Tangkapan Layar

Menu Utama GCompris
screenshot root

administration root

Deskripsi: Pilih kegiatan yang ingin dijalankan.

Prasyarat: Beberapa kegiatan berorientasi pada permainan, tetapi masih mendidik.

Tujuan: GCompris adalah kumpulan permainan mendidik yang berisi berbagai kegiatan untuk anak usia 2 sampai dengan 10 tahun.

Petunjuk: Pilih ikon untuk memasukkan kegiatan atau menampilkan daftar kegiatan dalam kategori.
Di bagian bawah layar adalah bilah kontrol GCompris. Perhatikan bahwa kamu bisa menyembunyikan atau menampilkan bilah dengan menyentuh jangkarnya.

Ikon berikut akan ditampilkan:
(perhatikan bahwa setiap ikon ditampilkan hanya jika tersedia dalam kegiatan saat ini)
  • Beranda - Keluar dari kegiatan, kembali ke menu (Ctrl+W atau tombol Escape)
  • Panah - Menampilkan tingkat saat ini. Klik untuk memilih tingkat lain
  • Bibir - Ulangi pertanyaan
  • Tanda Tanya - Bantuan
  • Muat Ulang - Mulai kegiatan dari awal lagi
  • Alat - Menu pengaturan
  • Tiga baris - Menu pengaturan kegiatan
  • G - Tentang GCompris
  • Keluar - Keluar dari GCompris (Ctrl+Q)
Bintang-bintang menunjukkan kelompok usia yang cocok untuk setiap kegiatan:
  • 1, 2, atau 3 bintang kuning - untuk usia 2 hingga 6 tahun
  • 1, 2, atau 3 bintang merah - untuk usia 7 tahun ke atas
Jika ada dua ikon bintang yang berbeda pada kegiatan, yang pertama menunjukkan kesulitan minimum, dan yang kedua kesulitan maksimum.

Pintasan keyboard:
  • Ctrl+B: Tampilkan atau sembunyikan bilah kontrol
  • Ctrl+F: Beralih layar penuh
  • Ctrl+S: Jungkitkan bilah bagian kegiatan
Akhiri permainan catur
icon chess_partyend.svg difficulty level 6
screenshot chess_partyend

strategy chess_partyend

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Main catur babak akhir melawan Tux.

Petunjuk: Dalam kegiatan ini kamu menemukan permainan catur hanya untuk mengakhiri sebuah permainan. Sesi ini menampilkan beberapa kemungkinan langkah setiap bidak yang dipilih sehingga membantu anak-anak memahami masing-masing bidak bergerak.

Kamu bisa mencapai kemenangan lebih cepat jika kamu mengikuti aturan sederhana ini:
Coba arahkan raja lawan ke pojok.
Penjelasan: dengan cara ini bidak lawan hanya akan melakukan 3 dari 8 gerakan dari posisi terbaik.
'Buat jebakan'. Gunakan pionmu sebagai umpan.
Penjelasan: dengan cara ini kamu bisa memancing lawan untuk keluar dari 'daerah pertahanan'.
Bersabarlah.
Penjelasan: jangan terlalu terburu-buru, bermainlah dengan sabar. Pikirkan sejenak untuk memperkirakan pergerakan selajutnya, jadi kamu bisa memakan bidak lawan atau mempertahankan bidakmu.

Klik sekali pada tombol undo akan membatalkan satu gerakan. Klik sekali pada tombol redo akan mengulang satu gerakan. Untuk membatalkan semua gerakan, tekan dan tahan tombol undo selama 3 detik.

Kredit: Mesin catur adalah p4wn <https://github.com/douglasbagnall/p4wn>.
Alat musik
icon instruments.svg difficulty level 4
screenshot instruments

discovery music instruments

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Klik pada alat musik yang sesuai.

Tujuan: Belajar untuk mengenali alat musik.

Petunjuk: Klik pada alat musik yang benar.

Kendali keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: pilih item
  • Tab: ulangi suara alat musik
Analisa tata bahasa
icon grammar_analysis.svg difficulty level 3
screenshot grammar_analysis

reading words grammar_analysis

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Deskripsi: Identifikasi kelas tata bahasa dalam kalimat yang disebutkan.

Tujuan: Belajar untuk mengenal kelas tata bahasa.

Petunjuk: Tetapkan kelas tata bahasa yang diminta ke kata-kata yang sesuai.
Pilih kelas tata bahasa dari daftar, lalu pilih kotak di bawah kata dan tetapkan kelasnya.
Biarkan kotak kosong jika tidak ada kelas yang sesuai.
Kendali keyboard:
  • Panah atas dan bawah atau tab: untuk beralih antara kelas dan kata
  • Panah kiri dan kanan: memilih benda dalam kelas atau kata
  • Spasi: tetapkan kelas yang dipilih ke kata yang dipilih lalu pilih kata berikutnya
  • Backspace: pilih kata sebelumnya
  • Enter: sahkan jawaban kamu
Angka dengan dadu
icon smallnumbers.svg difficulty level 2
screenshot smallnumbers

computer keyboard math numeration smallnumbers

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Hitung jumlah titik pada setiap dadu sebelum mencapai tanah.

Prasyarat: Kemampuan menghitung.

Tujuan: Menghitung cepat dengan waktu terbatas.

Petunjuk: Ketik jumlah titik yang kamu lihat pada setiap dadu yang jatuh.

Kendali keyboard:
  • Digit: ketik jawaban kamu
Angka dengan domino
icon smallnumbers2.svg difficulty level 2
screenshot smallnumbers2

math numeration smallnumbers2

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Hitung angka pada domino sebelum mencapai tanah.

Prasyarat: Kemampuan menghitung.

Tujuan: Hitung angka dalam waktu yang terbatas.

Petunjuk: Ketik angka yang kamu lihat pada setiap domino yang jatuh.

Kendali keyboard:
  • Digit: ketik jawaban kamu
Angka romawi
icon roman_numerals.svg difficulty level 4
screenshot roman_numerals

sciences history roman_numerals

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi:

Tujuan: Belajar cara membaca angka Romawi dan mengubahnya ke angka arab atau sebaliknya.

Petunjuk: Angka Romawi adalah sistem angka yang berasal dari Roma kuno dan tetap menjadi cara biasa untuk menulis angka di seluruh Eropa hingga Akhir Abad Pertengahan. Angka-angka dalam sistem ini diwakili oleh kombinasi huruf dari alfabet Latin.
Pelajari aturan untuk membaca angka Romawi dan berlatih mengubahnya ke angka arab atau sebaliknya. Klik pada tombol OK untuk menyetujui jawaban kamu.

Kendali keyboard:
  • Digit: ketik angka arab
  • Huruf: ketik angka Romawi (dengan I, V, X, L, C, D, dan M)
  • Enter: sahkan jawaban kamu
Arahkan bola menuju ke Tux
icon ballcatch.svg difficulty level 1
screenshot ballcatch

computer keyboard ballcatch

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Deskripsi: Tekan tombol panah kiri dan kanan bersamaan, agar bola bergerak secara lurus.

Petunjuk: Tekan tombol panah kiri dan kanan bersamaan, agar bola bergerak secara lurus. Pada layar sentuh kamu harus menekan dengan kedua tangan bersamaan.
Asosiasi logika
icon algorithm.svg difficulty level 2
screenshot algorithm

discovery logic algorithm

Bharath M S & Timothée Giet

Deskripsi: Selesaikan susunan buah-buahan.

Tujuan: Kegiatan melatih logika.

Petunjuk: Lihatlah kedua urutan susunan buah. Setiap buah dalam urutan pertama telah digantikan oleh buah lain pada urutan kedua. Setelah kamu mempelajari pola yang ada, lengkapi urutan kedua dengan buah yang benar.

Kendali keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: pilih item
Bagikan beberapa permen
icon share.svg difficulty level 2
screenshot share

math arithmetic share

Stefan Toncu & Timothée Giet

Deskripsi: Cobalah untuk membagi beberapa permen ke sejumlah anak-anak.

Prasyarat: Kemampuan untuk menghitung.

Tujuan: Belajar tentang pembagian.

Petunjuk: Ikuti perintah yang ditampilkan di layar: pertama, seret gambar anak laki-laki / perempuan ke tengah, lalu seret permen ke persegi panjang di bawah setiap anak.
Jika terdapat sisa setelah dibagikan, harus ditempatkan di dalam toples permen.
Bangun model yang sama
icon crane.svg difficulty level 2
screenshot crane

puzzle crane

Stefan Toncu & Timothée Giet

Deskripsi: Kendarai derek dan salin model.

Prasyarat: Manipulasi mouse/keyboard.

Tujuan: Koordinasi motorik.

Petunjuk: Pindahkan benda dalam bingkai di sebelah kiri sehingga posisi mereka tepat seperti model sebelah kanan. Di sebelah kiri bawah derek terdapat empat panah yang bisa kamu gunakan untuk memindahkan benda. Untuk memilih benda yang akan dipindahkan, cukup klik di atasnya. Jika mau, kamu bisa menggunakan tombol panah dan tombol spasi atau tab. Pada versi mobile, kamu juga bisa menyentuhnya ke atas/bawah/kiri/kanan untuk memindahkan benda di bingkai kiri.

Kendali keyboard:
  • Panah: memindahkan benda yang dipilih
  • Spasi atau Enter atau Tab: pilih benda berikutnya
Bargame (dengan seorang teman)
icon bargame_2players.svg difficulty level 2
screenshot bargame_2players

strategy bargame_2players

Utkarsh Tiwari & Timothée Giet

Deskripsi: Klik jumlah bola yang ingin kamu letakkan di dalam lubang dan kemudian klik tombol OK. Pemenangnya adalah pemain yang tidak menempatkan bola ke dalam lubang berwarna merah.

Prasyarat: Kemampuan untuk menghitung.

Tujuan: Jangan memasukkan bola ke lubang terakhir.

Petunjuk: Klik pada ikon bola untuk memilih sejumlah bola, lalu klik tombol OK untuk menempatkan bola di lubang. Kamu menang jika temanmu harus menempatkan bola terakhir.
Bargame (melawan Tux)
icon bargame.svg difficulty level 2
screenshot bargame

strategy bargame

Utkarsh Tiwari & Timothée Giet

Deskripsi: Klik jumlah bola yang ingin kamu letakkan di dalam lubang dan kemudian klik tombol OK. Pemenangnya adalah pemain yang tidak menempatkan bola ke dalam lubang berwarna merah.

Prasyarat: Kemampuan untuk menghitung.

Tujuan: Jangan memasukkan bola ke lubang terakhir.

Petunjuk: Klik pada ikon bola untuk memilih sejumlah bola, lalu klik tombol OK untuk menempatkan bola pada lubang. Kamu menang jika Tux harus meletakkan bola yang terakhir. Jika kamu ingin Tux yang mulai, klik dia.
Kamu bisa menggunakan tombol panah untuk memilih tingkat yang lebih sulit secara manual. Tux akan bermain lebih baik ketika kamu menaikkan tingkat permainan.
Belajar angka desimal
icon learn_decimals.svg difficulty level 5
screenshot learn_decimals

math numeration learn_decimals

Mariam Fahmy & Timothée Giet

Deskripsi: Belajar penambahan dengan angka kecil.

Tujuan: Mempelajari angka desimal dengan menghitung jumlah kotak yang diperlukan untuk mewakili angka desimal.

Petunjuk: Angka desimal ditampilkan. Seret tanda segitiga untuk memilih potongan bilah, dan seret bilah ke area kosong. Ulangi langkah-langkah ini sehingga jumlah bilah yang dijatuhkan di area kosong sesuai dengan angka desimal yang ditampilkan. Klik tombol OK untuk menyetujui jawaban kamu.

Kendali keyboard:
  • Enter: sahkan jawaban kamu
Belajar klik mouse
icon left_right_click.svg difficulty level 1
screenshot left_right_click

computer mouse left_right_click

Samarth Raj & Timothée Giet

Deskripsi: Pindahkan hewan ke tempat tinggalnya dengan cara klik kiri atau klik kanan menggunakan mouse kamu.

Prasyarat: Manipulasi mouse.

Tujuan: Menggunakan mouse. Belajar klik kiri dan kanan.

Petunjuk: Klik kiri pada ikan akan memindahkannya ke kolam. Klik kanan pada monyet akan memindahkannya ke pohon. Sebuah peringatan muncul jika kamu melakukan klik yang salah.
Belajar kuantitas
icon learn_quantities.svg difficulty level 1
screenshot learn_quantities

math numeration learn_quantities

Timothée Giet

Deskripsi: Belajar berhitung dengan menggambar sejumlah objek.

Tujuan: Belajar penjumlahan dengan menghitung banyaknya jeruk yang diperlukan untuk mewakili jumlah yang diminta.

Petunjuk: Suatu jumlah diminta. Seret segitiga untuk memilih sejumlah jeruk, dan seret jeruk yang dipilih ke area kosong. Ulangi langkah ini sampai jumlah jeruk yang dijatuhkan sesuai dengan jumlah yang diminta. Kemudian klik tombol OK untuk menyetujui jawaban kamu.

Kendali keyboard:
  • Enter: sahkan jawaban kamu
Belajar pecahan
icon fractions_find.svg difficulty level 5
screenshot fractions_find

math arithmetic fractions_find

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Deskripsi: Temukan pembilang dan penyebut yang benar dari pecahan yang ditampilkan.
Belajar pecahan
icon fractions_create.svg difficulty level 5
screenshot fractions_create

math arithmetic fractions_create

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Deskripsi: Bentuk pecahan dengan bagian yang sama ditampilkan di layar.
Pilih angka yang sesuai pada bagian yang dijelaskan sesuai intruksi.
Belajar penambahan
icon learn_additions.svg difficulty level 2
screenshot learn_additions

math arithmetic learn_additions

Timothée Giet

Deskripsi: Belajar penambahan dengan angka kecil.

Tujuan: Belajar penambahan dengan menghitung hasilnya.

Petunjuk: Penambahan ditampilkan di layar. Hitung hasilnya, isi jumlah lingkaran yang sesuai dan setujui jawaban kamu.

Kendali keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi: pilih atau batal pilih lingkaran
  • Enter: sahkan jawaban kamu
Belajar pengurangan
icon learn_subtractions.svg difficulty level 2
screenshot learn_subtractions

math arithmetic learn_subtractions

Timothée Giet

Deskripsi: Belajar pengurangan dengan angka kecil.

Tujuan: Belajar pengurangan dengan menghitung hasilnya.

Petunjuk: Pengurangan ditampilkan di layar. Hitung hasilnya, isi jumlah lingkaran yang sesuai dan setujui jawaban kamu.

Kendali keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi: pilih atau batal pilih lingkaran
  • Enter: sahkan jawaban kamu
Berikan Tux uang kembaliannya
icon money_back.svg difficulty level 3
screenshot money_back

math money measures money_back

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Praktikkan penggunaan uang dengan memberi Tux uang kembaliannya.

Prasyarat: Bisa menghitung.

Tujuan: Tux membeli barang yang berbeda darimu dan menunjukkan uangnya kepadamu. Kamu harus memberikan uang kembaliannya. Pada tingkat yang lebih tinggi, beberapa barang ditampilkan, dan pertama-tama kamu harus menghitung total harganya.

Petunjuk: Klik pada koin atau uang kertas di bagian bawah layar untuk membayar. Jika kamu ingin menghapus koin atau uang kertas, klik atau ketuk koin pada bagian atas layar.

Kendali keyboard:
  • Panah kiri dan kanan: kemudikan ke dalam area
  • Spasi atau Enter: pilih item
  • Tab: kemudikan antara area bawah dan atas
Berikan Tux uang kembaliannya, termasuk pecahan uang sen
icon money_back_cents.svg difficulty level 5
screenshot money_back_cents

math money measures money_back_cents

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Praktikkan penggunaan uang dengan memberi Tux uang kembaliannya.

Prasyarat: Bisa menghitung.

Tujuan: Tux membeli barang yang berbeda darimu dan menunjukkan uangnya kepadamu. Kamu harus memberikan uang kembaliannya. Pada tingkat yang lebih tinggi, beberapa barang ditampilkan, dan pertama-tama kamu harus menghitung total harganya.

Petunjuk: Klik pada koin atau uang kertas di bagian bawah layar untuk membayar. Jika kamu ingin menghapus koin atau uang kertas, klik atau ketuk koin pada bagian atas layar.

Kendali keyboard:
  • Panah kiri dan kanan: kemudikan ke dalam area
  • Spasi atau Enter: pilih item
  • Tab: kemudikan antara area bawah dan atas
Berlatih penjumlahan dengan permainan melempar sasaran
icon target.svg difficulty level 2
screenshot target

math addition arithmetic target

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Lemparlah sasaran dan hitung skormu.

Prasyarat: Bisa menggerakan mouse, bisa membaca bilangan, dan menghitung sampai 15 untuk tingkat pertama.

Tujuan: Lempar anak panah ke sasaran dan hitung skormu.

Petunjuk: Cek kecepatan dan arah angin, lalu klik lingkaran sasaran untuk melempar anak panah. Kalau semua anak panah sudah dilempar, sebuah kotak akan muncul memintamu menghitung skormu. Masukkan skor mengunakan keyboard.
Bermain congklak (dengan teman)
icon oware_2players.svg difficulty level 2
screenshot oware_2players

strategy oware_2players

Harsh Kumar & Timothée Giet

Deskripsi: Mainkan permainan strategi Congklak dengan seorang teman.

Tujuan: Permainan dimulai dengan empat biji di setiap lubang. Tujuan permainan ini adalah untuk mendapatkan sebanyak mungkin biji milik lawan. Karena permainan ini hanya memiliki 48 biji, mendapatkan 25 biji sudah cukup untuk memenangkan permainan. Karena jumlah biji genap, maka permainan bisa saja berakhir imbang, yaitu setiap pemain tetap mendapatkan 24 biji.

Petunjuk: Pemain bergiliran memindahkan biji. Pada gilirannya, seorang pemain memilih salah satu dari enam lubang dalam kendalinya. Pemain mengeluarkan semua biji dari lubang tersebut, dan mendistribusikannya, menjatuhkan satu di setiap lubang berlawanan arah jarum jam dari lubang, dalam proses yang disebut menabur. Biji tidak didistribusikan ke lubang skor akhir, atau ke lubang yang diambil bijinya. Lubang awal selalu dibiarkan kosong; jika lubang telah terisi 12 biji (atau lebih), lubang tersebut dilewati, dan biji kedua belas ditempatkan di lubang berikutnya.

Penangkapan hanya terjadi ketika seorang pemain membuat jumlah lubang lawan tepat dua atau tiga dengan biji terakhir yang dia tebarkan dalam langkah tersebut. Ini selalu menangkap biji pada lubang yang bersangkutan, dan mungkin lebih: bila biji sebelum terakhir juga membuat lubang lawan menjadi dua atau tiga, mereka juga ditangkap, dan seterusnya sampai sebuah lubang dicapai yang tidak memuat dua atau tiga biji atau bukan milik lawan. Biji yang ditangkap ditempatkan dalam lubang pemain yang mendapat skor. Namun, bila suatu langkah akan menangkap semua bibit lawan, penangkapan ini dihilangkan karena ini akan mencegah lawan melanjutkan permainan, dan bibitnya akan meninggalkan papan.

Jika semua lubang lawan kosong, pemain saat ini harus melakukan langkah dengan memberi lawan biji. Jika langkah seperti itu tidak mungkin, pemain saat ini menangkap semua bibit di wilayah mereka sendiri, maka permainan berakhir.
Bersenang-senang dengan huruf Braille
icon braille_fun.svg difficulty level 6
screenshot braille_fun

reading braille letters braille_fun

Arkit Vora & Timothée Giet

Deskripsi: Ubah huruf menjadi Braille.

Prasyarat: Alfabet Braille.

Petunjuk: Buat sel braille untuk huruf pada banner. Periksa kartu braille dengan mengklik ikon sel braille biru jika kamu memerlukan bantuan.

