Skjerm­bilete

Hovudmeny for GCompris
screenshot root

administration root

Skildring: Vel aktiviteten du vil spela.

Føresetnadar: Nokre av aktivitetane er som spel, men er likevel lærerike.

Mål: GCompris er eit leik og lær-spel med mange ulike aktivitetar for ungar frå 2 til 10 år.

Manual: Trykk på eitt av ikona for å komma til ein aktivitet eller ei oversikt over aktivitetar.
Nedst på skjermen ser du ei kontrollinje. Du kan gøyma eller visa denne ved å trykkja på meny­ikonet ved sida av.

Du finn desse ikona på kontrollinja:
(Eit ikon vert berre vist dersom det er tilgjengeleg for den aktuelle aktiviteten.)
  • Heim – Avslutt aktiviteten og gå tilbake til menyen («Ctrl + W» eller «Escape»)
  • Piler – Vis gjeldande nivå/brett (trykk på terningen for å byta nivå)
  • Lepper – Gjenta spørsmålet
  • Spørjeteikn – Hjelp
  • Omstart – Start aktiviteten på nytt
  • Skiftenøkkel – Oppsettmeny
  • Tre linjer – Innstillingar for aktiviteten
  • G – Informasjon om GCompris
  • Avslutt – Avslutt GCompris («Ctrl + Q»)
Stjernene viser tilrådd alderssteg for kvar aktivitet:
  • 1, 2 eller 3 gule stjerner – 2 til 6 år
  • 1, 2 eller 3 raude stjerner – 7 år og oppover
Viss det finst to stjerneikon på ein aktivitet, viser det første til den lettaste vanskegraden og det andre til den vanskelegaste.

Snøggtastar:
  • Ctrl + B: Vis/gøym kontrollinja
  • Ctrl + F: Slå på/av fullskjermsmodus
  • Ctrl + S: Vis/gøym aktivitetskategoriane
Addisjon med desimal­tal
icon learn_decimals_additions.svg difficulty level 5
screenshot learn_decimals_additions

math arithmetic learn_decimals_additions

Mariam Fahmy & Timothée Giet

Skildring: Lær å plussa desimaltal.

Mål: Læra å plussa desimaltal ved å telja kor mange boksar ein treng for å representera summen av tala.

Manual: Ei addisjonsoppgåve med to desimaltal vert vist. Dra pila for å velja nokre av boksane, og dra så boksrada til det tomme området. Gjenta dette heilt til boksane du har flytta, svarar til svaret på reknestykket. Trykk så på «OK»-knappen for å sjekka svaret.

Viss svaret var rett, skriv inn talet med siffer og komma. Trykk så igjen på «OK»-knappen for å sjekka talet.

Tastar:
  • Enter: Sjå om svaret er rett
  • Siffer eller komma: Skriv inn svaret som eit tal
Analogteknikk
icon analog_electricity.svg difficulty level 6
screenshot analog_electricity

sciences experiment analog_electricity

Aiswarya Kaitheri Kandoth & Timothée Giet

Skildring: Lag og simuler ein analog straumkrins.

Føresetnadar: Grunnleggjande forståing av elektronikk.

Mål: Lag ein analog straumkrins, og simuler korleis han vil verka.

Manual: Dra elektriske komponentar frå sidestolpen og over til arbeidsbordet. Der kan du flytta på dei ved først å trykkja på dei og så dra dei rundt. Du kan sletta ein komponent eller ein leidning ved å bruka slette­verktøyet som du finn øvst i komponent­området. Trykk så på komponenten eller leidningen. Viss du vil dreia på ein komponent, trykk først på komponenten og så på ein av av dei to dreie­knappane. Viss du vil læra meir om han, trykk på han og så på informasjons­knappen. Du kan trykkja på ein brytar for å opna eller lukka han, og du kan endra resistansen i ein variabel motstand ved å dra glidebrytaren. For å kopla saman to terminalar, trykk først på den eine og så på den andre. For å velja vekk ein terminal kan du trykkja på eit tomt område. For å reparera øydelagde lyspærer og lysdiodar kan du trykkja på dei etter at du har kopla dei frå krinsen. Simuleringa vert oppdatert i sanntid ved kvar brukarhandling.

Kreditering: Simuleringsmotoren er henta frå edX: <https://github.com/edx/edx-platform/blob/master/common/lib/xmodule/xmodule/js/src/capa/schematic.js>.
Av med lysa
icon lightsoff.svg difficulty level 6
screenshot lightsoff

discovery logic lightsoff

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Skildring: Få slått av alle lysa.

Mål: Få slått av alle lysa.

Manual: Når du trykkjer på eit vindauge, slår du på/av lysa i det vindauget og i alle nabovindauga til venstre/høgre og over/under. Du må få slått av alle lysa. Trykk på Tux for å sjå løysinga.

Kreditering: Løysealgoritmen finn du på Wikipedia på engelsk. Der kan du også lesa meir om spelet: <https://en.wikipedia.org/wiki/Lights_Out_(game)>
Avanserte fargar
icon advanced_colors.svg difficulty level 6
screenshot advanced_colors

reading colors vocabulary advanced_colors

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Skildring: Vel sommarfuglen med rett farge.

Føresetnadar: Kunna lesa.

Mål: Læra namna på meir sjeldne fargar.

Manual: Du får sjå dansande sommarfuglar med forskjellige fargar, og vert bedd om å finna sommarfuglen som har ein spesiell farge. Finn sommarfuglen og trykk på han.

Tastar:
  • Piltastar: Navigering
  • Mellomrom eller Enter: Vel element
Baby­mus
icon baby_mouse.svg difficulty level 1
screenshot baby_mouse

computer mouse baby_mouse

Mariam Fahmy & Timothée Giet

Skildring: Flytt på muse­peikaren eller trykk på skjermen, og sjå resultatet.

Føresetnadar: Kunna bruka musa.

Mål: Gje tilbakemelding visuelt og via lyd, slik at små barn lærer å bruka musa.

Manual: Skjermen er delt i tre:
  • Til venstre er det fire ender. Trykk på ei and for å høyra ein lyd og sjå ein animasjon.
  • I midten er det ei blå and. Flytt muse­peikaren eller dra på peike­skjermen for å flytta på anda.
  • I pilområdet kan du trykkja på ei pil for å flytta den blå anda i pilretninga.
Viss du trykkjer ein plass i hovud­området, vert det vist ein markør der.
Baby­puslespel
icon baby_tangram.svg difficulty level 1
screenshot baby_tangram

puzzle baby_tangram

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Skildring: Pusla saman ulike puslespel med få brikker.

Føresetnadar: Kunna bruka musa.

Manual: Flytt ei brikke ved å dra ho. Bruk om nødvendig dreieknappane. Du finn meir kompliserte brett i tangramaktiviteten.
Baby­tastatur
icon baby_keyboard.svg difficulty level 1
screenshot baby_keyboard

computer keyboard letters numeration baby_keyboard

Timothée Giet

Skildring: Ein enkel aktivitet for leik med tastaturet.

Mål: Utforska tastaturet.

Manual: Trykk på tastar på tastaturet.
Tilhøyrande bokstav, siffer eller anna teikn vert vist på skjermen.
Viss det finst lyduttale for bokstaven/sifferet, vert denne spela av. Elles vert det berre ein pipelyd.
For andre tastar vert det spela ein klikkelyd.
Balanse­øskje
icon balancebox.svg difficulty level 2
screenshot balancebox

mobile fun balancebox

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Skildring: Styr ballen til utgangs­hòlet ved å vippa på øskja.

Mål: Øva på finmotorikk og enkel teljing.

Manual: Styr ballen til utgangs­hòlet, men pass på at han ikkje fell ned i eit av dei svarte hòla. Du må vera borti talknappane i øskja i rett rekkjefølgje for å opna opp utgangs­hòlet. Du kan trilla ballen ved å vippa på mobil­telefon. På PC-ar kan du bruka piltastane som erstatning for fysisk vipping.

I aktivitets­innstillingane kan du velja mellom standard innebygde brett og sjølvlaga brett. Viss du vil laga ditt eige brett, vel brettsamlinga «Sjølvlaga» og start redigering ved å trykkja på «Start brettredigering».

I brettredigeringa kan du laga eigne brett. Vel eit redigeringsverktøy i sidestolpen, og bruk det til å endra kartrutene i brettet:
  • Kryss: Tøm ei kartrute fullstendig
  • Vassrett vegg: Legg til / fjern vassrett vegg på nedre kant av ei rute
  • Loddrett vegg: Legg til / fjern vassrett vegg på høgre kant av ei rute
  • Hòl: Legg til / fjern hòl i ei rute
  • Ball: Vel kor ballen skal starta
  • Dør: Vel kor døra skal vera
  • Kontakt: Legg til / fjern kontakt­knapp. Med talfeltet kan du endra verdien til kontaktknappen. Du kan ikkje ha same verdi meir enn éin gong per kart.
Alle verktøya (utanom tømmeverktøyet) legg til / fjernar innhaldet i ruta du trykkjer på: Du kan plassera noko ut ved å trykkja på ei tom rute, og du kan fjerna det att ved å trykkja på ruta på nytt.

Du kan prøva ut eit redigert brett ved å trykkja på «Test»-knappen på sida av redigerings­vindauget. Du kan komma tilbake frå testmodus ved å trykkja på heimknappen eller trykkja «Escape» på tastaturet eller tilbakeknappen på mobiltelefonen.

I brettredigeringa kan du trykkja på pilknappane for å endra kva brett du redigerer. Når du er tilbake i redigerings­modus, kan du halda fram med redigering av gjeldande brett og prøva det ut igjen.Når brettet er ferdig, kan du lagra det til fil ved å trykkja på «Lagra»-knappen på sida.

For å gå tilbake til aktivitets­innstillingane kan du trykkja på heimeknappen eller «Escape» på tastaturet eller tilbakeknappen på mobiltelefonen.

Og for å lasta inn brettsamlinga, trykk «Opna lagra brett».
Barspel (mot Tux)
icon bargame.svg difficulty level 2
screenshot bargame

strategy bargame

Utkarsh Tiwari & Timothée Giet

Skildring: Trykk for å velja kor mange kuler du vil plassera i hòla, og så på «OK». Vinnaren er den som ikkje plasserer ei kule i det raude hòlet.

Føresetnadar: Kunna telja.

Mål: Ikkje plassera ut kula i det siste hòlet.

Manual: Trykk på kuleikonet for å velja talet på kuler, og trykk så «OK» for å plassera dei i hòla. Du vinn viss Tux må plassera den siste kula. Trykk på Tux viss du vil at han skal byrja.
Du kan bruka pilknappane til å velja vanskegrad sjølv. Tux spelar betre ved høgare vanskegradar.
Barspel (mot ein venn)
icon bargame_2players.svg difficulty level 2
screenshot bargame_2players

strategy bargame_2players

Utkarsh Tiwari & Timothée Giet

Skildring: Trykk for å velja kor mange kuler du vil plassera i hòla, og så på «OK». Vinnaren er den som ikkje plasserer ei kule i det raude hòlet.

Føresetnadar: Kunna telja.

Mål: Ikkje plassera ut kula i det siste hòlet.

Manual: Trykk på kuleikonet for å velja talet på kuler, og trykk så «OK» for å plassera dei i hòla. Du vinn viss vennen din må plassera den siste kula.
Biletbitar
icon babyshapes.svg difficulty level 1
screenshot babyshapes

computer babyshapes

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Skildring: Flytt biletbitane til rett plass.

Manual: Flytt biletbitane frå feltet til venstre og til rett plass.

Kreditering: Biletet av hunden er teke av André Connes og er tilgjengeleg under GPL-lisensen.
Biletlotto
icon memory.svg difficulty level 1
screenshot memory

fun memory memory

JB BUTET & Timothée Giet

Skildring: Snu alle kortpara som passar saman.

Føresetnadar: Kunna bruka musa.

Mål: Tren på å hugsa alle korta, og fjern par av kort som er like.

Manual: Baksida av ein del kort vert vist. To og to av desse er like er på framsida. Du kan trykkja på eit kort for å snu det, men sidan du berre kan snu to kort om gongen, må du prøva å hugsa kva framside dei ulike korta har. Når du har funne to kort som er like og har snudd dei samtidig, vert dei fjerna.

Tastar:
  • Piltastar: Navigering
  • Mellomrom eller Enter: Snu det merkte kortet

Kreditering:
  • "Card Flip" by f4ngy, (https://freesound.org/people/f4ngy/sounds/240776/), CC BY 3.0
Biletlotto med addisjon
icon memory-math-add.svg difficulty level 3
screenshot memory-math-add

math memory arithmetic memory-math-add

JB BUTET & Timothée Giet

Skildring: Snu korta heilt til du finn to der svaret stemmer med addisjonsoppgåva.

Føresetnadar: Kunna addera.

Mål: Øva på å leggja til.

Manual: Kvart kort har anten ei addisjonsoppgåve eller eit tal. Du må finna kortpar der svaret på addisjonsoppgåva er lik talet.

Tastar:
  • Piltastar: Navigering
  • Mellomrom eller Enter: Snu det merkte kortet
Biletlotto med addisjon og subtraksjon
icon memory-math-add-minus.svg difficulty level 4
screenshot memory-math-add-minus

math memory arithmetic memory-math-add-minus

JB BUTET & Timothée Giet

Skildring: Snu korta heilt til du finn to der svaret stemmer med addisjons- eller subtraksjonsoppgåva.

Føresetnadar: Kunna addisjon og subtraksjon.

Mål: Øva på addisjon og subtraksjon.

Manual: Kvart kort har anten eit reknestykke (addisjon eller subtraksjon) eller eit tal. Du må finna kortpar der svaret på reknestykket er lik talet.

Tastar:
  • Piltastar: Navigering
  • Mellomrom eller Enter: Snu det merkte kortet
Biletlotto med addisjon og subtraksjon, mot Tux
icon memory-math-add-minus-tux.svg difficulty level 4
screenshot memory-math-add-minus-tux

math memory arithmetic memory-math-add-minus-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Skildring: Snu korta heilt til du finn to der svaret stemmer med addisjons- eller subtraksjons­oppgåva, med Tux som motstandar.

Føresetnadar: Kunna addisjon og subtraksjon.

Mål: Øva på addisjon og subtraksjon.

Manual: Kvart kort har anten eit reknestykke (addisjon eller subtraksjon) eller eit tal. Du må finna kortpar der svaret på reknestykket er lik talet.

Tastar:
  • Piltastar: Navigering
  • Mellomrom eller Enter: Snu det merkte kortet
Biletlotto med addisjon, mot Tux
icon memory-math-add-tux.svg difficulty level 3
screenshot memory-math-add-tux

math memory arithmetic memory-math-add-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Skildring: Snu korta heilt til du finn to der svaret stemmer med addisjons­oppgåva, med Tux som motstandar.

Føresetnadar: Kunna addera.

Mål: Øva på å leggja til.

Manual: Kvart kort har anten ei addisjonsoppgåve eller eit tal. Du må finna kortpar der svaret på addisjonsoppgåva er lik talet.

Tastar:
  • Piltastar: Navigering
  • Mellomrom eller Enter: Snu det merkte kortet
Biletlotto med alle aritmetiske operasjonar
icon memory-math-add-minus-mult-div.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-add-minus-mult-div

math memory arithmetic memory-math-add-minus-mult-div

JB BUTET & Timothée Giet

Skildring: Snu korta heilt til du finn to der svaret stemmer med reknestykket.

Føresetnadar: Kunna addisjon, subtraksjon, multiplikasjon og divisjon.

Mål: Øva på å leggja til, trekkja frå, gonga og dela.

Manual: Kvart kort har anten eit reknestykke eller eit tal. Du må finna kortpar der svaret på reknestykket er lik talet.

Tastar:
  • Piltastar: Navigering
  • Mellomrom eller Enter: Snu det merkte kortet
Biletlotto med alle aritmetiske operasjonar, mot Tux
icon memory-math-add-minus-mult-div-tux.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-add-minus-mult-div-tux

math memory arithmetic memory-math-add-minus-mult-div-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Skildring: Snu korta heilt til du finn to der svaret stemmer med reknestykket, med Tux som motstandar.

Føresetnadar: Kunna addisjon, subtraksjon, multiplikasjon og divisjon.

Mål: Øva på å leggja til, trekkja frå, gonga og dela.

Manual: Kvart kort har anten eit reknestykke eller eit tal. Du må finna kortpar der svaret på reknestykket er lik talet.

Tastar:
  • Piltastar: Navigering
  • Mellomrom eller Enter: Snu det merkte kortet
Biletlotto med divisjon
icon memory-math-div.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-div

math memory arithmetic memory-math-div

JB BUTET & Timothée Giet

Skildring: Snu korta heilt til du finn to der svaret stemmer med divisjonsoppgåva.

Føresetnadar: Kunna dela tal.

Mål: Øva på å dela tal.

Manual: Kvart kort har anten ei divisjonsoppgåve eller eit tal. Du må finna kortpar der svaret på divisjonsoppgåva er lik talet.

Tastar:
  • Piltastar: Navigering
  • Mellomrom eller Enter: Snu det merkte kortet
Biletlotto med divisjon, mot Tux
icon memory-math-div-tux.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-div-tux

math memory arithmetic memory-math-div-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Skildring: Snu korta heilt til du finn to der svaret stemmer med divisjons­oppgåva, med Tux som motstandar.

Føresetnadar: Kunna dela tal.

Mål: Øva på å dela tal.

Manual: Kvart kort har anten ei divisjonsoppgåve eller eit tal. Du må finna kortpar der svaret på divisjonsoppgåva er lik talet.

Tastar:
  • Piltastar: Navigering
  • Mellomrom eller Enter: Snu det merkte kortet
Biletlotto med multiplikasjon
icon memory-math-mult.svg difficulty level 5
screenshot memory-math-mult

math memory arithmetic memory-math-mult

JB BUTET & Timothée Giet

Skildring: Snu korta heilt til du finn to der svaret stemmer med multiplikasjons- eller divisjonsoppgåva.

Føresetnadar: Kunna multiplikasjon.

Mål: Øv på gongetabellen.

Manual: Kvart kort har anten ei multiplikasjonsoppgåve eller eit tal. Du må finna kortpar der svaret på multiplikasjonsoppgåva er lik talet.

