Imagens

Menu Principal do GCompris
screenshot root

administration root

Descrição: Seleccione uma actividade para a executar.

Pré-requisito: Algumas das actividades são orientadas a jogos, mas são educativas à mesma.

Objectivo: O GCompris é um pacote de programas educativos de alta qualidade, composto por uma grande quantidade de actividades para as crianças dos 2 aos 10 anos.

Manual: Seleccione um ícone para entrar numa actividade ou para mostrar uma lista de actividades numa categoria.
No fundo do ecrã existe a barra de controlo do GCompris. Lembre-se que poderá esconder ou mostrar a barra se tocar na sua âncora.

São apresentados os seguintes ícones:
(repare que cada ícone aparece apenas se estiver disponível na actividade actual)
  • Casa - Sair de uma actividade, voltar ao menu (teclas Ctrl+W ou Escape)
  • Cursores - Mostrar o nível actual. Carregar para seleccionar outro nível
  • Lábios - Repetir a pergunta
  • Ponto de Interrogação - Ajuda
  • Recarregar - Iniciar a actividade do início outra vez
  • Ferramenta - O menu de configuração
  • três linhas - O menu de configuração da actividade
  • G - Acerca do GCompris
  • Sair - Sair do GCompris (Ctrl+Q)
As estrelas mostram os grupos etários adequados para cada actividade:
  • 1, 2 ou 3 estrelas amarelas - dos 2 aos 6 anos
  • 1, 2 ou 3 estrelas vermelhas - 7 ou mais anos
Se existirem dois ícones de estrelas diferentes, a primeira mostra a dificuldade mínima e a segunda a dificuldade máxima.

Atalhos do teclado:
  • Ctrl+B Mostrar ou Esconder a barra de controlo
  • Ctrl+F Comutar o ecrã completo
  • Ctrl+S Comutar a barra da secção da actividade

Completar o 'puzzle'
screenshot babyshapes icon babyshapes difficulty level 1

computer babyshapes

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição: Arraste e largue as formas nos seus alvos respectivos.

Manual: Complete o 'puzzle', arrastando cada peça do conjunto de peças à esquerda para o espaço correspondente.

Créditos: O cão foi fornecido por Andre Connes e é distribuído de acordo com a GPL

Enviar a bola para o Tux
screenshot ballcatch icon ballcatch difficulty level 1

computer keyboard ballcatch

 Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrição: Carregar nas teclas de cursores para a esquerda e direita ao mesmo tempo, para que a bola vá em linha recta.

Manual: Carregar nas teclas de cursores para a esquerda e direita ao mesmo tempo, para que a bola vá em linha recta. Num ecrã por toque, terá de carregar com as duas mãos ao mesmo tempo.

Teclado bebé
screenshot baby_keyboard icon baby_keyboard difficulty level 1

computer keyboard letters numeration baby_keyboard

 Timothée Giet

Descrição: Uma actividade simples para descobrir o teclado.

Objectivo: Descobrir o teclado.

Manual: Escreva qualquer letra no teclado.
As teclas das letras, números e outros caracteres irão mostrar o carácter correspondente no ecrã.
Se existir uma voz correspondente, a mesma será reproduzida, caso contrário irá dar um pequeno apito.
As outras teclas apenas farão um click.

Números com Dados
screenshot smallnumbers icon smallnumbers difficulty level 2

computer keyboard math numeration smallnumbers

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Conte o número de pontos nos dados, antes de eles chegarem ao chão.

Pré-requisito: Aptidão na contagem.

Objectivo: Em tempo limitado, contar o número de pontos.

Manual: Escreva o número de pontos que vê nos dados a cair.

Controlos do teclado:
  • Algarismos: escreva a sua resposta

Um processador de texto para bebés
screenshot baby_wordprocessor icon baby_wordprocessor difficulty level 1

computer keyboard reading letters baby_wordprocessor

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Um processador de texto simples para deixar as crianças brincarem com um teclado e ver as letras.

Objectivo: Descobrir o teclado e as letras.

Manual: Basta escrever no teclado real ou no virtual como se fosse num processador de texto.
Se carregar no botão 'Título', irá tornar o texto maior. Da mesma forma, o botão 'Sub-Título' tornará o texto ligeiramente menor. Se carregar em 'Parágrafo', irá remover a formatação.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação dentro do texto
  • Shift + Cursores: selecciona uma parte do texto
  • Ctrl + A: selecciona todo o texto
  • Ctrl + C: copiar o texto seleccionado
  • Ctrl + X: cortar o texto seleccionado
  • Ctrl + V: colar o texto copiado ou colado
  • Ctrl + D: apagar o texto seleccionado
  • Ctrl + Z: desfazer
  • Ctrl + Shift + Z: refazer

Letras Simples
screenshot gletters icon gletters difficulty level 2

computer keyboard reading letters gletters

 Holger Kaelberer & Timothée Giet

Descrição: Escrever as letras em queda antes de atingirem o fundo.

Objectivo: Associação das letras entre o ecrã e o teclado.

Manual: Escrever as letras em queda antes de atingirem o fundo.

Palavras em Queda
screenshot wordsgame icon wordsgame difficulty level 2

computer keyboard reading words wordsgame

 Holger Kaelberer & Timothée Giet

Descrição: Escreva as palavras em queda, antes que elas cheguem ao chão.

Pré-requisito: Manipulação do teclado.

Objectivo: Treino com o teclado.

Manual: Escreva a palavra completa, à medida que vai caindo, antes de chegar ao chão.

Carregar e desenhar
screenshot clickanddraw icon clickanddraw difficulty level 1

computer mouse clickanddraw

 Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Descrição: Desenhar a imagem, carregando nos pontos seleccionados.

Pré-requisito: Conseguir mover o rato e carregar com precisão sobre os pontos.

Manual: Desenhar a imagem, carregando em cada ponto em sequência. Cada vez que seleccionar um ponto, irá aparecer o ponto azul seguinte.

Carregue em Mim
screenshot clickgame icon clickgame difficulty level 1

computer mouse clickgame

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Apanhar todos os peixes antes que eles abandonem o aquário.

Pré-requisito: Conseguir mover o rato e carregar no local correcto.

Objectivo: Coordenação motora: mover a mão com precisão.

Manual: Apanhar todos os peixes em movimento, bastando para tal carregar ou tocar neles com o seu dedo.

Créditos: Os peixes são retirados do utilitário do Unix 'xfishtank'. Todos os créditos de imagens pertencem a Guillaume Rousse.

Mover o rato ou tocar no ecrã
screenshot erase icon erase difficulty level 1

computer mouse erase

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Mover o rato ou tocar no ecrã para limpar a área e descobrir o fundo.

Pré-requisito: Manipulação do rato.

Objectivo: Coordenação motora.

Manual: Mover o rato ou tocar no ecrã até que todos os blocos desapareçam.

Duplo-toque ou duplo-click
screenshot erase_2clic icon erase_2clic difficulty level 2

computer mouse erase_2clic

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Fazer duplo-toque ou duplo-click com o rato para limpar a área e descobrir a imagem de fundo.

Pré-requisito: Manipulação do rato.

Objectivo: Coordenação motora.

Manual: Fazer duplo-toque ou duplo-click com o rato sobre os rectângulos até que todos os blocos desapareçam.

Carregar ou tocar
screenshot erase_clic icon erase_clic difficulty level 1

computer mouse erase_clic

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Carregar ou tocar para limpar a área e descobrir o fundo.

Pré-requisito: Manipulação do rato.

Objectivo: Coordenação motora.

Manual: Carregar ou tocar sobre os blocos até que todos desapareçam.

Controlar a mangueira
screenshot followline icon followline difficulty level 1

computer mouse followline

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: O bombeiro precisa de apagar o fogo, mas a mangueira está bloqueada.

Objectivo: Coordenação motora com precisão.

Manual: Mova o rato ou o seu dedo sobre a pega, que está representada como uma peça vermelha na mangueira. Esta ajuda-o a movê-la, trazê-la peça-a-peça até ao fogo. Cuidado, se move a mangueira para fora, a peça voltará para trás.

Escavação do ouro
screenshot mining icon mining difficulty level 1

computer mouse mining

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Usar a roda do rato para se aproximar da rocha e procurar por pepitas de ouro.

Pré-requisito: Dever-se-á familiarizar com a movimentação e os botões do rato.

Objectivo: Aprender a usar a roda do rato ou o gesto de ampliação / redução.

Manual: Se olhar para o rochedo, poderá ver uma faísca algures. Vá para perto dessa faísca e use a roda do rato ou o gesto de ampliação para ampliar. Quando atingir o nível de ampliação máximo, irá aparecer uma pepita de ouro na posição da faísca. Carregue na pepita de ouro para a recolher.

Depois de recolher a pepita, use a roda do rato ou o gesto de redução para reduzir a ampliação de novo. Quando atingir o nível mínimo, irá aparecer outra faísca, mostrando a próxima pepita de ouro a recolher. Recolha as pepitas suficientes para terminar o nível.

A carruagem no canto inferior direito do ecrã indicar-lhe-á o número de pepitas já recolhidas e o número total de pepitas a recolher neste nível.

Créditos: Obrigado à equipa do Tuxpaint por oferecer os seguintes sons segundo a GPL:
  • realrainbow.ogg - usado quando aparece uma nova pepita de ouro
  • metalpaint.wav - misturado e usado quando é recolhida uma pepita de ouro

Grande penalidade
screenshot penalty icon penalty difficulty level 1

computer mouse penalty

 Stephane Mankowski & Timothée Giet

Descrição: Faça duplo-click ou duplo-toque sobre qualquer lado da baliza para onde deseja enviar a bola.

Manual: Faça duplo-click com o rato ou duplo-toque com o dedo sobre a bola para a chutar. Poderá fazer duplo-click com o botão esquerdo, direito ou do meio do rato. Se perder, o Tux apanha a bola. Terá de carregar sobre ele para o voltar a pôr na sua posição inicial.

Descobrir os detalhes
screenshot details icon details difficulty level 1

discovery arts details

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição: Arraste e largue as formas nos seus alvos respectivos.

Manual: Complete o 'puzzle', arrastando cada peça do conjunto de peças de lado para o espaço correspondente.

Créditos: As imagens são da Wikimedia Commons.

Explorar os Monumentos
screenshot explore_monuments icon explore_monuments difficulty level 3

discovery arts explore_monuments

 Ayush Agrawal & Timothée Giet

Descrição: Explore os monumentos em todo o mundo.

Pré-requisito: Conhecimento de diferentes monumentos.

Objectivo: Aprender sobre os diversos monumentos em todo o mundo e recordar a sua localização.

Manual: Carregue nos pontos para aprender mais sobre os monumentos e depois identificar onde se encontram os mesmos no mapa.

Créditos: As fotografias são tiradas da Wikipédia.

Montar o 'puzzle'
screenshot paintings icon paintings difficulty level 1

discovery arts puzzle paintings

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição: Arraste e largue os itens para recompor a pintura original.

Pré-requisito: Manipulação do rato: movimento, arrastamento e largada.

Objectivo: Representação espacial.

Manual: Arraste e largue os itens para recompor a pintura original.

Associações lógicas
screenshot algorithm icon algorithm difficulty level 2

discovery logic algorithm

 Bharath M S & Timothée Giet

Descrição: Completar a organização das frutas.

Objectivo: Actividade de treino lógico.

Manual: Olhe para as duas sequências. Cada fruto na primeira sequência foi substituído por outro fruto na segunda sequência. Complete a segunda sequência, usando os frutos correctos, depois de estudar este padrão.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: seleccionar um item

O jogo dos quinze
screenshot fifteen icon fifteen difficulty level 5

discovery logic fifteen

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Mover cada um dos itens para recriar a imagem.

Objectivo: Organizar as peças pela ordem correcta.

Manual: Carregue ou arraste todas as peças perto de um bloco vazio, para o mesmo se mova para o espaço vazio.

Controlos do teclado:
  • Cursores: mover uma peça para o espaço vazio.

Cores dos Gráficos
screenshot graph-coloring icon graph-coloring difficulty level 1

discovery logic graph-coloring

 Akshat Tandon & Timothée Giet

Descrição: Dê cores ao gráfico para que não existam dois nós vizinhos com a mesma cor.

Pré-requisito: Capacidade de distinguir cores/formas diferentes, sentido das posições.

Objectivo: Aprender a distinguir as diferentes cores/formas e aprender as posições relativas.

Manual: Coloque as cores/formas no gráfico, de forma que não existam dois nós adjacentes com a mesma cor. Seleccione um nó, depois seleccione um item na lista para o colocar no nó.

Controlos do teclado:
  • Cursores para Esquerda e Direita: navegação
  • Espaço: seleccionar um item

Torre de Hanói Simplificada
screenshot hanoi icon hanoi difficulty level 2

discovery logic hanoi

 Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrição: Reproduzir a torre apresentada.

Pré-requisito: Manipulação do rato.

Objectivo: Reproduzir a torre que está no lado direito na área vazia.

Manual: Arraste e largue as peças de topo apenas de um pino para o outro, para reproduzir a torre do lado direito na área vazia.

Créditos: Conceito retirado dos jogos EPI.

A Torre de Hanói
screenshot hanoi_real icon hanoi_real difficulty level 5

discovery logic hanoi_real

 Amit Tomar & Timothée Giet

Descrição: Mover a torre para o lado direito.

Objectivo: O objectivo do jogo é mover toda a pilha para outro pino, obedecendo às seguintes regras:
só poderá mover um disco de cada vez
não poderá colocar nenhum disco sobre um disco menor que este

Manual: Arraste e largue as peças de topo apenas de um pino para o outro, para reproduzir a torre do lado esquerdo no pino da direita.