Kendali keyboard:
  • Ruang: membuka atau menutup kartu braille
Bilangan Prima Gnumch
icon gnumch-primes.svg difficulty level 6
screenshot gnumch-primes

math arithmetic gnumch-primes

Manuel Tondeur & Timothée Giet

Deskripsi: Pandu Pemakan Bilangan ke semua bilangan prima.

Tujuan: Belajar tentang bilangan prima.

Petunjuk: Bilangan prima adalah bilangan yang hanya dapat dibagi oleh dirinya sendiri dan 1. Misalnya, 3 adalah bilangan prima, tapi 4 tidak (karena 4 habis dibagi 2). Kamu bisa memikirkan bilangan prima sebagai keluarga yang sangat kecil: mereka hanya memiliki dua orang anggota! Hanya diri mereka sendiri dan 1. Kamu tidak bisa memasukkan nomor lain ke dalamnya tanpa sisa apa-apa. 5 adalah salah satu nomor tersendiri (hanya 5 × 1 = 5), namun kamu dapat melihat bahwa 6 memiliki 2 dan 3 dalam keluarga juga (6 × 1 = 6, 2 × 3 = 6). Jadi 6 bukan bilangan prima.

Jika kamu menggunakan keyboard, kamu bisa menggunakan tombol panah untuk bergerak dan menekan spasi untuk memakan angka. Dengan mouse, kamu bisa mengklik pada blok di sebelah posisi kamu untuk bergerak, dan klik lagi untuk memakan angka. Dengan layar sentuh, kamu bisa melakukan seperti dengan mouse atau menggesek di mana saja ke arah yang Ingin kamu pindahkan dan tekan untuk memakan angka.

Berhati-hatilah untuk menghindari Troggles.

Kendali keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi: memakan angka
Bilangan genap dan ganjil
icon numbers-odd-even.svg difficulty level 2
screenshot numbers-odd-even

math numeration numbers-odd-even

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Pindahkan helikopter untuk menangkap awan yang memiliki angka genap atau ganjil.

Tujuan: Latihan berhitung.

Petunjuk: Tangkap awan bernomor ganjil atau genap, berdasarkan urutan yang benar. Jika menggunakan keyboard tekan tombol panah untuk memindahkan helikopter. Atau jika menggunakan mouse letakkan kursor pada lokasi target kemudian klik. Untuk mengetahui angka mana yang harus kamu tangkap, kamu bisa melihat dan mengingatnya pada pojok kanan bawah.

Kendali keyboard:
  • Panah: memindahkan helikopter
Calcudoku
icon calcudoku.svg difficulty level 4
screenshot calcudoku

math arithmetic calcudoku

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Deskripsi: Selesaikan Calcudoku.

Prasyarat: Menyelesaikan teka-teki membutuhkan kesabaran dan kemampuan berhitung.

Tujuan: Kembangkan keterampilan penalaran logis Kamu: menghubungkan data, mengambil kesimpulan, dan menentukan lokasi ketika melakukan perhitungan.

Petunjuk: Pilih nomor dalam daftar dan klik posisi targetnya untuk mengisi kisi. Setiap angka hanya boleh muncul satu kali berturut-turut dan dalam satu kolom. Sangkar adalah kelompok sel yang memberikan informasi tentang cara mengisinya. Sangkar yang dibuat lebih dari satu sel memberikan hasil dan operator: semua angka dalam sangkar bila digabungkan menggunakan operator, harus mendapatkan hasilnya. Sangkar yang hanya terbuat dari satu sel langsung memberikan angka yang akan diisi.
Cari komplemen sepuluh
icon tens_complement_find.svg difficulty level 4
screenshot tens_complement_find

math arithmetic tens_complement_find

Samarth Raj & Timothée Giet

Deskripsi: Cari komplemen sepuluh dari setiap angka.

Prasyarat: Penjumlahan dan angka dari 1 sampai 10.

Tujuan: Belajar mencari komplemen sepuluh.

Petunjuk: Buat pasangan angka yang sama dengan sepuluh. Pilih nomor dalam daftar, lalu pilih tempat kosong dari suatu operasi untuk memindahkan nomor yang dipilih ke tempat tersebut.
Ketika semua baris selesai dikerjakan, tekan tombol OK untuk menyetujui jawaban. Jika terdapat jawaban yang salah, ikon silang akan muncul di baris yang salah tersebut. Untuk memperbaiki kesalahan, klik nomor yang salah untuk menghapusnya dan ulangi langkah sebelumnya.
Cari perbedaan foto
icon photo_hunter.svg difficulty level 2
screenshot photo_hunter

fun photo_hunter

Stefan Toncu & Timothée Giet

Deskripsi: Temukan perbedaan antara dua buah gambar.

Tujuan: Perbedaan visual.

Petunjuk: Amati kedua gambar dengan saksama. Terdapat sedikit perbedaan. Bila kamu menemukan bagian perbedaannya kamu harus mengekliknya.
Cari tahu letak negara
icon geography.svg difficulty level 2
screenshot geography

sciences geography geography

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Deskripsi: Seret dan Jatuhkan potongan untuk melengkapi peta.

Petunjuk: Seret dan letakkan potongan peta ke lokasi yang benar untuk menyelesaikan peta.
Cerminkan gambar yang sudah ada
icon redraw_symmetrical.svg difficulty level 4
screenshot redraw_symmetrical

puzzle redraw_symmetrical

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Gambarlah ulang pada pada kisi-kisi yang masih kosong di sebelah kiri seolah-olah kamu melihatnya di cermin.

Petunjuk: Pertama-tama, pilih warna yang tepat dari bilah alat. Kemudian klik pada kisi dan seret untuk menggambar, lalu lepaskan kliknya untuk berhenti menggambar.

Kendali keyboard:
  • Digit: pilih warna
  • Panah: navigasikan pada kisi
  • Spasi atau Enter: cat
Energi terbarukan
icon renewable_energy.svg difficulty level 4
screenshot renewable_energy

sciences experiment renewable_energy

Sagar Chand Agarwal & Timothée Giet

Deskripsi: Tux telah kembali dari memancing di perahunya. Buatkan kembali sistem kelistrikan sehingga ia dapat menerangi rumahnya.

Tujuan: Pelajari tentang sistem kelistrikan berdasarkan energi terbarukan.

Petunjuk: Klik pada elemen aktif yang berbeda: matahari, awan, bendungan, sistem surya, kumpulan turbin angin dan trafo, untuk mengaktifkan kembali keseluruhan sistem kelistrikan. Saat sistem menyala kembali dan Tux ada di rumahnya, dorong tombol lampu untuknya. Agar menang kamu harus mengaktifkan semua peralatan dan energi yang diproduksi harus habis.
Faktor Gnumch
icon gnumch-factors.svg difficulty level 5
screenshot gnumch-factors

math arithmetic gnumch-factors

Manuel Tondeur & Timothée Giet

Deskripsi: Pandu Pemakan Angka ke angka yang merupakan faktor persekutuan dari bilangan yang ada di bawah layar.

Tujuan: Belajar tentang kelipatan dan faktor persekutuan.

Petunjuk: Faktor adalah semua angka yang membagi angka tersebut secara merata. Sebagai contoh, faktor dari 6 adalah 1, 2, 3, dan 6. 4 bukan merupakan faktor 6, karena 6 tidak bisa dibagi menjadi 4 bagian yang sama. Jika satu nomor adalah kelipatan dari angka kedua, maka angka kedua adalah faktor nomor pertama. Kamu bisa menganggap kelipatan sebagai keluarga, dan faktornya adalah orang-orang di keluarga tersebut. Jadi 1, 2, 3, dan 6 semuanya masuk ke dalam 6 keluarga, tapi 4 milik keluarga orang lain.

Jika kamu menggunakan keyboard, kamu bisa menggunakan tombol panah untuk bergerak dan menekan spasi untuk memakan angka. Dengan mouse, kamu bisa mengklik pada blok di sebelah posisi kamu untuk bergerak, dan klik lagi untuk memakan angka. Dengan layar sentuh, kamu bisa melakukan seperti dengan mouse atau menggesek di mana saja ke arah yang Ingin kamu pindahkan dan tekan untuk memakan angka.

Berhati-hatilah untuk menghindari Troggles.

Kendali keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi: memakan angka
Frieze
icon frieze.svg difficulty level 1
screenshot frieze

discovery logic frieze

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Deskripsi: Menyusun ulang dan selesaikan hiasan dinding.

Tujuan: Belajar algoritma.

Petunjuk: Menyusun ulang Hiasan dinding di bagian atas. Pada tingkat tertentu, Kamu mungkin harus menyelesaikan atau menyusun ulang hiasan dinding dengan mengingat susunan sebelumnya.
Kendali keyboard:
  • Panah ke kiri dan ke kanan: memilih pola
  • Spasi: tambahkan pola yang dipilih ke hiasan dinding
  • Backspace atau Delete: hapus pola terakhir dari hiasan dinding
  • Enter: sahkan jawaban
  • Tab: beralih antara mengedit hiasan dinding dan melihat model pola
Geser mouse atau sentuh layar
icon erase.svg difficulty level 1
screenshot erase

computer mouse erase

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Gerakkan kursor atau sentuh layar untuk menghapus bagian tertentu dan temukan gambar di belakangnya.

Prasyarat: Manipulasi mouse.

Tujuan: Koordinasi motorik.

Petunjuk: Gerakkan mouse atau sentuh layar pada blok agar blok tersebut menghilang.

Kredit:
  • "Alpaca" by Dietmar Rabich / Wikimedia Commons (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:D%C3%BClmen,_B%C3%B6rnste,_Alpakas_--_2020_--_5338.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Pollinationn" by aussiegall (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pollinationn.jpg), CC BY 2.0, changes: cropping, sharpening
  • "Butterfly" by © 2014 Jee & Rani Nature Photography (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Parantica_aglea_at_Nayikayam_Thattu.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: non-linear rescaling, cropping, sharpening
  • "Calf" by Basile Morin (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Close-up_photograph_of_a_calf%27s_head_looking_at_the_viewer_with_pricked_ears_in_Don_Det_Laos.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Camels" by Alexandr frolov (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Camelus_bactrianus_in_western_Mongolia_02.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Caterpillar" by Ivar Leidus (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Papilio_machaon_-_Daucus_carota_-_Keila.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Chamaeleo chamaeleon Samos Griechenland" by Benny Trapp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:BennyTrapp_Chamaeleo_chamaeleon_Samos_Griechenland.jpg), CC BY 3.0, changes: cropping, sharpening
  • "Cheetah" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Cheetah_(Acinonyx_jubatus)_female_2.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Dolphin" by טל שמע (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Eilat_Dolphin_Reef_(3).jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening, removed a few spots
  • "Flying fox" by Andrew Mercer (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Grey_headed_flying_fox_-_AndrewMercer_IMG41848.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening, removed a few spots
  • "Hylobates lar - Kaeng Krachan WB" by JJ Harrison (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Hylobates_lar_-_Kaeng_Krachan_WB.jpg), CC BY 3.0, changes: cropping
  • "Goat" by JoachimKohlerBremen (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Walliser_Schwarzhalsziege,_Belalp_2014.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Gorilla" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Mountain_gorilla_(Gorilla_beringei_beringei)_female_2.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Gosling" by Stephan Sprinz (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Graugans-G%C3%B6ssel_(anser_anser)_im_Naturschutzgebiet_Wagbachniederung.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Heron" by Stephan Sprinz (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Purpurreiher_(ardea_purpurea)_im_Flug_-_NSG_Wagbachniederung_1.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping
  • "Horse" by Eatcha (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Zaniskari_Horse_in_Ladakh.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "A posing kitten" by GalgenTX (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:A_posing_kitten_(Flickr).jpg), CC BY 2.0, changes: cropping, colour adjustment, sharpening
  • "Long nosed monkey" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Proboscis_monkey_(Nasalis_larvatus)_female_and_baby.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Macaque" by PJeganathan (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Bonnet_macaques_in_anaimalai_hills_JEG2730.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Meerkats" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Meerkat_(Suricata_suricatta)_Tswalu.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Northern harrier" by Frank Schulenburg (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Female_northern_harrier_in_flight-1142.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Nubian ibex" by Rhododendrites (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Juvenile_Nubian_ibex_in_Mitzpe_Ramon_(40409).jpg), CC BY-SA 4.0, changes: non-linear rescaling, cropping, sharpening
  • "Penguin" Photo: Gordon Leggett / Wikimedia Commons (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:2019-03-03_Chinstrap_penguin_on_Barrientos_Island,_Antarctica.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: non-linear rescaling, cropping, sharpening
  • "Rhinoceros" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Indian_rhinoceros_(Rhinoceros_unicornis)_4.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Spoonbills" by Ryzhkov Sergey (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:%D0%9A%D0%BE%D1%81%D0%B0%D1%80%D1%96_%D0%B2_%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%82%D1%96_%D0%94%D1%83%D0%BD%D0%B0%D1%8E.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Squirrel" by Роман Наумов (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:%D0%91%D1%96%D0%BB%D0%BA%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D1%96_%D0%B2_%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%BA%D1%83_%D0%9E%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%80%D1%96%D1%8F.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Swans" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Mute_swans_(Cygnus_olor)_and_cygnets.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Toucan" by LG Nyqvist (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pteroglossus_torquatus_Costa_Rica.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
Gravitasi
icon gravity.svg difficulty level 3
screenshot gravity

sciences experiment gravity

Timothée Giet

Deskripsi: Pengenalan konsep gravitasi.

Tujuan: Pindahkan pesawat ruang angkasa agar tidak menabrak planet dan mencapai stasiun ruang angkasa.

Petunjuk: Pindahkan pesawat ruang angkasa dengan tombol panah kiri atau kanan, atau dengan tombol di layar jika menggunakan layar sentuh. Cobalah untuk tetap dekat dengan tengah layar dan mengantisipasinya dengan melihat ukuran dan arah panah yang menunjukkan gaya gravitasi.

Kendali keyboard:
  • Panah kiri atau kanan: memindahkan pesawat ruang angkasa
Gunakan garis bertingkat
icon graduated_line_use.svg difficulty level 1
screenshot graduated_line_use

math numeration graduated_line_use

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Deskripsi: Letakkan sebuah nilai pada garis bertingkat.

Prasyarat: Membaca dan mengurutkan angka.

Tujuan: Belajar menggunakan garis bertingkat.

Petunjuk: Gunakan panah untuk memindahkan kursor ke posisi yang sesuai dengan nilai yang disebutkan pada garis yang bertingkat.
Kendali keyboard:
  • Panah Kiri dan Kanan: pindahkan kursor
  • Spasi, Kembali atau Enter: sahkan jawabanmu
Gunakan komplemen sepuluh
icon tens_complement_use.svg difficulty level 4
screenshot tens_complement_use

math arithmetic tens_complement_use

Samarth Raj , Johnny Jazeix & Timothée Giet

Deskripsi: Gunakan komplemen sepuluh untuk menyederhanakan operasi.

Prasyarat: Penjumlahan dan angka dari 1 sampai 50.

Tujuan: Belajar menggunakan komplemen sepuluh secara praktis.

Petunjuk: Mengurai suatu penjumlahan untuk membuat pasangan angka yang sama dengan sepuluh di dalam setiap tanda kurung. Pilih angka dalam daftar, lalu pilih tempat kosong dari suatu operasi untuk memindahkan nomor yang dipilih ke tempat tersebut.
Ketika semua baris selesai dikerjakan, tekan tombol OK untuk menyetujui jawaban. Jika terdapat jawaban yang salah, ikon silang akan muncul di baris yang salah tersebut. Untuk memperbaiki kesalahan, klik nomor yang salah untuk menghapusnya dan ulangi langkah sebelumnya.
Hitung dan warnai lingkarannya
icon learn_digits.svg difficulty level 1
screenshot learn_digits

math numeration learn_digits

Timothée Giet

Deskripsi: Pelajari digit dari 0 hingga 9.

Tujuan: Pelajari digit dengan menghitung nilai yang sesuai.

Petunjuk: Digit ditampilkan di layar. Isi jumlah lingkaran yang sesuai dan setujui jawaban kamu.

Kendali keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi: pilih atau batal pilih lingkaran
  • Enter: sahkan jawaban kamu
  • Tab: ucapkan digit lagi
Hitung jarak langkah
icon reversecount.svg difficulty level 2
screenshot reversecount

math numeration reversecount

Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Deskripsi: Tux sedang lapar. Bantu dia menemukan ikan dengan menghitung balok es secara tepat.

Prasyarat: Bisa membaca angka pada domino.

Tujuan: Tux sedang lapar. Bantu dia menemukan ikan dengan menghitung balok es secara tepat.

Petunjuk: Klik pada kartu domino untuk menampilkan berapa balok es yang harus dilewati Tux agar bisa mencapai ikan. Klik kiri akan menambah titik pada dadu, sedangkan klik kanan akan mengurangi titik pada dadu. Jika sudah selesai menghitung, klik tombol OK atau tekan 'Enter'.
Huruf Sederhana
icon gletters.svg difficulty level 2
screenshot gletters

computer keyboard reading letters gletters

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Deskripsi: Ketik huruf yang jatuh sebelum mencapai tanah.

Tujuan: Hubungan huruf antara layar dan keyboard.

Petunjuk: Ketik huruf yang jatuh sebelum mencapai tanah.
Huruf dalam kata mana
icon letter-in-word.svg difficulty level 2
screenshot letter-in-word

reading words letter-in-word

Akshat Tandon & Timothée Giet

Deskripsi: Sebuah huruf ditulis. Beberapa kata ditampilkan, dan kamu harus menemukan kata atau kata-kata di mana saja huruf tersebut berada.

Prasyarat: Mengeja, pengenalan huruf.

Tujuan: Pilih semua kata berisi huruf yang sebutkan.

Petunjuk: Huruf ditampilkan pada bendera yang menempel pada pesawat. Pilih semua kata dalam daftar yang berisi huruf yang disebutkan dan kemudian tekan tombol OK.

Kendali keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi: pilih benda
  • Enter: sahkan jawaban kamu
Huruf yang hilang
icon missing-letter.svg difficulty level 2
screenshot missing-letter

reading words missing-letter

Amit Tomar & Timothée Giet

Deskripsi: Temukan huruf yang hilang untuk melengkapi kata.

Prasyarat: Membaca kata.

Tujuan: Melatih kemampuan membaca.

Petunjuk: Sebuah gambar diperlihatkan pada area utama, dan sebuah kata yang tidak lengkap tertulis di bawah gambar. Klik pada huruf yang hilang untuk melengkapi kata, atau ketik huruf pada keyboardmu.

Kendali keyboard:
  • Tab: ulangi kata
Jelajahi Hewan Dunia
icon explore_world_animals.svg difficulty level 4
screenshot explore_world_animals

sciences experiment explore_world_animals

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Deskripsi: Belajar tentang hewan dunia, fakta menarik dan lokasinya pada peta.

Tujuan: Belajar tentang berbagai hewan liar dari seluruh dunia dan mengingat di mana mereka tinggal.

Petunjuk: Terdapat dua tingkat pada permainan ini.

Pada tingkat satu, pemain mempelajari tentang hewan yang ada di layar. Klik pada tanda tanya, dan pelajari tentang hewan, nama dan bentuknya. Pelajarilah informasi tersebut dengan baik, karena kamu akan diuji pada tingkat 2.

Pada tingkat dua, kamu harus mengeklik hewan sesuai dengan teks yang ditampilkan secara acak.
Jelajahi Monumen
icon explore_monuments.svg difficulty level 3
screenshot explore_monuments

sciences geography explore_monuments

Ayush Agrawal & Timothée Giet

Deskripsi: Jelajahi Monumen di seluruh dunia.

Prasyarat: Pengetahuan tentang berbagai monumen.

Tujuan: Belajar tentang berbagai monumen dari seluruh dunia dan mengingat lokasinya.

Petunjuk: Klik pada salah satu tempat untuk mempelajari tentang monumen dan kemudian temukan di peta.

