Imagens

Menu Principal do GCompris
screenshot root

administration root

Descrição: Seleccione uma actividade para a executar.

Pré-requisito: Algumas das actividades são orientadas a jogos, mas são educativas à mesma.

Objectivo: O GCompris é um pacote de programas educativos de alta qualidade, composto por uma grande quantidade de actividades para as crianças dos 2 aos 10 anos.

Manual: Seleccione um ícone para entrar numa actividade ou para mostrar uma lista de actividades numa categoria.
No fundo do ecrã existe a barra de controlo do GCompris. Lembre-se que poderá esconder ou mostrar a barra se tocar na sua âncora.

São apresentados os seguintes ícones:
(repare que cada ícone aparece apenas se estiver disponível na actividade actual)
  • Casa - Sair de uma actividade, voltar ao menu (teclas Ctrl+W ou Escape)
  • Cursores - Mostrar o nível actual. Carregar para seleccionar outro nível
  • Lábios - Repetir a pergunta
  • Ponto de Interrogação - Ajuda
  • Recarregar - Iniciar a actividade do início outra vez
  • Ferramenta - O menu de configuração
  • três linhas - O menu de configuração da actividade
  • G - Acerca do GCompris
  • Sair - Sair do GCompris (Ctrl+Q)
As estrelas mostram os grupos etários adequados para cada actividade:
  • 1, 2 ou 3 estrelas amarelas - dos 2 aos 6 anos
  • 1, 2 ou 3 estrelas vermelhas - 7 ou mais anos
Se existirem dois ícones de estrelas diferentes, a primeira mostra a dificuldade mínima e a segunda a dificuldade máxima.

Atalhos do teclado:
  • Ctrl+B: Mostrar ou Esconder a barra de controlo
  • Ctrl+F: Comutar o ecrã completo
  • Ctrl+S: Comutar a barra da secção da actividade
'Puzzle' para bebés
icon baby_tangram.svg difficulty level 1
screenshot baby_tangram

puzzle baby_tangram

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrição: O objectivo é montar o 'puzzle' para bebés.

Pré-requisito: Manipulação do rato.

Manual: Mova um peça através de arrastamento. Use o botão de rotação se necessário. Os níveis mais complicados poderão ser encontrados na actividade do tangrama.
A Torre de Hanói
icon hanoi_real.svg difficulty level 5
screenshot hanoi_real

discovery logic hanoi_real

Amit Tomar & Timothée Giet

Descrição: Mover a torre para o lado direito.

Objectivo: O objectivo do jogo é mover toda a pilha para outro pino, obedecendo às seguintes regras:
só poderá mover um disco de cada vez
não poderá colocar nenhum disco sobre um disco menor que este

Manual: Arraste e largue as peças de topo apenas de um pino para o outro, para reproduzir a torre do lado esquerdo no pino da direita.

Créditos: O 'puzzle' foi inventado pelo matemático Francês Edouard Lucas em 1883. Existe uma lenda sobre um templo Hindu, cujos monges estavam constantemente encarregados de mover um conjunto de 64 discos, de acordo com as regras do 'puzzle' da Torre de Hanói. De acordo com a lenda, o mundo iria acabar quando os monges terminassem o seu trabalho. O 'puzzle' é então conhecido pelo 'puzzle' da Torre de Brahma. Não é claro se Lucas inventou essa lenda ou se se inspirou nela (fonte da Wikipédia: https://en.wikipedia.org/wiki/Tower_of_hanoi)
A cartola do mágico
icon magic-hat-plus.svg difficulty level 2
screenshot magic-hat-plus

math arithmetic magic-hat-plus

Thib ROMAIN & Timothée Giet

Descrição: Contar quantas estrelas estão debaixo da cartola do mágico.

Pré-requisito: Adições.

Objectivo: Aprender as adições.

Manual: Carregue sobre a cartola para a abrir. Debaixo da mesma, quantas estrelas consegue ver em movimento? Conte com cuidado. Carregue na área inferior direita para escrever a resposta e no botão OK para a validar.
A cartola do mágico
icon magic-hat-minus.svg difficulty level 2
screenshot magic-hat-minus

math arithmetic magic-hat-minus

Thibaut ROMAIN & Timothée Giet

Descrição: Contar quantas estrelas estão debaixo da cartola do mágico.

Pré-requisito: Subtracções.

Objectivo: Aprender as subtracções.

Manual: Carregue sobre a cartola para a abrir. Algumas estrelas entram e outras saem. Terá de contar quantas ficam debaixo da cartola. Carregue na área inferior para introduzir a sua resposta e no botão OK para a validar.
A história de Louis Braille
icon louis-braille.svg difficulty level 4
screenshot louis-braille

sciences history louis-braille

Arkit Vora & Timothée Giet

Descrição: Rever as datas mais importantes do inventor do sistema Braille.

Manual: Ler a história de Louis Braille, a sua biografia e a descoberta do sistema Braille. Carregue nos botões Anterior e Seguinte para ir para a página respectiva da história. No fim, organize a sequência pela ordem cronológica.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: seleccionar um item e mudar a sua posição

Créditos: Vídeo de Louis Braille: < https://www.youtube.com/watch?v=9bdfC2j_4x4>
Actividade de ferrovias
icon railroad.svg difficulty level 1
screenshot railroad

discovery logic railroad

Utkarsh Tiwari & Timothée Giet

Descrição: Reconstruir o comboio apresentado no topo do ecrã.

Objectivo: Treino de memória.

Manual: Um comboio aparece no topo da área principal durante alguns segundos. Reconstrua-o no topo do ecrã, arrastando os itens apropriados. Remova um item da área de resposta, arrastando-o para baixo.

Controlos do Teclado:
  • Cursores: navegar na área do exemplo e na da resposta
  • Espaço: adicionar um item das amostras para a área de resposta ou trocar dois itens na área de resposta
  • Delete ou Backspace: remove o item seleccionado da área de resposta
  • Enter ou Return: enviar a resposta
Adivinhar um número
icon guessnumber.svg difficulty level 3
screenshot guessnumber

math numeration guessnumber

Thib ROMAIN & Timothée Giet

Descrição: Ajude o Tux a fugir da caverna, descobrindo o número escondido.

Pré-requisito: Números.

Manual: Leia as instruções que lhe dão o intervalo do número a encontrar. Indique um número no campo superior direito. Ser-lhe-á dito se o seu número é maior ou menor. Depois indique outro número. A distância entre o Tux e a área de fuga à direita representa quão longe está da resposta certa. Se o Tux estiver acima ou abaixo da área de fuga, significa que o seu número está acima ou abaixo do número correcto.

Controlos do teclado:
  • Algarismos: indicar um número
  • Backspace: apagar um número
Adição de números
icon algebra_plus.svg difficulty level 3
screenshot algebra_plus

math addition arithmetic algebra_plus

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Praticar a adição de números.

Pré-requisito: Adição simples. Conseguir reconhecer números por extenso.

Objectivo: Em tempo limitado, aprender a descobrir a soma entre dois números.

Manual: É apresentada uma adição no ecrã. Descubra rapidamente o resultado e use o teclado do seu computador ou o teclado no ecrã para escrever o dito resultado. Tem de ser rápido e enviar a resposta, antes que os pinguins no balão aterrem!

Controlos do teclado:
  • Algarismos: escreva a sua resposta
  • Backspace: apaga o último algarismo na sua resposta
  • Enter: validar a sua resposta
Adições com números decimais
icon learn_decimals_additions.svg difficulty level 5
screenshot learn_decimals_additions

math arithmetic learn_decimals_additions

Mariam Fahmy & Timothée Giet

Descrição: Aprender as adições com números decimais.

Objectivo: Aprender a adição de números decimais, contando quantos quadrados são necessários para representar o resultado.

Manual: É apresentada uma adição com dois números decimais. Arraste a seta para seleccionar uma parte da barra e arraste a parte seleccionada da barra para a área vazia. Repita estes passos até que o número de barras largadas corresponda ao resultado da adição, carregando no botão OK para validar a sua resposta.

Se o resultado estiver correcto, escreva o resultado correspondente, e depois carregue no botão OK para verificar a sua resposta.

Controlos do teclado:
  • Enter: validar a sua resposta
  • Números: escreva o resultado
Aprender as adições
icon learn_additions.svg difficulty level 2
screenshot learn_additions

math arithmetic learn_additions

Timothée Giet

Descrição: Aprender as adições com números pequenos.

Objectivo: Aprender as adições ao contar o seu resultado.

Manual: Aparece uma adição no ecrã. Calcule o resultado, preencha o número correspondente de círculos e valide a resposta.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço: marcar ou desmarcar um círculo
  • Enter: validar a sua resposta
Aprender as quantidades
icon learn_quantities.svg difficulty level 1
screenshot learn_quantities

math numeration learn_quantities

Timothée Giet

Descrição: Aprender a representar uma quantidade de objectos.

Objectivo: Aprender as quantidades, contando quantas laranjas são necessárias para representar a quantidade pedida.

Manual: É pedida uma quantidade. Arraste a seta para seleccionar um número de laranjas e arraste as mesmas para a área vazia. Repita estes passos até que o número de laranjas largadas corresponda ao resultado da adição. Depois carregue no botão OK para validar a sua resposta.

Controlos do teclado:
  • Enter: validar a sua resposta
Aprender as subtracções
icon learn_subtractions.svg difficulty level 2
screenshot learn_subtractions

math arithmetic learn_subtractions

Timothée Giet

Descrição: Aprender as subtracções com números pequenos.

Objectivo: Aprender as subtracções ao contar o seu resultado.

Manual: Aparece uma subtracção no ecrã. Calcule o resultado, preencha o número correspondente de círculos e valide a resposta.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço: marcar ou desmarcar um círculo
  • Enter: validar a sua resposta
Aprender o relógio
icon clockgame.svg difficulty level 2
screenshot clockgame

math measures clockgame

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Descrição: Aprender como dizer as horas num relógio com ponteiros.

Pré-requisito: O conceito de tempo.

Objectivo: Distinguir as várias unidades de tempo (hora, minuto e segundo). Configure e veja a hora num relógio analógico.

Manual: Acertar o relógio para a hora indicada. Arraste os diferentes ponteiros para controlar a unidade respectiva. O ponteiro mais pequeno indica as horas, o ponteiro médio os minutos e o maior de todos indica os segundos.
Aprender os algarismos
icon learn_digits.svg difficulty level 1
screenshot learn_digits

math numeration learn_digits

Timothée Giet

Descrição: Aprender os algarismos do 0 ao 9.

Objectivo: Aprender os algarismos ao contar o seu valor correspondente.

Manual: Aparece um algarismo no ecrã. Preencha o número correspondente de círculos e valide a resposta.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço: marcar ou desmarcar um círculo
  • Enter: validar a sua resposta
  • Tab: dizer o número de novo
Aprender os números decimais
icon learn_decimals.svg difficulty level 5
screenshot learn_decimals

math numeration learn_decimals

Mariam Fahmy & Timothée Giet

Descrição: Aprender os números decimais com números pequenos.

Objectivo: Aprender os números decimais, contando quantos quadrados são necessários para representar o número decimal.

Manual: É apresentado um número decimal. Arraste a seta para seleccionar uma parte da barra e arraste a parte seleccionada da barra para a área vazia. Repita estes passos até que o número de barras largadas corresponda ao número decimal apresentado. Depois carregue no botão OK para validar a sua resposta.

Controlos do teclado:
  • Enter: validar a sua resposta
Associações lógicas
icon algorithm.svg difficulty level 2
screenshot algorithm

discovery logic algorithm

Bharath M S & Timothée Giet

Descrição: Completar a organização das frutas.

Objectivo: Actividade de treino lógico.

Manual: Olhe para as duas sequências. Cada fruto na primeira sequência foi substituído por outro fruto na segunda sequência. Complete a segunda sequência, usando os frutos correctos, depois de estudar este padrão.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: seleccionar um item
Aterragem em segurança
icon land_safe.svg difficulty level 4
screenshot land_safe

sciences experiment land_safe

Matilda Bernard (Gtk+), Holger Kaelberer (Qt Quick) & Timothée Giet

Descrição: Conduzir a nave espacial em direcção à zona verde de aterragem.

Objectivo: Compreender a aceleração devida à gravidade.

Manual: A aceleração causada pela gravidade sofrida pela nave é directamente proporcional à massa do planeta e inversamente proporcional ao quadrado da distância ao centro do planeta. Assim, com os vários planetas a aceleração irá mudar e, à medida que a nave fica cada vez mais próxima do planeta, a aceleração vai aumentando.

Nos primeiros níveis, use as teclas para Cima/Baixo para controlar a velocidade e as teclas Esquerda/Direita para controlar a direcção. Nos ecrãs tácteis, poderá controlar o foguetão através dos botões correspondentes no ecrã.

Nos níveis superiores, poderá usar as teclas para a direita/esquerda para rodar a nave. Ao rodar a nave, poderá activar a aceleração numa direcção não-vertical com as teclas para cima/baixo.

A plataforma de aterragem fica verde se a sua velocidade for a correcta para uma aterragem segura.

O acelerómetro do lado direito mostra a aceleração vertical global da suave nave, incluindo a força gravítica. Na área superior a verde do acelerómetro, a sua aceleração é maior que a força gravítica, enquanto na área inferior a vermelho a sua aceleração é inferior e, finalmente na zona amarela do meio, as duas forças anulam-se uma à outra.

Controlos do teclado:
  • Cursores para Cima e Baixo: controlar a velocidade do motor traseiro
  • Cursores para Esquerda e Direita: nos primeiros níveis, mover para os lados; nos níveis superiores, roda a nave
Balança que usa o sistema imperial de unidades
icon scalesboard_weight_avoirdupois.svg difficulty level 4
screenshot scalesboard_weight_avoirdupois

math measures scalesboard_weight_avoirdupois

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Arraste e largue os pesos para equilibrar as balanças e calcular o peso.

Objectivo: Cálculo mental, igualdade matemática, conversão de unidades.

Manual: Para equilibrar as balanças, mova os pesos para o lado esquerdo ou para o lado direito (nos níveis superiores). Eles podem ser colocados em qualquer ordem. Tenha atenção ao peso e à unidade dos pesos e lembre-se que uma libra (lb) é igual a 16 onças (oz).
Balança que usam o Sistema Internacional de Unidades
icon scalesboard_weight.svg difficulty level 4
screenshot scalesboard_weight

math measures scalesboard_weight

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Arraste e largue os pesos para equilibrar as balanças e calcular o peso.

Objectivo: Cálculo mental, igualdade matemática, conversão de unidades.

Manual: Para equilibrar as balanças, mova os pesos para o lado esquerdo ou para o lado direito (nos níveis superiores). Eles podem ser colocados em qualquer ordem. Tenha atenção ao peso e à unidade dos pesos e lembre-se que um quilograma (kg) é igual a 1000 gramas (g).
Balanço da caixa
icon balancebox.svg difficulty level 2
screenshot balancebox

mobile fun balancebox

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Descrição: Conduza a bola à porta, agitando para tal a caixa.

Objectivo: Praticar aptidões motoras com precisão e contagem básica.

Manual: Navegue a bola até à porta. Tenha cuidado em não a deixar cair nos buracos. Os botões com contactos numerados têm de ser carregados pela ordem correcta para desbloquear a porta. Poderá mover a bola se agitar o seu telemóvel. Nos computadores, use as teclas de cursores para simular a agitação.

No menu de configuração da actividade, poderá escolher entre o conjunto de níveis 'Incorporado' e definir os seus próprios ('Utilizador'). Poderá criar um conjunto de níveis definido pelo utilizador se escolher o conjunto 'utilizador' e iniciar o editor de níveis, carregando para tal no botão correspondente.

No editor de níveis poderá criar os seus próprios níveis. Escolha uma das ferramentas de edição ao lado para modificar as células do mapa do nível activo de momento no editor:
  • Cruz: limpar por completo uma célula do mapa
  • Parede Horizontal: adicionar/remover uma parede horizontal no extremo inferior de uma célula
  • Parede Vertical: adicionar/remover uma parede vertical no extremo direito de uma célula
  • Buraco: adicionar/remover um buraco numa célula
  • Bola: define a posição inicial da bola
  • Porta: Define a posição da porta
  • Contacto: adicionar/remover um botão de contacto. Com o campo incremental, poderá ajustar o valor do botão de contacto. Não é possível definir um valor mais que uma vez num mapa.
Todas as ferramentas (excepto a de limpeza) activam/desactivam o seu alvo respectivo na célula carregada: Poderá colocar um item se carregar numa célula vazia; se carregar de novo na mesma célula com a mesma ferramenta, podê-la-á remover de novo.