Tastar:
  • Piltastar: Navigering
  • Mellomrom eller Enter: Snu det merkte kortet
Biletlotto med multiplikasjon og divisjon
icon memory-math-mult-div.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-mult-div

math memory arithmetic memory-math-mult-div

JB BUTET & Timothée Giet

Skildring: Snu korta heilt til du finn to der svaret stemmer med multiplikasjonsoppgåva.

Føresetnadar: Kunna multiplikasjon og divisjon.

Mål: Øv på gonging og deling.

Manual: Kvart kort har anten eit reknestykke (multiplikasjon eller divisjon) eller eit tal. Du må finna kortpar der svaret på reknestykket er lik talet.

Tastar:
  • Piltastar: Navigering
  • Mellomrom eller Enter: Snu det merkte kortet
Biletlotto med multiplikasjon og divisjon, mot Tux
icon memory-math-mult-div-tux.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-mult-div-tux

math memory arithmetic memory-math-mult-div-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Skildring: Snu korta heilt til du finn to der svaret stemmer med multiplikasjonsoppgåva, med Tux som motstandar.

Føresetnadar: Kunna multiplikasjon og divisjon.

Mål: Øv på gonging og deling.

Manual: Kvart kort har anten eit reknestykke (multiplikasjon eller divisjon) eller eit tal. Du må finna kortpar der svaret på reknestykket er lik talet.

Tastar:
  • Piltastar: Navigering
  • Mellomrom eller Enter: Snu det merkte kortet
Biletlotto med multiplikasjon, mot Tux
icon memory-math-mult-tux.svg difficulty level 5
screenshot memory-math-mult-tux

math memory arithmetic memory-math-mult-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Skildring: Snu korta heilt til du finn to der svaret stemmer med multiplikasjons­oppgåva, med Tux som motstandar.

Føresetnadar: Kunna multiplikasjon.

Mål: Øv på gongetabellen.

Manual: Kvart kort har anten ei multiplikasjonsoppgåve eller eit tal. Du må finna kortpar der svaret på multiplikasjonsoppgåva er lik talet.

Tastar:
  • Piltastar: Navigering
  • Mellomrom eller Enter: Snu det merkte kortet
Biletlotto med store og små bokstavar
icon memory-case-association.svg difficulty level 2
screenshot memory-case-association

reading letters memory-case-association

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Skildring: Snu korta heilt til du finn to med same bokstav, éin stor og éin liten.

Føresetnadar: Kjenna til alfabetet.

Mål: Læra store og små bokstavar, og øva på å hugsa.

Manual: Kvart kort har ein stor eller ein liten bokstav. Du må finna kortpar med same bokstav, éin stor og éin liten.

Tastar:
  • Piltastar: Navigering
  • Mellomrom eller Enter: Snu det merkte kortet
Biletlotto med store og små bokstavar, mot Tux
icon memory-case-association-tux.svg difficulty level 2
screenshot memory-case-association-tux

reading letters memory-case-association-tux

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Skildring: Snu korta heilt til du finn to med same bokstav, éin stor og éin liten, med Tux som motstandar.

Føresetnadar: Kjenna til alfabetet.

Mål: Læra store og små bokstavar, og øva på å hugsa.

Manual: Kvart kort har ein stor eller ein liten bokstav. Du må finna kortpar med same bokstav, éin stor og éin liten.

Tastar:
  • Piltastar: Navigering
  • Mellomrom eller Enter: Snu det merkte kortet
Biletlotto med subtraksjon
icon memory-math-minus.svg difficulty level 4
screenshot memory-math-minus

math memory arithmetic memory-math-minus

JB BUTET & Timothée Giet

Skildring: Snu korta heilt til du finn to der svaret stemmer med subtraksjonsoppgåva.

Føresetnadar: Kunna subtrahera.

Mål: Øva på å trekkja frå.

Manual: Kvart kort har anten ei subtraksjonsoppgåve eller eit tal. Du må finna kortpar der svaret på subtraksjonsoppgåva er lik talet.

Tastar:
  • Piltastar: Navigering
  • Mellomrom eller Enter: Snu det merkte kortet
Biletlotto med subtraksjon, mot Tux
icon memory-math-minus-tux.svg difficulty level 4
screenshot memory-math-minus-tux

math memory arithmetic memory-math-minus-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Skildring: Snu korta heilt til du finn to der svaret stemmer med subtraksjons­oppgåva, med Tux som motstandar.

Føresetnadar: Kunna subtrahera.

Mål: Øva på å trekkja frå.

Manual: Kvart kort har anten ei subtraksjonsoppgåve eller eit tal. Du må finna kortpar der svaret på subtraksjonsoppgåva er lik talet.

Tastar:
  • Piltastar: Navigering
  • Mellomrom eller Enter: Snu det merkte kortet
Biletlotto med talord
icon memory-wordnumber.svg difficulty level 3
screenshot memory-wordnumber

math numeration memory-wordnumber

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Skildring: Snu korta heilt til du finn to der talordet stemmer med talet.

Føresetnadar: Kunna lesa.

Mål: Lesa tal og hugsa.

Manual: Kvart kort har anten eit talord (skrive med bokstavar) eller eit tal (skrive med siffer). Du må finna kortpar der talordet svarar til talet.

Tastar:
  • Piltastar: Navigering
  • Mellomrom eller Enter: Snu det merkte kortet
Biletlotto med teljing
icon memory-enumerate.svg difficulty level 2
screenshot memory-enumerate

math numeration memory-enumerate

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Skildring: Snu korta heilt til du finn to der talet stemmer med teikninga.

Mål: Øva på å telja og å hugsa.

Manual: Kvart kort har anten eit tal eller ei teikning med eit visst tal gjenstandar. Du må finna kortpar der talkortet svarar til talet på gjenstandar på teikningkortet.

Tastar:
  • Piltastar: Navigering
  • Mellomrom eller Enter: Snu det merkte kortet
Biletlotto, mot Tux
icon memory-tux.svg difficulty level 1
screenshot memory-tux

fun memory memory-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Skildring: Snu alle kortpara som passar saman, med Tux som motstandar.

Føresetnadar: Kunna bruka musa.

Mål: Tren på å hugsa alle korta, og fjern par av kort som er like.

Manual: Baksida av ein del kort vert vist. To og to av desse er like er på framsida. Du kan trykkja på eit kort for å snu det, men sidan du berre kan snu to kort om gongen, må du prøva å hugsa kva framside dei ulike korta har. Når du har funne to kort som er like og har snudd dei samtidig, vert dei fjerna.

Tastar:
  • Piltastar: Navigering
  • Mellomrom eller Enter: Snu det merkte kortet
Binærlampar
icon binary_bulb.svg difficulty level 3
screenshot binary_bulb

sciences experiment binary_bulb

Rajat Asthana & Timothée Giet

Skildring: Her lærer du om korleis du kan gjera om tal frå titalssystemet til totalssystemet (binærtalsystemet).

Føresetnadar: Kjennskap til titalssystemet.

Mål: Verta kjend med totalssystemet.

Manual: Slå på lyspærene som svarar til det oppgjevne talet når det vert skrive i totalssystemet. Trykk så på OK.
Bland lysfargar
icon color_mix_light.svg difficulty level 4
screenshot color_mix_light

sciences experiment color color_mix_light

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Skildring: Utforsk korleis du kan blanda farga lys for å få ulike fargar.

Mål: Blanda saman primærfargane slik at du får fargen som vert vist.

Manual: Her lærer du blanding av primærfargane for lys (additiv fargeblanding).

Blanding av lysfargar er det motsette av blanding av farga måling. Jo meir lys du legg til, jo lysare vert fargen. Primærfargane for lys er raud, grøn og blå.

Endra fargen ved å dra glidebrytarane på lommelyktene eller å ved å trykkja på «+»- og «−»-knappane. Trykk så på «OK»-knappen for å sjekka svaret.
Bland målingsfargar
icon color_mix.svg difficulty level 4
screenshot color_mix

sciences experiment color color_mix

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Skildring: Utforsk korleis du kan blanda måling for å få ulike fargar.

Mål: Blanda saman primærfargane slik at du får fargen som vert vist.

Manual: Her lærer du blanding av primærfargane som ved måling (subtraktiv fargeblanding).

Farga måling og blekk absorberer ulike fargar i lyset som fell på dei; dei tek vekk noko av lyset. Jo meir måling du legg til, jo meir lys vert absorbert, og jo mørkare ser fargen ut. Ved å blanda berre tre primærfargar kan me laga alle regnbogens fargar. Primærfargane for måling er cyanblå (ein lys blåfarge), magenta (ein spesiell rosa-/lilla-farge) og gul.

Endra fargen ved å dra nivå­markørane på målings­tubane eller å ved å trykkja på «+»- og «−»-knappane. Trykk så på «OK»-knappen for å sjekka svaret.
Bokstav i kva ord
icon letter-in-word.svg difficulty level 2
screenshot letter-in-word

reading words letter-in-word

Akshat Tandon & Timothée Giet

Skildring: Ein bokstav vert skriven. Nokre ord vert viste, og du må finna ordet eller orda som inneheld bokstaven.

Føresetnadar: Kunna stava og kjenna att bokstavar.

Mål: Vel alle orda som inneheld bokstaven.

Manual: Flagget på flyet viser ein bokstav. Vel alle orda som inneheld bokstaven, og trykk så «OK».

Tastar:
  • Piltastar: Navigering
  • Mellomrom: Vel element
  • Enter: Sjå om svaret er rett
Bokstavar i rekkjefølgje
icon ordering_alphabets.svg difficulty level 2
screenshot ordering_alphabets

reading letters ordering_alphabets

Rudra Nil Basu , Harsh Kumar & Timothée Giet

Skildring: Ordna bokstavane i alfabetisk eller omvend alfabetisk rekkjefølgje.

Føresetnadar: Kunna lesa.

Mål: Læra rekkjefølgja på bokstavane i alfabetet.

Manual: Du får nokre bokstavar. Dra dei til toppen av skjermen i rekkje­følgja det vert spurt om – alfabetisk eller omvend alfabetisk.
Bondesjakk (mot Tux)
icon tic_tac_toe.svg difficulty level 2
screenshot tic_tac_toe

strategy tic_tac_toe

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Skildring: Plasser tre merke på rad.

Mål: Plasser tre merke på rad for å vinna – anten vassrett, loddrett eller på skrå.

Manual: Spel mot Tux. De byter på å velja kva rute de vil markera. Den første spelaren som får tre på rad, vinn.
Tux spelar betre ved høgare vanskegradar.
Bondesjakk (mot ein venn)
icon tic_tac_toe_2players.svg difficulty level 2
screenshot tic_tac_toe_2players

strategy tic_tac_toe_2players

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Skildring: Plasser tre merke på rad.

Mål: Plasser tre merke på rad for å vinna – anten vassrett, loddrett eller på skrå.

Manual: Spel mot ein venn. De byter på å velja kva rute de vil markera. Den første spelaren som får tre på rad, vinn.
Bruk tiar­komplement
icon tens_complement_use.svg difficulty level 4
screenshot tens_complement_use

math arithmetic tens_complement_use

Samarth Raj , Johnny Jazeix & Timothée Giet

Skildring: Bruk tiarkomplement for å forenkla reknestykke.

Føresetnadar: Kjennskap til tala 1–50 og addisjon.

Mål: Læra om ei praktiske nytte av tiarkomplement.

Manual: Del opp reknestykka for å laga talpar som til saman vert ti innanfor kvar parentes. Vel eit tal i lista, og trykk på eit ledig talfelt for å flytta talet dit.
Når alle reknestykka er fylte ut, trykk på «OK»-knappen for å sjekka svaret. Viss eit stykke er feil, vert det vist ein kross ved sida av det. Trykk då på tala som er feil for å fjerna dei, og vel så dei rette tala.
Bygg opp modellen
icon crane.svg difficulty level 2
screenshot crane

puzzle crane

Stefan Toncu & Timothée Giet

Skildring: Bruk heisekrana til å laga ein kopi av modellen.

Føresetnadar: Kunna bruka mus og tastatur.

Mål: Øva på auge–hand-koordinering.

Manual: Flytt gjenstandane i det blå feltet slik at dei kjem på same plass som i modell­feltet. Trykk på ein gjenstand for å velja han. Ved sida av heise­krana er det fire pilknappar som du kan bruka til å flytta gjenstanden. Du kan òg sveipa i retninga du vil flytta han eller bruka piltastane på tastaturet.

Tastar:
  • Piltastar: Flytt den valde gjenstanden
  • Mellomrom, Enter eller Tabulator: Vel neste gjenstand
Byt tiar­komplement
icon tens_complement_swap.svg difficulty level 4
screenshot tens_complement_swap

math arithmetic tens_complement_swap

Samarth Raj & Timothée Giet

Skildring: Byt om tala for å laga par som til saman vert ti.

Føresetnadar: Kjennskap til tala 1–30 og addisjon.

Mål: Læra å brukar tiarkomplement for å optimera rekkjefølgja på tal i ei utrekning.

Manual: Lag talpar som til saman vert ti innanfor kvar parentes. Byt om på to tal i same reknestykke ved å trykkja på dei. Når alle reknestykka er fylte ut, trykk på «OK»-knappen for å sjekka svaret. Viss eit stykke er feil, vert det vist ein kross ved sida av det. Trykk då på tala som er feil, for å fjerna dei, og vel så dei rette tala.
Dalande ord
icon wordsgame.svg difficulty level 2
screenshot wordsgame

computer keyboard reading words wordsgame

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Skildring: Skriv inn dalande ord før dei når bakken.

Føresetnadar: Kunna bruka tastaturet.

Mål: Øva på å bruka tastaturet.

Manual: Skriv inn heile orda mens dei dalar ned, før dei når bakken.
Del smågodt likt
icon share.svg difficulty level 2
screenshot share

math arithmetic share

Stefan Toncu & Timothée Giet

Skildring: Prøv å dela smågodtet likt mellom alle ungane.

Føresetnadar: Kunna telja.

Mål: Læra å dela tal.

Manual: Følg instruksjonane på skjermen. Dra først rette tal gutar/jenter til midten, og dra så smågodtet til feltet rundt kvar gut/jente.
Viss det vert noko til overs, må du leggja det i godtekrukka.
Deling av tal
icon algebra_div.svg difficulty level 6
screenshot algebra_div

math division arithmetic algebra_div

Sayan Biswas & Timothée Giet

Skildring: Øv på å dela.

Føresetnadar: Kunna dela små tal.

Mål: Læra å raskt dela to tal på kvarandre.

Manual: Eit delestykke vert vist på skjermen. Rekn ut svaret og bruk tastaturet eller skjermtastaturet for å skriva det inn. Du må vera rask og skriva inn svaret før pingvinane i luftballongen landar.

Tastar:
  • Siffer: Skriv inn svaret ditt
  • Rettetast: Ta vekk siste siffer i svaret
  • Enter: Sjå om svaret er rett
Det klassiske hengtmann-spelet
icon hangman.svg difficulty level 5
screenshot hangman

keyboard reading words hangman

Rajdeep kaur & Timothée Giet

Skildring: Gjett bokstavane i eit hemmeleg ord.

Mål: God øving i lesing og staving.

Manual: Du kan skriva inn bokstavane med skjermtastaturet eller det vanlege tastaturet.

Viss «Vis biletet som skal finnast som eit hint» er slått på i innstillingane, får du sett ein del av ei teikning av ordet kvar gong du gjettar feil.

Viss «Uttal ordet som skal finnast […]» er slått på i innstillingane og det finst eit lydopptak av ordet, får du høyra opptaket når du har tre forsøk att på å gjetta ordet.
Digital­teknikk
icon digital_electricity.svg difficulty level 6
screenshot digital_electricity

sciences experiment digital_electricity

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Skildring: Lag og simuler ein digital krins (ein logisk krins).

Føresetnadar: Grunnleggjande forståing av digital elektronikk.

Mål: Lag ein digital krins, og simuler korleis han vil verka.

Manual: Dra elektroniske komponentar frå sidestolpen og over til arbeidsbordet.
  • For å kopla saman to terminalar med ein leidning, trykk først på den eine og så på den andre.
  • Simuleringa vert oppdatert i sanntid ved kvar brukarhandling.
  • På arbeidsbordet kan du flytta på komponentane ved først å trykkja på dei og så dra dei rundt.
  • I sidestolpen får du tilgang til verktøymenyen ved å trykkja på verktøyikonet.
  • Viss du vil sletta ein komponent eller ein leidning, vel sletteverktøyet (kryss-ikonet) frå verktøy­menyen og trykk så på komponenten/leidningen du vil sletta.
  • Når du vil velja vekk ein terminal, kan du trykkja på eit tomt område.
  • Du kan dreia på den valde komponenten med dreieknappane (pil-ikona) i verktøymenyen.
  • Du kan lesa meir om kvar einskild komponent ved å bruka infoknappen (i-ikonet) i verktøymenyen.
  • Du kan forstørra og forminska arbeidsområdet med «+»- og «-»-tastane, forstørrings­knappane i verktøy­menyen eller med ei klyperørsle med fingrane.
  • Du kan flytta rundt på arbeidsområdet ved å trykkja på eit tomt område og dra.
  • Du kan trykkja på ein brytar-komponent for å opna og lukka han.
Dobbeltklikk / trykk to gongar raskt
icon erase_2clic.svg difficulty level 2
screenshot erase_2clic

computer mouse erase_2clic

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Skildring: Trykk to gongar raskt eller dobbeltklikk med musa på felta, slik at heile biletet bak vert synleg.

Føresetnadar: Kunna bruka musa.

Mål: Øva på auge–hand-koordinering.

Manual: Trykk to gongar raskt eller dobbeltklikk med musa på felta for å få dei til å forsvinna.
Enkel teikne­aktivitet
icon simplepaint.svg difficulty level 1
screenshot simplepaint

fun simplepaint

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Skildring: Lag di eiga teikning.

Mål: Utforska kreative evner.

Manual: Vel ein farge og fargelegg rektangla sånn at du til slutt får ei teikning.