Kredit: Foto diambil dari Wikipedia.
  • "Chichen Itza 3" by Daniel Schwen (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Chichen_Itza_3.jpg), CC BY-SA 4.0
  • "1 cristor redentor 2014" by Chensiyuan (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:1_cristor_redentor_2014.jpg), CC BY-SA 4.0
  • "Taj Mahal, Agra, India" by Yann (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Taj_Mahal,_Agra,_India.jpg), CC BY-SA 4.0
Jelajahi Musik Dunia
icon explore_world_music.svg difficulty level 4
screenshot explore_world_music

discovery music explore_world_music

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Deskripsi: Mempelajari tentang musik dunia.

Tujuan: Kembangkan pemahaman yang lebih baik tentang beragam musik yang ada di dunia.

Petunjuk: Terdapat tiga tingkat pada kegiatan ini.

Pada tingkat satu, jelajahi dengan menyenangkan tentang musik di dunia. Klik pada setiap koper untuk mempelajari tentang musik dari daerah tersebut dan dengarkan contoh suaranya secara singkat. Pelajari dengan baik, karena kamu akan diuji di tingkat 2 dan 3.

Di tingkat dua kamu akan mendengar contoh musik, dan kamu harus memilih lokasi yang sesuai dengan musik tersebut. Klik pada ikon bibir jika kamu ingin mendengarkan ulang musik.

Pada tingkat tiga, kamu harus memilih lokasi yang cocok dengan deskripsi teks di layar.

Kredit: Gambar-gambar dari http://commons.wikimedia.org/wiki, http://archive.org
  • "Onalaska-Practice6" by Tom Harpel (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Onalaska-Practice6.jpg), CC BY 2.0
  • "Australia Aboriginal Culture 009" by Steve Evans (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Australia_Aboriginal_Culture_009.jpg), CC BY 2.0
  • "Lunny irvine o flynn glackin" by candyschwartz (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Lunny_irvine_o_flynn_glackin.jpg), CC BY 2.0
  • "08-rock-n-roll" by Karel Schmiedberger (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:08-rock-n-roll.ogg), CC BY 3.0
  • "The Wind that Shakes the Barley" by peakfiddler (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:The_Wind_that_Shakes_the_Barley.ogg), CC BY 3.0
Jelajahi Peternakan Hewan
icon explore_farm_animals.svg difficulty level 2
screenshot explore_farm_animals

sciences experiment explore_farm_animals

Djalil Mesli & Timothée Giet

Deskripsi: Belajar tentang peternakan hewan, mengenal suara yang mereka keluarkan, dan fakta-fakta menarik lainnya.

Tujuan: Belajar mengenal suara hewan sesuai dengan nama hewan dan melihat bentuknya.

Petunjuk: Tersedia tiga tingkat dalam permainan ini.

Pada tingkat satu, pemain menjelajahi setiap hewan di layar. Klik pada hewan dan pelajari tentang hewan tersebut, apa namanya, bagaimana suaranya, dan seperti apa bentuknya. Pelajari dengan baik informasi yang ada, karena kamu akan diuji di tingkat 2 dan 3.

Pada tingkat dua, suara binatang secara acak dibunyikan dan kamu harus memilih hewan mana yang mengeluarkan suara itu. Klik pada hewan yang sesuai. Jika kamu ingin mendengar ulang suaranya, klik ikon bergambar bibir.

Pada tingkat tiga, ditampilkan teks secara acak dan kamu harus mengeklik gambar hewan sesuai dengan teks tersebut.
Kalender
icon calendar.svg difficulty level 4
screenshot calendar

math measures calendar

Amit Sagtani & Timothée Giet

Deskripsi: Baca perintah dan pilih tanggal yang benar pada kalender.

Prasyarat: Konsep minggu, bulan, dan tahun.

Tujuan: Belajar cara menggunakan kalender.

Petunjuk: Baca perintah dan pilih tanggal yang benar pada kalender, kemudian sahkan jawaban kamu dengan mengklik tombol OK.

Di beberapa tingkat, kamu perlu menemukan hari dalam seminggu untuk tanggal tertentu. Dalam hal ini, klik pada hari yang sesuai dalam seminggu yang tersedia dalam daftar.

Kendali keyboard:
  • Panah: navigasikan jawabannya
  • Spasi atau Enter: sahkan jawaban kamu
Kata-kata jatuh
icon wordsgame.svg difficulty level 2
screenshot wordsgame

computer keyboard reading words wordsgame

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Deskripsi: Ketiklah kata-kata yang jatuh sebelum mereka mencapai tanah.

Prasyarat: Manipulasi keyboard.

Tujuan: Pelatihan keyboard.

Petunjuk: Ketiklah kata lengkap ketika jatuh, sebelum mencapai tanah.
Kegiatan menggambar sederhana
icon simplepaint.svg difficulty level 1
screenshot simplepaint

fun simplepaint

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Kreasikan gambarmu sendiri.

Tujuan: Meningkatkan kemampuan kreatif.

Petunjuk: Pilih warna dan cat persegi yang sesuai untuk menggambar.

Kendali keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: cat
  • Tab: beralih dari pemilih warna ke area gambar atau sebaliknya
Kegiatan rel kereta api
icon railroad.svg difficulty level 1
screenshot railroad

discovery logic railroad

Utkarsh Tiwari & Timothée Giet

Deskripsi: Menyusun kembali kereta yang sebelumnya ditampilkan di bagian atas layar.

Tujuan: Latihan mengingat.

Petunjuk: Kereta ditampilkan selama beberapa detik. Susun kembali di bagian atas layar dengan menyeret gerbong yang sesuai. Hapus gerbong dari area jawaban dengan menyeretnya ke bawah.

Kendali Keyboard:
  • Panah: navigasi di area contoh dan di area jawaban
  • Spasi: tambahkan gerbong dari contoh ke area jawaban, atau tukar dua gerbong di area jawaban
  • Hapus atau Backspace: hapus gerbong yang dipilih dari area jawaban
  • Masukkan atau Kembalikan: kirimkan jawaban kamu
Kelas tata bahasa
icon grammar_classes.svg difficulty level 3
screenshot grammar_classes

reading words grammar_classes

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Deskripsi: Identifikasi kelas tata bahasa dalam kalimat yang disebutkan.

Tujuan: Belajar untuk mengenal kelas tata bahasa.

Petunjuk: Tetapkan kelas tata bahasa yang diminta ke kata-kata yang sesuai.
Pilih kelas tata bahasa dari daftar, lalu pilih kotak di bawah kata dan tetapkan kelasnya.
Biarkan kotak kosong jika tidak ada kelas yang cocok.
Kendali keyboard:
  • Panah atas dan bawah atau tab: untuk beralih antara kelas dan kata
  • Panah kiri dan kanan: memilih benda dalam kelas atau kata
  • Spasi: tetapkan kelas yang dipilih ke kata yang dipilih lalu pilih kata berikutnya
  • Backspace: pilih kata sebelumnya
  • Enter: sahkan jawaban kamu
Keluarga
icon family.svg difficulty level 2
screenshot family

sciences history family

Rajdeep Kaur & Timothée Giet

Deskripsi: Pilih nama yang menurutmu tepat untuk memanggil anggota keluarga.

Prasyarat: Kemampuan membaca.

Tujuan: Belajar tentang hubungan anggota keluarga menurut sistem garis keturunan yang digunakan di sebagian besar masyarakat Barat.

Petunjuk: Pohon keluarga ditampilkan.
Lingkaran dihubungkan dengan garis untuk menandai hubungan. Pasangan yang sudah menikah ditandai dengan cincin pada garis hubungan.
Kamu adalah orang di lingkaran putih. Pilih nama yang harus kamu gunakan untuk memanggil orang di lingkaran oranye.
Kesamaan Gnumch
icon gnumch-equality.svg difficulty level 3
screenshot gnumch-equality

math arithmetic gnumch-equality

Manuel Tondeur & Timothée Giet

Deskripsi: Pandu Pemakan Nomor ke nilai yang sama dengan nomor di bagian bawah layar.

Tujuan: Berlatih penjumlahan, perkalian, pembagian dan pengurangan.

Petunjuk: Pandu Pemakan Nomor ke nilai yang sama dengan nomor di bagian bawah layar.

Jika kamu menggunakan keyboard, kamu bisa menggunakan tombol panah untuk bergerak dan menekan spasi untuk memakan angka. Dengan mouse, kamu bisa mengklik pada blok di sebelah posisi kamu untuk bergerak, dan klik lagi untuk memakan angka. Dengan layar sentuh, kamu bisa melakukan seperti dengan mouse atau menggesek di mana saja ke arah yang Ingin kamu pindahkan dan tekan untuk memakan angka.

Berhati-hatilah untuk menghindari Troggles.

Kendali keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi: memakan angka
Ketidaksamaan Gnumch
icon gnumch-inequality.svg difficulty level 3
screenshot gnumch-inequality

math arithmetic gnumch-inequality

Manuel Tondeur & Timothée Giet

Deskripsi: Pandu Pemakan Angka ke persamaan yang sama dengan bilangan yang ada di bawah layar.

Tujuan: Berlatih penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian.

Petunjuk: Jika kamu menggunakan keyboard, kamu bisa menggunakan tombol panah untuk bergerak dan menekan spasi untuk memakan angka. Dengan mouse, kamu bisa mengklik pada blok di sebelah posisi kamu untuk bergerak, dan klik lagi untuk memakan angka. Dengan layar sentuh, kamu bisa melakukan seperti dengan mouse atau menggesek di mana saja ke arah yang Ingin kamu pindahkan dan tekan untuk memakan angka.

Berhati-hatilah untuk menghindari Troggles.

Kendali keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi: memakan angka
Ketuk dua kali atau klik ganda
icon erase_2clic.svg difficulty level 2
screenshot erase_2clic

computer mouse erase_2clic

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Ketuk dua kali atau klik ganda untuk menghapus bagian dan temukan gambar di belakangnya.

Prasyarat: Manipulasi mouse.

Tujuan: Koordinasi motorik.

Petunjuk: Ketuk dua kali atau klik dua kali pada blok agar blok tersebut menghilang.
Keyboard anak
icon baby_keyboard.svg difficulty level 1
screenshot baby_keyboard

computer keyboard letters numeration baby_keyboard

Timothée Giet

Deskripsi: Sebuah kegiatan sederhana untuk memahami keyboard.

Tujuan: Mempelajari keyboard.

Petunjuk: Tekan tombol apa pun pada keyboard.
Huruf, angka, dan tombol karakter lainnya akan menampilkan karakter yang sesuai di layar.
Mainkan jika terdapat suara yang sesuai, jika tidak dimainkan maka suaranya hanya bleep.
Tombol lain hanya akan mengeluarkan suara klik.
Klik atau ketuk
icon erase_clic.svg difficulty level 1
screenshot erase_clic

computer mouse erase_clic

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Klik atau ketuk untuk menghapus bagian dan temukan gambar di belakangnya.

Prasyarat: Manipulasi mouse.

Tujuan: Koordinasi motorik.

Petunjuk: Klik atau ketuk blok agar blok tersebut menghilang.
Klik dan gambar
icon clickanddraw.svg difficulty level 1
screenshot clickanddraw

computer mouse clickanddraw

Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Deskripsi: Lukislah sebuah gambar dengan cara klik titik poin yang sudah dipilih.

Prasyarat: Bisa menggerakkan kursor dan klik secara akurat pada titik-titik.

Petunjuk: Lukislah gambar dengan mengeklik setiap titik point secara berurutan. Setiap kali satu titik point dipilih, maka titik point biru berikutnya akan muncul.
Klik pada huruf kapital
icon click_on_letter_up.svg difficulty level 2
screenshot click_on_letter_up

reading letters click_on_letter_up

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Deskripsi: Dengarkan kemudian klik huruf yang benar.

Prasyarat: Pengenalan tampilan huruf.

Tujuan: Pengenalan nama huruf.

Petunjuk: Sebuah huruf telah diucapkan. Klik pada huruf yang sesuai di area utama. Kamu bisa mendengarkan ulang suara, dengan mengeklik ikon mulut.

Kendali keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi: pilih benda
  • Tab: ulangi pertanyaan
Klik pada huruf kecil
icon click_on_letter.svg difficulty level 2
screenshot click_on_letter

reading letters click_on_letter

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Deskripsi: Dengarkan kemudian klik huruf yang benar.

Prasyarat: Pengenalan tampilan huruf.

Tujuan: Pengenalan nama huruf.

Petunjuk: Sebuah huruf telah diucapkan. Klik pada huruf yang sesuai di area utama. Kamu bisa mendengarkan ulang suara, dengan mengeklik ikon mulut.

Kendali keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi: pilih benda
  • Tab: ulangi pertanyaan
Klik pada saya
icon clickgame.svg difficulty level 1
screenshot clickgame

computer mouse clickgame

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Tangkap semua ikan yang berenang sebelum ikan tersebut meninggalkan akuarium.

Prasyarat: Bisa menggerakan kursor dan klik pada tempat yang tepat.

Tujuan: Koordinasi motorik: gerakkan tangan dengan tepat.

Petunjuk: Tangkap semua ikan yang bergerak dengan cara klik atau sentuh dengan jarimu.
Komparator angka
icon comparator.svg difficulty level 2
screenshot comparator

math numeration comparator

Aastha Chauhan , Johnny Jazeix & Timothée Giet

Deskripsi: Bandingkan angkanya dan pilih tanda yang sesuai.

Tujuan: Mempelajari cara membandingkan nilai angka.

Petunjuk: Pilih sepasang angka dalam daftar. Kemudian pilih simbol perbandingan yang tepat untuk pasangan tersebut. Ketika semua baris telah berisi simbol, pilih tombol OK untuk mengesahkan jawaban.

Jika terdapat jawaban yang salah, ikon silang akan muncul di baris yang salah tersebut. Perbaiki kesalahan, lalu pilih tombol OK lagi.

Kendali keyboard:
  • Panah Atas dan Bawah: untuk memilih sepasang angka dalam daftar
  • Panah Kiri dan Kanan: untuk memilih tombol simbol
  • Spasi: untuk memasukkan simbol, jika terdapat tombol simbol dipilih
  • Enter: setujui jawaban
  • <, > atau =: masukkan simbol yang sesuai
Komposisi piano
icon piano_composition.svg difficulty level 2
screenshot piano_composition

discovery music piano_composition

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Deskripsi: Pelajari cara kerja keyboard piano, dan bagaimana not ditulis pada staf musik.

Prasyarat: Terbiasa dengan kaidah penamaan not.

Tujuan: Kembangkan pemahaman tentang komposisi musik, dan tingkatkan minat dalam membuat musik dengan keyboard piano. Kegiatan ini mencakup banyak aspek mendasar dari musik, tetapi terdapat lebih banyak untuk mempelajari tentang komposisi musik. Jika kamu menikmati kegiatan ini, namun menginginkan alat yang lebih canggih, coba unduh Minuet (https://minuet.kde.org/), perangkat lunak sumber terbuka untuk pendidikan musik atau MuseScore (http://musescore.org/en/download), sebuah perangkat lunak notasi musik sumber terbuka.

Petunjuk: Kegiatan ini memiliki beberapa tingkat, setiap naik tingkat maka bertambah suatu fungsi baru dari tingkat sebelumnya.
  • Tingkat 1: Keyboard piano dasar (hanya tombol putih) dan siswa bisa membuat percobaan dengan mengeklik tombol persegi panjang berwarna untuk menulis musik.
  • Tingkat 2: Paranada musik beralih ke kunci F, sehingga nada lebih rendah dari tingkat sebelumnya.
  • Tingkat 3: Opsi untuk memilih antara kunci G dan kunci F, penambahan kunci hitam (kunci sharp).
  • Tingkat 4: Notasi mol digunakan untuk kunci hitam.
  • Tingkat 5: Opsi untuk memilih durasi not (not penuh, setengah, seperempat, seperdelapan).
  • Tingkat 6: Penambahan tanda diam (penuh, setengah, seperempat, seperdelapan)
  • Tingkat 7: Memuat melodi anak-anak dari seluruh dunia dan juga menyimpan komposisimu.
Kendali keyboard:
  • Digit 1 hingga 7: tombol putih
  • F2 ke F7: tombol hitam
  • Spasi - mainkan
  • Tombol panah kiri dan kanan: aktifkan oktaf keyboard
  • Backspace: batalkan
  • Hapus: menghapus not yang dipilih atau semua not

Kredit: Kode asli synthesizer berasal dari https://github.com/vsr83/miniSynth
Kontrol selang
icon followline.svg difficulty level 1
screenshot followline

computer mouse followline

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Pemadam kebakaran perlu memadamikan api, tapi selangnya tersumbat.

Tujuan: Koordinasi motorik yang bagus.

Petunjuk: Gerakkan mouse atau jarimu di atas kunci pembuka yang digambarkan sebagai bagian merah pada pipa selang. Hal ini akan memindahkannya, membawanya, bagian demi bagian, sampai ke api. Hati-hati, jika posisi kursor keluar dari selang, maka kunci pembuka akan mundur.
Kotak Keseimbangan
icon balancebox.svg difficulty level 2
screenshot balancebox

mobile fun balancebox

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Deskripsi: Arahkan bola ke pintu dengan memiringkan kotak.

Tujuan: Berlatih keterampilan motorik halus dan penghitungan dasar.

Petunjuk: Arahkan bola ke pintu. Hati-hati jangan sampai terjatuh ke dalam lubang. Tombol bernomor kontak di dalam kotak perlu disentuh dengan urutan yang benar untuk membuka kunci pintu. Kamu bisa memindahkan bola dengan memiringkan gawaimu. Pada versi desktop gunakan tombol panah untuk menyimulasikan kemiringan.

Di menu pengaturan kegiatan, kamu bisa memilih antara tingkatan set baku 'Bawaan perangkat lunak' dan yang bisa kamu definisikan sendiri ('Pengguna'). Tingkatan yang ditentukan pengguna bisa dibuat dengan memilih tingkatan 'pengguna' dan memulai penyunting tingkatan dengan mengeklik tombol yang sesuai.

Pada penyunting tingkatan kamu bisa membuat tingkatan kamu sendiri. Pilih salah satu perkakas sunting pada sisi kiri untuk memodifikasi sel-sel peta pada tingkatan yang aktif saat ini di dalam penyunting:
  • Silang: bersihkan sel peta sepenuhnya
  • Dinding Mendatar: Tambah/hapus dinding mendatar pada sisi bawah dari sebuah sel
  • Dinding Tegak: Tambah/hapus dinding tegak pada sisi kanan dari sebuah sel
  • Lubang: Tambah/hapus lubang pada sel
  • Bola: atur posisi awal bola
  • Pintu: atur posisi pintu
  • Kontak: Tambah/hapus sebuah tombol kontak. Dengan kotak-putar kamu bisa mengatur nilai dari tombol kontak. Tidak mungkin untuk menetapkan nilai lebih dari sekali pada sebuah peta.
Semua perkakas (kecuali perkakas pembersih) menjungkitkan tujuannya pada sel yang diklik: Sebuah benda bisa diletakkan dengan mengeklik pada sel kosong, dan dengan mengeklik lagi pada sel yang sama dengan perkakas yang sama, kamu bisa menghapusnya lagi.

Kamu bisa menguji tingkat yang diubah dengan mengeklik pada tombol 'Uji' di sisi kanan dari penyunting. Kamu bisa kembali dari mode pengujian dengan mengeklik tombol beranda pada bilah atau dengan menekan tombol Esc pada keyboard kamu atau tombol balik pada gawaimu.

Pada penyunting kamu bisa mengubah tingkat yang saat ini diubah dengan menggunakan tombol panah pada bilah. Kembali pada penyunting kamu bisa melanjutkan mengubah tingkatan saat ini dan mengujinya lagi jika dibutuhkan.Setelah tingkatanmu selesai, kamu bisa menyimpannya ke dalam berkas dengan mengklik tombol 'Simpan' pada sisi kanan.

Untuk kembali ke pengaturan kegiatan, klik tombol beranda pada bilah atau tekan Escape pada keyboard atau tombol kembali di gawai kamu.