Poderá testar um nível modificado se carregar no botão 'Testar' de lado na janela do editor. Poderá sair do modo de teste se carregar no botão de casa na barra ou se carregar em Escape no seu teclado ou ainda no botão para Recuar no seu dispositivo móvel.

No editor poderá modificar o nível actualmente em edição com os botões das setas na barra. De volta ao editor, poderá continuar a editar o nível actual e testá-lo de novo se necessário.Quando terminar o seu nível, podê-lo-á gravar num ficheiro, carregando para tal no botão 'Gravar' de lado.

Para voltar à configuração da actividade, carregue no botão de casa na barra ou carregue em Escape no seu teclado ou ainda no botão para Recuar no seu dispositivo móvel.

Finalmente, para carregar o seu conjunto de níveis, carregue no botão 'Carregar os níveis gravados'.
Calendário
icon calendar.svg difficulty level 4
screenshot calendar

math measures calendar

Amit Sagtani & Timothée Giet

Descrição: Rever as instruções e seleccionar a data correcta no calendário.

Pré-requisito: Conceitos de semana, mês e ano.

Objectivo: Aprender a usar um calendário.

Manual: Rever as instruções e seleccionar a data correcta no calendário e depois validar a sua resposta com o botão OK.

Em alguns níveis, tem de encontrar o dia da semana para uma dada data. Neste caso, carregue no dia da semana correspondente na lista.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação pelas respostas
  • Espaço ou Enter: validar a sua resposta
Carregar e desenhar
icon clickanddraw.svg difficulty level 1
screenshot clickanddraw

computer mouse clickanddraw

Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Descrição: Desenhar a imagem, carregando nos pontos seleccionados.

Pré-requisito: Conseguir mover o rato e carregar com precisão sobre os pontos.

Manual: Desenhar a imagem, carregando em cada ponto em sequência. Cada vez que seleccionar um ponto, irá aparecer o ponto azul seguinte.
Carregar numa letra maiúscula
icon click_on_letter_up.svg difficulty level 2
screenshot click_on_letter_up

reading letters click_on_letter_up

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Descrição: Ouvir uma letra e carregar nela.

Pré-requisito: Reconhecimento visual de letras.

Objectivo: Reconhecimento do nome da letra.

Manual: É ditada uma letra. Carregue na letra correspondente na área principal. Poderá escutar a letra de novo, carregando no símbolo da boca.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço: seleccionar um item
  • Tab: repetir a pergunta
Carregar numa letra minúscula
icon click_on_letter.svg difficulty level 2
screenshot click_on_letter

reading letters click_on_letter

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Descrição: Ouvir uma letra e carregar nela.

Pré-requisito: Reconhecimento visual de letras.

Objectivo: Reconhecimento do nome da letra.

Manual: É ditada uma letra. Carregue na letra correspondente na área principal. Poderá escutar a letra de novo, carregando no símbolo da boca.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço: seleccionar um item
  • Tab: repetir a pergunta
Carregar ou tocar
icon erase_clic.svg difficulty level 1
screenshot erase_clic

computer mouse erase_clic

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Carregar ou tocar para limpar a área e descobrir o fundo.

Pré-requisito: Manipulação do rato.

Objectivo: Coordenação motora.

Manual: Carregar ou tocar sobre os blocos até que todos desapareçam.
Carregue em mim
icon clickgame.svg difficulty level 1
screenshot clickgame

computer mouse clickgame

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Apanhar todos os peixes antes que eles abandonem o aquário.

Pré-requisito: Conseguir mover o rato e carregar no local correcto.

Objectivo: Coordenação motora: mover a mão com precisão.

Manual: Apanhar todos os peixes em movimento, bastando para tal carregar ou tocar neles com o seu dedo.
Categorização
icon categorization.svg difficulty level 4
screenshot categorization

reading vocabulary categorization

Divyam Madaan & Timothée Giet

Descrição: Categorizar os elementos em grupos correctos e incorrectos.

Pré-requisito: Conseguir arrastar elementos com o rato ou o ecrã táctil.

Objectivo: Construir um pensamento conceptual e enriquecer o conhecimento.

Manual: Rever as instruções e depois arrastar e largar os elementos como for indicado.
Caçador de fotografias
icon photo_hunter.svg difficulty level 2
screenshot photo_hunter

fun photo_hunter

Stefan Toncu & Timothée Giet

Descrição: Descubra as diferenças entre as duas imagens.

Objectivo: Reconhecimento visual.

Manual: Observe as duas imagens com cuidado. Existem algumas diferenças subtis. Quando descobrir uma diferença, deverá carregar na mesma.
Chronos
icon chronos.svg difficulty level 1
screenshot chronos

sciences history chronos

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição: Arraste e largue os itens para organizar a história.

Pré-requisito: Contar uma breve história.

Objectivo: Ordene as imagens pela sequência que conta a história.

Manual: Escolha as imagens à esquerda e coloque-as sobre os pontos pela ordem correcta. Depois, carregue no botão OK para validar a sua resposta.

Créditos: A foto da Lua tem os direitos de cópia da NASA. Os sons do espaço vêm do Tuxpaint e do Vegastrike, que são fornecidos de acordo com a licença GPL. As imagens de transporte tem os direitos de cópia de Franck Doucet. As datas do Transporte são baseadas nas indicadas em <https://www.wikipedia.org>.
Ciclo da água
icon watercycle.svg difficulty level 3
screenshot watercycle

sciences experiment watercycle

Sagar Chand Agarwal & Timothée Giet

Descrição: O Tux regressou de uma grande festa de pesca no seu barco. Reponha o sistema de água de volta, para que ele possa tomar um banho.

Objectivo: Aprender o ciclo da água.

Manual: Carregue nos diferentes elementos activos: Sol, nuvem, bombas de água, estação de tratamento de águas, para poder reactivar todo o sistema de águas. Quando o sistema estiver todo a funcionar e o Tux estiver na casa de banho, carregue no botão do chuveiro para ele.
Codificação de caminhos
icon path_encoding.svg difficulty level 1
screenshot path_encoding

discovery logic path_encoding

Harsh Kumar & Timothée Giet

Descrição: Mover o Tux ao longo do caminho para chegar ao destino.

Manual: Use os cursores para mover o Tux ao longo do caminho até que chegue ao destino.

As direcções são absolutas; não dependem da orientação actual do Tux.

Controlos do teclado:
  • Cursores: direcções
Codificação de caminhos relativos
icon path_encoding_relative.svg difficulty level 1
screenshot path_encoding_relative

discovery logic path_encoding_relative

Harsh Kumar & Timothée Giet

Descrição: Mover o Tux ao longo do caminho para chegar ao destino.

Manual: Use os cursores para mover o Tux ao longo do caminho até que chegue ao destino.

As direcções são relativas à orientação actual do Tux.

Isto significa que o CIMA anda em frente, o BAIXO anda para trás, a ESQUERDA anda para o lado esquerdo do Tux e a DIREITA anda para o lado direito do Tux.

Controlos do teclado:
  • Cursores: direcções
Completar o 'puzzle'
icon babyshapes.svg difficulty level 1
screenshot babyshapes

computer babyshapes

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição: Arraste e largue as formas nos seus alvos respectivos.

Manual: Complete o 'puzzle', arrastando cada peça do conjunto de peças à esquerda para o espaço correspondente.

Créditos: O cão foi fornecido por Andre Connes e é distribuído de acordo com a GPL
Composição de piano
icon piano_composition.svg difficulty level 2
screenshot piano_composition

discovery music piano_composition

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Descrição: Compreender como o teclado do piano consegue tocar música, tal como está escrita na pauta musical.

Pré-requisito: Familiarização com as convenções de nomes das notas.

Objectivo: Desenvolver uma compreensão da composição de músicas e aumentar o interesse na criação de música com um teclado de piano. Esta actividade cobre muitos aspectos fundamentais da música, se bem que ainda há muito mais para explorar sobre a composição musical. Se gostar desta actividade mas quiser algo mais avançado, tente obter o Minuet (https://minuet.kde.org), uma aplicação de software livre para educação musical ou o MuseScore (https://musescore.org), uma ferramenta de notação musical de código aberto.

Manual: Esta actividade tem diversos níveis, sendo que cada nível adiciona uma nova funcionalidade ao nível anterior.
  • Nível 1: Teclado de piano básico (apenas as teclas brancas) onde os utilizadores podem experimentar e carregar nas teclas rectangulares coloridas para compor músicas.
  • Nível 2: A pauta musical muda para a clave de fá, pelo que as notas são mais graves que no nível anterior.
  • Nível 3: Opção para escolher entre a clave de sol e de fá, assim como a adição das teclas pretas.
  • Nível 4: Notação de sustenidos e bemóis nas teclas pretas.
  • Nível 5: Opção para seleccionar a duração de uma nota (semibreve, mínima, semínima, colcheia).
  • Nível 6: Adição das pausas (pausas em semibreve, mínima, semínima, colcheia).
  • Nível 7: Gravação das suas composições e carregamento de melodias predefinidas ou gravadas.
Controlos do teclado:
  • Números 1 a 7: teclas brancas
  • F2 a F7: teclas pretas
  • Espaço: reproduzir
  • Cursores para Esquerda e Direita: mudar a oitava do teclado
  • Backspace: desfazer
  • Delete: apagar a nota seleccionada ou tudo

Créditos: O código original do sintetizador está em https://github.com/vsr83/miniSynth
Conde das Adivinhas
icon guesscount.svg difficulty level 3
screenshot guesscount

math arithmetic guesscount

Rahul Yadav & Timothée Giet

Descrição: Adivinhe a expressão algébrica e arraste as peças para obter um resultado igual ao Conde das Adivinhas.

Pré-requisito: conhecimento de operações aritméticas.

Objectivo: Intuição e prática de cálculos matemáticos ou algébricos.

Manual: Arraste os números e os operadores apropriados para as caixas, de forma a obter o número a adivinhar nas instruções.
Conduzir um submarino
icon submarine.svg difficulty level 5
screenshot submarine

sciences experiment submarine

Rudra Nil Basu & Timothée Giet

Descrição: Conduzir o submarino até ao ponto final.

Pré-requisito: Mover e carregar com o rato, bases de física.

Objectivo: Aprender a controlar um submarino.

Manual: Controle as diversas partes do submarino (o motor, os tanques de lastro e os planos de mergulho) para atingir o ponto final.

Controlos do teclado:
Motor
  • D ou cursor para Direita: aumentar a velocidade
  • A ou cursor para Esquerda: diminuir a velocidade
Tanques de lastro
  • W ou cursor para Cima: activar o enchimento do tanque de lastro central
  • S ou cursor para Baixo: activar o despejo do tanque de lastro central
  • R: activar o enchimento do tanque de lastro esquerdo
  • F: activar o despejo do tanque de lastro esquerdo
  • T: activar o enchimento do tanque de lastro direito
  • G: activar o despejo do tanque de lastro direito
Planos de mergulho
  • +: aumentar o ângulo dos planos de mergulho
  • -: diminuir o ângulo dos planos de mergulho
Construir o mesmo modelo
icon crane.svg difficulty level 2
screenshot crane

puzzle crane

Stefan Toncu & Timothée Giet

Descrição: Conduzir a grua e copiar o modelo.

Pré-requisito: Manipulação do teclado/rato.

Objectivo: Praticar a coordenação motora.

Manual: Mova os elementos na área a azul para copiar a posição dos mesmos para o modelo da direita. A seguir à grua, irá encontrar quatro setas que lhe permitem mover os elementos seleccionados. Também poderá deslizar para cima/baixo/esquerda/direita para mover o elemento seleccionado.

Controlos do teclado:
  • Cursores: mover o item seleccionado
  • Espaço, Enter ou Tab: seleccionar o item seguinte
Contagem dos intervalos
icon reversecount.svg difficulty level 2
screenshot reversecount

math numeration reversecount

Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Descrição: O Tux tem fome. Ajude-o a encontrar peixe, contando até ao ponto de gelo correcto.

Pré-requisito: Seleccione um número nos dominós.

Objectivo: O Tux tem fome. Ajude-o a encontrar peixe, contando até ao ponto de gelo correcto.

Manual: Carregue no dado para mostrar quantos pontos de gelo estão entre o Tux e o peixe. Carregue no dado com o botão direito do rato para contar para trás. Quando terminar, carregue no botão OK ou carregue na tecla Enter.
Contagem dos itens
icon enumerate.svg difficulty level 2
screenshot enumerate

math numeration enumerate

Thib ROMAIN & Timothée Giet

Descrição: Colocar os itens da melhor forma para os contar.

Pré-requisito: Enumeração básica.

Objectivo: Exercício de numeração.

Manual: Em primeiro lugar, organize os itens para que os possa contar. Depois, seleccione o item a que deseja responder na área inferior-direita. Indique a resposta com o teclado.

Controlos do teclado:
  • Cursor para cima: seleccionar o item seguinte
  • Cursor para baixo: seleccionar o item anterior
  • Algarismos: indicar a sua resposta para o item seleccionado
  • Enter: validar a sua resposta (se a opção 'Validar as respostas' estiver configurada com o 'botão OK')
Controlar a mangueira
icon followline.svg difficulty level 1
screenshot followline

computer mouse followline

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: O bombeiro precisa de apagar o fogo, mas a mangueira está bloqueada.

Objectivo: Coordenação motora com precisão.

Manual: Mova o rato ou o seu dedo sobre a pega, que está representada como uma peça vermelha na mangueira. Esta ajuda-o a movê-la, trazê-la peça-a-peça até ao fogo. Cuidado, se move a mangueira para fora, a peça voltará para trás.
Cores
icon colors.svg difficulty level 1
screenshot colors

reading color vocabulary colors

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Carregar na cor correcta.

Pré-requisito: Identificação das cores.

Objectivo: Esta actividade ensina-o a reconhecer as diferentes cores.

Manual: Escutar a cor e tocar no pato correspondente.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: seleccionar um item
  • Tab: repetir a pergunta
Cores avançadas
icon advanced_colors.svg difficulty level 6
screenshot advanced_colors

reading colors vocabulary advanced_colors

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Seleccione a borboleta com a cor correcta.

Pré-requisito: Saber ler.

Objectivo: Aprender a reconhecer as cores não-usuais.

Manual: Irá ver borboletas a dançar com cores diferentes e uma pergunta. Terá de encontrar a borboleta correcta e tocar nela.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: seleccionar um item
Cores dos gráficos
icon graph-coloring.svg difficulty level 1
screenshot graph-coloring

discovery logic graph-coloring

Akshat Tandon & Timothée Giet

Descrição: Dê cores ao gráfico para que não existam dois nós vizinhos com a mesma cor.

Pré-requisito: Capacidade de distinguir cores/formas diferentes, sentido das posições.

Objectivo: Aprender a distinguir as diferentes cores/formas e aprender as posições relativas.

Manual: Coloque as cores/formas no gráfico, de forma que não existam dois nós adjacentes com a mesma cor. Seleccione um nó, depois seleccione um item na lista para o colocar no nó.

Controlos do teclado:
  • Cursores para Esquerda e Direita: navegação
  • Espaço: seleccionar um item
Dar ao Tux o troco
icon money_back.svg difficulty level 3
screenshot money_back

math money measures money_back

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Praticar a utilização do dinheiro, dando ao Tux o seu troco.

Pré-requisito: Sabe contar.

Objectivo: O Tux comprou diversos itens e mostra-lhe o dinheiro dele. Deve dar-lhe de volta o seu troco. Nos níveis mais avançados, são apresentados diversos itens, pelo que deverá calcular primeiro o preço total.

Manual: Carregue nas moedas ou nas notas no fundo do ecrã para pagar. Se quiser remover uma moeda ou nota, carregue sobre ela na área superior do ecrã.