Tastar:
  • Piltastar: Navigering
  • Mellomrom eller Enter: Fargelegg
  • Tabulator: Byt mellom fargeveljar og teikneområdet
Enkel tekst­handsamar
icon baby_wordprocessor.svg difficulty level 1
screenshot baby_wordprocessor

computer keyboard reading letters baby_wordprocessor

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Skildring: Ein svært enkel teksthandsamar, der ungar kan leika seg med tastaturet og sjå bokstavar.

Mål: Utforska tastaturet og bokstavane.

Manual: Berre skriv på (skjerm)tastaturet, som i ein vanleg teksthandsamar.
Trykk på «Tittel»-knappen for å gjera teksten mykje større, på «Overskrift»-knappen for å gjera han litt større eller på «Avsnitt»-knappen for å gå tilbake til vanleg storleik.

Tastar:
  • Piltastar: Flytt rundt i teksten
  • Shift + piltastar: Merk delar av teksten
  • Ctrl + A: Merk all teksten
  • Ctrl + C: Kopier merkt tekst
  • Ctrl + X: Klipp ut merkt tekst
  • Ctrl + V: Lim inn kopiert eller utklipt tekst
  • Ctrl + D: Slett merkt tekst
  • Ctrl + Z: Angra
  • Ctrl + Shift + Z: Gjer om angring
Enkle bokstavar
icon gletters.svg difficulty level 2
screenshot gletters

computer keyboard reading letters gletters

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Skildring: Skriv inn dalande bokstavar før dei når bakken.

Mål: Kopla bokstavane på skjermen med bokstavane på tastaturet.

Manual: Skriv inn dalande bokstavar før dei når bakken.
Faktor-talmumsar
icon gnumch-factors.svg difficulty level 5
screenshot gnumch-factors

math arithmetic gnumch-factors

Manuel Tondeur & Timothée Giet

Skildring: Hjelp talmumsaren fram til alle faktorane til talet nedst på skjermen.

Mål: Læra om multiplum og faktorar.

Manual: Faktorane til eit tal er dei tala som går opp i talet. For eksempel er faktorane til talet 6 tala 1, 2, 3 og 6. Men 4 er ikkje ein faktor, då du ikkje kan dela 6 i 4 like store delar. Viss eitt tal er eit multiplum av eit anna tal, så er dette andre talet ein faktor i det første talet. Du kan tenkja på multiplum som familiar, og faktorane er menneska i familiane. For eksempel høyrer 1, 2, 3 og 6 til 6-familien, men 4 høyrer til i ein annan familie.

Brukar du tastatur, kan du bruka piltastane for å flytta deg og mellomromstasten for å eta eit tal. Brukar du mus, kan du trykkja på eit felt ved sida av talmumsaren for å gå der, og så trykkja éin gong til for å eta talet. Brukar du peikeskjerm, gjer du det same som med musa, eller du kan dra fingeren i retninga du vil gå, og trykkja på eit felt for å eta talet.

Hugs å passa deg for trogglane.

Tastar:
  • Piltastar: Navigering
  • Mellomrom: Et eit tal
Familie og slekt
icon family.svg difficulty level 2
screenshot family

sciences history family

Rajdeep Kaur & Timothée Giet

Skildring: Vel rett nemning på medlemmar av familien og slekta.

Føresetnadar: Kunna lesa.

Mål: Læra kva ulike personar i eit slektstre vert kalla.

Manual: Eit slektstre vert vist. Linjer mellom sirklane markerer slektskap, og ektepar er markerte med ein ring. Du er personen i den kvite sirkelen og må velja kva du skal kalla personen i den oransje sirkelen.
Fargar
icon colors.svg difficulty level 1
screenshot colors

reading color vocabulary colors

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Skildring: Trykk på rett farge.

Føresetnadar: Kunna kjenna att fargar.

Mål: Læra å kjenna att fargar etter fargenamn.

Manual: Høyr fargen, og trykk så på anda som har denne fargen.

Tastar:
  • Piltastar: Navigering
  • Mellomrom eller Enter: Vel svar
  • Tabulator: Gjenta spørsmålet
Finn biletdetaljar
icon details.svg difficulty level 1
screenshot details

discovery arts details

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Skildring: Flytt biletbitane til rett plass.

Manual: Flytt biletbitane frå feltet til venstre og til rett plass.

Kreditering: Bileta er henta frå Wikimedia Commons.
  • "Chateau de Chenonceau 2008" by Ra-smit (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Chateau_de_Chenonceau_2008.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Egeskov Slot spejling" by Malene Thyssen (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Egeskov_Slot_spejling.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Eilean Donan castle - 95mm" by Guillaume Piolle (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Eilean_Donan_castle_-_95mm.jpg), CC BY 3.0
  • "DK Fanoe Windmill01" by Cnyborg (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:DK_Fanoe_Windmill01.JPG), CC BY-SA 3.0
  • "Pyramids at Gizah" by Ricardo Liberato (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pyramids_at_Gizah.jpg), CC BY-SA 2.0
  • "Louvre 2007 02 24 c" by Benh LIEU SONG (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Louvre_2007_02_24_c.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Nagoya Castle(Edit2)" by Base64 (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Nagoya_Castle(Edit2).jpg), CC BY-SA 3.0
  • "NotreDameDeParis" by Sanchezn (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:NotreDameDeParis.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Castle Neuschwanstein" by Softeis (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Castle_Neuschwanstein.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Sydney Opera House - Dec_2008" by David Iliff (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Sydney_Opera_House_-_Dec_2008.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Taj Mahal in March 2004" by Dhirad (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Taj_Mahal_in_March_2004.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Tour Eiffel Wikimedia Commons" by Benh LIEU SONG (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Tour_Eiffel_Wikimedia_Commons.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Tower Bridge London Feb 2006" by David Iliff (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Tower_Bridge_London_Feb_2006.jpg), CC BY-SA 4.0
Finn dagen
icon find_the_day.svg difficulty level 6
screenshot find_the_day

math measures find_the_day

Amit Sagtani & Timothée Giet

Skildring: Finn rett dato og vel han på kalenderen.

Føresetnadar: Kjennskap til utforminga av kalenderen.

Mål: Læra å telja dagar og finna datoar på kalenderen.

Manual: Les instruksjonane og rekn ut datoen. Vel så rett dato på kalenderen, og trykk på «OK»-knappen for å sjå om svaret er rett.

På nokre brett må du finna vekedagen ein gjeven dato fall på. Trykk då på vekedagen i lista.

Tastar:
  • Piltastar: Bla gjennom svara
  • Mellomrom eller Enter: Sjå om svaret er rett
Finn nabotala
icon adjacent_numbers.svg difficulty level 1
screenshot adjacent_numbers

math numeration adjacent_numbers

Alexandre Laurent & Timothée Giet

Skildring: Finn nabotala som manglar.

Mål: Læra rekkjefølgja på tala.

Manual: Finn tala som manglar, og dra dei dit dei høyrer heime.
Finn rett namn på bileta
icon imagename.svg difficulty level 3
screenshot imagename

reading words imagename

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Skildring: Plasser gjenstandane over tilhøyrande ord.

Føresetnadar: Kunna lesa.

Mål: Øva på å lesa og samtidig utvida ordforrådet.

Manual: Dra alle bileta frå sidestoplen og over til tilhøyrande ord. Trykk så «OK» for å sjekka svara dine.
Finn tiar­komplement
icon tens_complement_find.svg difficulty level 4
screenshot tens_complement_find

math arithmetic tens_complement_find

Samarth Raj & Timothée Giet

Skildring: Finn tiarkomplementet til kvart tal.

Føresetnadar: Kjennskap til tala 1–10 og addisjon.

Mål: Læra å finna tiarkomplement.

Manual: Lag talpar som til saman vert ti. Vel eit tal i lista, og trykk på eit ledig talfelt for å flytta talet dit.
Når alle reknestykka er fylte ut, trykk på «OK»-knappen for å sjekka svaret. Viss eit stykke er feil, vert det vist ein kross ved sida av det. Trykk då på tala som er feil for å fjerna dei, og vel så dei rette tala.
Fire på rad (mot Tux)
icon align4.svg difficulty level 2
screenshot align4

strategy align4

Bharath M S & Timothée Giet

Skildring: Plasser fire kuler på rad.

Mål: Prøv å få fire kuler på rad, anten vassrett (bortover), loddrett (nedover) eller på skrå.

Manual: Spel mot Tux. De byter på å velja kva linje de vil sleppa ei kule i. Den første spelaren som får fire på rad, vinn.
Du kan bruka pilknappane til å velja vanskegrad sjølv. Tux spelar betre ved høgare vanskegradar.

Tastar:
  • Pil venstre: Flytt kula til venstre
  • Pil høgre: Flytt kula til høgre
  • Mellomrom eller pil ned: Slepp kula ned
Fire på rad (mot ein venn)
icon align4_2players.svg difficulty level 2
screenshot align4_2players

strategy align4_2players

Bharath M S & Timothée Giet

Skildring: Plasser fire kuler på rad.

Mål: Prøv å få fire kuler på rad, anten vassrett (bortover), loddrett (nedover) eller på skrå.

Manual: Spel mot ein venn. De byter på å velja kva linje de vil sleppa ei kule i. Den første spelaren som får fire på rad, vinn.

Tastar:
  • Pil venstre: Flytt kula til venstre
  • Pil høgre: Flytt kula til høgre
  • Mellomrom eller pil ned: Slepp kula ned
Flytt på muse­peikaren eller trykk på skjermen
icon erase.svg difficulty level 1
screenshot erase

computer mouse erase

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Skildring: Flytt på muse­peikaren eller trykk på skjermen for å viska ut, slik at du får fram bakgrunnen.

Føresetnadar: Kunna bruka musa.

Mål: Øva på auge–hand-koordinering.

Manual: Flytt musa over, eller trykk på, alle felta, slik at heile biletet bak vert synleg.

Kreditering:
  • "Alpaca" by Dietmar Rabich / Wikimedia Commons (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:D%C3%BClmen,_B%C3%B6rnste,_Alpakas_--_2020_--_5338.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Pollinationn" by aussiegall (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pollinationn.jpg), CC BY 2.0, changes: cropping, sharpening
  • "Butterfly" by © 2014 Jee & Rani Nature Photography (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Parantica_aglea_at_Nayikayam_Thattu.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: non-linear rescaling, cropping, sharpening
  • "Calf" by Basile Morin (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Close-up_photograph_of_a_calf%27s_head_looking_at_the_viewer_with_pricked_ears_in_Don_Det_Laos.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Camels" by Alexandr frolov (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Camelus_bactrianus_in_western_Mongolia_02.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Caterpillar" by Ivar Leidus (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Papilio_machaon_-_Daucus_carota_-_Keila.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Chamaeleo chamaeleon Samos Griechenland" by Benny Trapp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:BennyTrapp_Chamaeleo_chamaeleon_Samos_Griechenland.jpg), CC BY 3.0, changes: cropping, sharpening
  • "Cheetah" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Cheetah_(Acinonyx_jubatus)_female_2.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Dolphin" by טל שמע (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Eilat_Dolphin_Reef_(3).jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening, removed a few spots
  • "Flying fox" by Andrew Mercer (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Grey_headed_flying_fox_-_AndrewMercer_IMG41848.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening, removed a few spots
  • "Hylobates lar - Kaeng Krachan WB" by JJ Harrison (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Hylobates_lar_-_Kaeng_Krachan_WB.jpg), CC BY 3.0, changes: cropping
  • "Goat" by JoachimKohlerBremen (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Walliser_Schwarzhalsziege,_Belalp_2014.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Gorilla" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Mountain_gorilla_(Gorilla_beringei_beringei)_female_2.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Gosling" by Stephan Sprinz (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Graugans-G%C3%B6ssel_(anser_anser)_im_Naturschutzgebiet_Wagbachniederung.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Heron" by Stephan Sprinz (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Purpurreiher_(ardea_purpurea)_im_Flug_-_NSG_Wagbachniederung_1.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping
  • "Horse" by Eatcha (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Zaniskari_Horse_in_Ladakh.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "A posing kitten" by GalgenTX (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:A_posing_kitten_(Flickr).jpg), CC BY 2.0, changes: cropping, colour adjustment, sharpening
  • "Long nosed monkey" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Proboscis_monkey_(Nasalis_larvatus)_female_and_baby.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Macaque" by PJeganathan (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Bonnet_macaques_in_anaimalai_hills_JEG2730.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Meerkats" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Meerkat_(Suricata_suricatta)_Tswalu.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Northern harrier" by Frank Schulenburg (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Female_northern_harrier_in_flight-1142.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Nubian ibex" by Rhododendrites (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Juvenile_Nubian_ibex_in_Mitzpe_Ramon_(40409).jpg), CC BY-SA 4.0, changes: non-linear rescaling, cropping, sharpening
  • "Penguin" Photo: Gordon Leggett / Wikimedia Commons (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:2019-03-03_Chinstrap_penguin_on_Barrientos_Island,_Antarctica.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: non-linear rescaling, cropping, sharpening
  • "Rhinoceros" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Indian_rhinoceros_(Rhinoceros_unicornis)_4.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Spoonbills" by Ryzhkov Sergey (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:%D0%9A%D0%BE%D1%81%D0%B0%D1%80%D1%96_%D0%B2_%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%82%D1%96_%D0%94%D1%83%D0%BD%D0%B0%D1%8E.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Squirrel" by Роман Наумов (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:%D0%91%D1%96%D0%BB%D0%BA%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D1%96_%D0%B2_%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%BA%D1%83_%D0%9E%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%80%D1%96%D1%8F.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Swans" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Mute_swans_(Cygnus_olor)_and_cygnets.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Toucan" by LG Nyqvist (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pteroglossus_torquatus_Costa_Rica.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
Forenkla «Tårnet i Hanoi»
icon hanoi.svg difficulty level 2
screenshot hanoi

discovery logic hanoi

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Skildring: Bygg opp tårnet.

Føresetnadar: Kunna bruka musa.

Mål: Bygg opp tårnet til høgre på den ledige plassen.

Manual: Flytt dei øvste tårnringane mellom pinnane for å byggja opp tårnet som er vist heilt til høgre, på den ledige plassen.

Kreditering: Konseptet er henta frå EPI-spela.
Fornybar energi
icon renewable_energy.svg difficulty level 4
screenshot renewable_energy

sciences experiment renewable_energy

Sagar Chand Agarwal & Timothée Giet

Skildring: Tux kjem heim etter ein båttur, og du må få straumnettet i gang, slik at han får lys heime.

Mål: Læra om eit straumsystem basert på fornybar energi.

Manual: Trykk på dei ulike elementa – sola, skyene, demningen, solcellepanela, vindmøllene og transformatorane – for å setja straumsystemet i gang. Når straumsystemet fungerer og Tux har komme heim, kan du trykkja på lysbrytaren for han. For å vinna må du slå på alle maskinene mens det vert produsert straum.
Fotball
icon football.svg difficulty level 1
screenshot football

fun football

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Skildring: Skyt fotballen i mål.

Mål: Skyta fotballen forbi målmannen til høgre.

Manual: Dra ei linje frå ballen for å velja fart og skotretning, og slepp for å sparka ballen.
Fotojakt
icon photo_hunter.svg difficulty level 2
screenshot photo_hunter

fun photo_hunter

Stefan Toncu & Timothée Giet

Skildring: Finn forskjellen mellom to bilete.

Mål: Kunna sjå detaljar.

Manual: Sjå nøye på dei to bileta. Dei er ikkje heilt like. Trykk på alle forskjellane du finn.
Friser
icon frieze.svg difficulty level 1
screenshot frieze

discovery logic frieze

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Skildring: Gjenskap eller fullfør friser.

Mål: Læra algoritmar.

Manual: Gjenskap frisa som står øvst på skjermen. På nokre brett må du gjenskapa eller fullføra frisa etter at du først har lært ho utanåt.
Tastar:
  • Pil venstre/høgre: Vel symbol
  • Mellomrom: Legg symbolet til frisa
  • Delete eller Rettetast: Fjern det siste symbolet frå frisa
  • Enter: Sjå om svaret er rett
  • Tabulator: Byt mellom frisebygging og vising av modellen
Få vekta i likevekt
icon scalesboard.svg difficulty level 2
screenshot scalesboard

math measures scalesboard

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Skildring: Legg lodd på vekta slik at ho kjem i likevekt.

Mål: Kunna hovudrekning og kjenna til aritmetisk likskap.

Manual: Legg lodd på venstre eller (på seinare nivå) høgre side av vekta, slik at ho kjem i likevekt. Rekkjefølgja på lodda spelar inga rolle.
Følg rytmen
icon play_rhythm.svg difficulty level 1
screenshot play_rhythm

discovery music play_rhythm

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Skildring:

Føresetnadar: Grunnleggjande forståing av takt og rytme.

Mål: Læra å følgja ein musikalsk rytme.

Manual: Lytt til rytmen som vert spela. Når du er klar, skal du trykkja på tromma etter same rytme. Viss du klarte å følgja rytmen, får du ein ny; elles må du prøva på nytt.
På oddetalsnivå vil ei loddrett linje følgja rytmen på notearket. Trykk på tromma når linja er midt på ein note.
Partalsnivå er vanskelegare, då det er ikkje er noko loddrett linje. Du må lesa notelengdene og følgja rytmen basert på dette. Du kan òg trykkja på taktmålaren for å høyra firedelsnotane som referanse.
Trykk på «om att»-knappen viss du høyra rytmen på nytt.

Tastar:
  • Mellomrom: Trykk på tromma
  • Enter eller Return: Spel rytmen på nytt
  • Pil opp/ned: Auk eller reduser tempoet
  • Tabulator: Start/stopp taktmålaren dersom han er synleg
Gje Tux pengar tilbake på kjøpet
icon money_back.svg difficulty level 3
screenshot money_back

math money measures money_back

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Skildring: Gje Tux pengar tilbake på kjøpet.

Føresetnadar: Kunna telja.

Mål: Tux har kjøpt ting frå deg og viser deg kor mykje pengar han har betalt. Du må så gje han pengar tilbake. Ved høgare nivå vert fleire gjenstandar viste, og du må då rekna ut totalprisen.

Manual: Trykk på myntane eller setlane nedst på skjermen for å velja pengane du vil betala med. Du kan òg trykkja på pengane du allereie har valt, for å fjerna dei att.