Terakhir, untuk memuat set tingkatan kamu, klik tombol 'Muat tingkatan yang disimpan'.
Kronos
icon chronos.svg difficulty level 1
screenshot chronos

sciences history chronos

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Deskripsi: Seret dan lepaskan benda untuk merangkai cerita.

Prasyarat: Ceritakan cerita pendek.

Tujuan: Menyusun gambar sebagai urutan sebuah cerita.

Petunjuk: Ambil gambar dari kiri dan letakkan ke titik-titik merah denga urutan yang benar. Kemudian, klik tombol OK untuk menyetujui jawaban kamu.

Kredit: Foto rembulan adalah hak cipta milik NASA. Gambar-gambar transportasi adalah hak cipta milik Franck Doucet. Tanggal-tanggal Transportasi adalah berdasarkan pada beberapa yang ditemukan di <https://www.wikipedia.org>.
Labirin
icon maze.svg difficulty level 1
screenshot maze

fun maze maze

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Deskripsi: Bantu Tux keluar dari labirin.

Petunjuk: Gunakan tombol panah atau geser layar untuk memindahkan Tux ke pintu.

Pada tingkat pertama, Tux berjalan dengan nyaman, satu langkah pada setiap permintaan untuk bergerak, melalui labirin.

Untuk labirin yang lebih besar, terdapat mode jalan khusus, yang disebut "Mode lari cepat". Jika mode lari cepat ini diaktifkan, Tux akan berjalan sepanjang jalan secara otomatis sampai dia mencapai belokan, dan kamu harus memutuskan jalan mana yang harus ditempuh lagi.

Kamu dapat melihat apakah mode ini diaktifkan atau tidak, dengan melihat kaki Tux: Jika Tux bertelanjang kaki, "mode-lari-cepat" dinonaktifkan. Dan jika ia memakai sepatu olahraga merah, "mode-lari-cepat" diaktifkan.

Pada tingkat yang lebih tinggi, mode-lari-cepat akan diaktifkan secara otomatis. Jika kamu ingin menggunakan fitur ini di tingkat sebelumnya atau ingin menonaktifkannya di tingkat lanjut, klik pada ikon "kaki telanjang / memakai sepatu roda" di sudut kiri atas layar untuk beralih ke mode lari cepat.

Kendali keyboard:
  • Panah: navigasi
Labirin Relatif
icon mazerelative.svg difficulty level 3
screenshot mazerelative

fun maze mazerelative

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Deskripsi: Bantu Tux keluar dari labirin ini (gerakan adalah relatif).

Petunjuk: Gunakan tombol panah atau geser layar untuk memindahkan Tux ke pintu.

Di permainan labirin ini, pergerakkannya relatif (orang pertama). Tombol kiri dan kanan digunakan untuk berbelok dan panah atas untuk bergerak maju.

Pada tingkat pertama, Tux berjalan dengan nyaman, satu langkah pada setiap permintaan untuk bergerak, melalui labirin.

Untuk labirin yang lebih besar, terdapat mode jalan khusus, yang disebut "Mode lari cepat". Jika mode lari cepat ini diaktifkan, Tux akan berjalan sepanjang jalan secara otomatis sampai dia mencapai belokan, dan kamu harus memutuskan jalan mana yang harus ditempuh lagi.

Kamu bisa melihat apakah mode ini diaktifkan atau tidak, dengan melihat kaki Tux: Jika Tux bertelanjang kaki, "Mode lari cepat" dinonaktifkan. Dan jika dia memakai sepatu olahraga merah, "Mode lari cepat" diaktifkan.

Pada tingkat yang lebih tinggi, mode-lari-cepat akan diaktifkan secara otomatis. Jika kamu ingin menggunakan fitur ini di tingkat sebelumnya atau ingin menonaktifkannya di tingkat lanjut, klik pada ikon "kaki telanjang / memakai sepatu roda" di sudut kiri atas layar untuk beralih ke mode lari cepat.

Kendali keyboard:
  • Panah kiri dan kanan: belok kiri dan kanan
  • Panah bawah: putar berbalik
  • Panah atas: bergerak maju
Labirin pemrograman
icon programmingMaze.svg difficulty level 3
screenshot programmingMaze

fun programmingMaze

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Deskripsi: Kegiatan ini mengajarkan cara kerja program Tux untuk mencapai tujuannya menggunakan petunjuk sederhana seperti bergerak maju, belok kiri atau kanan.

Prasyarat: Bisa membaca petunjuk, dan berpikir logis untuk menemukan jalan.

Tujuan: Tux sedang lapar. Bantu ia menemukan ikan dengan memprogramnya ke balok es dengan tepat.

Petunjuk: Pilih petunjuk dari menu, dan atur untuk memandu Tux ke tujuannya.

Kendali keyboard:
  • Panah kiri dan kanan: melakukan navigasi di dalam area yang dipilih
  • Panah Atas dan Bawah: menambah atau mengurangi jumlah putaran jika area putaran dipilih
  • Spasi: memilih suatu petunjuk atau menambahkan petunjuk yang dipilih dalam area utama/prosedur/pengulangan
  • Tab: beralih antara area petunjuk dan area utama/prosedur/pengulangan
  • Delete: menghapus petunjuk yang dipilih dari area utama/prosedur/pengulangan
  • Enter: menjalankan kode atau me-reset Tux ketika dia gagal mencapai ikan

Untuk menambahkan perintah dalam area utama/prosedur/pengulangan, pilih perintah dari area petunjuk, lalu beralih ke area utama/prosedur/pengulangan dan tekan Spasi.

Untuk mengubah suatu perintah dalam area utama/prosedur/pengulangan, pilih perintah dari area utama/prosedur/pengulangan, lalu beralih ke area perintah, pilih perintah baru baru, dan tekan Spasi.
Labirin tak terlihat
icon mazeinvisible.svg difficulty level 4
screenshot mazeinvisible

fun maze mazeinvisible

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Deskripsi: Pandu Tux keluar dari labirin tak terlihat.

Petunjuk: Gunakan tombol panah atau gesek layar untuk memindahkan Tux ke pintu. Gunakan ikon labirin atau spasi untuk beralih antara mode tak terlihat dan terlihat. Mode terlihat hanya memberi petunjuk posisi kamu layaknya seperti peta. Kamu tidak bisa memindahkan Tux ketika dalam mode terlihat.

Pada tingkat pertama, Tux berjalan dengan nyaman, satu langkah pada setiap permintaan untuk bergerak, melalui labirin.

Untuk labirin yang lebih besar, terdapat mode jalan khusus, yang disebut "Mode lari cepat". Jika mode lari cepat ini diaktifkan, Tux akan berjalan sepanjang jalan secara otomatis sampai dia mencapai belokan, dan kamu harus memutuskan jalan mana yang harus ditempuh lagi.

Kamu bisa melihat apakah mode ini diaktifkan atau tidak, dengan melihat kaki Tux: Jika Tux bertelanjang kaki, "Mode lari cepat" dinonaktifkan. Dan jika dia memakai sepatu olahraga merah, "Mode lari cepat" diaktifkan.

Pada tingkat yang lebih tinggi, mode-lari-cepat akan diaktifkan secara otomatis. Jika kamu ingin menggunakan fitur ini di tingkat sebelumnya atau ingin menonaktifkannya di tingkat lanjut, klik pada ikon "kaki telanjang / memakai sepatu roda" di sudut kiri atas layar untuk beralih ke mode lari cepat.

Kendali keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi: beralih antara mode tak terlihat ke mode terlihat
Lampu biner
icon binary_bulb.svg difficulty level 3
screenshot binary_bulb

sciences experiment binary_bulb

Rajat Asthana & Timothée Giet

Deskripsi: Kegiatan ini membantu kamu untuk mempelajari konsep mengubah bilangan desimal ke bilangan biner.

Prasyarat: Sistem bilangan desimal.

Tujuan: Membiasakan dengan sistem bilangan biner.

Petunjuk: Nyalakan lampu untuk menunjukkan bilangan biner dari bilangan desimal yang disebutkan. Setelah kamu menyelesaikannya, tekan OK.
Lengkapi teka-teki
icon babyshapes.svg difficulty level 1
screenshot babyshapes

computer babyshapes

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Deskripsi: Seret dan lepaskan bentuk ke sasaran masing-masing.

Petunjuk: Lengkapi teka-teki dengan menyeret setiap bagian dari kumpulan potongan di bagian kiri ke ruang yang tepat pada teka-teki.

Kredit: Gambar anjing disiapkan oleh Andre Connes dan dirilis dengan lisensi GPL
Listrik Analog
icon analog_electricity.svg difficulty level 6
screenshot analog_electricity

sciences experiment analog_electricity

Aiswarya Kaitheri Kandoth & Timothée Giet

Deskripsi: Membuat dan meniru skema listrik analog.

Prasyarat: Membutuhkan beberapa pemahaman dasar tentang konsep listrik.

Tujuan: Membuat skema listrik analog dengan cara menirunya secara langsung.

Petunjuk: Seret komponen listrik dari tempat pemiliham dan letakkan di area kerja. Di area kerja, kamu bisa memindahkan komponen dengan menyeretnya. Untuk menghapus komponen atau kabel, klik tombol hapus di dalam tempat pemilihan komponen, kemudian klik komponen atau kabel. Kamu bisa mengklik komponen dan kemudian klik tombol putar pada alat untuk memutarnya atau pada tombol info untuk mendapatkan informasi tentang alat tersebut. Kamu bisa mengklik tombol untuk membuka dan menutupnya. Kamu bisa mengubah nilai rheostat dengan menyeret slider. Untuk menghubungkan dua terminal, klik terminal pertama, kemudian terminal kedua. Untuk membatalkan pilihan terminal, klik area kosong di mana saja. Untuk memperbaiki bola lampu atau LED yang rusak, klik setelah melepaskannya dari sirkuit. Simulasi diperbarui secara langsung sesuai apa yang dilakukan pengguna.

Kredit: Mesin simulasi listrik berasal dari edX: <https://github.com/edx/edx-platform/blob/master/common/lib/xmodule/xmodule/js/src/capa/schematic.js>.
Listrik Digital
icon digital_electricity.svg difficulty level 6
screenshot digital_electricity

sciences experiment digital_electricity

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Deskripsi: Membuat dan mensimulasikan skema listrik digital.

Prasyarat: Memerlukan pemahaman dasar terhadap konsep elektronik digital.

Tujuan: Membuat bagan listrik digital dengan disertai simulasi secara langsung.

Petunjuk: Tarik komponen listrik dari bilah samping dan letakkan di area kerja.
  • Untuk menghubungkan dua terminal dengan kabel, klik pada terminal pertama, kemudian pada terminal kedua.
  • Simulasi diperbarui secara langsung sesuai yang dilakukan pengguna.
  • Pada area kerja, kamu bisa memindahkan komponen dengan cara menyeretnya.
  • Pada bilah samping, kamu bisa mengklik ikon alat untuk mengakses menu alat.
  • Untuk menghapus komponen, klik/sentuh penghapus pada bagian atas peralatan komponen, kemudian klik/sentuh komponen yang ingin dihapus.
  • Untuk membatalkan pilihan terminal atau alat hapus, klik area kosong di mana pun.
  • Kamu bisa memutar komponen yang dipilih menggunakan tombol putar (ikon panah melingkar) dari menu bilah alat.
  • Kamu bisa membaca informasi tentang komponen yang dipilih menggunakan tombol info (ikon i) dari menu bilah alat.
  • Kamu bisa memperbesar atau memperkecil area kerja menggunakan tombol + dan - , menggunakan tombol zoom dari menu bilah alat, atau menggunakan gerakan cubit pada layar sentuh.
  • Kamu bisa menggeser area kerja dengan mengklik area kosong dan menyeretnya.
  • Kamu bisa mengklik komponen saklar untuk membuka dan menutupnya.
Mainkan catur (dengan teman)
icon chess_2players.svg difficulty level 6
screenshot chess_2players

strategy chess_2players

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi:

Petunjuk: Pada sesi ini kamu bermain catur melawan teman. Sesi ini menampilkan beberapa kemungkinan langkah untuk setiap bidak yang dipilih sehingga membantu anak-anak mengerti gerak masing-masing bidak.

Kamu bisa mencapai kemenangan lebih cepat jika mengikuti aturan yang sederhana ini:
Coba arahkan raja lawan ke pojok.
Penjelasan: dengan cara ini bidak lawan hanya akan melakukan 3 dari 8 gerakan dari posisi terbaik.
'Buat jebakan'. Gunakan pionmu sebagai umpan.
Penjelasan: dengan cara ini kamu bisa memancing lawan untuk keluar dari 'daerah pertahanan'.
Bersabarlah.
Penjelasan: jangan terlalu terburu-buru, bermainlah dengan sabar. Pikirkan sejenak untuk memperkirakan pergerakan selanjutnya, jadi kamu bisa memakan bidak lawan atau mempertahankan bidakmu.

Klik sekali pada tombol undo akan membatalkan satu gerakan. Klik sekali pada tombol redo akan mengulang satu gerakan. Untuk membatalkan semua gerakan, tekan dan tahan tombol undo selama 3 detik.
Mainkan catur (melawan Penguin Tux)
icon chess.svg difficulty level 6
screenshot chess

strategy chess

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi:

Petunjuk: Di sesi ini kamu bermain catur melawan komputer. Sesi ini menampilkan beberapa kemungkinan langkah untuk setiap bidak yang dipilih sehingga membantu anak-anak mengerti bagaimana gerak masing-masing bidak. Pada tingkat pertama, secara acak komputer memberikan kesempatan kepada anak anak. Seiring bertambahnya tingkat permainan, komputer akan bermain lebih baik.

Kamu bisa meraih kemenagan lebih cepat jika mengikuti aturan yang sederhana ini:
Coba arahkan raja lawan ke pojok.
Penjelasan: dengan cara ini bidak lawan hanya akan melakukan 3 dari 8 gerakan dari posisi terbaik.
'Buat jebakan'. Gunakan pionmu sebagai umpan.
Penjelasan: dengan cara ini kamu bisa memancing lawan untuk keluar "
"dari 'daerah pertahanan'.
Bersabarlah.
Penjelasan Jangan terlalu terburu-buru, bermainlah dengan sabar. Pikirkan sejenak untuk memperkirakan gerakan selajutnya, jadi kamu bisa memakan bidak lawan atau mempertahankan bidakmu.

Klik sekali pada tombol undo akan membatalkan satu gerakan. Klik sekali pada tombol redo akan mengulang satu gerakan. Untuk membatalkan semua gerakan, tekan dan tahan tombol undo selama 3 detik.

Kredit: Mesin catur adalah p4wn <https://github.com/douglasbagnall/p4wn>.
Mainkan congklak (melawan Tux)
icon oware.svg difficulty level 2
screenshot oware

strategy oware

Harsh Kumar & Timothée Giet

Deskripsi: Mainkan permainan strategi Congklak melawan Tux.

Tujuan: Permainan dimulai dengan empat biji di setiap lubang. Tujuan permainan ini adalah untuk mendapatkan sebanyak mungkin biji milik lawan. Karena permainan ini hanya memiliki 48 biji, mendapatkan 25 biji sudah cukup untuk memenangkan permainan. Karena jumlah biji genap, maka permainan bisa saja berakhir imbang, yaitu setiap pemain tetap mendapatkan 24 biji.

Petunjuk: Pemain bergiliran memindahkan biji. Pada gilirannya, seorang pemain memilih salah satu dari enam lubang dalam kendalinya. Pemain mengeluarkan semua biji dari lubang tersebut, dan mendistribusikannya, menjatuhkan satu di setiap lubang berlawanan arah jarum jam dari lubang, dalam proses yang disebut menabur. Biji tidak didistribusikan ke lubang skor akhir, atau ke lubang yang diambil bijinya. Lubang awal selalu dibiarkan kosong; jika lubang telah terisi 12 biji (atau lebih), lubang tersebut dilewati, dan biji kedua belas ditempatkan di lubang berikutnya.

Penangkapan hanya terjadi ketika seorang pemain membuat jumlah lubang lawan tepat dua atau tiga dengan biji terakhir yang dia tebarkan dalam langkah tersebut. Ini selalu menangkap biji pada lubang yang bersangkutan, dan mungkin lebih: bila biji sebelum terakhir juga membuat lubang lawan menjadi dua atau tiga, mereka juga ditangkap, dan seterusnya sampai sebuah lubang dicapai yang tidak memuat dua atau tiga biji atau bukan milik lawan. Biji yang ditangkap ditempatkan dalam lubang pemain yang mendapat skor. Namun, bila suatu langkah akan menangkap semua bibit lawan, penangkapan ini dihilangkan karena ini akan mencegah lawan melanjutkan permainan, dan bibitnya akan meninggalkan papan.

Jika semua lubang lawan kosong, pemain saat ini harus melakukan langkah dengan memberi lawan biji. Jika langkah seperti itu tidak mungkin, pemain saat ini menangkap semua bibit di wilayah mereka sendiri, maka permainan berakhir.
Mainkan halma (dengan teman-teman)
icon checkers_2players.svg difficulty level 4
screenshot checkers_2players

strategy checkers_2players

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Deskripsi: Versi dalam GCompris adalah draft internasional.

Tujuan: Tangkap semua kepingan lawan sebelum lawan menangkap semua kepingan milikmu.

Petunjuk: Checkers dimainkan oleh dua pemain, pada sisi berlawanan papan permainan. Salah satu pemain memiliki bidak hitam; pemain lain memiliki bidak putih. Pemain bermain secara bergantian. Pemain tidak boleh memindah bidak lawan. Satu langkah adalah gerak diagonal ke kotak terdekat. Jika kotak terdekat berisi bidak lawan dan kotak berikutnya kosong, bidak tersebut dapat dimakan (dikeluarkan dari papan) dengan melompatinya.
Hanya kotak gelap yang dapat digunakan. Satu bidak hanya dapat bergerak diagonal ke kotak kosong. Pemain dianggap kalah bila kehabisan bidak, atau tidak dapat bergerak.
Ketika bidak sampai di baris ratu atau baris raja (baris terjauh) menjadi seorang raja, dan ditandai dengan menempatkan bidak tambahan pada baris pertama. Bidak tambahan ini mempunyai dan memperoleh kekuatan yaitu dapat bergerak mundur. Jika ada bidak yang dapat dimakan oleh raja, dia dapat bergerak beberapa langkah sepanjang diagonal dan boleh memakan bidak lawan dengan melompati beberapa kotak kosong di belakangnya.

Kredit: Pustaka yang dipakai adalah draughts.js
<https://github.com/shubhendusaurabh/draughts.js>. Panduan berasal dari wikipedia <https://en.wikipedia.org/wiki/Draughts>
Mainkan halma (melawan Penguin Tux)
icon checkers.svg difficulty level 4
screenshot checkers

strategy checkers

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Deskripsi: Versi dalam GCompris adalah draft internasional.

Tujuan: Tangkap semua kepingan lawan sebelum lawan menangkap semua kepingan milikmu.

Petunjuk: Checkers dimainkan oleh dua pemain, pada sisi berlawanan papan permainan. Salah satu pemain memiliki bidak hitam; pemain lain memiliki bidak putih. Pemain bermain secara bergantian. Pemain tidak boleh memindah bidak lawan. Satu langkah merupakan gerak diagonal ke kotak terdekat. Jika kotak terdekat berisi bidak lawan dan kotak berikutnya kosong, bidak tersebut dapat dimakan (dikeluarkan dari papan) dengan cara melompatinya.
Hanya kotak gelap yang dapat digunakan. Satu bidak hanya bisa bergerak diagonal ke kotak kosong. Pemain dianggap kalah jika kehabisan bidak, atau tidak dapat bergerak lagi.
Ketika bidak sampai di baris ratu atau baris raja (baris terjauh) menjadi seorang raja, dan ditandai dengan menempatkan bidak tambahan pada baris pertama. Bidak tambahan ini mempunyai dan memperoleh kekuatan yaitu dapat bergerak mundur. Jika ada bidak yang dapat dimakan oleh raja, dia dapat bergerak beberapa langkah sepanjang diagonal dan boleh memakan bidak lawan dengan melompati beberapa kotak kosong di belakangnya.
Kamu bisa menggunakan tombol panah untuk memilih tingkat yang lebih sulit secara manual. Tux akan bermain lebih baik ketika kamu menaikkan tingkat permainan.