Controlos do teclado:
  • Cursores para Esquerda e Direita: navegar dentro de uma área
  • Espaço ou Enter: seleccionar um item
  • Tab: alternar entre a área superior e a inferior
Dar ao Tux o troco, incluindo os cêntimos
icon money_back_cents.svg difficulty level 5
screenshot money_back_cents

math money measures money_back_cents

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Praticar a utilização do dinheiro, dando ao Tux o seu troco.

Pré-requisito: Sabe contar.

Objectivo: O Tux comprou diversos itens e mostra-lhe o dinheiro dele. Deve dar-lhe de volta o seu troco. Nos níveis mais avançados, são apresentados diversos itens, pelo que deverá calcular primeiro o preço total.

Manual: Carregue nas moedas ou nas notas no fundo do ecrã para pagar. Se quiser remover uma moeda ou nota, carregue sobre ela na área superior do ecrã.

Controlos do teclado:
  • Cursores para Esquerda e Direita: navegar dentro de uma área
  • Espaço ou Enter: seleccionar um item
  • Tab: alternar entre a área superior e a inferior
Dar um nome à imagem
icon imagename.svg difficulty level 3
screenshot imagename

reading words imagename

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição: Arraste e largue cada um dos itens sobre o seu nome.

Pré-requisito: Leitura.

Objectivo: Vocabulário e leitura.

Manual: Arraste cada imagem do lado para o nome correspondente na área principal. Carregue no botão OK para verificar a sua resposta.
Descobrir as suas mãos esquerda e direita
icon leftright.svg difficulty level 2
screenshot leftright

puzzle leftright

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Distinguir se uma mão é a esquerda ou a direita.

Objectivo: Distinguir as mãos esquerda e direita a partir de diferentes pontos de vista. Representação espacial.

Manual: Consegue ver uma mão: é uma mão esquerda ou uma direita? Carregue no botão esquerdo ou direito do rato, dependendo da mão apresentada.

Controlos do teclado:
  • Cursor para Esquerda: resposta da mão esquerda
  • Cursor para Direita: resposta da mão direita
Descobrir o dia
icon find_the_day.svg difficulty level 6
screenshot find_the_day

math measures find_the_day

Amit Sagtani & Timothée Giet

Descrição: Descobrir a data correcta e seleccioná-la no calendário.

Pré-requisito: Básicos do calendário.

Objectivo: Aprender a contar os dias e a descobrir uma data no calendário.

Manual: Rever as instruções e efectuar o cálculo pedido para descobrir uma data. Depois seleccione essa data no calendário e valide a sua resposta ao carregar no botão OK.

Em alguns níveis, tem de encontrar o dia da semana para uma dada data. Neste caso, carregue no dia da semana correspondente na lista.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação pelas respostas
  • Espaço ou Enter: validar a sua resposta
Descobrir o sistema Braille
icon braille_alphabets.svg difficulty level 5
screenshot braille_alphabets

reading letters braille braille_alphabets

Arkit Vora & Timothée Giet

Descrição: Aprender e memorizar o sistema Braille.

Objectivo: Permitir às crianças descobrir o sistema Braille.

Manual: O ecrã tem 3 secções: uma célula interactiva em Braille, uma instrução que lhe diz qual a letra a reproduzir e, no topo, as letras de Braille para usar como referência. Cada nível ensina um conjunto de 10 letras. Reproduzir o carácter pedido na célula de Braille interactiva.

Poderá abrir o diagrama de Braille se carregar no ícone da célula de Braille a azul.

Controlos do teclado:
  • Algarismos: 1 a 6 para marcar/desmarcar os pontos correspondentes
  • Espaço: abrir ou fechar o diagrama de Braille
Descobrir os detalhes
icon details.svg difficulty level 1
screenshot details

discovery arts details

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição: Arraste e largue as formas nos seus alvos respectivos.

Manual: Complete o 'puzzle', arrastando cada peça do conjunto de peças de lado para o espaço correspondente.

Créditos: As imagens são da Wikimedia Commons.
  • "Chateau de Chenonceau 2008" by Ra-smit (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Chateau_de_Chenonceau_2008.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Egeskov Slot spejling" by Malene Thyssen (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Egeskov_Slot_spejling.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Eilean Donan castle - 95mm" by Guillaume Piolle (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Eilean_Donan_castle_-_95mm.jpg), CC BY 3.0
  • "DK Fanoe Windmill01" by Cnyborg (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:DK_Fanoe_Windmill01.JPG), CC BY-SA 3.0
  • "Pyramids at Gizah" by Ricardo Liberato (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pyramids_at_Gizah.jpg), CC BY-SA 2.0
  • "Louvre 2007 02 24 c" by Benh LIEU SONG (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Louvre_2007_02_24_c.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Nagoya Castle(Edit2)" by Base64 (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Nagoya_Castle(Edit2).jpg), CC BY-SA 3.0
  • "NotreDameDeParis" by Sanchezn (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:NotreDameDeParis.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Castle Neuschwanstein" by Softeis (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Castle_Neuschwanstein.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Sydney Opera House - Dec_2008" by David Iliff (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Sydney_Opera_House_-_Dec_2008.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Taj Mahal in March 2004" by Dhirad (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Taj_Mahal_in_March_2004.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Tour Eiffel Wikimedia Commons" by Benh LIEU SONG (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Tour_Eiffel_Wikimedia_Commons.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Tower Bridge London Feb 2006" by David Iliff (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Tower_Bridge_London_Feb_2006.jpg), CC BY-SA 4.0
Descodificação de caminhos
icon path_decoding.svg difficulty level 1
screenshot path_decoding

discovery logic path_decoding

Harsh Kumar & Timothée Giet

Descrição: Siga as direcções indicadas para ajudar o Tux a chegar ao destino.

Manual: Carregue nos quadrados da grelha para mover o Tux de acordo com as direcções indicadas.

As direcções são absolutas; não dependem da orientação actual do Tux.
Descodificação de caminhos relativos
icon path_decoding_relative.svg difficulty level 1
screenshot path_decoding_relative

discovery logic path_decoding_relative

Harsh Kumar & Timothée Giet

Descrição: Siga as direcções indicadas para ajudar o Tux a chegar ao destino.

Manual: Carregue nos quadrados da grelha para mover o Tux de acordo com as direcções indicadas.

As direcções são relativas à orientação actual do Tux.

Isto significa que o CIMA anda em frente, o BAIXO anda para trás, a ESQUERDA anda para o lado esquerdo do Tux e a DIREITA anda para o lado direito do Tux.
Desenhar as letras
icon drawletters.svg difficulty level 1
screenshot drawletters

reading letters drawletters

Nitish Chauhan & Timothée Giet

Descrição: Ligar os pontos para desenhar as letras.

Objectivo: Aprender a desenhar as letras de forma divertida.

Manual: Desenhe a letra, ligando os pontos pela ordem correcta.
Desenhar os números
icon drawnumbers.svg difficulty level 1
screenshot drawnumbers

math numeration drawnumbers

Nitish Chauhan & Timothée Giet

Descrição: Ligar os pontos para desenhar números de 0 a 9.

Objectivo: Aprender a desenhar os números de forma divertida.

Manual: Desenhe os números, ligando os pontos pela ordem correcta.
Desigualdade do Gnumch
icon gnumch-inequality.svg difficulty level 3
screenshot gnumch-inequality

math arithmetic gnumch-inequality

Manuel Tondeur & Timothée Giet

Descrição: Conduza o Papa-Números em direcção a todas as expressões que não sejam iguais ao número no fundo do ecrã.

Objectivo: Praticar a operação da adição, subtracção, multiplicação e divisão.

Manual: Se tiver um teclado, poderá usar as teclas dos cursores e carregar no Espaço para engolir um número. Com um rato, poderá carregar sobre o bloco a seguir à sua posição para se mover e carregar de novo para engolir os números. Com um ecrã por toque poderá fazer como o rato e arrastar o dedo para a direcção onde se deseja mover e tocar para engolir os números.

Tenha cuidado em evitar os ogres.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço: engolir os números
Desigualdade do Gnumch
icon gnumch-equality.svg difficulty level 3
screenshot gnumch-equality

math arithmetic gnumch-equality

Manuel Tondeur & Timothée Giet

Descrição: Conduzir o Papa-Números pelas expressões iguais ao número no fundo do ecrã.

Objectivo: Praticar a adição, a multiplicação, a divisão e a subtracção.

Manual: Conduzir o Papa-Números pelas expressões iguais ao número no fundo do ecrã.

Se tiver um teclado, poderá usar as teclas dos cursores e carregar no Espaço para engolir um número. Com um rato, poderá carregar sobre o bloco a seguir à sua posição para se mover e carregar de novo para engolir os números. Com um ecrã por toque poderá fazer como o rato e arrastar o dedo para a direcção onde se deseja mover e tocar para engolir os números.

Tenha cuidado em evitar os ogres.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço: engolir os números
Dinheiro
icon money.svg difficulty level 2
screenshot money

math money measures money

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Praticar a utilização do dinheiro.

Pré-requisito: Sabe contar.

Objectivo: Tem de comprar os diferentes itens e dar o preço exacto. Nos níveis mais avançados, são apresentados diversos itens, pelo que terá de calcular primeiro o preço total.

Manual: Carregue nas moedas ou nas notas no fundo do ecrã para pagar. Se quiser remover uma moeda ou nota, carregue ou toque sobre ela na área superior do ecrã.

Controlos do teclado:
  • Cursores para Esquerda e Direita: navegar dentro de uma área
  • Espaço ou Enter: seleccionar um item
  • Tab: alternar entre a área superior e a inferior
Dinheiro com cêntimos
icon money_cents.svg difficulty level 5
screenshot money_cents

math money measures money_cents

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Praticar a utilização do dinheiro, incluindo os cêntimos.

Pré-requisito: Sabe contar.

Objectivo: Tem de comprar os diferentes itens e dar o preço exacto. Nos níveis mais avançados, são apresentados diversos itens, pelo que terá de calcular primeiro o preço total.

Manual: Carregue nas moedas ou nas notas no fundo do ecrã para pagar. Se quiser remover uma moeda ou nota, carregue sobre ela na área superior do ecrã.

Controlos do teclado:
  • Cursores para Esquerda e Direita: navegar dentro de uma área
  • Espaço ou Enter: seleccionar um item
  • Tab: alternar entre a área superior e a inferior
Diversão com Braille
icon braille_fun.svg difficulty level 6
screenshot braille_fun

reading braille letters braille_fun

Arkit Vora & Timothée Giet

Descrição: Praticar as letras em Braille.

Pré-requisito: Alfabeto Braille.

Manual: Crie as células em Braille para as letras na fita. Verifique o mapa de Braille, carregando no ícone da célula de Braille a azul para ajuda.

Controlos do teclado:
  • Espaço: abrir ou fechar o diagrama de Braille
Divisão de números
icon algebra_div.svg difficulty level 6
screenshot algebra_div

math division arithmetic algebra_div

Sayan Biswas & Timothée Giet

Descrição: Praticar a operação de divisão.

Pré-requisito: Divisão de números pequenos.

Objectivo: Em tempo limitado, descobrir o resultado de uma divisão.

Manual: É apresentada uma divisão no ecrã. Descubra rapidamente o resultado e use o teclado do seu computador ou o teclado no ecrã para escrever o dito resultado. Tem de ser rápido e enviar a resposta, antes que os pinguins no balão aterrem!

Controlos do teclado:
  • Algarismos: escreva a sua resposta
  • Backspace: apaga o último algarismo na sua resposta
  • Enter: validar a sua resposta
Duplo-toque ou duplo-click
icon erase_2clic.svg difficulty level 2
screenshot erase_2clic

computer mouse erase_2clic

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Fazer duplo-toque ou duplo-click com o rato para limpar a área e descobrir a imagem de fundo.

Pré-requisito: Manipulação do rato.

Objectivo: Coordenação motora.

Manual: Fazer duplo-toque ou duplo-click com o rato sobre os rectângulos até que todos os blocos desapareçam.
Electricidade analógica
icon analog_electricity.svg difficulty level 6
screenshot analog_electricity

sciences experiment analog_electricity

Aiswarya Kaitheri Kandoth & Timothée Giet

Descrição: Criar e simular um esquema eléctrico analógico.

Pré-requisito: Necessita de alguma compreensão básica do conceito de electricidade.

Objectivo: Criar à vontade um esquema eléctrico analógico com uma simulação em tempo-real do mesmo.

Manual: Arraste componentes electrónicos do selector e largue-os na área de trabalho. Nesta poderá mover os componentes ao arrastá-los. Para apagar um componente ou fio, seleccione a ferramenta de remoção no topo do selector de componentes e seleccione o componente ou fio a apagar. Poderá carregar no componente, e depois nos botões de rotação, para o rodar ou no botão de informações para obter informações sobre o mesmo. Poderá carregar no interruptor para o abrir e fechar. Poderá mudar o valor do reóstato ao arrastar a sua barra respectiva. Para ligar dois terminais, carregue no primeiro terminal e depois no segundo. Para deseleccionar um terminal, carregue numa área vazia. Para reparar uma lâmpada ou LED fundido, carregue nele depois de o desligar do circuito. A simulação é actualizada em tempo-real para qualquer acção por parte do utilizador.

Créditos: O motor de simulação electrónica é do edX: <https://github.com/edx/edx-platform/blob/master/common/lib/xmodule/xmodule/js/src/capa/schematic.js>.
Electricidade digital
icon digital_electricity.svg difficulty level 6
screenshot digital_electricity

sciences experiment digital_electricity

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição: Criar e simular um esquema eléctrico digital.

Pré-requisito: Necessita de alguma compreensão básica do conceito de electrónica digital.

Objectivo: Criar à vontade um esquema eléctrico digital com uma simulação em tempo-real da mesma.

Manual: Arraste componentes electrónicos da barra lateral e largue-os na área de trabalho.
  • Para ligar dois terminais com um fio, carregue no primeiro terminal e depois no segundo.
  • A simulação é actualizada em tempo-real por qualquer acção de utilizador.
  • Na área de trabalho, poderá mover os componentes se os arrastar.
  • Na barra lateral, poderá carregar no ícone da ferramenta para aceder ao menu de ferramentas.
  • Para apagar um componente ou fio, seleccione a ferramenta de remoção (ícone da cruz) no menu de ferramentas e carregue no componente ou no fio que deseja apagar.
  • Para deseleccionar um terminal ou a ferramenta de remoção, carregue em qualquer área vazia.
  • Poderá rodar o componente seleccionado com os botões de rotação (ícones de setas circulares) no menu de ferramentas.
  • Poderá ler informações sobre o componente seleccionado se usar o botão de informações (ícone 'i') no menu de ferramentas.
  • Poderá ampliar ou reduzir a área de trabalho com as teclas + e -, usando os botões de ampliação do menu de ferramentas, ou usando os gestos para encolher ou ampliar num ecrã táctil.
  • Poderá deslocar a área de trabalho se carregar numa área vazia e a arrastar.
  • Poderá carregar num componente de interruptor para o abrir e fechar.
Energia renovável
icon renewable_energy.svg difficulty level 4
screenshot renewable_energy

sciences experiment renewable_energy

Sagar Chand Agarwal & Timothée Giet

Descrição: O Tux regressou de uma grande festa de pesca no seu barco. Reponha o sistema eléctrico de volta, para que ele possa ter luz em sua casa.

Objectivo: Aprender sobre o sistema eléctrico, usando energias renováveis.

Manual: Carregue nos diferentes elementos activos: Sol, nuvem, dique, painel solar, parque eólico e transformadores, para poder reactivar todo o sistema eléctrico. Quando o sistema estiver todo a funcionar e o Tux estiver na sua casa, carregue no interruptor de luz para ele. Para ganhar, terá de ligar todos os consumidores enquanto todos os produtores estiverem a funcionar.
Enriqueça o seu vocabulário
icon lang.svg difficulty level 4
screenshot lang

reading vocabulary lang

siddhesh suthar & Timothée Giet

Descrição: Completar as actividades de aprendizagem da língua.

Pré-requisito: Leitura.

Objectivo: Enriqueça o seu vocabulário na sua língua nativa ou numa estrangeira.

Manual: Reveja um conjunto de palavras. Cada palavra aparece com uma voz, um texto e uma imagem.
Quando terminar, ser-lhe-ão sugeridos alguns exercícios par reconhecer o texto a partir da voz e da imagem, depois só da voz e finalmente um exercício para escrever o texto.