Tastar:
  • Pil venstre/høgre: Naviger inni eit felt
  • Mellomrom eller Enter: Vel element
  • Tabulator: Byt mellom nedste og øvste felt
Gje Tux pengar tilbake på kjøpet, med øre
icon money_back_cents.svg difficulty level 5
screenshot money_back_cents

math money measures money_back_cents

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Skildring: Gje Tux pengar tilbake på kjøpet.

Føresetnadar: Kunna telja.

Mål: Tux har kjøpt ting frå deg og viser deg kor mykje pengar han har betalt. Du må så gje han pengar tilbake. Ved høgare nivå vert fleire gjenstandar viste, og du må då rekna ut totalprisen.

Manual: Trykk på myntane eller setlane nedst på skjermen for å velja pengane du vil betala med. Du kan òg trykkja på pengane du allereie har valt, for å fjerna dei att.

Tastar:
  • Pil venstre/høgre: Naviger inni eit felt
  • Mellomrom eller Enter: Vel element
  • Tabulator: Byt mellom nedste og øvste felt
Gjenstandar som passar saman
icon babymatch.svg difficulty level 1
screenshot babymatch

reading vocabulary babymatch

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Skildring: Flytt kvar gjenstand til gjenstanden som han passar best saman med.

Føresetnadar: Kjennskap til kulturelle referansar.

Mål: Øva på auge–hand-koordinering, og læra å oppdaga samanhenger mellom ting.

Manual: På hovudområdet vert det vist fleire gjenstandar, og i sidestolpen endå fleire. Kvar gjenstand i sidestolpen heng logisk saman med éin av gjenstandane på hovudområdet. Dra alle gjenstandane i sidestolpen til rett gjenstand på hovudområdet.
Gjett 24
icon guess24.svg difficulty level 4
screenshot guess24

math arithmetic guess24

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Skildring: Rekn saman tala til svaret 24.

Føresetnadar: Kunna leggja til, trekkja frå, gonga og dela.

Mål: Læra å rekna med dei fire rekneartane.

Manual: Bruk dei fire tala og operatorane til å komma fram til svaret 24.

Tastar:
  • Piltastar: Naviger i tal- og operatorfelta
  • Mellomrom eller Enter: Vel eller fjern talet/operatoren
  • Operatortastar («+», «-», «*» og «/»): Vel tilsvarande operator
  • Delete eller Rettetast: Angra siste handling
  • Tabulator: Byt mellom tal og operatorar
Gjett eit tal
icon guessnumber.svg difficulty level 3
screenshot guessnumber

math numeration guessnumber

Thib ROMAIN & Timothée Giet

Skildring: Hjelp Tux å komma seg ut av hòla ved å gjetta det hemmelege talet.

Føresetnadar: Kjennskap til tal.

Manual: Les instruksjonane som fortel deg i kva intervall det hemmelege talet ligg. Skriv så inn eit tal i feltet oppe til høgre. Du får veta om talet du gjetta var høgare eller lågare enn det hemmelege talet. Prøv med ei ny gjetting, heilt til du finn rett tal. Avstanden mellom Tux og høgre side av skjermen representerer kor langt unna du var det rette talet. Viss Tux er høgare eller lågare enn midten av skjermen, tyder det at gjettinga di var over eller under det hemmelege talet.

Tastar:
  • Siffer: Skriv inn tal
  • Rettetast: Fjern eit siffer
Gonging av tal
icon algebra_by.svg difficulty level 3
screenshot algebra_by

math multiplication arithmetic algebra_by

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Skildring: Øv på gongetabellen.

Føresetnadar: Kjennskap til gongetabellen for tala 1–10.

Mål: Læra å raskt gonga saman to tal.

Manual: Eit gongestykke vert vist på skjermen. Rekn ut svaret og bruk tastaturet eller skjermtastaturet for å skriva det inn. Du må vera rask og skriva inn svaret før pingvinane i luftballongen landar.

Tastar:
  • Siffer: Skriv inn svaret ditt
  • Rettetast: Ta vekk siste siffer i svaret
  • Enter: Sjå om svaret er rett
Graf-fargelegging
icon graph-coloring.svg difficulty level 1
screenshot graph-coloring

discovery logic graph-coloring

Akshat Tandon & Timothée Giet

Skildring: Fargelegg grafen slik at alle nabonodane har forskjellige fargar/former.

Føresetnadar: Kunna skilja mellom ulike fargar/former og forstå geometriske plasseringar.

Mål: Læra å skilja mellom forskjellige fargar/former, og å læra om relative plasseringar.

Manual: Plasser fargar/former på grafen slik at ingen nabonodar har same farge/form. Vel først ein node og så kva farge/form han skal ha.

Tastar:
  • Pil venstre/høgre: Naviger mellom nodar
  • Mellomrom: Vel element
Grav etter gull
icon mining.svg difficulty level 1
screenshot mining

computer mouse mining

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Skildring: Bruk musehjulet til å sjå nærare på bergveggen, for å oppdaga gullklumpar.

Føresetnadar: Kunna bruka musa.

Mål: Læra å bruka musehjulet eller kniperørsla for å komma nærare / fjernare.

Manual: Sjå etter glimt i bergveggen. Bruk musehjulet eller kniperørsla med fingrane der du såg glimtet for nærma deg bergveggen. Når du er heilt nær, vil du finna ein gullklump. Trykk på denne for å ta han.

Når du har teke gullklumpen, kan du bruka musehjulet eller kniperørsla att for å fjerna deg frå bergveggen. Når du er lengst vekke, vil det dukka opp eit nytt glimt frå ein gullklump. Samla saman så mange gullklumpar som trengst for å fullføra brettet.

Vogna nede til høgre viser deg kor mange gullklumpar du samla og kor mange du treng for å fullføra brettet.

Kreditering: Takk til folka bak Tux Paint, som har gjort desse lydeffektane tilgjengelege under GNU GPL-lisensen:
  • realrainbow.ogg – brukt når det dukkar opp ein ny gullklump
  • metalpaint.wav – remiksa og brukt når du plukkar opp ein gullklump
Gøy med punktskrift
icon braille_fun.svg difficulty level 6
screenshot braille_fun

reading braille letters braille_fun

Arkit Vora & Timothée Giet

Skildring: Øv på å skriva punktskrift.

Føresetnadar: Kjennskap til punktskrift.

Manual: Skriv bokstavane på flagget i punktskrift. Viss du treng litt hjelp, kan du trykkja på den blå braille-cella for å opna eit diagram som viser alle teikna.

Tastar:
  • Space: Opna/lukka teikndiagrammet
Intervall­teljing
icon reversecount.svg difficulty level 2
screenshot reversecount

math numeration reversecount

Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Skildring: Tux er svolten, og han treng di hjelp til å telja fram til rett isflak for å få tak i fisk.

Føresetnadar: Kunna lesa tal på dominobrikker.

Mål: Tux er svolten, og han treng di hjelp til å telja fram til rett isflak for å få tak i fisk.

Manual: Tel først kor mange isflak som er mellom Tux og fisken. Trykk så på dominobrikka for å velja rett tal. Du kan bruka høgre museknapp for telja baklengs. Når du er ferdig, trykkjer du «OK» med musa eller «Enter» på tastaturet.
Kalender
icon calendar.svg difficulty level 4
screenshot calendar

math measures calendar

Amit Sagtani & Timothée Giet

Skildring: Les instruksjonane og vel rett dato på kalenderen.

Føresetnadar: Kjennskap til konsepta veker, månadar og år.

Mål: Læra korleis bruka kalenderen.

Manual: Les instruksjonane og vel rett dato på kalenderen. Trykk så på «OK»-knappen for å sjå om svaret er rett.

På nokre brett må du finna vekedagen ein gjeven dato fall på. Trykk då på vekedagen i lista.

Tastar:
  • Piltastar: Bla gjennom svara
  • Mellomrom eller Enter: Sjå om svaret er rett
Kalkudoku
icon calcudoku.svg difficulty level 4
screenshot calcudoku

math arithmetic calcudoku

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Skildring: Løys kalkudoku-oppgåva.

Føresetnadar: Å fullføra bretta krev tolmod og reknekunnskap.

Mål: Utvikla evna til logisk tenking: sjå samanhengar, trekkja logiske slutningar, ha god romforståing og kunna rekna.

Manual: Vel eit tal til venstre, og trykk på cella i rutenettet der du vil plassera talet. Kvart tal kan berre stå éin gong i kvar rad og i kvar kolonne. Eit bur er ei gruppe med celler og inneheld informasjon om kva tal cellene kan ha. Alle bur som har meir enn éi celle, viser svaret på eit reknestykke og operatoren til reknestykket. Når tala i cellene til buret vert rekna saman via operatoren, må du få det same som svaret som høyrer til buret. Bur som berre har éi celle, viser direkte kva tal dei skal ha.
Kanalsluse
icon canal_lock.svg difficulty level 2
screenshot canal_lock

sciences experiment canal_lock

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Skildring: Tux må gjennom ei kanalsluse med båten sin. Hjelp han med å forstå korleis slusesystemet fungerer.

Mål: Forstå korleis ei kanalsluse verkar.

Manual: Du er ansvarleg for eit sluseanlegg, og må opna sluseportane i rett rekkjefølgje, slik at Tux kan reisa fram og tilbake gjennom systemet.
Kategorisering
icon categorization.svg difficulty level 4
screenshot categorization

reading vocabulary categorization

Divyam Madaan & Timothée Giet

Skildring: Kategoriser gjenstandane i rette og galne grupper.

Føresetnadar: Kunna dra element med musa eller trykkskjerm.

Mål: Øva på konseptuell tenking og utvida kunnskapen.

Manual: Les gjennom instruksjonane, og dra og slepp så bileta der dei skal vera.
Kjenn att landa
icon geography.svg difficulty level 2
screenshot geography

sciences geography geography

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Skildring: Dra og slepp dei geografiske områda til rett plass på kartet.

Manual: Dra og slepp dei geografiske områda til rett plass på kartet.
Kjenn att landområda
icon geo-country.svg difficulty level 2
screenshot geo-country

sciences geography geo-country

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Skildring: Dra og slepp dei geografiske områda til rett plass på kartet.

Manual: Dra og slepp geografiske område (fylke, region, distrikt og liknande) for ulike land til rett plass på kartet.
Komponering for piano
icon piano_composition.svg difficulty level 2
screenshot piano_composition

discovery music piano_composition

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Skildring: Lær korleis tangentane på pianoet verkar og korleis notar ser ut på noteark.

Føresetnadar: Kjennskap til notar.

Mål: Læra å komponera musikk og få meir interesse for å laga melodiar for piano. Aktiviteten dekkjer det grunnleggjande, men det finst òg mykje anna du kan læra om komponering. Viss du likar denne aktiviteten, men ønskjer å prøva eit meir avanserte verktøy, ta ein kikk på Minuet (https://minuet.kde.org/), som er fri programvare for å læra musikkteori, eller MuseScore (https://musescore.org/), som er fri programvare for å skriva musikk.

Manual: Denne aktiviteten har fleire nivå, og kvart nivå gjev ny funksjonalitet.
  • Nivå 1: Grunnleggjande pianospeling (berre dei kvite tangentane), der du kan spela og komponera melodiar ved å trykkja på tangentane.
  • Nivå 2: Notearket byter no til f-nøkkel, så tonane er mørkare enn på nivå 1.
  • Nivå 3: Her kan du velja mellom g- og f-nøkkel, og dei svarte tangentane vert tilgjengelege (notar med kryss).
  • Nivå 4: Notasjon med ♭-forteikn vert brukt for dei svarte tangentane.
  • Nivå 5: Her kan du velja tonelengd (heilnote, halvnote, firedelsnote og åttedelsnote).
  • Nivå 6: Her kan du velja pausenotar (heilpause, halvpause, firedelspause og åttedelspause).
  • Nivå 7: Her kan du lagra melodien du har laga og lasta inn ferdige eller eigne melodiar.
Tastar:
  • Taltastar 1 til 7: Kvite tangentar
  • F2 til F7: Svarte tangentar
  • Mellomrom: Spel
  • Pil venstre/høgre: Byt oktav
  • Rettetast: Angra
  • Delete: Fjern den valde noten eller alle notane

Kreditering: Opphavleg programkode for synthesizeren finn du på https://github.com/vsr83/miniSynth.
Kopier mosaikken
icon mosaic.svg difficulty level 1
screenshot mosaic

puzzle mosaic

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Skildring: Plasser kvar gjenstand på same plass som i eksempelet.

Manual: Vel ein gjenstand i gjenstandsfeltet, og trykk så på eit felt i mosaikken for å plassera han der.

Tastar:
  • Piltastar: Naviger i gjenstandsfeltet
  • Mellomrom eller Enter: Vel eller plasser ein gjenstand
  • Tabulator: Byt mellom gjenstandsfeltet og mosaikkfeltet
Kopier teikninga
icon redraw.svg difficulty level 3
screenshot redraw

puzzle redraw

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Skildring: Lag ein nøyaktig kopi av teikninga på rutenettet.

Manual: Vel først ein farge frå verktøylinja. Trykk så på felta og dra for å teikna.

Tastar:
  • Siffer: Vel farge
  • Piltastar: Naviger inni rutenettet
  • Mellomrom eller Enter: Fargelegg
Kronologi
icon chronos.svg difficulty level 1
screenshot chronos

sciences history chronos

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Skildring: Set bileta i rett rekkjefølgje, slik at dei fortel ei historie.

Føresetnadar: Kunna fortelja ei kort forteljing.

Mål: Setja bileta i rett rekkjefølgje, slik at dei fortel ei historie.

Manual: Hent bilete frå området til venstre, og legg dei i rett rekkjefølgje på prikkane. Trykk så på «OK»-knappen for sjekka svaret ditt.

Kreditering: Månebileta er henta frå NASA, som har opphavsretten. Årstala for oppfinningane er henta frå <https://www.wikipedia.org/>, og bileta av køyretøya og luftfartøya er teikna av Franck Doucet.
Labyrint
icon maze.svg difficulty level 1
screenshot maze

fun maze maze

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Skildring: Hjelp Tux å finna vegen ut av labyrinten.

Manual: Bruk piltastane på tastaturet eller dra over skjermen for å hjelpa Tux fram til døra.

I dei første labyrintane vandrar Tux roleg av garde, eitt steg om gongen.

I dei seinare, større labyrintane, finst det ein eigen springemodus. Viss denne er slått på, vil Tux springa av garde heilt fram til vegen deler seg att. Du må då velja kva retning han skal ta vidare.

Ved å kikka på føtene til Tux kan du sjå om springe­modusen er slått på. Viss Tux har på seg raude joggesko, er han på, og er Tux berrføtt, er han av.

I dei seinare labyrintane er springe­modusen automatisk på. Viss du vil bruka modusen òg i dei tidlegare labyrintane, eller viss du vil slå han av for dei seinare labyrintane, kan du trykkja på «berrføtt/joggesko»-ikonet oppe til venstre.

Tastar:
  • Piltastar: Navigering
Land trygt
icon land_safe.svg difficulty level 4
screenshot land_safe

sciences experiment land_safe

Matilda Bernard (Gtk+), Holger Kaelberer (Qt Quick) & Timothée Giet

Skildring: Styr romskipet til det grøne landingsområdet.

Mål: Forstå akselerasjonen ein får av tyngdekrafta.

Manual: Akselerasjonen som romskipet får, er direkte proporsjonal med massen til kvar planet og omvend proporsjonal med kvadratet av avstanden til midten av planeten. Han vil altså vera forskjellig frå planet til planet, og han vil auka og minka når du høvesvis nærmar og fjernar deg planeten.

På dei første bretta skal du bruka opp- og nedtastane til å styra motorkrafta og venstre- og høgretastane til å endra retning. Brukar du ein trykkskjerm, kan du styra romskipet med dei tilsvarande skjermknappane.

På dei seinare bretta kan du bruka venstre- og høgretastane til å dreia romskipet. Opp- og nedtastane vil så akselerera det på skrått.

Plattforma vert grøn når farten er låg nok til å landa trygt.

Akselerometeret til høgre viser total loddrett akselerasjon, medrekna akselerasjonen frå tyngdekrafta. Om markøren er i det øvre, grøne området, er akselerasjonen høgare enn tyngdeakselerasjonen, og om han er i det nedre, raude området, er han lågare. Er han på den blå referanselinja midt på det gule området, vil dei to kreftene oppheva kvarandre.

Tastar:
  • Pil opp/ned: Styr motorkrafta til bakraketten
  • Pil venstre/høgre: Vassrett rørsle på dei første bretta og dreiing av romskipet på dei seinare
Les av tal på tallinje
icon graduated_line_read.svg difficulty level 1
screenshot graduated_line_read

math numeration graduated_line_read

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Skildring: Les av tal på ei tallinje.

Føresetnadar: Lesa tal og ordna dei i rett rekkjefølgje.

Mål: Læra å lesa av tal på ei tallinje.

Manual: Bruk talknappane eller tastaturet til å skriva inn talet som skal stå på den markerte plassen på tallinja.
Tastar:
  • Siffer: Skriv inn tal
  • Rettetast: Ta vekk siste siffer i svaret
  • Delete: Slett heile svaret
  • Mellomrom eller Enter: Sjå om svaret er rett
Likskaps-talmumsar
icon gnumch-equality.svg difficulty level 3
screenshot gnumch-equality

math arithmetic gnumch-equality

Manuel Tondeur & Timothée Giet

Skildring: Hjelp talmumsaren fram til uttrykka som er like talet nedst på skjermen.

Mål: Øva på å leggja til, trekkja frå, gonga og dela.

Manual: Hjelp talmumsaren fram til uttrykka som er like talet nedst på skjermen.

Brukar du tastatur, kan du bruka piltastane for å flytta deg og mellomromstasten for å eta eit tal. Brukar du mus, kan du trykkja på eit felt ved sida av talmumsaren for å gå der, og så trykkja éin gong til for å eta talet. Brukar du peikeskjerm, gjer du det same som med musa, eller du kan dra fingeren i retninga du vil gå, og trykkja på eit felt for å eta talet.

Hugs å passa deg for trogglane.