Kredit: Pustaka yang dipakai adalah draughts.js
<https://github.com/shubhendusaurabh/draughts.js>. Panduan berasal dari wikipedia <https://en.wikipedia.org/wiki/Draughts>
Mainkan piano
icon play_piano.svg difficulty level 1
screenshot play_piano

discovery music play_piano

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Deskripsi:

Prasyarat: Pengetahuan tentang notasi dan dan staf musik.

Tujuan: Memahami bagaimana keyboard piano bisa memainkan musik seperti yang ditulis pada paranada musik.

Petunjuk: Beberapa notasi dimainkan pada staf. Klik pada tombol keyboard yang cocok dengan notasi pada staf.
Pada tingkat 1 sampai 5 kamu akan berlatih notasi treble clef dan pada tingkat 6 sampai 10 kamu akan berlatih notasi bass clef.

Kendali keyboard:
  • Spasi - mainkan
  • Digit 1 hingga 7: tombol putih
  • F2 ke F7: tombol hitam
  • Backspace atau Delete: batalkan

Kredit: Kode asli synthesizer berasal dari https://github.com/vsr83/miniSynth
Mainkan ritme
icon play_rhythm.svg difficulty level 1
screenshot play_rhythm

discovery music play_rhythm

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Deskripsi:

Prasyarat: Pemahaman sederhana mengenai ritme musik .

Tujuan: Belajar mengikuti ritme secara akurat.

Petunjuk: Dengarkan ritme yang dimainkan, dan ikuti musiknya. Ketika kamu siap untuk memainkan ritme yang serupa, klik drum ke ritme. Jika kamu mengeklik tempo pada waktu yang tepat, ritme lain akan ditampilkan. Jika tidak, kamu harus mencoba lagi.
Tingkat ganjil menampilkan garis vertikal pada staf mengikuti irama: klik pada drum ketika garis berada di tengah-tengah not.
Bahkan tingkat yang lebih sulit, karena tidak ada garis permainan vertikal. Kamu harus membaca not dan memainkan ritme yang sesuai. Kamu juga bisa mengklik metronom untuk mendengar not seperempat sebagai referensi.
Klik pada tombol reload jika kamu ingin memutar ulang ritme.

Kendali keyboard:
  • Spasi: klik pada drum
  • Enter atau Return: memutar ulang ritme
  • Tombol panah atas atau bawah: menambah atau mengurangi tempo
  • Tab: Memulai atau menghentikan metronom jika terlihat
Matikan Lampu
icon lightsoff.svg difficulty level 6
screenshot lightsoff

discovery logic lightsoff

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Deskripsi: Tujuannya adalah untuk mematikan semua lampu.

Tujuan: Tujuannya adalah untuk mematikan semua lampu.

Petunjuk: Efek menekan sebuah tombol adalah untuk menjungkit tombol tersebut, dan milik tetangga baik vertikal dan horizontal secara langsung. Matahari dan warna langit bergantung pada jumlah klik yang dibutuhkan untuk memecahkan teka-teki tersebut. Jika kamu mengeklik Tux, sebuah solusi akan ditampilkan.

Kredit: Algoritma untuk memecahkan permainan ini dideskripsikan di Wikipedia. Untuk mengetahui lebih banyak tentang game Lights Off: <http://en.wikipedia.org/wiki/Lights_Out_(game)>
Melodi
icon melody.svg difficulty level 2
screenshot melody

discovery memory music melody

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Meniru ulang urutan suara.

Prasyarat: Pindahkan dan klik mouse.

Tujuan: Kegiatan latihan mendengar.

Petunjuk: Dengarkan urutan suara yang diputar, dan ulangi dengan mengeklik bilah gambang. Kamu bisa mendengarkan lagi urutan suara dengan mengklik tombol ulangi yang berbentuk bibir.
Membaca sebuah garis bertingkat
icon graduated_line_read.svg difficulty level 1
screenshot graduated_line_read

math numeration graduated_line_read

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Deskripsi: Membaca sebuah nilai pada garis bertingkat.

Prasyarat: Membaca dan mengurutkan angka.

Tujuan: Belajar membaca sebuah garis bertingkat.

Petunjuk: Gunakan papan angka atau keyboardmu untuk memasukkan nilai yang sesuai dengan titik tertentu pada garis yang bertingkat.
Kendali keyboard:
  • Digit: masukkan angka
  • Backspace: hapus angka terakhir
  • Delete: atur ulang jawabanmu
  • Spasi, Kembali atau Enter: sahkan jawabanmu
Membangun kembali mosaik
icon mosaic.svg difficulty level 1
screenshot mosaic

puzzle mosaic

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Letakkan setiap benda pada tempat yang sama seperti contoh.

Petunjuk: Pertama pilih benda yang diinginkan dari daftar, kemudian klik pada tempat yang kosong untuk meletakkan benda.

Kendali keyboard:
  • Panah: arahkan ke dalam area
  • Spasi atau Enter: pilih atau tempatkan benda
  • Tab: melakukan navigasi antara daftar benda dan mosaik
Mempelajari jam
icon clockgame.svg difficulty level 2
screenshot clockgame

math measures clockgame

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Deskripsi: Pelajari cara membaca waktu pada jam analog.

Prasyarat: Konsep waktu.

Tujuan: Bedakan antara satuan waktu (jam, menit, dan detik). Atur dan tampilkan waktu pada jam analog.

Petunjuk: Atur jam ke waktu yang ditentukan. Seret jarum jam, untuk membuat masing-masing satuan waktu maju atau mundur. Jarum terpendek menunjukkan jam, jarum yang lebih panjang menunjukkan menit, dan jarum terpanjang menunjukkan detik.
Mempelajari sistem Braille
icon braille_alphabets.svg difficulty level 5
screenshot braille_alphabets

reading letters braille braille_alphabets

Arkit Vora & Timothée Giet

Deskripsi: Mempelajari dan mengingat sistem Braille.

Tujuan: Mengajak anak-anak mempelajari sistem Braille.

Petunjuk: Layar memiliki 3 bagian: sel braille interaktif, sebuah petunjuk memberitahu kamu untuk membuat huruf, dan pada bagian atas huruf-huruf Braille digunakan sebagai referensi. Setiap tingkatan mengajarkan kumpulan dari 10 huruf. Membuat ulang karakter yang diminta dalam sel braille interaktif.

Kamu dapat membuka kartu braille dengan mengklik ikon sel braille biru.

Kendali keyboard:
  • Digit: 1 hingga 6 pilih/batal sesuai dengan titik yang dipilih
  • Ruang: membuka atau menutup kartu braille
Menahkodai kapal selam
icon submarine.svg difficulty level 5
screenshot submarine

sciences experiment submarine

Rudra Nil Basu & Timothée Giet

Deskripsi: Menggerakkan kapal selam ke sisi lain.

Prasyarat: Belajar menggerakkan dan menggeser mouse, dasar-dasar fisika.

Tujuan: Belajar mengendalikan kapal selam.

Petunjuk: Atur masing-masing bagian kapal selam (mesin, kemudi, dan tangki ballast) untuk mencapai titik akhir.

Kendali keyboard:
Mesin
  • D atau Panah kanan: tingkatkan kecepatan
  • Panah A atau Kiri: kurangi kecepatan
Tangki ballast
  • W atau Panah atas: saklar mengisi tangki ballast pusat
  • S atau Panah bawah: saklar mengosongkan tangki ballast pusat
  • R: saklar mengisi tangki ballast kiri
  • F: saklar mengosongkan tangki ballast kiri
  • T: saklar mengisi tangki ballast kanan
  • G: saklar mengosongkan tangki ballast kanan
Bilah selam
  • +: meningkatkan sudut bilah selam
  • -: mengurangi sudut bilah selam
Menambang emas
icon mining.svg difficulty level 1
screenshot mining

computer mouse mining

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Gunakan roda mouse untuk mencapai dinding batu dan cari bongkahan emas.

Prasyarat: Kamu harus terbiasa menggerakkan dan mengeklik mouse.

Tujuan: Belajar menggunakan roda mouse untuk memperbesar/ gerakan mencubit untuk memperbesar dan memperkecil tampilan.

Petunjuk: Lihatlah batu karang, Kamu bisa melihat cahaya di suatu tempat. Gerakkan kursor di sebelah kilauan dengan menggunakan roda mouse atau gerakan zoom untuk memperbesar tampilannya. Jika kamu memperbesar secara maksimal, maka bongkahan emas akan muncul pada posisi yang berkilau. Klik pada bongkahan emas untuk mengumpulkannya.

Setelah mengumpulkan bongkahan, gunakan roda mouse atau gerakkan mencubit untuk memperkecil lagi. Jika kamu memperbesarnya secara maksimal, kilauan lain akan muncul, menunjukkan bongkahan emas berikutnya untuk dikumpulkan. Kumpulkan bongkahan yang cukup untuk melengkapi tingkat permainan.

Gerobak di sudut kanan bawah layar akan memberitahu kamu jumlah bongkahan yang sudah dikumpulkan dan jumlah bongkahan untuk dikumpulkan pada tingkat ini.

Kredit: Terima kasih kepada tim Tuxpaint untuk memberikan suara berikut di bawah GPL:
  • realrainbow.ogg - digunakan ketika bongkahan emas baru muncul
  • metalpaint.wav - dicampur ulang dan digunakan ketika bongkahan emas dikumpulkan
Menara Hanoi
icon hanoi_real.svg difficulty level 5
screenshot hanoi_real

discovery logic hanoi_real

Amit Tomar & Timothée Giet

Deskripsi: Pindahkan menara ke sisi kanan.

Tujuan: Tujuan permainan ini adalah memindahkan semua cakram ke wadah lain dengan aturan:
hanya boleh memindahkan satu cakram dalam satu kali perpindahan
cakram besar tidak boleh berada di atas cakram kecil

Petunjuk: Pindahkan satu-persatu cakram dari wadah-wadah di bagian kiri ke kanan, buat ulang menara seperti di sebelah kanan.

Kredit: Teka-teki ini ditemukan oleh matematikawan Prancis Edouard Lucas pada tahun 1883. Ada legenda tentang candi Hindu yang pendetanya bekerja memindahkan sebanyak 64 cakram berdasarkan aturan teka-teki Menara Hanoi. Menurut legenda, dunia akan kiamat jika pendeta tersebut selesai mengerjakannya. Teka-teki ini kemudian juga dikenal sebagai teka-teki Menara Brahma. Tidak jelas apakah Lucas menemukan legenda ini atau terilhami dari ini. (sumber Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Tower_of_hanoi)
Menara Hanoi Sederhana
icon hanoi.svg difficulty level 2
screenshot hanoi

discovery logic hanoi

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Deskripsi: Membuat menara yang sama.

Prasyarat: Manipulasi mouse.

Tujuan: Menyusun menara di sebelah kanan di area kosong.

Petunjuk: Seret dan Jatuhkan satu bagian atas satu per satu, dari satu menara ke menara lain, untuk membuat ulang menara di sebelah kanan di daerah kosong.

Kredit: Konsep diambil dari permainan EPI.
Mencampur warna cat
icon color_mix.svg difficulty level 4
screenshot color_mix

sciences experiment color color_mix

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Deskripsi: Mengetahui pencampuran warna cat.

Tujuan: Campur warna utama untuk mendapatkan warna yang perintahkan.

Petunjuk: Kegiatan iini berkaitan dengan pencampuran warna primer cat (pencampuran subtraktif)..

Dalam kejadian cat, tinta menyerap berbagai warna cahaya yang jatuh di atasnya, kurangi dari apa yang kamu lihat. Semakin banyak tinta yang kamu tambahkan, semakin banyak cahaya yang diserap, dan semakin gelap warna gabungannya. Kamu bisa mencampur hanya tiga warna primer untuk membuat banyak warna baru. Warna utama untuk cat/tinta adalah sian (warna biru khusus), magenta (warna khusus merah muda), dan kuning.

Ubah warna dengan menggerakkan slider pada tabung cat atau dengan mengklik tombol + dan - . Kemudian klik pada tombol OK untuk menyetujui jawaban kamu.
Mencampur warna sinar
icon color_mix_light.svg difficulty level 4
screenshot color_mix_light

sciences experiment color color_mix_light

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Deskripsi: Mengetahui pencampuran warna sinar.

Tujuan: Campur warna utama untuk mendapatkan warna yang perintahkan.

Petunjuk: Kegiatan ini mengajarkan bagaimana pencampuran warna cahaya primer bekerja (pencampuran aditif).

Dalam terjadinya cahaya, hal itu justru kebalikan dari pencampuran warna dengan cat! Semakin terang sinar yang dipancarkan semakin terang warna yang didapat. Warna utama sinar adalah merah, hijau dan biru.

Ubah warna dengan menggeser slider pada senter atau dengan mengklik tombol + dan - . Kemudian klik pada tombol OK untuk menyetujui jawaban kamu.
Mencari rincian
icon details.svg difficulty level 1
screenshot details

discovery arts details

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Deskripsi: Seret dan lepaskan bentuk ke sasaran masing-masing.

Petunjuk: Menyelesaikan teka-teki dengan menyeret setiap bagian di samping ke ruang yang cocok dalam teka-teki.

Kredit: Gambar-gambar berasal dari Wikimedia Commons.
  • "Chateau de Chenonceau 2008" by Ra-smit (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Chateau_de_Chenonceau_2008.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Egeskov Slot spejling" by Malene Thyssen (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Egeskov_Slot_spejling.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Eilean Donan castle - 95mm" by Guillaume Piolle (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Eilean_Donan_castle_-_95mm.jpg), CC BY 3.0
  • "DK Fanoe Windmill01" by Cnyborg (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:DK_Fanoe_Windmill01.JPG), CC BY-SA 3.0
  • "Pyramids at Gizah" by Ricardo Liberato (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pyramids_at_Gizah.jpg), CC BY-SA 2.0
  • "Louvre 2007 02 24 c" by Benh LIEU SONG (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Louvre_2007_02_24_c.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Nagoya Castle(Edit2)" by Base64 (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Nagoya_Castle(Edit2).jpg), CC BY-SA 3.0
  • "NotreDameDeParis" by Sanchezn (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:NotreDameDeParis.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Castle Neuschwanstein" by Softeis (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Castle_Neuschwanstein.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Sydney Opera House - Dec_2008" by David Iliff (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Sydney_Opera_House_-_Dec_2008.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Taj Mahal in March 2004" by Dhirad (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Taj_Mahal_in_March_2004.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Tour Eiffel Wikimedia Commons" by Benh LIEU SONG (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Tour_Eiffel_Wikimedia_Commons.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Tower Bridge London Feb 2006" by David Iliff (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Tower_Bridge_London_Feb_2006.jpg), CC BY-SA 4.0
Mencocokan Benda
icon babymatch.svg difficulty level 1
screenshot babymatch

reading vocabulary babymatch

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Deskripsi: Seret dan lepaskan benda-benda untuk mencocokkannya.

Prasyarat: Referensi budaya.

Tujuan: Koordinasi motorik. Pencocokan konseptual.

Petunjuk: Di area papan utama, satu set benda ditampilkan. Di panel samping, satu set benda ditampilkan. Setiap benda di panel samping sesuai secara logis dengan satu benda di area papan utama. Seret setiap benda dari panel samping ke tempat yang benar di papan utama.
Menggambar Angka
icon drawnumbers.svg difficulty level 1
screenshot drawnumbers

math numeration drawnumbers

Nitish Chauhan & Timothée Giet

Deskripsi: Hubungkan titik-titik untuk menggambar angka dari 0 sampai 9.

Tujuan: Belajar menggambar angka secara menyenangkan.

Petunjuk: Menggambar angka-angka dengan menghubungkan titik-titik sesuai urutannya.
Menggambar Huruf
icon drawletters.svg difficulty level 1
screenshot drawletters

reading letters drawletters

Nitish Chauhan & Timothée Giet

Deskripsi: Hubungkan titik titik untuk menggambar huruf.

Tujuan: Belajar menggambar huruf secara menyenangkan.

Petunjuk: Menggambar huruf dengan menghubungkan titik-titik sesuai urutan yang benar.
Menggambar Ulang
icon redraw.svg difficulty level 3
screenshot redraw

puzzle redraw

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Gambarlah dengan sempurna pada kisi-kisi yang masih kosong di sebelah kiri seperti gambar yang sudah ada.

Petunjuk: Pertama-tama, pilih warna yang tepat dari bilah alat. Kemudian klik pada kisi dan seret untuk menggambar, lalu lepaskan kliknya untuk berhenti menggambar.

Kendali keyboard:
  • Digit: pilih warna
  • Panah: navigasikan pada kisi
  • Spasi atau Enter: cat
Menghitung benda
icon enumerate.svg difficulty level 2
screenshot enumerate

math numeration enumerate

Thib ROMAIN & Timothée Giet

Deskripsi: Susunlah benda-benda dengan cara terbaik agar mudah menghitungnya.

Prasyarat: Perhitungan dasar.

Tujuan: Latihan berhitung.

Petunjuk: Pertama, kelompokkan benda-benda agar kamu bisa menghitungnya. Lalu pilih benda yang kamu ingin jawab di area bagian kiri atas. Masukkan jawaban dengan mengetik angka pada keyboard.

Kendali keyboard:
  • Panah atas: pilih benda berikutnya
  • Panah bawah: pilih benda sebelumnya
  • Digit: masukkan jawaban kamu untuk benda yang dipilih
  • Masukkan: setujui jawaban kamu (jika opsi 'setujui jawaban' diatur ke 'tombol OK')
Mengodekan jalur
icon path_encoding.svg difficulty level 1
screenshot path_encoding

discovery logic path_encoding

Harsh Kumar & Timothée Giet

Deskripsi: Gerakkan Tux sepanjang jalur untuk mencapai target.

Petunjuk: Gunakan panah untuk memindahkan Tux di sepanjang jalan sampai ia mencapai tujuan.

Arahnya sudah ditentukan, mereka tidak bergantung pada orientasi Tux saat ini.

Kontrol keyboard:
  • Panah: arah
Mengodekan jalur relatif
icon path_encoding_relative.svg difficulty level 1
screenshot path_encoding_relative

discovery logic path_encoding_relative

Harsh Kumar & Timothée Giet

Deskripsi: Gerakkan Tux sepanjang jalur untuk mencapai target.

Petunjuk: Gunakan panah untuk memindahkan Tux di sepanjang jalan sampai ia mencapai tujuan.

Arahnya relatif terhadap orientasi Tux saat ini.

Ini berarti bahwa jika NAIK bergerak maju, TURUN bergerak mundur, KIRI bergerak ke sisi kiri Tux, dan KANAN bergerak ke sisi kanan Tux.

Kontrol keyboard:
  • Panah: arah
Mengurai jalur
icon path_decoding.svg difficulty level 1
screenshot path_decoding

discovery logic path_decoding

Harsh Kumar & Timothée Giet

Deskripsi: Ikuti petunjuk yang disebutkan untuk membantu Tux mencapai target.

Petunjuk: Klik pada kotak-kotak untuk memindahkan Tux mengikuti petunjuk yang disebutkan.

Arahnya sudah ditentukan, mereka tidak bergantung pada orientasi Tux saat ini.
Mengurai jalur relatif
icon path_decoding_relative.svg difficulty level 1
screenshot path_decoding_relative

discovery logic path_decoding_relative

Harsh Kumar & Timothée Giet

Deskripsi: Ikuti petunjuk yang disebutkan untuk membantu Tux mencapai target.

Petunjuk: Klik pada kotak-kotak untuk memindahkan Tux mengikuti petunjuk yang disebutkan.

Arahnya relatif terhadap orientasi Tux saat ini.

Ini berarti bahwa jika NAIK bergerak maju, TURUN bergerak mundur, KIRI bergerak ke sisi kiri Tux, dan KANAN bergerak ke sisi kanan Tux.
Mengurutkan angka
icon ordering_numbers.svg difficulty level 2
screenshot ordering_numbers

math numeration ordering_numbers

Rudra Nil Basu , Emmanuel Charruau , Harsh Kumar & Timothée Giet

Deskripsi: Atur angka-angka yang disebutkan dalam urutan naik atau turun seperti yang diminta.