Na configuração, poderá seleccionar a língua que deseja aprender.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: seleccionar um item da lista
  • Enter: validar a sua resposta quando o botão OK está visível
  • Tab: repetir a palavra

Créditos: Images originally released by the Art4Apps project (https://web.archive.org/web/20120908214126/http://www.art4apps.org/) under CC BY-SA 3.0 license. Upscaled and smoothed derivative images.
Enviar a bola para o Tux
icon ballcatch.svg difficulty level 1
screenshot ballcatch

computer keyboard ballcatch

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrição: Carregar nas teclas de cursores para a esquerda e direita ao mesmo tempo, para que a bola vá em linha recta.

Manual: Carregar nas teclas de cursores para a esquerda e direita ao mesmo tempo, para que a bola vá em linha recta. Num ecrã por toque, terá de carregar com as duas mãos ao mesmo tempo.
Equilibrar as balanças correctamente
icon scalesboard.svg difficulty level 2
screenshot scalesboard

math measures scalesboard

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Arraste e largue pesos para equilibrar as balanças.

Objectivo: Cálculo mental, igualdade matemática.

Manual: Para equilibrar as balanças, mova os pesos para o lado esquerdo ou para o direito (nos níveis superiores). Os pesos podem ser colocados por qualquer ordem.
Escavação do ouro
icon mining.svg difficulty level 1
screenshot mining

computer mouse mining

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Usar a roda do rato para se aproximar da rocha e procurar por pepitas de ouro.

Pré-requisito: Dever-se-á familiarizar com a movimentação e os botões do rato.

Objectivo: Aprender a usar a roda do rato ou o gesto de ampliação / redução.

Manual: Se olhar para o rochedo, poderá ver uma faísca algures. Vá para perto dessa faísca e use a roda do rato ou o gesto de ampliação para ampliar. Quando atingir o nível de ampliação máximo, irá aparecer uma pepita de ouro na posição da faísca. Carregue na pepita de ouro para a recolher.

Depois de recolher a pepita, use a roda do rato ou o gesto de redução para reduzir a ampliação de novo. Quando atingir o nível mínimo, irá aparecer outra faísca, mostrando a próxima pepita de ouro a recolher. Recolha as pepitas suficientes para terminar o nível.

A carruagem no canto inferior direito do ecrã indicar-lhe-á o número de pepitas já recolhidas e o número total de pepitas a recolher neste nível.

Créditos: Obrigado à equipa do Tuxpaint por oferecer os seguintes sons segundo a GPL:
  • realrainbow.ogg - usado quando aparece uma nova pepita de ouro
  • metalpaint.wav - misturado e usado quando é recolhida uma pepita de ouro
Espelho da imagem indicada
icon redraw_symmetrical.svg difficulty level 4
screenshot redraw_symmetrical

puzzle redraw_symmetrical

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Desenhar a imagem na grelha vazia, tal como seria vista ao espelho.

Manual: Primeiro, seleccione a cor adequada na barra de ferramentas. Depois, carregue na grelha e arraste o rato para pintar, largando o botão para parar a pintura.

Controlos do teclado:
  • Algarismos: seleccionar uma cor
  • Cursores: navegação dentro da grelha
  • Espaço ou Enter: pintar
Exercício de leitura na horizontal
icon readingh.svg difficulty level 2
screenshot readingh

reading words readingh

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrição: Ler uma lista de palavras e descobrir se uma dada palavra se encontra lá.

Pré-requisito: Leitura.

Objectivo: Treino de leitura em tempo limitado.

Manual: Aparece uma palavra no tabuleiro. Irá aparecer e desaparecer na horizontal uma lista de palavras. Será que a palavra indicada aparece na lista?
Exercício de leitura na vertical
icon readingv.svg difficulty level 2
screenshot readingv

reading words readingv

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrição: Ler uma lista vertical de palavras e perceber se uma dada palavra está lá.

Pré-requisito: Leitura.

Objectivo: Treino de leitura em tempo limitado.

Manual: Aparece uma palavra no tabuleiro. Irá aparecer e desaparecer na vertical uma lista de palavras. Será que a palavra indicada aparece na lista?
Explorar as músicas do mundo
icon explore_world_music.svg difficulty level 4
screenshot explore_world_music

discovery music explore_world_music

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrição: Aprender sobre a música no mundo.

Objectivo: Desenvolva uma melhor compreensão da variedade de música presente no mundo.

Manual: Existem três níveis nesta actividade.

No primeiro nível, divirta-se a explorar a música de todo o mundo. Carregue em cada mala para aprender sobre a música dessa área, escutando uma pequena amostra. Estude bem, porque será testado no nível 2 e 3.

No segundo nível irá ouvir uma amostra de música, onde deverá seleccionar a localização que corresponde a essa música. Carregue no botão de reprodução se quiser ouvir a música de novo.

No terceiro nível, deve seleccionar a localização que corresponde à descrição de texto no ecrã.

Créditos: Imagens de https://commons.wikimedia.org/wiki, https://archive.org
  • "Onalaska-Practice6" by Tom Harpel (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Onalaska-Practice6.jpg), CC BY 2.0
  • "Australia Aboriginal Culture 009" by Steve Evans (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Australia_Aboriginal_Culture_009.jpg), CC BY 2.0
  • "Lunny irvine o flynn glackin" by candyschwartz (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Lunny_irvine_o_flynn_glackin.jpg), CC BY 2.0
  • "08-rock-n-roll" by Karel Schmiedberger (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:08-rock-n-roll.ogg), CC BY 3.0
  • "The Wind that Shakes the Barley" by peakfiddler (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:The_Wind_that_Shakes_the_Barley.ogg), CC BY 3.0
Explorar os animais da quinta
icon explore_farm_animals.svg difficulty level 2
screenshot explore_farm_animals

sciences experiment explore_farm_animals

Djalil Mesli & Timothée Giet

Descrição: Aprender mais sobre os animais numa quinta, os sons que fazem e mais coisas interessantes.

Objectivo: Aprenda a associar os sons dos animais com o nome dos mesmos e com a sua imagem.

Manual: Existem três níveis neste jogo.

No primeiro nível, os jogadores começam a explorar cada animal no ecrã. Carregue no ponto de interrogação e aprenda sobre o animal, qual o seu nome, o som que faz e como é que se parece. Estude bem esta informação, porque será testado no nível 2 e 3.

No nível 2, é tocado o som de um animal aleatório e deverá descobrir qual o animal que faz este som. Carregue no animal correspondente. Se quiser ouvir o som do animal de novo, carregue no botão para reproduzir.

No nível 3, é apresentada uma mensagem de texto aleatória e deverá carregar no animal que corresponde ao texto.
Explorar os animais do mundo
icon explore_world_animals.svg difficulty level 4
screenshot explore_world_animals

sciences experiment explore_world_animals

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrição: Aprenda sobre os animais do mundo, alguns factos interessantes e a sua localização no mapa.

Objectivo: Aprender sobre os diversos animais selvagens em todo o mundo e recordar onde vivem.

Manual: Existem dois níveis neste jogo.

No primeiro nível, os jogadores começam a explorar cada animal no ecrã. Carregue no ponto de interrogação e aprenda sobre o animal, qual o seu nome, o som que faz e como é que se parece. Estude bem esta informação, porque será testado no nível 2.

No nível 2, é apresentada uma mensagem de texto aleatória e deverá carregar no animal que corresponde ao texto.
Explorar os monumentos
icon explore_monuments.svg difficulty level 3
screenshot explore_monuments

sciences geography explore_monuments

Ayush Agrawal & Timothée Giet

Descrição: Explore os monumentos em todo o mundo.

Pré-requisito: Conhecimento de diferentes monumentos.

Objectivo: Aprender sobre os diversos monumentos em todo o mundo e recordar a sua localização.

Manual: Carregue nos pontos para aprender mais sobre os monumentos e depois identificar onde se encontram os mesmos no mapa.

Créditos: As fotografias são tiradas da Wikipédia.
  • "Chichen Itza 3" by Daniel Schwen (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Chichen_Itza_3.jpg), CC BY-SA 4.0
  • "1 cristor redentor 2014" by Chensiyuan (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:1_cristor_redentor_2014.jpg), CC BY-SA 4.0
  • "Taj Mahal, Agra, India" by Yann (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Taj_Mahal,_Agra,_India.jpg), CC BY-SA 4.0
Factores do Gnumch
icon gnumch-factors.svg difficulty level 5
screenshot gnumch-factors

math arithmetic gnumch-factors

Manuel Tondeur & Timothée Giet

Descrição: Conduza o Papa-Números em direcção a todos os factores do número no fundo do ecrã.

Objectivo: Aprender sobre as multiplicações e os factores.

Manual: Os factores de um número são todos os números pelos quais esse número pode ser dividido sem deixar resto. Por exemplo, os factores de 6 são o 1, 2, 3 e 6. O 4 não é um factor de 6 porque o 6 não pode ser dividido em 4 partes iguais. Se um número for um múltiplo de um segundo número, então o segundo número é um factor do primeiro. Poderá pensar nos múltiplos como se fossem famílias e os factores como as pessoas dessas famílias. Como tal, o 1, 2, 3 e 6 encaixam-se todos na família do 6, mas o 4 pertence a outra família.

Se tiver um teclado, poderá usar as teclas dos cursores e carregar no Espaço para engolir um número. Com um rato, poderá carregar sobre o bloco a seguir à sua posição para se mover e carregar de novo para engolir os números. Com um ecrã por toque poderá fazer como o rato e arrastar o dedo para a direcção onde se deseja mover e tocar para engolir os números.

Tenha cuidado em evitar os ogres.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço: engolir os números
Família
icon family.svg difficulty level 2
screenshot family

sciences history family

Rajdeep Kaur & Timothée Giet

Descrição: Seleccione o nome que deve atribuir a este parente.

Pré-requisito: Capacidades de leitura.

Objectivo: Aprender as relações familiares, de acordo com o sistema de linhagem usado na maioria das sociedades Ocidentais.

Manual: É apresentada uma árvore genealógica com algumas instruções.
Os círculos estão associados a linhas para marcar as relações. Os casais estão marcados com um anel na ligação.
Você é a pessoa no círculo branco. Seleccione o nome que deverá dar à pessoa no círculo laranja.
Fim do jogo de xadrez
icon chess_partyend.svg difficulty level 6
screenshot chess_partyend

strategy chess_partyend

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Jogar o fim do jogo de xadrez contra o Tux.

Manual: Nesta actividade, irá descobrir o jogo do xadrez a jogar apenas no fim de um jogo. Ele mostra a posição de destino possível para qualquer peça seleccionada, o que ajuda as crianças a perceberem como se movem as peças.

Poderá conseguir um xeque-mate mais rápido se seguir estas regras simples:
Tentar conduzir o Rei do adversário para o canto.
Explicação: desta forma, a peça do adversário só terá 3 direcções para se deslocar em vez de 8, caso estivesse numa posição melhor.
'Criar uma armadilha'. Use os seus peões como iscos.
Explicação: desta forma consegue trazer o adversário para fora da sua 'zona de conforto'.
Tenha paciência suficiente.
Explicação: não se apresse e tenha paciência. Pense um pouco e tente prever as futuras jogadas do seu adversário, para que o possa encurralar ou proteger as sua peças dos ataques dele.

Créditos: O motor de xadrez é o P4wn <https://github.com/douglasbagnall/p4wn>.
Grande penalidade
icon penalty.svg difficulty level 1
screenshot penalty

computer mouse penalty

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Descrição: Faça duplo-click ou duplo-toque sobre qualquer lado da baliza para onde deseja enviar a bola.

Manual: Faça duplo-click com o rato ou duplo-toque com o dedo sobre a bola para a chutar. Poderá fazer duplo-click com o botão esquerdo, direito ou do meio do rato. Se perder, o Tux apanha a bola. Terá de carregar sobre ele para o voltar a pôr na sua posição inicial.
Gravidade
icon gravity.svg difficulty level 3
screenshot gravity

sciences experiment gravity

Timothée Giet

Descrição: Introdução ao conceito da gravidade.

Objectivo: Mova a nave, de forma a evitar bater nos planetas ou nos asteróide, e chegue à estação espacial.

Manual: Mova a nave espacial com as teclas para a esquerda e direita ou com os botões no ecrã no caso dos dispositivos móveis. Tente permanecer perto do centro do ecrã e antecipe-se, olhando para o tamanho e direcção da seta que mostra a força gravítica.

Controlos do teclado:
  • Cursores para Esquerda e Direita: mover a nave
Indicar os parentes
icon family_find_relative.svg difficulty level 2
screenshot family_find_relative

sciences history family_find_relative

Rudra Nil Basu & Timothée Giet

Descrição: Carregue num par correspondente à relação indicada.

Pré-requisito: Ler, mover e carregar no botão do rato.

Objectivo: Aprender as relações familiares, de acordo com o sistema de linhagem usado na maioria das sociedades Ocidentais.

Manual: É apresentada uma árvore genealógica com algumas instruções.
Os círculos estão associados a linhas para marcar as relações. Os casais estão marcados com um anel na ligação.
Carregue num par de parentes que corresponda à relação indicada.
Instrumentos musicais
icon instruments.svg difficulty level 4
screenshot instruments

discovery music instruments

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Carregar nos instrumentos musicais correctos.

Objectivo: Aprenda a reconhecer os instrumentos musicais.

Manual: Carregar nos instrumentos musicais correctos.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: seleccionar um item
  • Tab: repetir o som do instrumento
Itens correspondentes
icon babymatch.svg difficulty level 1
screenshot babymatch

reading vocabulary babymatch

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição: Arraste e largue os itens para os corresponder.

Pré-requisito: Referências culturais.

Objectivo: Coordenação motora. Correspondência de conceitos.

Manual: Na área principal do tabuleiro, é apresentado um conjunto de objectos. Na área lateral, aparece outro conjunto de objectos. Cada um dos objectos no painel lateral corresponde de forma lógica a um objecto na área principal. Arraste cada um dos objectos para o espaço vermelho correcto na área principal.
Jogar Oware contra o Tux
icon oware.svg difficulty level 2
screenshot oware

strategy oware

Harsh Kumar & Timothée Giet

Descrição: Jogar o jogo de estratégia Oware contra o Tux.

Objectivo: O jogo começa com quatro sementes em cada casa. O objectivo do jogo é capturar mais sementes que o adversário. Dado que o jogo só tem 48 sementes, ao capturar 25 será o suficiente para ganhar o jogo. Dado que existe um número par de sementes, é possível que o jogo termine em empate, no caso de cada jogador apanhar 24.

Manual: Os jogadores movem as sementes por turnos. Num turno, um jogador escolhe uma das seis casas que lhe pertencem. O jogador remove todas as sementes dessa casa e distribui as mesmas, largando uma em cada caa no sentido contrário aos ponteiros do relógio a partir desta casa, num processo conhecido por 'semear'. As sementes não são distribuídas nas casas com a pontuação final, ou na casa de onde foram retiradas. A casa inicial ficará sempre vazia; se tinha 12 (ou mais sementes), será ignorada e a décima-segunda semente será colocada na casa seguinte.

A captura só ocorre quando um jogador mudar a contagem da casa de um adversário para exactamente dois ou três com a semente final que colheu nessa jogada. Isto captura sempre as sementes na casa correspondente, e quem sabe mais ainda: se a penúltima semente também deixar a casa de um adversário com duas ou três, estas também são capturadas, e assim por diante até que se chegue a uma casa que não tenha duas ou três sementes ou que não pertença a um adversário. As sementes capturadas são colocadas na casa de pontuação do jogador. Contudo, se uma jogada puder capturar todas as sementes de um adversário, a captura é anulada, dado que isso iria impedir o adversário de prosseguir com o jogo, sendo assim as sementes deixadas como tal no tabuleiro.

Se as casas de um adversário ficarem todas vazias, o jogador actual deverá fazer uma jogada que atribua sementes ao adversário. Se não for possível essa jogada, o jogador actual captura todas as sementes no seu próprio território, terminando assim o jogo.
Jogar o Oware com um amigo
icon oware_2players.svg difficulty level 2
screenshot oware_2players

strategy oware_2players

Harsh Kumar & Timothée Giet

Descrição: Jogar o jogo de estratégia Oware com um amigo.