Créditos: O 'puzzle' foi inventado pelo matemático Francês Edouard Lucas em 1883. Existe uma lenda sobre um templo Hindu, cujos monges estavam constantemente encarregados de mover um conjunto de 64 discos, de acordo com as regras do 'puzzle' da Torre de Hanói. De acordo com a lenda, o mundo iria acabar quando os monges terminassem o seu trabalho. O 'puzzle' é então conhecido pelo 'puzzle' da Torre de Brahma. Não é claro se Lucas inventou essa lenda ou se se inspirou nela (fonte da Wikipédia: https://en.wikipedia.org/wiki/Tower_of_hanoi)

Luzes Apagadas
screenshot lightsoff icon lightsoff difficulty level 6

discovery logic lightsoff

 Stephane Mankowski & Timothée Giet

Descrição: O objectivo é apagar todas as luzes.

Objectivo: O objectivo é apagar todas as luzes.

Manual: O efeito de carregar numa janela é mudar o estado da mesma, bem como o dos seus vizinhos próximos verticais e horizontais. O sol e a cor do céu dependem do número de 'clicks' necessários para resolver o 'puzzle'. Se carregar sobre o Tux, aparece a solução.

Créditos: O algoritmo de resolução está descrito na Wikipédia. Para saber mais sobre este jogo: <https://en.wikipedia.org/wiki/Lights_Out_(game)>

Actividade de ferrovias
screenshot railroad icon railroad difficulty level 1

discovery logic railroad

 Utkarsh Tiwari & Timothée Giet

Descrição: Reconstruir o comboio apresentado no topo do ecrã.

Objectivo: Treino de memória.

Manual: Um comboio aparece no topo da área principal durante alguns segundos. Reconstrua-o no topo do ecrã, arrastando os itens apropriados. Remova um item da área de resposta, arrastando-o para baixo.

Controlos do Teclado:
  • Cursores: navegar na área do exemplo e na da resposta
  • Espaço: adicionar um item das amostras para a área de resposta ou trocar dois itens na área de resposta
  • Delete ou Backspace: remove o item seleccionado da área de resposta
  • Enter ou Return: enviar a resposta

Sudoku - colocar símbolos únicos numa grelha
screenshot sudoku icon sudoku difficulty level 4

discovery logic sudoku

 Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrição: Os símbolos devem ser únicos para cada linha, coluna e (se definido) cada uma das regiões.

Pré-requisito: Completar o 'puzzle' exige paciência e habilidade lógica.

Objectivo: O objectivo deste 'puzzle' é introduzir um símbolo ou número de 1 a 9 em cada célula de uma grelha. No Sudoku oficial, a grelha é em 9×9, composta por sub-grelhas de 3×3 (chamadas de 'regiões'). No GCompris começamos com níveis inferiores, com uma versão mais simples que usa símbolos e não usa regiões. Em todos os casos, a grelha é apresentada com vários símbolos ou números indicados em algumas células (os 'dados'). Cada linha, coluna e região deverá conter apenas uma instância de cada símbolo ou número (Fonte: <https://en.wikipedia.org/wiki/Sudoku>).

Manual: Seleccione o número de um símbolo à esquerda e carregue na sua posição de destino. O GCompris não o deixará introduzir dados inválidos.

Super Cérebro
screenshot superbrain icon superbrain difficulty level 2

discovery logic superbrain

 Holger Kaelberer & Timothée Giet

Descrição: O Tux escondeu diversos itens. Descubra-os de novo pela ordem correcta.

Objectivo: O Tux escondeu diversos itens. Descubra-os de novo pela ordem correcta.

Manual: Carregue nos itens até que descubra o que pensa ser a resposta certa. Depois, carregue no botão OK. Nos níveis inferiores, o Tux dá-lhe uma indicação se descobriu um local escondido, marcando o item com uma caixa preta. Nos níveis 4 a 8, um item poderá ser escondido várias vezes.
Poderá usar o botão direito do rato para inverter os itens no sentido inverso ou o selector de itens para escolher directamente um item. Carregue e mantenha carregado um botão do rato ou no ecrã por toque para escolher automaticamente o último item seleccionado numa coluna. Faça duplo-click ou toque sobre uma cor seleccionada anteriormente no seu histórico de adivinhas para o marcar como 'correcto'. Essas cores marcadas são seleccionadas automaticamente nas suas adivinhas actuais e futuras até que as desmarque, fazendo uma vez mais duplo-click ou um toque com o dedo.

Um 'puzzle' de blocos deslizantes
screenshot traffic icon traffic difficulty level 2

discovery logic traffic

 Holger Kaelberer & Timothée Giet

Descrição: Retirar o carro vermelho do parque de estacionamento através do portão à direita.

Manual: Cada carro só se pode mover na horizontal ou na vertical. Terá de arranjar algum espaço para deixar que o carro vermelho passe pelo portão à direita.

Melodia
screenshot melody icon melody difficulty level 2

discovery memory music melody

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Reproduzir uma sequência de sons.

Pré-requisito: Mover e carregar no botão do rato.

Objectivo: Actividade de treino de audição.

Manual: Escute a sequência de sons tocada e repita-a, carregando para tal nas barras do xilofone. Poderá escutar de novo se carregar no botão de repetição.

Jogo de memória do áudio
screenshot memory-sound icon memory-sound difficulty level 2

discovery memory music memory-sound

 JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Virar as cartas para descobrir os pares de sons.

Objectivo: Treinar a sua memória de áudio.

Manual: Cada carta tem um som associado, e cada som tem um gémeo exactamente igual. Carregue numa carta, para ouvir o seu som escondido, e depois tente corresponder os gémeos. Só poderá activar duas cartas de cada vez, pelo que terá de recordar onde está um dado som, quando ouvir o seu 'gémeo'. Quando virar ambos os gémeos, estes desaparecem.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada

Jogo de memória do áudio contra o Tux
screenshot memory-sound-tux icon memory-sound-tux difficulty level 2

discovery memory music memory-sound-tux

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Virar as cartas para corresponder os pares de sons, jogando contra o Tux.

Objectivo: Treinar a sua memória de áudio.

Manual: Cada carta tem um som associado, e cada som tem um gémeo exactamente igual. Carregue numa carta, para ouvir o seu som escondido, e depois tente corresponder os gémeos. Só poderá activar duas cartas de cada vez, pelo que terá de recordar onde está um dado som, quando ouvir o seu 'gémeo'. Quando virar ambos os gémeos, estes desaparecem.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada

Explorar as Músicas do Mundo
screenshot explore_world_music icon explore_world_music difficulty level 4

discovery music explore_world_music

 Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrição: Aprender sobre a música no mundo.

Objectivo: Desenvolva uma melhor compreensão da variedade de música presente no mundo.

Manual: Existem três níveis nesta actividade.

No primeiro nível, divirta-se a explorar a música de todo o mundo. Carregue em cada mala para aprender sobre a música dessa área, escutando uma pequena amostra. Estude bem, porque será testado no nível 2 e 3.

No segundo nível irá ouvir uma amostra de música, onde deverá seleccionar a localização que corresponde a essa música. Carregue no botão de reprodução se quiser ouvir a música de novo.

No terceiro nível, deve seleccionar a localização que corresponde à descrição de texto no ecrã.

Créditos: Imagens de https://commons.wikimedia.org/wiki, https://archive.org

Instrumentos musicais
screenshot instruments icon instruments difficulty level 4

discovery music instruments

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Carregar nos instrumentos musicais correctos.

Objectivo: Aprenda a reconhecer os instrumentos musicais.

Manual: Carregar nos instrumentos musicais correctos.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: seleccionar um item
  • Tab: repetir o som do instrumento

Nome desta Nota
screenshot note_names icon note_names difficulty level 4

discovery music note_names

 Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Descrição: Aprender os nomes das notas, na clave de fá e de sol.

Objectivo: Desenvolver uma boa compreensão da posição e as convenções de nomes das notas. Preparar-se para a actividade de compositor e tocador de piano.

Manual: Identifique as notas correctamente e faça uma pontuação de 100% para completar um nível.

Composição de Piano
screenshot piano_composition icon piano_composition difficulty level 2

discovery music piano_composition

 Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Descrição: Compreender como o teclado do piano consegue tocar música, tal como está escrita na pauta musical.

Pré-requisito: Familiarização com as convenções de nomes das notas.

Objectivo: Desenvolver uma compreensão da composição de músicas e aumentar o interesse na criação de música com um teclado de piano. Esta actividade cobre muitos aspectos fundamentais da música, se bem que ainda há muito mais para explorar sobre a composição musical. Se gostar desta actividade mas quiser algo mais avançado, tente obter o Minuet (https://minuet.kde.org), uma aplicação de software livre para educação musical ou o MuseScore (https://musescore.org), uma ferramenta de notação musical de código aberto.

Manual: Esta actividade tem diversos níveis, sendo que cada nível adiciona uma nova funcionalidade ao nível anterior.
  • Nível 1: Teclado de piano básico (apenas as teclas brancas) onde os utilizadores podem experimentar e carregar nas teclas rectangulares coloridas para compor músicas.
  • Nível 2: A pauta musical muda para a clave de fá, pelo que as notas são mais graves que no nível anterior.
  • Nível 3: Opção para escolher entre a clave de sol e de fá, assim como a adição das teclas pretas.
  • Nível 4: Notação de sustenidos e bemóis nas teclas pretas.
  • Nível 5: Opção para seleccionar a duração de uma nota (semibreve, mínima, semínima, colcheia).
  • Nível 6: Adição das pausas (pausas em semibreve, mínima, semínima, colcheia)
  • Nível 7: Gravação das suas composições e carregamento de melodias predefinidas ou gravadas.
Controlos do teclado:
  • Números 1 a 7: teclas brancas
  • F2 a F7: teclas pretas
  • Espaço: reproduzir
  • Cursores para Esquerda e Direita: mudar a oitava do teclado
  • Backspace: desfazer
  • Delete: apagar a nota seleccionada ou tudo

Créditos: O código original do sintetizador está em https://github.com/vsr83/miniSynth

Tocar piano
screenshot play_piano icon play_piano difficulty level 1

discovery music play_piano

 Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Descrição:

Pré-requisito: Conhecimento das notações e pautas musicais.

Objectivo: Compreender como o teclado do piano consegue tocar música, tal como está escrita na pauta musical.

Manual: Algumas notas são tocadas na pauta. Carregue nas teclas do teclado que correspondem às notas da pauta.
Nos níveis 1 a 5, irá praticar as notas da clave de sol e nos níveis 6 a 10 irá praticar as notas da clave de fá.

Controlos do teclado:
  • Espaço: reproduzir
  • Números 1 a 7: teclas brancas
  • F2 a F7: teclas pretas
  • Backspace ou Delete: desfazer

Créditos: O código original do sintetizador está em https://github.com/vsr83/miniSynth

Tocar o ritmo
screenshot play_rhythm icon play_rhythm difficulty level 1

discovery music play_rhythm

 Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Descrição:

Pré-requisito: Compreensão simples do ritmo e das batidas musicais.

Objectivo: Aprender a seguir um ritmo com precisão.

Manual: Escute o ritmo tocado. Quando estiver pronto, carregue no tambor a seguir o mesmo ritmo. Se carregar nas alturas correctas, será tocado outro ritmo. Caso contrário, terá de tentar de novo.
Os níveis ímpares mostram uma linha vertical na pauta que segue o ritmo: carregue no tambor quando a linha estiver a meio das notas.
Os níveis pares são mais difíceis, porque não existe nenhuma linha vertical. Deve ler o tamanho das notas e tocar o ritmo de acordo com isso. Poderá também carregar no metrónomo para ouvir as semínimas como referência.
Carregue no botão Recarregar se quiser repetir o ritmo.

Controlos do teclado:
  • Barra de Espaço: carregar na bateria
  • Enter ou Return: repetir o ritmo
  • Cima e Baixo: aumentar ou diminuir o tempo
  • Tab: Iniciar ou parar o metrónomo se estiver visível

O jogo de futebol
screenshot football icon football difficulty level 1

fun football

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Chutar a bola para marcar o golo.

Objectivo: Chutar a bola para trás do guarda-redes à direita.

Manual: Arrastar uma linha desde a bola para definir a sua velocidade e direcção, largando-a para chutar a bola.

hexágono
screenshot hexagon icon hexagon difficulty level 2

fun hexagon

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Descobrir o morango, carregando sobre os campos azuis.

Objectivo: Actividade de treino de lógica.

Manual: Tente descobrir o morango debaixo dos campos azuis. Os campos vão ficando mais vermelhos à medida que se aproxima.

Labirinto
screenshot maze icon maze difficulty level 1

fun maze maze

 Stephane Mankowski & Timothée Giet

Descrição: Ajudar o Tux a sair deste labirinto.

Manual: Usar as teclas de cursores ou varrer o ecrã com o dedo para fazer o Tux subir até à porta.

Nos primeiros níveis, o Tux anda de forma confortável, um passo de cada vez, pelo labirinto.

Para os labirintos maiores, existe um modo de andar especial, chamado "modo-de-corrida". Se este modo estiver activo, o Tux irá percorrer todo o caminho automaticamente até que chegue a um cruzamento e tenha de decidir o próximo passo a seguir.

Poderá ver se este modo está activo ou não, olhando para os pés do Tux: se o Tux estiver descalço, o modo de corrida está desactivado. Se tiver sapatos vermelhos calçados, o modo de corrida está activo.

Nos níveis superiores, o modo de corrida ficará activo automaticamente. Se quiser usar esta funcionalidade nos níveis anteriores, ou caso a queira desactivar nos níveis avançados, carregue no ícone de "descalço / calçado" do canto superior esquerdo do ecrã para activar ou desactivar este modo.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação

Labirinto Invisível
screenshot mazeinvisible icon mazeinvisible difficulty level 4

fun maze mazeinvisible

 Stephane Mankowski & Timothée Giet

Descrição: Conduzir o Tux para fora do labirinto invisível.

Manual: Use as teclas de cursores ou passe o dedo sobre o ecrã para mover o Tux até à porta. Use o ícone do labirinto ou a barra de espaços para alterar entre os modos visível e invisível. O modo visível apenas lhe dá uma indicação da sua posição, como num mapa. Não consegue mover o Tux no modo visível.

Nos primeiros níveis, o Tux anda de forma confortável, um passo de cada vez, pelo labirinto.

