Tangkapan Layar

Menu Utama GCompris
screenshot root

administration root

Deskripsi: Pilih kegiatan yang ingin dijalankan.

Prasyarat: Beberapa kegiatan berorientasi pada permainan, tetapi masih mendidik.

Tujuan: GCompris adalah kumpulan permainan mendidik yang berisi berbagai kegiatan untuk anak usia 2 sampai dengan 10 tahun.

Petunjuk: Pilih ikon untuk memasukkan kegiatan atau menampilkan daftar kegiatan dalam kategori.
Di bagian bawah layar adalah bilah kontrol GCompris. Perhatikan bahwa kamu bisa menyembunyikan atau menampilkan bilah dengan menyentuh jangkarnya.

Ikon berikut akan ditampilkan:
(perhatikan bahwa setiap ikon ditampilkan hanya jika tersedia dalam kegiatan saat ini)
  • Beranda - Keluar dari kegiatan, kembali ke menu (Ctrl+W atau tombol Escape)
  • Panah - Menampilkan tingkat saat ini. Klik untuk memilih tingkat lain
  • Bibir - Ulangi pertanyaan
  • Tanda Tanya - Bantuan
  • Muat Ulang - Mulai kegiatan dari awal lagi
  • Alat - Menu pengaturan
  • Tiga baris - Menu pengaturan kegiatan
  • G - Tentang GCompris
  • Keluar - Keluar dari GCompris (Ctrl+Q)
Bintang-bintang menunjukkan kelompok usia yang cocok untuk setiap kegiatan:
  • 1, 2, atau 3 bintang kuning - dari 2 hingga 6 tahun
  • 1, 2, atau 3 bintang merah - 7 tahun ke atas
Jika ada dua ikon bintang yang berbeda pada kegiatan, yang pertama menunjukkan kesulitan minimum, dan yang kedua kesulitan maksimum.

Pintasan keyboard:
  • Ctrl+B: Tampilkan atau sembunyikan bilah kontrol
  • Ctrl+F: Beralih layar penuh
  • Ctrl+S: Jungkitkan bilah bagian kegiatan

Lengkapi teka-teki
screenshot babyshapes icon babyshapes.svg difficulty level 1

computer babyshapes

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Deskripsi: Seret dan lepaskan bentuk ke sasaran masing-masing.

Petunjuk: Lengkapi teka-teki dengan menyeret setiap bagian dari kumpulan potongan di bagian kiri ke ruang yang tepat pada teka-teki.

Pujian: Gambar anjing disiapkan oleh Andre Connes dan dirilis dengan lisensi GPL

Arahkan bola menuju ke Tux
screenshot ballcatch icon ballcatch.svg difficulty level 1

computer keyboard ballcatch

 Johnny Jazeix & Timothée Giet

Deskripsi: Tekan tombol panah kiri dan kanan bersamaan, agar bola bergerak dalam garis lurus.

Petunjuk: Tekan tombol panah kiri dan kanan bersamaan, agar bola bergerak dalam garis lurus. Pada layar sentuh kamu harus menekan dengan kedua tangan bersamaan.

Keyboard anak
screenshot baby_keyboard icon baby_keyboard.svg difficulty level 1

computer keyboard letters numeration baby_keyboard

 Timothée Giet

Deskripsi: Sebuah kegiatan sederhana untuk memahami keyboard.

Tujuan: Mempelajari keyboard.

Petunjuk: Tekan tombol apa pun pada keyboard.
Huruf, angka, dan tombol karakter lainnya akan menampilkan karakter yang sesuai di layar.
Mainkan jika terdapat suara yang sesuai, jika tidak dimainkan maka suaranya hanya bleep.
Tombol lain hanya akan mengeluarkan suara klik.

Angka dengan dadu
screenshot smallnumbers icon smallnumbers.svg difficulty level 2

computer keyboard math numeration smallnumbers

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Hitung jumlah titik pada setiap dadu sebelum mencapai tanah.

Prasyarat: Kemampuan menghitung.

Tujuan: Menghitung cepat dengan waktu terbatas.

Petunjuk: Ketik jumlah titik yang kamu lihat pada setiap dadu yang jatuh.

Kendali Keyboard:
  • Digit: ketik jawaban kamu

Pengolah kata anak
screenshot baby_wordprocessor icon baby_wordprocessor.svg difficulty level 1

computer keyboard reading letters baby_wordprocessor

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Pengolah kata sederhana yang memungkinkan anak untuk bermain dengan keyboard dan melihat huruf.

Tujuan: Temukan keyboard dan hurufnya.

Petunjuk: Cukup ketik pada keyboard nyata atau virtual seperti dalam pengolah kata.
Mengklik tombol 'Judul' akan membuat teks lebih besar. Ketika mengklik tombol 'subjudul' akan membuat teks sedikit kecil dari Judul. Mengklik 'paragraf' akan menghapus pemformatan.

Kendali Keyboard:
  • Tombol panah: untuk berpindah dalam teks
  • Shift + Panah: memilih bagian teks
  • Ctrl + A: pilih semua teks
  • Ctrl + C: menyalin teks yang dipilih
  • Ctrl + X: memotong teks yang dipilih
  • Ctrl + V: tempelkan teks yang disalin atau dipotong
  • Ctrl + D: menghapus teks yang dipilih
  • Ctrl + Z: urungkan
  • Ctrl + Shift + Z: ulangi

Huruf Sederhana
screenshot gletters icon gletters.svg difficulty level 2

computer keyboard reading letters gletters

 Holger Kaelberer & Timothée Giet

Deskripsi: Ketik huruf yang jatuh sebelum mencapai tanah.

Tujuan: Hubungan huruf antara layar dan keyboard.

Petunjuk: Ketik huruf yang jatuh sebelum mencapai tanah.

Kata-kata jatuh
screenshot wordsgame icon wordsgame.svg difficulty level 2

computer keyboard reading words wordsgame

 Holger Kaelberer & Timothée Giet

Deskripsi: Ketiklah kata-kata yang jatuh sebelum mereka mencapai tanah.

Prasyarat: Manipulasi keyboard.

Tujuan: Pelatihan keyboard.

Petunjuk: Ketiklah kata lengkap ketika jatuh, sebelum mencapai tanah.

Mouse anak
screenshot baby_mouse icon baby_mouse.svg difficulty level 1

computer mouse baby_mouse

 Mariam Fahmy & Timothée Giet

Deskripsi: Gerakkan mouse atau sentuh layar dan amati hasilnya.

Prasyarat: Manipulasi mouse.

Tujuan: Berikan umpan balik audio-visual ketika menggunakan mouse untuk membantu menemukan penggunaannya pada anak kecil.

Petunjuk: Layar memiliki 3 bagian:
  • Kolom paling kiri berisi 4 bebek, ketika mengklik salah satunya menghasilkan suara dan animasi.
  • Pada area tengah berisi bebek biru, menggerakkan kursor atau melakukan gerakan seret pada layar sentuh mengakibatkan bebek biru bergerak.
  • Area gambar panah, mengklik salah satunya mengakibatkan bebek biru bergerak ke arah yang sesuai.
Melakukan klik sederhana di area tengah menunjukkan penanda di posisi klik tersebut.

Klik dan gambar
screenshot clickanddraw icon clickanddraw.svg difficulty level 1

computer mouse clickanddraw

 Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Deskripsi: Lukislah sebuah gambar dengan cara klik titik poin yang sudah dipilih.

Prasyarat: Bisa menggerakkan kursor dan klik secara akurat pada titik-titik.

Petunjuk: Lukislah gambar dengan mengeklik setiap titik point secara berurutan. Setiap kali satu titik point dipilih, maka titik point biru berikutnya akan muncul.

Klik pada saya
screenshot clickgame icon clickgame.svg difficulty level 1

computer mouse clickgame

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Tangkap semua ikan yang berenang sebelum ikan tersebut meninggalkan akuarium.

Prasyarat: Bisa menggerakan kursor dan klik pada tempat yang tepat.

Tujuan: Koordinasi motorik: gerakkan tangan dengan tepat.

Petunjuk: Tangkap semua ikan yang bergerak dengan cara klik atau sentuh dengan jarimu.

Geser mouse atau sentuh layar
screenshot erase icon erase.svg difficulty level 1

computer mouse erase

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Gerakkan kursor atau sentuh layar untuk menghapus bagian tertentu dan temukan gambar di belakangnya.

Prasyarat: Manipulasi mouse.

Tujuan: Koordinasi motorik.

Petunjuk: Gerakkan mouse atau sentuh layar pada blok agar blok tersebut menghilang.

Pujian:
  • "Alpaca" by Dietmar Rabich / Wikimedia Commons (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:D%C3%BClmen,_B%C3%B6rnste,_Alpakas_--_2020_--_5338.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Pollinationn" by aussiegall (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pollinationn.jpg), CC BY 2.0, changes: cropping, sharpening
  • "Butterfly" by © 2014 Jee & Rani Nature Photography (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Parantica_aglea_at_Nayikayam_Thattu.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: non-linear rescaling, cropping, sharpening
  • "Calf" by Basile Morin (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Close-up_photograph_of_a_calf%27s_head_looking_at_the_viewer_with_pricked_ears_in_Don_Det_Laos.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Camels" by Alexandr frolov (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Camelus_bactrianus_in_western_Mongolia_02.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Caterpillar" by Ivar Leidus (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Papilio_machaon_-_Daucus_carota_-_Keila.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Chamaeleo chamaeleon Samos Griechenland" by Benny Trapp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:BennyTrapp_Chamaeleo_chamaeleon_Samos_Griechenland.jpg), CC BY 3.0, changes: cropping, sharpening
  • "Cheetah" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Cheetah_(Acinonyx_jubatus)_female_2.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Dolphin" by טל שמע (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Eilat_Dolphin_Reef_(3).jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening, removed a few spots
  • "Flying fox" by Andrew Mercer (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Grey_headed_flying_fox_-_AndrewMercer_IMG41848.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening, removed a few spots
  • "Hylobates lar - Kaeng Krachan WB" by JJ Harrison (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Hylobates_lar_-_Kaeng_Krachan_WB.jpg), CC BY 3.0, changes: cropping
  • "Goat" by JoachimKohlerBremen (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Walliser_Schwarzhalsziege,_Belalp_2014.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Gorilla" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Mountain_gorilla_(Gorilla_beringei_beringei)_female_2.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Gosling" by Stephan Sprinz (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Graugans-G%C3%B6ssel_(anser_anser)_im_Naturschutzgebiet_Wagbachniederung.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Heron" by Stephan Sprinz (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Purpurreiher_(ardea_purpurea)_im_Flug_-_NSG_Wagbachniederung_1.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping
  • "Horse" by Eatcha (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Zaniskari_Horse_in_Ladakh.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "A posing kitten" by GalgenTX (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:A_posing_kitten_(Flickr).jpg), CC BY 2.0, changes: cropping, colour adjustment, sharpening
  • "Long nosed monkey" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Proboscis_monkey_(Nasalis_larvatus)_female_and_baby.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Macaque" by PJeganathan (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Bonnet_macaques_in_anaimalai_hills_JEG2730.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Meerkats" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Meerkat_(Suricata_suricatta)_Tswalu.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Northern harrier" by Frank Schulenburg (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Female_northern_harrier_in_flight-1142.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Nubian ibex" by Rhododendrites (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Juvenile_Nubian_ibex_in_Mitzpe_Ramon_(40409).jpg), CC BY-SA 4.0, changes: non-linear rescaling, cropping, sharpening
  • "Penguin" Photo: Gordon Leggett / Wikimedia Commons (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:2019-03-03_Chinstrap_penguin_on_Barrientos_Island,_Antarctica.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: non-linear rescaling, cropping, sharpening
  • "Rhinoceros" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Indian_rhinoceros_(Rhinoceros_unicornis)_4.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Spoonbills" by Ryzhkov Sergey (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:%D0%9A%D0%BE%D1%81%D0%B0%D1%80%D1%96_%D0%B2_%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%82%D1%96_%D0%94%D1%83%D0%BD%D0%B0%D1%8E.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Squirrel" by Роман Наумов (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:%D0%91%D1%96%D0%BB%D0%BA%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D1%96_%D0%B2_%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%BA%D1%83_%D0%9E%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%80%D1%96%D1%8F.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Swans" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Mute_swans_(Cygnus_olor)_and_cygnets.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Toucan" by LG Nyqvist (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pteroglossus_torquatus_Costa_Rica.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening

Ketuk dua kali atau klik ganda
screenshot erase_2clic icon erase_2clic.svg difficulty level 2

computer mouse erase_2clic

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Ketuk dua kali atau klik ganda untuk menghapus bagian dan temukan gambar di belakangnya.

Prasyarat: Manipulasi mouse.

Tujuan: Koordinasi motorik.

Petunjuk: Ketuk dua kali atau klik dua kali pada blok agar blok tersebut menghilang.

Klik atau ketuk
screenshot erase_clic icon erase_clic.svg difficulty level 1

computer mouse erase_clic

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Klik atau ketuk untuk menghapus bagian dan temukan gambar di belakangnya.

Prasyarat: Manipulasi mouse.

Tujuan: Koordinasi motorik.

Petunjuk: Klik atau ketuk blok agar blok tersebut menghilang.

Kontrol selang
screenshot followline icon followline.svg difficulty level 1

computer mouse followline

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Pemadam kebakaran perlu menghentikan api, tapi selangnya tersumbat.

Tujuan: Koordinasi motorik yang bagus.

Petunjuk: Gerakkan mouse atau jarimu di atas kunci pembuka yang digambarkan sebagai bagian merah pada pipa selang. Hal ini akan memindahkannya, membawanya, bagian demi bagian, sampai ke api. Hati-hati, jika posisi kursor keluar dari selang, maka kunci pembuka akan mundur.

Menambang emas
screenshot mining icon mining.svg difficulty level 1

computer mouse mining

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Gunakan roda mouse untuk mencapai dinding batu dan cari bongkahan emas.

Prasyarat: Kamu harus terbiasa menggerakkan dan mengeklik mouse.

Tujuan: Belajar menggunakan roda mouse untuk memperbesar/ gerakan mencubit untuk memperbesar dan memperkecil tampilan.

Petunjuk: Lihatlah batu karang, Kamu bisa melihat cahaya di suatu tempat. Gerakkan kursor di sebelah kilauan dengan menggunakan roda mouse atau gerakan zoom untuk memperbesar tampilannya. Jika kamu memperbesar secara maksimal, maka bongkahan emas akan muncul pada posisi yang berkilau. Klik pada bongkahan emas untuk mengumpulkannya.

Setelah mengumpulkan bongkahan, gunakan roda mouse atau gerakkan mencubit untuk memperkecil lagi. Jika kamu memperbesarnya secara maksimal, kilauan lain akan muncul, menunjukkan bongkahan emas berikutnya untuk dikumpulkan. Kumpulkan bongkahan yang cukup untuk melengkapi tingkat permainan.

Gerobak di sudut kanan bawah layar akan memberitahu kamu jumlah bongkahan yang sudah dikumpulkan dan jumlah bongkahan untuk dikumpulkan di tingkat ini.

Pujian: Terima kasih kepada tim Tuxpaint untuk memberikan suara berikut di bawah GPL:
  • realrainbow.ogg - digunakan ketika bongkahan emas baru muncul
  • metalpaint.wav - dicampur ulang dan digunakan ketika bongkahan emas dikumpulkan

Tendangan penalti
screenshot penalty icon penalty.svg difficulty level 1

computer mouse penalty

 Stephane Mankowski & Timothée Giet

Deskripsi: Klik dua kali atau ketuk dua kali pada sisi mana pun dengan tujuan untuk mencetak skor.

Petunjuk: Klik atau ketuk dua kali di sisi gawang untuk menendang bola. Kamu bisa mengeklik dua kali tombol kiri kanan atau tengah mouse. Jika klik yang kamu lakukan kurang cepat, maka Tux menangkap bola. Kamu harus mengeklik bolanya untuk membawa kembali ke posisi semula.

Mencari rincian
screenshot details icon details.svg difficulty level 1

discovery arts details

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Deskripsi: Seret dan lepaskan bentuk ke sasaran masing-masing.

Petunjuk: Menyelesaikan teka-teki dengan menyeret setiap bagian di samping ke ruang yang cocok dalam teka-teki.

Pujian: Gambar-gambar berasal dari Wikimedia Commons.
  • "Chateau de Chenonceau 2008" by Ra-smit (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Chateau_de_Chenonceau_2008.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Egeskov Slot spejling" by Malene Thyssen (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Egeskov_Slot_spejling.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Eilean Donan castle - 95mm" by Guillaume Piolle (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Eilean_Donan_castle_-_95mm.jpg), CC BY 3.0
  • "DK Fanoe Windmill01" by Cnyborg (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:DK_Fanoe_Windmill01.JPG), CC BY-SA 3.0
  • "Pyramids at Gizah" by Ricardo Liberato (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pyramids_at_Gizah.jpg), CC BY-SA 2.0
  • "Louvre 2007 02 24 c" by Benh LIEU SONG (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Louvre_2007_02_24_c.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Nagoya Castle(Edit2)" by Base64 (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Nagoya_Castle(Edit2).jpg), CC BY-SA 3.0
  • "NotreDameDeParis" by Sanchezn (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:NotreDameDeParis.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Castle Neuschwanstein" by Softeis (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Castle_Neuschwanstein.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Sydney Opera House - Dec_2008" by David Iliff (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Sydney_Opera_House_-_Dec_2008.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Taj Mahal in March 2004" by Dhirad (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Taj_Mahal_in_March_2004.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Tour Eiffel Wikimedia Commons" by Benh LIEU SONG (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Tour_Eiffel_Wikimedia_Commons.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Tower Bridge London Feb 2006" by David Iliff (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Tower_Bridge_London_Feb_2006.jpg), CC BY-SA 4.0

Menyusun teka-teki
screenshot paintings icon paintings.svg difficulty level 1

discovery arts puzzle paintings

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Deskripsi: Seret dan lepas potongan untuk membangun kembali lukisan aslinya.

Prasyarat: Manipulasi mouse: gerakkan, seret, dan lepas.

Tujuan: Representasi spasial.

Petunjuk: Seret bagian gambar dari kotak di sebelah kiri untuk membuat sebuah lukisan pada papan utama.

Asosiasi logika
screenshot algorithm icon algorithm.svg difficulty level 2

discovery logic algorithm

 Bharath M S & Timothée Giet

Deskripsi: Selesaikan susunan buah-buahan.

Tujuan: Kegiatan melatih logika.

Petunjuk: Lihatlah kedua urutan susunan buah. Setiap buah dalam urutan pertama telah digantikan oleh buah lain pada urutan kedua. Setelah kamu mempelajari pola yang ada, lengkapi urutan kedua dengan buah yang benar.