Objectivo: O jogo começa com quatro sementes em cada casa. O objectivo do jogo é capturar mais sementes que o adversário. Dado que o jogo só tem 48 sementes, ao capturar 25 será o suficiente para ganhar o jogo. Dado que existe um número par de sementes, é possível que o jogo termine em empate, no caso de cada jogador apanhar 24.

Manual: Os jogadores movem as sementes por turnos. Num turno, um jogador escolhe uma das seis casas que lhe pertencem. O jogador remove todas as sementes dessa casa e distribui as mesmas, largando uma em cada caa no sentido contrário aos ponteiros do relógio a partir desta casa, num processo conhecido por 'semear'. As sementes não são distribuídas nas casas com a pontuação final, ou na casa de onde foram retiradas. A casa inicial ficará sempre vazia; se tinha 12 (ou mais sementes), será ignorada e a décima-segunda semente será colocada na casa seguinte.

A captura só ocorre quando um jogador mudar a contagem da casa de um adversário para exactamente dois ou três com a semente final que colheu nessa jogada. Isto captura sempre as sementes na casa correspondente, e quem sabe mais ainda: se a penúltima semente também deixar a casa de um adversário com duas ou três, estas também são capturadas, e assim por diante até que se chegue a uma casa que não tenha duas ou três sementes ou que não pertença a um adversário. As sementes capturadas são colocadas na casa de pontuação do jogador. Contudo, se uma jogada puder capturar todas as sementes de um adversário, a captura é anulada, dado que isso iria impedir o adversário de prosseguir com o jogo, sendo assim as sementes deixadas como tal no tabuleiro.

Se as casas de um adversário ficarem todas vazias, o jogador actual deverá fazer uma jogada que atribua sementes ao adversário. Se não for possível essa jogada, o jogador actual captura todas as sementes no seu próprio território, terminando assim o jogo.
Jogar xadrez contra o Tux
icon chess.svg difficulty level 6
screenshot chess

strategy chess

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição:

Manual: Nesta actividade, irá descobrir o jogo do xadrez a jogar contra o computador. Ele mostra a posição de destino possível para qualquer peça seleccionada, o que ajuda as crianças a perceberem como se movem as peças. No primeiro nível, o computador é completamente aleatório para dar mais hipóteses às crianças. À medida que o nível aumenta, melhor joga o computador.

Poderá conseguir um xeque-mate mais rápido se seguir estas regras simples:
Tentar conduzir o Rei do adversário para o canto.
Explicação: desta forma, a peça do adversário só terá 3 direcções para se deslocar em vez de 8, caso estivesse numa posição melhor.
'Criar uma armadilha'. Use os seus peões como iscos.
Explicação: desta forma consegue trazer o adversário para fora da sua 'zona de conforto'.
Tenha paciência suficiente.
Explicação: não se apresse e tenha paciência. Pense um pouco e tente prever as futuras jogadas do seu adversário, para que o possa encurralar ou proteger as sua peças dos ataques dele.

Créditos: O motor de xadrez é o P4wn <https://github.com/douglasbagnall/p4wn>.
Jogar xadrez contra o seu amigo
icon chess_2players.svg difficulty level 6
screenshot chess_2players

strategy chess_2players

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição:

Manual: Nesta actividade, irá descobrir o jogo do xadrez a jogar contra um amigo. Ele mostra a posição de destino possível para qualquer peça seleccionada, o que ajuda as crianças a perceberem como se movem as peças.

Poderá conseguir um xeque-mate mais rápido se seguir estas regras simples:
Tentar conduzir o Rei do adversário para o canto.
Explicação: desta forma, a peça do adversário só terá 3 direcções para se deslocar em vez de 8, caso estivesse numa posição melhor.
'Criar uma armadilha'. Use os seus peões como iscos.
Explicação: desta forma consegue trazer o adversário para fora da sua 'zona de conforto'.
Tenha paciência suficiente.
Explicação: não se apresse e tenha paciência. Pense um pouco e tente prever as futuras jogadas do seu adversário, para que o possa encurralar ou proteger as sua peças dos ataques dele.
Jogar às damas contra o computador
icon checkers.svg difficulty level 4
screenshot checkers

strategy checkers

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrição: A versão das damas no GCompris é a internacional.

Objectivo: Capture todas as peças do seu adversário antes que ele capture todas as suas.

Manual: O jogo de damas é jogado com dois adversários em lados opostos do tabuleiro. Um jogador tem as peças escuras, enquanto o outro tem as peças claras. Os jogadores jogam em vezes alternadas. Um jogador não pode mexer nenhuma peça do adversário. Uma jogada consiste em mover uma peça na diagonal para um quadrado adjacente não ocupado. Se o quadrado adjacente tiver uma peça do adversário, e caso a peça imediatamente além dele estiver vazia, a peça poderá ser capturada (e retirada do jogo), saltando sobre ela.
Só são usados os quadrados escuros do tabuleiro. Uma peça só se pode mover na diagonal para um quadrado não ocupado. A captura é obrigatória. O jogador sem peças restantes, ou que não se consiga mexer por estar bloqueado, perde o jogo.
Quando um jogador atinge a coroa ou a fila do rei (a fila mais longe em frente), torna-se um rei ou dama, ficando assim marcado com uma peça adicional em cima do jogador, adquirindo poderes adicionais, que incluem a capacidade de se mover para trás (e capturar para trás, que são variantes que não podem fazer normalmente). Se existir uma peça numa diagonal que uma dama consiga capturar, pode fazê-lo a qual distância na diagonal, podendo capturar qualquer peça do adversário a qualquer distância, saltando para qualquer um dos quadrados ocupados logo a seguir a ele.

Créditos: A biblioteca de damas é a 'draughts.js' <https://github.com/shubhendusaurabh/draughts.js>. O manual vem da Wikipédia <https://en.wikipedia.org/wiki/Draughts>
Jogar às damas contra o seu amigo
icon checkers_2players.svg difficulty level 4
screenshot checkers_2players

strategy checkers_2players

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrição: A versão das damas no GCompris é a internacional.

Objectivo: Capture todas as peças do seu adversário antes que ele capture todas as suas.

Manual: O jogo de damas é jogado com dois adversários em lados opostos do tabuleiro. Um jogador tem as peças escuras, enquanto o outro tem as peças claras. Os jogadores jogam em vezes alternadas. Um jogador não pode mexer nenhuma peça do adversário. Uma jogada consiste em mover uma peça na diagonal para um quadrado adjacente não ocupado. Se o quadrado adjacente tiver uma peça do adversário, e caso a peça imediatamente além dele estiver vazia, a peça poderá ser capturada (e retirada do jogo), saltando sobre ela.
Só são usados os quadrados escuros do tabuleiro. Uma peça só se pode mover na diagonal para um quadrado não ocupado. A captura é obrigatória. O jogador sem peças restantes, ou que não se consiga mexer por estar bloqueado, perde o jogo.
Quando um jogador atinge a coroa ou a fila do rei (a fila mais longe em frente), torna-se um rei ou dama, ficando assim marcado com uma peça adicional em cima do jogador, adquirindo poderes adicionais, que incluem a capacidade de se mover para trás (e capturar para trás, que são variantes que não podem fazer normalmente). Se existir uma peça numa diagonal que uma dama consiga capturar, pode fazê-lo a qual distância na diagonal, podendo capturar qualquer peça do adversário a qualquer distância, saltando para qualquer um dos quadrados ocupados logo a seguir a ele.

Créditos: A biblioteca de damas é a 'draughts.js' <https://github.com/shubhendusaurabh/draughts.js>. O manual vem da Wikipédia <https://en.wikipedia.org/wiki/Draughts>
Jogo de Barras (com um amigo)
icon bargame_2players.svg difficulty level 2
screenshot bargame_2players

strategy bargame_2players

Utkarsh Tiwari & Timothée Giet

Descrição: Carregue no número de bolas que deseja colocar nos buracos e carregue depois no botão OK. O vencedor será o que não tiver colocado nenhuma bola no buraco vermelho.

Pré-requisito: Capacidade de contar.

Objectivo: Não colocar a bola no último buraco.

Manual: Carregue no ícone da bola para seleccionar um conjunto de bolas, carregando depois no botão OK para colocar as bolas nos buracos. Irá ganhar se o seu amigo tiver de colocar a última bola.
Jogo de Barras (contra o Tux)
icon bargame.svg difficulty level 2
screenshot bargame

strategy bargame

Utkarsh Tiwari & Timothée Giet

Descrição: Carregue no número de bolas que deseja colocar nos buracos e carregue depois no botão OK. O vencedor será o que não tiver colocado nenhuma bola no buraco vermelho.

Pré-requisito: Capacidade de contar.

Objectivo: Não colocar a bola no último buraco.

Manual: Carregue no ícone da bola para seleccionar um conjunto de bolas, carregando depois no botão OK para colocar as bolas nos buracos. Irá ganhar se o computador tiver de colocar a última bola. Se quiser que o Tux comece, basta carregar sobre ele.
Jogo de enumeração por memória
icon memory-enumerate.svg difficulty level 2
screenshot memory-enumerate

math numeration memory-enumerate

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Virar as cartas para corresponder o número à imagem.

Objectivo: Treino de numerações e memória.

Manual: Cada carta esconde uma imagem com o número de itens ou um número. Tem de corresponder os números com as imagens correspondentes.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada
Jogo de memória com imagens
icon memory.svg difficulty level 1
screenshot memory

fun memory memory

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Virar as cartas para descobrir os pares correspondentes.

Pré-requisito: Manipulação do rato.

Objectivo: Treinar a sua memória e remover todas as cartas.

Manual: Cada carta tem uma imagem do outro lado, e cada imagem tem uma gémea exactamente igual. Carregue numa carta para ver a sua imagem escondida, e tente fazer corresponder as gémeas. Só poderá virar uma carta de cada vez, pelo que terá de se recordar onde está uma dada imagem, quando procurar pela sua gémea. Quando descobrir as cartas gémeas, irão ambas desaparecer.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada

Créditos:
  • "Card Flip" by f4ngy, (https://freesound.org/people/f4ngy/sounds/240776/), CC BY 3.0
Jogo de memória com imagens contra o Tux
icon memory-tux.svg difficulty level 1
screenshot memory-tux

fun memory memory-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Virar as cartas para descobrir os pares correspondentes, jogando contra o Tux.

Pré-requisito: Manipulação do rato.

Objectivo: Treinar a sua memória e remover todas as cartas.

Manual: Cada carta tem uma imagem do outro lado, e cada imagem tem uma gémea exactamente igual. Carregue numa carta para ver a sua imagem escondida, e tente fazer corresponder as gémeas. Só poderá virar uma carta de cada vez, pelo que terá de se recordar onde está uma dada imagem, quando procurar pela sua gémea. Quando descobrir as cartas gémeas, irão ambas desaparecer.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada
Jogo de memória da adição
icon memory-math-add.svg difficulty level 3
screenshot memory-math-add

math memory arithmetic memory-math-add

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Inverter as cartas para corresponder uma adição (soma) com o seu resultado.

Pré-requisito: Adições.

Objectivo: Praticar adições.

Manual: Cada carta esconde uma adição ou um resultado. Tem de corresponder as adições com os seus resultados.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada
Jogo de memória da adição contra o Tux
icon memory-math-add-tux.svg difficulty level 3
screenshot memory-math-add-tux

math memory arithmetic memory-math-add-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Virar as cartas para corresponder uma adição com o seu resultado, jogando contra o Tux.

Pré-requisito: Adições.

Objectivo: Praticar adições.

Manual: Cada carta esconde uma adição ou um resultado. Tem de corresponder as adições com os seus resultados.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada
Jogo de memória da adição e subtracção
icon memory-math-add-minus.svg difficulty level 4
screenshot memory-math-add-minus

math memory arithmetic memory-math-add-minus

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Inverter as cartas para corresponder uma soma ou subtracção com o seu resultado.

Pré-requisito: Adições e subtracções.

Objectivo: Praticar adições e subtracções.

Manual: Cada carta esconde uma operação (uma soma ou uma subtracção) ou um resultado. Tem de corresponder as operações com os seus resultados.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada
Jogo de memória da adição e subtracção contra o Tux
icon memory-math-add-minus-tux.svg difficulty level 4
screenshot memory-math-add-minus-tux

math memory arithmetic memory-math-add-minus-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Virar as cartas para corresponder uma adição ou subtracção com o seu resultado, jogando contra o Tux.

Pré-requisito: Adições e subtracções.

Objectivo: Praticar adições e subtracções.

Manual: Cada carta esconde uma operação (uma soma ou uma subtracção) ou um resultado. Tem de corresponder as operações com os seus resultados.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada
Jogo de memória da divisão
icon memory-math-div.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-div

math memory arithmetic memory-math-div

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Virar as cartas para corresponder uma divisão com o seu resultado.

Pré-requisito: Divisões

Objectivo: Praticar as divisões.

Manual: Cada carta esconde uma divisão ou um resultado. Tem de corresponder as divisões com os seus resultados.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada
Jogo de memória da divisão contra o Tux
icon memory-math-div-tux.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-div-tux

math memory arithmetic memory-math-div-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Virar as cartas para corresponder uma divisão com o seu resultado, jogando contra o Tux.

Pré-requisito: Divisões.

Objectivo: Praticar as divisões.

Manual: Cada carta esconde uma divisão ou um resultado. Tem de corresponder as divisões com os seus resultados.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada
Jogo de memória da multiplicação
icon memory-math-mult.svg difficulty level 5
screenshot memory-math-mult

math memory arithmetic memory-math-mult

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Virar as cartas para corresponder uma multiplicação com o seu resultado.

Pré-requisito: Multiplicações.

Objectivo: Praticar as multiplicações.

Manual: Cada carta esconde uma multiplicação ou um resultado. Tem de corresponder as multiplicações com os seus resultados.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada
Jogo de memória da multiplicação contra o Tux
icon memory-math-mult-tux.svg difficulty level 5
screenshot memory-math-mult-tux

math memory arithmetic memory-math-mult-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Virar as cartas para corresponder uma multiplicação com o seu resultado, jogando contra o Tux.

Pré-requisito: Multiplicações.

Objectivo: Praticar as multiplicações.

Manual: Cada carta esconde uma multiplicação ou um resultado. Tem de corresponder as multiplicações com os seus resultados.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada
Jogo de memória da multiplicação e divisão
icon memory-math-mult-div.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-mult-div

math memory arithmetic memory-math-mult-div

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Inverter as cartas para corresponder uma multiplicação ou uma divisão com o seu resultado.

Pré-requisito: Multiplicações, divisões.

Objectivo: Praticar as multiplicações e divisões.

Manual: Cada carta esconde uma operação (uma multiplicação ou uma divisão) ou um resultado. Tem de corresponder as operações com os seus resultados.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada
Jogo de memória da multiplicação e divisão contra o Tux
icon memory-math-mult-div-tux.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-mult-div-tux

math memory arithmetic memory-math-mult-div-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Inverter as cartas para corresponder uma multiplicação ou uma divisão com o seu resultado, jogando contra o Tux.

Pré-requisito: Multiplicações, divisões.

Objectivo: Praticar as multiplicações e divisões.

Manual: Cada carta esconde uma operação (uma multiplicação ou uma divisão) ou um resultado. Tem de corresponder as operações com os seus resultados.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada
Jogo de memória da subtracção
icon memory-math-minus.svg difficulty level 4
screenshot memory-math-minus

math memory arithmetic memory-math-minus

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Virar as cartas para corresponder uma subtracção com o seu resultado.

Pré-requisito: Subtracções.

Objectivo: Praticar as subtracções.

Manual: Cada carta esconde uma subtracção ou um resultado. Tem de corresponder as subtracções com os seus resultados.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada
Jogo de memória da subtracção contra o Tux
icon memory-math-minus-tux.svg difficulty level 4
screenshot memory-math-minus-tux

math memory arithmetic memory-math-minus-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Virar as cartas para corresponder uma subtracção com o seu resultado, jogando contra o Tux.

Pré-requisito: Subtracções.

Objectivo: Praticar as subtracções.

Manual: Cada carta esconde uma subtracção ou um resultado. Tem de corresponder as subtracções com os seus resultados.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada
Jogo de memória de associação de maiúsculas/minúsculas
icon memory-case-association.svg difficulty level 2
screenshot memory-case-association

reading letters memory-case-association

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Descrição: Inverter as cartas para descobrir as maiúsculas/minúsculas da mesma letra.

