caso a sua velocidade esteja boa para uma aterrissagem segura.

O acelerômetro na borda direita mostra a aceleração vertical total do seu foguete, incluindo a força gravitacional. Na área superior verde do seu acelerômetro, sua aceleração é maior que a força gravitacional, na área inferior vermelha, ela é menor, e na linha base azul, na área central amarela, as duas forças anulam uma a outra.

Controles do teclado:
  • Setas para cima e para baixo: controlar o impulso do motor traseiro
  • Setas para a esquerda e para a direita: nos primeiros níveis, mover para as laterais; nos níveis mais altos, girar a espaçonave
Pratique adição com um jogo de tiro ao alvo
icon target.svg difficulty level 2
screenshot target

math addition arithmetic target

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Acerte o alvo e conte seus pontos.

Pré-requisito: Saber movimentar o mouse, ler números e contar até 15, no primeiro nível.

Objetivo: Atirar dardos em um alvo e contar seus pontos.

Manual: Verifique a velocidade e direção do alvo, e, em seguida, clique sobre ele para lançar um dardo. Quando todos os seus dardos forem lançados, será pedido que você conte a sua pontuação. Digite-a com o teclado.
Prática de leitura na horizontal
icon readingh.svg difficulty level 2
screenshot readingh

reading words readingh

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrição: Leia uma lista de palavras e descubra se uma determinada palavra está lá.

Pré-requisito: Leitura.

Objetivo: Treinar a leitura em um tempo limitado.

Manual: Uma palavra será exibida no quadro. Uma lista de palavras, exibidas horizontalmente, aparecerá e desaparecerá. A palavra indicada apareceu na lista?
Prática de leitura na vertical
icon readingv.svg difficulty level 2
screenshot readingv

reading words readingv

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrição: Leia uma lista vertical de palavras e descubra se uma determinada palavra está lá.

Pré-requisito: Leitura.

Objetivo: Treinar a leitura em um tempo limitado.

Manual: Uma palavra será exibida no quadro. Uma lista de palavras, exibida verticalmente, aparecerá e desaparecerá. A palavra indicada apareceu na lista?
Qual o nome da imagem?
icon imagename.svg difficulty level 3
screenshot imagename

reading words imagename

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição: Arraste e solte cada item em seu nome.

Pré-requisito: Leitura.

Objetivo: Vocabulário e leitura.

Manual: Arraste cada imagem da lateral até seu nome nome correspondente, na área principal. Clique no botão OK para conferir a sua resposta.
Quebra-cabeça com peças deslizantes
icon traffic.svg difficulty level 2
screenshot traffic

discovery logic traffic

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Descrição: Remova o carro vermelho do estacionamento, através do portão à direita.

Manual: Cada carro pode mover-se somente na horizontal ou na vertical. Você deve abrir espaço para que o carro vermelho possa sair pelo portão, à direita.

Créditos:
  • "Car Start Engine" by henrique85n, (https://freesound.org/people/henrique85n/sounds/160442/), CC BY 3.0, extract
Quebra-cabeça infantil
icon baby_tangram.svg difficulty level 1
screenshot baby_tangram

puzzle baby_tangram

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrição: O objetivo é montar o quebra-cabeça infantil.

Pré-requisito: Manipulação do mouse.

Manual: Mova as peças arrastando-as. Use o botão de rotação se for necessário. Você encontrará níveis mais complicados na atividade Tangram.
Quebra-cabeça tangram
icon tangram.svg difficulty level 3
screenshot tangram

puzzle tangram

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: O objetivo é montar uma determinada forma.

Pré-requisito: Manipulação do mouse.

Objetivo: Da Wikipédia, a enciclopédia livre. Tangram (do chinês: literalmente 'sete tábuas de astúcia') é um quebra-cabeça chinês. Embora frequentemente ouve-se dizer que o tangram é algo antigo, sua existência só foi verificada perto de 1800. Consiste em 7 peças, chamadas 'tans', que se combinam para formar um quadrado; Usando o lado do quadrado como 1 unidade, as 7 peças contêm:
5 triângulos retângulos isósceles, incluindo:
- 2 peças pequenas (catetos de 1)
- 1 peça média (catetos com a raiz quadrada de 2)
- 2 peças grandes (catetos de 2)
1 quadrado (lado de 1) e
1 paralelogramo (lados de 1 e raiz quadrada de 2)

Manual: Movimente as peça arrastando-as. O botão simétrico aparece nos itens que o suportam. Clique no botão de rotação ou arraste-o ao redor do item para girá-lo. Dê uma olhada na atividade 'Quebra-cabeça infantil' para uma introdução mais simplificada ao tangram.
Redesenhe a imagem indicada
icon redraw.svg difficulty level 3
screenshot redraw

puzzle redraw

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Desenhe perfeitamente a imagem indicada na grade vazia.

Manual: Primeiro, selecione a cor adequada na barra de ferramentas. Em seguida, clique na grade e arraste para pintar. Solte o clique para parar de pintar.