Para os labirintos maiores, existe um modo de andar especial, chamado "modo-de-corrida". Se este modo estiver activo, o Tux irá percorrer todo o caminho automaticamente até que chegue a um cruzamento e tenha de decidir o próximo passo a seguir.

Poderá ver se este modo está activo ou não, olhando para os pés do Tux: se o Tux estiver descalço, o modo de corrida está desactivado. Se tiver sapatos vermelhos calçados, o modo de corrida está activo.

Nos níveis superiores, o modo de corrida ficará activo automaticamente. Se quiser usar esta funcionalidade nos níveis anteriores, ou caso a queira desactivar nos níveis avançados, carregue no ícone de "descalço / calçado" do canto superior esquerdo do ecrã para activar ou desactivar este modo.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço: alternar entre os modos visível e invisível

Labirinto Relativo
screenshot mazerelative icon mazerelative difficulty level 3

fun maze mazerelative

 Stephane Mankowski & Timothée Giet

Descrição: Ajudar o Tux a sair deste labirinto (Os movimentos são relativos).

Manual: Usar as teclas de cursores ou varrer o ecrã com o dedo para fazer o Tux subir até à porta.

Neste labirinto, o movimento é relativo (na primeira pessoa). As teclas para a esquerda e direita são usadas para virar e a tecla para cima é usada para avançar.

Nos primeiros níveis, o Tux anda de forma confortável, um passo de cada vez, pelo labirinto.

Para os labirintos maiores, existe um modo de andar especial, chamado "modo-de-corrida". Se este modo estiver activo, o Tux irá percorrer todo o caminho automaticamente até que chegue a um cruzamento e tenha de decidir o próximo passo a seguir.

Poderá ver se este modo está activo ou não, olhando para os pés do Tux: se o Tux estiver descalço, o modo de corrida está desactivado. Se tiver sapatos vermelhos calçados, o modo de corrida está activo.

Nos níveis superiores, o modo de corrida ficará activo automaticamente. Se quiser usar esta funcionalidade nos níveis anteriores, ou caso a queira desactivar nos níveis avançados, carregue no ícone de "descalço / calçado" do canto superior esquerdo do ecrã para activar ou desactivar este modo.

Controlos do teclado:
  • Cursores para Esquerda e Direita: virar à esquerda ou direita
  • Cursor para Baixo: andar para trás
  • Cursor para Cima avançar

Path Decoding
screenshot path_decoding icon path_decoding difficulty level 1

fun maze path_decoding

 Harsh Kumar & Timothée Giet

Descrição:

Path Decoding Relative
screenshot path_decoding_relative icon path_decoding_relative difficulty level 1

fun maze path_decoding_relative

 Harsh Kumar & Timothée Giet

Descrição:

Path Encoding
screenshot path_encoding icon path_encoding difficulty level 1

fun maze path_encoding

 Harsh Kumar & Timothée Giet

Descrição:

Path Encoding Relative
screenshot path_encoding_relative icon path_encoding_relative difficulty level 1

fun maze path_encoding_relative

 Harsh Kumar & Timothée Giet

Descrição:

Jogo de Memória com Imagens
screenshot memory icon memory difficulty level 1

fun memory memory

 JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Virar as cartas para descobrir os pares correspondentes.

Pré-requisito: Manipulação do rato.

Objectivo: Treinar a sua memória e remover todas as cartas.

Manual: Cada carta tem uma imagem do outro lado, e cada imagem tem uma gémea exactamente igual. Carregue numa carta para ver a sua imagem escondida, e tente fazer corresponder as gémeas. Só poderá virar uma carta de cada vez, pelo que terá de se recordar onde está uma dada imagem, quando procurar pela sua gémea. Quando descobrir as cartas gémeas, irão ambas desaparecer.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada

Jogo de memória com imagens contra o Tux
screenshot memory-tux icon memory-tux difficulty level 1

fun memory memory-tux

 JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Virar as cartas para descobrir os pares correspondentes, jogando contra o Tux.

Pré-requisito: Manipulação do rato.

Objectivo: Treinar a sua memória e remover todas as cartas.

Manual: Cada carta tem uma imagem do outro lado, e cada imagem tem uma gémea exactamente igual. Carregue numa carta para ver a sua imagem escondida, e tente fazer corresponder as gémeas. Só poderá virar uma carta de cada vez, pelo que terá de se recordar onde está uma dada imagem, quando procurar pela sua gémea. Quando descobrir as cartas gémeas, irão ambas desaparecer.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada

Caçador de Fotografias
screenshot photo_hunter icon photo_hunter difficulty level 2

fun photo_hunter

 Stefan Toncu & Timothée Giet

Descrição: Descubra as diferenças entre as duas imagens.

Objectivo: Reconhecimento visual.

Manual: Observe as duas imagens com cuidado. Existem algumas diferenças subtis. Quando descobrir uma diferença, deverá carregar na mesma.

Labirinto de Programação
screenshot programmingMaze icon programmingMaze difficulty level 3

fun programmingMaze

 Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Descrição: Esta actividade ensina a criança a programar o Tux para chegar ao seu objectivo, usando instruções simples como avançar, virar à esquerda ou direita.

Pré-requisito: Consegue ler instruções. Pensar de forma lógica no caminho.

Objectivo: O Tux tem fome. Ajude-o a encontrar peixe, contando até ao ponto de gelo correcto.

Manual: Escolha as instruções no menu indicado e organize-as por ordem para que façam com que o Tux chegue ao seu objectivo.

Controlos do teclado:
1. Para navegar pelas instruções na área seleccionada:
  • Usar as teclas de CURSORES
2. Para adicionar uma instrução da área de instruções à área de código do procedimento/principal:
  • Seleccione uma instrução na área de instruções, carregando para tal no ESPAÇO.
  • Navegue pelas áreas de código, carregando para tal em TAB, depois em ESPAÇO para adicionar a instrução.
3. Para adicionar uma instrução em qualquer posição em particular na área de código principal/do procedimento:
  • Navegue para a instrução nessa posição e carregar em ESPAÇO para adicionar a instrução seleccionada da área de instruções.
4. Para apagar a instrução actualmente em navegação na área de código do procedimento/principal:
  • Carregue em DELETE.
5. Para editar uma instrução na área de código do procedimento/principal:
  • Navegue para a instrução a editar, usando os CURSORES.
  • Carregue em ESPAÇO para a seleccionar.
  • Depois navegue para a área de instruções com o TAB e seleccione a nova instrução, carregando para tal em ESPAÇO.
6. Para executar o código ou reiniciar o Tux, quando não conseguir chegar ao peixe:
  • Carregue em ENTER ou RETURN.

Uma actividade de desenho simples
screenshot simplepaint icon simplepaint difficulty level 1

fun simplepaint

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Criar o seu próprio desenho.

Objectivo: Melhorar as capacidades criativas.

Manual: Seleccione uma cor e pinte os rectângulos à vontade para criar um desenho.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: pintar
  • Tab: alternar entre o selector de cores e a área de pintura

O clássico jogo da forca
screenshot hangman icon hangman difficulty level 5

keyboard reading words hangman

 Rajdeep kaur & Timothée Giet

Descrição: Adivinhar as letras da palavra indicada.

Objectivo: Este é um bom exercício para melhorar as aptidões de leitura e a soletrar.

Manual: Poderá indicar as letras com o ecrã virtual no ecrã ou com o teclado real.

Se a opção 'Mostrar a imagem a procurar como dica' estiver activada, em cada tentativa errada, será revelada uma parte da imagem que representa a palavra.

Se a opção 'Falar as palavras a procurar...' estiver activada e se a voz correspondente estiver disponível, irá ouvir a palavra a procurar quando faltarem três tentativas.

Adição de números
screenshot algebra_plus icon algebra_plus difficulty level 3

math addition arithmetic algebra_plus

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Praticar a adição de números.

Pré-requisito: Adição simples. Conseguir reconhecer números por extenso.

Objectivo: Em tempo limitado, aprender a descobrir a soma entre dois números.

Manual: É apresentada uma adição no ecrã. Descubra rapidamente o resultado e use o teclado do seu computador ou o teclado no ecrã para escrever o dito resultado. Tem de ser rápido e enviar a resposta, antes que os pinguins no balão aterrem!

Controlos do teclado:
  • Algarismos: escreva a sua resposta
  • Backspace: apaga o último algarismo na sua resposta
  • Enter: validar a sua resposta

Praticar a adição com um jogo de alvos
screenshot target icon target difficulty level 2

math addition arithmetic target

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Acertar no alvo e contar os seus pontos.

Pré-requisito: Conseguir mover o rato, conseguir contar números e contar até 15 no primeiro nível

Objectivo: Lance dados para um alvo e conte os seus pontos.

Manual: Verifique a velocidade e a direcção do alvo, carregando depois sobre ele para lançar um dado. Quando tiver lançado todos os seus dardos, ser-lhe-á pedido para contar os seus pontos. Indique a pontuação com o teclado.

Igualdade de Gnumch
screenshot gnumch-equality icon gnumch-equality difficulty level 3

math arithmetic gnumch-equality

 Manuel Tondeur & Timothée Giet

Descrição: Conduzir o Papa-Números pelas expressões iguais ao número no fundo do ecrã.

Objectivo: Praticar a adição, a multiplicação, a divisão e a subtracção.

Manual: Conduzir o Papa-Números pelas expressões iguais ao número no fundo do ecrã.

Se tiver um teclado, poderá usar as teclas dos cursores e carregar no Espaço para engolir um número. Com um rato, poderá carregar sobre o bloco a seguir à sua posição para se mover e carregar de novo para engolir os números. Com um ecrã por toque poderá fazer como o rato e arrastar o dedo para a direcção onde se deseja mover e tocar para engolir os números.

Tenha cuidado em evitar os ogres.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço: engolir os números

Factores do Gnumch
screenshot gnumch-factors icon gnumch-factors difficulty level 5

math arithmetic gnumch-factors

 Manuel Tondeur & Timothée Giet

Descrição: Conduza o Papa-Números em direcção a todos os factores do número no fundo do ecrã.

Objectivo: Aprender sobre as multiplicações e os factores.

Manual: Os factores de um número são todos os números pelos quais esse número pode ser dividido sem deixar resto. Por exemplo, os factores de 6 são o 1, 2, 3 e 6. O 4 não é um factor de 6 porque o 6 não pode ser dividido em 4 partes iguais. Se um número for um múltiplo de um segundo número, então o segundo número é um factor do primeiro. Poderá pensar nos múltiplos como se fossem famílias e os factores como as pessoas dessas famílias. Como tal, o 1, 2, 3 e 6 encaixam-se todos na família do 6, mas o 4 pertence a outra família.

Se tiver um teclado, poderá usar as teclas dos cursores e carregar no Espaço para engolir um número. Com um rato, poderá carregar sobre o bloco a seguir à sua posição para se mover e carregar de novo para engolir os números. Com um ecrã por toque poderá fazer como o rato e arrastar o dedo para a direcção onde se deseja mover e tocar para engolir os números.

Tenha cuidado em evitar os ogres.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço: engolir os números

Desigualdade do Gnumch
screenshot gnumch-inequality icon gnumch-inequality difficulty level 3

math arithmetic gnumch-inequality

 Manuel Tondeur & Timothée Giet

Descrição: Conduza o Papa-Números em direcção a todas as expressões que não sejam iguais ao número no fundo do ecrã.

Objectivo: Praticar a operação da adição, subtracção, multiplicação e divisão.

Manual: Se tiver um teclado, poderá usar as teclas dos cursores e carregar no Espaço para engolir um número. Com um rato, poderá carregar sobre o bloco a seguir à sua posição para se mover e carregar de novo para engolir os números. Com um ecrã por toque poderá fazer como o rato e arrastar o dedo para a direcção onde se deseja mover e tocar para engolir os números.

Tenha cuidado em evitar os ogres.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço: engolir os números

Múltiplos do Gnumch
screenshot gnumch-multiples icon gnumch-multiples difficulty level 3

math arithmetic gnumch-multiples

 Manuel Tondeur & Timothée Giet

Descrição: Conduza o Papa-Números em direcção a todos os múltiplos do número no fundo do ecrã.

Objectivo: Aprender sobre as multiplicações e os factores.

Manual: Os múltiplos de um número são todos os números que sejam iguais ao número original multiplicado por outro número. Por exemplo, 24, 36, 48 e 60 são todos múltiplos de 12. O 25 não é um múltiplo de 12 porque não existe nenhum número que possa ser multiplicado por 12 para dar 25. Se um número for um factor de um segundo número, então o segundo número é um múltiplo do primeiro. Uma vez mais, poderá pensar nos múltiplos como famílias, sendo os factores que pertencem a essas famílias. O factor 5 tem os pais 10, os avós 15, os bisavós 20, os trisavós 25, e cada passo extra de 5 corresponde ao pai do anterior! Contudo, o número 5 não pertence às famílias do 8 ou do 23. Não consegue encaixar nenhuma quantidade de 5's para dar 8 ou 23, sem que nada fique de fora. Como tal, o 8 não é um múltiplo de 5, nem o 23. Só o 5, 10, 15, 20, 25 ... é que são múltiplos (ou famílias ou grupos) de 5.

Se tiver um teclado, poderá usar as teclas dos cursores e carregar no Espaço para engolir um número. Com um rato, poderá carregar sobre o bloco a seguir à sua posição para se mover e carregar de novo para engolir os números. Com um ecrã por toque poderá fazer como o rato e arrastar o dedo para a direcção onde se deseja mover e tocar para engolir os números.

Tenha cuidado em evitar os ogres.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço: engolir os números

Números Primos do Gnumch
screenshot gnumch-primes icon gnumch-primes difficulty level 6

math arithmetic gnumch-primes

 Manuel Tondeur & Timothée Giet

Descrição: Conduza o Papa-Números a todos os números primos.

Objectivo: Aprender sobre os números primos.