Pré-requisito: Conhecer os alfabetos.

Objectivo: Aprender o alfabeto em maiúsculas e minúsculas, memória.

Manual: Cada carta esconde uma letra, seja em maiúsculas ou minúsculas. Terá de corresponder as maiúsculas ou minúsculas da mesma letra.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada
Jogo de memória de associação de maiúsculas/minúsculas contra o Tux
icon memory-case-association-tux.svg difficulty level 2
screenshot memory-case-association-tux

reading letters memory-case-association-tux

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Descrição: Virar as cartas para descobrir a letra maiúscula e a sua respectiva minúscula, jogando contra o Tux.

Pré-requisito: Conhecer os alfabetos.

Objectivo: Aprender o alfabeto em maiúsculas e minúsculas, memória.

Manual: Cada carta esconde uma letra, seja em maiúsculas ou minúsculas. Terá de corresponder as maiúsculas ou minúsculas da mesma letra.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada
Jogo de memória de números e palavras
icon memory-wordnumber.svg difficulty level 3
screenshot memory-wordnumber

math numeration memory-wordnumber

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Virar as cartas para corresponder o número à imagem desenhada.

Pré-requisito: Leitura.

Objectivo: Leitura de números, memória.

Manual: Cada carta esconde um numeral (um número escrito com figuras) ou o nome de um número (um número escrito por extenso). Tem de corresponder os numerais com os respectivos nomes dos números.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada
Jogo de memória de todas as operações
icon memory-math-add-minus-mult-div.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-add-minus-mult-div

math memory arithmetic memory-math-add-minus-mult-div

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Virar as cartas para corresponder uma operação ao seu resultado.

Pré-requisito: Adições, subtracções, multiplicações, divisões.

Objectivo: Praticar as operações de adição, subtracção, multiplicação e divisão.

Manual: Cada carta esconde uma operação ou um resultado. Tem de corresponder as operações com os seus resultados.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada
Jogo de memória de todas as operações contra o Tux
icon memory-math-add-minus-mult-div-tux.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-add-minus-mult-div-tux

math memory arithmetic memory-math-add-minus-mult-div-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Virar as cartas para corresponder uma operação ao seu resultado, jogando contra o Tux.

Pré-requisito: Adições, subtracções, multiplicações, divisões.

Objectivo: Praticar as operações de adição, subtracção, multiplicação e divisão.

Manual: Cada carta esconde uma operação ou um resultado. Tem de corresponder as operações com os seus resultados.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada
Jogo de memória do áudio
icon memory-sound.svg difficulty level 2
screenshot memory-sound

discovery memory music memory-sound

JB BUTET & Timothée Giet

Descrição: Virar as cartas para descobrir os pares de sons.

Objectivo: Treinar a sua memória de áudio.

Manual: Cada carta tem um som associado, e cada som tem um gémeo exactamente igual. Carregue numa carta, para ouvir o seu som escondido, e depois tente corresponder os gémeos. Só poderá activar duas cartas de cada vez, pelo que terá de recordar onde está um dado som, quando ouvir o seu 'gémeo'. Quando virar ambos os gémeos, estes desaparecem.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada
Jogo de memória do áudio contra o Tux
icon memory-sound-tux.svg difficulty level 2
screenshot memory-sound-tux

discovery memory music memory-sound-tux

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Virar as cartas para corresponder os pares de sons, jogando contra o Tux.

Objectivo: Treinar a sua memória de áudio.

Manual: Cada carta tem um som associado, e cada som tem um gémeo exactamente igual. Carregue numa carta, para ouvir o seu som escondido, e depois tente corresponder os gémeos. Só poderá activar duas cartas de cada vez, pelo que terá de recordar onde está um dado som, quando ouvir o seu 'gémeo'. Quando virar ambos os gémeos, estes desaparecem.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: virar a carta seleccionada
Jogo do galo (com um amigo)
icon tic_tac_toe_2players.svg difficulty level 2
screenshot tic_tac_toe_2players

strategy tic_tac_toe_2players

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição: Coloque três marcações em linha.

Objectivo: Coloque três marcas respectivas em qualquer linha horizontal, vertical ou diagonal para ganhar o jogo.

Manual: Jogue com um amigo. De cada vez, carregue no quadrado que deseja marcar. O primeiro jogador a criar uma linha de 3 marcas ganha.
Jogo do galo (contra o Tux)
icon tic_tac_toe.svg difficulty level 2
screenshot tic_tac_toe

strategy tic_tac_toe

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição: Coloque três marcações em linha.

Objectivo: Coloque três marcas respectivas em qualquer linha horizontal, vertical ou diagonal para ganhar o jogo.

Manual: Jogue com o computador. De cada vez, carregue no quadrado que deseja marcar. O primeiro jogador a criar uma linha de 3 marcas ganha.
Labirinto
icon maze.svg difficulty level 1
screenshot maze

fun maze maze

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Descrição: Ajudar o Tux a sair deste labirinto.

Manual: Usar as teclas de cursores ou varrer o ecrã com o dedo para fazer o Tux subir até à porta.

Nos primeiros níveis, o Tux anda de forma confortável, um passo de cada vez, pelo labirinto.

Para os labirintos maiores, existe um modo de andar especial, chamado "modo-de-corrida". Se este modo estiver activo, o Tux irá percorrer todo o caminho automaticamente até que chegue a um cruzamento e tenha de decidir o próximo passo a seguir.

Poderá ver se este modo está activo ou não, olhando para os pés do Tux: se o Tux estiver descalço, o modo de corrida está desactivado. Se tiver sapatos vermelhos calçados, o modo de corrida está activo.

Nos níveis superiores, o modo de corrida ficará activo automaticamente. Se quiser usar esta funcionalidade nos níveis anteriores, ou caso a queira desactivar nos níveis avançados, carregue no ícone de "descalço / calçado" do canto superior esquerdo do ecrã para activar ou desactivar este modo.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
Labirinto de programação
icon programmingMaze.svg difficulty level 3
screenshot programmingMaze

fun programmingMaze

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Descrição: Esta actividade ensina a programar o Tux para chegar ao seu objectivo, usando instruções simples como avançar, virar à esquerda ou direita.

Pré-requisito: Consegue ler instruções. Pensar de forma lógica no caminho.

Objectivo: O Tux tem fome. Ajude-o a encontrar peixe, contando até ao ponto de gelo correcto.

Manual: Escolha as instruções no menu indicado e organize-as por ordem para que façam com que o Tux chegue ao seu objectivo.

Controlos do teclado:
  • Cursores para Esquerda e Direita: navegar dentro da área seleccionada
  • Cursores para Cima e Baixo: aumentar ou diminuir o contador do ciclo, caso esteja seleccionada a área do ciclo
  • Espaço: seleccionar uma instrução ou adicionar a seleccionada na área de código do procedimento/ciclo/principal
  • Tab: alternar entre a área de instruções e a área de código do procedimento/ciclo/principal
  • Delete: apagar a instrução seleccionada na área de código do procedimento/ciclo/principal
  • Enter: executar o código ou reiniciar o Tux, quando não conseguir chegar ao peixe

Para adicionar uma instrução da área de instruções à área de código do procedimento/ciclo/principal, seleccione-a na área de instruções, depois mude para a área do procedimento/principal e carregue em Espaço.

Para modificar uma instrução na área principal/procedimentos/ciclos, seleccione-a na área em questão, depois vá para a área de instruções, escolha a nova instrução e carregue em Espaço.
Labirinto invisível
icon mazeinvisible.svg difficulty level 4
screenshot mazeinvisible

fun maze mazeinvisible

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Descrição: Conduzir o Tux para fora do labirinto invisível.

Manual: Use as teclas de cursores ou passe o dedo sobre o ecrã para mover o Tux até à porta. Use o ícone do labirinto ou a barra de espaços para alterar entre os modos visível e invisível. O modo visível apenas lhe dá uma indicação da sua posição, como num mapa. Não consegue mover o Tux no modo visível.

Nos primeiros níveis, o Tux anda de forma confortável, um passo de cada vez, pelo labirinto.

Para os labirintos maiores, existe um modo de andar especial, chamado "modo-de-corrida". Se este modo estiver activo, o Tux irá percorrer todo o caminho automaticamente até que chegue a um cruzamento e tenha de decidir o próximo passo a seguir.

Poderá ver se este modo está activo ou não, olhando para os pés do Tux: se o Tux estiver descalço, o modo de corrida está desactivado. Se tiver sapatos vermelhos calçados, o modo de corrida está activo.

Nos níveis superiores, o modo de corrida ficará activo automaticamente. Se quiser usar esta funcionalidade nos níveis anteriores, ou caso a queira desactivar nos níveis avançados, carregue no ícone de "descalço / calçado" do canto superior esquerdo do ecrã para activar ou desactivar este modo.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço: alternar entre os modos visível e invisível
Labirinto relativo
icon mazerelative.svg difficulty level 3
screenshot mazerelative

fun maze mazerelative

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Descrição: Ajudar o Tux a sair deste labirinto (Os movimentos são relativos).

Manual: Usar as teclas de cursores ou varrer o ecrã com o dedo para fazer o Tux subir até à porta.

Neste labirinto, o movimento é relativo (na primeira pessoa). As teclas para a esquerda e direita são usadas para virar e a tecla para cima é usada para avançar.

Nos primeiros níveis, o Tux anda de forma confortável, um passo de cada vez, pelo labirinto.

Para os labirintos maiores, existe um modo de andar especial, chamado "modo-de-corrida". Se este modo estiver activo, o Tux irá percorrer todo o caminho automaticamente até que chegue a um cruzamento e tenha de decidir o próximo passo a seguir.

Poderá ver se este modo está activo ou não, olhando para os pés do Tux: se o Tux estiver descalço, o modo de corrida está desactivado. Se tiver sapatos vermelhos calçados, o modo de corrida está activo.

Nos níveis superiores, o modo de corrida ficará activo automaticamente. Se quiser usar esta funcionalidade nos níveis anteriores, ou caso a queira desactivar nos níveis avançados, carregue no ícone de "descalço / calçado" do canto superior esquerdo do ecrã para activar ou desactivar este modo.

Controlos do teclado:
  • Cursores para Esquerda e Direita: virar à esquerda ou direita
  • Cursor para Baixo: andar para trás
  • Cursor para Cima avançar
Letra de uma palavra
icon letter-in-word.svg difficulty level 2
screenshot letter-in-word

reading words letter-in-word

Akshat Tandon & Timothée Giet

Descrição: Uma letra é escrita. Algumas palavras irão aparecer e as crianças deverão encontrar a palavra ou as palavras em que aparece esta letra.

Pré-requisito: Soletrar, reconhecer letras.

Objectivo: Seleccione todas as palavras que contêm a letra indicada.

Manual: Uma letra é apresentada na bandeira ligada ao avião; seleccione todas as palavras ou objectos nos quais aparece a letra e carregue depois em OK.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço: seleccionar um item
  • Enter: validar a sua resposta
Letra em falta
icon missing-letter.svg difficulty level 2
screenshot missing-letter

reading words missing-letter

Amit Tomar & Timothée Giet

Descrição: Descobrir a letra em falta para completar a palavra.

Pré-requisito: Leitura de palavras.

Objectivo: Treinar as capacidades para a leitura.

Manual: Um objecto aparece na área principal, sendo apresentada uma palavra incompleta debaixo da imagem. Seleccione a letra em falta para a terminar ou escreva a letra no seu teclado.

Controlos do teclado:
  • Tab: repetir a palavra
Letras simples
icon gletters.svg difficulty level 2
screenshot gletters

computer keyboard reading letters gletters

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Descrição: Escrever as letras em queda antes de atingirem o fundo.

Objectivo: Associação das letras entre o ecrã e o teclado.

Manual: Escrever as letras em queda antes de atingirem o fundo.
Localizar a região
icon geo-country.svg difficulty level 2
screenshot geo-country

sciences geography geo-country

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição: Arraste e largue as regiões para completar os mapas dos países.

Manual: Arraste e largue as diferentes regiões do país para as posições correctas, para completar o mapa.
Localizar os países
icon geography.svg difficulty level 2
screenshot geography

sciences geography geography

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição: Arraste e largue os itens para completar o mapa.

Manual: Arraste e largue as peças do mapa para as posições correctas, para completar o mapa.
Luzes apagadas
icon lightsoff.svg difficulty level 6
screenshot lightsoff

discovery logic lightsoff

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Descrição: O objectivo é apagar todas as luzes.

Objectivo: O objectivo é apagar todas as luzes.

Manual: O efeito de carregar numa janela é mudar o estado da mesma, bem como o dos seus vizinhos próximos verticais e horizontais. O sol e a cor do céu dependem do número de 'clicks' necessários para resolver o 'puzzle'. Se carregar sobre o Tux, aparece a solução.

Créditos: O algoritmo de resolução está descrito na Wikipédia. Para saber mais sobre este jogo: <https://en.wikipedia.org/wiki/Lights_Out_(game)>
Lâmpadas binárias
icon binary_bulb.svg difficulty level 3
screenshot binary_bulb

sciences experiment binary_bulb

Rajat Asthana & Timothée Giet

Descrição: Esta actividade ajuda-o a aprender o conceito da conversão do sistema decimal para o sistema binário de números.

Pré-requisito: Sistema numérico decimal.

Objectivo: Familiarizar-se com o sistema numérico binário.

Manual: Acenda as lâmpadas da direita para representar em binário o número decimal indicado. Quando achar que está certo, carregue em OK.
Melodia
icon melody.svg difficulty level 2
screenshot melody

discovery memory music melody

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Reproduzir uma sequência de sons.

Pré-requisito: Mover e carregar no botão do rato.

Objectivo: Actividade de treino de audição.

Manual: Escute a sequência de sons tocada e repita-a, carregando para tal nas barras do xilofone. Poderá escutar de novo se carregar no botão de repetição.
Mistura de cores da luz
icon color_mix_light.svg difficulty level 4
screenshot color_mix_light

sciences experiment color color_mix_light

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Descrição: Compreender a mistura de cores das luzes.

Objectivo: Misturar as cores primárias para corresponder à cor indicada.

Manual: Esta actividade ensina como funciona a mistura de luzes de cores primárias (mistura aditiva).

No caso da luz, passa-se exactamente o oposto de misturar cores com tintas! Quanto mais luz adicionar, mais clara fica a cor resultante. As cores primárias da luz são o vermelho, o verde e o azul.

Mude a cor ao mover as barras nas tochas ou ao carregar nos botões + e -. Depois carregue no botão OK para validar a sua resposta.
Misturar as cores das tintas
icon color_mix.svg difficulty level 4
screenshot color_mix

sciences experiment color color_mix

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Descrição: Compreender a mistura de cores de pintura.

Objectivo: Misturar as cores primárias para corresponder à cor indicada.

Manual: Esta actividade ensina como a mistura das tintas de cores primárias funciona (mistura subtractiva).

No caso das tintas, estas absorvem as diferentes cores de luz que caem sobre elas, subtraindo-as do que vê. Quanto mais tinta adicionar, mais luz é absorvida e mais escura fica a cor combinada. Só é possível adicionar três cores primárias para criar diversas cores novas. As cores primárias das tintas são o cíano (um tom de azul especial), o magenta (um tom rosa especial) e o amarelo.

Mude a cor ao mover as barras nos tubos de tinta ou ao carregar nos botões + e -. Depois carregue no botão OK para validar a sua resposta.
Montar o 'puzzle'
icon paintings.svg difficulty level 1
screenshot paintings

discovery arts puzzle paintings

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição: Arraste e largue os itens para recompor a pintura original.

Pré-requisito: Manipulação do rato: movimento, arrastamento e largada.

Objectivo: Representação espacial.

Manual: Arraste e largue os itens para recompor a pintura original.
Morris com nove homens (contra o Tux)
icon nine_men_morris.svg difficulty level 2
screenshot nine_men_morris

strategy nine_men_morris

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição:

Objectivo: Criar filas (linhas de 3 peças) para remover peças do Tux até que este fique só com duas peças ou sem qualquer jogada válida possível.