Prasyarat: Menghitung.

Tujuan: Membandingkan angka.

Petunjuk: Kamu diberi beberapa angka. Seret dan jatuhkan ke wilayah atas dalam urutan naik atau urutan turun seperti yang diminta.
Mengurutkan huruf
icon ordering_alphabets.svg difficulty level 2
screenshot ordering_alphabets

reading letters ordering_alphabets

Rudra Nil Basu , Harsh Kumar & Timothée Giet

Deskripsi: Susun huruf-huruf yang disebutkan dalam urutan alfabet atau urutan alfabet terbalik seperti yang diminta.

Prasyarat: Membaca.

Tujuan: Belajar urutan alfabet.

Petunjuk: Kamu diberi beberapa huruf. Seret dan jatuhkan ke wilayah atas dalam urutan alfabet atau urutan alfabet terbalik seperti yang diminta.
Mengurutkan kalimat
icon ordering_sentences.svg difficulty level 2
screenshot ordering_sentences

reading words ordering_sentences

Harsh Kumar , Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Deskripsi: Aturlah kata-kata yang diberikan untuk membentuk kalimat yang mempunyai arti.

Prasyarat: Membaca.

Tujuan: Urutkan kata untuk membentuk kalimat yang punya arti.

Petunjuk: Kamu diberi beberapa kata. Seret dan jatuhkan mereka ke bagian atas untuk membentuk kalimat yang mempunyai arti.
Menyusun teka-teki
icon paintings.svg difficulty level 1
screenshot paintings

discovery arts puzzle paintings

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Deskripsi: Seret dan lepas potongan untuk membangun kembali lukisan aslinya.

Prasyarat: Manipulasi mouse: gerakkan, seret, dan lepas.

Tujuan: Representasi spasial.

Petunjuk: Seret bagian gambar dari kotak di sebelah kiri untuk membuat sebuah lukisan pada papan utama.
Mewarnai Gambar
icon graph-coloring.svg difficulty level 1
screenshot graph-coloring

discovery logic graph-coloring

Akshat Tandon & Timothée Giet

Deskripsi: Warnai gambar sehingga tidak terdapat dua titik yang berdekatan memiliki warna sama.

Prasyarat: Kemampuan membedakan berbagai warna/bentuk, mengerti posisi.

Tujuan: Belajar membedakan berbagai warna/bentuk dan belajar tentang posisi yang berhubungan.

Petunjuk: Tempatkan warna/bentuk pada gambar sehingga tidak ada dua titik lingkaran berdekatan yang memiliki warna yang sama. Pilih titik llingkaran, lalu pilih benda dalam daftar untuk menempatkannya pada titik lengkaran.

Kendali keyboard:
  • Panah kanan dan kiri: kemudikan
  • Spasi: pilih benda
Mouse anak
icon baby_mouse.svg difficulty level 1
screenshot baby_mouse

computer mouse baby_mouse

Mariam Fahmy & Timothée Giet

Deskripsi: Gerakkan mouse atau sentuh layar dan amati hasilnya.

Prasyarat: Manipulasi mouse.

Tujuan: Berikan umpan balik audio-visual ketika menggunakan mouse untuk membantu menemukan penggunaannya pada anak kecil.

Petunjuk: Layar memiliki 3 bagian:
  • Kolom paling kiri berisi 4 bebek, ketika mengklik salah satunya menghasilkan suara dan animasi.
  • Pada area tengah berisi bebek biru, menggerakkan kursor atau melakukan gerakan seret pada layar sentuh mengakibatkan bebek biru bergerak.
  • Area gambar panah, mengklik salah satunya mengakibatkan bebek biru bergerak ke arah yang sesuai.
Melakukan klik sederhana di area tengah menunjukkan penanda di posisi klik tersebut.
Nama gambar
icon imagename.svg difficulty level 3
screenshot imagename

reading words imagename

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Deskripsi: Seret dan jatuhkan tiap gambar di atas namanya.

Prasyarat: Membaca.

Tujuan: Kosa kata dan membaca.

Petunjuk: Seret setiap gambar dari samping ke nama yang sesuai di area utama. Klik tombol OK untuk memeriksa jawaban kamu.
Namai nada itu
icon note_names.svg difficulty level 4
screenshot note_names

discovery music note_names

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Deskripsi: Mempelajari nama not, di kunci F dan kunci G.

Tujuan: Mengembangkan pemahaman yang baik tentang posisi dan kaidah penamaan not. Untuk mempersiapkan 'Mainkan Piano' dan 'kegiatan Komposisi Piano'.

Petunjuk: Mengenal not secara benar dan raih skor 100% untuk menyelesaikan sebuah tingkat permainan.
Operasikan sebuah pintu air
icon canal_lock.svg difficulty level 2
screenshot canal_lock

sciences experiment canal_lock

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Tux berada dalam kesulitan, dan butuh bantuan untuk membawa perahunya melalui sebuah pintu air. Tolonglah Tux dan pelajari bagaimana sebuah pintu air bekerja.

Tujuan: Pahami cara kerja kunci kanal.

Petunjuk: Kamu bertanggungjawab terhadap pintu air. Buka gerbang dan pintu air dengan urutan yang benar, sehingga Tux bisa bergerak melalui gerbang di kedua arah.
Otak Super
icon superbrain.svg difficulty level 2
screenshot superbrain

discovery logic superbrain

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Deskripsi: Tux menyembunyikan beberapa benda. Cari kembali benda tersebut dengan urutan yang sesuai.

Tujuan: Tux menyembunyikan beberapa benda. Cari kembali benda tersebut dengan urutan yang sesuai.

Petunjuk: Klik benda hingga kamu menemukan jawaban yang menurut pemikiran kamu benar. Lalu, klik pada tombol OK. Titik hitam berarti bahwa kamu menemukan benda yang benar dalam posisi yang tepat, sementara titik putih berarti benda yang benar tetapi dalam posisi yang salah. Pada tingkat awal, Tux juga memberi kamu tanda dengan persegi hitam pada benda yang benar dalam posisi yang tepat, dan persegi putih pada benda yang benar dalam posisi yang salah. Di tingkat 4 dan 8 benda bisa disembunyikan beberapa kali.
Kamu bisa menggunakan tombol kanan mouse untuk membalik benda dalam urutan yang berlawanan, atau langsung pilih benda dari daftar yang tersedia. Klik dan tahan benda beberapa saat untuk memilih benda terakhir secara otomatis dalam posisi ini. Klik dua kali atau ketuk benda yang sebelumnya dipilih dengan catatan tebakanmu untuk menandainya dianggap 'benar'. Benda yang ditandai tersebut dipilih secara otomatis dalam tebakanmu saat ini dan nanti sampai kamu tidak menandainya, sekali lagi dengan mengeklik atau mengetuk dua kali.
Pembagian bilangan
icon algebra_div.svg difficulty level 6
screenshot algebra_div

math division arithmetic algebra_div

Sayan Biswas & Timothée Giet

Deskripsi: Praktikkan operasi pembagian.

Prasyarat: Pembagian bilangan kecil.

Tujuan: Temukan hasil dari pembagian dalam waktu yang terbatas.

Petunjuk: Suatu pembagian ditampilkan di layar. Segera hitung hasilnya dan gunakan keyboard komputer kamu atau papan nomor di layar untuk mengetikkan jawaban dari bilangan tersebut. Kamu harus cepat dan kirim jawabannya sebelum para penguin dalam balon mendarat!

Kendali keyboard:
  • Digit: ketik jawaban kamu
  • Backspace: hapus digit terakhir pada jawaban kamu
  • Enter: sahkan jawaban kamu
Pendaratan Aman
icon land_safe.svg difficulty level 4
screenshot land_safe

sciences experiment land_safe

Matilda Bernard (Gtk+), Holger Kaelberer (Qt Quick) & Timothée Giet

Deskripsi: Pilot pesawat ruang angkasa menuju area pendaratan hijau.

Tujuan: Memahami akselerasi yang disebabkan oleh gravitasi.

Petunjuk: Akselerasi karena gravitasi yang dialami oleh pesawat ruang angkasa berbanding lurus dengan massa planet dan berbanding terbalik dengan kuadrat jarak dari pusat planet. Jadi, setiap akselerasi planet akan berbeda dan saat pesawat ruang angkasa mendekat dan mendekati planet, akselerasinya meningkat.

Pada tingkat pertama, gunakan tombol atas/bawah untuk mengontrol dorongan dan tombol kanan/kiri untuk mengontrol arah. Pada layar sentuh kamu bisa mengontrol roket melalui tombol pada layar yang sesuai.

Pada tingkat yang lebih tinggi, kamu bisa menggunakan tombol panah kanan/kiri untuk memutar pesawat ruang angkasa. Dengan memutar pesawat ruang angkasa kamu bisa memicu percepatan dalam arah non-vertikal dengan menggunakan tombol panah atas/bawah.

Tempat pendaratan akan berwarna hijau jika kecepatan kamu tepat untuk pendaratan yang aman.

Akselerometer di perbatasan kanan menunjukkan akselerasi vertikal keseluruhan peawat kamu termasuk gaya gravitasi. Di area hijau atas akselerometer, akselerasi kamu lebih tinggi dari gaya gravitasi, di area merah bawah tersebut lebih rendah, dan pada garis dasar biru di daerah tengah kuning kedua kekuatannya membatalkan satu sama lain.

Kendali keyboard:
  • Panah atas dan bawah: mengontrol daya dorong mesin belakang
  • Panah kiri dan kanan: pada tingkat pertama, pindah ke samping; pada tingkat yang lebih tinggi, memutar pesawat ruang angkasa
Pengelompokan
icon categorization.svg difficulty level 4
screenshot categorization

reading vocabulary categorization

Divyam Madaan & Timothée Giet

Deskripsi: Kelompokkan benda ke dalam grup dengan benar sesuai yang diperintahkan.

Prasyarat: Bisa menyeret benda menggunakan mouse atau layar sentuh.

Tujuan: Bangun cara berpikir konseptual dan perkaya pengetahuan.

Petunjuk: Tinjau ulang petunjuk dan kemudian seret serta letakkan benda sesuai yang ditentukan.
Pengolah kata anak
icon baby_wordprocessor.svg difficulty level 1
screenshot baby_wordprocessor

computer keyboard reading letters baby_wordprocessor

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Pengolah kata sederhana yang memungkinkan anak untuk bermain dengan keyboard dan melihat huruf.

Tujuan: Temukan keyboard dan hurufnya.

Petunjuk: Cukup ketik pada keyboard nyata atau virtual seperti dalam pengolah kata.
Mengklik tombol 'Judul' akan membuat teks lebih besar. Ketika mengklik tombol 'subjudul' akan membuat teks sedikit kecil dari Judul. Mengklik 'paragraf' akan menghapus pemformatan.

Kendali keyboard:
  • Tombol panah: untuk berpindah dalam teks
  • Shift + Panah: memilih bagian teks
  • Ctrl + A: pilih semua teks
  • Ctrl + C: menyalin teks yang dipilih
  • Ctrl + X: memotong teks yang dipilih
  • Ctrl + V: tempelkan teks yang disalin atau dipotong
  • Ctrl + D: menghapus teks yang dipilih
  • Ctrl + Z: urungkan
  • Ctrl + Shift + Z: ulangi
Pengurangan bilangan
icon algebra_minus.svg difficulty level 4
screenshot algebra_minus

math subtraction arithmetic algebra_minus

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Praktikkan operasi pengurangan.

Prasyarat: Pengurangan bilangan kecil.

Tujuan: Belajar untuk menemukan selisih antara dua angka dalam waktu yang terbatas.

Petunjuk: Suatu perhitungan pengurangan ditampilkan di layar. Segera hitung hasilnya dan gunakan keyboard komputer atau papan nomor di layar kamu untuk mengetikkan jawaban dari bilangan tersebut. Kamu harus cepat dan kirim jawabannya sebelum para penguin di dalam balon mendarat!

Kendali keyboard:
  • Digit: ketik jawaban kamu
  • Backspace: hapus digit terakhir pada jawaban kamu
  • Enter: sahkan jawaban kamu
Pengurangan dengan bilangan desimal
icon learn_decimals_subtractions.svg difficulty level 5
screenshot learn_decimals_subtractions

math arithmetic learn_decimals_subtractions

Mariam Fahmy & Timothée Giet

Deskripsi: Belajar pengurangan dengan angka desimal.

Tujuan: Belajar pengurangan angka desimal dengan mengurangi potongan kotak yang sesuai untuk mendapatkan hasilnya.

Petunjuk: Pengurangan dengan dua angka desimal ditampilkan. Angka pertama dari pengurangan diwakili dengan bilah. Setiap bilah mewakili sebuah satuan, dan setiap potongan pada bilah mewakili sepersepuluh dari satuan tersebut. Klik pada potongan untuk mengurangi angka kedua dan mewakili hasil operasi

Jika jawabannya benar, hasilnya sesuai dengan angka di atasnya, klik tombol OK untuk menyetujui jawaban kamu.

Kendali keyboard:
  • Enter: sahkan jawaban kamu
  • Angka: ketik hasilnya
Penjumlahan angka
icon algebra_plus.svg difficulty level 3
screenshot algebra_plus

math addition arithmetic algebra_plus

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Praktikkan penjumlahan angka.

Prasyarat: Penambahan sederhana. Bisa mengenali tulisan angka.

Tujuan: Belajarlah untuk menemukan jumlah dua angka dalam waktu yang terbatas.

Petunjuk: Suatu perhitungan penambahan ditampilkan di layar. Segera hitung hasilnya dan gunakan keyboard komputer atau papan nomor di layar kamu untuk mengetikkan jawaban dari bilangan tersebut. Kamu harus cepat dan kirim jawabannya sebelum para penguin di dalam balon mendarat!

Kendali keyboard:
  • Digit: ketik jawaban kamu
  • Backspace: hapus digit terakhir pada jawaban kamu
  • Enter: sahkan jawaban kamu
Penjumlahan dengan bilangan desimal
icon learn_decimals_additions.svg difficulty level 5
screenshot learn_decimals_additions

math arithmetic learn_decimals_additions

Mariam Fahmy & Timothée Giet

Deskripsi: Belajar penambahan dengan angka desimal.

Tujuan: Belajar penambahan angka desimal dengan menghitung banyaknya potongan kotak yang diperlukan untuk mendapatkan hasilnya.

Petunjuk: Penambahan dengan dua angka desimal ditampilkan. Seret tanda segitiga untuk memilih potongan pada bilah, dan seret bilah ke area kosong. Ulangi langkah-langkah ini sehingga jumlah bilah yang dijatuhkan sesuai dengan hasil penjumlahan, dan klik tombol OK untuk menyetujui jawaban kamu.

Jika jawabannya benar, hasilnya sesuai dengan angka di atasnya, klik tombol OK untuk menyetujui jawaban kamu.

Kendali keyboard:
  • Enter: sahkan jawaban kamu
  • Angka: ketik hasilnya
Perkalian Gnumch
icon gnumch-multiples.svg difficulty level 3
screenshot gnumch-multiples

math arithmetic gnumch-multiples

Manuel Tondeur & Timothée Giet

Deskripsi: Pandu Pemakan Angka ke semua kelipatan angka di bawah layar.

Tujuan: Belajar tentang kelipatan dan faktor persekutuan.

Petunjuk: Kelipatan nomor adalah semua angka yang sama dengan angka asli dikali angka lainnya. Misalnya, 24, 36, 48 dan 60 semuanya kelipatan 12. 25 bukan kelipatan 12 karena tidak ada angka yang bisa dikalikan dengan 12 untuk mendapatkan 25. Jika satu angka merupakan faktor bilangan kedua, maka nomor kedua adalah kelipatan dari angka pertama. Sekali lagi, kamu bisa menganggap kelipatan sebagai keluarga, dan faktornya adalah orang-orang yang menjadi anggota keluarga tersebut. Faktor 5, memiliki orang tua 10, kakek-nenek 15, kakek buyut 20, kakek buyut, 25, dan setiap langkah tambahan 5 adalah penambahan ke atas. Tapi nomor 5 tidak termasuk dalam keluarga 8 atau 23. Kamu tidak bisa memasukkan angka 5 ke 8 atau 23 tanpa ada yang tersisa. Jadi 8 bukan kelipatan dari 5, atau 23. Hanya 5, 10, 15, 20, 25 ... adalah kelipatan (atau keluarga atau langkah) dari 5.

Jika kamu menggunakan keyboard, kamu bisa menggunakan tombol panah untuk bergerak dan menekan spasi untuk memakan angka. Dengan mouse, kamu bisa mengklik pada blok di sebelah posisi kamu untuk bergerak, dan klik lagi untuk memakan angka. Dengan layar sentuh, kamu bisa melakukan seperti dengan mouse atau menggesek di mana saja ke arah yang Ingin kamu pindahkan dan tekan untuk memakan angka.

Berhati-hatilah untuk menghindari Troggles.

Kendali keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi: memakan angka
Perkalian angka
icon algebra_by.svg difficulty level 3
screenshot algebra_by

math multiplication arithmetic algebra_by

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Praktikkan operasi perkalian.

Prasyarat: Tabel perkalian dari 1 sampai 10.

Tujuan: Belajar perkalian angka dalam jangka waktu terbatas.

Petunjuk: Suatu perkalian ditampilkan di layar. Segera hitung hasilnya dan gunakan keyboard komputer kamu atau papan nomor di layar untuk mengetikkan jawaban dari perkalian angka tersebut. Kamu harus cepat dan kirim jawabannya sebelum para penguin dalam balon mendarat!

Kendali keyboard:
  • Digit: ketik jawaban kamu
  • Backspace: hapus digit terakhir pada jawaban kamu
  • Enter: sahkan jawaban kamu
Perkaya kosa katamu
icon lang.svg difficulty level 4
screenshot lang

reading vocabulary lang

siddhesh suthar & Timothée Giet

Deskripsi: Kegiatan belajar bahasa lengkap.

Prasyarat: Membaca.

Tujuan: Perkaya kosa kata kamu dalam bahasa lokal atau bahasa asing.

Petunjuk: Tinjau satu set kata-kata. Setiap kata ditampilkan dengan suara, teks, dan gambar.
Setelah selesai, kamu akan memiliki beberapa latihan untuk mengenali teks dari suara dan gambar, kemudian hanya dari suara, dan akhirnya latihan untuk mengetik teks.

Pada pengaturan, kamu bisa memilih bahasa yang ingin kamu pelajari.

Kendali keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: pilih benda dari daftar
  • Enter: setujui jawaban kamu ketika tombol OK terlihat
  • Tab: ulangi kata

Kredit: Images originally released by the Art4Apps project (https://web.archive.org/web/20120908214126/http://www.art4apps.org/) under CC BY-SA 3.0 license. Upscaled and smoothed derivative images.
Permainan ingatan gambar melawan Tux
icon memory-tux.svg difficulty level 1
screenshot memory-tux

fun memory memory-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Deskripsi: Balikkan kartu untuk menemukan pasangan yang cocok, bermain melawan Tux.

Prasyarat: Manipulasi mouse.

Tujuan: Latih ingatanmu dan hilangkan semua kartu.

Petunjuk: Setiap kartu memiliki gambar di sisi tersembunyi, dan setiap kartu memiliki kembaran dengan gambar yang sama persis. Klik pada kartu untuk melihat gambar tersembunyi, dan cobalah untuk menemukan pasangan kartu dengan gambar yang sama persis. Kamu hanya bisa membalik dua kartu dalam satu tempo, jadi Kamu perlu mengingat di kartu mana gambar berada ketika kamu mencari kembarannya. Ketika kamu menemukan dua kartu yang memiliki gambar yang sama, maka kedua kartu tersebut menghilang.

Kendali keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: balikkan kartu yang dipilih
Permainan ingatan pembagian
icon memory-math-div.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-div

math memory arithmetic memory-math-div

JB BUTET & Timothée Giet

Deskripsi: Balikkan kartu untuk mencocokkan pembagian dengan hasilnya.