Manual: Os números primos são os números que só são divisíveis por eles próprios e por 1. Por exemplo, o 3 é um número primo, mas o 4 não é (porque o 4 é divisível por 2). Poderá pensar nos números primos como famílias muito pequenas: só têm duas pessoas nelas! Só eles próprios e o 1. Não consegue colocar mais números com eles, sem que nada fique de fora. O 5 é um desses números solitários (só 5 × 1 = 5), mas poderá ver que o 6 tem o 2 e o 3 na sua família também (6 × 1 = 6, 2 × 3 = 6). Como tal, o 6 não é um número primo.

Se tiver um teclado, poderá usar as teclas dos cursores e carregar no Espaço para engolir um número. Com um rato, poderá carregar sobre o bloco a seguir à sua posição para se mover e carregar de novo para engolir os números. Com um ecrã por toque poderá fazer como o rato e arrastar o dedo para a direcção onde se deseja mover e tocar para engolir os números.

Tenha cuidado em evitar os ogres.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço: engolir os números

Conde das Adivinhas
screenshot guesscount icon guesscount difficulty level 3

math arithmetic guesscount

 Rahul Yadav & Timothée Giet

Descrição: Adivinhe a expressão algébrica e arraste as peças para obter um resultado igual ao Conde das Adivinhas.

Pré-requisito: conhecimento de operações aritméticas.

Objectivo: Intuição e prática de cálculos matemáticos ou algébricos.

Manual: Arraste os números e os operadores apropriados para as caixas, de forma a obter o número a adivinhar nas instruções.

Aprender as adições
screenshot learn_additions icon learn_additions difficulty level 2

math arithmetic learn_additions

 Timothée Giet

Descrição: Aprender as adições com números pequenos.

Objectivo: Aprender as adições ao contar o seu resultado.

Manual: Aparece uma adição no ecrã. Calcule o resultado, preencha o número correspondente de círculos e valide a resposta.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço: marcar ou desmarcar um círculo
  • Enter: validar a sua resposta

Aprender as subtracções
screenshot learn_subtractions icon learn_subtractions difficulty level 2

math arithmetic learn_subtractions

 Timothée Giet

Descrição: Aprender as subtracções com números pequenos.

Objectivo: Aprender as subtracções ao contar o seu resultado.

Manual: Aparece uma subtracção no ecrã. Calcule o resultado, preencha o número correspondente de círculos e valide a resposta.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço: marcar ou desmarcar um círculo
  • Enter: validar a sua resposta

A cartola do mágico
screenshot magic-hat-minus icon magic-hat-minus difficulty level 2

math arithmetic magic-hat-minus

 Thibaut ROMAIN & Timothée Giet

Descrição: Contar quantas estrelas estão debaixo da cartola do mágico.

Pré-requisito: Subtracções.

Objectivo: Aprender as subtracções.

Manual: Carregue sobre a cartola para a abrir. Algumas estrelas entram e outras saem. Terá de contar quantas ficam debaixo da cartola. Carregue na área inferior para introduzir a sua resposta e no botão OK para a validar.

A cartola do mágico
screenshot magic-hat-plus icon magic-hat-plus difficulty level 2

math arithmetic magic-hat-plus

 Thib ROMAIN & Timothée Giet

Descrição: Contar quantas estrelas estão debaixo da cartola do mágico.

Pré-requisito: Adições.

Objectivo: Aprender as adições.

Manual: Carregue sobre a cartola para a abrir. Debaixo da mesma, quantas estrelas consegue ver em movimento? Conte com cuidado. Carregue na área inferior direita para escrever a resposta e no botão OK para a validar.

Partilhar pedaços de doces
screenshot share icon share difficulty level 2

math arithmetic share

 Stefan Toncu & Timothée Giet

Descrição: Tentar dividir os pedaços de doces por um dado conjunto de crianças.

Pré-requisito: Aprender a contar.

Objectivo: Aprender a divisão de números.

Manual: Siga as instruções visíveis no ecrã: primeiro, arraste o número indicado de meninos/meninas para o meio, depois arrastando os pedaços de doces para o rectângulo de cada criança.
Se existir um resto, deverá ser colocado dentro do frasco de doces.

Divisão de números
screenshot algebra_div icon algebra_div difficulty level 6

math division arithmetic algebra_div

 Sayan Biswas & Timothée Giet

Descrição: Praticar a operação de divisão.

Pré-requisito: Divisão de números pequenos.

Objectivo: Em tempo limitado, descobrir o resultado de uma divisão.

Manual: É apresentada uma divisão no ecrã. Descubra rapidamente o resultado e use o teclado do seu computador ou o teclado no ecrã para escrever o dito resultado. Tem de ser rápido e enviar a resposta, antes que os pinguins no balão aterrem!

Controlos do teclado:
  • Algarismos: escreva a sua resposta
  • Backspace: apaga o último algarismo na sua resposta
  • Enter: validar a sua resposta

Calendário
screenshot calendar icon calendar difficulty level 4

math measures calendar

 Amit Sagtani & Timothée Giet

Descrição: Rever as instruções e seleccionar a data correcta no calendário.

Pré-requisito: Conceitos de semana, mês e ano.

Objectivo: Aprender a usar um calendário.

Manual: Rever as instruções e seleccionar a data correcta no calendário e depois validar a sua resposta com o botão OK.

Em alguns níveis, tem de encontrar o dia da semana para uma dada data. Neste caso, carregue no dia da semana correspondente na lista.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação pelas respostas
  • Espaço ou Enter: validar a sua resposta

Aprender o Relógio
screenshot clockgame icon clockgame difficulty level 2

math measures clockgame

 Stephane Mankowski & Timothée Giet

Descrição: Aprender como dizer as horas num relógio com ponteiros.

Pré-requisito: O conceito de tempo.

Objectivo: Distinguir as várias unidades de tempo (hora, minuto e segundo). Configure e veja a hora num relógio analógico.

Manual: Acertar o relógio para a hora indicada. Arraste os diferentes ponteiros para controlar a unidade respectiva. O ponteiro mais pequeno indica as horas, o ponteiro médio os minutos e o maior de todos indica os segundos.

Descobrir o dia
screenshot find_the_day icon find_the_day difficulty level 6

math measures find_the_day

 Amit Sagtani & Timothée Giet

Descrição: Descobrir a data correcta e seleccioná-la no calendário.

Pré-requisito: Básicos do calendário.

Objectivo: Aprender a contar os dias e a descobrir uma data no calendário.

Manual: Rever as instruções e efectuar o cálculo pedido para descobrir uma data. Depois seleccione essa data no calendário e valide a sua resposta ao carregar no botão OK.

Em alguns níveis, tem de encontrar o dia da semana para uma dada data. Neste caso, carregue no dia da semana correspondente na lista.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação pelas respostas
  • Espaço ou Enter: validar a sua resposta

Equilibrar as balanças correctamente
screenshot scalesboard icon scalesboard difficulty level 2

math measures scalesboard

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Arraste e largue pesos para equilibrar as balanças.

Objectivo: Cálculo mental, igualdade matemática.

Manual: Para equilibrar as balanças, mova os pesos para o lado esquerdo ou para o direito (nos níveis superiores). Os pesos podem ser colocados por qualquer ordem.

Balança que usam o Sistema Internacional de Unidades
screenshot scalesboard_weight icon scalesboard_weight difficulty level 4

math measures scalesboard_weight

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Arraste e largue os pesos para equilibrar as balanças e calcular o peso.

Objectivo: Cálculo mental, igualdade matemática, conversão de unidades.

Manual: Para equilibrar as balanças, mova os pesos para o lado esquerdo ou para o lado direito (nos níveis superiores). Eles podem ser colocados em qualquer ordem. Tenha atenção ao peso e à unidade dos pesos e lembre-se que um quilograma (kg) é igual a 1000 gramas (g).

Balança que usa o sistema imperial de unidades
screenshot scalesboard_weight_avoirdupois icon scalesboard_weight_avoirdupois difficulty level 4

math measures scalesboard_weight_avoirdupois

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Arraste e largue os pesos para equilibrar as balanças e calcular o peso.

Objectivo: Cálculo mental, igualdade matemática, conversão de unidades.

Manual: Para equilibrar as balanças, mova os pesos para o lado esquerdo ou para o lado direito (nos níveis superiores). Eles podem ser colocados em qualquer ordem. Tenha atenção ao peso e à unidade dos pesos e lembre-se que uma libra (lb) é igual a 16 onças (oz).

Jogo de memória da adição
screenshot memory-math-add icon memory-math-add difficulty level 3

math memory arithmetic memory-math-add

 JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Inverter as cartas para corresponder uma adição (soma) com o seu resultado.

Pré-requisito: Adições.

Objectivo: Praticar adições.

Manual: Cada carta esconde uma adição ou um resultado. Tem de corresponder as adições com os seus resultados.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada

Jogo de memória da adição e subtracção
screenshot memory-math-add-minus icon memory-math-add-minus difficulty level 4

math memory arithmetic memory-math-add-minus

 JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Inverter as cartas para corresponder uma soma ou subtracção com o seu resultado.

Pré-requisito: Adições e subtracções.

Objectivo: Praticar adições e subtracções.

Manual: Cada carta esconde uma operação (uma soma ou uma subtracção) ou um resultado. Tem de corresponder as operações com os seus resultados.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada

Jogo de memória de todas as operações
screenshot memory-math-add-minus-mult-div icon memory-math-add-minus-mult-div difficulty level 6

math memory arithmetic memory-math-add-minus-mult-div

 JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Virar as cartas para corresponder uma operação ao seu resultado.

Pré-requisito: Adições, subtracções, multiplicações, divisões

Objectivo: Praticar as operações de adição, subtracção, multiplicação e divisão.

Manual: Cada carta esconde uma operação ou um resultado. Tem de corresponder as operações com os seus resultados.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada

Jogo de memória de todas as operações contra o Tux
screenshot memory-math-add-minus-mult-div-tux icon memory-math-add-minus-mult-div-tux difficulty level 6

math memory arithmetic memory-math-add-minus-mult-div-tux

 JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Virar as cartas para corresponder uma operação ao seu resultado, jogando contra o Tux.

Pré-requisito: Adições, subtracções, multiplicações, divisões

Objectivo: Praticar as operações de adição, subtracção, multiplicação e divisão.

Manual: Cada carta esconde uma operação ou um resultado. Tem de corresponder as operações com os seus resultados.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada

Jogo de memória da adição e subtracção contra o Tux
screenshot memory-math-add-minus-tux icon memory-math-add-minus-tux difficulty level 4

math memory arithmetic memory-math-add-minus-tux

 JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Virar as cartas para corresponder uma adição ou subtracção com o seu resultado, jogando contra o Tux.

Pré-requisito: Adições e subtracções.

Objectivo: Praticar adições e subtracções.

Manual: Cada carta esconde uma operação (uma soma ou uma subtracção) ou um resultado. Tem de corresponder as operações com os seus resultados.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada

Jogo de memória da adição contra o Tux
screenshot memory-math-add-tux icon memory-math-add-tux difficulty level 3

math memory arithmetic memory-math-add-tux

 JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Virar as cartas para corresponder uma adição com o seu resultado, jogando contra o Tux.

Pré-requisito: Adições.

Objectivo: Praticar adições.

Manual: Cada carta esconde uma adição ou um resultado. Tem de corresponder as adições com os seus resultados.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada

Jogo de memória da divisão
screenshot memory-math-div icon memory-math-div difficulty level 6

math memory arithmetic memory-math-div

 JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Virar as cartas para corresponder uma divisão com o seu resultado.

Pré-requisito: Divisões

Objectivo: Praticar as divisões.

Manual: Cada carta esconde uma divisão ou um resultado. Tem de corresponder as divisões com os seus resultados.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada

Jogo de memória da divisão contra o Tux
screenshot memory-math-div-tux icon memory-math-div-tux difficulty level 6

math memory arithmetic memory-math-div-tux

 JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Virar as cartas para corresponder uma divisão com o seu resultado, jogando contra o Tux.

Pré-requisito: Divisões.

Objectivo: Praticar as divisões.

Manual: Cada carta esconde uma divisão ou um resultado. Tem de corresponder as divisões com os seus resultados.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada

Jogo de memória da subtracção
screenshot memory-math-minus icon memory-math-minus difficulty level 4

math memory arithmetic memory-math-minus

 JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Virar as cartas para corresponder uma subtracção com o seu resultado.

Pré-requisito: Subtracções.

Objectivo: Praticar as subtracções.

Manual: Cada carta esconde uma subtracção ou um resultado. Tem de corresponder as subtracções com os seus resultados.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada

Jogo de memória da subtracção contra o Tux
screenshot memory-math-minus-tux icon memory-math-minus-tux difficulty level 4

math memory arithmetic memory-math-minus-tux

 JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Virar as cartas para corresponder uma subtracção com o seu resultado, jogando contra o Tux.

Pré-requisito: Subtracções.

Objectivo: Praticar as subtracções.

Manual: Cada carta esconde uma subtracção ou um resultado. Tem de corresponder as subtracções com os seus resultados.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada

Jogo de memória da multiplicação
screenshot memory-math-mult icon memory-math-mult difficulty level 5

math memory arithmetic memory-math-mult

 JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Virar as cartas para corresponder uma multiplicação com o seu resultado.

Pré-requisito: Multiplicações.

Objectivo: Praticar as multiplicações.

Manual: Cada carta esconde uma multiplicação ou um resultado. Tem de corresponder as multiplicações com os seus resultados.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada

Jogo de memória da multiplicação e divisão
screenshot memory-math-mult-div icon memory-math-mult-div difficulty level 6

math memory arithmetic memory-math-mult-div

 JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Inverter as cartas para corresponder uma multiplicação ou uma divisão com o seu resultado.

Pré-requisito: Multiplicações, divisões.

Objectivo: Praticar as multiplicações e divisões.

Manual: Cada carta esconde uma operação (uma multiplicação ou uma divisão) ou um resultado. Tem de corresponder as operações com os seus resultados.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada

Jogo de memória da multiplicação e divisão contra o Tux
screenshot memory-math-mult-div-tux icon memory-math-mult-div-tux difficulty level 6

math memory arithmetic memory-math-mult-div-tux

 JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Inverter as cartas para corresponder uma multiplicação ou uma divisão com o seu resultado, jogando contra o Tux.