Kendali Keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: pilih item

Permainan lima belas
screenshot fifteen icon fifteen.svg difficulty level 5

discovery logic fifteen

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Pindahkan tiap benda untuk membuat ulang gambar.

Tujuan: Aturlah potongan-potongan dalam urutan yang benar.

Petunjuk: Klik atau seret bagian gambar di samping salah satu blok yang kosong, dan akan ditukar dengan blok yang kosong.

Kendali Keyboard:
  • Panah: pindahkan sepotong ke ruang kosong.

Mewarnai Gambar
screenshot graph-coloring icon graph-coloring.svg difficulty level 1

discovery logic graph-coloring

 Akshat Tandon & Timothée Giet

Deskripsi: Warnai gambar sehingga tidak terdapat dua titik yang berdekatan memiliki warna sama.

Prasyarat: Kemampuan membedakan berbagai warna/bentuk, mengerti posisi.

Tujuan: Belajar membedakan berbagai warna/bentuk dan belajar tentang posisi yang berhubungan.

Petunjuk: Tempatkan warna/bentuk pada gambar sehingga tidak ada dua titik lingkaran berdekatan yang memiliki warna yang sama. Pilih titik llingkaran, lalu pilih benda dalam daftar untuk menempatkannya pada titik lengkaran.

Kendali Keyboard:
  • Panah kanan dan kiri: kemudikan
  • Spasi: pilih benda

Menara Hanoi Sederhana
screenshot hanoi icon hanoi.svg difficulty level 2

discovery logic hanoi

 Johnny Jazeix & Timothée Giet

Deskripsi: Membuat menara yang sama.

Prasyarat: Manipulasi mouse.

Tujuan: Mereproduksi menara di sebelah kanan di area kosong.

Petunjuk: Seret dan Jatuhkan satu bagian atas satu per satu, dari satu menara ke menara lain, untuk membuat ulang menara di sebelah kanan di daerah kosong.

Pujian: Konsep diambil dari permainan EPI.

Menara Hanoi
screenshot hanoi_real icon hanoi_real.svg difficulty level 5

discovery logic hanoi_real

 Amit Tomar & Timothée Giet

Deskripsi: Pindahkan menara ke sisi kanan.

Tujuan: Tujuan permainan ini adalah memindahkan semua cakram ke wadah lain dengan aturan:
hanya boleh memindahkan satu cakram dalam satu kali perpindahan
cakram besar tidak boleh berada di atas cakram kecil

Petunjuk: Pindahkan satu-persatu cakram dari wadah-wadah di bagian kiri ke kanan, buat ulang menara seperti di sebelah kanan.

Pujian: Teka-teki ini ditemukan oleh matematikawan Prancis Edouard Lucas pada tahun 1883. Ada legenda tentang candi Hindu yang pendetanya bekerja memindahkan sebanyak 64 cakram berdasarkan aturan teka-teki Menara Hanoi. Menurut legenda, dunia akan kiamat jika pendeta tersebut selesai mengerjakannya. Teka-teki ini kemudian juga dikenal sebagai teka-teki Menara Brahma. Tidak jelas apakah Lucas menemukan legenda ini atau terilhami dari ini. (sumber Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Tower_of_hanoi)

Matikan Lampu
screenshot lightsoff icon lightsoff.svg difficulty level 6

discovery logic lightsoff

 Stephane Mankowski & Timothée Giet

Deskripsi: Tujuannya adalah untuk mematikan semua lampu.

Tujuan: Tujuannya adalah untuk mematikan semua lampu.

Petunjuk: Efek menekan sebuah tombol adalah untuk menjungkit tombol tersebut, dan milik tetangga baik vertikal dan horizontal secara langsung. Matahari dan warna langit bergantung pada jumlah klik yang dibutuhkan untuk memecahkan teka-teki tersebut. Jika kamu mengeklik Tux, solusinya akan ditampilkan.

Pujian: Algoritma untuk memecahkan permainan ini dideskripsikan di Wikipedia. Untuk mengetahui lebih banyak tentang game Lights Off: <http://en.wikipedia.org/wiki/Lights_Out_(game)>

Mengurai jalur
screenshot path_decoding icon path_decoding.svg difficulty level 1

discovery logic path_decoding

 Harsh Kumar & Timothée Giet

Deskripsi: Ikuti petunjuk yang disebutkan untuk membantu Tux mencapai target.

Petunjuk: Klik pada kotak-kotak untuk memindahkan Tux mengikuti petunjuk yang disebutkan.

Arahnya sudah ditentukan, mereka tidak bergantung pada orientasi Tux saat ini.

Mengurai jalur relative
screenshot path_decoding_relative icon path_decoding_relative.svg difficulty level 1

discovery logic path_decoding_relative

 Harsh Kumar & Timothée Giet

Deskripsi: Ikuti petunjuk yang disebutkan untuk membantu Tux mencapai target.

Petunjuk: Klik pada kotak-kotak untuk memindahkan Tux mengikuti petunjuk yang disebutkan.

Arahnya relatif terhadap orientasi Tux saat ini.

Ini berarti bahwa jika NAIK bergerak maju, TURUN bergerak mundur, KIRI bergerak ke sisi kiri Tux, dan KANAN bergerak ke sisi kanan Tux.

Mengodekan jalur
screenshot path_encoding icon path_encoding.svg difficulty level 1

discovery logic path_encoding

 Harsh Kumar & Timothée Giet

Deskripsi: Gerakkan Tux sepanjang jalur untuk mencapai target.

Petunjuk: Gunakan panah untuk memindahkan Tux di sepanjang jalan sampai ia mencapai tujuan.

Arahnya sudah ditentukan, mereka tidak bergantung pada orientasi Tux saat ini.

Kontrol keyboard:
  • Panah: arah

Mengodekan jalur relatif
screenshot path_encoding_relative icon path_encoding_relative.svg difficulty level 1

discovery logic path_encoding_relative

 Harsh Kumar & Timothée Giet

Deskripsi: Gerakkan Tux sepanjang jalur untuk mencapai target.

Petunjuk: Gunakan panah untuk memindahkan Tux di sepanjang jalan sampai ia mencapai tujuan.

Arahnya relatif terhadap orientasi Tux saat ini.

Ini berarti bahwa jika NAIK bergerak maju, TURUN bergerak mundur, KIRI bergerak ke sisi kiri Tux, dan KANAN bergerak ke sisi kanan Tux.

Kontrol keyboard:
  • Panah: arah

Posisi
screenshot positions icon positions.svg difficulty level 3

discovery logic positions

 Mariam Fahmy & Timothée Giet

Deskripsi: Cari posisi anak laki-laki relatif terhadap kotak.

Prasyarat: Bisa membaca.

Tujuan: Menjelaskan posisi relatif dari suatu objek.

Petunjuk: Kamu akan melihat gambar berbeda yang mewakili anak laki-laki dan kotak, kamu harus mencari tahu posisi anak laki-laki itu di sebelah mana dari kotak dan memilih jawaban yang benar.

Kendali Keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: setujui jawaban kamu

Kegiatan rel kereta api
screenshot railroad icon railroad.svg difficulty level 1

discovery logic railroad

 Utkarsh Tiwari & Timothée Giet

Deskripsi: Menyusun kembali kereta yang sebelumnya ditampilkan di bagian atas layar.

Tujuan: Latihan mengingat.

Petunjuk: Kereta ditampilkan selama beberapa detik. Susun kembali di bagian atas layar dengan menyeret gerbong yang sesuai. Hapus gerbong dari area jawaban dengan menyeretnya ke bawah.

Kendali Keyboard:
  • Panah: navigasikan di area sampel dan di area jawaban
  • Spasi: tambahkan gerbong dari contoh ke area jawaban, atau tukar dua gerbong di area jawaban
  • Hapus atau Backspace: hapus gerbong yang dipilih dari area jawaban
  • Masukkan atau Kembalikan: kirimkan jawaban kamu

Sudoku, taruh simbol yang unik ke dalam kotak
screenshot sudoku icon sudoku.svg difficulty level 4

discovery logic sudoku

 Johnny Jazeix & Timothée Giet

Deskripsi: Simbol harus unik (tidak ada yang sama) di tiap baris, kolom, atau lokasi.

Prasyarat: Melengkapi teka-teki membutuhkan kesabaran dan kemampuan logika.

Tujuan: Tujuan dari teka-teki adalah untuk memasukkan simbol atau angka dari 1 sampai 9 di setiap kotak. Dalam Sudoku resmi, kotak-kotak berukuran 9 × 9 dan terdiri dari subkotak 3 × 3 (disebut 'wilayah'). Di GCompris permainan dimulai dari tingkat yang lebih rendah dengan versi yang lebih sederhana menggunakan simbol dan tanpa wilayah. Dalam semua kasus, kotak ditampilkan dalam bentuk berbagai simbol atau angka yang diletakkan dalam beberapa kotak ('givens'). Setiap baris, kolom, dan wilayah hanya boleh berisi satu contoh dari setiap simbol atau angka (Sumber <https://id.wikipedia.org/wiki/Sudoku>).

Petunjuk: Pilih angka atau sebuah simbol di sisi kiri dan klik ke posisi yang ditargetkan. GCompris tidak mengijinkanmu untuk memasukkan data yang salah.

Otak Super
screenshot superbrain icon superbrain.svg difficulty level 2

discovery logic superbrain

 Holger Kaelberer & Timothée Giet

Deskripsi: Tux menyembunyikan beberapa benda. Cari kembali benda tersebut dengan urutan yang sesuai.

Tujuan: Tux menyembunyikan beberapa benda. Cari kembali benda tersebut dengan urutan yang sesuai.

Petunjuk: Klik benda hingga kamu menemukan jawaban yang menurut pemikiran kamu benar. Lalu, klik pada tombol OK. Titik hitam berarti bahwa kamu menemukan benda yang benar dalam posisi yang tepat, sementara titik putih berarti benda yang benar tetapi dalam posisi yang salah. Pada tingkat awal, Tux juga memberi kamu tanda dengan persegi hitam pada benda yang benar dalam posisi yang tepat, dan persegi putih pada benda yang benar dalam posisi yang salah. Di tingkat 4 dan 8 benda bisa disembunyikan beberapa kali.
Kamu bisa menggunakan tombol kanan mouse untuk membalik benda dalam urutan yang berlawanan, atau langsung pilih benda dari daftar yang tersedia. Klik dan tahan benda beberapa saat untuk memilih benda terakhir secara otomatis dalam posisi ini. Klik dua kali atau ketuk benda yang sebelumnya dipilih dengan catatan tebakanmu untuk menandainya dianggap 'benar'. Benda yang ditandai tersebut dipilih secara otomatis dalam tebakanmu saat ini dan nanti sampai kamu tidak menandainya, sekali lagi dengan mengeklik atau mengetuk dua kali.

Permainan teka-teki menggeser balok
screenshot traffic icon traffic.svg difficulty level 2

discovery logic traffic

 Holger Kaelberer & Timothée Giet

Deskripsi: Keluarkan mobil merah dari tempat parkir melalui pintu gerbang sebelah kanan.

Petunjuk: Setiap mobil hanya bisa bergerak secara horisontal maupun vertikal. kamu harus memberi ruang untuk membiarkan mobil merah bergerak melewati gerbang di sebelah kanan.

Pujian:
  • "Car Start Engine" by henrique85n, (https://freesound.org/people/henrique85n/sounds/160442/), CC BY 3.0, extract

Melodi
screenshot melody icon melody.svg difficulty level 2

discovery memory music melody

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Meniru ulang urutan suara.

Prasyarat: Pindahkan dan klik mouse.

Tujuan: Kegiatan latihan mendengar.

Petunjuk: Dengarkan urutan suara yang diputar, dan ulangi dengan mengeklik bilah gambang. Kamu bisa mendengarkan lagi urutan suara dengan mengklik tombol ulangi yang berbentuk bibir.

Permainan ingatan suara
screenshot memory-sound icon memory-sound.svg difficulty level 2

discovery memory music memory-sound

 JB BUTET & Timothée Giet

Deskripsi: Balikkan kartu untuk mencocokkan pasangan suara.

Tujuan: Latih ingatan suara kamu.

Petunjuk: Setiap kartu memainkan suara ketika kamu membaliknya, dan setiap kartu memiliki kembaran dengan suara yang sama persis. Klik pada kartu untuk mendengar suara tersembunyi, dan coba untuk mencocokkan kartu yang memiliki suara yang sama. Kamu hanya bisa membalik dua kartu dalam satu tempo, jadi kamu perlu mengingat di kartu mana suara itu berada ketika kamu mencari kembarannya. Ketika kamu berhasil membalik kartu dengan suara yang sama, maka kedua kartu tersebut menghilang.

Kendali Keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: balikkan kartu yang dipilih

Permainan mengingat suara melawan Tux
screenshot memory-sound-tux icon memory-sound-tux.svg difficulty level 2

discovery memory music memory-sound-tux

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Balikkan kartu untuk mencocokkan pasangan suara, bermain melawan Tux.

Tujuan: Latih ingatan suara kamu.

Petunjuk: Setiap kartu memainkan suara ketika kamu membaliknya, dan setiap kartu memiliki kembaran dengan suara yang sama persis. Klik pada kartu untuk mendengar suara tersembunyi, dan coba untuk mencocokkan kartu yang memiliki suara yang sama. Kamu hanya bisa membalik dua kartu dalam satu tempo, jadi kamu perlu mengingat di kartu mana suara itu berada ketika kamu mencari kembarannya. Ketika kamu berhasil membalik kartu dengan suara yang sama, maka kedua kartu tersebut menghilang.

Kendali Keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: balikkan kartu yang dipilih

Jelajahi Musik Dunia
screenshot explore_world_music icon explore_world_music.svg difficulty level 4

discovery music explore_world_music

 Johnny Jazeix & Timothée Giet

Deskripsi: Mempelajari tentang musik dunia.

Tujuan: Kembangkan pemahaman yang lebih baik tentang beragam musik yang ada di dunia.

Petunjuk: Terdapat tiga tingkat pada kegiatan ini.

Pada tingkat satu, jelajahi dengan menyenangkan tentang musik di dunia. Klik pada setiap koper untuk mempelajari tentang musik dari daerah tersebut dan dengarkan contoh suaranya secara singkat. Pelajari dengan baik, karena kamu akan diuji di tingkat 2 dan 3.

Di tingkat dua kamu akan mendengar contoh musik, dan kamu harus memilih lokasi yang sesuai dengan musik tersebut. Klik pada tombol mainkan jika kamu ingin mendengarkan ulang musik.

Pada tingkat tiga, kamu harus memilih lokasi yang cocok dengan deskripsi teks di layar.

Pujian: Gambar-gambar dari http://commons.wikimedia.org/wiki, http://archive.org
  • "Onalaska-Practice6" by Tom Harpel (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Onalaska-Practice6.jpg), CC BY 2.0
  • "Australia Aboriginal Culture 009" by Steve Evans (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Australia_Aboriginal_Culture_009.jpg), CC BY 2.0
  • "Lunny irvine o flynn glackin" by candyschwartz (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Lunny_irvine_o_flynn_glackin.jpg), CC BY 2.0
  • "08-rock-n-roll" by Karel Schmiedberger (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:08-rock-n-roll.ogg), CC BY 3.0
  • "The Wind that Shakes the Barley" by peakfiddler (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:The_Wind_that_Shakes_the_Barley.ogg), CC BY 3.0

Alat musik
screenshot instruments icon instruments.svg difficulty level 4

discovery music instruments

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Klik pada alat musik yang sesuai.

Tujuan: Belajar untuk mengenali alat musik.

Petunjuk: Klik pada alat musik yang benar.

Kendali Keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: pilih item
  • Tab: ulangi suara alat musik

Namai nada itu
screenshot note_names icon note_names.svg difficulty level 4

discovery music note_names

 Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Deskripsi: Mempelajari nama not, di kunci F dan kunci G.

Tujuan: Mengembangkan pemahaman yang baik tentang posisi dan kaidah penamaan not. Untuk mempersiapkan 'Mainkan Piano' dan 'kegiatan Komposisi Piano'.

Petunjuk: Mengenal not secara benar dan raih skor 100% untuk menyelesaikan sebuah tingkat permainan.

Komposisi piano
screenshot piano_composition icon piano_composition.svg difficulty level 2

discovery music piano_composition

 Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Deskripsi: Pelajari cara kerja keyboard piano, dan bagaimana not ditulis pada staf musik.

Prasyarat: Terbiasa dengan kaidah penamaan not.

Tujuan: Kembangkan pemahaman tentang komposisi musik, dan tingkatkan minat dalam membuat musik dengan keyboard piano. Kegiatan ini mencakup banyak aspek mendasar dari musik, tetapi terdapat lebih banyak untuk mempelajari tentang komposisi musik. Jika kamu menikmati kegiatan ini, namun menginginkan alat yang lebih canggih, coba unduh Minuet (https://minuet.kde.org/), perangkat lunak sumber terbuka untuk pendidikan musik atau MuseScore (http://musescore.org/en/download), sebuah perangkat lunak notasi musik sumber terbuka.

Petunjuk: Kegiatan ini memiliki beberapa tingkat, setiap naik tingkat maka bertambah suatu fungsi baru dari tingkat sebelumnya.
  • Tingkat 1: Keyboard piano dasar (hanya tombol putih) dan siswa bisa membuat percobaan dengan mengeklik tombol persegi panjang berwarna untuk menulis musik.
  • Tingkat 2: Paranada musik beralih ke kunci F, sehingga nada lebih rendah dari tingkat sebelumnya.
  • Tingkat 3: Opsi untuk memilih antara kunci G dan kunci F, penambahan kunci hitam (kunci sharp).
  • Tingkat 4: Notasi mol digunakan untuk kunci hitam.
  • Tingkat 5: Opsi untuk memilih durasi not (not penuh, setengah, seperempat, seperdelapan).
  • Tingkat 6: Penambahan tanda diam (penuh, setengah, seperempat, seperdelapan)
  • Tingkat 7: Memuat melodi anak-anak dari seluruh dunia dan juga menyimpan komposisimu.
Kendali Keyboard:
  • Digit 1 hingga 7: tombol putih
  • F2 ke F7: tombol hitam
  • Spasi - mainkan
  • Tombol panah kiri dan kanan: aktifkan oktaf keyboard
  • Backspace: batalkan
  • Hapus: menghapus not yang dipilih atau semua not

Pujian: Kode asli synthesizer berasal dari https://github.com/vsr83/miniSynth

Mainkan piano
screenshot play_piano icon play_piano.svg difficulty level 1

discovery music play_piano

 Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Deskripsi:

Prasyarat: Pengetahuan tentang notasi dan dan staf musik.

Tujuan: Memahami bagaimana keyboard piano bisa memainkan musik seperti yang ditulis pada paranada musik.

Petunjuk: Beberapa notasi dimainkan pada staf. Klik pada tombol keyboard yang cocok dengan notasi pada staf.
Pada tingkat 1 sampai 5 kamu akan berlatih notasi treble clef dan pada tingkat 6 sampai 10 kamu akan berlatih notasi bass clef.