Prasyarat: Pembagian

Tujuan: Latihan pembagian.

Petunjuk: Setiap kartu menyembunyikan operasi pembagian, atau hasilnya. Kamu harus mencocokkan pembagian dengan hasilnya.

Kendali keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: balikkan kartu yang dipilih
Permainan ingatan pembagian melawan Tux
icon memory-math-div-tux.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-div-tux

math memory arithmetic memory-math-div-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Deskripsi: Baliklah kartu untuk mencocokkan pembagian dengan hasilnya, bermain melawan Tux.

Prasyarat: Pembagian.

Tujuan: Latihan pembagian.

Petunjuk: Setiap kartu menyembunyikan operasi pembagian, atau hasilnya. Kamu harus mencocokkan pembagian dengan hasilnya.

Kendali keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: balikkan kartu yang dipilih
Permainan ingatan penambahan
icon memory-math-add.svg difficulty level 3
screenshot memory-math-add

math memory arithmetic memory-math-add

JB BUTET & Timothée Giet

Deskripsi: Balikkan kartu untuk mencocokkan penambahan dengan hasilnya.

Prasyarat: Penambahan.

Tujuan: Praktik penambahan.

Petunjuk: Setiap kartu menyembunyikan penambahan, atau hasilnya. Kamu harus mencocokkan penambahan dengan hasilnya.

Kendali keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: balikkan kartu yang dipilih
Permainan ingatan penambahan dan pengurangan
icon memory-math-add-minus.svg difficulty level 4
screenshot memory-math-add-minus

math memory arithmetic memory-math-add-minus

JB BUTET & Timothée Giet

Deskripsi: Balikkan kartu untuk mencocokkan penambahan atau pengurangan dengan hasilnya.

Prasyarat: Penambahan dan pengurangan.

Tujuan: Berlatih penambahan dan pengurangan.

Petunjuk: Setiap kartu menyembunyikan operasi (penambahan atau pengurangan), atau hasilnya. Kamu harus mencocokkan operasi dengan hasilnya.

Kendali keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: balikkan kartu yang dipilih
Permainan ingatan penambahan dan pengurangan melawan Tux
icon memory-math-add-minus-tux.svg difficulty level 4
screenshot memory-math-add-minus-tux

math memory arithmetic memory-math-add-minus-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Deskripsi: Balikkan kartu untuk mencocokkan penambahan atau pengurangan dengan hasilnya, bermain melawan Tux.

Prasyarat: Penambahan dan pengurangan.

Tujuan: Berlatih penambahan dan pengurangan.

Petunjuk: Setiap kartu menyembunyikan operasi (penambahan atau pengurangan), atau hasilnya. Kamu harus mencocokkan operasi dengan hasilnya.

Kendali keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: balikkan kartu yang dipilih
Permainan ingatan penambahan melawan Tux
icon memory-math-add-tux.svg difficulty level 3
screenshot memory-math-add-tux

math memory arithmetic memory-math-add-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Deskripsi: Balikkan kartu untuk mencocokkan penambahan dengan hasilnya, bermain melawan Tux.

Prasyarat: Penambahan.

Tujuan: Praktik penambahan.

Petunjuk: Setiap kartu menyembunyikan penambahan, atau hasilnya. Kamu harus mencocokkan penambahan dengan hasilnya.

Kendali keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: balikkan kartu yang dipilih
Permainan ingatan pengurangan
icon memory-math-minus.svg difficulty level 4
screenshot memory-math-minus

math memory arithmetic memory-math-minus

JB BUTET & Timothée Giet

Deskripsi: Balikkan kartu untuk mencocokkan operasi pengurangan dengan hasilnya.

Prasyarat: Pengurangan.

Tujuan: Latihan pengurangan.

Petunjuk: Setiap kartu menyembunyikan operasi pengurangan, atau hasilnya. Kamu harus mencocokkan pengurangan dengan hasilnya.

Kendali keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: balikkan kartu yang dipilih
Permainan ingatan perkalian
icon memory-math-mult.svg difficulty level 5
screenshot memory-math-mult

math memory arithmetic memory-math-mult

JB BUTET & Timothée Giet

Deskripsi: Balikkan kartu untuk mencocokkan operasi perkalian dengan hasilnya.

Prasyarat: Perkalian.

Tujuan: Praktik perkalian.

Petunjuk: Setiap kartu menyembunyikan perkalian, atau hasilnya. Kamu harus mencocokkan perkalian dengan hasilnya.

Kendali keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: balikkan kartu yang dipilih
Permainan ingatan perkalian dan pembagian
icon memory-math-mult-div.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-mult-div

math memory arithmetic memory-math-mult-div

JB BUTET & Timothée Giet

Deskripsi: Balikkan kartu untuk mencocokkan operasi perkalian atau pembagian dengan hasilnya.

Prasyarat: Perkalian, pembagian.

Tujuan: Praktik perkalian dan pembagian.

Petunjuk: Setiap kartu menyembunyikan operasi (perkalian atau pembagian), atau hasilnya. Kamu harus mencocokkan operasi dengan hasilnya.

Kendali keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: balikkan kartu yang dipilih
Permainan ingatan perkalian dan pembagian melawan Tux
icon memory-math-mult-div-tux.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-mult-div-tux

math memory arithmetic memory-math-mult-div-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Deskripsi: Balikkan kartu untuk mencocokkan operasi perkalian atau pembagian dengan hasilnya, bermain melawan Tux.

Prasyarat: Perkalian, pembagian.

Tujuan: Praktik perkalian dan pembagian.

Petunjuk: Setiap kartu menyembunyikan operasi (perkalian atau pembagian), atau hasilnya. Kamu harus mencocokkan operasi dengan hasilnya.

Kendali keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: balikkan kartu yang dipilih
Permainan ingatan perkalian melawan Tux
icon memory-math-mult-tux.svg difficulty level 5
screenshot memory-math-mult-tux

math memory arithmetic memory-math-mult-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Deskripsi: Balikkan kartu untuk mencocokkan operasi perkalian dengan hasilnya, bermain melawan Tux.

Prasyarat: Perkalian.

Tujuan: Praktik perkalian.

Petunjuk: Setiap kartu menyembunyikan perkalian, atau hasilnya. Kamu harus mencocokkan perkalian dengan hasilnya.

Kendali keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: balikkan kartu yang dipilih
Permainan ingatan suara
icon memory-sound.svg difficulty level 2
screenshot memory-sound

discovery memory music memory-sound

JB BUTET & Timothée Giet

Deskripsi: Balikkan kartu untuk mencocokkan pasangan suara.

Tujuan: Latih ingatan suara kamu.

Petunjuk: Setiap kartu memainkan suara ketika kamu membaliknya, dan setiap kartu memiliki kembaran dengan suara yang sama persis. Klik pada kartu untuk mendengar suara tersembunyi, dan coba untuk mencocokkan kartu yang memiliki suara yang sama. Kamu hanya bisa membalik dua kartu dalam satu tempo, jadi kamu perlu mengingat di kartu mana suara itu berada ketika kamu mencari kembarannya. Ketika kamu berhasil membalik kartu dengan suara yang sama, maka kedua kartu tersebut menghilang.

Kendali keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: balikkan kartu yang dipilih
Permainan klasik hangman
icon hangman.svg difficulty level 5
screenshot hangman

keyboard reading words hangman

Rajdeep kaur & Timothée Giet

Deskripsi: Tebak huruf-huruf dari kata yang disebutkan.

Tujuan: Permainan ini baik untuk melatih dan mengembangkan kemampuan membaca dan mengeja.

Petunjuk: Kamu bisa memasukkan huruf menggunakan keyboard virtual pada layar atau menggunakan keyboard fisik.

Jika opsi 'Tampilkan gambar untuk ditemukan sebagai petunjuk' diaktifkan, pada setiap percobaan yang salah, bagian gambar yang mewakili kata tersebut akan terungkap.

Jika opsi 'Ucapkan kata-kata untuk menemukan...' diaktifkan, dan jika suara yang sesuai tersedia, Kamu akan mendengar kata untuk menemukan kapan tiga percobaan tersisa.
Permainan lima belas
icon fifteen.svg difficulty level 5
screenshot fifteen

discovery logic fifteen

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Pindahkan tiap benda untuk membuat ulang gambar.

Tujuan: Aturlah potongan-potongan dalam urutan yang benar.

Petunjuk: Klik atau seret bagian gambar di samping salah satu blok yang kosong, dan akan ditukar dengan blok yang kosong.

Kendali keyboard:
  • Panah: pindahkan sepotong ke ruang kosong.
Permainan mengenal huruf besar dan kecil melawan Tux
icon memory-case-association-tux.svg difficulty level 2
screenshot memory-case-association-tux

reading letters memory-case-association-tux

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Deskripsi: Baliklah kartu untuk mencocokkan huruf besar atau kecil melawan Tux.

Prasyarat: Mengenal huruf.

Tujuan: Belajar huruf besar dan kecil, mengingat.

Petunjuk: Setiap kartu menyembunyikan huruf besar atau kecil. Kamu harus mecocokkan huruf besar dengan huruf kecil atau sebaliknya.

Kendali keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: balikkan kartu yang dipilih
Permainan mengingat angka dan kata
icon memory-wordnumber.svg difficulty level 3
screenshot memory-wordnumber

math numeration memory-wordnumber

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Baliklah kartu untuk mencocokkan angka dengan nama nomornya.

Prasyarat: Membaca.

Tujuan: Membaca angka, mengingat.

Petunjuk: Setiap kartu menyembunyikan angka (angka yang ditulis dalam gambar), atau nama angka (angka yang ditulis dengan kata-kata). kamu harus mencocokkan angka dengan nama nomor yang sesuai.

Kendali keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: balikkan kartu yang dipilih
Permainan mengingat dengan gambar
icon memory.svg difficulty level 1
screenshot memory

fun memory memory

JB BUTET & Timothée Giet

Deskripsi: Baliklah kartu untuk mencari pasangan yang cocok.

Prasyarat: Manipulasi mouse.

Tujuan: Latih ingatanmu dan hilangkan semua kartu.

Petunjuk: Setiap kartu memiliki gambar di sisi tersembunyi, dan setiap kartu memiliki kembaran dengan gambar yang sama persis. Klik pada kartu untuk melihat gambar tersembunyi, dan cobalah untuk menemukan pasangan kartu dengan gambar yang sama persis. Kamu hanya bisa membalik dua kartu dalam satu tempo, jadi Kamu perlu mengingat di kartu mana gambar berada ketika kamu mencari kembarannya. Ketika kamu menemukan dua kartu yang memiliki gambar yang sama, maka kedua kartu tersebut menghilang.

Kendali keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: balikkan kartu yang dipilih

Kredit:
  • "Card Flip" by f4ngy, (https://freesound.org/people/f4ngy/sounds/240776/), CC BY 3.0
Permainan mengingat huruf besar/kecil
icon memory-case-association.svg difficulty level 2
screenshot memory-case-association

reading letters memory-case-association

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Deskripsi: Baliklah kartu untuk mencocokkan huruf besar atau kecil yang sama.

Prasyarat: Mengenal huruf.

Tujuan: Belajar huruf besar dan kecil, mengingat.

Petunjuk: Setiap kartu menyembunyikan huruf besar atau kecil. Kamu harus mecocokkan huruf besar dengan huruf kecil atau sebaliknya.

Kendali keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: balikkan kartu yang dipilih
Permainan mengingat perhitungan
icon memory-enumerate.svg difficulty level 2
screenshot memory-enumerate

math numeration memory-enumerate

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Balik kartu untuk mencocokkan angka dengan jumlah gambar pada kartu.

Tujuan: Pelajaran berhitung, mengingat.

Petunjuk: Setiap kartu menyembunyikan gambar dengan sejumlah benda, atau nomor. Kamu harus mencocokkan angka dengan jumlah gambar yang sesuai.

Kendali keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: balikkan kartu yang dipilih
Permainan mengingat suara melawan Tux
icon memory-sound-tux.svg difficulty level 2
screenshot memory-sound-tux

discovery memory music memory-sound-tux

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Balikkan kartu untuk mencocokkan pasangan suara, bermain melawan Tux.

Tujuan: Latih ingatan suara kamu.

Petunjuk: Setiap kartu memainkan suara ketika kamu membaliknya, dan setiap kartu memiliki kembaran dengan suara yang sama persis. Klik pada kartu untuk mendengar suara tersembunyi, dan coba untuk mencocokkan kartu yang memiliki suara yang sama. Kamu hanya bisa membalik dua kartu dalam satu tempo, jadi kamu perlu mengingat di kartu mana suara itu berada ketika kamu mencari kembarannya. Ketika kamu berhasil membalik kartu dengan suara yang sama, maka kedua kartu tersebut menghilang.

Kendali keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: balikkan kartu yang dipilih
Permainan pengurangan melawan Tux
icon memory-math-minus-tux.svg difficulty level 4
screenshot memory-math-minus-tux

math memory arithmetic memory-math-minus-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Deskripsi: Balikkan kartu untuk mencocokkan operasi pengurangan dengan hasilnya, bermain melawan Tux.

Prasyarat: Pengurangan.

Tujuan: Latihan pengurangan.

Petunjuk: Setiap kartu menyembunyikan operasi pengurangan, atau hasilnya. Kamu harus mencocokkan pengurangan dengan hasilnya.

Kendali keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: balikkan kartu yang dipilih
Permainan sepak bola
icon football.svg difficulty level 1
screenshot football

fun football

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Tendang bola ke gawang.

Tujuan: Tendang bola ke belakang kiper di sebelah kanan.

Petunjuk: Tarik garis dari bola untuk mengatur kecepatan dan arah, dan lepaskan untuk menendang bola.
Permainan teka-teki menggeser mobil
icon traffic.svg difficulty level 2
screenshot traffic

discovery logic traffic

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Deskripsi: Keluarkan mobil merah dari tempat parkir melalui pintu gerbang sebelah kanan.

Petunjuk: Setiap mobil hanya bisa bergerak secara horisontal maupun vertikal. kamu harus memberi ruang untuk membiarkan mobil merah bergerak melewati gerbang di sebelah kanan.

Kredit:
  • "Car Start Engine" by henrique85n, (https://freesound.org/people/henrique85n/sounds/160442/), CC BY 3.0, extract
Permainan teka-teki tangram
icon tangram.svg difficulty level 3
screenshot tangram

puzzle tangram

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Tujuannya adalah merangkai bentuk sesuai yang perintahkan.

Prasyarat: Manipulasi mouse.

Tujuan: Dari Wikipedia, ensiklopedi bebas. Tangram (dalam bahasa Cina berarti "tujuh papan kecerdikan") adalah teka-teki Cina. Meskipun sering dianggap kuno, keberadaannya dibuktikan sekitar tahun 1800. Tangram berisi 7 potong, yang disebut tan, yang cocok jika digabungkan membentuk kotak yang dianggap sebagai satu unit:
5 segitiga sama kaki, meliputi:
- 2 kecil (kaki 1)
- 1 menengah (kaki akar kuadrat dari 2)
-2 besar (kaki 2)
1 persegi (sisi 1), dan
1 jajaran genjang (sisi 1 dan akar kuadrat dari 2)

Petunjuk: Pindahkan sepotong dengan menyeretnya. Tombol simetris muncul pada benda yang mendukungnya. Klik pada tombol rotasi atau seret di sekitarnya untuk memutar bagian yang diinginkan. Periksa kegiatan 'Teka-teki Anak' untuk pengenalan tangram yang lebih sederhana.
Posisi
icon positions.svg difficulty level 3
screenshot positions

discovery logic positions

Mariam Fahmy & Timothée Giet

Deskripsi: Cari posisi anak laki-laki relatif terhadap kotak.

Prasyarat: Bisa membaca.

Tujuan: Menjelaskan posisi relatif dari suatu objek.

Petunjuk: Kamu akan melihat gambar berbeda yang mewakili anak laki-laki dan kotak, kamu harus mencari tahu posisi anak laki-laki itu di sebelah mana dari kotak dan memilih jawaban yang benar.

Kendali keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: setujui jawaban kamu
Praktik membaca mendatar
icon readingh.svg difficulty level 2
screenshot readingh

reading words readingh

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Deskripsi: Bacalah daftar kata-kata dan periksa apakah terdapat kata tertentu di dalamnya.

Prasyarat: Membaca.

Tujuan: Latihan membaca dalam waktu yang terbatas.

Petunjuk: Sebuah kata ditampilkan di papan tulis. Daftar kata, ditampilkan secara mendatar, akan muncul dan menghilang. Apakah kata yang sebutkan muncul dalam daftar?
Praktik membaca-menurun
icon readingv.svg difficulty level 2
screenshot readingv

reading words readingv

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Deskripsi: Bacalah daftar kata-kata menurun dan periksa apakah terdapat kata tertentu di dalamnya.

Prasyarat: Membaca.

Tujuan: Latihan membaca dalam waktu yang terbatas.

Petunjuk: Sebuah kata ditampilkan di papan tulis. Daftar kata, ditampilkan secara menurun, akan muncul dan menghilang. Apakah kata yang disebutkan muncul dalam daftar?
Segi enam
icon hexagon.svg difficulty level 2
screenshot hexagon

fun hexagon

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Temukan stroberi dengan mengeklik keping segi enam berwarna biru.

Tujuan: Kegiatan melatih logika.

Petunjuk: Coba temukan stroberi yang tersembunyi di bawah keping-keping segi enam berwarna biru. Warna keping yang semakin merah menunjukkan bahwa tempat stroberi tersembunyi semakin dekat dari keping tersebut.
Seimbangkan dengan satuan sistem imperial
icon scalesboard_weight_avoirdupois.svg difficulty level 4
screenshot scalesboard_weight_avoirdupois

math measures scalesboard_weight_avoirdupois

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Seret dan lepas benda untuk menyeimbangkan timbangan dan hitung beratnya.

Tujuan: Perhitungan mental, persamaan aritmatika, mengubah satuan.

Petunjuk: Untuk menyeimbangkan timbangan, pindahkan beberapa beban ke sisi kiri atau kanan (pada tingkat yang lebih tinggi). Benda-benda tersebut bisa diatur dalam urutan apapun. Jaga berat dan satuan massa, ingat bahwa pon (lb) adalah 16 ons (oz).
Seimbangkan menggunakan Satuan Sistem Internasional
icon scalesboard_weight.svg difficulty level 4
screenshot scalesboard_weight

math measures scalesboard_weight

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Seret dan lepas benda untuk menyeimbangkan timbangan dan hitung beratnya.

Tujuan: Perhitungan mental, persamaan aritmatika, mengubah satuan.

Petunjuk: Untuk menyeimbangkan timbangan, pindahkan beberapa benda ke sisi kiri atau kanan (pada tingkat yang lebih tinggi). Benda-benda tersebut bisa diatur dalam urutan apapun. Perhatikan berat dan beban masing-masing benda. Ingat bahwa satu kilogram (kg) adalah 1000 gram (g).
Seimbangkan timbangan
icon scalesboard.svg difficulty level 2
screenshot scalesboard

math measures scalesboard

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Seret dan lepas benda untuk menyeimbangkan timbangan.

Tujuan: Perhitungan mental, persamaan aritmatika.

Petunjuk: Untuk menyeimbangkan timbangan, pindahkan beberapa anak timbangan ke sisi kiri atau kanan (pada tingkat yang lebih tinggi). Anak timbangan bisa diatur dalam urutan apa pun.
Sejajarkan empat (dengan teman)
icon align4_2players.svg difficulty level 2
screenshot align4_2players

strategy align4_2players

Bharath M S & Timothée Giet

Deskripsi: Atur empat keping gambar dalam satu baris.

Tujuan: Buat garis berupa 4 keping gambar secara horisontal (mendatar), vertikal (tegak), atau diagonal (melintang).

Petunjuk: Bermain dengan seorang teman. Bergiliran untuk mengklik baris di mana kamu ingin menjatuhkan kepingan gambar. Pemain pertama yang membuat 4 baris kepingan gambar adalah pemenangnya.