Pré-requisito: Multiplicações, divisões.

Objectivo: Praticar as multiplicações e divisões.

Manual: Cada carta esconde uma operação (uma multiplicação ou uma divisão) ou um resultado. Tem de corresponder as operações com os seus resultados.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada

Jogo de memória da multiplicação contra o Tux
screenshot memory-math-mult-tux icon memory-math-mult-tux difficulty level 5

math memory arithmetic memory-math-mult-tux

 JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Virar as cartas para corresponder uma multiplicação com o seu resultado, jogando contra o Tux.

Pré-requisito: Multiplicações.

Objectivo: Praticar as multiplicações.

Manual: Cada carta esconde uma multiplicação ou um resultado. Tem de corresponder as multiplicações com os seus resultados.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada

Dinheiro
screenshot money icon money difficulty level 2

math money measures money

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Praticar a utilização do dinheiro.

Pré-requisito: Sabe contar.

Objectivo: Tem de comprar os diferentes itens e dar o preço exacto. Nos níveis mais avançados, são apresentados diversos itens, pelo que terá de calcular primeiro o preço total.

Manual: Carregue nas moedas ou nas notas no fundo do ecrã para pagar. Se quiser remover uma moeda ou nota, carregue ou toque sobre ela na área superior do ecrã.

Controlos do teclado:
  • Cursores para Esquerda e Direita: navegar dentro de uma área
  • Espaço ou Enter: seleccionar um item
  • Tab: alternar entre a área superior e a inferior

Dar ao Tux o troco
screenshot money_back icon money_back difficulty level 3

math money measures money_back

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Praticar a utilização do dinheiro, dando ao Tux o seu troco.

Pré-requisito: Sabe contar.

Objectivo: O Tux comprou diversos itens e mostra-lhe o dinheiro dele. Deve dar-lhe de volta o seu troco. Nos níveis mais avançados, são apresentados diversos itens, pelo que deverá calcular primeiro o preço total.

Manual: Carregue nas moedas ou nas notas no fundo do ecrã para pagar. Se quiser remover uma moeda ou nota, carregue sobre ela na área superior do ecrã.

Controlos do teclado:
  • Cursores para Esquerda e Direita: navegar dentro de uma área
  • Espaço ou Enter: seleccionar um item
  • Tab: alternar entre a área superior e a inferior

Dar ao Tux o troco, incluindo os cêntimos
screenshot money_back_cents icon money_back_cents difficulty level 5

math money measures money_back_cents

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Praticar a utilização do dinheiro, dando ao Tux o seu troco.

Pré-requisito: Sabe contar.

Objectivo: O Tux comprou diversos itens e mostra-lhe o dinheiro dele. Deve dar-lhe de volta o seu troco. Nos níveis mais avançados, são apresentados diversos itens, pelo que deverá calcular primeiro o preço total.

Manual: Carregue nas moedas ou nas notas no fundo do ecrã para pagar. Se quiser remover uma moeda ou nota, carregue sobre ela na área superior do ecrã.

Controlos do teclado:
  • Cursores para Esquerda e Direita: navegar dentro de uma área
  • Espaço ou Enter: seleccionar um item
  • Tab: alternar entre a área superior e a inferior

Dinheiro com cêntimos
screenshot money_cents icon money_cents difficulty level 5

math money measures money_cents

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Praticar a utilização do dinheiro, incluindo os cêntimos.

Pré-requisito: Sabe contar.

Objectivo: Tem de comprar os diferentes itens e dar o preço exacto. Nos níveis mais avançados, são apresentados diversos itens, pelo que terá de calcular primeiro o preço total.

Manual: Carregue nas moedas ou nas notas no fundo do ecrã para pagar. Se quiser remover uma moeda ou nota, carregue sobre ela na área superior do ecrã.

Controlos do teclado:
  • Cursores para Esquerda e Direita: navegar dentro de uma área
  • Espaço ou Enter: seleccionar um item
  • Tab: alternar entre a área superior e a inferior

Multiplicação dos números
screenshot algebra_by icon algebra_by difficulty level 3

math multiplication arithmetic algebra_by

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Praticar a operação de multiplicação.

Pré-requisito: Tabuadas de 1 a 10.

Objectivo: Aprender a multiplicar os números num período de tempo limitado.

Manual: É apresentada uma multiplicação no ecrã. Descubra rapidamente o resultado e use o teclado do seu computador ou o teclado no ecrã para escrever o produto dos dois números. Tem de ser rápido e enviar a resposta, antes que os pinguins no balão aterrem!

Controlos do teclado:
  • Algarismos: escreva a sua resposta
  • Backspace: apaga o último algarismo na sua resposta
  • Enter: validar a sua resposta

Desenhar os Números
screenshot drawnumbers icon drawnumbers difficulty level 1

math numeration drawnumbers

 Nitish Chauhan & Timothée Giet

Descrição: Ligar os pontos para desenhar números de 0 a 9.

Objectivo: Aprender a desenhar os números de forma divertida.

Manual: Desenhe os números, ligando os pontos pela ordem correcta.

Contagem dos itens
screenshot enumerate icon enumerate difficulty level 2

math numeration enumerate

 Thib ROMAIN & Timothée Giet

Descrição: Colocar os itens da melhor forma para os contar.

Pré-requisito: Enumeração básica.

Objectivo: Exercício de numeração.

Manual: Em primeiro lugar, organize os itens para que os possa contar. Depois, seleccione o item a que deseja responder na área inferior-direita. Indique a resposta com o teclado.

Controlos do teclado:
  • Cursor para cima: seleccionar o item seguinte
  • Cursor para baixo: seleccionar o item anterior
  • Algarismos: indicar a sua resposta para o item seleccionado
  • Enter: validar a sua resposta (se a opção 'Validar as respostas' estiver configurada com o 'botão OK')

Adivinhar um número
screenshot guessnumber icon guessnumber difficulty level 3

math numeration guessnumber

 Thib ROMAIN & Timothée Giet

Descrição: Ajude o Tux a fugir da caverna, descobrindo o número escondido.

Pré-requisito: Números.

Manual: Leia as instruções que lhe dão o intervalo do número a encontrar. Indique um número no campo superior direito. Ser-lhe-á dito se o seu número é maior ou menor. Depois indique outro número. A distância entre o Tux e a área de fuga à direita representa quão longe está da resposta certa. Se o Tux estiver acima ou abaixo da área de fuga, significa que o seu número está acima ou abaixo do número correcto.

Controlos do teclado:
  • Algarismos: indicar um número
  • Backspace: apagar um número

Aprender os algarismos
screenshot learn_digits icon learn_digits difficulty level 1

math numeration learn_digits

 Timothée Giet

Descrição: Aprender os algarismos do 0 ao 9.

Objectivo: Aprender os algarismos ao contar o seu valor correspondente.

Manual: Aparece um algarismo no ecrã. Preencha o número correspondente de círculos e valide a resposta.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço: marcar ou desmarcar um círculo
  • Enter: validar a sua resposta
  • Tab: dizer o número de novo

Jogo de enumeração por memória
screenshot memory-enumerate icon memory-enumerate difficulty level 2

math numeration memory-enumerate

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Virar as cartas para corresponder o número à imagem.

Objectivo: Treino de numerações e memória.

Manual: Cada carta esconde uma imagem com o número de itens ou um número. Tem de corresponder os números com as imagens correspondentes.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada

Jogo de memória de números e palavras
screenshot memory-wordnumber icon memory-wordnumber difficulty level 3

math numeration memory-wordnumber

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Virar as cartas para corresponder o número à imagem desenhada.

Pré-requisito: Leitura.

Objectivo: Leitura de números, memória.

Manual: Cada carta esconde um numeral (um número escrito com figuras) ou o nome de um número (um número escrito por extenso). Tem de corresponder os numerais com os respectivos nomes dos números.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada

Sequência de números
screenshot number_sequence icon number_sequence difficulty level 2

math numeration number_sequence

 Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Descrição: Tocar nos números pela ordem correcta.

Objectivo: Sabe contar.

Manual: Desenhar a imagem, carregando em cada número pela ordem correcta.

Números Pares e Ímpares
screenshot numbers-odd-even icon numbers-odd-even difficulty level 2

math numeration numbers-odd-even

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Mova o helicóptero para apanhar as nuvens que têm números pares ou ímpares.

Objectivo: Exercício de numeração.

Manual: Apanhe as nuvens com os números pares ou ímpares. Com um teclado, use as teclas de cursores para mover o helicóptero. Num ecrã por toque, coloque um dedo no ecrã e arraste-o rapidamente na direcção desejada. Para saber o número que terá de apanhar, tanto poderá recordá-lo como vê-lo no canto inferior direito.

Controlos do teclado:
  • Cursores: move o helicóptero

Números por Ordem
screenshot planegame icon planegame difficulty level 2

math numeration planegame

 Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrição: Mova o helicóptero para apanhar as nuvens pela ordem correcta.

Objectivo: Exercício de numeração.

Manual: Apanhe as nuvens por ordem ascendente. Com um teclado, use as teclas de cursores para mover o helicóptero. Num ecrã por toque, coloque um dedo no ecrã e arraste-o rapidamente na direcção desejada. Para saber o número que terá de apanhar, tanto poderá recordá-lo como vê-lo no canto inferior direito.

Controlos do teclado:
  • Cursores: move o helicóptero

Contagem dos intervalos
screenshot reversecount icon reversecount difficulty level 2

math numeration reversecount

 Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Descrição: O Tux tem fome. Ajude-o a encontrar peixe, contando até ao ponto de gelo correcto.

Pré-requisito: Seleccione um número nos dominós.

Objectivo: O Tux tem fome. Ajude-o a encontrar peixe, contando até ao ponto de gelo correcto.

Manual: Carregue no dado para mostrar quantos pontos de gelo estão entre o Tux e o peixe. Carregue no dado com o botão direito do rato para contar para trás. Quando terminar, carregue no botão OK ou carregue na tecla Enter.

Números com Dominós
screenshot smallnumbers2 icon smallnumbers2 difficulty level 2

math numeration smallnumbers2

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Conte o número de pontos nas peças de dominó antes de eles chegarem ao chão.

Pré-requisito: Aptidão na contagem

Objectivo: Contagem de um número em tempo limitado.

Manual: Escreva o número que vê nas peças de dominó a cair.

Controlos do teclado:
  • Algarismos: escreva a sua resposta

Subtracção de números
screenshot algebra_minus icon algebra_minus difficulty level 4

math subtraction arithmetic algebra_minus

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Praticar a operação de subtracção.

Pré-requisito: Subtracção de números pequenos.

Objectivo: Em tempo limitado, aprender a descobrir a diferença entre dois números.

Manual: É apresentada uma subtracção no ecrã. Descubra rapidamente o resultado e use o teclado do seu computador ou o teclado no ecrã para escrever o dito resultado. Tem de ser rápido e enviar a resposta, antes que os pinguins no balão aterrem!

Controlos do teclado:
  • Algarismos: escreva a sua resposta
  • Backspace: apaga o último algarismo na sua resposta
  • Enter: validar a sua resposta

Balanço da Caixa
screenshot balancebox icon balancebox difficulty level 2

mobile fun balancebox

 Holger Kaelberer & Timothée Giet

Descrição: Conduza a bola à porta, agitando para tal a caixa.

Objectivo: Praticar aptidões motoras com precisão e contagem básica.

Manual: Navegue a bola até à porta. Tenha cuidado em não a deixar cair nos buracos. Os botões com contactos numerados têm de ser carregados pela ordem correcta para desbloquear a porta. Poderá mover a bola se agitar o seu telemóvel. Nos computadores, use as teclas de cursores para simular a agitação.

No menu de configuração da actividade, poderá escolher entre o conjunto de níveis 'Incorporado' e definir os seus próprios ('Utilizador'). Poderá criar um conjunto de níveis definido pelo utilizador se escolher o conjunto 'utilizador' e iniciar o editor de níveis, carregando para tal no botão correspondente.

No editor de níveis poderá criar os seus próprios níveis. Escolha uma das ferramentas de edição ao lado para modificar as células do mapa do nível activo de momento no editor:
  • Cruz: limpar por completo uma célula do mapa
  • Parede Horizontal: adicionar/remover uma parede horizontal no extremo inferior de uma célula
  • Parede Vertical: adicionar/remover uma parede vertical no extremo direito de uma célula
  • Buraco: adicionar/remover um buraco numa célula
  • Bola: define a posição inicial da bola
  • Porta: Define a posição da porta
  • Contacto: adicionar/remover um botão de contacto. Com o campo incremental, poderá ajustar o valor do botão de contacto. Não é possível definir um valor mais que uma vez num mapa.
Todas as ferramentas (excepto a de limpeza) activam/desactivam o seu alvo respectivo na célula carregada: Poderá colocar um item se carregar numa célula vazia; se carregar de novo na mesma célula com a mesma ferramenta, podê-la-á remover de novo.

Poderá testar um nível modificado se carregar no botão 'Testar' de lado na janela do editor. Poderá sair do modo de teste se carregar no botão de casa na barra ou se carregar em Escape no seu teclado ou ainda no botão para Recuar no seu dispositivo móvel.

No editor poderá modificar o nível actualmente em edição com os botões das setas na barra. De volta ao editor, poderá continuar a editar o nível actual e testá-lo de novo se necessário.Quando terminar o seu nível, podê-lo-á gravar num ficheiro, carregando para tal no botão 'Gravar' de lado.

Para voltar à configuração da actividade, carregue no botão de casa na barra ou carregue em Escape no seu teclado ou ainda no botão para Recuar no seu dispositivo móvel.

Finalmente, para carregar o seu conjunto de níveis, carregue no botão 'Carregar os níveis gravados'.

'Puzzle' para Bebés
screenshot baby_tangram icon baby_tangram difficulty level 1

puzzle baby_tangram

 Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrição: O objectivo é montar o 'puzzle' para bebés.

Pré-requisito: Manipulação do rato

Manual: Mova um peça através de arrastamento. Use o botão de rotação se necessário. Os níveis mais complicados poderão ser encontrados na actividade do tangrama.