Kendali Keyboard:
  • Spasi - mainkan
  • Digit 1 hingga 7: tombol putih
  • F2 ke F7: tombol hitam
  • Backspace atau Delete: batalkan

Pujian: Kode asli synthesizer berasal dari https://github.com/vsr83/miniSynth

Mainkan ritme
screenshot play_rhythm icon play_rhythm.svg difficulty level 1

discovery music play_rhythm

 Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Deskripsi:

Prasyarat: Pemahaman sederhana mengenai ritme musik .

Tujuan: Belajar mengikuti ritme secara akurat.

Petunjuk: Dengarkan ritme yang dimainkan, dan ikuti musiknya. Ketika kamu siap untuk memainkan ritme yang serupa, klik drum ke ritme. Jika kamu mengeklik tempo pada waktu yang tepat, ritme lain akan ditampilkan. Jika tidak, kamu harus mencoba lagi.
Tingkat ganjil menampilkan garis vertikal pada staf mengikuti irama: klik pada drum ketika garis berada di tengah-tengah not.
Bahkan tingkat yang lebih sulit, karena tidak ada garis permainan vertikal. Kamu harus membaca not dan memainkan ritme yang sesuai. Kamu juga bisa mengklik metronom untuk mendengar not seperempat sebagai referensi.
Klik pada tombol reload jika kamu ingin memutar ulang ritme.

Kendali Keyboard:
  • Spasi: klik pada drum
  • Enter atau Return: memutar ulang ritme
  • Tombol panah atas dan bawah: menambah atau mengurangi tempo
  • Tab: Memulai atau menghentikan metronom jika terlihat

Permainan sepak bola
screenshot football icon football.svg difficulty level 1

fun football

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Tendang bola ke gawang.

Tujuan: Tendang bola ke belakang kiper yang di sebelah kanan.

Petunjuk: Tarik garis dari bola untuk mengatur kecepatan dan arah, dan lepaskan untuk menendang bola.

Segi enam
screenshot hexagon icon hexagon.svg difficulty level 2

fun hexagon

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Temukan stroberi dengan mengeklik keping segi enam berwarna biru.

Tujuan: Kegiatan melatih logika.

Petunjuk: Coba temukan stroberi yang tersembunyi di bawah keping-keping segi enam berwarna biru. Warna keping yang semakin merah menunjukkan bahwa tempat stroberi tersembunyi semakin dekat dari keping tersebut.

Labirin
screenshot maze icon maze.svg difficulty level 1

fun maze maze

 Stephane Mankowski & Timothée Giet

Deskripsi: Bantu Tux keluar dari labirin.

Petunjuk: Gunakan tombol panah atau geser layar untuk memindahkan Tux ke pintu.

Pada tingkat pertama, Tux berjalan dengan nyaman, satu langkah pada setiap permintaan untuk bergerak, melalui labirin.

Untuk labirin yang lebih besar, terdapat mode jalan khusus, yang disebut "Mode lari cepat". Jika mode lari cepat ini diaktifkan, Tux akan berjalan sepanjang jalan secara otomatis sampai dia mencapai cabang, dan kamu harus memutuskan jalan mana yang harus ditempuh lagi.

Kamu dapat melihat apakah mode ini diaktifkan atau tidak, dengan melihat kaki Tux: Jika Tux bertelanjang kaki, "mode-lari-cepat" dinonaktifkan. Dan jika ia memakai sepatu olahraga merah, "mode-lari-cepat" diaktifkan.

Pada tingkat yang lebih tinggi, mode-lari-cepat akan diaktifkan secara otomatis. Jika kamu ingin menggunakan fitur ini di tingkat sebelumnya atau ingin menonaktifkannya di tingkat lanjut, klik pada ikon "kaki telanjang / memakai sepatu roda" di sudut kiri atas layar untuk beralih ke mode lari cepat.

Kendali Keyboard:
  • Panah: navigasi

Labirin tak terlihat
screenshot mazeinvisible icon mazeinvisible.svg difficulty level 4

fun maze mazeinvisible

 Stephane Mankowski & Timothée Giet

Deskripsi: Pandu Tux keluar dari labirin tak terlihat.

Petunjuk: Gunakan tombol panah atau gesek layar untuk memindahkan Tux ke pintu. Gunakan ikon labirin atau spasi untuk beralih antara mode tak terlihat dan terlihat. Mode terlihat hanya memberi petunjuk posisi kamu layaknya seperti peta. Kamu tidak bisa memindahkan Tux ketika dalam mode terlihat.

Pada tingkat pertama, Tux berjalan dengan nyaman, satu langkah pada setiap permintaan untuk bergerak, melalui labirin.

Untuk labirin yang lebih besar, terdapat mode jalan khusus, yang disebut "Mode lari cepat". Jika mode lari cepat ini diaktifkan, Tux akan berjalan sepanjang jalan secara otomatis sampai dia mencapai cabang, dan kamu harus memutuskan jalan mana yang harus ditempuh lagi.

Kamu bisa melihat apakah mode ini diaktifkan atau tidak, dengan melihat kaki Tux: Jika Tux bertelanjang kaki, "Mode lari cepat" dinonaktifkan. Dan jika dia memakai sepatu olahraga merah, "Mode lari cepat" diaktifkan.

Pada tingkat yang lebih tinggi, mode-lari-cepat akan diaktifkan secara otomatis. Jika kamu ingin menggunakan fitur ini di tingkat sebelumnya atau ingin menonaktifkannya di tingkat lanjut, klik pada ikon "kaki telanjang / memakai sepatu roda" di sudut kiri atas layar untuk beralih ke mode lari cepat.

Kendali Keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi: beralih antara mode tak terlihat ke mode terlihat

Labirin Relatif
screenshot mazerelative icon mazerelative.svg difficulty level 3

fun maze mazerelative

 Stephane Mankowski & Timothée Giet

Deskripsi: Bantu Tux keluar dari labirin ini (gerakan adalah relatif).

Petunjuk: Gunakan tombol panah atau geser layar untuk memindahkan Tux ke pintu.

Di permainan labirin ini, pergerakkannya relatif (orang pertama). Tombol kiri dan kanan digunakan untuk berbelok dan panah atas untuk bergerak maju.

Pada tingkat pertama, Tux berjalan dengan nyaman, satu langkah pada setiap permintaan untuk bergerak, melalui labirin.

Untuk labirin yang lebih besar, terdapat mode jalan khusus, yang disebut "Mode lari cepat". Jika mode lari cepat ini diaktifkan, Tux akan berjalan sepanjang jalan secara otomatis sampai dia mencapai cabang, dan kamu harus memutuskan jalan mana yang harus ditempuh lagi.

Kamu bisa melihat apakah mode ini diaktifkan atau tidak, dengan melihat kaki Tux: Jika Tux bertelanjang kaki, "Mode lari cepat" dinonaktifkan. Dan jika dia memakai sepatu olahraga merah, "Mode lari cepat" diaktifkan.

Pada tingkat yang lebih tinggi, mode-lari-cepat akan diaktifkan secara otomatis. Jika kamu ingin menggunakan fitur ini di tingkat sebelumnya atau ingin menonaktifkannya di tingkat lanjut, klik pada ikon "kaki telanjang / memakai sepatu roda" di sudut kiri atas layar untuk beralih ke mode lari cepat.

Kendali Keyboard:
  • Panah kiri dan kanan: belok kiri dan kanan
  • Panah bawah: putar berbalik
  • Panah atas: bergerak maju

Permainan mengingat dengan gambar
screenshot memory icon memory.svg difficulty level 1

fun memory memory

 JB BUTET & Timothée Giet

Deskripsi: Baliklah kartu untuk mencari pasangan yang cocok.

Prasyarat: Manipulasi mouse.

Tujuan: Latih ingatanmu dan hilangkan semua kartu.

Petunjuk: Setiap kartu memiliki gambar di sisi tersembunyi, dan setiap kartu memiliki kembaran dengan gambar yang sama persis. Klik pada kartu untuk melihat gambar tersembunyi, dan cobalah untuk menemukan pasangan kartu dengan gambar yang sama persis. Kamu hanya bisa membalik dua kartu dalam satu tempo, jadi Kamu perlu mengingat di kartu mana gambar berada ketika kamu mencari kembarannya. Ketika kamu menemukan dua kartu yang memiliki gambar yang sama, maka kedua kartu tersebut menghilang.

Kendali Keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: balikkan kartu yang dipilih

Pujian:
  • "Card Flip" by f4ngy, (https://freesound.org/people/f4ngy/sounds/240776/), CC BY 3.0

Permainan ingatan gambar melawan Tux
screenshot memory-tux icon memory-tux.svg difficulty level 1

fun memory memory-tux

 JB BUTET & Timothée Giet

Deskripsi: Balikkan kartu untuk menemukan pasangan yang cocok, bermain melawan Tux.

Prasyarat: Manipulasi mouse.

Tujuan: Latih ingatanmu dan hilangkan semua kartu.

Petunjuk: Setiap kartu memiliki gambar di sisi tersembunyi, dan setiap kartu memiliki kembaran dengan gambar yang sama persis. Klik pada kartu untuk melihat gambar tersembunyi, dan cobalah untuk menemukan pasangan kartu dengan gambar yang sama persis. Kamu hanya bisa membalik dua kartu dalam satu tempo, jadi Kamu perlu mengingat di kartu mana gambar berada ketika kamu mencari kembarannya. Ketika kamu menemukan dua kartu yang memiliki gambar yang sama, maka kedua kartu tersebut menghilang.

Kendali Keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: balikkan kartu yang dipilih

Pemburu foto
screenshot photo_hunter icon photo_hunter.svg difficulty level 2

fun photo_hunter

 Stefan Toncu & Timothée Giet

Deskripsi: Temukan perbedaan antara dua buah gambar.

Tujuan: Perbedaan visual.

Petunjuk: Amati kedua gambar dengan saksama. Terdapat sedikit perbedaan. Bila kamu menemukan bagian perbedaannya kamu harus mengekliknya.

Labirin pemrograman
screenshot programmingMaze icon programmingMaze.svg difficulty level 3

fun programmingMaze

 Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Deskripsi: Kegiatan ini mengajarkan cara memrogram Tux untuk mencapai tujuannya menggunakan petunjuk sederhana seperti bergerak maju, belok kiri atau kanan.

Prasyarat: Bisa membaca petunjuk, dan berpikir logis untuk menemukan jalan.

Tujuan: Tux sedang lapar. Bantu ia menemukan ikan dengan memprogramnya ke balok es dengan tepat.

Petunjuk: Pilih petunjuk dari menu, dan atur untuk memimpin Tux ke tujuannya.

Kendali Keyboard:
  • Panah kiri dan kanan: menavigasi di dalam area yang dipilih
  • Panah naik dan turun: menaikkan atau menurunkan pencacah pengulangan bila area pengulangan dipilih
  • Spasi: memilih suatu petunjuk atau menambahkan petunjuk yang dipilih dalam area utama/prosedur/pengulangan
  • Tab: beralih antara area petunjuk dan area utama/prosedur/pengulangan
  • Delete: menghapus petunjuk yang dipilih dari area utama/prosedur/pengulangan
  • Enter: menjalankan kode atau me-reset Tux ketika dia gagal mencapai ikan

Untuk menambahkan instruksi dalam area utama/prosedur/pengulangan, pilih itu dari area petunjuk, lalu beralih ke area utama/prosedur/pengulangan dan tekan Spasi.

Untuk mengubah suatu petunjuk dalam area utama/prosedur/pengulangan, pilih itu dari area utama/prosedur/pengulangan, lalu beralih ke area instruksi, pilih instruksi baru, dan tekan Spasi.

Kegiatan menggambar sederhana
screenshot simplepaint icon simplepaint.svg difficulty level 1

fun simplepaint

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Kreasikan gambarmu sendiri.

Tujuan: Meningkatkan kemampuan kreatif.

Petunjuk: Pilih warna dan cat persegi yang sesuai untuk menggambar.

Kendali Keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: cat
  • Tab: beralih antara pemilih warna dan area gambar

Permainan klasik hangman
screenshot hangman icon hangman.svg difficulty level 5

keyboard reading words hangman

 Rajdeep kaur & Timothée Giet

Deskripsi: Tebak huruf-huruf dari kata yang disebutkan.

Tujuan: Permainan ini baik untuk melatih dan mengembangkan kemampuan membaca dan mengeja.

Petunjuk: Kamu bisa memasukkan huruf menggunakan keyboard virtual pada layar atau menggunakan keyboard fisik.

Jika opsi 'Tampilkan gambar untuk ditemukan sebagai petunjuk' diaktifkan, pada setiap percobaan yang salah, bagian gambar yang mewakili kata tersebut akan terungkap.

Jika opsi 'Ucapkan kata-kata untuk menemukan...' diaktifkan, dan jika suara yang sesuai tersedia, Kamu akan mendengar kata untuk menemukan kapan tiga percobaan tersisa.

Penjumlahan angka
screenshot algebra_plus icon algebra_plus.svg difficulty level 3

math addition arithmetic algebra_plus

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Praktikkan penjumlahan angka.

Prasyarat: Penambahan sederhana. Bisa mengenali tulisan angka.

Tujuan: Belajarlah untuk menemukan jumlah dua angka dalam waktu yang terbatas.

Petunjuk: Suatu perhitungan penambahan ditampilkan di layar. Segera hitung hasilnya dan gunakan keyboard komputer kamu atau papan nomor di layar untuk mengetikkan jawaban dari bilangan tersebut. Kamu harus cepat dan kirim jawabannya sebelum para penguin di dalam balon mendarat!

Kendali Keyboard:
  • Digit: ketik jawaban kamu
  • Backspace: hapus digit terakhir pada jawaban kamu
  • Enter: sahkan jawaban kamu

Berlatih penjumlahan dengan permainan melempar sasaran
screenshot target icon target.svg difficulty level 2

math addition arithmetic target

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Lemparlah sasaran dan hitung skormu.

Prasyarat: Bisa menggerakan mouse, bisa membaca bilangan, dan menghitung sampai 15 untuk tingkat pertama.

Tujuan: Lempar panah (dart) ke sasaran dan hitung skormu.

Petunjuk: Cek kecepatan dan arah angin, lalu klik lingkaran sasaran untuk melempar panah. Kalau semua panah sudah dilempar, sebuah kotak akan muncul memintamu menghitung skormu. Masukkan skor mengunakan keyboard.

Kesamaan Gnumch
screenshot gnumch-equality icon gnumch-equality.svg difficulty level 3

math arithmetic gnumch-equality

 Manuel Tondeur & Timothée Giet

Deskripsi: Pandu Pemakan Nomor ke nilai yang sama dengan nomor di bagian bawah layar.

Tujuan: Berlatih penjumlahan, perkalian, pembagian dan pengurangan.

Petunjuk: Pandu Pemakan Nomor ke nilai yang sama dengan nomor di bagian bawah layar.

Jika kamu menggunakan keyboard, kamu bisa menggunakan tombol panah untuk bergerak dan menekan spasi untuk menelan angka. Dengan mouse, kamu bisa mengklik pada blok di sebelah posisi kamu untuk bergerak, dan klik lagi untuk menelan angka. Dengan layar sentuh, kamu bisa melakukan seperti dengan mouse atau menggesek di mana saja ke arah yang Ingin kamu pindahkan dan tekan untuk menelan angka.

Berhati-hatilah untuk menghindari Troggles.

Kendali Keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi: menelan angka

Faktor Gnumch
screenshot gnumch-factors icon gnumch-factors.svg difficulty level 5

math arithmetic gnumch-factors

 Manuel Tondeur & Timothée Giet

Deskripsi: Pandu Pemakan Angka ke angka yang merupakan faktor persekutuan dari bilangan yang ada di bawah layar.

Tujuan: Belajar tentang kelipatan dan faktor persekutuan.

Petunjuk: Faktor adalah semua angka yang membagi angka tersebut secara merata. Sebagai contoh, faktor dari 6 adalah 1, 2, 3, dan 6. 4 bukan merupakan faktor 6, karena 6 tidak bisa dibagi menjadi 4 bagian yang sama. Jika satu nomor adalah kelipatan dari angka kedua, maka angka kedua adalah faktor nomor pertama. Kamu bisa menganggap kelipatan sebagai keluarga, dan faktornya adalah orang-orang di keluarga tersebut. Jadi 1, 2, 3, dan 6 semuanya masuk ke dalam 6 keluarga, tapi 4 milik keluarga orang lain.

Jika kamu menggunakan keyboard, kamu bisa menggunakan tombol panah untuk bergerak dan menekan spasi untuk menelan angka. Dengan mouse, kamu bisa mengklik pada blok di sebelah posisi kamu untuk bergerak, dan klik lagi untuk menelan angka. Dengan layar sentuh, kamu bisa melakukan seperti dengan mouse atau menggesek di mana saja ke arah yang Ingin kamu pindahkan dan tekan untuk menelan angka.

Berhati-hatilah untuk menghindari Troggles.

Kendali Keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi: menelan angka

Ketidaksamaan Gnumch
screenshot gnumch-inequality icon gnumch-inequality.svg difficulty level 3

math arithmetic gnumch-inequality

 Manuel Tondeur & Timothée Giet

Deskripsi: Pandu Pemakan Angka ke persamaan yang sama dengan bilangan yang ada di bawah layar.

Tujuan: Berlatih penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian.

Petunjuk: Jika kamu menggunakan keyboard, kamu bisa menggunakan tombol panah untuk bergerak dan menekan spasi untuk menelan angka. Dengan mouse, kamu bisa mengklik pada blok di sebelah posisi kamu untuk bergerak, dan klik lagi untuk menelan angka. Dengan layar sentuh, kamu bisa melakukan seperti dengan mouse atau menggesek di mana saja ke arah yang Ingin kamu pindahkan dan tekan untuk menelan angka.

Berhati-hatilah untuk menghindari Troggles.

Kendali Keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi: menelan angka

Perkalian Gnumch
screenshot gnumch-multiples icon gnumch-multiples.svg difficulty level 3

math arithmetic gnumch-multiples

 Manuel Tondeur & Timothée Giet

Deskripsi: Pandu Pemakan Angka ke semua kelipatan angka di bawah layar.

Tujuan: Belajar tentang kelipatan dan faktor persekutuan.