Manual: Jogue contra o computador. Jogue primeiro por turnos para colocar as nove peças, para depois nas próximas jogas mover as mesmas.
Morris de nove homens (com um amigo)
icon nine_men_morris_2players.svg difficulty level 2
screenshot nine_men_morris_2players

strategy nine_men_morris_2players

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrição:

Objectivo: Formar filas (linhas de 3 peças) para remover peças do adversário, até que o mesmo fique só com duas peças ou que não consiga fazer nenhuma jogada válida.

Manual: Jogue com um amigo. Primeiro ocupe os primeiros turnos a colocar as nove peças e depois use os turnos seguintes para as mover.
Mover o rato ou tocar no ecrã
icon erase.svg difficulty level 1
screenshot erase

computer mouse erase

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Mover o rato ou tocar no ecrã para limpar a área e descobrir o fundo.

Pré-requisito: Manipulação do rato.

Objectivo: Coordenação motora.

Manual: Mover o rato ou tocar no ecrã até que todos os blocos desapareçam.

Créditos:
  • "Alpaca" by Dietmar Rabich / Wikimedia Commons (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:D%C3%BClmen,_B%C3%B6rnste,_Alpakas_--_2020_--_5338.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Pollinationn" by aussiegall (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pollinationn.jpg), CC BY 2.0, changes: cropping, sharpening
  • "Butterfly" by © 2014 Jee & Rani Nature Photography (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Parantica_aglea_at_Nayikayam_Thattu.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: non-linear rescaling, cropping, sharpening
  • "Calf" by Basile Morin (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Close-up_photograph_of_a_calf%27s_head_looking_at_the_viewer_with_pricked_ears_in_Don_Det_Laos.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Camels" by Alexandr frolov (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Camelus_bactrianus_in_western_Mongolia_02.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Caterpillar" by Ivar Leidus (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Papilio_machaon_-_Daucus_carota_-_Keila.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Chamaeleo chamaeleon Samos Griechenland" by Benny Trapp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:BennyTrapp_Chamaeleo_chamaeleon_Samos_Griechenland.jpg), CC BY 3.0, changes: cropping, sharpening
  • "Cheetah" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Cheetah_(Acinonyx_jubatus)_female_2.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Dolphin" by טל שמע (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Eilat_Dolphin_Reef_(3).jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening, removed a few spots
  • "Flying fox" by Andrew Mercer (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Grey_headed_flying_fox_-_AndrewMercer_IMG41848.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening, removed a few spots
  • "Hylobates lar - Kaeng Krachan WB" by JJ Harrison (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Hylobates_lar_-_Kaeng_Krachan_WB.jpg), CC BY 3.0, changes: cropping
  • "Goat" by JoachimKohlerBremen (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Walliser_Schwarzhalsziege,_Belalp_2014.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Gorilla" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Mountain_gorilla_(Gorilla_beringei_beringei)_female_2.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Gosling" by Stephan Sprinz (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Graugans-G%C3%B6ssel_(anser_anser)_im_Naturschutzgebiet_Wagbachniederung.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Heron" by Stephan Sprinz (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Purpurreiher_(ardea_purpurea)_im_Flug_-_NSG_Wagbachniederung_1.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping
  • "Horse" by Eatcha (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Zaniskari_Horse_in_Ladakh.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "A posing kitten" by GalgenTX (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:A_posing_kitten_(Flickr).jpg), CC BY 2.0, changes: cropping, colour adjustment, sharpening
  • "Long nosed monkey" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Proboscis_monkey_(Nasalis_larvatus)_female_and_baby.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Macaque" by PJeganathan (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Bonnet_macaques_in_anaimalai_hills_JEG2730.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Meerkats" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Meerkat_(Suricata_suricatta)_Tswalu.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Northern harrier" by Frank Schulenburg (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Female_northern_harrier_in_flight-1142.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Nubian ibex" by Rhododendrites (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Juvenile_Nubian_ibex_in_Mitzpe_Ramon_(40409).jpg), CC BY-SA 4.0, changes: non-linear rescaling, cropping, sharpening
  • "Penguin" Photo: Gordon Leggett / Wikimedia Commons (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:2019-03-03_Chinstrap_penguin_on_Barrientos_Island,_Antarctica.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: non-linear rescaling, cropping, sharpening
  • "Rhinoceros" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Indian_rhinoceros_(Rhinoceros_unicornis)_4.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Spoonbills" by Ryzhkov Sergey (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:%D0%9A%D0%BE%D1%81%D0%B0%D1%80%D1%96_%D0%B2_%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%82%D1%96_%D0%94%D1%83%D0%BD%D0%B0%D1%8E.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Squirrel" by Роман Наумов (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:%D0%91%D1%96%D0%BB%D0%BA%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D1%96_%D0%B2_%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%BA%D1%83_%D0%9E%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%80%D1%96%D1%8F.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Swans" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Mute_swans_(Cygnus_olor)_and_cygnets.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Toucan" by LG Nyqvist (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pteroglossus_torquatus_Costa_Rica.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
Multiplicação dos números
icon algebra_by.svg difficulty level 3
screenshot algebra_by

math multiplication arithmetic algebra_by

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Praticar a operação de multiplicação.

Pré-requisito: Tabuadas de 1 a 10.

Objectivo: Aprender a multiplicar os números num período de tempo limitado.

Manual: É apresentada uma multiplicação no ecrã. Descubra rapidamente o resultado e use o teclado do seu computador ou o teclado no ecrã para escrever o produto dos dois números. Tem de ser rápido e enviar a resposta, antes que os pinguins no balão aterrem!

Controlos do teclado:
  • Algarismos: escreva a sua resposta
  • Backspace: apaga o último algarismo na sua resposta
  • Enter: validar a sua resposta
Múltiplos do Gnumch
icon gnumch-multiples.svg difficulty level 3
screenshot gnumch-multiples

math arithmetic gnumch-multiples

Manuel Tondeur & Timothée Giet

Descrição: Conduza o Papa-Números em direcção a todos os múltiplos do número no fundo do ecrã.

Objectivo: Aprender sobre as multiplicações e os factores.

Manual: Os múltiplos de um número são todos os números que sejam iguais ao número original multiplicado por outro número. Por exemplo, 24, 36, 48 e 60 são todos múltiplos de 12. O 25 não é um múltiplo de 12 porque não existe nenhum número que possa ser multiplicado por 12 para dar 25. Se um número for um factor de um segundo número, então o segundo número é um múltiplo do primeiro. Uma vez mais, poderá pensar nos múltiplos como famílias, sendo os factores que pertencem a essas famílias. O factor 5 tem os pais 10, os avós 15, os bisavós 20, os trisavós 25, e cada passo extra de 5 corresponde ao pai do anterior! Contudo, o número 5 não pertence às famílias do 8 ou do 23. Não consegue encaixar nenhuma quantidade de 5's para dar 8 ou 23, sem que nada fique de fora. Como tal, o 8 não é um múltiplo de 5, nem o 23. Só o 5, 10, 15, 20, 25 ... é que são múltiplos (ou famílias ou grupos) de 5.

Se tiver um teclado, poderá usar as teclas dos cursores e carregar no Espaço para engolir um número. Com um rato, poderá carregar sobre o bloco a seguir à sua posição para se mover e carregar de novo para engolir os números. Com um ecrã por toque poderá fazer como o rato e arrastar o dedo para a direcção onde se deseja mover e tocar para engolir os números.

Tenha cuidado em evitar os ogres.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço: engolir os números
Nome desta nota
icon note_names.svg difficulty level 4
screenshot note_names

discovery music note_names

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Descrição: Aprender os nomes das notas, na clave de fá e de sol.

Objectivo: Desenvolver uma boa compreensão da posição e as convenções de nomes das notas. Preparar-se para a actividade de compositor e tocador de piano.

Manual: Identifique as notas correctamente e faça uma pontuação de 100% para completar um nível.
Números com dados
icon smallnumbers.svg difficulty level 2
screenshot smallnumbers

computer keyboard math numeration smallnumbers

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Conte o número de pontos nos dados, antes de eles chegarem ao chão.

Pré-requisito: Aptidão na contagem.

Objectivo: Em tempo limitado, contar o número de pontos.

Manual: Escreva o número de pontos que vê nos dados a cair.

Controlos do teclado:
  • Algarismos: escreva a sua resposta
Números com dominós
icon smallnumbers2.svg difficulty level 2
screenshot smallnumbers2

math numeration smallnumbers2

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Conte o número de pontos nas peças de dominó antes de eles chegarem ao chão.

Pré-requisito: Aptidão na contagem.

Objectivo: Contagem de um número em tempo limitado.

Manual: Escreva o número que vê nas peças de dominó a cair.

Controlos do teclado:
  • Algarismos: escreva a sua resposta
Números pares e ímpares
icon numbers-odd-even.svg difficulty level 2
screenshot numbers-odd-even

math numeration numbers-odd-even

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Mova o helicóptero para apanhar as nuvens que têm números pares ou ímpares.

Objectivo: Exercício de numeração.

Manual: Apanhe as nuvens com os números pares ou ímpares. Com um teclado, use as teclas de cursores para mover o helicóptero. Num ecrã por toque, coloque um dedo no ecrã e arraste-o rapidamente na direcção desejada. Para saber o número que terá de apanhar, tanto poderá recordá-lo como vê-lo no canto inferior direito.

Controlos do teclado:
  • Cursores: move o helicóptero
Números por ordem
icon planegame.svg difficulty level 2
screenshot planegame

math numeration planegame

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrição: Mova o helicóptero para apanhar as nuvens pela ordem correcta.

Objectivo: Exercício de numeração.

Manual: Apanhe as nuvens por ordem ascendente. Com um teclado, use as teclas de cursores para mover o helicóptero. Num ecrã por toque, coloque um dedo no ecrã e arraste-o rapidamente na direcção desejada. Para saber o número que terá de apanhar, tanto poderá recordá-lo como vê-lo no canto inferior direito.

Controlos do teclado:
  • Cursores: move o helicóptero
Números primos do Gnumch
icon gnumch-primes.svg difficulty level 6
screenshot gnumch-primes

math arithmetic gnumch-primes

Manuel Tondeur & Timothée Giet

Descrição: Conduza o Papa-Números a todos os números primos.

Objectivo: Aprender sobre os números primos.

Manual: Os números primos são os números que só são divisíveis por eles próprios e por 1. Por exemplo, o 3 é um número primo, mas o 4 não é (porque o 4 é divisível por 2). Poderá pensar nos números primos como famílias muito pequenas: só têm duas pessoas nelas! Só eles próprios e o 1. Não consegue colocar mais números com eles, sem que nada fique de fora. O 5 é um desses números solitários (só 5 × 1 = 5), mas poderá ver que o 6 tem o 2 e o 3 na sua família também (6 × 1 = 6, 2 × 3 = 6). Como tal, o 6 não é um número primo.

Se tiver um teclado, poderá usar as teclas dos cursores e carregar no Espaço para engolir um número. Com um rato, poderá carregar sobre o bloco a seguir à sua posição para se mover e carregar de novo para engolir os números. Com um ecrã por toque poderá fazer como o rato e arrastar o dedo para a direcção onde se deseja mover e tocar para engolir os números.

Tenha cuidado em evitar os ogres.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço: engolir os números
Números romanos
icon roman_numerals.svg difficulty level 4
screenshot roman_numerals

sciences history roman_numerals

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição:

Objectivo: Aprender a ler numerais romanos e a fazer a conversão para números árabes.

Manual: Os numerais romanos são um sistema numérico que tem origem na Roma antiga e que permanece como forma normal de escrever os números em toda a Europa até ao fim da Idade Média. Os números neste sistema são representados por combinações de letras no alfabeto Latim.
Aprender as regras para ler numerais Romanos e praticar a conversão de e para números árabes. Carregue no botão OK para validar a sua resposta.

Controlos do teclado:
  • Algarismos: escrever números árabes
  • Letras: escrever os numerais romanos (com o I, V, X, L, C, D e M)
  • Enter: validar a sua resposta
O clássico jogo da forca
icon hangman.svg difficulty level 5
screenshot hangman

keyboard reading words hangman

Rajdeep kaur & Timothée Giet

Descrição: Adivinhar as letras da palavra indicada.

Objectivo: Este é um bom exercício para melhorar as aptidões de leitura e a soletrar.

Manual: Poderá indicar as letras com o ecrã virtual no ecrã ou com o teclado real.

Se a opção 'Mostrar a imagem a procurar como dica' estiver activada, em cada tentativa errada, será revelada uma parte da imagem que representa a palavra.

Se a opção 'Falar as palavras a procurar...' estiver activada e se a voz correspondente estiver disponível, irá ouvir a palavra a procurar quando faltarem três tentativas.
O jogo de futebol
icon football.svg difficulty level 1
screenshot football

fun football

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Chutar a bola para marcar o golo.

Objectivo: Chutar a bola para trás do guarda-redes à direita.

Manual: Arrastar uma linha desde a bola para definir a sua velocidade e direcção, largando-a para chutar a bola.
O jogo do 'puzzle' Tangram (Tangrama)
icon tangram.svg difficulty level 3
screenshot tangram

puzzle tangram

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: O objecto é criar uma determinada forma.

Pré-requisito: Manipulação do rato.

Objectivo: Do Wikipédia, a enciclopédia livre. Tangram (Chinês: literalmente 'sete peças de artimanhas') é um 'puzzle' Chinês. Embora se diga frequentemente que o tangrama é algo antigo, a sua existência só foi verificada no máximo a partir de 1800. Consiste em 7 peças, chamadas 'tans', que se combinam para formar um quadrado; tirando o quadrado como a unidade:
5 triângulos isósceles, dos quais:
- 2 peças pequenas (pernas de 1)
- 1 peças médias (pernas com a raiz quadrada de 2)
- 2 peças grandes (pernas de 2)
1 quadrado (lado de 1)
1 paralelograma (lados de 1 e raiz quadrada de 2)

Manual: Seleccione o tangrama a formar. Mova um peça através de arrastamento. O botão simétrico aparece nos itens que o suportam. Carregue no botão de rotação ou arraste-o à volta dos itens para mostrar a rotação que deseja. Nos primeiros níveis, são usados objectos mais simples para introduzir o conceito do tangrama.
O jogo dos quinze
icon fifteen.svg difficulty level 5
screenshot fifteen

discovery logic fifteen

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Mover cada um dos itens para recriar a imagem.

Objectivo: Organizar as peças pela ordem correcta.

Manual: Carregue ou arraste todas as peças perto de um bloco vazio, para o mesmo se mova para o espaço vazio.

Controlos do teclado:
  • Cursores: mover uma peça para o espaço vazio.
Operar um fecho de canal
icon canal_lock.svg difficulty level 2
screenshot canal_lock

sciences experiment canal_lock

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: O Tux está em apuros, e precisa de passar o seu barco por um portão. Ajude o Tux a descobrir como é que funciona esse fecho do canal.

Objectivo: Compreender como funciona um fecho de canal.

Manual: Você está a comandar o fecho do canal. Abra os portões e as fechaduras pela ordem correcta, para que o Tux consiga viajar pelos portões em ambas as direcções.
Ordenar as letras
icon ordering_alphabets.svg difficulty level 2
screenshot ordering_alphabets

reading letters ordering_alphabets

Rudra Nil Basu , Harsh Kumar & Timothée Giet

Descrição: Organize as letras indicadas por ordem ascendente ou descendente, tal como for indicado.

Pré-requisito: Leitura.

Objectivo: Aprender a ordem alfabética.

Manual: São-lhe apresentadas algumas letras. Arraste e largue estas na área superior para a sua ordem alfabética ou na ordem alfabética inversa, como for pedido.
Ordenar os números
icon ordering_numbers.svg difficulty level 2
screenshot ordering_numbers

math numeration ordering_numbers

Rudra Nil Basu , Emmanuel Charruau , Harsh Kumar & Timothée Giet

Descrição: Organize os números indicados por ordem ascendente ou descendente, tal como indicado.

Pré-requisito: Contagem.

Objectivo: Comparar os números.

Manual: São-lhe apresentados alguns números. Arraste e largue os números na sua posição correcta para reordenar os números por ordem ascendente ou descendente, tal como pedido.
Ordenação de frases
icon ordering_sentences.svg difficulty level 2
screenshot ordering_sentences

reading words ordering_sentences

Harsh Kumar , Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Descrição: Organize as palavras fornecidas para formar uma frase com sentido.