Construir o mesmo modelo
screenshot crane icon crane difficulty level 2

puzzle crane

 Stefan Toncu & Timothée Giet

Descrição: Conduzir a grua e copiar o modelo.

Pré-requisito: Manipulação do teclado/rato.

Objectivo: Praticar a coordenação motora.

Manual: Mova os elementos na área a azul para copiar a posição dos mesmos para o modelo da direita. A seguir à grua, irá encontrar quatro setas que lhe permitem mover os elementos seleccionados. Também poderá deslizar para cima/baixo/esquerda/direita para mover o elemento seleccionado.

Controlos do teclado:
  • Cursores: mover o item seleccionado
  • Espaço, Enter ou Tab: seleccionar o item seguinte

Descobrir as suas mãos esquerda e direita
screenshot leftright icon leftright difficulty level 2

puzzle leftright

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Distinguir se uma mão é a esquerda ou a direita.

Objectivo: Distinguir as mãos esquerda e direita a partir de diferentes pontos de vista. Representação espacial.

Manual: Consegue ver uma mão: é uma mão esquerda ou uma direita? Carregue no botão esquerdo ou direito do rato, dependendo da mão apresentada.

Controlos do teclado:
  • Cursor para Esquerda: resposta da mão esquerda
  • Cursor para Direita: resposta da mão direita

Reconstruir o mosaico
screenshot mosaic icon mosaic difficulty level 1

puzzle mosaic

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Colocar cada item no mesmo lugar do exemplo apresentado.

Manual: Seleccione primeiro o item na lista que deseja colocar, carregando depois sobre um ponto da área vazia.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação dentro da área
  • Espaço ou Enter: seleccionar ou colocar um item
  • Tab: alternar entre a lista de itens e o mosaico

Voltar a desenhar a imagem actual
screenshot redraw icon redraw difficulty level 3

puzzle redraw

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Desenhar perfeitamente a imagem indicada na grelha vazia.

Manual: Primeiro, seleccione a cor adequada na barra de ferramentas. Depois, carregue na grelha e arraste o rato para pintar, largando o botão para parar a pintura.

Controlos do teclado:
  • Algarismos: seleccionar uma cor
  • Cursores: navegação dentro da grelha
  • Espaço ou Enter: pintar

Espelho da imagem indicada
screenshot redraw_symmetrical icon redraw_symmetrical difficulty level 4

puzzle redraw_symmetrical

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Desenhar a imagem na grelha vazia, tal como seria vista ao espelho.

Manual: Primeiro, seleccione a cor adequada na barra de ferramentas. Depois, carregue na grelha e arraste o rato para pintar, largando o botão para parar a pintura.

Controlos do teclado:
  • Algarismos: seleccionar uma cor
  • Cursores: navegação dentro da grelha
  • Espaço ou Enter: pintar

O jogo do 'puzzle' Tangram (Tangrama)
screenshot tangram icon tangram difficulty level 3

puzzle tangram

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: O objecto é criar uma determinada forma.

Pré-requisito: Manipulação do rato

Objectivo: Do Wikipédia, a enciclopédia livre. Tangram (Chinês: literalmente 'sete peças de artimanhas') é um 'puzzle' Chinês. Embora se diga frequentemente que o tangrama é algo antigo, a sua existência só foi verificada no máximo a partir de 1800. Consiste em 7 peças, chamadas 'tans', que se combinam para formar um quadrado; tirando o quadrado como a unidade:
5 triângulos isósceles, dos quais:
- 2 peças pequenas (pernas de 1)
- 1 peças médias (pernas com a raiz quadrada de 2)
- 2 peças grandes (pernas de 2)
1 quadrado (lado de 1)
1 paralelograma (lados de 1 e raiz quadrada de 2)

Manual: Seleccione o tangrama a formar. Mova um peça através de arrastamento. O botão simétrico aparece nos itens que o suportam. Carregue no botão de rotação ou arraste-o à volta dos itens para mostrar a rotação que deseja. Nos primeiros níveis, são usados objectos mais simples para introduzir o conceito do tangrama.

Diversão com Braille
screenshot braille_fun icon braille_fun difficulty level 6

reading braille letters braille_fun

 Arkit Vora & Timothée Giet

Descrição: Praticar as letras em Braille.

Pré-requisito: Alfabeto Braille.

Manual: Crie as células em Braille para as letras na fita. Verifique o mapa de Braille, carregando no ícone da célula de Braille a azul para ajuda.

Controlos do teclado:
  • Espaço: abrir ou fechar o diagrama de Braille

Cores
screenshot colors icon colors difficulty level 1

reading color vocabulary colors

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Carregar na cor correcta.

Pré-requisito: Identificação das cores.

Objectivo: Esta actividade ensina-o a reconhecer as diferentes cores.

Manual: Escutar a cor e tocar no pato correspondente.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: seleccionar um item
  • Tab: repetir a pergunta

Cores avançadas
screenshot advanced_colors icon advanced_colors difficulty level 6

reading colors vocabulary advanced_colors

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Seleccione a borboleta com a cor correcta.

Pré-requisito: Saber ler.

Objectivo: Aprender a reconhecer as cores não-usuais.

Manual: Irá ver borboletas a dançar com cores diferentes e uma pergunta. Terá de encontrar a borboleta correcta e tocar nela.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: seleccionar um item

Sequência alfabética
screenshot alphabet-sequence icon alphabet-sequence difficulty level 2

reading letters alphabet-sequence

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Mover o helicóptero para capturar as nuvens pela ordem alfabética.

Pré-requisito: Conseguir descodificar as letras.

Objectivo: Sequência alfabética.

Manual: Apanhe as letras do alfabeto. Com um teclado, use as teclas dos cursores para mover o helicóptero. Num ecrã por toque, coloque um dedo no ecrã e deslize-o para a direcção desejada. Para saber qual a letra que terá de apanhar, podê-la-á recordar ou ver o canto inferior direito.

Controlos do teclado:
  • Cursores: move o helicóptero

Descobrir o sistema Braille
screenshot braille_alphabets icon braille_alphabets difficulty level 5

reading letters braille braille_alphabets

 Arkit Vora & Timothée Giet

Descrição: Aprender e memorizar o sistema Braille.

Objectivo: Permitir às crianças descobrir o sistema Braille.

Manual: O ecrã tem 3 secções: uma célula interactiva em Braille, uma instrução que lhe diz qual a letra a reproduzir e, no topo, as letras de Braille para usar como referência. Cada nível ensina um conjunto de 10 letras. Reproduzir o carácter pedido na célula de Braille interactiva.

Poderá abrir o diagrama de Braille se carregar no ícone da célula de Braille a azul.

Controlos do teclado:
  • Algarismos: 1 a 6 para marcar/desmarcar os pontos correspondentes
  • Espaço: abrir ou fechar o diagrama de Braille

Carregar numa letra minúscula
screenshot click_on_letter icon click_on_letter difficulty level 2

reading letters click_on_letter

 Holger Kaelberer & Timothée Giet

Descrição: Ouvir uma letra e carregar nela.

Pré-requisito: Reconhecimento visual de letras.

Objectivo: Reconhecimento do nome da letra.

Manual: É ditada uma letra. Carregue na letra correspondente na área principal. Poderá escutar a letra de novo, carregando no símbolo da boca.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço: seleccionar um item
  • Tab: repetir a pergunta

Carregar numa letra maiúscula
screenshot click_on_letter_up icon click_on_letter_up difficulty level 2

reading letters click_on_letter_up

 Holger Kaelberer & Timothée Giet

Descrição: Ouvir uma letra e carregar nela.

Pré-requisito: Reconhecimento visual de letras.

Objectivo: Reconhecimento do nome da letra.

Manual: É ditada uma letra. Carregue na letra correspondente na área principal. Poderá escutar a letra de novo, carregando no símbolo da boca.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço: seleccionar um item
  • Tab: repetir a pergunta

Desenhar as Letras
screenshot drawletters icon drawletters difficulty level 1

reading letters drawletters

 Nitish Chauhan & Timothée Giet

Descrição: Ligar os pontos para desenhar as letras.

Objectivo: Aprender a desenhar as letras de forma divertida.

Manual: Desenhe a letra, ligando os pontos pela ordem correcta.

Jogo de memória de associação de maiúsculas/minúsculas
screenshot memory-case-association icon memory-case-association difficulty level 2

reading letters memory-case-association

 Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Descrição: Inverter as cartas para descobrir as maiúsculas/minúsculas da mesma letra.

Pré-requisito: Conhecer os alfabetos.

Objectivo: Aprender o alfabeto em maiúsculas e minúsculas, memória.

Manual: Cada carta esconde uma letra, seja em maiúsculas ou minúsculas. Terá de corresponder as maiúsculas ou minúsculas da mesma letra.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada

Jogo de memória de associação de maiúsculas/minúsculas contra o Tux
screenshot memory-case-association-tux icon memory-case-association-tux difficulty level 2

reading letters memory-case-association-tux

 Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Descrição: Virar as cartas para descobrir a letra maiúscula e a sua respectiva minúscula, jogando contra o Tux.

Pré-requisito: Conhecer os alfabetos

Objectivo: Aprender o alfabeto em maiúsculas e minúsculas, memória.

Manual: Cada carta esconde uma letra, seja em maiúsculas ou minúsculas. Terá de corresponder as maiúsculas ou minúsculas da mesma letra.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada

Itens Correspondentes
screenshot babymatch icon babymatch difficulty level 1

reading vocabulary babymatch

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição: Arraste e largue os itens para os corresponder.

Pré-requisito: Referências culturais.

Objectivo: Coordenação motora. Correspondência de conceitos.

Manual: Na área principal do tabuleiro, é apresentado um conjunto de objectos. Na área lateral, aparece outro conjunto de objectos. Cada um dos objectos no painel lateral corresponde de forma lógica a um objecto na área principal. Arraste cada um dos objectos para o espaço vermelho correcto na área principal.

Categorização
screenshot categorization icon categorization difficulty level 4

reading vocabulary categorization

 Divyam Madaan & Timothée Giet

Descrição: Categorizar os elementos em grupos correctos e incorrectos.

Pré-requisito: Conseguir arrastar elementos com o rato ou o ecrã táctil.

Objectivo: Construir um pensamento conceptual e enriquecer o conhecimento.

Manual: Rever as instruções e depois arrastar e largar os elementos como for indicado.

Enriqueça o seu vocabulário
screenshot lang icon lang difficulty level 4

reading vocabulary lang

 siddhesh suthar & Timothée Giet

Descrição: Completar as actividades de aprendizagem da língua.

Pré-requisito: Leitura.

Objectivo: Enriqueça o seu vocabulário na sua língua nativa ou numa estrangeira.

Manual: Reveja um conjunto de palavras. Cada palavra aparece com uma voz, um texto e uma imagem.
Quando terminar, ser-lhe-ão sugeridos alguns exercícios par reconhecer o texto a partir da voz e da imagem, depois só da voz e finalmente um exercício para escrever o texto.

Na configuração, poderá seleccionar a língua que deseja aprender.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: seleccionar um item da lista
  • Enter: validar a sua resposta quando o botão OK está visível
  • Tab: repetir a palavra

Créditos: As imagens e vozes vêm do projecto Art4Apps: https://www.art4apps.org/.

Nome da Imagem
screenshot imagename icon imagename difficulty level 3

reading words imagename

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição: Arraste e largue cada um dos itens sobre o seu nome.

Pré-requisito: Leitura.

Objectivo: Vocabulário e leitura.

Manual: Arraste cada imagem do lado para o nome correspondente na área principal. Carregue no botão OK para verificar a sua resposta.

Letra de uma palavra
screenshot letter-in-word icon letter-in-word difficulty level 2

reading words letter-in-word

 Akshat Tandon & Timothée Giet

Descrição: Uma letra é escrita. Algumas palavras irão aparecer e as crianças deverão encontrar a palavra ou as palavras em que aparece esta letra.

Pré-requisito: Soletrar, reconhecer letras.

Objectivo: Seleccione todas as palavras que contêm a letra indicada.

Manual: Uma letra é apresentada na bandeira ligada ao avião; seleccione todas as palavras ou objectos nos quais aparece a letra e carregue depois em OK.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço: seleccionar um item
  • Enter: validar a sua resposta

Letra em Falta
screenshot missing-letter icon missing-letter difficulty level 2

reading words missing-letter

 Amit Tomar & Timothée Giet

Descrição: Descobrir a letra em falta para completar a palavra.

Pré-requisito: Leitura de palavras.

Objectivo: Treinar as capacidades para a leitura.

Manual: Um objecto aparece na área principal, sendo apresentada uma palavra incompleta debaixo da imagem. Seleccione a letra em falta para a terminar ou escreva a letra no seu teclado.

Controlos do teclado:
  • Tab: repetir a palavra

Exercício de leitura na horizontal
screenshot readingh icon readingh difficulty level 2

reading words readingh

 Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrição: Ler uma lista de palavras e descobrir se uma dada palavra se encontra lá.

Pré-requisito: Leitura.

Objectivo: Treino de leitura em tempo limitado.

Manual: Aparece uma palavra no tabuleiro. Irá aparecer e desaparecer na horizontal uma lista de palavras. Será que a palavra indicada aparece na lista?

Exercício de leitura na vertical
screenshot readingv icon readingv difficulty level 2

reading words readingv

 Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrição: Ler uma lista vertical de palavras e perceber se uma dada palavra está lá.

Pré-requisito: Leitura.

Objectivo: Treino de leitura em tempo limitado.

Manual: Aparece uma palavra no tabuleiro. Irá aparecer e desaparecer na vertical uma lista de palavras. Será que a palavra indicada aparece na lista?

Electricidade Analógica
screenshot analog_electricity icon analog_electricity difficulty level 6

sciences experiment analog_electricity

 Aiswarya Kaitheri Kandoth & Timothée Giet

Descrição: Criar e simular um esquema eléctrico analógico.

Pré-requisito: Necessita de alguma compreensão básica do conceito de electricidade.