Petunjuk: Kelipatan nomor adalah semua angka yang sama dengan angka asli dikali angka lainnya. Misalnya, 24, 36, 48 dan 60 semuanya kelipatan 12. 25 bukan kelipatan 12 karena tidak ada angka yang bisa dikalikan dengan 12 untuk mendapatkan 25. Jika satu angka merupakan faktor bilangan kedua, maka nomor kedua adalah kelipatan dari angka pertama. Sekali lagi, kamu bisa menganggap kelipatan sebagai keluarga, dan faktornya adalah orang-orang yang menjadi anggota keluarga tersebut. Faktor 5, memiliki orang tua 10, kakek-nenek 15, kakek buyut 20, kakek buyut, 25, dan setiap langkah tambahan 5 adalah penambahan ke atas. Tapi nomor 5 tidak termasuk dalam keluarga 8 atau 23. Kamu tidak bisa memasukkan angka 5 ke 8 atau 23 tanpa ada yang tersisa. Jadi 8 bukan kelipatan dari 5, atau 23. Hanya 5, 10, 15, 20, 25 ... adalah kelipatan (atau keluarga atau langkah) dari 5.

Jika kamu menggunakan keyboard, kamu bisa menggunakan tombol panah untuk bergerak dan menekan spasi untuk menelan angka. Dengan mouse, kamu bisa mengklik pada blok di sebelah posisi kamu untuk bergerak, dan klik lagi untuk menelan angka. Dengan layar sentuh, kamu bisa melakukan seperti dengan mouse atau menggesek di mana saja ke arah yang Ingin kamu pindahkan dan tekan untuk menelan angka.

Berhati-hatilah untuk menghindari Troggles.

Kendali Keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi: menelan angka

Bilangan Prima Gnumch
screenshot gnumch-primes icon gnumch-primes.svg difficulty level 6

math arithmetic gnumch-primes

 Manuel Tondeur & Timothée Giet

Deskripsi: Pandu Pemakan Bilangan ke semua bilangan prima.

Tujuan: Belajar tentang bilangan prima.

Petunjuk: Bilangan prima adalah bilangan yang hanya dapat dibagi oleh dirinya sendiri dan 1. Misalnya, 3 adalah bilangan prima, tapi 4 tidak (karena 4 habis dibagi 2). Kamu bisa memikirkan bilangan prima sebagai keluarga yang sangat kecil: mereka hanya memiliki dua orang anggota! Hanya diri mereka sendiri dan 1. Kamu tidak bisa memasukkan nomor lain ke dalamnya tanpa sisa apa-apa. 5 adalah salah satu nomor tersendiri (hanya 5 × 1 = 5), namun kamu dapat melihat bahwa 6 memiliki 2 dan 3 dalam keluarga juga (6 × 1 = 6, 2 × 3 = 6). Jadi 6 bukan bilangan prima.

Jika kamu menggunakan keyboard, kamu bisa menggunakan tombol panah untuk bergerak dan menekan spasi untuk menelan angka. Dengan mouse, kamu bisa mengklik pada blok di sebelah posisi kamu untuk bergerak, dan klik lagi untuk menelan angka. Dengan layar sentuh, kamu bisa melakukan seperti dengan mouse atau menggesek di mana saja ke arah yang Ingin kamu pindahkan dan tekan untuk menelan angka.

Berhati-hatilah untuk menghindari Troggles.

Kendali Keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi: menelan angka

Tebakan
screenshot guesscount icon guesscount.svg difficulty level 3

math arithmetic guesscount

 Rahul Yadav & Timothée Giet

Deskripsi: Tebak persamaan aljabar dan seret ubin untuk mendapatkan hasil yang sama dengan Tebakan.

Prasyarat: Pengetahuan tentang operasi aritmatika.

Tujuan: Memahami dan latihan perhitungan mirip aljabar.

Petunjuk: Seret angka dan lambang operasi hitung yang sesuai ke dalam kotak untuk mendapatkan angka yang ditebak pada instruksi.

Belajar penambahan
screenshot learn_additions icon learn_additions.svg difficulty level 2

math arithmetic learn_additions

 Timothée Giet

Deskripsi: Belajar penambahan dengan angka kecil.

Tujuan: Belajar penambahan dengan mencacah hasilnya.

Petunjuk: Penambahan ditampilkan di layar. Hitung hasilnya, isi jumlah lingkaran yang sesuai dan setujui jawaban kamu.

Kendali Keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi: pilih atau batal pilih lingkaran
  • Enter: sahkan jawaban kamu

Penjumlahan dengan bilangan desimal
screenshot learn_decimals_additions icon learn_decimals_additions.svg difficulty level 5

math arithmetic learn_decimals_additions

 Mariam Fahmy & Timothée Giet

Deskripsi: Belajar penambahan dengan angka desimal.

Tujuan: Belajar penambahan angka desimal dengan menghitung banyaknya potongan kotak yang diperlukan untuk mendapatkan hasilnya.

Petunjuk: Penambahan dengan dua angka desimal ditampilkan. Seret tanda segitiga untuk memilih potongan pada bilah, dan seret bilah ke area kosong. Ulangi langkah-langkah ini sehingga jumlah bilah yang dijatuhkan sesuai dengan hasil penjumlahan, dan klik tombol OK untuk menyetujui jawaban kamu.

Jika jawabannya benar, hasilnya sesuai dengan angka di atasnya, klik tombol OK untuk menyetujui jawaban kamu.

Kendali Keyboard:
  • Enter: sahkan jawaban kamu
  • Angka: ketik hasilnya

Pengurangan dengan bilangan desimal
screenshot learn_decimals_subtractions icon learn_decimals_subtractions.svg difficulty level 5

math arithmetic learn_decimals_subtractions

 Mariam Fahmy & Timothée Giet

Deskripsi: Belajar pengurangan dengan angka desimal.

Tujuan: Belajar pengurangan angka desimal dengan mengurangi potongan kotak yang sesuai untuk mendapatkan hasilnya.

Petunjuk: Pengurangan dengan dua angka desimal ditampilkan. Angka pertama dari pengurangan diwakili dengan bilah. Setiap bilah mewakili sebuah satuan, dan setiap potongan pada bilah mewakili sepersepuluh dari satuan tersebut. Klik pada potongan untuk mengurangi angka kedua dan mewakili hasil operasi

Jika jawabannya benar, hasilnya sesuai dengan angka di atasnya, klik tombol OK untuk menyetujui jawaban kamu.

Kendali Keyboard:
  • Enter: sahkan jawaban kamu
  • Angka: ketik hasilnya

Belajar pengurangan
screenshot learn_subtractions icon learn_subtractions.svg difficulty level 2

math arithmetic learn_subtractions

 Timothée Giet

Deskripsi: Belajar pengurangan dengan angka kecil.

Tujuan: Belajar pengurangan dengan mencacah hasilnya.

Petunjuk: Pengurangan ditampilkan di layar. Hitung hasilnya, isi jumlah lingkaran yang sesuai dan setujui jawaban kamu.

Kendali Keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi: pilih atau batal pilih lingkaran
  • Enter: sahkan jawaban kamu

Topi pesulap
screenshot magic-hat-minus icon magic-hat-minus.svg difficulty level 2

math arithmetic magic-hat-minus

 Thibaut ROMAIN & Timothée Giet

Deskripsi: Hitung berapa jumlah bintang yang berada di bawah topi ajaib.

Prasyarat: Pengurangan.

Tujuan: Belajar pengurangan.

Petunjuk: Klik pada topi untuk membukanya. Bintang-bintang akan masuk dan beberapa bintang akam keluar lagi. Kamu harus menghitung berapa banyak yang masih tersisa di bawah topi. Klik pada bagian bawah untuk memasukkan jawabanmu dan klik tombol OK untuk menyetujui jawabanmu.

Topi pesulap
screenshot magic-hat-plus icon magic-hat-plus.svg difficulty level 2

math arithmetic magic-hat-plus

 Thib ROMAIN & Timothée Giet

Deskripsi: Hitung berapa jumlah bintang yang berada di bawah topi ajaib.

Prasyarat: Penambahan.

Tujuan: Belajar penambahan.

Petunjuk: Klik pada topi untuk membukanya. Berapa banyak bintang yang berada di bawahnya? Hitung dengan hati-hati. Klik pada area bawah untuk memasukkan jawaban kamu dan pada tombol OK untuk menyetujui jawaban.

Bagikan beberapa permen
screenshot share icon share.svg difficulty level 2

math arithmetic share

 Stefan Toncu & Timothée Giet

Deskripsi: Cobalah untuk membagi beberapa permen ke sejumlah anak-anak.

Prasyarat: Kemampuan untuk menghitung.

Tujuan: Belajar tentang pembagian.

Petunjuk: Ikuti perintah yang diperlihatkan di layar: pertama, seret gambar anak laki-laki / perempuan ke tengah, lalu seret permen ke persegi panjang di bawah setiap anak.
Jika terdapat sisa setelah dibagikan, harus ditempatkan di dalam toples permen.

Pembagian bilangan
screenshot algebra_div icon algebra_div.svg difficulty level 6

math division arithmetic algebra_div

 Sayan Biswas & Timothée Giet

Deskripsi: Praktikkan operasi pembagian.

Prasyarat: Pembagian bilangan kecil.

Tujuan: Temukan hasil dari pembagian dalam waktu yang terbatas.

Petunjuk: Suatu pembagian ditampilkan di layar. Segera hitung hasilnya dan gunakan keyboard komputer kamu atau papan nomor di layar untuk mengetikkan jawaban dari bilangan tersebut. Kamu harus cepat dan kirim jawabannya sebelum para penguin dalam balon mendarat!

Kendali Keyboard:
  • Digit: ketik jawaban kamu
  • Backspace: hapus digit terakhir pada jawaban kamu
  • Enter: sahkan jawaban kamu

Kalender
screenshot calendar icon calendar.svg difficulty level 4

math measures calendar

 Amit Sagtani & Timothée Giet

Deskripsi: Baca perintah dan pilih tanggal yang benar pada kalender.

Prasyarat: Konsep minggu, bulan, dan tahun.

Tujuan: Belajar cara menggunakan kalender.

Petunjuk: Baca perintah dan pilih tanggal yang benar pada kalender, kemudian setujui jawaban kamu dengan mengklik tombol OK.

Di beberapa tingkat, kamu perlu menemukan hari dalam seminggu untuk tanggal tertentu. Dalam hal ini, klik pada hari yang sesuai dalam seminggu yang tersedia dalam daftar.

Kendali Keyboard:
  • Panah: navigasikan jawabannya
  • Spasi atau Enter: sahkan jawaban kamu

Mempelajari jam
screenshot clockgame icon clockgame.svg difficulty level 2

math measures clockgame

 Stephane Mankowski & Timothée Giet

Deskripsi: Pelajari cara membaca waktu pada jam analog.

Prasyarat: Konsep waktu.

Tujuan: Bedakan antara satuan waktu (jam, menit, dan detik). Atur dan tampilkan waktu pada jam analog.

Petunjuk: Atur jam ke waktu yang ditentukan. Seret jarum jam, untuk membuat masing-masing satuan waktu maju atau mundur. Jarum terpendek menunjukkan jam, jarum yang lebih panjang menunjukkan menit, dan jarum terpanjang menunjukkan detik.

Temukan hari
screenshot find_the_day icon find_the_day.svg difficulty level 6

math measures find_the_day

 Amit Sagtani & Timothée Giet

Deskripsi: Temukan tanggal yang tepat dan pilih di kalender.

Prasyarat: Dasar-dasar kalender.

Tujuan: Belajar tentang cara menghitung hari dan menemukan tanggal di kalender.

Petunjuk: Baca petunjuk dan lakukan perhitungan yang diminta untuk menemukan tanggalnya. Kemudian pilih tanggal tersebut di kalender, dan setujui jawaban kamu dengan mengklik tombol OK.

Di beberapa tingkat, kamu perlu menemukan hari dalam seminggu untuk tanggal tertentu. Dalam hal ini, klik pada hari yang sesuai dalam seminggu yang tersedia dalam daftar.

Kendali Keyboard:
  • Panah: navigasikan jawabannya
  • Spasi atau Enter: sahkan jawaban kamu

Seimbangkan timbangan
screenshot scalesboard icon scalesboard.svg difficulty level 2

math measures scalesboard

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Seret dan lepas benda untuk menyeimbangkan timbangan.

Tujuan: Perhitungan mental, persamaan aritmatika.

Petunjuk: Untuk menyeimbangkan timbangan, pindahkan beberapa anak timbangan ke sisi kiri atau kanan (pada tingkat yang lebih tinggi). Anak timbangan bisa diatur dalam urutan apa pun.

Seimbangkan menggunakan Satuan Sistem Internasional
screenshot scalesboard_weight icon scalesboard_weight.svg difficulty level 4

math measures scalesboard_weight

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Seret dan lepas benda untuk menyeimbangkan timbangan dan hitung beratnya.

Tujuan: Perhitungan mental, persamaan aritmatika, konversi satuan.

Petunjuk: Untuk menyeimbangkan timbangan, pindahkan beberapa benda ke sisi kiri atau kanan (pada tingkat yang lebih tinggi). Benda-benda tersebut bisa diatur dalam urutan apapun. Perhatikan berat dan beban masing-masing benda. Ingat bahwa satu kilogram (kg) adalah 1000 gram (g).

Menyeimbangkan memakai satuan sistem imperial
screenshot scalesboard_weight_avoirdupois icon scalesboard_weight_avoirdupois.svg difficulty level 4

math measures scalesboard_weight_avoirdupois

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Seret dan lepas benda untuk menyeimbangkan timbangan dan hitung beratnya.

Tujuan: Perhitungan mental, persamaan aritmatika, konversi satuan.

Petunjuk: Untuk menyeimbangkan timbangan, pindahkan beberapa beban ke sisi kiri atau kanan (pada tingkat yang lebih tinggi). Benda-benda tersebut bisa diatur dalam urutan apapun. Jaga berat dan satuan massa, ingat bahwa pon (lb) adalah 16 ons (oz).

Permainan ingatan penambahan
screenshot memory-math-add icon memory-math-add.svg difficulty level 3

math memory arithmetic memory-math-add

 JB BUTET & Timothée Giet

Deskripsi: Balikkan kartu untuk mencocokkan penambahan dengan hasilnya.

Prasyarat: Penambahan.

Tujuan: Praktek penambahan.

Petunjuk: Setiap kartu menyembunyikan penambahan, atau hasilnya. Kamu harus mencocokkan penambahan dengan hasilnya.

Kendali Keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: balikkan kartu yang dipilih

Permainan ingatan penambahan dan pengurangan
screenshot memory-math-add-minus icon memory-math-add-minus.svg difficulty level 4

math memory arithmetic memory-math-add-minus

 JB BUTET & Timothée Giet

Deskripsi: Balikkan kartu untuk mencocokkan penambahan atau pengurangan dengan hasilnya.

Prasyarat: Penambahan dan pengurangan.

Tujuan: Berlatih penambahan dan pengurangan.

Petunjuk: Setiap kartu menyembunyikan operasi (penambahan atau pengurangan), atau hasilnya. Kamu harus mencocokkan operasi dengan hasilnya.

Kendali Keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: balikkan kartu yang dipilih

Semua operasi permainan ingatan
screenshot memory-math-add-minus-mult-div icon memory-math-add-minus-mult-div.svg difficulty level 6

math memory arithmetic memory-math-add-minus-mult-div

 JB BUTET & Timothée Giet

Deskripsi: Balikkan kartu untuk mencocokkan operasi dengan hasilnya.

Prasyarat: Penambahan, pengurangan, perkalian, pembagian.

Tujuan: Praktek penambahan, pengurangan, perkalian, pembagian.

Petunjuk: Setiap kartu menyembunyikan operasi, atau hasilnya. Kamu harus mencocokkan operasi dengan hasilnya.

Kendali Keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: balikkan kartu yang dipilih

Semua operasi permainan mengingat melawan Tux
screenshot memory-math-add-minus-mult-div-tux icon memory-math-add-minus-mult-div-tux.svg difficulty level 6

math memory arithmetic memory-math-add-minus-mult-div-tux

 JB BUTET & Timothée Giet

Deskripsi: Balikkan kartu untuk mencocokkan operasi dengan hasilnya, bermain melawan Tux.

Prasyarat: Penambahan, pengurangan, perkalian, pembagian.

Tujuan: Praktek penambahan, pengurangan, perkalian, pembagian.

Petunjuk: Setiap kartu menyembunyikan operasi, atau hasilnya. Kamu harus mencocokkan operasi dengan hasilnya.

Kendali Keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: balikkan kartu yang dipilih

Permainan ingatan penambahan dan pengurangan melawan Tux
screenshot memory-math-add-minus-tux icon memory-math-add-minus-tux.svg difficulty level 4

math memory arithmetic memory-math-add-minus-tux

 JB BUTET & Timothée Giet

Deskripsi: Balikkan kartu untuk mencocokkan penambahan atau pengurangan dengan hasilnya, bermain melawan Tux.

Prasyarat: Penambahan dan pengurangan.

Tujuan: Berlatih penambahan dan pengurangan.

Petunjuk: Setiap kartu menyembunyikan operasi (penambahan atau pengurangan), atau hasilnya. Kamu harus mencocokkan operasi dengan hasilnya.

Kendali Keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: balikkan kartu yang dipilih

Permainan ingatan penambahan melawan Tux
screenshot memory-math-add-tux icon memory-math-add-tux.svg difficulty level 3

math memory arithmetic memory-math-add-tux

 JB BUTET & Timothée Giet

Deskripsi: Balikkan kartu untuk mencocokkan penambahan dengan hasilnya, bermain melawan Tux.

Prasyarat: Penambahan.

Tujuan: Praktek penambahan.

Petunjuk: Setiap kartu menyembunyikan penambahan, atau hasilnya. Kamu harus mencocokkan penambahan dengan hasilnya.

Kendali Keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: balikkan kartu yang dipilih

Permainan ingatan pembagian
screenshot memory-math-div icon memory-math-div.svg difficulty level 6

math memory arithmetic memory-math-div

 JB BUTET & Timothée Giet

Deskripsi: Balikkan kartu untuk mencocokkan pembagian dengan hasilnya.

Prasyarat: Pembagian

Tujuan: Latihan pembagian.

Petunjuk: Setiap kartu menyembunyikan operasi pembagian, atau hasilnya. Kamu harus mencocokkan pembagian dengan hasilnya.

Kendali Keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: balikkan kartu yang dipilih

Permainan ingatan pembagian melawan Tux
screenshot memory-math-div-tux icon memory-math-div-tux.svg difficulty level 6

math memory arithmetic memory-math-div-tux

 JB BUTET & Timothée Giet

Deskripsi: Baliklah kartu untuk mencocokkan pembagian dengan hasilnya, bermain melawan Tux.

Prasyarat: Pembagian.

Tujuan: Latihan pembagian.

Petunjuk: Setiap kartu menyembunyikan operasi pembagian, atau hasilnya. Kamu harus mencocokkan pembagian dengan hasilnya.

Kendali Keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: balikkan kartu yang dipilih

Permainan ingatan pengurangan
screenshot memory-math-minus icon memory-math-minus.svg difficulty level 4

math memory arithmetic memory-math-minus

 JB BUTET & Timothée Giet

Deskripsi: Balikkan kartu untuk mencocokkan operasi pengurangan dengan hasilnya.