Controles do teclado:
  • Dígitos: selecionar uma cor
  • Setas: navegar pela grade
  • Espaço ou Enter: pintar
Repita o mosaico
icon mosaic.svg difficulty level 1
screenshot mosaic

puzzle mosaic

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Colocar cada item no mesmo lugar do exemplo apresentado.

Manual: Primeiro, selecione um item da lista e, depois, clique em um ponto do mosaico para colocar o item.

Controles do teclado:
  • Setas: navegar dentro de uma área
  • Espaço ou Enter: selecionar ou colocar um item
  • Tab: navegar entre a lista de itens e o mosaico
Sequência de números
icon number_sequence.svg difficulty level 2
screenshot number_sequence

math numeration number_sequence

Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Descrição: Toque os números na ordem correta.

Objetivo: Saber contar.

Manual: Desenhe a figura clicando em cada número na ordem correta.
Sequência do alfabeto
icon alphabet-sequence.svg difficulty level 2
screenshot alphabet-sequence

reading letters alphabet-sequence

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Mova o helicóptero para pegar as nuvens, seguindo a ordem do alfabeto.

Pré-requisito: Saber identificar as letras

Objetivo: Sequência do alfabeto

Manual: Pegue as letras do alfabeto. Em um teclado use as teclas de seta para mover o helicóptero. Em uma tela de toque clique ou toque na posição de destino. Caso você não saiba qual é a próxima letra, dê uma olhada no canto inferior direito da tela.

Controles do teclado:
  • Setas: mover o helicóptero
Sistema Solar
icon solar_system.svg difficulty level 5
screenshot solar_system

sciences experiment solar_system

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Descrição: Responda as perguntas com 100% de acerto.

Objetivo: Aprender informações sobre o sistema solar. Se você quiser saber mais sobre astronomia, tente baixar o KStars (https://edu.kde.org/kstars/) ou o Stellarium (https://stellarium.org/) que são softwares livres de astronomia.

Manual: Clique em um planeta ou no Sol e responda as perguntas correspondentes. Cada pergunta contém 4 opções. Uma delas é 100% correta. Tente responder às perguntas até obter uma acerto de 100% no medidor.

Controles do teclado:
  • Setas: navegar
  • Espaço ou Enter: selecionar
  • Esc: retornar à tela anterior
  • Tab: ver a dica (apenas se o ícone de dica estiver visível)
Subtração de números
icon algebra_minus.svg difficulty level 4
screenshot algebra_minus

math subtraction arithmetic algebra_minus

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Pratique a operação de subtração.

Pré-requisito: Subtração de números pequenos

Objetivo: Encontrar a diferença entre dois números, dentro de um período limitado de tempo.

Manual: Uma subtração é apresentada na tela. Encontre o resultado e, rapidamente, use o teclado físico ou o virtual para digitá-lo. Você precisa ser rápido e enviar a resposta antes que os pinguins pousem com o seu balão!

Controles do teclado:
  • Números: digitar sua resposta
  • Backspace: excluir o último dígito da sua resposta
  • Enter: conferir sua resposta
Subtrações com números decimais
icon learn_decimals_subtractions.svg difficulty level 5
screenshot learn_decimals_subtractions

math arithmetic learn_decimals_subtractions

Mariam Fahmy & Timothée Giet

Descrição: Aprender subtrações com números decimais.

Objetivo: Aprenda subtrações com números decimais contando quantos quadrados devem ser subtraídos para representar o resultado.

Manual: Uma adição com dois números decimais é exibida. O primeiro número da subtração é representado por barras. Cada barra representa uma unidade e cada quadrado na barra representa um décimo dessa unidade. Clique nos quadrados para subtrair o segundo número e apresentar o o resultado da operação.

Caso a resposta esteja correta, digite o resultado correspondente e clique no botão OK para conferir sua resposta.

Controles do teclado:
  • Enter: conferir sua resposta
  • Números: digite o resultado
Sudoku, coloque símbolos únicos em uma grade
icon sudoku.svg difficulty level 4
screenshot sudoku

discovery logic sudoku

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrição: Os símbolos devem ser únicos em uma linha, em uma coluna e (caso definido) em cada região.

Pré-requisito: Completar o quebra-cabeça exige paciência e habilidade lógica.

Objetivo: O objetivo do quebra-cabeça é colocar um símbolo ou um número de 1 a 9 em cada célula de uma grade. No Sudoku oficial a grade é de 9×9, feita de sub-grades de 3×3 (chamadas "regiões"). No GCompris começamos em níveis mais baixos, com uma versão mais simples usando símbolos e sem regiões. Em todos os casos a grade apresenta-se com vários símbolos ou dados números em algumas células (os "fornecidos"). Cada linha, coluna ou região deve conter apenas um exemplar de cada símbolo ou número (Fonte: traduzido de <https://en.wikipedia.org/wiki/Sudoku>).

Manual: Selecione um número ou um símbolo à esquerda e clique em sua posição de destino. O GCompris não deixa você digitar uma resposta inválida.
Super cérebro
icon superbrain.svg difficulty level 2
screenshot superbrain

discovery logic superbrain

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Descrição: O Tux está escondendo alguns itens. Encontre-os na ordem correta.