Objectivo: Criar à vontade um esquema eléctrico analógico com uma simulação em tempo-real do mesmo.

Manual: Arraste componentes electrónicos do selector e largue-os na área de trabalho. Nesta poderá mover os componentes ao arrastá-los. Para apagar um componente ou fio, seleccione a ferramenta de remoção no topo do selector de componentes e seleccione o componente ou fio a apagar. Poderá carregar no componente, e depois nos botões de rotação, para o rodar ou no botão de informações para obter informações sobre o mesmo. Poderá carregar no interruptor para o abrir e fechar. Poderá mudar o valor do reóstato ao arrastar a sua barra respectiva. Para ligar dois terminais, carregue no primeiro terminal e depois no segundo. Para deseleccionar um terminal, carregue numa área vazia. Para reparar uma lâmpada ou LED fundido, carregue nele depois de o desligar do circuito. A simulação é actualizada em tempo-real para qualquer acção por parte do utilizador.

Créditos: O motor de simulação electrónica é do edX: <https://github.com/edx/edx-platform/blob/master/common/lib/xmodule/xmodule/js/src/capa/schematic.js>.

Lâmpadas binárias
screenshot binary_bulb icon binary_bulb difficulty level 3

sciences experiment binary_bulb

 Rajat Asthana & Timothée Giet

Descrição: Esta actividade ajuda-o a aprender o conceito da conversão do sistema decimal para o sistema binário de números.

Pré-requisito: Sistema numérico decimal.

Objectivo: Familiarizar-se com o sistema numérico binário.

Manual: Acenda as lâmpadas da direita para representar em binário o número decimal indicado. Quando achar que está certo, carregue em OK.

Operar um fecho de canal
screenshot canal_lock icon canal_lock difficulty level 2

sciences experiment canal_lock

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: O Tux está em apuros, e precisa de passar o seu barco por um portão. Ajude o Tux a descobrir como é que funciona esse fecho do canal.

Objectivo: Compreender como funciona um fecho de canal.

Manual: Você está a comandar o fecho do canal. Abra os portões e as fechaduras pela ordem correcta, para que o Tux consiga viajar pelos portões em ambas as direcções.

Misturar as cores das tintas
screenshot color_mix icon color_mix difficulty level 4

sciences experiment color color_mix

 Stephane Mankowski & Timothée Giet

Descrição: Compreender a mistura de cores de pintura.

Objectivo: Misturar as cores primárias para corresponder à cor indicada.

Manual: Esta actividade ensina como a mistura das tintas de cores primárias funciona (mistura subtractiva).

No caso das tintas, estas absorvem as diferentes cores de luz que caem sobre elas, subtraindo-as do que vê. Quanto mais tinta adicionar, mais luz é absorvida e mais escura fica a cor combinada. Só é possível adicionar três cores primárias para criar diversas cores novas. As cores primárias das tintas são o cíano (um tom de azul especial), o magenta (um tom rosa especial) e o amarelo.

Mude a cor ao mover as barras nos tubos de tinta ou ao carregar nos botões + e -. Depois carregue no botão OK para validar a sua resposta.

Mistura de cores da luz
screenshot color_mix_light icon color_mix_light difficulty level 4

sciences experiment color color_mix_light

 Stephane Mankowski & Timothée Giet

Descrição: Compreender a mistura de cores das luzes.

Objectivo: Misturar as cores primárias para corresponder à cor indicada.

Manual: Esta actividade ensina como funciona a mistura de luzes de cores primárias (mistura aditiva).

No caso da luz, passa-se exactamente o oposto de misturar cores com tintas! Quanto mais luz adicionar, mais clara fica a cor resultante. As cores primárias da luz são o vermelho, o verde e o azul.

Mude a cor ao mover as barras nas tochas ou ao carregar nos botões + e -. Depois carregue no botão OK para validar a sua resposta.

Electricidade Digital
screenshot digital_electricity icon digital_electricity difficulty level 6

sciences experiment digital_electricity

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição: Criar e simular um esquema eléctrico digital.

Pré-requisito: Necessita de alguma compreensão básica do conceito de electrónica digital.

Objectivo: Criar à vontade um esquema eléctrico digital com uma simulação em tempo-real da mesma.

Manual: Arraste componentes electrónicos da barra lateral e largue-os na área de trabalho.
  • Para ligar dois terminais com um fio, carregue no primeiro terminal e depois no segundo.
  • A simulação é actualizada em tempo-real por qualquer acção de utilizador.
  • Na área de trabalho, poderá mover os componentes se os arrastar.
  • Na barra lateral, poderá carregar no ícone da ferramenta para aceder ao menu de ferramentas.
  • Para apagar um componente ou fio, seleccione a ferramenta de remoção (ícone da cruz) no menu de ferramentas e carregue no componente ou no fio que deseja apagar.
  • Para deseleccionar um terminal ou a ferramenta de remoção, carregue em qualquer área vazia.
  • Poderá rodar o componente seleccionado com os botões de rotação (ícones de setas circulares) no menu de ferramentas.
  • Poderá ler informações sobre o componente seleccionado se usar o botão de informações (ícone 'i') no menu de ferramentas.
  • Poderá ampliar ou reduzir a área de trabalho com as teclas + e -, usando os botões de ampliação do menu de ferramentas, ou usando os gestos para encolher ou ampliar num ecrã táctil.
  • Poderá deslocar a área de trabalho se carregar numa área vazia e a arrastar.
  • Poderá carregar num componente de interruptor para o abrir e fechar.

Explorar os Animais da Quinta
screenshot explore_farm_animals icon explore_farm_animals difficulty level 2

sciences experiment explore_farm_animals

 Djalil Mesli & Timothée Giet

Descrição: Aprender mais sobre os animais numa quinta, os sons que fazem e mais coisas interessantes.

Objectivo: Aprenda a associar os sons dos animais com o nome dos mesmos e com a sua imagem.

Manual: Existem três níveis neste jogo.

No primeiro nível, os jogadores começam a explorar cada animal no ecrã. Carregue no ponto de interrogação e aprenda sobre o animal, qual o seu nome, o som que faz e como é que se parece. Estude bem esta informação, porque será testado no nível 2 e 3.

No nível 2, é tocado o som de um animal aleatório e deverá descobrir qual o animal que faz este som. Carregue no animal correspondente. Se quiser ouvir o som do animal de novo, carregue no botão para reproduzir.

No nível 3, é apresentada uma mensagem de texto aleatória e deverá carregar no animal que corresponde ao texto.

Explorar os Animais do Mundo
screenshot explore_world_animals icon explore_world_animals difficulty level 4

sciences experiment explore_world_animals

 Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrição: Aprenda sobre os animais do mundo, alguns factos interessantes e a sua localização no mapa.

Objectivo: Aprender sobre os diversos animais selvagens em todo o mundo e recordar onde vivem.

Manual: Existem dois níveis neste jogo.

No primeiro nível, os jogadores começam a explorar cada animal no ecrã. Carregue no ponto de interrogação e aprenda sobre o animal, qual o seu nome, o som que faz e como é que se parece. Estude bem esta informação, porque será testado no nível 2.

No nível 2, é apresentada uma mensagem de texto aleatória e deverá carregar no animal que corresponde ao texto.

Gravidade
screenshot gravity icon gravity difficulty level 3

sciences experiment gravity

 Timothée Giet

Descrição: Introdução ao conceito da gravidade.

Objectivo: Mova a nave, de forma a evitar bater nos planetas ou nos asteróide, e chegue à estação espacial.

Manual: Mova a nave espacial com as teclas para a esquerda e direita ou com os botões no ecrã no caso dos dispositivos móveis. Tente permanecer perto do centro do ecrã e antecipe-se, olhando para o tamanho e direcção da seta que mostra a força gravítica.

Controlos do teclado:
  • Cursores para Esquerda e Direita: mover a nave

Aterragem em Segurança
screenshot land_safe icon land_safe difficulty level 4

sciences experiment land_safe

 Matilda Bernard (Gtk+), Holger Kaelberer (Qt Quick) & Timothée Giet

Descrição: Conduzir a nave espacial em direcção à zona verde de aterragem.

Objectivo: Compreender a aceleração devida à gravidade.

Manual: A aceleração causada pela gravidade sofrida pela nave é directamente proporcional à massa do planeta e inversamente proporcional ao quadrado da distância ao centro do planeta. Assim, com os vários planetas a aceleração irá mudar e, à medida que a nave fica cada vez mais próxima do planeta, a aceleração vai aumentando.

Nos primeiros níveis, use as teclas para Cima/Baixo para controlar a velocidade e as teclas Esquerda/Direita para controlar a direcção. Nos ecrãs tácteis, poderá controlar o foguetão através dos botões correspondentes no ecrã.

Nos níveis superiores, poderá usar as teclas para a direita/esquerda para rodar a nave. Ao rodar a nave, poderá activar a aceleração numa direcção não-vertical com as teclas para cima/baixo.

A plataforma de aterragem fica verde se a sua velocidade for a correcta para uma aterragem segura.

O acelerómetro do lado direito mostra a aceleração vertical global da suave nave, incluindo a força gravítica. Na área superior a verde do acelerómetro, a sua aceleração é maior que a força gravítica, enquanto na área inferior a vermelho a sua aceleração é inferior e, finalmente na zona amarela do meio, as duas forças anulam-se uma à outra.

Controlos do teclado:
  • Cursores para Cima e Baixo: controlar a velocidade do motor traseiro
  • Cursores para Esquerda e Direita: nos primeiros níveis, mover para os lados; nos níveis superiores, roda a nave

Energia Renovável
screenshot renewable_energy icon renewable_energy difficulty level 4

sciences experiment renewable_energy

 Sagar Chand Agarwal & Timothée Giet

Descrição: O Tux regressou de uma grande festa de pesca no seu barco. Reponha o sistema eléctrico de volta, para que ele possa ter luz em sua casa.

Objectivo: Aprender sobre o sistema eléctrico, usando energias renováveis.

Manual: Carregue nos diferentes elementos activos: Sol, nuvem, dique, painel solar, parque eólico e transformadores, para poder reactivar todo o sistema eléctrico. Quando o sistema estiver todo a funcionar e o Tux estiver na sua casa, carregue no interruptor de luz para ele. Para ganhar, terá de ligar todos os consumidores enquanto todos os produtores estiverem a funcionar.

Créditos: Desenhado por Stephane Cabaraux

Sistema Solar
screenshot solar_system icon solar_system difficulty level 5

sciences experiment solar_system

 Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Descrição: Responda às perguntas com uma correcção de 100%.

Objectivo: Aprender informações sobre o sistema solar. Se quiser aprender mais sobre astronomia, tente obter o KStars (https://edu.kde.org/kstars/) ou o Stellarium (https://stellarium.org/), que são aplicações de astronomia em Software Livre.

Manual: Carregue num planeta ou no Sol para revelar as perguntas. Cada pergunta tem 4 opções. Uma destas está 100% correcta. Tente responder às perguntas até que tenha uma proximidade de 100% no medidor de proximidade.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: seleccionar
  • Escape: voltar ao ecrã anterior
  • Tab: ver a sugestão (só quando o ícone da sugestão está visível)

Conduzir um Submarino
screenshot submarine icon submarine difficulty level 5

sciences experiment submarine

 Rudra Nil Basu & Timothée Giet

Descrição: Conduzir o submarino até ao ponto final.

Pré-requisito: Mover e carregar com o rato, bases de física.

Objectivo: Aprender a controlar um submarino.

Manual: Controle as diversas partes do submarino (o motor, os tanques de lastro e os planos de mergulho) para atingir o ponto final.

Controlos do teclado:
Motor
  • D ou cursor para Direita: aumentar a velocidade
  • A ou cursor para Esquerda: diminuir a velocidade
Tanques de lastro
  • W ou cursor para Cima: activar o enchimento do tanque de lastro central
  • S ou cursor para Baixo: activar o despejo do tanque de lastro central
  • R: activar o enchimento do tanque de lastro esquerdo
  • F: activar o despejo do tanque de lastro esquerdo
  • T: activar o enchimento do tanque de lastro direito
  • G: activar o despejo do tanque de lastro direito
Planos de mergulho
  • +: aumentar o ângulo dos planos de mergulho
  • -: diminuir o ângulo dos planos de mergulho

Ciclo da água
screenshot watercycle icon watercycle difficulty level 3

sciences experiment watercycle

 Sagar Chand Agarwal & Timothée Giet

Descrição: O Tux regressou de uma grande festa de pesca no seu barco. Reponha o sistema de água de volta, para que ele possa tomar um banho.

Objectivo: Aprender o ciclo da água.

Manual: Carregue nos diferentes elementos activos: Sol, nuvem, bombas de água, estação de tratamento de águas, para poder reactivar todo o sistema de águas. Quando o sistema estiver todo a funcionar e o Tux estiver na casa de banho, carregue no botão do chuveiro para ele.

Créditos: Desenhado por Stephane Cabaraux.

Localizar a região
screenshot geo-country icon geo-country difficulty level 2

sciences geography geo-country

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição: Arraste e largue as regiões para completar os mapas dos países.

Manual: Arraste e largue as diferentes regiões do país para as posições correctas, para completar o mapa.

Localizar os países
screenshot geography icon geography difficulty level 2

sciences geography geography

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição: Arraste e largue os itens para completar o mapa.

Manual: Arraste e largue as peças do mapa para as posições correctas, para completar o mapa.

Chronos
screenshot chronos icon chronos difficulty level 1

sciences history chronos

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição: Arraste e largue os itens para organizar a história.

Pré-requisito: Contar uma breve história.

Objectivo: Ordene as imagens pela sequência que conta a história.

Manual: Escolha as imagens à esquerda e coloque-as sobre os pontos pela ordem correcta. Depois, carregue no botão OK para validar a sua resposta.

Créditos: A foto da Lua tem os direitos de cópia da NASA. Os sons do espaço vêm do Tuxpaint e do Vegastrike, que são fornecidos de acordo com a licença GPL. As imagens de transporte tem os direitos de cópia de Franck Doucet. As datas do Transporte são baseadas nas indicadas em <https://www.wikipedia.org>.