Prasyarat: Pengurangan.

Tujuan: Latihan pengurangan.

Petunjuk: Setiap kartu menyembunyikan operasi pengurangan, atau hasilnya. Kamu harus mencocokkan pengurangan dengan hasilnya.

Kendali Keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: balikkan kartu yang dipilih

Permainan pengurangan melawan Tux
screenshot memory-math-minus-tux icon memory-math-minus-tux.svg difficulty level 4

math memory arithmetic memory-math-minus-tux

 JB BUTET & Timothée Giet

Deskripsi: Balikkan kartu untuk mencocokkan operasi pengurangan dengan hasilnya, bermain melawan Tux.

Prasyarat: Pengurangan.

Tujuan: Latihan pengurangan.

Petunjuk: Setiap kartu menyembunyikan operasi pengurangan, atau hasilnya. Kamu harus mencocokkan pengurangan dengan hasilnya.

Kendali Keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: balikkan kartu yang dipilih

Permainan ingatan perkalian
screenshot memory-math-mult icon memory-math-mult.svg difficulty level 5

math memory arithmetic memory-math-mult

 JB BUTET & Timothée Giet

Deskripsi: Balikkan kartu untuk mencocokkan operasi perkalian dengan hasilnya.

Prasyarat: Perkalian.

Tujuan: Praktek perkalian.

Petunjuk: Setiap kartu menyembunyikan perkalian, atau hasilnya. Kamu harus mencocokkan perkalian dengan hasilnya.

Kendali Keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: balikkan kartu yang dipilih

Permainan ingatan perkalian dan pembagian
screenshot memory-math-mult-div icon memory-math-mult-div.svg difficulty level 6

math memory arithmetic memory-math-mult-div

 JB BUTET & Timothée Giet

Deskripsi: Balikkan kartu untuk mencocokkan operasi perkalian atau pembagian dengan hasilnya.

Prasyarat: Perkalian, pembagian.

Tujuan: Praktek perkalian dan pembagian.

Petunjuk: Setiap kartu menyembunyikan operasi (perkalian atau pembagian), atau hasilnya. Kamu harus mencocokkan operasi dengan hasilnya.

Kendali Keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: balikkan kartu yang dipilih

Permainan ingatan perkalian dan pembagian melawan Tux
screenshot memory-math-mult-div-tux icon memory-math-mult-div-tux.svg difficulty level 6

math memory arithmetic memory-math-mult-div-tux

 JB BUTET & Timothée Giet

Deskripsi: Balikkan kartu untuk mencocokkan operasi perkalian atau pembagian dengan hasilnya, bermain melawan Tux.

Prasyarat: Perkalian, pembagian.

Tujuan: Praktek perkalian dan pembagian.

Petunjuk: Setiap kartu menyembunyikan operasi (perkalian atau pembagian), atau hasilnya. Kamu harus mencocokkan operasi dengan hasilnya.

Kendali Keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: balikkan kartu yang dipilih

Permainan ingatan perkalian melawan Tux
screenshot memory-math-mult-tux icon memory-math-mult-tux.svg difficulty level 5

math memory arithmetic memory-math-mult-tux

 JB BUTET & Timothée Giet

Deskripsi: Balikkan kartu untuk mencocokkan operasi perkalian dengan hasilnya, bermain melawan Tux.

Prasyarat: Perkalian.

Tujuan: Praktek perkalian.

Petunjuk: Setiap kartu menyembunyikan perkalian, atau hasilnya. Kamu harus mencocokkan perkalian dengan hasilnya.

Kendali Keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: balikkan kartu yang dipilih

Uang
screenshot money icon money.svg difficulty level 2

math money measures money

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Praktik menggunakan uang.

Prasyarat: Dapat menghitung.

Tujuan: Kamu harus membeli barang yang berbeda dan memberikan harga yang tepat. Pada tingkat yang tinggi, beberapa barang diperlihatkan, dan kamu harus lebih dulu menghitung total harganya.

Petunjuk: Klik atau ketuk pada koin atau uang kertas di bagian bawah layar untuk membayar. Jika kamu ingin menghapus koin atau uang kertas, klik atau ketuk koin pada bagian atas layar.

Kendali Keyboard:
  • Panah kiri dan kanan: kemudikan ke dalam area
  • Spasi atau Enter: pilih item
  • Tab: kemudikan antara area bawah dan atas

Berikan Tux uang kembaliannya
screenshot money_back icon money_back.svg difficulty level 3

math money measures money_back

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Praktikkan penggunaan uang dengan memberi Tux uang kembaliannya.

Prasyarat: Dapat menghitung.

Tujuan: Tux membeli barang yang berbeda darimu dan menunjukkan uangnya kepadamu. Kamu harus memberikan uang kembaliannya. Pada tingkat yang lebih tinggi, beberapa barang ditampilkan, dan pertama-tama kamu harus menghitung total harganya.

Petunjuk: Klik pada koin atau uang kertas di bagian bawah layar untuk membayar. Jika kamu ingin menghapus koin atau uang kertas, klik atau ketuk koin pada bagian atas layar.

Kendali Keyboard:
  • Panah kiri dan kanan: kemudikan ke dalam area
  • Spasi atau Enter: pilih item
  • Tab: kemudikan antara area bawah dan atas

Berikan Tux uang kembaliannya, termasuk pecahan uang sen
screenshot money_back_cents icon money_back_cents.svg difficulty level 5

math money measures money_back_cents

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Praktikkan penggunaan uang dengan memberi Tux uang kembaliannya.

Prasyarat: Dapat menghitung.

Tujuan: Tux membeli barang yang berbeda darimu dan menunjukkan uangnya kepadamu. Kamu harus memberikan uang kembaliannya. Pada tingkat yang lebih tinggi, beberapa barang ditampilkan, dan pertama-tama kamu harus menghitung total harganya.

Petunjuk: Klik pada koin atau uang kertas di bagian bawah layar untuk membayar. Jika kamu ingin menghapus koin atau uang kertas, klik atau ketuk koin pada bagian atas layar.

Kendali Keyboard:
  • Panah kiri dan kanan: kemudikan ke dalam area
  • Spasi atau Enter: pilih item
  • Tab: kemudikan antara area bawah dan atas

Uang dengan pecahan sen
screenshot money_cents icon money_cents.svg difficulty level 5

math money measures money_cents

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Praktik penggunaan uang termasuk pecahan sen.

Prasyarat: Dapat menghitung.

Tujuan: Kamu harus membeli barang yang berbeda dan memberikan harga yang tepat. Pada tingkat yang tinggi, beberapa barang diperlihatkan, dan kamu harus terlebih dahulu menghitung total harganya.

Petunjuk: Klik pada koin atau uang kertas di bagian bawah layar untuk membayar. Jika kamu ingin menghapus koin atau uang kertas, klik atau ketuk koin pada bagian atas layar.

Kendali Keyboard:
  • Panah kiri dan kanan: kemudikan ke dalam area
  • Spasi atau Enter: pilih item
  • Tab: kemudikan antara area bawah dan atas

Perkalian angka
screenshot algebra_by icon algebra_by.svg difficulty level 3

math multiplication arithmetic algebra_by

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Praktikkan operasi perkalian.

Prasyarat: Tabel perkalian dari 1 sampai 10.

Tujuan: Belajar perkalian angka dalam jangka waktu terbatas.

Petunjuk: Suatu perkalian ditampilkan di layar. Segera hitung hasilnya dan gunakan keyboard komputer kamu atau papan nomor di layar untuk mengetikkan jawaban dari perkalian angka tersebut. Kamu harus cepat dan kirim jawabannya sebelum para penguin dalam balon mendarat!

Kendali Keyboard:
  • Digit: ketik jawaban kamu
  • Backspace: hapus digit terakhir pada jawaban kamu
  • Enter: sahkan jawaban kamu

Menggambar Angka
screenshot drawnumbers icon drawnumbers.svg difficulty level 1

math numeration drawnumbers

 Nitish Chauhan & Timothée Giet

Deskripsi: Hubungkan titik-titik untuk menggambar angka dari 0 sampai 9.

Tujuan: Belajar menggambar angka secara menyenangkan.

Petunjuk: Menggambar angka-angka dengan menghubungkan titik-titik sesuai urutannya.

Menghitung benda
screenshot enumerate icon enumerate.svg difficulty level 2

math numeration enumerate

 Thib ROMAIN & Timothée Giet

Deskripsi: Susunlah benda-benda dengan cara terbaik agar mudah menghitungnya.

Prasyarat: Perhitungan dasar.

Tujuan: Latihan berhitung.

Petunjuk: Pertama, kelompokkan benda-benda agar kamu bisa menghitungnya. Lalu pilih benda yang kamu ingin jawab di area bagian kiri atas. Masukkan jawaban dengan mengetik angka pada keyboard.

Kendali Keyboard:
  • Panah atas: pilih benda berikutnya
  • Panah bawah: pilih benda sebelumnya
  • Digit: masukkan jawaban kamu untuk benda yang dipilih
  • Masukkan: setujui jawaban kamu (jika opsi 'setujui jawaban' diatur ke 'tombol OK')

Tebak angka
screenshot guessnumber icon guessnumber.svg difficulty level 3

math numeration guessnumber

 Thib ROMAIN & Timothée Giet

Deskripsi: Bantu Tux melarikan diri dari gua dengan menemukan nomor tersembunyi.

Prasyarat: Bilangan.

Petunjuk: Bacalah instruksi yang memberi kamu kisaran angka yang akan dicari. Masukkan nomor di kotak entri kanan atas. Kamu akan diberitahu jika jumlah nomor kamu lebih tinggi atau lebih rendah dari yang ditemukan. Kemudian coba lagi sampai kamu menemukan jawaban yang benar. Jarak antara Tux dan sisi kanan layar mewakili seberapa jauh kamu dari nomor yang akan ditemukan. Jika Tux berada di atas atau di bawah pusat vertikal layar, itu berarti nomor kamu berada di atas atau di bawah nomor yang akan ditemukan.

Kendali Keyboard:
  • Digit: masukkan angka
  • Backspace: menghapus angka

Belajar angka desimal
screenshot learn_decimals icon learn_decimals.svg difficulty level 5

math numeration learn_decimals

 Mariam Fahmy & Timothée Giet

Deskripsi: Belajar penambahan dengan angka kecil.

Tujuan: Mempelajari angka desimal dengan menghitung jumlah kotak yang diperlukan untuk mewakili angka desimal.

Petunjuk: Angka desimal ditampilkan. Seret tanda segitiga untuk memilih potongan bilah, dan seret bilah ke area kosong. Ulangi langkah-langkah ini sehingga jumlah bilah yang dijatuhkan di area kosong sesuai dengan angka desimal yang ditampilkan. Klik tombol OK untuk menyetujui jawaban kamu.

Kendali Keyboard:
  • Enter: sahkan jawaban kamu

Belajar digit
screenshot learn_digits icon learn_digits.svg difficulty level 1

math numeration learn_digits

 Timothée Giet

Deskripsi: Pelajari digit dari 0 hingga 9.

Tujuan: Pelajari digit dengan menghitung nilai yang sesuai.

Petunjuk: Digit ditampilkan di layar. Isi jumlah lingkaran yang sesuai dan setujui jawaban kamu.

Kendali Keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi: pilih atau batal pilih lingkaran
  • Enter: sahkan jawaban kamu
  • Tab: ucapkan digit lagi

Belajar kuantitas
screenshot learn_quantities icon learn_quantities.svg difficulty level 1

math numeration learn_quantities

 Timothée Giet

Deskripsi: Belajarlah untuk menggambarkan sejumlah objek.

Tujuan: Belajar penjumlahan dengan menghitung banyaknya jeruk yang diperlukan untuk mewakili jumlah yang diminta.

Petunjuk: Suatu jumlah diminta. Seret segitiga untuk memilih sejumlah jeruk, dan seret jeruk yang dipilih ke area kosong. Ulangi langkah ini sampai jumlah jeruk yang dijatuhkan sesuai dengan jumlah yang diminta. Kemudian klik tombol OK untuk menyetujui jawaban kamu.

Kendali Keyboard:
  • Enter: sahkan jawaban kamu

Permainan mengingat perhitungan
screenshot memory-enumerate icon memory-enumerate.svg difficulty level 2

math numeration memory-enumerate

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Balik kartu untuk mencocokkan angka dengan jumlah gambar pada kartu.

Tujuan: Pelajaran berhitung, mengingat.

Petunjuk: Setiap kartu menyembunyikan gambar dengan sejumlah benda, atau nomor. Kamu harus mencocokkan angka dengan jumlah gambar yang sesuai.

Kendali Keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: balikkan kartu yang dipilih

Permainan mengingat angka dan kata
screenshot memory-wordnumber icon memory-wordnumber.svg difficulty level 3

math numeration memory-wordnumber

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Baliklah kartu untuk mencocokkan angka dengan nama nomornya.

Prasyarat: Membaca.

Tujuan: Membaca angka, mengingat.

Petunjuk: Setiap kartu menyembunyikan angka (angka yang ditulis dalam gambar), atau nama angka (angka yang ditulis dengan kata-kata). kamu harus mencocokkan angka dengan nama nomor yang sesuai.

Kendali Keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: balikkan kartu yang dipilih

Urutan angka
screenshot number_sequence icon number_sequence.svg difficulty level 2

math numeration number_sequence

 Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Deskripsi: Sentuh angka dalam urutan yang benar.

Tujuan: Dapat menghitung.

Petunjuk: Menggambar dengan menyentuh atau klik setiap angka dalam urutan yang benar.

Bilangan genap dan ganjil
screenshot numbers-odd-even icon numbers-odd-even.svg difficulty level 2

math numeration numbers-odd-even

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Pindahkan helikopter untuk menangkap awan yang memiliki angka genap atau ganjil.

Tujuan: Latihan berhitung.

Petunjuk: Tangkap awan bernomor ganjil atau genap, berdasarkan urutan yang benar. Jika menggunakan keyboard tekan tombol panah untuk memindahkan helikopter. Atau jika menggunakan mouse letakkan kursor pada lokasi target kemudian klik. Untuk mengetahui angka mana yang harus kamu tangkap, kamu bisa melihat dan mengingatnya pada pojok kanan bawah.

Kendali Keyboard:
  • Panah: memindahkan helikopter

Mengurutkan angka
screenshot ordering_numbers icon ordering_numbers.svg difficulty level 2

math numeration ordering_numbers

 Rudra Nil Basu , Emmanuel Charruau , Harsh Kumar & Timothée Giet

Deskripsi: Atur angka-angka yang diberikan dalam urutan naik atau turun seperti yang diminta.

Prasyarat: Menghitung.

Tujuan: Membandingkan angka.

Petunjuk: Kamu diberi beberapa angka. Seret dan jatuhkan ke wilayah atas dalam urutan naik atau urutan turun seperti yang diminta.

Urutan angka
screenshot planegame icon planegame.svg difficulty level 2

math numeration planegame

 Johnny Jazeix & Timothée Giet

Deskripsi: Gerakkan helikopter untuk menangkap awan berangka dengan urutan yang tepat.

Tujuan: Latihan berhitung.

Petunjuk: Tangkap awan berangka secara berurut. Dengan keyboard, gunakan tombol panah untuk memindahkan helikopter. Dengan mouse, arahkan kursor lokasi target kemudian klik. Untuk mengetahui nomor mana yang harus kamu tangkap, kamu bisa mengingatnya atau memeriksa nomor di pojok kanan bawah.

Kendali Keyboard:
  • Panah: memindahkan helikopter

Hitung interval
screenshot reversecount icon reversecount.svg difficulty level 2

math numeration reversecount

 Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Deskripsi: Tux sedang lapar. Bantu dia menemukan ikan dengan menghitung balok es secara tepat.

Prasyarat: Bisa membaca angka pada domino.

Tujuan: Tux sedang lapar. Bantu dia menemukan ikan dengan menghitung balok es secara tepat.

Petunjuk: Klik pada kartu domino untuk menampilkan berapa balok es yang harus dilewati Tux agar bisa mencapai ikan. Klik kiri akan menambah titik pada dadu, sedangkan klik kanan akan mengurangi titik pada dadu. Jika sudah selesai menghitung, klik tombol OK atau tekan 'Enter'.

Angka dengan domino
screenshot smallnumbers2 icon smallnumbers2.svg difficulty level 2

math numeration smallnumbers2

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Hitung angka pada domino sebelum mencapai tanah.

Prasyarat: Kemampuan menghitung.

Tujuan: Hitung angka dalam waktu yang terbatas.

Petunjuk: Ketik angka yang kamu lihat pada setiap domino yang jatuh.

Kendali Keyboard:
  • Digit: ketik jawaban kamu

Pengurangan bilangan
screenshot algebra_minus icon algebra_minus.svg difficulty level 4

math subtraction arithmetic algebra_minus

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Praktikkan operasi pengurangan.

Prasyarat: Pengurangan bilangan kecil.

Tujuan: Belajar untuk menemukan selisih antara dua angka dalam waktu yang terbatas.

Petunjuk: Suatu perhitungan pengurangan ditampilkan di layar. Segera hitung hasilnya dan gunakan keyboard komputer kamu atau papan nomor di layar untuk mengetikkan jawaban dari bilangan tersebut. Kamu harus cepat dan kirim jawabannya sebelum para penguin di dalam balon mendarat!

Kendali Keyboard:
  • Digit: ketik jawaban kamu
  • Backspace: hapus digit terakhir pada jawaban kamu
  • Enter: sahkan jawaban kamu

Kotak Keseimbangan
screenshot balancebox icon balancebox.svg difficulty level 2

mobile fun balancebox

 Holger Kaelberer & Timothée Giet

Deskripsi: Arahkan bola ke pintu dengan memiringkan kotak.

Tujuan: Berlatih keterampilan motorik halus dan penghitungan dasar.

Petunjuk: Arahkan bola ke pintu. Hati-hati jangan sampai terjatuh ke dalam lubang. Tombol bernomor kontak di dalam kotak perlu disentuh dengan urutan yang benar untuk membuka kunci pintu. Kamu bisa memindahkan bola dengan memiringkan gawaimu. Pada versi desktop gunakan tombol panah untuk menyimulasikan kemiringan.

Di menu pengaturan kegiatan, kamu bisa memilih antara tingkatan set baku 'Bawaan perangkat lunak' dan yang bisa kamu definisikan sendiri ('Pengguna'). Tingkatan yang ditentukan pengguna bisa dibuat dengan memilih tingkatan 'pengguna' dan memulai penyunting tingkatan dengan mengeklik tombol yang sesuai.