Tastar:
  • Piltastar: Navigering
  • Mellomrom: Et eit tal
Livshistoria til Louis Braille
icon louis-braille.svg difficulty level 4
screenshot louis-braille

sciences history louis-braille

Arkit Vora & Timothée Giet

Skildring: Lær om viktige hendingar i livet til oppfinnaren av punktskrifta braille.

Manual: Les om livet til Louis Braille og oppfinninga av punktskrifta braille. Trykk på pilsymbola for å flytta mellom sidene. Til slutt skal du ordna hendingane i livet hans i rett rekkjefølgje.

Tastar:
  • Piltastar: Navigering
  • Mellomrom eller Enter: Vel element / byt elementplassering

Kreditering: Video om Louis Braille: <https://www.youtube.com/watch?v=9bdfC2j_4x4>
Loddrett lesetrening
icon readingv.svg difficulty level 2
screenshot readingv

reading words readingv

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Skildring: Les ei loddrett liste over ord og sjå om ordet er med.

Føresetnadar: Kunna lesa.

Mål: Snøgglesing med tidsgrense.

Manual: Eit ord vert vist. Så vert ein serie ord vist nedover, men kvart ord berre ei kort stund. Svar på om det opphavlege ordet var eit dei viste orda.
Logiske samanhengar
icon algorithm.svg difficulty level 2
screenshot algorithm

discovery logic algorithm

Bharath M S & Timothée Giet

Skildring: Fullfør fruktrekkja.

Mål: Læra logisk tenking og mønstergjenkjenning.

Manual: Sjå på dei to fruktrekkjene. Kvar frukt i den første rekkja er bytt ut med ei anna frukt i den andre rekkja. Sjå på mønsteret, og fullfør så den andre rekkja ved å bruka rette frukter.

Tastar:
  • Piltastar: Navigering
  • Mellomrom eller Enter: Vel element
Lydlotto
icon memory-sound.svg difficulty level 2
screenshot memory-sound

discovery memory music memory-sound

JB BUTET & Timothée Giet

Skildring: Snu korta heilt til du finn to med like lydar.

Mål: Øva på å hugsa lydar.

Manual: Alle korta spelar ein lyd når du snur dei, og kvart kort har ein tvilling med akkurat same lyd. Trykk på eit kort for å høyra kva lyd det har, og prøv å finna tvillingen. Sidan du berre kan snu to kort om gongen, må du prøva å hugsa kva lyd dei ulike korta har. Når du har funne og snudd to kort med same lyd, forsvinn dei.

Tastar:
  • Piltastar: Navigering
  • Mellomrom eller Enter: Snu det merkte kortet
Lydlotto mot Tux
icon memory-sound-tux.svg difficulty level 2
screenshot memory-sound-tux

discovery memory music memory-sound-tux

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Skildring: Snu korta heilt til du finn to med like lydar, med Tux som motstandar.

Mål: Øva på å hugsa lydar.

Manual: Alle korta spelar ein lyd når du snur dei, og kvart kort har ein tvilling med akkurat same lyd. Trykk på eit kort for å høyra kva lyd det har, og prøv å finna tvillingen. Sidan du berre kan snu to kort om gongen, må du prøva å hugsa kva lyd dei ulike korta har. Når du har funne og snudd to kort med same lyd, forsvinn dei.

Tastar:
  • Piltastar: Navigering
  • Mellomrom eller Enter: Snu det merkte kortet
Lær desimal­tal
icon learn_decimals.svg difficulty level 5
screenshot learn_decimals

math numeration learn_decimals

Mariam Fahmy & Timothée Giet

Skildring: Lær desimaltal med små tal.

Mål: Læra desimaltal ved å telja kor mange boksar ein treng for å representera eit desimaltal.

Manual: Eit desimaltal vert vist på skjermen. Dra pila for å velja nokre av boksane, og dra så boksane til det tomme området. Gjenta dette heilt til boksane du har flytta, svarar til det viste desimaltalet. Trykk så på «OK»-knappen for å sjekka svaret.

Tastar:
  • Enter: Sjå om svaret er rett
Lær klokka
icon clockgame.svg difficulty level 2
screenshot clockgame

math measures clockgame

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Skildring: Lær kor mykje klokka er på ei urskive.

Føresetnadar: Kunna forstå skrivne klokkeslett.

Mål: Læra om korleis timar, minutt og sekund vert viste på ei urskive.

Manual: Set klokka til oppgjeve klokkeslett ved å dra dei ulike visarane. Den kortaste visaren viser timane, den mellomste minutta og den lengste sekunda.
Lær morse­alfabetet
icon morse_code.svg difficulty level 3
screenshot morse_code

reading letters morse_code

Souradeep Barua , Johnny Jazeix & Timothée Giet

Skildring: Lær å kommunisera med det internasjonale morsealfabetet.

Føresetnadar: Kjennskap til alfabetet og siffer.

Mål: Læra å senda og ta imot bokstavar og siffer i morsealfabetet.

Manual: Du vert bedt om å senda ei melding i morse­alfabetet eller til å tolka morseteikn om til bokstavar og siffer. For å læra morsealfabetet kan du sjå på diagrammet over morseteikn.
Lær punktskrift
icon braille_alphabets.svg difficulty level 5
screenshot braille_alphabets

reading letters braille braille_alphabets

Arkit Vora & Timothée Giet

Skildring: Lær og hugs punktskrift.

Mål: Utforska braille-systemet for punktskrift.

Manual: Skjermbiletet består av tre delar – ei interaktiv braille-celle, instruksar om kva teikn du skal skriva og ei oversikt over dei ulike teikna du kan skriva. Du lærer ti teikn på kvart nivå. Gjenskap det oppgjevne teiknet i den interaktive braille-cella.

Trykk på den blå braille-cella for å opna eit diagram som viser alle teikna.

Tastar:
  • Siffer: 1 til 6 for å velja (vekk) tilhøyrande prikk
  • Space: Opna/lukka teikndiagrammet
Lær å leggja til
icon learn_additions.svg difficulty level 2
screenshot learn_additions

math arithmetic learn_additions

Timothée Giet

Skildring: Lær å plussa med små tal.

Mål: Læra å plussa ved å telja summen.

Manual: Ei addisjonsoppgåve vert på skjermen. Rekn ut svaret, marker så mange sirklar, og sjekk så om svaret ditt er rett.

Tastar:
  • Piltastar: Navigering
  • Mellomrom: Marker eller fjern markering av sirkel
  • Enter: Sjå om svaret er rett
Lær å trekkja frå
icon learn_subtractions.svg difficulty level 2
screenshot learn_subtractions

math arithmetic learn_subtractions

Timothée Giet

Skildring: Lær å trekkja frå små tal.

Mål: Læra å plussa ved å telja differansen.

Manual: Ei subtraksjonsoppgåve vert vist på skjermen. Rekn ut svaret, marker så mange sirklar, og sjekk så om svaret ditt er rett.

Tastar:
  • Piltastar: Navigering
  • Mellomrom: Marker eller fjern markering av sirkel
  • Enter: Sjå om svaret er rett
Manglande bokstav
icon missing-letter.svg difficulty level 2
screenshot missing-letter

reading words missing-letter

Amit Tomar & Timothée Giet

Skildring: Finn bokstaven som manglar i ordet.

Føresetnadar: Kunna lesa enkle ord.

Mål: Verta flinkare til å lesa.

Manual: Det vert vist ei teikning med eit ord nedanfor. Ordet manglar ein bokstav, og du må finna ut kva bokstav dette er. Trykk så på bokstaven, eller skriv han inn via tastaturet.

Tastar:
  • Tabulator: Gjenta ordet
Melodi
icon melody.svg difficulty level 2
screenshot melody

discovery memory music melody

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Skildring: Gjenskap ein melodi.

Føresetnadar: Kunna bruka musa.

Mål: Høyra og hugsa ein enkel melodi.

Manual: Høyr på melodien, og gjenta han ved å trykkja på stavane på xylofonen i rett rekkjefølgje. Du kan høyra han om att ved å trykkja på munnbiletet nedst på skjermen.
Mil (mot Tux)
icon nine_men_morris.svg difficulty level 2
screenshot nine_men_morris

strategy nine_men_morris

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Skildring:

Mål: Lag mil (tre brikker på rad) for å fjerna brikkene til Tux, heilt til han berre har to brikker att eller ikkje kan gjera eit trekk.

Manual: Spel mot Tux. Først byter de på å leggja ut ni brikker, og så flyttar de på dei.
Du kan bruka pilknappane til å velja vanskegrad sjølv. Tux spelar betre ved høgare vanskegradar.
Mil (mot ein venn)
icon nine_men_morris_2players.svg difficulty level 2
screenshot nine_men_morris_2players

strategy nine_men_morris_2players

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Skildring:

Mål: Lag mil (tre brikker på rad) for å fjerna brikkene til vennen din, heilt til hen berre har to brikker att eller ikkje kan gjera eit trekk.

Manual: Spel mot ein venn. Først byter de på å leggja ut ni brikker, og så flyttar de på dei.
Multiplum-talmumsar
icon gnumch-multiples.svg difficulty level 3
screenshot gnumch-multiples

math arithmetic gnumch-multiples

Manuel Tondeur & Timothée Giet

Skildring: Hjelp talmumsaren fram til alle multipluma av talet nedst på skjermen.

Mål: Læra om multiplum og faktorar.

Manual: Multipluma av eit tal er dei tala som er lik det opphavlege talet gongar eit anna heiltal. For eksempel er 24, 36, 48 og 60 alle multiplum av 12. Men 25 er ikkje eit multiplum, då det ikkje finst noko heiltal som kan gongast med 12 for å få 25. Viss eit tal er ein faktor til eit anna tal, så er dette andre talet eit multiplum av det første talet. Òg her kan du tenkja på desse multipluma som familiar. Faktoren 5 har foreldre 10, besteforeldre 15, oldeforeldre 20, tippoldeforeldre 25 og så vidare. Men talet 5 høyrer ikkje til 8- eller 23-familiane. Du kan ikkje putta 5-arar i 8 eller 23 utan å ha noko til overs. Så 8 er ikkje eit multiplum av 5, og det er heller ikkje 23. Berre 5, 10, 15, 20, 25 og så vidare er multiplum (eller familiar eller steg) av 5.

Brukar du tastatur, kan du bruka piltastane for å flytta deg og mellomromstasten for å eta eit tal. Brukar du mus, kan du trykkja på eit felt ved sida av talmumsaren for å gå der, og så trykkja éin gong til for å eta talet. Brukar du peikeskjerm, gjer du det same som med musa, eller du kan dra fingeren i retninga du vil gå, og trykkja på eit felt for å eta talet.

Hugs å passa deg for trogglane.

Tastar:
  • Piltastar: Navigering
  • Mellomrom: Et eit tal
Museklikk-øving
icon left_right_click.svg difficulty level 1
screenshot left_right_click

computer mouse left_right_click

Samarth Raj & Timothée Giet

Skildring: Flytt dyra dit dei bur ved å venstreklikka eller høgreklikka med musa.

Føresetnadar: Kunna bruka musa.

Mål: Bruka musa og øva på venstre- og høgreklikking.

Manual: Venstreklikk på fisken for å flytta han til innsjøen. Høgreklikk på apekatten for å flytta han til treet. Du får ei melding dersom du trykkjer feil.
Musikk­instrument
icon instruments.svg difficulty level 4
screenshot instruments

discovery music instruments

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Skildring: Trykk på rett musikkinstrument.

Mål: Læra å kjenna att musikkinstrument.

Manual: Trykk på det rette musikkinstrumentet.

Tastar:
  • Piltastar: Navigering
  • Mellomrom eller Enter: Vel element
  • Tabulator: Gjenta lyden av instrumentet
Namngje noten
icon note_names.svg difficulty level 4
screenshot note_names

discovery music note_names

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Skildring: Lær namna på notane, både i f- og g-nøkkelen.

Mål: Å læra noteplassering og notenamn, som førebuing til piano- og komponerings­aktivitetane.

Manual: Kjenn att alle notane for å fullføra kvart nivå.
Partal og oddetal
icon numbers-odd-even.svg difficulty level 2
screenshot numbers-odd-even

math numeration numbers-odd-even

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Skildring: Fly med helikopter for å fanga skyer som har odde- eller partal.

Mål: Øva på å telja.

Manual: Fang talskyene med partal og oddetal i aukande rekkjefølgje. Trykk på skya du vil fly til, eller bruk piltastane på tastaturet. For å veta kva tal du skal ta, kan du anten hugsa talet sjølv eller sjå nede til høgre.

Tastar:
  • Piltastar: Flytt helikopteret
Pengar
icon money.svg difficulty level 2
screenshot money

math money measures money

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Skildring: Øv på å handtera pengar.

Føresetnadar: Kunna telja.

Mål: Du skal kjøpa dei forskjellige gjenstandane for rett pris. Ved høgare nivå vert fleire gjenstandar viste, og du må då rekna ut totalprisen.

Manual: Trykk på myntane eller setlane nedst på skjermen for å velja pengane du vil betala med. Du kan òg trykkja på pengane du allereie har valt, for å fjerna dei att.

Tastar:
  • Pil venstre/høgre: Naviger inni eit felt
  • Mellomrom eller Enter: Vel element
  • Tabulator: Byt mellom nedste og øvste felt
Pengar med øre
icon money_cents.svg difficulty level 5
screenshot money_cents

math money measures money_cents

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Skildring: Øv på å handtera pengar – her òg med øre.

Føresetnadar: Kunna telja.

Mål: Du skal kjøpa dei forskjellige gjenstandane for rett pris. Ved høgare nivå vert fleire gjenstandar viste, og du må då rekna ut totalprisen.

Manual: Trykk på myntane eller setlane nedst på skjermen for å velja pengane du vil betala med. Du kan òg trykkja på pengane du allereie har valt, for å fjerna dei att.

Tastar:
  • Pil venstre/høgre: Naviger inni eit felt
  • Mellomrom eller Enter: Vel element
  • Tabulator: Byt mellom nedste og øvste felt
Plasser tal på tallinje
icon graduated_line_use.svg difficulty level 1
screenshot graduated_line_use

math numeration graduated_line_use

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Skildring: Plasser tal på ei tallinje.

Føresetnadar: Lesa tal og ordna dei i rett rekkjefølgje.

Mål: Læra å plassera tal på rett plass ei tallinje.

Manual: Bruk pilknappane/-tastane til å flytta markøren dit det oppgjevne talet skal stå på tallinja.
Tastar:
  • Pil venstre/høgre: Flytt markøren
  • Mellomrom eller Enter: Sjå om svaret er rett
Plasseringar
icon positions.svg difficulty level 3
screenshot positions

discovery logic positions

Mariam Fahmy & Timothée Giet

Skildring: Finn ut kor guten er i forhold til kassen.

Føresetnadar: Kunna lesa.

Mål: Læra å skildra med ord kor noko er i forhold til noko anna.

Manual: Det vert vist ulike teikningar med ein gut og ein kasse. Du må finna ut kor guten er i forhold til kassen.

Tastar:
  • Piltastar: Navigering
  • Mellomrom eller Enter: Sjå om svaret er rett
Plussing av tal
icon algebra_plus.svg difficulty level 3
screenshot algebra_plus

math addition arithmetic algebra_plus

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Skildring: Øv på å leggja til.

Føresetnadar: Kunna leggja saman to små tal.

Mål: Læra å raskt plussa saman to tal.

Manual: Eit plusstykke vert vist på skjermen. Rekn ut svaret og bruk tastaturet eller skjermtastaturet for å skriva det inn. Du må vera rask og skriva inn svaret før pingvinane i luftballongen landar.

Tastar:
  • Siffer: Skriv inn svaret ditt
  • Rettetast: Ta vekk siste siffer i svaret
  • Enter: Sjå om svaret er rett
Primtals-mumsar
icon gnumch-primes.svg difficulty level 6
screenshot gnumch-primes

math arithmetic gnumch-primes

Manuel Tondeur & Timothée Giet

Skildring: Hjelp talmumsaren fram til alle primtala.

Mål: Læra om primtal.

Manual: Primtal er tal større enn 1 som berre er delelege med seg sjølv og 1. For eksempel er 2 og 3 primtal, mens 4 og 9 ikkje er det (sidan 4 kan delast på 2, og 9 kan delast på 3). Du kan tenkja på primtal som veldig små familiar; dei har berre to familiemedlemmar – seg sjølve og 1. Talet 5 er eit slikt einsamt tal (sidan berre 1 × 5 =5), altså eit primtal. Men talet 6 har òg 2 og 3 i familien sin (både 1 × 6 = 6 og 2 × 3 = 6), så det er ikkje eit primtal.

Brukar du tastatur, kan du bruka piltastane for å flytta deg og mellomromstasten for å eta eit tal. Brukar du mus, kan du trykkja på eit felt ved sida av talmumsaren for å gå der, og så trykkja éin gong til for å eta talet. Brukar du peikeskjerm, gjer du det same som med musa, eller du kan dra fingeren i retninga du vil gå, og trykkja på eit felt for å eta talet.

Hugs å passa deg for trogglane.

Tastar:
  • Piltastar: Navigering
  • Mellomrom: Et eit tal
Programmerings­labyrint
icon programmingMaze.svg difficulty level 3
screenshot programmingMaze

fun programmingMaze

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Skildring: Lær å programmera Tux til å nå utgangen med enkle instruksjonar, som «gå framover» og «snu til venstre».

Føresetnadar: Kunna lesa instruksjonar og tenkja logisk for å finna rett veg.

Mål: Tux er svolten, og han treng di programmerings­hjelp for å nå fram til rett isflak for å få tak i fisk.

Manual: Vel instruksjonar frå menyen og set dei i rett rekkjefølgje, slik at Tux kjem fram.

Tastar:
  • Pil venstre/høgre: Naviger inni valt felt
  • Pil opp/ned: Auk eller reduser talet på lykkje­gjennomgangar (viss lykkje­området er valt)
  • Mellomrom: Vel instruksjon eller legg vald instruksjon til hovud-/prosedyre-/lykkjeområdet
  • Tab: Byt mellom instruksjons- og hovud-/prosedyre-/lykkjeområdet
  • Delete: Fjern den valde instruksjonen frå hovud-/prosedyre-/lykkjeområdet
  • Enter: Køyr resten av koden eller nullstill Tux når han ikkje når fisken

For å legga ein instruksjon i hovud-/prosedyre-/lykkjeområdet, vel han frå instruksjons­området, byt til hovud-/prosedyre-/lykkje­området, og trykk så på mellomromstasten.