Família
screenshot family icon family difficulty level 2

sciences history family

 Rajdeep Kaur & Timothée Giet

Descrição: Seleccione o nome que deve atribuir a este parente.

Pré-requisito: Capacidades de leitura.

Objectivo: Aprender as relações familiares, de acordo com o sistema de linhagem usado na maioria das sociedades Ocidentais.

Manual: É apresentada uma árvore genealógica com algumas instruções.
Os círculos estão associados a linhas para marcar as relações. Os casais estão marcados com um anel na ligação.
Você é a pessoa no círculo branco. Seleccione o nome que deverá dar à pessoa no círculo laranja.

Indicar os parentes
screenshot family_find_relative icon family_find_relative difficulty level 2

sciences history family_find_relative

 Rudra Nil Basu & Timothée Giet

Descrição: Carregue num par correspondente à relação indicada.

Pré-requisito: Ler, mover e carregar no botão do rato.

Objectivo: Aprender as relações familiares, de acordo com o sistema de linhagem usado na maioria das sociedades Ocidentais.

Manual: É apresentada uma árvore genealógica com algumas instruções.
Os círculos estão associados a linhas para marcar as relações. Os casais estão marcados com um anel na ligação.
Carregue num par de parentes que corresponda à relação indicada.

A História de Louis Braille
screenshot louis-braille icon louis-braille difficulty level 4

sciences history louis-braille

 Arkit Vora & Timothée Giet

Descrição: Rever as datas mais importantes do inventor do sistema Braille.

Manual: Ler a história de Louis Braille, a sua biografia e a descoberta do sistema Braille. Carregue nos botões Anterior e Seguinte para ir para a página respectiva da história. No fim, organize a sequência pela ordem cronológica.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: seleccionar um item e mudar a sua posição

Créditos: Vídeo de Louis Braille: < https://www.youtube.com/watch?v=9bdfC2j_4x4>

Números romanos
screenshot roman_numerals icon roman_numerals difficulty level 4

sciences history roman_numerals

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição:

Objectivo: Aprender a ler numerais romanos e a fazer a conversão para números árabes.

Manual: Os numerais romanos são um sistema numérico que tem origem na Roma antiga e que permanece como forma normal de escrever os números em toda a Europa até ao fim da Idade Média. Os números neste sistema são representados por combinações de letras no alfabeto Latim.
Aprender as regras para ler numerais Romanos e praticar a conversão de e para números árabes. Carregue no botão OK para validar a sua resposta.

Controlos do teclado:
  • Algarismos: escrever números árabes
  • Letras: escrever os numerais romanos (com o I, V, X, L, C, D e M)
  • Enter: validar a sua resposta

Quatro-em-linha (contra o Tux)
screenshot align4 icon align4 difficulty level 2

strategy align4

 Bharath M S & Timothée Giet

Descrição: Organizar quatro peças em linha.

Objectivo: Criar uma linha de 4 peças na horizontal (colocadas em baixo), na vertical (em pé) ou na diagonal.

Manual: Jogue com o computador. De cada vez, carregue na linha onde deseja largar uma peça. O primeiro jogador a criar uma linha de 4 peças ganha.

Controlos do teclado:
  • Cursor esquerdo: move a peça para a esquerda
  • Cursor direito: move a peça para a direita
  • Espaço ou cursor Baixo: larga a peça

Quatro-em-linha (com um amigo)
screenshot align4-2players icon align4-2players difficulty level 2

strategy align4-2players

 Bharath M S & Timothée Giet

Descrição: Organizar quatro peças em linha.

Objectivo: Criar uma linha de 4 peças na horizontal (colocadas em baixo), na vertical (em pé) ou na diagonal.

Manual: Jogue com um amigo. De cada vez, carregue no quadrado que deseja marcar. O primeiro jogador a criar uma linha de 3 marcas ganha.

Controlos do teclado:
  • Cursor esquerdo: move a peça para a esquerda
  • Cursor direito: move a peça para a direita
  • Espaço ou cursor Baixo: larga a peça

Jogo de Barras (contra o Tux)
screenshot bargame icon bargame difficulty level 1

strategy bargame

 Utkarsh Tiwari & Timothée Giet

Descrição: Carregue no número de bolas que deseja colocar nos buracos e carregue depois no botão OK. O vencedor será o que não tiver colocado nenhuma bola no buraco vermelho.

Pré-requisito: Capacidade de contar.

Objectivo: Não colocar a bola no último buraco.

Manual: Carregue no ícone da bola para seleccionar um conjunto de bolas, carregando depois no botão OK para colocar as bolas nos buracos. Irá ganhar se o computador tiver de colocar a última bola. Se quiser que o Tux comece, basta carregar sobre ele.

Jogo de Barras (com um amigo)
screenshot bargame_2players icon bargame_2players difficulty level 2

strategy bargame_2players

 Utkarsh Tiwari & Timothée Giet

Descrição: Carregue no número de bolas que deseja colocar nos buracos e carregue depois no botão OK. O vencedor será o que não tiver colocado nenhuma bola no buraco vermelho.

Pré-requisito: Capacidade de contar.

Objectivo: Não colocar a bola no último buraco.

Manual: Carregue no ícone da bola para seleccionar um conjunto de bolas, carregando depois no botão OK para colocar as bolas nos buracos. Irá ganhar se o seu amigo tiver de colocar a última bola.

Jogar às damas contra o computador
screenshot checkers icon checkers difficulty level 4

strategy checkers

 Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrição: A versão das damas no GCompris é a internacional.

Objectivo: Capture todas as peças do seu adversário antes que ele capture todas as suas.

Manual: O jogo de damas é jogado com dois adversários em lados opostos do tabuleiro. Um jogador tem as peças escuras, enquanto o outro tem as peças claras. Os jogadores jogam em vezes alternadas. Um jogador não pode mexer nenhuma peça do adversário. Uma jogada consiste em mover uma peça na diagonal para um quadrado adjacente não ocupado. Se o quadrado adjacente tiver uma peça do adversário, e caso a peça imediatamente além dele estiver vazia, a peça poderá ser capturada (e retirada do jogo), saltando sobre ela.
Só são usados os quadrados escuros do tabuleiro. Uma peça só se pode mover na diagonal para um quadrado não ocupado. A captura é obrigatória. O jogador sem peças restantes, ou que não se consiga mexer por estar bloqueado, perde o jogo.
Quando um jogador atinge a coroa ou a fila do rei (a fila mais longe em frente), torna-se um rei ou dama, ficando assim marcado com uma peça adicional em cima do jogador, adquirindo poderes adicionais, que incluem a capacidade de se mover para trás (e capturar para trás, que são variantes que não podem fazer normalmente). Se existir uma peça numa diagonal que uma dama consiga capturar, pode fazê-lo a qual distância na diagonal, podendo capturar qualquer peça do adversário a qualquer distância, saltando para qualquer um dos quadrados ocupados logo a seguir a ele.

Créditos: A biblioteca de damas é a 'draughts.js' <https://github.com/shubhendusaurabh/draughts.js>. O manual vem da Wikipédia <https://en.wikipedia.org/wiki/Draughts>

Jogar às damas contra o seu amigo
screenshot checkers_2players icon checkers_2players difficulty level 4

strategy checkers_2players

 Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrição: A versão das damas no GCompris é a internacional.

Objectivo: Capture todas as peças do seu adversário antes que ele capture todas as suas.

Manual: O jogo de damas é jogado com dois adversários em lados opostos do tabuleiro. Um jogador tem as peças escuras, enquanto o outro tem as peças claras. Os jogadores jogam em vezes alternadas. Um jogador não pode mexer nenhuma peça do adversário. Uma jogada consiste em mover uma peça na diagonal para um quadrado adjacente não ocupado. Se o quadrado adjacente tiver uma peça do adversário, e caso a peça imediatamente além dele estiver vazia, a peça poderá ser capturada (e retirada do jogo), saltando sobre ela.
Só são usados os quadrados escuros do tabuleiro. Uma peça só se pode mover na diagonal para um quadrado não ocupado. A captura é obrigatória. O jogador sem peças restantes, ou que não se consiga mexer por estar bloqueado, perde o jogo.
Quando um jogador atinge a coroa ou a fila do rei (a fila mais longe em frente), torna-se um rei ou dama, ficando assim marcado com uma peça adicional em cima do jogador, adquirindo poderes adicionais, que incluem a capacidade de se mover para trás (e capturar para trás, que são variantes que não podem fazer normalmente). Se existir uma peça numa diagonal que uma dama consiga capturar, pode fazê-lo a qual distância na diagonal, podendo capturar qualquer peça do adversário a qualquer distância, saltando para qualquer um dos quadrados ocupados logo a seguir a ele.

Créditos: A biblioteca de damas é a 'draughts.js' <https://github.com/shubhendusaurabh/draughts.js>. O manual vem da Wikipédia <https://en.wikipedia.org/wiki/Draughts>

Jogar xadrez contra o Tux
screenshot chess icon chess difficulty level 6

strategy chess

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição:

Manual: Nesta actividade, irá descobrir o jogo do xadrez a jogar contra o computador. Ele mostra a posição de destino possível para qualquer peça seleccionada, o que ajuda as crianças a perceberem como se movem as peças. No primeiro nível, o computador é completamente aleatório para dar mais hipóteses às crianças. À medida que o nível aumenta, melhor joga o computador.

Poderá conseguir um xeque-mate mais rápido se seguir estas regras simples:
Tentar conduzir o Rei do adversário para o canto.
Explicação: desta forma, a peça do adversário só terá 3 direcções para se deslocar em vez de 8, caso estivesse numa posição melhor.
'Criar uma armadilha'. Use os seus peões como iscos.
Explicação: desta forma consegue trazer o adversário para fora da sua 'zona de conforto'.
Tenha paciência suficiente.
Explicação: não se apresse e tenha paciência. Pense um pouco e tente prever as futuras jogadas do seu adversário, para que o possa encurralar ou proteger as sua peças dos ataques dele.

Créditos: O motor de xadrez é o P4wn <https://github.com/douglasbagnall/p4wn>.

Jogar xadrez contra o seu amigo
screenshot chess_2players icon chess_2players difficulty level 6

strategy chess_2players

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição:

Manual: Nesta actividade, irá descobrir o jogo do xadrez a jogar contra um amigo. Ele mostra a posição de destino possível para qualquer peça seleccionada, o que ajuda as crianças a perceberem como se movem as peças.

Poderá conseguir um xeque-mate mais rápido se seguir estas regras simples:
Tentar conduzir o Rei do adversário para o canto.
Explicação: desta forma, a peça do adversário só terá 3 direcções para se deslocar em vez de 8, caso estivesse numa posição melhor.
'Criar uma armadilha'. Use os seus peões como iscos.
Explicação: desta forma consegue trazer o adversário para fora da sua 'zona de conforto'.
Tenha paciência suficiente.
Explicação: não se apresse e tenha paciência. Pense um pouco e tente prever as futuras jogadas do seu adversário, para que o possa encurralar ou proteger as sua peças dos ataques dele.

Fim do jogo de xadrez
screenshot chess_partyend icon chess_partyend difficulty level 6

strategy chess_partyend

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Jogar o fim do jogo de xadrez contra o Tux.

Manual: Nesta actividade, irá descobrir o jogo do xadrez a jogar apenas no fim de um jogo. Ele mostra a posição de destino possível para qualquer peça seleccionada, o que ajuda as crianças a perceberem como se movem as peças.

Poderá conseguir um xeque-mate mais rápido se seguir estas regras simples:
Tentar conduzir o Rei do adversário para o canto.
Explicação: desta forma, a peça do adversário só terá 3 direcções para se deslocar em vez de 8, caso estivesse numa posição melhor.
'Criar uma armadilha'. Use os seus peões como iscos.
Explicação: desta forma consegue trazer o adversário para fora da sua 'zona de conforto'.
Tenha paciência suficiente.
Explicação: não se apresse e tenha paciência. Pense um pouco e tente prever as futuras jogadas do seu adversário, para que o possa encurralar ou proteger as sua peças dos ataques dele.

Créditos: O motor de xadrez é o P4wn <https://github.com/douglasbagnall/p4wn>.

Morris com nove homens (contra o Tux)
screenshot nine_men_morris icon nine_men_morris difficulty level 2

strategy nine_men_morris

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição:

Objectivo: Criar filas (linhas de 3 peças) para remover peças do Tux até que este fique só com duas peças ou sem qualquer jogada válida possível.

Manual: Jogue contra o computador. Jogue primeiro por turnos para colocar as nove peças, para depois nas próximas jogas mover as mesmas.

Morris de nove homens (com um amigo)
screenshot nine_men_morris_2players icon nine_men_morris_2players difficulty level 2

strategy nine_men_morris_2players

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição:

Objectivo: Formar filas (linhas de 3 peças) para remover peças do adversário, até que o mesmo fique só com duas peças ou que não consiga fazer nenhuma jogada válida.

Manual: Jogue com um amigo. Primeiro ocupe os primeiros turnos a colocar as nove peças e depois use os turnos seguintes para as mover.

Jogo do Galo (contra o Tux)
screenshot tic_tac_toe icon tic_tac_toe difficulty level 2

strategy tic_tac_toe

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição: Coloque três marcações em linha.

Objectivo: Coloque três marcas respectivas em qualquer linha horizontal, vertical ou diagonal para ganhar o jogo.

Manual: Jogue com o computador. De cada vez, carregue no quadrado que deseja marcar. O primeiro jogador a criar uma linha de 3 marcas ganha.

Jogo do Galo (com um amigo)
screenshot tic_tac_toe_2players icon tic_tac_toe_2players difficulty level 2

strategy tic_tac_toe_2players

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição: Coloque três marcações em linha.

Objectivo: Coloque três marcas respectivas em qualquer linha horizontal, vertical ou diagonal para ganhar o jogo.

Manual: Jogue com um amigo. De cada vez, carregue no quadrado que deseja marcar. O primeiro jogador a criar uma linha de 3 marcas ganha.