Pada penyunting tingkatan kamu bisa membuat tingkatan kamu sendiri. Pilih salah satu perkakas sunting pada sisi kiri untuk memodifikasi sel-sel peta pada tingkatan yang aktif saat ini di dalam penyunting:
  • Silang: bersihkan sel peta sepenuhnya
  • Dinding Mendatar: Tambah/hapus dinding mendatar pada sisi bawah dari sebuah sel
  • Dinding Tegak: Tambah/hapus dinding tegak pada sisi kanan dari sebuah sel
  • Lubang: Tambah/hapus lubang pada sel
  • Bola: atur posisi awal bola
  • Pintu: atur posisi pintu
  • Kontak: Tambah/hapus sebuah tombol kontak. Dengan kotak-putar kamu bisa mengatur nilai dari tombol kontak. Tidak mungkin untuk menetapkan nilai lebih dari sekali pada sebuah peta.
Semua perkakas (kecuali perkakas pembersih) menjungkitkan tujuannya pada sel yang diklik: Sebuah benda bisa diletakkan dengan mengeklik pada sel kosong, dan dengan mengeklik lagi pada sel yang sama dengan perkakas yang sama, kamu bisa menghapusnya lagi.

Kamu bisa menguji tingkat yang diubah dengan mengeklik pada tombol 'Uji' di sisi kanan dari penyunting. Kamu bisa kembali dari mode pengujian dengan mengeklik tombol beranda pada bilah atau dengan menekan tombol Esc pada keyboard kamu atau tombol balik pada gawaimu.

Pada penyunting kamu bisa mengubah tingkat yang saat ini diubah dengan menggunakan tombol panah pada bilah. Kembali pada penyunting kamu bisa melanjutkan mengubah tingkatan saat ini dan mengujinya lagi jika dibutuhkan.Setelah tingkatanmu selesai, kamu bisa menyimpannya ke dalam berkas dengan mengklik tombol 'Simpan' pada sisi kanan.

Untuk kembali ke pengaturan kegiatan, klik tombol beranda pada bilah atau tekan Escape pada keyboard atau tombol kembali di gawai kamu.

Terakhir, untuk memuat set tingkatan kamu, klik tombol 'Muat tingkatan yang disimpan'.

Teka-teki anak
screenshot baby_tangram icon baby_tangram.svg difficulty level 1

puzzle baby_tangram

 Johnny Jazeix & Timothée Giet

Deskripsi: Tujuannya adalah menyusun teka-teki anak-anak.

Prasyarat: Manipulasi mouse.

Petunjuk: Pindahkan potongan dengan menyeretnya. Gunakan tombol rotasi jika diperlukan. Tingkatan yang lebih rumit bisa di temukan di kegiatan tangram.

Bangun model yang sama
screenshot crane icon crane.svg difficulty level 2

puzzle crane

 Stefan Toncu & Timothée Giet

Deskripsi: Kendarai derek dan salin model.

Prasyarat: Manipulasi mouse/keyboard.

Tujuan: Koordinasi motorik.

Petunjuk: Pindahkan benda dalam bingkai di sebelah kiri sehingga posisi mereka tepat seperti model sebelah kanan. Di sebelah kiri bawah derek terdapat empat panah yang bisa kamu gunakan untuk memindahkan benda. Untuk memilih benda yang akan dipindahkan, cukup klik di atasnya. Jika mau, kamu bisa menggunakan tombol panah dan tombol spasi atau tab. Pada versi mobile, kamu juga bisa menyentuhnya ke atas/bawah/kiri/kanan untuk memindahkan benda di bingkai kiri.

Kendali Keyboard:
  • Panah: memindahkan benda yang dipilih
  • Spasi atau Enter atau Tab: pilih benda berikutnya

Temukan tangan kiri dan kanan kamu
screenshot leftright icon leftright.svg difficulty level 2

puzzle leftright

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Tentukan apakah sebuah tangan adalah tangan kanan atau kiri.

Tujuan: Membedakan tangan kanan dan kiri dari berbagai sudut pandang. Permainan peran mengenai posisi.

Petunjuk: Kamu bisa melihat sebuah tangan: apakah itu tangan kiri atau tangan kanan? Klik pada tombol kiri, atau tombol kanan tergantung pada tangan yang ditampilkan.

Kendali Keyboard:
  • Panah kiri: jawaban tangan kiri
  • Panah kanan: jawaban tangan kanan

Membangun kembali mosaik
screenshot mosaic icon mosaic.svg difficulty level 1

puzzle mosaic

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Letakkan setiap benda pada tempat yang sama seperti contoh.

Petunjuk: Pertama pilih benda yang diinginkan dari daftar, kemudian klik pada tempat yang kosong untuk meletakkan benda.

Kendali Keyboard:
  • Panah: arahkan ke dalam area
  • Spasi atau Enter: pilih atau tempatkan benda
  • Tab: melakukan navigasi antara daftar benda dan mosaik

Menggambar Ulang
screenshot redraw icon redraw.svg difficulty level 3

puzzle redraw

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Gambarlah dengan sempurna pada kisi-kisi yang masih kosong di sebelah kiri seperti gambar yang sudah ada.

Petunjuk: Pertama-tama, pilih warna yang tepat dari bilah alat. Kemudian klik pada kisi dan seret untuk menggambar, lalu lepaskan kliknya untuk berhenti menggambar.

Kendali Keyboard:
  • Digit: pilih warna
  • Panah: navigasikan pada kisi
  • Spasi atau Enter: cat

Cerminkan gambar yang sudah ada
screenshot redraw_symmetrical icon redraw_symmetrical.svg difficulty level 4

puzzle redraw_symmetrical

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Gambarlah ulang pada pada kisi-kisi yang masih kosong di sebelah kiri seolah-olah kamu melihatnya di cermin.

Petunjuk: Pertama-tama, pilih warna yang tepat dari bilah alat. Kemudian klik pada kisi dan seret untuk menggambar, lalu lepaskan kliknya untuk berhenti menggambar.

Kendali Keyboard:
  • Digit: pilih warna
  • Panah: navigasikan pada kisi
  • Spasi atau Enter: cat

Permainan teka-teki tangram
screenshot tangram icon tangram.svg difficulty level 3

puzzle tangram

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Tujuannya adalah merangkai bentuk sesuai yang perintahkan.

Prasyarat: Manipulasi mouse.

Tujuan: Dari Wikipedia, ensiklopedi bebas. Tangram (dalam bahasa Cina berarti "tujuh papan kecerdikan") adalah teka-teki Cina. Meskipun sering dianggap kuno, keberadaannya dibuktikan sekitar tahun 1800. Tangram berisi 7 potong, yang disebut tan, yang cocok jika digabungkan membentuk kotak yang dianggap sebagai satu unit:
5 segitiga sama kaki, meliputi:
- 2 kecil (kaki 1)
- 1 menengah (kaki akar kuadrat dari 2)
-2 besar (kaki 2)
1 persegi (sisi 1), dan
1 jajaran genjang (sisi 1 dan akar kuadrat dari 2)

Petunjuk: Pindahkan sepotong dengan menyeretnya. Tombol simetris muncul pada benda yang mendukungnya. Klik pada tombol rotasi atau seret di sekitarnya untuk memutar bagian yang diinginkan. Periksa kegiatan 'Teka-teki Anak' untuk pengenalan tangram yang lebih sederhana.

Bersenang-senang dengan huruf Braille
screenshot braille_fun icon braille_fun.svg difficulty level 6

reading braille letters braille_fun

 Arkit Vora & Timothée Giet

Deskripsi: Ubah huruf menjadi Braille.

Prasyarat: Alfabet Braille.

Petunjuk: Buat sel braille untuk huruf pada banner. Periksa kartu braille dengan mengklik ikon sel braille biru jika kamu memerlukan bantuan.

Kendali Keyboard:
  • Ruang: membuka atau menutup kartu braille

Warna-warna
screenshot colors icon colors.svg difficulty level 1

reading color vocabulary colors

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Klik pada warna yang benar.

Prasyarat: Mengidentifikasi warna.

Tujuan: Kegiatan ini mengajarkan kamu untuk mengenali warna yang berbeda.

Petunjuk: Dengarkan warna yang disebutkan dan sentuh bebek sesuai warna yang kamu dengar.

Kendali Keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: untuk memilih jawaban
  • Tab: ulangi pertanyaan

Warna tingkat lanjut
screenshot advanced_colors icon advanced_colors.svg difficulty level 6

reading colors vocabulary advanced_colors

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Pilih kupu-kupu sesuai warna yang tepat.

Prasyarat: Bisa membaca.

Tujuan: Belajar mengenali warna yang tidak biasa.

Petunjuk: Kamu akan melihat kupu-kupu menari dengan warna dan pertanyaan yang berbeda. Kamu harus menemukan kupu-kupu yang benar dan menyentuhnya.

Kendali Keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: pilih item

Urutan alfabet
screenshot alphabet-sequence icon alphabet-sequence.svg difficulty level 2

reading letters alphabet-sequence

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Pindahkan helikopter untuk menangkap awan mengikuti urutan alpabet.

Prasyarat: Bisa mengurai huruf.

Tujuan: Urutan alfabet.

Petunjuk: Tangkap huruf alfabet. Dengan keyboard gunakan tombol panah untuk menggerakkan helikopter. Dengan perangkat penunjuk kamu cukup mengeklik atau ketuk pada lokasi target. Untuk mengetahui huruf apa yang harus kamu tangkap bisa mengingatnya atau memeriksa di sudut kanan bawah.

Kendali Keyboard:
  • Panah: memindahkan helikopter

Mempelajari sistem Braille
screenshot braille_alphabets icon braille_alphabets.svg difficulty level 5

reading letters braille braille_alphabets

 Arkit Vora & Timothée Giet

Deskripsi: Mempelajari dan mengingat sistem Braille.

Tujuan: Persilakan anak-anak mempelajari sistem Braille.

Petunjuk: Layar memiliki 3 bagian: sel braille interaktif, sebuah petunjuk yang memberitahu kamu untuk membuat huruf, dan pada bagian atas huruf-huruf Braille untuk digunakan sebagai referensi. Setiap tingkatan mengajarkan kumpulan dari 10 huruf. Membuat ulang karakter yang diminta dalam sel braille interaktif.

Kamu dapat membuka kartu braille dengan mengklik ikon sel braille biru.

Kendali Keyboard:
  • Digit: 1 hingga 6 pilih/batal sesuai dengan titik yang dipilih
  • Ruang: membuka atau menutup kartu braille

Klik pada huruf kecil
screenshot click_on_letter icon click_on_letter.svg difficulty level 2

reading letters click_on_letter

 Holger Kaelberer & Timothée Giet

Deskripsi: Dengarkan kemudian klik huruf yang benar.

Prasyarat: Pengenalan tampilan huruf.

Tujuan: Pengenalan nama huruf.

Petunjuk: Sebuah huruf telah diucapkan. Klik pada huruf yang sesuai di area utama. Kamu bisa mendengarkan ulang suara, dengan mengeklik ikon mulut.

Kendali Keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi: pilih benda
  • Tab: ulangi pertanyaan

Klik pada huruf kapital
screenshot click_on_letter_up icon click_on_letter_up.svg difficulty level 2

reading letters click_on_letter_up

 Holger Kaelberer & Timothée Giet

Deskripsi: Dengarkan kemudian klik huruf yang benar.

Prasyarat: Pengenalan tampilan huruf.

Tujuan: Pengenalan nama huruf.

Petunjuk: Sebuah huruf telah diucapkan. Klik pada huruf yang sesuai di area utama. Kamu bisa mendengarkan ulang suara, dengan mengeklik ikon mulut.

Kendali Keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi: pilih benda
  • Tab: ulangi pertanyaan

Menggambar Huruf
screenshot drawletters icon drawletters.svg difficulty level 1

reading letters drawletters

 Nitish Chauhan & Timothée Giet

Deskripsi: Hubungkan titik titik untuk menggambar huruf.

Tujuan: Belajar menggambar huruf secara menyenangkan.

Petunjuk: Menggambar huruf dengan menghubungkan titik-titik sesuai urutan yang benar.

Permainan mengingat huruf besar/kecil
screenshot memory-case-association icon memory-case-association.svg difficulty level 2

reading letters memory-case-association

 Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Deskripsi: Baliklah kartu untuk mencocokkan huruf besar atau kecil yang sama.

Prasyarat: Mengenal huruf.

Tujuan: Belajar huruf besar dan kecil, mengingat.

Petunjuk: Setiap kartu menyembunyikan huruf besar atau kecil. Kamu harus mecocokkan huruf besar dengan huruf kecil atau sebaliknya.

Kendali Keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: balikkan kartu yang dipilih

Permainan mengenal huruf besar dan kecil melawan Tux
screenshot memory-case-association-tux icon memory-case-association-tux.svg difficulty level 2

reading letters memory-case-association-tux

 Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Deskripsi: Baliklah kartu untuk mencocokkan huruf besar atau kecil melawan Tux.

Prasyarat: Mengenal huruf.

Tujuan: Belajar huruf besar dan kecil, mengingat.

Petunjuk: Setiap kartu menyembunyikan huruf besar atau kecil. Kamu harus mecocokkan huruf besar dengan huruf kecil atau sebaliknya.

Kendali Keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: balikkan kartu yang dipilih

Mengurutkan huruf
screenshot ordering_alphabets icon ordering_alphabets.svg difficulty level 2

reading letters ordering_alphabets

 Rudra Nil Basu , Harsh Kumar & Timothée Giet

Deskripsi: Susun huruf-huruf yang disebutkan dalam urutan alfabet atau urutan alfabet terbalik seperti yang diminta.

Prasyarat: Membaca.

Tujuan: Belajar urutan alfabet.

Petunjuk: Kamu diberi beberapa huruf. Seret dan jatuhkan ke wilayah atas dalam urutan alfabet atau urutan alfabet terbalik seperti yang diminta.

Mencocokan Benda
screenshot babymatch icon babymatch.svg difficulty level 1

reading vocabulary babymatch

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Deskripsi: Seret dan lepaskan benda-benda untuk mencocokkannya.

Prasyarat: Referensi budaya.

Tujuan: Koordinasi motor. Pencocokan konseptual.

Petunjuk: Di area papan utama, satu set benda ditampilkan. Di panel samping, satu set benda ditampilkan. Setiap benda di panel samping sesuai secara logis dengan satu benda di area papan utama. Seret setiap benda dari panel samping ke tempat yang benar di papan utama.

Pengelompokan
screenshot categorization icon categorization.svg difficulty level 4

reading vocabulary categorization

 Divyam Madaan & Timothée Giet

Deskripsi: Kelompokkan benda ke dalam grup dengan benar sesuai yang diperintahkan.

Prasyarat: Bisa menyeret benda menggunakan mouse atau layar sentuh.

Tujuan: Bangun cara berpikir konseptual dan perkaya pengetahuan.

Petunjuk: Tinjau ulang petunjuk dan kemudian seret serta letakkan benda sesuai yang ditentukan.

Perkaya kosa katamu
screenshot lang icon lang.svg difficulty level 4

reading vocabulary lang

 siddhesh suthar & Timothée Giet

Deskripsi: Kegiatan belajar bahasa lengkap.

Prasyarat: Membaca.

Tujuan: Perkaya kosa kata kamu dalam bahasa lokal atau bahasa asing.

Petunjuk: Tinjau satu set kata-kata. Setiap kata ditampilkan dengan suara, teks, dan gambar.
Setelah selesai, Kamu akan memiliki beberapa latihan untuk mengenali teks dari suara dan gambar, kemudian hanya dari suara, dan akhirnya latihan untuk mengetik teks.

Pada pengaturan, Kamu bisa memilih bahasa yang ingin kamu pelajari.

Kendali Keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: pilih benda dari daftar
  • Masukkan: setujui jawaban kamu ketika tombol OK terlihat
  • Tab: ulangi kata

Pujian: Images originally released by the Art4Apps project (https://web.archive.org/web/20120908214126/http://www.art4apps.org/) under CC BY-SA 3.0 license. Upscaled and smoothed derivative images.

Nama gambar
screenshot imagename icon imagename.svg difficulty level 3

reading words imagename

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Deskripsi: Seret dan jatuhkan tiap gambar di atas namanya.

Prasyarat: Membaca.

Tujuan: Kosa kata dan membaca.

Petunjuk: Seret setiap gambar dari samping ke nama yang sesuai di area utama. Klik tombol OK untuk memeriksa jawaban kamu.

Huruf dalam kata mana
screenshot letter-in-word icon letter-in-word.svg difficulty level 2

reading words letter-in-word

 Akshat Tandon & Timothée Giet

Deskripsi: Sebuah surat ditulis. Beberapa kata ditampilkan, dan kamu harus menemukan kata atau kata-kata di mana huruf tersebut muncul.

Prasyarat: Mengeja, pengenalan huruf.

Tujuan: Pilih semua kata berisi huruf yang sebutkan.

Petunjuk: Huruf ditampilkan pada bendera yang menempel pada pesawat. Pilih semua kata dalam daftar yang berisi huruf yang disebutkan dan kemudian tekan tombol OK.

Kendali Keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi: pilih benda
  • Enter: sahkan jawaban kamu

Huruf yang hilang
screenshot missing-letter icon missing-letter.svg difficulty level 2

reading words missing-letter

 Amit Tomar & Timothée Giet

Deskripsi: Temukan huruf yang hilang untuk melengkapi kata.

Prasyarat: Membaca kata.

Tujuan: Melatih kemampuan membaca.

Petunjuk: Sebuah gambar diperlihatkan pada area utama, dan sebuah kata yang tidak lengkap tertulis di bawah gambar. Klik pada huruf yang hilang untuk melengkapi kata, atau ketik huruf pada keyboardmu.

Kendali Keyboard:
  • Tab: ulangi kata

Mengurutkan kalimat
screenshot ordering_sentences icon ordering_sentences.svg difficulty level 2

reading words ordering_sentences

 Harsh Kumar , Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Deskripsi: Aturlah kata-kata yang diberikan untuk membentuk kalimat yang mempunyai arti.

Prasyarat: Membaca.

Tujuan: Urutkan kata untuk membentuk kalimat yang punya arti.

Petunjuk: Kamu diberi beberapa kata. Seret dan jatuhkan mereka ke wilayah atas untuk membentuk kalimat yang mempunyai arti.

Praktek membaca mendatar
screenshot readingh icon readingh.svg difficulty level 2

reading words readingh

 Johnny Jazeix & Timothée Giet

Deskripsi: Bacalah daftar kata-kata dan periksa apakah terdapat kata tertentu di dalamnya.

Prasyarat: Membaca.

Tujuan: Latihan membaca dalam waktu yang terbatas.

Petunjuk: Sebuah kata ditampilkan di papan tulis. Daftar kata, ditampilkan secara mendatar, akan muncul dan menghilang. Apakah kata yang sebutkan muncul dalam daftar?

Praktik membaca-menurun
screenshot readingv icon readingv.svg difficulty level 2

reading words readingv

 Johnny Jazeix & Timothée Giet

Deskripsi: Bacalah daftar kata-kata menurun dan kerjakan jika ada kata tertentu di dalamnya.