For å endra ein instruksjon i hovud-/prosedyre-/lykkjeområdet, vel han i hovud-/prosedyre-/lykkje­området, byt til instruksjons­området, vel den nye instruksjonen, og trykk så på mellomromstasten.
Pusla saman måleri
icon paintings.svg difficulty level 1
screenshot paintings

discovery arts puzzle paintings

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Skildring: Pusla saman bilete av kjende måleri.

Føresetnadar: Kunna bruka musa, også flytting med dra-og-slepp.

Mål: Øva på romleg førestellingsevne.

Manual: Dra puslebrikkene til rett plass for å fullføra måleria.
Rekkjefølgja på bokstavane i alfabetet
icon alphabet-sequence.svg difficulty level 2
screenshot alphabet-sequence

reading letters alphabet-sequence

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Skildring: Fly med helikopter for å fanga skyer i alfabetisk rekkjefølgje.

Føresetnadar: Kunna lesa bokstavar.

Mål: Læra rekkjefølgja på bokstavane i alfabetet.

Manual: Fang bokstavskyene. Trykk på skya du vil fly til, eller bruk piltastane på tastaturet. For å veta kva bokstav du skal ta, kan du anten hugsa bokstaven sjølv, eller sjå nede til høgre.

Tastar:
  • Piltastar: Flytt helikopteret
Relativ labyrint
icon mazerelative.svg difficulty level 3
screenshot mazerelative

fun maze mazerelative

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Skildring: Hjelp Tux å finna vegen ut av labyrinten (med relative rørsler).

Manual: Bruk piltastane på tastaturet eller dra over skjermen for å hjelpa Tux fram til døra.

I denne labyrinten er rørslene relative til Tux. Venstre og høgre vert brukt til å snu, og opp til å gå framover.

I dei første labyrintane vandrar Tux roleg av garde, eitt steg om gongen.

I dei seinare, større labyrintane, finst det ein eigen springemodus. Viss denne er slått på, vil Tux springa av garde heilt fram til vegen deler seg att. Du må då velja kva retning han skal ta vidare.

Ved å kikka på føtene til Tux kan du sjå om springe­modusen er slått på. Viss Tux har på seg raude joggesko, er han på, og er Tux berrføtt, er han av.

I dei seinare labyrintane er springe­modusen automatisk på. Viss du vil bruka modusen òg i dei tidlegare labyrintane, eller viss du vil slå han av for dei seinare labyrintane, kan du trykkja på «berrføtt/joggesko»-ikonet oppe til venstre.

Tastar:
  • Pil venstre/høgre: Snu deg mot venstre/høgre
  • Pil ned: Snu deg baklengs
  • Pil opp: Gå framover
Romartal
icon roman_numerals.svg difficulty level 4
screenshot roman_numerals

sciences history roman_numerals

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Skildring:

Mål: Læra å lesa romartal og rekna om frå og til arabartal.

Manual: Romartal er eit talsystem med opphav i antikkens Roma. Det var den vanlege måten å skriva tal på i Europa langt inni sein­middelalderen. I dette systemet vert tala skrivne med bokstavar frå det latinske alfabetet.
Lær reglane for korleis romartala vert skrivne, og øv på å gjera om frå og til arabartal (vanlege tal). Trykk på «OK»-knappen for å sjekka svaret ditt.

Tastar:
  • Siffer: Skriv arabartal
  • Bokstavar: Skriv romartal (med I, V, X, L, C, D og M)
  • Enter: Sjå om svaret er rett
Samanlikna tal
icon comparator.svg difficulty level 2
screenshot comparator

math numeration comparator

Aastha Chauhan , Johnny Jazeix & Timothée Giet

Skildring: Samanlikna tala og vel rett samanlikningsteikn.

Mål: Læra å samanlikna talverdiar.

Manual: Vel eit talpar. Trykk så på likskaps- eller ulikskaps­teiknet som passar til talparet. Trykk på «OK» når du har valt teikn for alle talpara.

Viss nokre svar er feil, vert det vist ein kross på desse. Rett feila og trykk «OK».

Tastar:
  • Pil opp/ned: Vel talpar i lista
  • Pil venstre/høgre: Vel samanlikningsteikn
  • Mellomrom: Bruk det merkte samanlikningsteiknet
  • Enter: Kontroller svara
  • Tastane «<», «>» og «=»: Bruk tilhøyrande samanlikningsteikn
Send ballen til Tux
icon ballcatch.svg difficulty level 1
screenshot ballcatch

computer keyboard ballcatch

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Skildring: Trykk på venstre og høgre piltast samtidig for å senda ballen rett fram.

Manual: Trykk på venstre og høgre piltast samtidig for å senda ballen rett fram. På ein peikeskjerm må du trykkja på dei to hendene samtidig.
Setningar i rekkjefølgje
icon ordering_sentences.svg difficulty level 2
screenshot ordering_sentences

reading words ordering_sentences

Harsh Kumar , Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Skildring: Ordna orda slik at dei uttrykkjer ei fornuftig setning.

Føresetnadar: Kunna lesa.

Mål: Ordna orda slik at dei uttrykkjer setningar.

Manual: Du får nokre ord. Dra dei til toppen av skjermen slik at dei uttrykkjer ei fornuftig setning.
Setningsanalyse
icon grammar_analysis.svg difficulty level 3
screenshot grammar_analysis

reading words grammar_analysis

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Skildring: Finn setningsledda i dei oppgjevne setningane.

Mål: Læra å kjenna att setningsledd.

Manual: Tildel rett type setningsledd til orda i setningane.
Vel ein type setningsledd frå lista, og trykk så på ein boks for å tildela setningsledd­typen til tilhøyrande ord.
La feltet stå tomt dersom det ikkje finst ein passande type setningsledd.
Tastar:
  • Pil opp/ned eller Tabulator: Byt mellom setningsledd og ord
  • Pil venstre/høgre: Vel type setningsled eller ord
  • Mellomrom: Tildel setningsledd til ord, og hopp så til neste ord
  • Rettetast: Vel førre ord
  • Enter: Sjå om svaret er rett
Setningsledd
icon grammar_classes.svg difficulty level 3
screenshot grammar_classes

reading words grammar_classes

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Skildring: Finn setningsledda i dei oppgjevne setningane.

Mål: Læra å kjenna att setningsledd.

Manual: Tildel rett type setningsledd til orda i setningane.
Vel ein type setningsledd frå lista, og trykk så på ein boks for å tildela setningsledd­typen til tilhøyrande ord.
La feltet stå tomt dersom det ikkje finst ein passande type setningsledd.
Tastar:
  • Pil opp/ned eller Tabulator: Byt mellom setningsledd og ord
  • Pil venstre/høgre: Vel type setningsled eller ord
  • Mellomrom: Tildel setningsledd til ord, og hopp så til neste ord
  • Rettetast: Vel førre ord
  • Enter: Sjå om svaret er rett
Skriv brøken
icon fractions_find.svg difficulty level 5
screenshot fractions_find

math arithmetic fractions_find

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Skildring: Finn rett teljar og nemnar til brøken som vert vist.
Skyvespel
icon traffic.svg difficulty level 2
screenshot traffic

discovery logic traffic

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Skildring: Køyr den raude bilen ut frå parkeringsplassen gjennom utgangen til høgre.

Manual: Kvar bil kan berre køyra til venstre og til høgre eller opp og ned. Du må gjera plass slik at den raude bilen kan køyra ut utgangen til høgre.

Kreditering:
  • "Car Start Engine" by henrique85n, (https://freesound.org/people/henrique85n/sounds/160442/), CC BY 3.0, extract
Sluttspel i sjakk
icon chess_partyend.svg difficulty level 6
screenshot chess_partyend

strategy chess_partyend

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Skildring: Spel sluttspel i sjakk mot Tux.

Manual: Her skal du læra sjakk ved å spela sluttspel i sjakk. Alle lovlege trekk vert viste når du vel ei sjakkbrikke, noko som gjer det lettare å læra reglane.

Du kan setja matt tidlegare viss du følgjer desse enkle reglane:
Prøv å tvinga kongen til motspelaren i eit hjørne.
Forklaring: Då vil kongen berre ha tre retningar å flytta i staden for (opptil) åtte.
«Legg ei felle» med bøndene som lokkemat.
Forklaring: Slik kan du lokka motspelaren ut av «komfortsona».
Ver tolmodig.
Forklaring: Ikkje forhast deg. Tenk heller litt grundigare, og prøv å gjetta kva trekk motspelaren vil gjera, slik at du kan sikra brikkene dine.

Trykk éin gong på angre­knappen for å angra eit trekk. Trykk éin gong på gjenta­knappen for å gjera om det sist angra trekka. Viss du vil angra alle trekka, kan du halda inne angre­knappen i tre sekund.

Kreditering: Sjakkmotoren er p4wn <https://github.com/douglasbagnall/p4wn>.
Sluttsvar
icon guesscount.svg difficulty level 3
screenshot guesscount

math arithmetic guesscount

Rahul Yadav & Timothée Giet

Skildring: Gjett reknestykka, og dra så brikkene for å laga dei, slik at det siste reknestykket gjev sluttsvaret du skal fram til.

Føresetnadar: Kjennskap til aritmetiske operasjonar.

Mål: Intuisjon og øving på utrekningar.

Manual: Dra tala og operatorane til dei farge felta, slik at sluttsvaret vert rett.
Sløkk brannen
icon followline.svg difficulty level 1
screenshot followline

computer mouse followline

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Skildring: Brannmannen vil sløkkja brannen, men noko har sett seg fast i vasslangen.

Mål: Øva på finmotorikk.

Manual: Flytt peikaren eller fingeren over den raude delen av vasslangen. Då vil vatnet ta til å renna ut, litt etter litt. Pass på at du ikkje flyttar peikaren/fingeren ut av slangen.
Solsystemet
icon solar_system.svg difficulty level 5
screenshot solar_system

sciences experiment solar_system

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Skildring: Svar på spørsmåla og prøv å få alt rett.

Mål: Læra om solsystemet. Viss du vil læra meir om astronomi, kan du prøva KStars (https://edu.kde.org/kstars/) eller Stellarium (https://stellarium.org/), som er fri programvare for hobbyastronomi.

Manual: Trykk på ein planet eller på sola, og svar så på spørsmåla du får opp. Kvart spørsmål har fire svaralternativ. Berre eitt av dei er rett og gjev verdien 100 %. Prøv å svara på spørsmåla heilt til du får 100 %.

Tastar:
  • Piltastar: Navigering
  • Mellomrom eller Enter: Vel
  • Escape: Gå tilbake til førre skjermbilete
  • Tabulator: Vis hint (berre når hintikonet er synleg)
Spegelkopier teikninga
icon redraw_symmetrical.svg difficulty level 4
screenshot redraw_symmetrical

puzzle redraw_symmetrical

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Skildring: Lag ein spegelvend kopi av teikninga på rutenettet.

Manual: Vel først ein farge frå verktøylinja. Trykk så på felta og dra for å teikna.

Tastar:
  • Siffer: Vel farge
  • Piltastar: Naviger inni rutenettet
  • Mellomrom eller Enter: Fargelegg
Spel dam (mot Tux)
icon checkers.svg difficulty level 4
screenshot checkers

strategy checkers

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Skildring: Versjonen her følgjer dei internasjonale reglane.

Mål: Slå ut alle brikkene til motspelaren før han slår ut alle dine.

Manual: Dam er eit brettspel for to spelarar, som startar på kvar side av eit sjakkbrett. Éin spelar har mørke brikker, den andre lyse brikker, og de byter på å gjera trekk. Ved kvart trekk flyttar du éi av brikkene dine eitt steg på skrå framover, til eit ledig felt. Viss ei av brikkene til motspelaren står på eit felt som er på skrå (framover eller bakover), men neste felt på skrå i same retning er ledig, kan du hoppa over brikka hans – slå ho ut. Ho vert då fjerna frå spelet. Viss det er fleire motspelar­brikker på skrå (i valfri retning) når du landar, kan du halda fram med å hoppa over dei i same trekk.
Det er slagtvang, så viss du kan slå ut ei av brikkene til motstandaren, må du gjera det. Du tapar når du ikkje har fleire brikker att eller viss du vert innesperra, slik at du ikkje kan gjera eit trekk.
Når ei brikke kjem til rada lengst vekke frå startposisjonen, vert ho «dam», som vert markert ved å leggja ei ekstra brikke på ho. Ho kan då flytta på skrått både bakover og framover. Og viss det står ei motspelarbrikke ein eller annan stad langs ein diagonal, kan du hoppa over denne, og vidare i same retning så langt du vil, så lenge felta er ledige.
Du kan bruka pilknappane til å velja vanskegrad sjølv. Tux spelar betre ved høgare vanskegradar.

Kreditering: Dam-biblioteket er «draughts.js» <https://github.com/shubhendusaurabh/draughts.js>. Bruksrettleiinga er delvis basert på artikkelen frå engelsk Wikipedia <https://en.wikipedia.org/wiki/Draughts>.
Spel dam (mot ein venn)
icon checkers_2players.svg difficulty level 4
screenshot checkers_2players

strategy checkers_2players

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Skildring: Versjonen her følgjer dei internasjonale reglane.

Mål: Slå ut alle brikkene til motspelaren før han slår ut alle dine.

Manual: Dam er eit brettspel for to spelarar, som startar på kvar side av eit sjakkbrett. Éin spelar har mørke brikker, den andre lyse brikker, og de byter på å gjera trekk. Ved kvart trekk flyttar du éi av brikkene dine eitt steg på skrå framover, til eit ledig felt. Viss ei av brikkene til motspelaren står på eit felt som er på skrå (framover eller bakover), men neste felt på skrå i same retning er ledig, kan du hoppa over brikka hans – slå ho ut. Ho vert då fjerna frå spelet. Viss det er fleire motspelar­brikker på skrå (i valfri retning) når du landar, kan du halda fram med å hoppa over dei i same trekk.
Det er slagtvang, så viss du kan slå ut ei av brikkene til motstandaren, må du gjera det. Du tapar når du ikkje har fleire brikker att eller viss du vert innesperra, slik at du ikkje kan gjera eit trekk.
Når ei brikke kjem til rada lengst vekke frå startposisjonen, vert ho «dam», som vert markert ved å leggja ei ekstra brikke på ho. Ho kan då flytta på skrått både bakover og framover. Og viss det står ei motspelarbrikke ein eller annan stad langs ein diagonal, kan du hoppa over denne, og vidare i same retning så langt du vil, så lenge felta er ledige.

Kreditering: Dam-biblioteket er «draughts.js» <https://github.com/shubhendusaurabh/draughts.js>. Bruksrettleiinga er delvis basert på artikkelen frå engelsk Wikipedia <https://en.wikipedia.org/wiki/Draughts>.
Spel oware (mot Tux)
icon oware.svg difficulty level 2
screenshot oware

strategy oware

Harsh Kumar & Timothée Giet

Skildring: Spel strategispelet oware mot Tux.

Mål: Spelet startar med fire frø i kvart hus. Målet er å få fleire frø enn motstandaren. Sidan spelet berre har 48 frø, held det å få 25 stykk for å vinna. Og sidan talet på frø er eit partal, kan det enda uavgjort, der begge spelarane får 24 frø.

Manual: Spelarane byter på å gjera trekk. Når det er din tur, vel du eit av dei seks husa dine og fordeler – «sår» – alle frøa der over i nabohusa, i retning mot klokka. Men ingen frø skal såast i frølagera på sida eller i huset dei kom frå. Viss huset du valde, hadde tolv eller fleire frø, hoppar du altså over det og legg det tolvte frøet i huset ved sida av.

Viss det aller siste frøet vert lagt i eit av husa til motstandaren og dette huset no inneheld to eller tre frø, får du desse frøa. Viss huset før det òg tilhøyrer motstandaren og inneheld to eller tre frø, får du desse òg, og så vidare, heilt til du kjem til eit av dine eigne hus eller eit hus utan to eller tre frø. Frøa du får, vert lagde i frølageret ditt på sida. Unntak: Viss eit trekk ville medført at alle frøa til motstandaren vart tekne, så får du ingen frø. Dette er for å unngå at motstandaren vert sitjande att utan nokon moglege trekk.

Viss alle husa til ein spelar er tomme, må den andre spelaren gjera eit trekk som gjev den første spelaren frø. Viss dette ikkje er mogleg, får han alle sine eigne frø, og spelet er slutt.
Spel oware (mot ein venn)
icon oware_2players.svg difficulty level 2
screenshot oware_2players

strategy oware_2players

Harsh Kumar & Timothée Giet

Skildring: Spel strategispelet oware mot ein venn.

Mål: Spelet startar med fire frø i kvart hus. Målet er å få fleire frø enn motstandaren. Sidan spelet berre har 48 frø, held det å få 25 stykk for å vinna. Og sidan talet på frø er eit partal, kan det enda uavgjort, der begge spelarane får 24 frø.

Manual: Spelarane byter på å gjera trekk. Når det er din tur, vel du eit av dei seks husa dine og fordeler – «sår» – alle frøa der over i nabohusa, i retning mot klokka. Men ingen frø skal såast i frølagera på sida eller i huset dei kom frå. Viss huset du valde, hadde tolv eller fleire frø, hoppar du altså over det og legg det tolvte frøet i huset ved sida av.

Viss det aller siste frøet vert lagt i eit av husa til motstandaren og dette huset no inneheld to eller tre frø, får du desse frøa. Viss huset før det òg tilhøyrer motstandaren og inneheld to eller tre frø, får du desse òg, og så vidare, heilt til du kjem til eit av dine eigne hus eller eit hus utan to eller tre frø. Frøa du får, vert lagde i frølageret ditt på sida. Unntak: Viss eit trekk ville medført at alle frøa til motstandaren vart tekne, så får du ingen frø. Dette er for å unngå at motstandaren vert sitjande att utan nokon moglege trekk.