Pré-requisito: Leitura.

Objectivo: Ordenar as palavras para formar frases com sentido.

Manual: São-lhe fornecidas algumas palavras. Arraste e largue as mesmas na área superior para formar uma frase com sentido.
Palavras em queda
icon wordsgame.svg difficulty level 2
screenshot wordsgame

computer keyboard reading words wordsgame

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Descrição: Escreva as palavras em queda, antes que elas cheguem ao chão.

Pré-requisito: Manipulação do teclado.

Objectivo: Treino com o teclado.

Manual: Escreva a palavra completa, à medida que vai caindo, antes de chegar ao chão.
Partilhar pedaços de doces
icon share.svg difficulty level 2
screenshot share

math arithmetic share

Stefan Toncu & Timothée Giet

Descrição: Tentar dividir os pedaços de doces por um dado conjunto de crianças.

Pré-requisito: Aprender a contar.

Objectivo: Aprender a divisão de números.

Manual: Siga as instruções visíveis no ecrã: primeiro, arraste o número indicado de meninos/meninas para o meio, depois arrastando os pedaços de doces para o rectângulo de cada criança.
Se existir um resto, deverá ser colocado dentro do frasco de doces.
Posições
icon positions.svg difficulty level 3
screenshot positions

discovery logic positions

Mariam Fahmy & Timothée Giet

Descrição: Descubra a posição do menino em relação à caixa.

Pré-requisito: Saber ler.

Objectivo: Descrever a posição relativa de um objecto.

Manual: Irá ver diferentes imagens que representam um menino e uma caixa, onde terá de descobrir a posição do menino em relação à caixa e seleccionar a resposta correcta.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: validar a resposta seleccionada
Praticar a adição com um jogo de alvos
icon target.svg difficulty level 2
screenshot target

math addition arithmetic target

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Acertar no alvo e contar os seus pontos.

Pré-requisito: Conseguir mover o rato, conseguir contar números e contar até 15 no primeiro nível.

Objectivo: Lance dados para um alvo e conte os seus pontos.

Manual: Verifique a velocidade e a direcção do alvo, carregando depois sobre ele para lançar um dado. Quando tiver lançado todos os seus dardos, ser-lhe-á pedido para contar os seus pontos. Indique a pontuação com o teclado.
Quatro-em-linha (com um amigo)
icon align4_2players.svg difficulty level 2
screenshot align4_2players

strategy align4_2players

Bharath M S & Timothée Giet

Descrição: Organizar quatro peças em linha.

Objectivo: Criar uma linha de 4 peças na horizontal (colocadas em baixo), na vertical (em pé) ou na diagonal.

Manual: Jogue com um amigo. De cada vez, carregue no quadrado que deseja marcar. O primeiro jogador a criar uma linha de 3 marcas ganha.

Controlos do teclado:
  • Cursor esquerdo: move a peça para a esquerda
  • Cursor direito: move a peça para a direita
  • Espaço ou cursor Baixo: larga a peça
Quatro-em-linha (contra o Tux)
icon align4.svg difficulty level 2
screenshot align4

strategy align4

Bharath M S & Timothée Giet

Descrição: Organizar quatro peças em linha.

Objectivo: Criar uma linha de 4 peças na horizontal (colocadas em baixo), na vertical (em pé) ou na diagonal.

Manual: Jogue com o computador. De cada vez, carregue na linha onde deseja largar uma peça. O primeiro jogador a criar uma linha de 4 peças ganha.

Controlos do teclado:
  • Cursor esquerdo: move a peça para a esquerda
  • Cursor direito: move a peça para a direita
  • Espaço ou cursor Baixo: larga a peça
Rato para bebés
icon baby_mouse.svg difficulty level 1
screenshot baby_mouse

computer mouse baby_mouse

Mariam Fahmy & Timothée Giet

Descrição: Mover o rato ou tocar no ecrã e observar o resultado.

Pré-requisito: Manipulação do rato.

Objectivo: Fornecer uma reacção audiovisual quando o usar o rato para ajudar a descobrir a sua utilização por parte de crianças pequenas.

Manual: O ecrã tem 3 secções:
  • A coluna da esquerda tem 4 patos, sendo que ao carregar num deles irá produzir um som e uma animação.
  • A área ao centro contém um pato azul, sendo que ao mover o cursor ou iniciar um gesto de arrastamento num ecrã táctil faz com que o pato azul se mova.
  • A área das setas, onde ao carregar numa delas faz com que o pato azul se mova na direcção indicada.
Ao fazer um simples 'click' na área central mostra uma marcação na posição onde carregou.
Reconstruir o mosaico
icon mosaic.svg difficulty level 1
screenshot mosaic

puzzle mosaic

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Colocar cada item no mesmo lugar do exemplo apresentado.

Manual: Seleccione primeiro o item na lista que deseja colocar, carregando depois sobre um ponto da área vazia.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação dentro da área
  • Espaço ou Enter: seleccionar ou colocar um item
  • Tab: alternar entre a lista de itens e o mosaico
Sequência alfabética
icon alphabet-sequence.svg difficulty level 2
screenshot alphabet-sequence

reading letters alphabet-sequence

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Mover o helicóptero para capturar as nuvens pela ordem alfabética.

Pré-requisito: Conseguir descodificar as letras.

Objectivo: Sequência alfabética.

Manual: Apanhe as letras do alfabeto. Com um teclado, use as teclas dos cursores para mover o helicóptero. Num ecrã por toque, coloque um dedo no ecrã e deslize-o para a direcção desejada. Para saber qual a letra que terá de apanhar, podê-la-á recordar ou ver o canto inferior direito.

Controlos do teclado:
  • Cursores: move o helicóptero
Sequência de números
icon number_sequence.svg difficulty level 2
screenshot number_sequence

math numeration number_sequence

Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Descrição: Tocar nos números pela ordem correcta.

Objectivo: Sabe contar.

Manual: Desenhar a imagem, carregando em cada número pela ordem correcta.
Sistema solar
icon solar_system.svg difficulty level 5
screenshot solar_system

sciences experiment solar_system

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Descrição: Responda às perguntas com uma correcção de 100%.

Objectivo: Aprender informações sobre o sistema solar. Se quiser aprender mais sobre astronomia, tente obter o KStars (https://edu.kde.org/kstars/) ou o Stellarium (https://stellarium.org/), que são aplicações de astronomia em Software Livre.

Manual: Carregue num planeta ou no Sol para revelar as perguntas. Cada pergunta tem 4 opções. Uma destas está 100% correcta. Tente responder às perguntas até que tenha uma proximidade de 100% no medidor de proximidade.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: seleccionar
  • Escape: voltar ao ecrã anterior
  • Tab: ver a sugestão (só quando o ícone da sugestão está visível)
Subtracção de números
icon algebra_minus.svg difficulty level 4
screenshot algebra_minus

math subtraction arithmetic algebra_minus

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Praticar a operação de subtracção.

Pré-requisito: Subtracção de números pequenos.

Objectivo: Em tempo limitado, aprender a descobrir a diferença entre dois números.

Manual: É apresentada uma subtracção no ecrã. Descubra rapidamente o resultado e use o teclado do seu computador ou o teclado no ecrã para escrever o dito resultado. Tem de ser rápido e enviar a resposta, antes que os pinguins no balão aterrem!

Controlos do teclado:
  • Algarismos: escreva a sua resposta
  • Backspace: apaga o último algarismo na sua resposta
  • Enter: validar a sua resposta
Subtracção de números decimais
icon learn_decimals_subtractions.svg difficulty level 5
screenshot learn_decimals_subtractions

math arithmetic learn_decimals_subtractions

Mariam Fahmy & Timothée Giet

Descrição: Aprender as subtracções com números decimais.

Objectivo: Aprender a subtracção de números decimais, contando quantos quadrados são necessários para representar o resultado.

Manual: É apresentada uma subtracção com dois números decimais. O primeiro número da subtracção é representado com barras. Cada barra representa uma unidade, e cada quadrado na barra representa um décimo dessa unidade. Carregue nos quadrados para subtrair o segundo número e represente o resultado da operação

Se o resultado estiver correcto, escreva o resultado correspondente, e depois carregue no botão OK para verificar a sua resposta.

Controlos do teclado:
  • Enter: validar a sua resposta
  • Números: escreva o resultado
Sudoku - colocar símbolos únicos numa grelha
icon sudoku.svg difficulty level 4
screenshot sudoku

discovery logic sudoku

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrição: Os símbolos devem ser únicos para cada linha, coluna e (se definido) cada uma das regiões.

Pré-requisito: Completar o 'puzzle' exige paciência e habilidade lógica.

Objectivo: O objectivo deste 'puzzle' é introduzir um símbolo ou número de 1 a 9 em cada célula de uma grelha. No Sudoku oficial, a grelha é em 9×9, composta por sub-grelhas de 3×3 (chamadas de 'regiões'). No GCompris começamos com níveis inferiores, com uma versão mais simples que usa símbolos e não usa regiões. Em todos os casos, a grelha é apresentada com vários símbolos ou números indicados em algumas células (os 'dados'). Cada linha, coluna e região deverá conter apenas uma instância de cada símbolo ou número (Fonte: <https://en.wikipedia.org/wiki/Sudoku>).

Manual: Seleccione o número de um símbolo à esquerda e carregue na sua posição de destino. O GCompris não o deixará introduzir dados inválidos.
Super cérebro
icon superbrain.svg difficulty level 2
screenshot superbrain

discovery logic superbrain

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Descrição: O Tux escondeu diversos itens. Descubra-os de novo pela ordem correcta.

Objectivo: O Tux escondeu diversos itens. Descubra-os de novo pela ordem correcta.

Manual: Carregue nos itens até que descubra o que pensa ser a resposta certa. Depois, carregue no botão OK. Nos níveis inferiores, o Tux dá-lhe uma indicação se descobriu um local escondido, marcando o item com uma caixa preta. Nos níveis 4 a 8, um item poderá ser escondido várias vezes.
Poderá usar o botão direito do rato para inverter os itens no sentido inverso ou o selector de itens para escolher directamente um item. Carregue e mantenha carregado um botão do rato ou no ecrã por toque para escolher automaticamente o último item seleccionado numa coluna. Faça duplo-click ou toque sobre uma cor seleccionada anteriormente no seu histórico de adivinhas para o marcar como 'correcto'. Essas cores marcadas são seleccionadas automaticamente nas suas adivinhas actuais e futuras até que as desmarque, fazendo uma vez mais duplo-click ou um toque com o dedo.
Teclado bebé
icon baby_keyboard.svg difficulty level 1
screenshot baby_keyboard

computer keyboard letters numeration baby_keyboard

Timothée Giet

Descrição: Uma actividade simples para descobrir o teclado.

Objectivo: Descobrir o teclado.

Manual: Escreva qualquer letra no teclado.
As teclas das letras, números e outros caracteres irão mostrar o carácter correspondente no ecrã.
Se existir uma voz correspondente, a mesma será reproduzida, caso contrário irá dar um pequeno apito.
As outras teclas apenas farão um click.
Tocar o ritmo
icon play_rhythm.svg difficulty level 1
screenshot play_rhythm

discovery music play_rhythm

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Descrição:

Pré-requisito: Compreensão simples do ritmo e das batidas musicais.

Objectivo: Aprender a seguir um ritmo com precisão.

Manual: Escute o ritmo tocado. Quando estiver pronto, carregue no tambor a seguir o mesmo ritmo. Se carregar nas alturas correctas, será tocado outro ritmo. Caso contrário, terá de tentar de novo.
Os níveis ímpares mostram uma linha vertical na pauta que segue o ritmo: carregue no tambor quando a linha estiver a meio das notas.
Os níveis pares são mais difíceis, porque não existe nenhuma linha vertical. Deve ler o tamanho das notas e tocar o ritmo de acordo com isso. Poderá também carregar no metrónomo para ouvir as semínimas como referência.
Carregue no botão Recarregar se quiser repetir o ritmo.

Controlos do teclado:
  • Barra de Espaço: carregar na bateria
  • Enter ou Return: repetir o ritmo
  • Cima e Baixo: aumentar ou diminuir o tempo
  • Tab: Iniciar ou parar o metrónomo se estiver visível
Tocar piano
icon play_piano.svg difficulty level 1
screenshot play_piano

discovery music play_piano

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Descrição:

Pré-requisito: Conhecimento das notações e pautas musicais.

Objectivo: Compreender como o teclado do piano consegue tocar música, tal como está escrita na pauta musical.

Manual: Algumas notas são tocadas na pauta. Carregue nas teclas do teclado que correspondem às notas da pauta.
Nos níveis 1 a 5, irá praticar as notas da clave de sol e nos níveis 6 a 10 irá praticar as notas da clave de fá.

Controlos do teclado:
  • Espaço: reproduzir
  • Números 1 a 7: teclas brancas
  • F2 a F7: teclas pretas
  • Backspace ou Delete: desfazer

Créditos: O código original do sintetizador está em https://github.com/vsr83/miniSynth
Torre de Hanói Simplificada
icon hanoi.svg difficulty level 2
screenshot hanoi

discovery logic hanoi

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrição: Reproduzir a torre apresentada.

Pré-requisito: Manipulação do rato.

Objectivo: Reproduzir a torre que está no lado direito na área vazia.

Manual: Arraste e largue as peças de topo apenas de um pino para o outro, para reproduzir a torre do lado direito na área vazia.

Créditos: Conceito retirado dos jogos EPI.
Um 'puzzle' de blocos deslizantes
icon traffic.svg difficulty level 2
screenshot traffic

discovery logic traffic

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Descrição: Retirar o carro vermelho do parque de estacionamento através do portão à direita.

Manual: Cada carro só se pode mover na horizontal ou na vertical. Terá de arranjar algum espaço para deixar que o carro vermelho passe pelo portão à direita.

Créditos:
  • "Car Start Engine" by henrique85n, (https://freesound.org/people/henrique85n/sounds/160442/), CC BY 3.0, extract
Um processador de texto para bebés
icon baby_wordprocessor.svg difficulty level 1
screenshot baby_wordprocessor

computer keyboard reading letters baby_wordprocessor

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Um processador de texto simples para deixar as crianças brincarem com um teclado e ver as letras.

Objectivo: Descobrir o teclado e as letras.

Manual: Basta escrever no teclado real ou no virtual como se fosse num processador de texto.
Se carregar no botão 'Título', irá tornar o texto maior. Da mesma forma, o botão 'Sub-Título' tornará o texto ligeiramente menor. Se carregar em 'Parágrafo', irá remover a formatação.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação dentro do texto
  • Shift + Cursores: selecciona uma parte do texto
  • Ctrl + A: selecciona todo o texto
  • Ctrl + C: copiar o texto seleccionado
  • Ctrl + X: cortar o texto seleccionado
  • Ctrl + V: colar o texto copiado ou colado
  • Ctrl + D: apagar o texto seleccionado
  • Ctrl + Z: desfazer
  • Ctrl + Shift + Z: refazer
Uma actividade de desenho simples
icon simplepaint.svg difficulty level 1
screenshot simplepaint

fun simplepaint

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Criar o seu próprio desenho.

Objectivo: Melhorar as capacidades criativas.

Manual: Seleccione uma cor e pinte os rectângulos à vontade para criar um desenho.

Controlos do teclado:
  • Cursores: navegação
  • Espaço ou Enter: pintar
  • Tab: alternar entre o selector de cores e a área de pintura
Voltar a desenhar a imagem actual
icon redraw.svg difficulty level 3
screenshot redraw

puzzle redraw

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Desenhar perfeitamente a imagem indicada na grelha vazia.

Manual: Primeiro, seleccione a cor adequada na barra de ferramentas. Depois, carregue na grelha e arraste o rato para pintar, largando o botão para parar a pintura.

Controlos do teclado:
  • Algarismos: seleccionar uma cor
  • Cursores: navegação dentro da grelha
  • Espaço ou Enter: pintar
hexágono
icon hexagon.svg difficulty level 2
screenshot hexagon

fun hexagon

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrição: Descobrir o morango, carregando sobre os campos azuis.

Objectivo: Actividade de treino de lógica.

Manual: Tente descobrir o morango debaixo dos campos azuis. Os campos vão ficando mais vermelhos à medida que se aproxima.