Objetivo: O Tux está escondendo alguns itens. Encontre-os na ordem correta.

Manual: Clique nos itens até encontrar o que você considera como a resposta correta. Após isso, clique no botão OK. Um ponto preto significa que você encontrou um item correto e ele está na posição correta, enquanto que um ponto branco indica um item correto, mas na posição errada. Entretanto, ele não indica qual é esse item. A não ser nos níveis de dificuldade mais baixos, onde o Tux também lhe ajuda, mostrando os itens corretos que estão nos lugares corretos com um quadrado preto e os itens corretos que estão nos lugares errados com um quadrado branco. Nos níveis 4 e 8, um item pode aparecer várias vezes.
Você pode usar o botão direito do mouse para inverter a ordem dos itens ou o selecionador de itens para pegar um item diretamente da lista. Pressione um item por dois segundos para selecionar, automaticamente, o último item presente naquela posição. Dê um duplo clique em um item selecionado previamente no seu histórico de palpites para marcá-lo como 'correto''. Esses itens marcados serão automaticamente marcados nos palpites atuais e futuros, até que você os desmarque, dando um duplo clique neles novamente.
Teclado infantil
icon baby_keyboard.svg difficulty level 1
screenshot baby_keyboard

computer keyboard letters numeration baby_keyboard

Timothée Giet

Descrição: Uma atividade simples para descobrir o teclado.

Objetivo: Descobrir o teclado.

Manual: Aperte qualquer tecla no teclado.
Letras, números e outros caracteres correspondentes às teclas apertadas serão exibidos na tela .
Caso tenha algum som correspondente, ele será tocado, do contrário,será tocado um bipe.
Outras teclas tocarão somente um som de clique.
Toque piano
icon play_piano.svg difficulty level 1
screenshot play_piano

discovery music play_piano

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Descrição:

Pré-requisito: Conhecimento de notação musical e partitura.

Objetivo: Entender como tocar música em um piano, seguindo uma pauta musical.

Manual: Algumas notas são tocadas na partitura. Clique nas teclas correspondentes às notas na partitura.
Nos níveis 1 a 5 você praticará as notas da clave de sol e nos níveis 6 a 10, as notas da clave de fá.

Controles do teclado:
  • Espaço: tocar
  • Dígitos de 1 a 7: teclas brancas
  • F2 a F7: teclas pretas
  • Backspace ou Delete: desfazer

Créditos: O código original do sintetizador está em https://github.com/vsr83/miniSynth
Torre de Hanói
icon hanoi_real.svg difficulty level 5
screenshot hanoi_real

discovery logic hanoi_real

Amit Tomar & Timothée Giet

Descrição: Mova a torre para o lado direito.

Objetivo: O objetivo do jogo é mover a pilha inteira de um pino para o outro, obedecendo às seguintes regras:
somente um disco pode ser movido de cada vez;
um disco não pode ser colocado sobre um menor do que ele.

Manual: Arraste e solte as peças superiores de um pino para outro, para reproduzir a torre da esquerda no pino à direita.

Créditos: Esse quebra-cabeça foi inventado pelo matemático francês Edouard Lucas em 1883. Existe uma lenda sobre um templo hindu cujos sacerdotes estavam constantemente envolvidos em mover um conjunto de 64 discos de acordo com as regras do quebra-cabeça Torre de Hanói. De acordo com a lenda, o mundo terminaria quando os sacerdotes concluíssem o seu trabalho. Por isso, esse quebra-cabeça também é conhecido como Torre de Brahma. Existem dúvidas se Lucas inventou essa lenda ou foi inspirado por ela. (Fonte: Wikipédia https://en.wikipedia.org/wiki/Tower_of_hanoi).
Torre de Hanói Simplificada
icon hanoi.svg difficulty level 2
screenshot hanoi

discovery logic hanoi

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrição: Reproduza a torre apresentada.

Pré-requisito: Manipulação do mouse.

Objetivo: Reproduzir a torre da direita no espaço vazio.

Manual: Arraste e solte as peças superiores de uma torre para a outra, para reproduzir a torre da direita no espaço vazio.

Créditos: Conceito inspirado em jogos da EPI.
Trilha (com um amigo)
icon nine_men_morris_2players.svg difficulty level 2
screenshot nine_men_morris_2players

strategy nine_men_morris_2players

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição:

Objetivo: Formar trilhas (linhas com 3 peças) para remover as peças do adversário até ele ficar com apenas duas peças ou sem nenhuma jogada válida.

Manual: Jogue contra um amigo. Primeiro, vocês revezam para posicionar as nove peças e depois fazem a movimentação das peças alternadamente.
Trilha (contra o Tux)
icon nine_men_morris.svg difficulty level 2
screenshot nine_men_morris

strategy nine_men_morris

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição:

Objetivo: Formar trilhas (linhas com 3 peças) para remover as peças do Tux até ele ficar com apenas duas peças ou sem nenhuma jogada válida.

Manual: Jogue contra o computador. Primeiro, reveze com o adversário o posicionamento das nove peças, para depois movê-las nas próximas jogadas