Prasyarat: Membaca.

Tujuan: Latihan membaca dalam waktu yang terbatas.

Petunjuk: Sebuah kata ditampilkan di papan tulis. Daftar kata, ditampilkan secara menurun, akan muncul dan menghilang. Apakah kata yang disebutkan muncul dalam daftar?

Listrik Analog
screenshot analog_electricity icon analog_electricity.svg difficulty level 6

sciences experiment analog_electricity

 Aiswarya Kaitheri Kandoth & Timothée Giet

Deskripsi: Membuat dan meniru skema listrik analog.

Prasyarat: Membutuhkan beberapa pemahaman dasar tentang konsep listrik.

Tujuan: Membuat skema listrik analog dengan cara meniru secara langsung.

Petunjuk: Seret komponen listrik dari tempat pemiliham dan letakkan di area kerja. Di area kerja, kamu bisa memindahkan komponen dengan menyeretnya. Untuk menghapus komponen atau kabel, klik tombol hapus di dalam tempat pemilihan komponen, kemudian klik komponen atau kabel. Kamu bisa mengklik komponen dan kemudian klik tombol putar pada alat untuk memutarnya atau pada tombol info untuk mendapatkan informasi tentang hal tersebut. Kamu bisa mengklik tombol untuk membuka dan menutupnya. Kamu bisa mengubah nilai rheostat dengan menyeret slider. Untuk menghubungkan dua terminal, klik terminal pertama, kemudian terminal kedua. Untuk membatalkan pilihan terminal, klik area kosong di mana saja. Untuk memperbaiki bola lampu atau LED yang rusak, klik setelah melepaskannya dari sirkuit. Simulasi diperbarui secara langsung sesuai apa yang dilakukan pengguna.

Pujian: Mesin simulasi listrik berasal dari edX: <https://github.com/edx/edx-platform/blob/master/common/lib/xmodule/xmodule/js/src/capa/schematic.js>.

Lampu biner
screenshot binary_bulb icon binary_bulb.svg difficulty level 3

sciences experiment binary_bulb

 Rajat Asthana & Timothée Giet

Deskripsi: Kegiatan ini membantu kamu untuk mempelajari konsep mengubah bilangan desimal ke bilangan biner.

Prasyarat: Sistem bilangan desimal.

Tujuan: Membiasakan dengan bilangan biner.

Petunjuk: Nyalakan lampu untuk menunjukkan bilangan biner dari bilangan desimal yang disebutkan. Setelah kamu menyelesaikannya, tekan OK.

Operasikan sebuah pintu air
screenshot canal_lock icon canal_lock.svg difficulty level 2

sciences experiment canal_lock

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Tux berada dalam kesulitan, dan butuh bantuan untuk membawa perahunya melalui sebuah pintu air. Tolonglah Tux dan pelajari bagaimana sebuah pintu air bekerja.

Tujuan: Pahami cara kerja kunci kanal.

Petunjuk: Kamu bertanggungjawab terhadap pintu air. Buka gerbang dan pintu air dengan urutan yang benar, sehingga Tux bisa bergerak melalui gerbang di kedua arah.

Mencampur warna cat
screenshot color_mix icon color_mix.svg difficulty level 4

sciences experiment color color_mix

 Stephane Mankowski & Timothée Giet

Deskripsi: Mengetahui pencampuran warna cat.

Tujuan: Campur warna utama untuk mendapatkan warna yang perintahkan.

Petunjuk: Kegiatan iini berkaitan dengan pencampuran warna primer cat (pencampuran subtraktif)..

Dalam kasus cat, tinta menyerap berbagai warna cahaya yang jatuh di atasnya, kurangi dari apa yang kamu lihat. Semakin banyak tinta yang kamu tambahkan, semakin banyak cahaya yang diserap, dan semakin gelap warna gabungannya. Kamu bisa mencampur hanya tiga warna primer untuk membuat banyak warna baru. Warna utama untuk cat/tinta adalah sian (warna biru khusus), magenta (warna khusus merah muda), dan kuning.

Ubah warna dengan menggerakkan slider pada tabung cat atau dengan mengklik tombol + dan - . Kemudian klik pada tombol OK untuk menyetujui jawaban kamu.

Mencampur warna sinar
screenshot color_mix_light icon color_mix_light.svg difficulty level 4

sciences experiment color color_mix_light

 Stephane Mankowski & Timothée Giet

Deskripsi: Mengetahui pencampuran warna sinar.

Tujuan: Campur warna utama untuk mendapatkan warna yang perintahkan.

Petunjuk: Kegiatan ini mengajarkan bagaimana pencampuran warna cahaya primer bekerja (pencampuran aditif).

Dalam kasus cahaya, hal itu justru kebalikan dari pencampuran warna dengan cat! Semakin terang sinar yang dipancarkan semakin terang warna yang didapat. Warna utama sinar adalah merah, hijau dan biru.

Ubah warna dengan menggeser slider pada senter atau dengan mengklik tombol + dan - . Kemudian klik pada tombol OK untuk menyetujui jawaban kamu.

Listrik Digital
screenshot digital_electricity icon digital_electricity.svg difficulty level 6

sciences experiment digital_electricity

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Deskripsi: Membuat dan mensimulasikan skema listrik digital.

Prasyarat: Memerlukan pemahaman dasar terhadap konsep elektronik digital.

Tujuan: Membuat bagan listrik digital dengan disertai simulasi secara langsung.

Petunjuk: Tarik komponen listrik dari bilah samping dan letakkan di area kerja.
  • Untuk menghubungkan dua terminal dengan kabel, klik pada terminal pertama, kemudian pada terminal kedua.
  • Simulasi diperbarui secara langsung sesuai yang dilakukan pengguna.
  • Pada area kerja, kamu bisa memindahkan komponen dengan cara menyeretnya.
  • Pada bilah samping, kamu bisa mengklik ikon alat untuk mengakses menu alat.
  • Untuk menghapus komponen, klik/sentuh penghapus pada bagian atas peralatan komponen, kemudian klik/sentuh komponen yang ingin dihapus.
  • Untuk membatalkan pilihan terminal atau alat hapus, klik area kosong di mana pun.
  • Kamu bisa memutar komponen yang dipilih menggunakan tombol putar (ikon panah melingkar) dari menu bilah alat.
  • Kamu bisa membaca informasi tentang komponen yang dipilih menggunakan tombol info (ikon i) dari menu bilah alat.
  • Kamu bisa memperbesar atau memperkecil area kerja menggunakan tombol + dan - , menggunakan tombol zoom dari menu bilah alat, atau menggunakan gerakan cubit pada layar sentuh.
  • Kamu bisa menggeser area kerja dengan mengklik area kosong dan menyeretnya.
  • Kamu bisa mengklik komponen saklar untuk membuka dan menutupnya.

Jelajahi Peternakan Hewan
screenshot explore_farm_animals icon explore_farm_animals.svg difficulty level 2

sciences experiment explore_farm_animals

 Djalil Mesli & Timothée Giet

Deskripsi: Belajar tentang peternakan hewan, mengenal suara yang mereka keluarkan, dan fakta-fakta menarik lainnya.

Tujuan: Belajar mengenal suara hewan sesuai dengan nama hewan dan melihat bentuknya.

Petunjuk: Tersedia tiga tingkat dalam permainan ini.

Pada tingkat satu, pemain menjelajahi setiap hewan di layar. Klik pada hewan dan pelajari tentang hewan tersebut, apa namanya, bagaimana suaranya, dan seperti apa bentuknya. Pelajari dengan baik informasi yang ada, karena kamu akan diuji di tingkat 2 dan 3.

Di tingkat dua, suara binatang secara acak dibunyikan dan kamu harus memilih hewan mana yang mengeluarkan suara itu. Klik pada hewan yang sesuai. Jika kamu ingin mendengar ulang suaranya, klik tombol putar.

Pada tingkat tiga, ditampilkan teks secara acak dan kamu harus mengeklik gambar hewan sesuai dengan teks tersebut.

Jelajahi Hewan Dunia
screenshot explore_world_animals icon explore_world_animals.svg difficulty level 4

sciences experiment explore_world_animals

 Johnny Jazeix & Timothée Giet

Deskripsi: Belajar tentang hewan dunia, fakta menarik dan lokasinya pada peta.

Tujuan: Belajar tentang berbagai hewan liar dari seluruh dunia dan mengingat di mana mereka tinggal.

Petunjuk: Terdapat dua tingkat pada permainan ini.

Pada tingkat satu, pemain mempelajari tentang hewan yang ada di layar. Klik pada tanda tanya, dan pelajari tentang hewan, nama dan bentuknya. Pelajarilah informasi tersebut dengan baik, karena kamu akan diuji pada tingkat 2.

Pada tingkat dua, kamu harus mengeklik hewan sesuai dengan teks yang ditampilkan secara acak.

Gravitasi
screenshot gravity icon gravity.svg difficulty level 3

sciences experiment gravity

 Timothée Giet

Deskripsi: Pengenalan konsep gravitasi.

Tujuan: Pindahkan pesawat ruang angkasa agar tidak menabrak planet dan mencapai stasiun ruang angkasa.

Petunjuk: Pindahkan pesawat ruang angkasa dengan tombol panah kiri dan kanan, atau dengan tombol di layar jika menggunakan layar sentuh. Cobalah untuk tetap dekat dengan tengah layar dan mengantisipasinya dengan melihat ukuran dan arah panah yang menunjukkan gaya gravitasi.

Kendali Keyboard:
  • Panah kiri dan kanan: memindahkan pesawat ruang angkasa

Pendaratan Aman
screenshot land_safe icon land_safe.svg difficulty level 4

sciences experiment land_safe

 Matilda Bernard (Gtk+), Holger Kaelberer (Qt Quick) & Timothée Giet

Deskripsi: Pilot pesawat ruang angkasa menuju area pendaratan hijau.

Tujuan: Memahami akselerasi yang disebabkan oleh gravitasi.

Petunjuk: Akselerasi karena gravitasi yang dialami oleh pesawat ruang angkasa berbanding lurus dengan massa planet dan berbanding terbalik dengan kuadrat jarak dari pusat planet. Jadi, setiap akselerasi planet akan berbeda dan saat pesawat ruang angkasa mendekat dan mendekati planet, akselerasinya meningkat.

Pada tingkat pertama, gunakan tombol atas/bawah untuk mengontrol dorongan dan tombol kanan/kiri untuk mengontrol arah. Pada layar sentuh kamu bisa mengontrol roket melalui tombol pada layar yang sesuai.

Pada tingkat yang lebih tinggi, kamu bisa menggunakan tombol panah kanan/kiri untuk memutar pesawat ruang angkasa. Dengan memutar pesawat ruang angkasa kamu bisa memicu percepatan dalam arah non-vertikal dengan menggunakan tombol panah atas/bawah.

Tempat pendaratan akan berwarna hijau jika kecepatan kamu tepat untuk pendaratan yang aman.

Akselerometer di perbatasan kanan menunjukkan akselerasi vertikal keseluruhan peawat kamu termasuk gaya gravitasi. Di area hijau atas akselerometer, akselerasi kamu lebih tinggi dari gaya gravitasi, di area merah bawah tersebut lebih rendah, dan pada garis dasar biru di daerah tengah kuning kedua kekuatan membatalkan satu sama lain.

Kendali Keyboard:
  • Panah atas dan bawah: mengontrol daya dorong mesin belakang
  • Panah kiri dan kanan: pada tingkat pertama, pindah ke samping; pada tingkat yang lebih tinggi, memutar pesawat ruang angkasa

Energi terbarukan
screenshot renewable_energy icon renewable_energy.svg difficulty level 4

sciences experiment renewable_energy

 Sagar Chand Agarwal & Timothée Giet

Deskripsi: Tux telah kembali dari memancing di perahunya. Buatkan kembali sistem kelistrikan sehingga ia dapat menerangi rumahnya.

Tujuan: Pelajari tentang sistem kelistrikan berdasarkan energi terbarukan.

Petunjuk: Klik pada elemen aktif yang berbeda: matahari, awan, bendungan, sistem surya, kumpulan turbin angin dan transformator, untuk mengaktifkan kembali keseluruhan sistem kelistrikan. Saat sistem menyala kembali dan Tux ada di rumahnya, dorong tombol lampu untuknya. Agar menang kamu harus mengaktifkan semua peralatan dan energi yang diproduksi harus habis.

Tata surya
screenshot solar_system icon solar_system.svg difficulty level 5

sciences experiment solar_system

 Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Deskripsi: Jawab pertanyaan dengan 100% benar.

Tujuan: Pelajari informasi tentang tata surya. Jika kamu ingin mempelajari lebih lanjut tentang astronomi, coba unduh Kstars (https://edu.kde.org/kstars/) atau Stellarium (http://stellarium.org/) yang merupakan perangkat lunak astronomi kode sumber terbuka.

Petunjuk: Klik pada planet atau di Matahari, dan jawab pertanyaan yang sesuai. Setiap pertanyaan memiliki 4 pilihan. Salah satunya adalah 100% benar. Cobalah untuk menjawab pertanyaan sampai kamu mendapatkan 100% pada ukuran ketepatan jawabanmu.

Kendali Keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: pilih
  • Escape: kembali ke layar sebelumnya
  • Tab: melihat petunjuk (hanya ketika ikon petunjuk terlihat)

Menahkodai kapal selam
screenshot submarine icon submarine.svg difficulty level 5

sciences experiment submarine

 Rudra Nil Basu & Timothée Giet

Deskripsi: Menggerakkan kapal selam ke sisi lain.

Prasyarat: Belajar menggerakkan dan menggeser mouse, dasar-dasar fisika.

Tujuan: Belajar mengendalikan kapal selam.

Petunjuk: Atur masing-masing bagian kapal selam (mesin, kemudi, dan tangki ballast) untuk mencapai titik akhir.

Kendali Keyboard:
Mesin
  • D atau Panah kanan: meningkatkan kecepatan
  • Panah A atau Kiri: kurangi kecepatan
Tangki ballast
  • W atau Panah atas: saklar mengisi tangki ballast pusat
  • S atau Panah bawah: saklar mengosongkan tangki ballast pusat
  • R: saklar mengisi tangki ballast kiri
  • F: saklar mengosongkan tangki ballast kiri
  • T: saklar mengisi tangki ballast kanan
  • G: saklar mengosongkan tangki ballast kanan
Bilah selam
  • +: meningkatkan sudut bilah selam
  • -: mengurangi sudut bilah selam

Siklus air
screenshot watercycle icon watercycle.svg difficulty level 3

sciences experiment watercycle

 Sagar Chand Agarwal & Timothée Giet

Deskripsi: Tux telah kembali dari memancing dengan perahunya. Hidupkan lagi sistem penyaluran air supaya ia bisa mandi.

Tujuan: Belajar mengenai siklus air.

Petunjuk: Klik pada elemen aktif yang berbeda: matahari, awan, sistem pompa air, dan stasiun pengolah air kotor, secara berurutan untuk mengaktifkan lagi seluruh sistem penyaluran air. Ketika sistem sudah aktif dan Tux di kamar mandi, tekan tombol kran agar ia bisa mandi.

Jelajahi Monumen
screenshot explore_monuments icon explore_monuments.svg difficulty level 3

sciences geography explore_monuments

 Ayush Agrawal & Timothée Giet

Deskripsi: Jelajahi Monumen di seluruh dunia.

Prasyarat: Pengetahuan tentang berbagai monumen.

Tujuan: Belajar tentang berbagai monumen dari seluruh dunia dan mengingat lokasinya.

Petunjuk: Klik pada salah satu tempat untuk mempelajari tentang monumen dan kemudian temukan di peta.

Pujian: Foto diambil dari Wikipedia.
  • "Chichen Itza 3" by Daniel Schwen (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Chichen_Itza_3.jpg), CC BY-SA 4.0
  • "1 cristor redentor 2014" by Chensiyuan (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:1_cristor_redentor_2014.jpg), CC BY-SA 4.0
  • "Taj Mahal, Agra, India" by Yann (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Taj_Mahal,_Agra,_India.jpg), CC BY-SA 4.0

Tentukan wilayah
screenshot geo-country icon geo-country.svg difficulty level 2

sciences geography geo-country

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Deskripsi: Seret dan Letakkan wilayah untuk menyelesaikan peta negara.

Petunjuk: Seret dan letakkan berbagai wilayah negara ke lokasi yang benar untuk menyelesaikan peta.

Cari tahu letak negara
screenshot geography icon geography.svg difficulty level 2

sciences geography geography

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Deskripsi: Seret dan Jatuhkan potongan untuk melengkapi peta.

Petunjuk: Seret dan letakkan potongan peta ke lokasi yang benar untuk menyelesaikan peta.

Kronos
screenshot chronos icon chronos.svg difficulty level 1

sciences history chronos

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Deskripsi: Seret dan lepaskan benda untuk membuat cerita.

Prasyarat: Ceritakan cerita pendek.

Tujuan: Menyusun gambar ke dalam urutan ceritanya.

Petunjuk: Ambil gambar dari kiri dan masukan ke titik-titik merah denga urutan yang benar. Kemudian, klik tombol OK untuk menyetujui jawaban kamu.

Pujian: Hak cipta foto bulan milik NASA. Suara ruang angkasa berasal dari Tuxpaint dan Vegastrike yang dikeluarkan di bawah lisensi GPL. Hak cipta gambar kendaraan milik Franck Doucet. Tanggal transportasi berdasarkan tanggal penemuannya <http://www.wikipedia.org>.

Keluarga
screenshot family icon family.svg difficulty level 2

sciences history family

 Rajdeep Kaur & Timothée Giet

Deskripsi: Pilih nama yang menurutmu tepat untuk memanggil anggota keluarga.

Prasyarat: Kemampuan membaca.

Tujuan: Belajar tentang hubungan anggota keluarga menurut sistem garis keturunan yang digunakan di sebagian besar masyarakat Barat.

Petunjuk: Pohon keluarga ditampilkan.
Lingkaran dihubungkan dengan garis untuk menandai hubungan. Pasangan yang sudah menikah ditandai dengan cincin pada garis hubungan.
Kamu adalah orang di lingkaran putih. Pilih nama yang harus kamu gunakan untuk memanggil orang di lingkaran oranye.

Tunjukkan hubungan keluarga
screenshot family_find_relative icon family_find_relative.svg difficulty level 2

sciences history family_find_relative

 Rudra Nil Basu & Timothée Giet

Deskripsi: Klik pada pasangan yang sesuai dengan hubungan yang disebutkan.

Prasyarat: Membaca, memindah dan mengeklik dengan mouse.

Tujuan: Belajar tentang hubungan anggota keluarga menurut sistem garis keturunan yang digunakan di sebagian besar masyarakat Barat.