Viss alle husa til ein spelar er tomme, må den andre spelaren gjera eit trekk som gjev den første spelaren frø. Viss dette ikkje er mogleg, får han alle sine eigne frø, og spelet er slutt.
Spel piano
icon play_piano.svg difficulty level 1
screenshot play_piano

discovery music play_piano

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Skildring:

Føresetnadar: Kjennskap til musikknotasjon og notesystemet.

Mål: Forstå korleis tangentane på pianoet verkar og kan spela notar frå eit noteark.

Manual: Nokre notar frå notearket vert spela. Trykk på tangentane som svarar til notane.
På nivå 1 til 5 er det notar på G-nøkkelen, og på nivå 6 til 10 er det notar på F-nøkkelen.

Tastar:
  • Mellomrom: Spel
  • Taltastar 1 til 7: Kvite tangentar
  • F2 til F7: Svarte tangentar
  • Delete eller Rettetast: Angra

Kreditering: Opphavleg programkode for synthesizeren finn du på https://github.com/vsr83/miniSynth.
Spel sjakk (mot Tux)
icon chess.svg difficulty level 6
screenshot chess

strategy chess

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Skildring:

Manual: Her skal du læra sjakk ved å spela mot Tux. Alle lovlege trekk vert viste når du vel ei sjakkbrikke, noko som gjer det lettare å læra reglane. På det første nivået flyttar Tux brikkene heilt tilfeldig, for å gjera det lettast mogleg å vinna. På seinare nivå spelar han betre. Du kan bruka pilknappane til å velja vanskegrad sjølv.

Du kan setja matt tidlegare viss du følgjer desse enkle reglane:
Prøv å tvinga kongen til motspelaren til eit hjørne.
Forklaring: Då vil kongen berre ha tre retningar å flytta, i staden for (opptil) åtte.
«Legg ei felle» med bøndene som lokkemat.
Forklaring: Slik kan du lokka motspelaren ut av «komfortsona».
Ver tolmodig.
Forklaring: Ikkje forhast deg. Tenk heller litt grundigare, og prøv å gjetta kva trekk motspelaren vil gjera, slik at du kan ta han eller tryggja brikkene dine.

Trykk éin gong på angre­knappen for å angra eit trekk. Trykk éin gong på gjenta­knappen for å gjera om det sist angra trekka. Viss du vil angra alle trekka, kan du halda inne angre­knappen i tre sekund.

Kreditering: Sjakkmotoren er p4wn <https://github.com/douglasbagnall/p4wn>.
Spel sjakk (mot ein venn)
icon chess_2players.svg difficulty level 6
screenshot chess_2players

strategy chess_2players

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Skildring:

Manual: Her skal du læra sjakk ved å spela mot ein venn. Alle lovlege trekk vert viste når du vel ei sjakkbrikke, noko som gjer det lettare å læra reglane.

Du kan setja matt tidlegare viss du følgjer desse enkle reglane:
Prøv å tvinga kongen til motspelaren i eit hjørne.
Forklaring: Då vil kongen berre ha tre retningar å flytta i staden for (opptil) åtte.
«Legg ei felle» med bøndene som lokkemat.
Forklaring: Slik kan du lokka motspelaren ut av «komfortsona».
Ver tolmodig.
Forklaring: Ikkje forhast deg. Tenk heller litt grundigare, og prøv å gjetta kva trekk motspelaren vil gjera, slik at du kan sikra brikkene dine.

Trykk éin gong på angre­knappen for å angra eit trekk. Trykk éin gong på gjenta­knappen for å gjera om det sist angra trekka. Viss du vil angra alle trekka, kan du halda inne angre­knappen i tre sekund.
Spelet 15
icon fifteen.svg difficulty level 5
screenshot fifteen

discovery logic fifteen

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Skildring: Flytt brikkene for å gjenskapa biletet.

Mål: Ordna brikkene i rett rekkjefølgje.

Manual: Trykk på eller dra ei brikke som står ved sida av det ledige feltet. Ho vert då flytta til feltet.

Tastar:
  • Piltastar: Flytt ei brikke til det ledige feltet
Sti-dekoding
icon path_decoding.svg difficulty level 1
screenshot path_decoding

discovery logic path_decoding

Harsh Kumar & Timothée Giet

Skildring: Følg instruksjonane for å hjelpa Tux å komma fram til målet.

Manual: Trykk på felta for å flytta Tux i oppgjeven retning.

Retningane er absolutte; dei er ikkje avhengig av kva veg Tux står vend.
Sti-dekoding – relativ
icon path_decoding_relative.svg difficulty level 1
screenshot path_decoding_relative

discovery logic path_decoding_relative

Harsh Kumar & Timothée Giet

Skildring: Følg instruksjonane for å hjelpa Tux å komma fram til målet.

Manual: Trykk på felta for å flytta Tux i oppgjeven retning.

Retningane er relative til kva veg Tux står vend.

Eit steg «OPP» vil altså flytta Tux framover, i retninga som han ser, «NED» vil flytta han bakover, «VENSTRE» vil flytta han i retninga til hans venstre luffe, og «HØGRE» vil flytta han i retninga til hans høgre luffe.
Sti-koding
icon path_encoding.svg difficulty level 1
screenshot path_encoding

discovery logic path_encoding

Harsh Kumar & Timothée Giet

Skildring: Flytt Tux langs stien og fram til målet.

Manual: Bruk pilknappane/-tastane til å flytta Tux langs stien og fram til målet.

Retningane er absolutte; dei er ikkje avhengig av kva veg Tux står vend.

Tastar:
  • Piltastar: Gå i valt retning
Sti-koding – relativ
icon path_encoding_relative.svg difficulty level 1
screenshot path_encoding_relative

discovery logic path_encoding_relative

Harsh Kumar & Timothée Giet

Skildring: Flytt Tux langs stien og fram til målet.

Manual: Bruk pilknappane/-tastane til å flytta Tux langs stien og fram til målet.

Retningane er relative til kva veg Tux står vend.

Eit steg «OPP» vil altså flytta Tux framover, i retninga som han ser, «NED» vil flytta han bakover, «VENSTRE» vil flytta han i retninga til hans venstre luffe, og «HØGRE» vil flytta han i retninga til hans høgre luffe.

Tastar:
  • Piltastar: Gå i valt retning
Straffe­spark
icon penalty.svg difficulty level 1
screenshot penalty

computer mouse penalty

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Skildring: Dobbeltklikk med musa eller trykk to gongar raskt med fingeren kor som helst i målet for å skåra.

Manual: Spark ballen ved å dobbelt­klikka med musa eller trykkja to gongar raskt med fingeren på ei side av målet. Du kan bruka både venstre, midtre eller høgre museknapp. Viss du ikkje er rask nok, tek Tux ballen. Du må så trykkja på ballen for å prøva eit nytt straffespark.
Styr ein ubåt
icon submarine.svg difficulty level 5
screenshot submarine

sciences experiment submarine

Rudra Nil Basu & Timothée Giet

Skildring: Styr ubåten til fram til målet.

Føresetnadar: Kunna bruka musa og kjenna til grunnleggjande fysikk.

Mål: Læra å styra ein ubåt.

Manual: Styr dei ulike delane av ubåten (motor, ballasttankar og djupnror) for å navigera fram til målet.

Tastar:
Motor
  • D eller pil høgre: Set opp farten
  • A eller pil venstre: Set ned farten
Ballasttankar
  • W eller pil opp: Fyll opp midtre ballasttank
  • S eller pil ned: Tøm midtre ballasttank
  • R: Fyll opp venstre ballasttank
  • F: Tøm venstre ballasttank
  • T: Fyll opp høgre ballasttank
  • G: Tøm høgre ballasttank
Djupnror
  • +: Auk vinkelen på djupnrora
  • -: Reduser vinkelen på djupnrora
Subtraksjon av tal
icon algebra_minus.svg difficulty level 4
screenshot algebra_minus

math subtraction arithmetic algebra_minus

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Skildring: Øv på å trekkja frå.

Føresetnadar: Kunna trekkja små tal frå kvarandre.

Mål: Læra å raskt rekna ut differansen mellom to tal.

Manual: Eit minusstykke vert vist på skjermen. Rekn ut svaret og bruk tastaturet eller skjermtastaturet for å skriva det inn. Du må vera rask og skriva inn svaret før pingvinane i luftballongen landar.

Tastar:
  • Siffer: Skriv inn svaret ditt
  • Rettetast: Ta vekk siste siffer i svaret
  • Enter: Sjå om svaret er rett
Subtraksjon med desimal­tal
icon learn_decimals_subtractions.svg difficulty level 5
screenshot learn_decimals_subtractions

math arithmetic learn_decimals_subtractions

Mariam Fahmy & Timothée Giet

Skildring: Lær å trekkja frå desimaltal.

Mål: Læra å trekkja desimaltal frå kvarandre ved å telja kor mange boksar ein fjerna for å representera differansen av tala.

Manual: Ei subtraksjonsoppgåve med to desimal­tal vert vist på skjermen. Nedanfor vert det første talet vist ved hjelp av rader med boksar. Kvar rad representerer ein 1-ar, og kvar boks svarar til ein tidel av denne 1-aren. Trykk på éin farga boks for å ta han og dei etter­følgjande boksane vekk, slik at boksane som står att, viser svaret på reknestykket.

Viss svaret var rett, skriv inn talet med siffer og komma. Trykk så igjen på «OK»-knappen for å sjekka talet.

Tastar:
  • Enter: Sjå om svaret er rett
  • Siffer eller komma: Skriv inn svaret som eit tal
Sudoku – plasser symbol i eit rutenett
icon sudoku.svg difficulty level 4
screenshot sudoku

discovery logic sudoku

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Skildring: Plasser figurar og siffer i eit spesielt mønster i eit rutenett.

Føresetnadar: Å fullføra bretta krev tolmod og evna til logisk tenking.

Mål: Sudoku er eit slags kryssord, der du skal plassera figurar eller siffer i eit rutenett. I offisiell sudoku er rutenettet på 9 × 9 ruter, med med ni mindre 3 × 3-boksar. I GCompris startar me enklare, med figurar og utan små boksar. Du må passa på at kvar figur (eller kvart siffer) berre står éin gong i kvar rad og i kvar kolonne. På bretta der rutenettet er delt inn mindre boksar, skal kvar figur (eller kvart siffer) berre brukast éin gong i kvart område, samtidig som den vanlege regelen framleis gjeld. Meir informasjon: <https://nn.wikipedia.org/wiki/Sudoku>

Manual: Vel eit siffer eller ein figur til venstre, og trykk der du vil plassera sifferet/talet. GCompris vil ikkje la deg plassera noko på ein ugyldig plass.
Superhjerne
icon superbrain.svg difficulty level 2
screenshot superbrain

discovery logic superbrain

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Skildring: Tux har ein hemmeleg fargekode han vil du skal prøva å gjetta.

Mål: Tux har ein hemmeleg fargekode han vil du skal prøva å gjetta.

Manual: Trykk på figurane til dei viser det du trur er rett kode. Trykk så på OK-knappen. Ein svart prikk tyder at du gjetta rett farge/form og på rett plass, mens ein kvit prikk tyder at fargen/forma er rett, men plassert feil. På dei lettaste nivåa får du òg ein svart firkant på rette fargar/former på rett plass, og ein kvit firkant på rette fargar/former som er plasserte feil. På nivå 4 og 8 kan same farge/form vera med fleire gongar.
Du kan bruka høgre museknapp for å bla gjennom fargane/formene i motsett rekkjefølgje, eller trykkja direkte på den fargen/forma du vil velja. Dobbeltklikk på ein farge / ei form i eit tidlegare løysings­forslag for å markera denne som «rett». Alle «rette» fargar/former vert automatisk valde i framtida, heilt du fjernar markeringa att ved eit nytt dobbeltklikk.
Tal i rekkjefølgje
icon planegame.svg difficulty level 2
screenshot planegame

math numeration planegame

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Skildring: Fly med helikopter for å fanga skyer i rett rekkjefølgje.

Mål: Øva på å telja.

Manual: Fang bokstavskyene i aukande rekkjefølgje. Trykk på skya du vil fly til, eller bruk piltastane på tastaturet. For å veta kva tal du skal ta, kan du anten hugsa talet sjølv eller sjå nede til høgre.

Tastar:
  • Piltastar: Flytt helikopteret
Tal i rekkjefølgje
icon ordering_numbers.svg difficulty level 2
screenshot ordering_numbers

math numeration ordering_numbers

Rudra Nil Basu , Emmanuel Charruau , Harsh Kumar & Timothée Giet

Skildring: Ordna tala frå minst til størst eller omvend.

Føresetnadar: Kunna telja.

Mål: Samanlikna tal.

Manual: Du får nokre tal. Dra dei til toppen av skjermen i rekkje­følgja det vert spurt om – frå minst til størst eller omvend.
Tal i rekkjefølgje
icon number_sequence.svg difficulty level 2
screenshot number_sequence

math numeration number_sequence

Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Skildring: Trykk på tala i rett rekkjefølgje.

Mål: Kunna telja.

Manual: Lag ei teikning ved å trykkja på tala i rett rekkjefølgje.
Tal med dominobrikker
icon smallnumbers2.svg difficulty level 2
screenshot smallnumbers2

math numeration smallnumbers2

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Skildring: Tel kor mange prikkar det er på dominobrikka før ho når bakken.

Føresetnadar: Kunna telja.

Mål: Telja innanfor ein tidsfrist.

Manual: Skriv inn tala du ser på dominobrikkene.

Tastar:
  • Siffer: Skriv inn svaret ditt
Tal med terningar
icon smallnumbers.svg difficulty level 2
screenshot smallnumbers

computer keyboard math numeration smallnumbers

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Skildring: Tel kor mange prikkar det er på terningen før han når bakken.

Føresetnadar: Kunna telja.

Mål: Tel kor mange prikkar det er på kvar terning før dei når bakken.

Manual: Skriv inn kor mange prikkar du ser på terningane.

Tastar:
  • Siffer: Skriv inn svaret ditt
Tampen brenn
icon hexagon.svg difficulty level 2
screenshot hexagon

fun hexagon

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Skildring: Finn jordbæret gøymt under dei blå felta.

Mål: Øva på logisk tenking.

Manual: Prøv å finna jordbæret som er gøymt under eitt av dei blå felta. Felta vert meir og meir raude etter kvart som du nærmar deg.
Tangram-puslespel
icon tangram.svg difficulty level 3
screenshot tangram

puzzle tangram

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Skildring: Gjenskap ei oppgjeven form.

Føresetnadar: Kunna bruka musa.

Mål: Frå engelsk Wikipedia: Tangram (frå kinesisk: «sju listige brett») er eit kinesisk puslespel. Det vert ofte sagt at tangram er eit eldgammalt spel, men ein har berre kunne spora det tilbake til 1800-talet. Det har 7 puslebrikker, «tan»-ar, som til saman utgjer eit kvadrat:
5 rettvinkla og likebeina trekantar:
– 2 små (sidekantar med lengd 1)
– 1 middels store (sidekantar med lengd √2)
– 2 store (sidekantar med lengd 2)
1 kvadrat (sidekant med lengd 1)
1 parallellogram (sidekantar med lengd 1 og √2)

Manual: Dra ei puslebrikke for flytta ho. På brikker som støttar det, vert det viste symmetriknappar. Trykk på dreieknappen eller dra rundt brikka for å dreia ho. Sjå aktiviteten Babypuslespel for ei enklare innføring i tangram.
Teikn bokstavar
icon drawletters.svg difficulty level 1
screenshot drawletters

reading letters drawletters

Nitish Chauhan & Timothée Giet

Skildring: Teikn strekar mellom prikkane for å laga bokstavar.

Mål: Læra å teikna bokstavane på ein morosam måte.

Manual: Teikn bokstavane ved å kopla saman prikkane i rett rekkjefølgje.
Teikn brøken
icon fractions_create.svg difficulty level 5
screenshot fractions_create

math arithmetic fractions_create

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Skildring: Ein figur delt inn i fleire like store delar vert vist.
Vel så mange figurdelar som instruksjonane ber deg om.
Teikn tal
icon drawnumbers.svg difficulty level 1
screenshot drawnumbers

math numeration drawnumbers

Nitish Chauhan & Timothée Giet

Skildring: Teikn strekar mellom prikkane for å laga tala 0 til 9.

Mål: Læra å teikna siffera på ein morosam måte.

Manual: Teikn tala ved å kopla saman prikkane i rett rekkjefølgje.
Tel fruktene
icon enumerate.svg difficulty level 2
screenshot enumerate

math numeration enumerate

Thib ROMAIN & Timothée Giet

Skildring: Plasser fruktene slik at det vert lett å telja dei.

Føresetnadar: Kunna telja.

Mål: Øva på å telja.

Manual: Sorter først fruktene slik at du lett kan telja dei. Vel så frukta du vil telja frå oversikta oppe til venstre, og bruk tastaturet til å skriva inn kor mange det er av ho.

Tastar:
  • Pil opp: Vel neste frukt
  • Pil ned: Vel førre frukt
  • Siffer: Skriv inn svaret for den valde frukta
  • Enter: Sjå om svaret er rett (viss innstillinga for «Kontroller svar» er sett til «OK-knappen»)
Tel og fargelegg sirklar
icon learn_digits.svg difficulty level 1
screenshot learn_digits

math numeration learn_digits

Timothée Giet

Skildring: Læra tala 0–9.

Mål: Læra tala 0–9 ved å telja sirklar.

Manual: Det vert vist eit tal på skjermen. Marker så mange sirklar, og sjekk så om svaret ditt er rett.

Tastar:
  • Piltastar: Navigering
  • Mellomrom: Marker eller fjern markering av sirkel
  • Enter: Sjå om svaret er rett
  • Tabulator: Uttal talet på nytt
Tog-hugsespel
icon railroad.svg difficulty level 1
screenshot railroad

discovery logic railroad

Utkarsh Tiwari & Timothée Giet

Skildring: Bygg opp att toget du ser øvst på skjermen.

Mål: Hugseøving.

Manual: Eit tog – eit lokomotiv med éi eller fleire vogner – vert vist øvst på skjermen eit par sekund. Du må så byggja det opp att ved å velja rette vogner og lokomotiv. Du kan fjerna togdelar du har lagt til, ved å dra dei ned att.