Petunjuk: Pohon keluarga ditampilkan, dengan beberapa petunjuk.
Lingkaran dihubungkan dengan garis untuk menandai hubungan. Pasangan yang sudah menikah ditandai pada garis hubungan.
Klik pada sepasang anggota keluarga sesuai dengan hubungan yang disebutkan.

Sejarah Louis Braille
screenshot louis-braille icon louis-braille.svg difficulty level 4

sciences history louis-braille

 Arkit Vora & Timothée Giet

Deskripsi: Tinjau tanggal-tanggal penting dari penemu Sistem Braille.

Petunjuk: Baca sejarah Louis Braille, biografinya, dan penciptaan sistem Braille. Klik tombol sebelumnya atau berikutnya untuk berpindah di antara halaman cerita. Pada akhirnya, atur urutan kronologisnya.

Kendali Keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: pilih benda dan ubah posisinya

Pujian: Video Louis Braille: <http://www.youtube.com/watch?v=9bdfC2j_4x4>

Angka romawi
screenshot roman_numerals icon roman_numerals.svg difficulty level 4

sciences history roman_numerals

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi:

Tujuan: Belajar cara membaca angka Romawi dan melakukan konversi ke dan dari angka Arab.

Petunjuk: Angka Romawi adalah sistem angka yang berasal dari Roma kuno dan tetap menjadi cara biasa untuk menulis angka di seluruh Eropa hingga Akhir Abad Pertengahan. Angka-angka dalam sistem ini diwakili oleh kombinasi huruf dari alfabet Latin.
Pelajari aturan untuk membaca angka Romawi dan berlatih mengkonversi angka ke dan dari angka arab. Klik pada tombol OK untuk menyetujui jawaban kamu.

Kendali Keyboard:
  • Digit: ketik angka arab
  • Huruf: ketik angka Romawi (dengan I, V, X, L, C, D, dan M)
  • Enter: sahkan jawaban kamu

Sejajarkan empat (melawan Tux)
screenshot align4 icon align4.svg difficulty level 2

strategy align4

 Bharath M S & Timothée Giet

Deskripsi: Atur empat keping gambar dalam satu baris.

Tujuan: Buat garis berupa 4 keping gambar secara horisontal (mendatar), vertikal (berdiri), atau melintang.

Petunjuk: Bermain dengan komputer. Bergiliran untuk mengklik baris di mana kamu ingin menjatuhkan kepingan gambar. Pemain pertama yang membuat baris 4 kepingan menang.

Kendali Keyboard:
  • Panah kiri: pindahkan kepingan ke kiri
  • Panah kanan: pindahkan kepingan ke kanan
  • Spasi atau Panah bawah: jatuhkan kepingan

Sejajarkan empat (dengan teman)
screenshot align4_2players icon align4_2players.svg difficulty level 2

strategy align4_2players

 Bharath M S & Timothée Giet

Deskripsi: Atur empat keping gambar dalam satu baris.

Tujuan: Buat garis berupa 4 keping gambar secara horisontal (mendatar), vertikal (berdiri), atau melintang.

Petunjuk: Bermain dengan seorang teman. Bergiliran untuk mengklik baris di mana kamu ingin menjatuhkan kepingan gambar. Pemain pertama yang membuat 4 baris kepingan gambar adalah pemenangnya.

Kendali Keyboard:
  • Panah kiri: pindahkan kepingan ke kiri
  • Panah kanan: pindahkan kepingan ke kanan
  • Spasi atau Panah bawah: jatuhkan kepingan

Bargame (melawan Tux)
screenshot bargame icon bargame.svg difficulty level 2

strategy bargame

 Utkarsh Tiwari & Timothée Giet

Deskripsi: Klik jumlah bola yang ingin kamu letakkan di dalam lubang dan kemudian klik tombol OK. Pemenangnya adalah pemain yang tidak menempatkan bola ke dalam lubang berwarna merah..

Prasyarat: Kemampuan untuk menghitung.

Tujuan: Jangan memasukkan bola ke lubang terakhir.

Petunjuk: Klik pada ikon bola untuk memilih sejumlah bola, lalu klik tombol OK untuk menempatkan bola pada lubang. Kamu menang jika komputer harus meletakkan bola yang terakhir. Jika kamu ingin Tux yang mulai, klik dia.

Bargame (dengan seorang teman)
screenshot bargame_2players icon bargame_2players.svg difficulty level 2

strategy bargame_2players

 Utkarsh Tiwari & Timothée Giet

Deskripsi: Klik jumlah bola yang ingin kamu letakkan di dalam lubang dan kemudian klik tombol OK. Pemenangnya adalah pemain yang tidak menempatkan bola ke dalam lubang berwarna merah..

Prasyarat: Kemampuan untuk menghitung.

Tujuan: Jangan memasukkan bola ke lubang terakhir.

Petunjuk: Klik pada ikon bola untuk memilih sejumlah bola, lalu klik tombol OK untuk menempatkan bola di lubang. Kamu menang jika temanmu harus menempatkan bola terakhir.

Mainkan halma melawan komputer
screenshot checkers icon checkers.svg difficulty level 4

strategy checkers

 Johnny Jazeix & Timothée Giet

Deskripsi: Versi dalam GCompris adalah draft internasional.

Tujuan: Tangkap semua kepingan lawan sebelum lawan menangkap semua kepingan milikmu.

Petunjuk: Checkers dimainkan oleh dua pemain, pada sisi berlawanan papan permainan. Salah satu pemain memiliki bidak hitam; pemain lain memiliki bidak putih. Pemain bermain secara bergantian. Pemain tidak boleh memindah bidak lawan. Satu langkah adalah gerak diagonal ke kotak terdekat. Jika kotak terdekat berisi bidak lawan dan kotak berikutnya kosong, bidak tersebut dapat dimakan (dikeluarkan dari papan) dengan melompatinya.
Hanya kotak gelap yang dapat digunakan. Satu bidak hanya dapat bergerak diagonal ke kotak kosong. Pemain dianggap kalah bila kehabisan bidak, atau tidak dapat bergerak.
Ketika bidak sampai di baris ratu atau baris raja (baris terjauh) menjadi seorang raja, dan ditandai dengan menempatkan bidak tambahan pada baris pertama. Bidak tambahan ini mempunyai dan memperoleh kekuatan yaitu dapat bergerak mundur. Jika ada bidak yang dapat dimakan oleh raja, dia dapat bergerak beberapa langkah sepanjang diagonal dan boleh memakan bidak lawan dengan melompati beberapa kotak kosong di belakangnya.

Pujian: Pustaka yang dipakai adalah draughts.js
<https://github.com/shubhendusaurabh/draughts.js>. Panduan berasal dari wikipedia <https://en.wikipedia.org/wiki/Draughts>

Mainkan dengan teman-temanmu
screenshot checkers_2players icon checkers_2players.svg difficulty level 4

strategy checkers_2players

 Johnny Jazeix & Timothée Giet

Deskripsi: Versi dalam GCompris adalah draft internasional.

Tujuan: Tangkap semua kepingan lawan sebelum lawan menangkap semua kepingan milikmu.

Petunjuk: Checkers dimainkan oleh dua pemain, pada sisi berlawanan papan permainan. Salah satu pemain memiliki bidak hitam; pemain lain memiliki bidak putih. Pemain bermain secara bergantian. Pemain tidak boleh memindah bidak lawan. Satu langkah adalah gerak diagonal ke kotak terdekat. Jika kotak terdekat berisi bidak lawan dan kotak berikutnya kosong, bidak tersebut dapat dimakan (dikeluarkan dari papan) dengan melompatinya.
Hanya kotak gelap yang dapat digunakan. Satu bidak hanya dapat bergerak diagonal ke kotak kosong. Pemain dianggap kalah bila kehabisan bidak, atau tidak dapat bergerak.
Ketika bidak sampai di baris ratu atau baris raja (baris terjauh) menjadi seorang raja, dan ditandai dengan menempatkan bidak tambahan pada baris pertama. Bidak tambahan ini mempunyai dan memperoleh kekuatan yaitu dapat bergerak mundur. Jika ada bidak yang dapat dimakan oleh raja, dia dapat bergerak beberapa langkah sepanjang diagonal dan boleh memakan bidak lawan dengan melompati beberapa kotak kosong di belakangnya.

Pujian: Pustaka yang dipakai adalah draughts.js
<https://github.com/shubhendusaurabh/draughts.js>. Panduan berasal dari wikipedia <https://en.wikipedia.org/wiki/Draughts>

Mainkan catur melawan Penguin
screenshot chess icon chess.svg difficulty level 6

strategy chess

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi:

Petunjuk: Dalam sesi ini kamu bermain catur melawan komputer. Sesi ini menampilkan beberapa kemungkinan langkah untuk setiap bidak yang dipilih sehingga membantu anak-anak mengerti bagaimana gerak masing-masing bidak. Pada tingkat pertama, secara acak komputer memberikan kesempatan kepada anak anak. Seiring bertambahnya tingkatan, komputer akan bermain lebih baik.

Kamu dapat mencapai pasangan lebih cepat jika mengikuti aturan yang sederhana ini:
Coba arahkan raja lawan ke pojok.
Penjelasan: dengan cara ini bidak lawan hanya akan melakukan 3 dari 8 gerakan dari posisi terbaik.
'Buat jebakan'. Gunakan pionmu sebagai umpan.
Penjelasan: dengan cara ini kamu dapat memancing lawan untuk keluar "
"dari 'daerah pertahanan'.
Bersabarlah.
Penjelasan Jangan terlalu terburu-buru, bermainlah dengan sabar. Pikirkan sejenak untuk memperkirakan pergerakan selajutnya, jadi kamu dapat mengambil bagian lawan atau mempertahankan bidakmu.

Pujian: Mesin catur adalah p4wn <https://github.com/douglasbagnall/p4wn>.

Bermain catur melawan teman
screenshot chess_2players icon chess_2players.svg difficulty level 6

strategy chess_2players

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi:

Petunjuk: Pada sesi ini kamu bermain catur melawan teman. Sesi ini menampilkan beberapa kemungkinan langkah untuk setiap bidak yang dipilih sehingga membantu anak-anak mengerti gerak masing-masing bidak.

Kamu bisa mencapai kemenangan lebih cepat jika mengikuti aturan yang sederhana ini:
Coba arahkan raja lawan ke pojok.
Penjelasan: dengan cara ini bidak lawan hanya akan melakukan 3 dari 8 gerakan dari posisi terbaik.
'Buat jebakan'. Gunakan pionmu sebagai umpan.
Penjelasan: dengan cara ini kamu bisa memancing lawan untuk keluar dari 'daerah pertahanan.
Bersabarlah.
Penjelasan Jangan terlalu terburu-buru, bermainlah dengan sabar. Pikirkan sejenak untuk memperkirakan pergerakan selanjutnya, jadi kamu bisa memakan bidak lawan atau mempertahankan bidakmu.

Akhiri dari permainan catur
screenshot chess_partyend icon chess_partyend.svg difficulty level 6

strategy chess_partyend

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Main catur babak akhir melawan Tux.

Petunjuk: Dalam kegiatan ini kamu menemukan permainan catur hanya untuk mengakhiri sebuah permainan. Sesi ini menampilkan beberapa kemungkinan langkah setiap bidak yang dipilih sehingga membantu anak-anak memahami masing-masing bidak bergerak.

Kamu bisa mencapai kemenangan lebih cepat jika kamu mengikuti aturan sederhana ini:
Coba arahkan raja lawan ke pojok.
Penjelasan: dengan cara ini bidak lawan hanya akan melakukan 3 dari 8 gerakan dari posisi terbaik.
'Buat jebakan': Gunakan pionmu sebagai umpan.
Penjelasan: dengan cara ini kamu bisa memancing lawan untuk keluar dari 'daerah pertahanan'.
Bersabarlah.
Penjelasan: jangan terlalu terburu-buru, bermainlah dengan sabar. Pikirkan sejenak untuk memperkirakan pergerakan selajutnya, jadi kamu bisa memakan bidak lawan atau mempertahankan bidakmu.

Pujian: Mesin catur adalah p4wn <https://github.com/douglasbagnall/p4wn>.

Sembilan pria morris (melawan Tux)
screenshot nine_men_morris icon nine_men_morris.svg difficulty level 2

strategy nine_men_morris

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Deskripsi:

Tujuan: Bentuk pola (3 keping diletakkan segaris) untuk menghilangkan keping milik Tux, mainkan hingga Tux hanya memiliki dua keping, atau sampai Tux tidak bisa melanjutkan langkahnya.

Petunjuk: Bermainlah dengan komputer. Pertama ambil giliran menuju kepingan sembilan tempat, lalu bergiliran untuk memindahkan kepingan.

Sembilan pria morris (dengan seorang teman)
screenshot nine_men_morris_2players icon nine_men_morris_2players.svg difficulty level 2

strategy nine_men_morris_2players

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Deskripsi:

Tujuan: Bentuk pola (3 keping diletakkan segaris) untuk menghilangkan keping lawan sampai lawan hanya memiliki 2 buah yang tersisa atau tidak bisa bergerak lagi.

Petunjuk: Bermain dengan seorang teman. Pertama ambil giliran menuju kepingan sembilan tempat, lalu bergiliran untuk memindahkan kepingan.

Mainkan congklak melawan Tux
screenshot oware icon oware.svg difficulty level 2

strategy oware

 Harsh Kumar & Timothée Giet

Deskripsi: Mainkan permainan strategi Congklak melawan Tux.

Tujuan: Permainan dimulai dengan empat biji di setiap lubang. Tujuan permainan ini adalah untuk mendapatkan sebanyak mungkin biji milik lawan. Karena permainan ini hanya memiliki 48 biji, mendapatkan 25 biji sudah cukup untuk memenangkan permainan. Karena jumlah biji genap, maka permainan bisa saja berakhir imbang, yaitu setiap pemain tetap mendapatkan 24 biji.

Petunjuk: Pemain bergiliran memindahkan biji. Pada gilirannya, seorang pemain memilih salah satu dari enam lubang dalam kendalinya. Pemain mengeluarkan semua biji dari lubang tersebut, dan mendistribusikannya, menjatuhkan satu di setiap lubang berlawanan arah jarum jam dari lubang, dalam proses yang disebut menabur. Biji tidak didistribusikan ke lubang skor akhir, atau ke lubang yang diambil bijinya. Lubang awal selalu dibiarkan kosong; jika lubang telah terisi 12 (atau lebih) biji, lubang tersebut dilewati, dan biji kedua belas ditempatkan di lubang berikutnya.

Penangkapan hanya terjadi ketika seorang pemain membuat cacah lubang lawan tepat dua atau tiga dengan biji terakhir yang dia tebarkan dalam langkah tersebut. Ini selalu menangkap biji pada lubang yang bersangkutan, dan mungkin lebih: bila biji sebelum terakhir juga membuat lubang lawan menjadi dua atau tiga, mereka juga ditangkap, dan seterusnya sampai sebuah lubang dicapai yang tidak memuat dua atau tiga biji atau bukan milik lawan. Biji yang ditangkap ditempatkan dalam lubang pemain yang mendapat skor. Namun, bila suatu langkah akan menangkap semua bibit lawan, penangkapan ini dihilangkan karena ini akan mencegah lawan melanjutkan permainan, dan bibitnya akan meninggalkan papan.

Jika semua lubang lawan kosong, pemain saat ini harus melakukan langkah yang memberi lawan biji. Jika langkah seperti itu tidak mungkin, pemain saat ini menangkap semua bibit di wilayah mereka sendiri, maka permainan berakhir.

Bermain congklak dengan teman
screenshot oware_2players icon oware_2players.svg difficulty level 2

strategy oware_2players

 Harsh Kumar & Timothée Giet

Deskripsi: Mainkan permainan strategi Congklak dengan seorang teman.

Tujuan: Permainan dimulai dengan empat biji di setiap lubang. Tujuan permainan ini adalah untuk mendapatkan sebanyak mungkin biji milik lawan. Karena permainan ini hanya memiliki 48 biji, mendapatkan 25 biji sudah cukup untuk memenangkan permainan. Karena jumlah biji genap, maka permainan bisa saja berakhir imbang, yaitu setiap pemain tetap mendapatkan 24 biji.

Petunjuk: Pemain bergiliran memindahkan biji. Pada gilirannya, seorang pemain memilih salah satu dari enam lubang dalam kendalinya. Pemain mengeluarkan semua biji dari lubang tersebut, dan mendistribusikannya, menjatuhkan satu di setiap lubang berlawanan arah jarum jam dari lubang, dalam proses yang disebut menabur. Biji tidak didistribusikan ke lubang skor akhir, atau ke lubang yang diambil bijinya. Lubang awal selalu dibiarkan kosong; jika lubang telah terisi 12 (atau lebih) biji, lubang tersebut dilewati, dan biji kedua belas ditempatkan di lubang berikutnya.

Penangkapan hanya terjadi ketika seorang pemain membuat cacah lubang lawan tepat dua atau tiga dengan biji terakhir yang dia tebarkan dalam langkah tersebut. Ini selalu menangkap biji pada lubang yang bersangkutan, dan mungkin lebih: bila biji sebelum terakhir juga membuat lubang lawan menjadi dua atau tiga, mereka juga ditangkap, dan seterusnya sampai sebuah lubang dicapai yang tidak memuat dua atau tiga biji atau bukan milik lawan. Biji yang ditangkap ditempatkan dalam lubang pemain yang mendapat skor. Namun, bila suatu langkah akan menangkap semua bibit lawan, penangkapan ini dihilangkan karena ini akan mencegah lawan melanjutkan permainan, dan bibitnya akan meninggalkan papan.

Jika semua lubang lawan kosong, pemain saat ini harus melakukan langkah yang memberi lawan biji. Jika langkah seperti itu tidak mungkin, pemain saat ini menangkap semua bibit di wilayah mereka sendiri, maka permainan berakhir.

Tic tac toe (melawan Tux)
screenshot tic_tac_toe icon tic_tac_toe.svg difficulty level 2

strategy tic_tac_toe

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Deskripsi: Tempatkan tiga tanda segaris.

Tujuan: Tempatkan tiga tanda pada baris mendatar, tegak, atau melintang untuk memenangkan permainan.

Petunjuk: Bermain dengan komputer. Main secara bergiliran untuk mengeklik kotak yang ingin kamu tandai. Pemain pertama yang menciptakan baris dengan 3 tanda menang.

Tic tac toe (melawan teman)
screenshot tic_tac_toe_2players icon tic_tac_toe_2players.svg difficulty level 2

strategy tic_tac_toe_2players

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Deskripsi: Tempatkan tiga tanda segaris.

Tujuan: Tempatkan tiga tanda pada baris mendatar, tegak, atau melintang untuk memenangkan permainan.

Petunjuk: Bermain bersama teman. Saling bergantian untuk mengeklik kotak yang ingin kamu tandai. Pemain pertama yang membuat 3 tanda segaris menang.