Tastar:
  • Piltastar: Flytt rundt på togsett- og svarområdet
  • Mellomrom: Flytt ei vogn eller eit lokomotiv frå togsett-området til svarområdet, eller byt ut ei vogn eller eit lokomotiv i svarområdet
  • Delete eller Rettetast: Fjern vogna/lokomotivet frå svarområdet
  • Enter eller Return: Sjå om svaret er rett
Trollmannens hatt
icon magic-hat-plus.svg difficulty level 2
screenshot magic-hat-plus

math arithmetic magic-hat-plus

Thib ROMAIN & Timothée Giet

Skildring: Tel etter kor mange stjerner det er under trollmannens hatt.

Føresetnadar: Kunna addera.

Mål: Læra å plussa.

Manual: Trykk på hatten for å løfta han. Kor mange stjerner vart lagde under han? Tel nøye etter. Trykk på området nede til høgre for å svara og så på «OK»-knappen for å sjå om svaret var rett.
Trollmannens hatt
icon magic-hat-minus.svg difficulty level 2
screenshot magic-hat-minus

math arithmetic magic-hat-minus

Thibaut ROMAIN & Timothée Giet

Skildring: Rekn ut kor mange stjerner det er under trollmannens hatt.

Føresetnadar: Kunna subtrahera.

Mål: Læra å trekkja frå.

Manual: Trykk på hatten for å løfta han. Nokre stjerner kjem og gøymer seg under han, og andre fyk vekk. Du må rekna ut kor mange stjerner som er att under hatten. Trykk på området nede til høgre for å svara og så på «OK»-knappen for å sjå om svaret var rett.
Trykk
icon erase_clic.svg difficulty level 1
screenshot erase_clic

computer mouse erase_clic

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Skildring: Trykk på skjermen for å viska slik at biletet bak vert synleg.

Føresetnadar: Kunna bruka musa.

Mål: Øva på auge–hand-koordinering.

Manual: Trykk på, eller flytt peikaren over, alle felta, slik at heile biletet bak vert synleg.
Trykk og teikn
icon clickanddraw.svg difficulty level 1
screenshot clickanddraw

computer mouse clickanddraw

Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Skildring: Lag ei teikning ved å trykkja på dei merkte punkta.

Føresetnadar: Kan flytta på musa og trykkja på små punkt.

Manual: Lag ei teikning ved å trykkja på punkta i rett rekkjefølgje. Kvar gong du trykkjer på eit punkt, vert eit nytt punkt vist med blått.
Trykk på ein liten bokstav
icon click_on_letter.svg difficulty level 2
screenshot click_on_letter

reading letters click_on_letter

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Skildring: Trykk på bokstaven du høyrer.

Føresetnadar: Kunna kjenna att bokstavar når du ser dei.

Mål: Læra attkjenning av bokstavnamn.

Manual: Du høyrer ein bokstav, og skal så trykkja på han. Du kan høyra bokstaven om att ved å trykkja på munnbiletet.

Tastar:
  • Piltastar: Navigering
  • Mellomrom: Vel element
  • Tabulator: Gjenta spørsmålet
Trykk på ein stor bokstav
icon click_on_letter_up.svg difficulty level 2
screenshot click_on_letter_up

reading letters click_on_letter_up

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Skildring: Trykk på bokstaven du høyrer.

Føresetnadar: Kunna kjenna att bokstavar når du ser dei.

Mål: Læra attkjenning av bokstavnamn.

Manual: Du høyrer ein bokstav, og skal så trykkja på han. Du kan høyra bokstaven om att ved å trykkja på munnbiletet.

Tastar:
  • Piltastar: Navigering
  • Mellomrom: Vel element
  • Tabulator: Gjenta spørsmålet
Trykk på meg
icon clickgame.svg difficulty level 1
screenshot clickgame

computer mouse clickgame

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Skildring: Fang alle fiskane før dei sym ut av akvariet.

Føresetnadar: Kan flytta på musa og sikta med peikaren.

Mål: Øva på auge–hand-koordinering og finmotorikk.

Manual: Fang alle fiskane ved å trykkja på dei.
Tyngdekraft
icon gravity.svg difficulty level 3
screenshot gravity

sciences experiment gravity

Timothée Giet

Skildring: Innføring i tyngdekrafta.

Mål: Styr romskipet for å unngå å krasja i planetane, slik at du til slutt kjem fram til romstasjonen.

Manual: Styr romskipet med venstre og høgre piltast eller med knappane på skjermen (for mobiltelefonar og nettbrett). Prøv å halda skipet omtrent midt på skjermen. Ved å sjå på retninga og storleiken til pilene som dukkar opp, kan du føreseia kor stor tiltrekkings­kraft planetane har .

Tastar:
  • Pil venstre/høgre: Styr romskipet til venstre/høgre
Tårnet i Hanoi
icon hanoi_real.svg difficulty level 5
screenshot hanoi_real

discovery logic hanoi_real

Amit Tomar & Timothée Giet

Skildring: Flytt tårnet til pinnen som er heilt til høgre.

Mål: Du skal flytta heile stabelen frå éin pinne til ein annan, med desse reglane:

Du kan berre flytta éi skive om gongen.
Ei stor skive kan ikkje liggja oppå ei mindre skive.

Manual: Flytt dei øvste tårnringane mellom pinnane for å byggja opp tårnet på pinnen som står heilt til høgre.

Kreditering: Spelet «Tårnet i Hanoi» vart oppfunne av den franske matematikaren François Édouard Anatole Lucas i 1883. Det finst ei gammal legende om eit hindu­tempel der prestane held på å flytta 64 skiver etter reglane i dette spelet. Legenda seier at verda går under når dei er ferdige. Men dette ville ta veldig lang tid (mykje lengre tid enn universet vårt har vore til), sjølv om dei berre hadde brukt eitt sekund per flytt og brukte den optimale flytte­strategien. Det er ikkje klart om Lucas fann på legenda sjølv eller berre var inspirert av ho. (Kjelde: https://en.wikipedia.org/wiki/Tower_of_Hanoi)
Ulikskaps-talmumsar
icon gnumch-inequality.svg difficulty level 3
screenshot gnumch-inequality

math arithmetic gnumch-inequality

Manuel Tondeur & Timothée Giet

Skildring: Hjelp talmumsaren fram til alle uttrykka som er ulike talet nedst på skjermen.

Mål: Øva på å leggja til, trekkja frå, gonga og dela.

Manual: Brukar du tastatur, kan du bruka piltastane for å flytta deg og mellomromstasten for å eta eit tal. Brukar du mus, kan du trykkja på eit felt ved sida av talmumsaren for å gå der, og så trykkja éin gong til for å eta talet. Brukar du peikeskjerm, gjer du det same som med musa, eller du kan dra fingeren i retninga du vil gå, og trykkja på eit felt for å eta talet.

Hugs å passa deg for trogglane.

Tastar:
  • Piltastar: Navigering
  • Mellomrom: Et eit tal
Usynleg labyrint
icon mazeinvisible.svg difficulty level 4
screenshot mazeinvisible

fun maze mazeinvisible

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Skildring: Hjelp Tux å finna vegen ut av den usynlege labyrinten.

Manual: Bruk piltastane på tastaturet eller dra over skjermen for å hjelpa Tux fram til døra. Bruk labyrint­ikonet eller mellomroms­tasten for å byta mellom synlege og usynlege veggar. Du kan berre flytta Tux når veggane er usynlege.

I dei første labyrintane vandrar Tux roleg av garde, eitt steg om gongen.

I dei seinare, større labyrintane, finst det ein eigen springemodus. Viss denne er slått på, vil Tux springa av garde heilt fram til vegen deler seg att. Du må då velja kva retning han skal ta vidare.

Ved å kikka på føtene til Tux kan du sjå om springe­modusen er slått på. Viss Tux har på seg raude joggesko, er han på, og er Tux berrføtt, er han av.

I dei seinare labyrintane er springe­modusen automatisk på. Viss du vil bruka modusen òg i dei tidlegare labyrintane, eller viss du vil slå han av for dei seinare labyrintane, kan du trykkja på «berrføtt/joggesko»-ikonet oppe til venstre.

Tastar:
  • Piltastar: Navigering
  • Mellomrom: Byt mellom synlege og usynlege veggar
Utforsk byggverk
icon explore_monuments.svg difficulty level 3
screenshot explore_monuments

sciences geography explore_monuments

Ayush Agrawal & Timothée Giet

Skildring: Utforsk byggverk frå heile verda.

Føresetnadar: Kjennskap til ulike byggverk.

Mål: Læra om ulike byggverk frå heile verda og hugsa kor dei ligg.

Manual: Trykk på prikkane for å lesa om byggverka, og plasser dei så på kartet.

Kreditering: Bileta er tekne frå Wikipedia.
  • "Chichen Itza 3" by Daniel Schwen (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Chichen_Itza_3.jpg), CC BY-SA 4.0
  • "1 cristor redentor 2014" by Chensiyuan (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:1_cristor_redentor_2014.jpg), CC BY-SA 4.0
  • "Taj Mahal, Agra, India" by Yann (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Taj_Mahal,_Agra,_India.jpg), CC BY-SA 4.0
Utforsk dyra på garden
icon explore_farm_animals.svg difficulty level 2
screenshot explore_farm_animals

sciences experiment explore_farm_animals

Djalil Mesli & Timothée Giet

Skildring: Lær om dyra på garden – kva lydar dei lagar og interessante fakta.

Mål: Læra å knyta dyrelydar til kva dyra heiter og korleis dei ser ut.

Manual: Det finst tre brett i dette spelet.

På det første brettet skal du læra om dyra du ser. Trykk på kvart dyr for å lesa litt om det og læra kva det heiter og korleis det høyrest og ser ut. Lær deg dette, då du vert spurd om det på dei to neste bretta.

På brett to vert det spelt ein tilfeldig dyrelyd, og du må finna ut kva dyr som lagar denne lyden. Trykk på dette dyret. Viss du vil høyra lyden om att, trykk på avspelingsknappen.

På det tredje brettet må du lesa litt om eit dyr og så trykkja på det dyret.
Utforsk dyra på jorda vår
icon explore_world_animals.svg difficulty level 4
screenshot explore_world_animals

sciences experiment explore_world_animals

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Skildring: Lær interessante fakta om dyr og om kor dei held til i verda.

Mål: Læra om ulike ville dyr frå heile verda, og om kor dei held til.

Manual: Det finst to brett i dette spelet.

På det første brettet skal du læra om dyra du ser. Trykk på kvart dyr for å lesa litt om det, læra kva det heiter og sjå korleis det verkeleg ser ut. Lær deg dette, då du vert spurd om det på det neste brettet.

På det andre brettet må du lesa litt om eit dyr og så trykkja på staden der dyret bur.
Utforsk verdsmusikk
icon explore_world_music.svg difficulty level 4
screenshot explore_world_music

discovery music explore_world_music

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Skildring: Lær om musikk frå ulike delar av verda.

Mål: Utvikla ei betre forståing for variasjonen og eigenarten i musikken verda rundt.

Manual: Det finst tre brett i denne aktiviteten.

På første brett kan du utforska musikk frå heile verda. Trykk på ein koffert for å læra om musikken frå den staden og for å lytta til eit lite lydklipp. Lær musikken godt, då du vert spurt om han på dei neste bretta.

På andre brett får du høyra eit lydklipp og må velja kor musikken høyrer heime. Trykk på avspelings­knappen for å høyra musikken på nytt.

På tredje brett får du lesa ein tekst om ein type musikk og må velja kor musikken høyrer heime.

Kreditering: Bileta er henta frå https://commons.wikimedia.org/wiki/ og https://archive.org/.
  • "Onalaska-Practice6" by Tom Harpel (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Onalaska-Practice6.jpg), CC BY 2.0
  • "Australia Aboriginal Culture 009" by Steve Evans (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Australia_Aboriginal_Culture_009.jpg), CC BY 2.0
  • "Lunny irvine o flynn glackin" by candyschwartz (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Lunny_irvine_o_flynn_glackin.jpg), CC BY 2.0
  • "08-rock-n-roll" by Karel Schmiedberger (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:08-rock-n-roll.ogg), CC BY 3.0
  • "The Wind that Shakes the Barley" by peakfiddler (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:The_Wind_that_Shakes_the_Barley.ogg), CC BY 3.0
Uttrykk tal som ting
icon learn_quantities.svg difficulty level 1
screenshot learn_quantities

math numeration learn_quantities

Timothée Giet

Skildring: Lær å uttrykkja tal som éin eller fleire gjenstandar.

Mål: Læra om tal ved å telja kor mange appelsinar ein treng for å uttrykkja det oppgjevne talet.

Manual: Eit tal vert vist. Dra pila for å velja så mange appelsinar som talet viser til. Dra så appelsinane til det tomme området. Gjenta dette heilt til talet på appelsinar svarar til det viste talet. Trykk så på «OK»-knappen for å sjekka svaret.

Tastar:
  • Enter: Sjå om svaret er rett
Utvid ordforrådet ditt
icon lang.svg difficulty level 4
screenshot lang

reading vocabulary lang

siddhesh suthar & Timothée Giet

Skildring: Lær nye ord.

Føresetnadar: Kunna lesa.

Mål: Utvida ordforrådet ditt på språket ditt eller eit framandspråk.

Manual: Sjå gjennom eit sett ord. Kvart ord vert vist som bilete, tekst og tale/lydskildring.
Når du er ferdig, får du først nokre øvingar der du skal velja rett tekst basert på lydskildringa og biletet, så nokre der du skal velja rett tekst berre basert på lydskildringa, og til slutt skal du skriva inn teksten sjølv.

I innstillingane kan du velja kva språk du vil læra.

Tastar:
  • Piltastar: Navigering
  • Mellomrom eller Enter: Vel bilete/tekst frå lista
  • Enter: Sjå om svaret er rett (når «OK»-knappen er synleg)
  • Tabulator: Gjenta ordet

Kreditering: Images originally released by the Art4Apps project (https://web.archive.org/web/20120908214126/http://www.art4apps.org/) under CC BY-SA 3.0 license. Upscaled and smoothed derivative images.
Vasskrinsløpet
icon watercycle.svg difficulty level 3
screenshot watercycle

sciences experiment watercycle

Sagar Chand Agarwal & Timothée Giet

Skildring: Tux kjem heim etter ein båttur, og du må setja i gang vasskrinsløpet, slik at han får teke ein velfortent dusj.

Mål: Læra om vasskrinsløpet.

Manual: Trykk på dei ulike elementa – sola, skyene, vasspumpestasjonen og vassreinsingsanlegget – for å setja vasskrinsløpet i gang. Når du er ferdig og Tux har komme til dusjen, kan du trykkja på dusjknappen for han.
Vassrett lesetrening
icon readingh.svg difficulty level 2
screenshot readingh

reading words readingh

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Skildring: Les ei liste over ord og sjå om ordet er med.

Føresetnadar: Kunna lesa.

Mål: Snøgglesing med tidsgrense.

Manual: Eit ord vert vist. Så vert ein serie ord vist, frå venstre til høgre, men kvart ord berre ei kort stund. Svar på om det opphavlege ordet var eit dei viste orda.
Vektskål med britiske måleeiningar
icon scalesboard_weight_avoirdupois.svg difficulty level 4
screenshot scalesboard_weight_avoirdupois

math measures scalesboard_weight_avoirdupois

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Skildring: Legg lodd på vekta slik at ho kjem i likevekt, og rekn ut vekta.

Mål: Kunna hovudrekning, kjenna til aritmetisk likskap og kunna rekna mellom ulike einingar.

Manual: Legg lodd på venstre eller (på seinare nivå) høgre side av vekta, slik at ho kjem i likevekt. Rekkjefølgja på lodda spelar inga rolle. Legg merke til både verdiane og vekteiningane, og hugs at 1 pund («lb») er det same som 16 unser («oz»).
Vektskål med internasjonale måleeiningar
icon scalesboard_weight.svg difficulty level 4
screenshot scalesboard_weight

math measures scalesboard_weight

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Skildring: Legg lodd på vekta slik at ho kjem i likevekt, og rekn ut vekta.

Mål: Kunna hovudrekning, kjenna til aritmetisk likskap og kunna rekna mellom ulike einingar.

Manual: Legg lodd på venstre eller (på seinare nivå) høgre side av vekta, slik at ho kjem i likevekt. Rekkjefølgja på lodda spelar inga rolle. Legg merke til både verdiane og vekt­einingane, og hugs at 1 kilo (kg) er det same som 1 000 gram (g).
Vel rette slektningar
icon family_find_relative.svg difficulty level 2
screenshot family_find_relative

sciences history family_find_relative

Rudra Nil Basu & Timothée Giet

Skildring: Trykk på eit par som svarar til slektsrelasjonen.

Føresetnadar: Kunna lesa og bruka musa.

Mål: Læra kva ulike personar i eit slektstre vert kalla.

Manual: Eit slektstre vert vist, med instruksjonar. Linjer mellom sirklane markerer slektskap, og ektepar er markerte med ein ring. Trykk på to personar som har det aktuelle slektskapet.
Venstre- og høgrehender
icon leftright.svg difficulty level 2
screenshot leftright

puzzle leftright

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Skildring: Finn ut om ei hand er ei venstrehand eller ei høgrehand.

Mål: Læra å skilja mellom venstre og høgre hand, sett frå forskjellige synsvinklar.

Manual: Det vert vist eit bilete av ei hand. Du må finna ut om dette er ei venstre- eller ei høgrehand. Trykk så på den venstre eller høgre knappen, avhengig av kva type hand det er.

Tastar:
  • Pil venstre: Svar «venstre»
  • Pil venstre: Svar «høgre»
Øv på å summera poeng på ei målskive
icon target.svg difficulty level 2
screenshot target

math addition arithmetic target

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Skildring: Treff målskiva og tel kor mange poeng du fekk.

Føresetnadar: Kunna bruka musa, lesa tal og telja opp til 15 (for første nivå).

Mål: Skyt piler på målskiva og tel så kor mange poeng du fekk.

Manual: Kontroller først retninga og farten til målskiva. Trykk så på målskiva for å skyta ei pil mot ho. Når du har skote alle pilene, dukkar det opp eit poengfelt der du kan skriva inn kor mange poeng du fekk.