Kendali keyboard:
  • Panah kiri: pindahkan kepingan ke kiri
  • Panah kanan: pindahkan kepingan ke kanan
  • Spasi atau Panah bawah: jatuhkan kepingan
Sejajarkan empat (melawan Tux)
icon align4.svg difficulty level 2
screenshot align4

strategy align4

Bharath M S & Timothée Giet

Deskripsi: Atur empat keping gambar dalam satu baris.

Tujuan: Buat garis berupa 4 keping gambar secara horisontal (mendatar), vertikal (tegak), atau diagonal (melintang).

Petunjuk: Bermain dengan Tux. Bergiliran untuk mengklik baris di mana kamu ingin menjatuhkan kepingan gambar. Pemain pertama yang membuat 4 baris kepingan gambar adalah pemenangnya.
Kamu bisa menggunakan tombol panah untuk memilih tingkat yang lebih sulit secara manual. Tux akan bermain lebih baik ketika kamu menaikkan tingkat permainan.

Kendali keyboard:
  • Panah kiri: pindahkan kepingan ke kiri
  • Panah kanan: pindahkan kepingan ke kanan
  • Spasi atau Panah bawah: jatuhkan kepingan
Sejarah Louis Braille
icon louis-braille.svg difficulty level 4
screenshot louis-braille

sciences history louis-braille

Arkit Vora & Timothée Giet

Deskripsi: Tinjau tanggal-tanggal penting dari penemu Sistem Braille.

Petunjuk: Baca sejarah Louis Braille, biografinya, dan penciptaan sistem Braille. Klik tombol sebelumnya atau berikutnya untuk berpindah di antara halaman cerita. Pada akhirnya, atur urutan kronologisnya.

Kendali keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: pilih benda dan ubah posisinya

Kredit: Video Louis Braille: <http://www.youtube.com/watch?v=9bdfC2j_4x4>
Sembilan pria morris (dengan seorang teman)
icon nine_men_morris_2players.svg difficulty level 2
screenshot nine_men_morris_2players

strategy nine_men_morris_2players

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Deskripsi:

Tujuan: Bentuk pola (3 keping diletakkan segaris) untuk menghilangkan keping lawan sampai lawan hanya memiliki 2 buah yang tersisa atau tidak bisa bergerak lagi.

Petunjuk: Bermain dengan seorang teman. Pertama ambil giliran menuju kepingan sembilan tempat, lalu bergiliran untuk memindahkan kepingan.
Sembilan pria morris (melawan Tux)
icon nine_men_morris.svg difficulty level 2
screenshot nine_men_morris

strategy nine_men_morris

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Deskripsi:

Tujuan: Bentuk pola (3 keping diletakkan segaris) untuk menghilangkan keping milik Tux, mainkan hingga Tux hanya memiliki dua keping, atau sampai Tux tidak bisa melanjutkan langkahnya.

Petunjuk: Bermain dengan Tux. Pertama ambil giliran menuju kepingan sembilan tempat, lalu bergiliran untuk memindahkan kepingan.
Kamu bisa menggunakan tombol panah untuk memilih tingkat yang lebih sulit secara manual. Tux akan bermain lebih baik ketika kamu menaikkan tingkat permainan.
Semua operasi permainan ingatan
icon memory-math-add-minus-mult-div.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-add-minus-mult-div

math memory arithmetic memory-math-add-minus-mult-div

JB BUTET & Timothée Giet

Deskripsi: Balikkan kartu untuk mencocokkan operasi dengan hasilnya.

Prasyarat: Penambahan, pengurangan, perkalian, pembagian.

Tujuan: Praktek penambahan, pengurangan, perkalian, pembagian.

Petunjuk: Setiap kartu menyembunyikan operasi, atau hasilnya. Kamu harus mencocokkan operasi dengan hasilnya.

Kendali keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: balikkan kartu yang dipilih
Semua operasi permainan mengingat melawan Tux
icon memory-math-add-minus-mult-div-tux.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-add-minus-mult-div-tux

math memory arithmetic memory-math-add-minus-mult-div-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Deskripsi: Balikkan kartu untuk mencocokkan operasi dengan hasilnya, bermain melawan Tux.

Prasyarat: Penambahan, pengurangan, perkalian, pembagian.

Tujuan: Praktek penambahan, pengurangan, perkalian, pembagian.

Petunjuk: Setiap kartu menyembunyikan operasi, atau hasilnya. Kamu harus mencocokkan operasi dengan hasilnya.

Kendali keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: balikkan kartu yang dipilih
Siklus air
icon watercycle.svg difficulty level 3
screenshot watercycle

sciences experiment watercycle

Sagar Chand Agarwal & Timothée Giet

Deskripsi: Tux telah kembali dari memancing dengan perahunya. Hidupkan lagi sistem penyaluran air supaya dia bisa mandi.

Tujuan: Belajar mengenai siklus air.

Petunjuk: Klik pada elemen aktif yang berbeda: matahari, awan, sistem pompa air, dan stasiun pengolah air kotor, secara berurutan untuk mengaktifkan lagi seluruh sistem penyaluran air. Ketika sistem sudah aktif dan Tux berada di kamar mandi, tekan tombol kran agar dia bisa mandi.
Sudoku, taruh simbol yang unik ke dalam kotak
icon sudoku.svg difficulty level 4
screenshot sudoku

discovery logic sudoku

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Deskripsi: Simbol harus unik (tidak ada yang sama) di tiap baris, kolom, atau lokasi.

Prasyarat: Melengkapi teka-teki membutuhkan kesabaran dan kemampuan logika.

Tujuan: Tujuan dari teka-teki adalah untuk memasukkan simbol atau angka dari 1 sampai 9 di setiap kotak. Dalam Sudoku resmi, kotak-kotak berukuran 9 × 9 dan terdiri dari subkotak 3 × 3 (disebut 'wilayah'). Di GCompris permainan dimulai dari tingkat yang lebih rendah dengan versi yang lebih sederhana menggunakan simbol dan tanpa wilayah. Dalam semua kasus, kotak ditampilkan dalam bentuk berbagai simbol atau angka yang diletakkan dalam beberapa kotak ('givens'). Setiap baris, kolom, dan wilayah hanya boleh berisi satu contoh dari setiap simbol atau angka (Sumber <https://id.wikipedia.org/wiki/Sudoku>).

Petunjuk: Pilih angka atau simbol dalam daftar dan klik pada posisi targetnya. GCompris tidak mengijinkanmu untuk memasukkan jawaban yang tidak sah.
Tata surya
icon solar_system.svg difficulty level 5
screenshot solar_system

sciences experiment solar_system

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Deskripsi: Jawab pertanyaan dengan 100% benar.

Tujuan: Pelajari informasi tentang tata surya. Jika kamu ingin mempelajari lebih lanjut tentang astronomi, coba unduh Kstars (https://edu.kde.org/kstars/) atau Stellarium (http://stellarium.org/) yang merupakan perangkat lunak astronomi kode sumber terbuka.

Petunjuk: Klik pada planet atau di Matahari, dan jawab pertanyaan yang sesuai. Setiap pertanyaan memiliki 4 pilihan. Salah satunya adalah 100% benar. Cobalah untuk menjawab pertanyaan sampai kamu mendapatkan 100% pada ukuran ketepatan jawabanmu.

Kendali keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: pilih
  • Escape: kembali ke layar sebelumnya
  • Tab: melihat petunjuk (hanya ketika ikon petunjuk terlihat)
Tebak angka
icon guessnumber.svg difficulty level 3
screenshot guessnumber

math numeration guessnumber

Thib ROMAIN & Timothée Giet

Deskripsi: Bantu Tux untuk keluar dari gua dengan menemukan nomor tersembunyi.

Prasyarat: Bilangan.

Petunjuk: Bacalah instruksi yang memberi kamu kisaran angka yang akan dicari. Masukkan nomor di kotak entri kanan atas. Kamu akan diberitahu jika jumlah nomor kamu lebih tinggi atau lebih rendah dari yang ditemukan. Kemudian coba lagi sampai kamu menemukan jawaban yang benar. Jarak antara Tux dan sisi kanan layar mewakili seberapa jauh kamu dari nomor yang akan ditemukan. Jika Tux berada di atas atau di bawah pusat vertikal layar, itu berarti nomor kamu berada di atas atau di bawah nomor yang akan ditemukan.

Kendali keyboard:
  • Digit: masukkan angka
  • Backspace: menghapus angka
Tebakan
icon guesscount.svg difficulty level 3
screenshot guesscount

math arithmetic guesscount

Rahul Yadav & Timothée Giet

Deskripsi: Tebak persamaan aljabar dan seret ubin untuk mendapatkan hasil yang sama dengan Tebakan.

Prasyarat: Pengetahuan tentang operasi aritmatika.

Tujuan: Memahami dan latihan perhitungan mirip aljabar.

Petunjuk: Seret angka dan lambang operasi hitung yang sesuai ke dalam kotak untuk mendapatkan angka yang ditebak pada perintah.
Tebakan 24
icon guess24.svg difficulty level 4
screenshot guess24

math arithmetic guess24

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Deskripsi: Hitung untuk mendapatkan nilai 24.

Prasyarat: Pintar berhitung menggunakan operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian.

Tujuan: Belajar berhitung menggunakan empat operasi.

Petunjuk: Gunakan empat angka dengan operasi yang ditunjukkan untuk mendapatkan nilai 24.

Kendali keyboard:
  • Panah: kendalikan ke dalam angka dan operasi
  • Spasi, Return atau Enter: memilih atau membatalkan pilihan nilai atau operasi yang sedang dilakukan
  • Tombol operasi (+, -, *, /): pilih operasi
  • Backspace atau Delete: membatalkan operasi terakhir
  • Tab: beralih antara angka dan operasi
Teka-teki anak
icon baby_tangram.svg difficulty level 1
screenshot baby_tangram

puzzle baby_tangram

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Deskripsi: Tujuannya adalah menyusun teka-teki anak-anak.

Prasyarat: Manipulasi mouse.

Petunjuk: Pindahkan potongan dengan menyeretnya. Gunakan tombol rotasi jika diperlukan. Tingkatan yang lebih rumit bisa di temukan di kegiatan tangram.
Temukan angka-angka yang terdekat
icon adjacent_numbers.svg difficulty level 1
screenshot adjacent_numbers

math numeration adjacent_numbers

Alexandre Laurent & Timothée Giet

Deskripsi: Temukan angka terdekat yang hilang.

Tujuan: Belajar mengurutkan angka.

Petunjuk: Temukan angka yang diminta dan seret ke tempat yang sesuai.
Temukan hari
icon find_the_day.svg difficulty level 6
screenshot find_the_day

math measures find_the_day

Amit Sagtani & Timothée Giet

Deskripsi: Temukan tanggal yang tepat dan pilih di kalender.

Prasyarat: Dasar-dasar kalender.

Tujuan: Belajar tentang cara menghitung hari dan menemukan tanggal di kalender.

Petunjuk: Baca petunjuk dan lakukan perhitungan yang diminta untuk menemukan tanggalnya. Kemudian pilih tanggal tersebut di kalender, dan setujui jawaban kamu dengan mengklik tombol OK.

Di beberapa tingkat, kamu perlu menemukan hari dalam seminggu untuk tanggal tertentu. Dalam hal ini, klik pada hari yang sesuai dalam seminggu yang tersedia dalam daftar.

Kendali keyboard:
  • Panah: navigasikan jawabannya
  • Spasi atau Enter: sahkan jawaban kamu
Temukan kode Morse Internasional
icon morse_code.svg difficulty level 3
screenshot morse_code

reading letters morse_code

Souradeep Barua , Johnny Jazeix & Timothée Giet

Deskripsi: Mempelajari cara berkomunikasi menggunakan kode Morse Internasional.

Prasyarat: Pengetahuan tentang huruf dan angka.

Tujuan: Kamu harus mengirim dan menerima huruf dan angka dalam kode Morse Internasional.

Petunjuk: Kamu diminta untuk mengirim pesan dalam bentuk kode Morse atau mengonversi pesan kode Morse yang diterima menjadi huruf atau angka. Untuk mempelajari kode Morse, kamu bisa melihat peta terjemahan yang berisi kode untuk semua huruf dan angka.
Temukan tangan kiri dan kanan kamu
icon leftright.svg difficulty level 2
screenshot leftright

puzzle leftright

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Tentukan apakah sebuah tangan adalah tangan kanan atau kiri.

Tujuan: Membedakan tangan kanan dan kiri dari berbagai sudut pandang. Permainan peran mengenai posisi.

Petunjuk: Kamu bisa melihat sebuah tangan: apakah itu tangan kiri atau tangan kanan? Klik pada tombol kiri, atau tombol kanan tergantung pada tangan yang ditampilkan.

Kendali keyboard:
  • Panah kiri: jawaban tangan kiri
  • Panah kanan: jawaban tangan kanan
Tendangan penalti
icon penalty.svg difficulty level 1
screenshot penalty

computer mouse penalty

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Deskripsi: Klik dua kali atau ketuk dua kali pada sisi mana pun dengan tujuan untuk mencetak skor.

Petunjuk: Klik atau ketuk dua kali di sisi gawang untuk menendang bola. Kamu bisa mengeklik dua kali tombol kiri kanan atau tengah mouse. Jika klik yang kamu lakukan kurang cepat, maka Tux menangkap bola. Kamu harus mengeklik bolanya untuk membawa kembali ke posisi semula.
Tentukan wilayah
icon geo-country.svg difficulty level 2
screenshot geo-country

sciences geography geo-country

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Deskripsi: Seret dan Letakkan wilayah untuk menyelesaikan peta negara.

Petunjuk: Seret dan letakkan berbagai wilayah negara ke lokasi yang benar untuk menyelesaikan peta.
Tic tac toe (melawan Tux)
icon tic_tac_toe.svg difficulty level 2
screenshot tic_tac_toe

strategy tic_tac_toe

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Deskripsi: Tempatkan tiga tanda segaris.

Tujuan: Tempatkan tiga tanda pada baris mendatar, tegak, atau melintang untuk memenangkan permainan.

Petunjuk: Bermain dengan Tux. Saling bergantian untuk mengeklik kotak yang ingin kamu tandai. Pemain pertama yang membuat 3 tanda segaris menang.
Pinguin Tux akan bermain lebih baik ketika kamu menaikan tingkat.
Tic tac toe (melawan teman)
icon tic_tac_toe_2players.svg difficulty level 2
screenshot tic_tac_toe_2players

strategy tic_tac_toe_2players

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Deskripsi: Tempatkan tiga tanda segaris.

Tujuan: Tempatkan tiga tanda pada baris mendatar, tegak, atau melintang untuk memenangkan permainan.

Petunjuk: Bermain bersama teman. Saling bergantian untuk mengeklik kotak yang ingin kamu tandai. Pemain pertama yang membuat 3 tanda segaris menang.
Topi pesulap
icon magic-hat-plus.svg difficulty level 2
screenshot magic-hat-plus

math arithmetic magic-hat-plus

Thib ROMAIN & Timothée Giet

Deskripsi: Hitung berapa jumlah bintang yang berada di bawah topi ajaib.

Prasyarat: Penambahan.

Tujuan: Belajar penambahan.

Petunjuk: Klik pada topi untuk membukanya. Berapa banyak bintang yang berada di bawahnya? Hitung dengan hati-hati. Klik pada area bawah untuk memasukkan jawaban kamu dan pada tombol OK untuk menyetujui jawaban.
Topi pesulap
icon magic-hat-minus.svg difficulty level 2
screenshot magic-hat-minus

math arithmetic magic-hat-minus

Thibaut ROMAIN & Timothée Giet

Deskripsi: Hitung berapa jumlah bintang yang berada di bawah topi ajaib.

Prasyarat: Pengurangan.

Tujuan: Belajar pengurangan.

Petunjuk: Klik pada topi untuk membukanya. Bintang-bintang akan masuk dan beberapa bintang akam keluar lagi. Kamu harus menghitung berapa banyak yang masih tersisa di bawah topi. Klik pada bagian bawah untuk memasukkan jawabanmu dan klik tombol OK untuk menyetujui jawabanmu.
Tukar komplemen sepuluh
icon tens_complement_swap.svg difficulty level 4
screenshot tens_complement_swap

math arithmetic tens_complement_swap

Samarth Raj & Timothée Giet

Deskripsi: Tukar angka untuk membuat pasangan sama dengan sepuluh.

Prasyarat: Penjumlahan angka dari 1 sampai 30.

Tujuan: Belajar menggunakan komplemen sepuluh untuk mengoptimalkan urutan angka dalam suatu operasi.

Petunjuk: Buat pasangan angka yang sama dengan sepuluh di dalam setiap tanda kurung. Pilih nomor, lalu pilih nomor lain dari operasi yang sama untuk menukar posisinya. Ketika semua baris selesai, tekan tombol OK untuk menyetujui jawaban. Jika beberapa jawaban salah, ikon silang akan muncul di baris yang salah tersebut. Perbaiki kesalahan, lalu tekan kembali tombol OK.
Tunjukkan hubungan keluarga
icon family_find_relative.svg difficulty level 2
screenshot family_find_relative

sciences history family_find_relative

Rudra Nil Basu & Timothée Giet

Deskripsi: Klik pada pasangan yang sesuai dengan hubungan yang disebutkan.

Prasyarat: Membaca, memindah dan mengeklik dengan mouse.

Tujuan: Belajar tentang hubungan anggota keluarga menurut sistem garis keturunan yang digunakan di sebagian besar masyarakat Barat.

Petunjuk: Pohon keluarga ditampilkan, dengan beberapa petunjuk.
Lingkaran dihubungkan dengan garis untuk menandai hubungan. Pasangan yang sudah menikah ditandai pada garis hubungan.
Klik pada sepasang anggota keluarga sesuai dengan hubungan yang disebutkan.
Uang
icon money.svg difficulty level 2
screenshot money

math money measures money

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Praktik menggunakan uang.

Prasyarat: Bisa menghitung.

Tujuan: Kamu harus membeli barang yang berbeda dan memberikan harga yang tepat. Pada tingkat yang tinggi, beberapa barang diperlihatkan, dan kamu harus lebih dulu menghitung total harganya.

Petunjuk: Klik atau ketuk pada koin atau uang kertas di bagian bawah layar untuk membayar. Jika kamu ingin menghapus koin atau uang kertas, klik atau ketuk koin pada bagian atas layar.

Kendali keyboard:
  • Panah kiri dan kanan: kemudikan ke dalam area
  • Spasi atau Enter: pilih item
  • Tab: kemudikan antara area bawah dan atas
Uang dengan pecahan sen
icon money_cents.svg difficulty level 5
screenshot money_cents

math money measures money_cents

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Praktik penggunaan uang termasuk pecahan sen.

Prasyarat: Bisa menghitung.

Tujuan: Kamu harus membeli barang yang berbeda dan memberikan harga yang tepat. Pada tingkat yang tinggi, beberapa barang diperlihatkan, dan kamu harus terlebih dahulu menghitung total harganya.

Petunjuk: Klik pada koin atau uang kertas di bagian bawah layar untuk membayar. Jika kamu ingin menghapus koin atau uang kertas, klik atau ketuk koin pada bagian atas layar.

Kendali keyboard:
  • Panah kiri dan kanan: kemudikan ke dalam area
  • Spasi atau Enter: pilih item
  • Tab: kemudikan antara area bawah dan atas
Urutan alfabet
icon alphabet-sequence.svg difficulty level 2
screenshot alphabet-sequence

reading letters alphabet-sequence

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Pindahkan helikopter untuk menangkap awan mengikuti urutan alpabet.

Prasyarat: Bisa mengurai huruf.

Tujuan: Urutan alfabet.

Petunjuk: Tangkap huruf alfabet. Dengan keyboard gunakan tombol panah untuk menggerakkan helikopter. Dengan peranti penunjuk kamu cukup mengeklik atau ketuk pada lokasi target. Untuk mengetahui huruf apa yang harus kamu tangkap bisa mengingatnya atau memeriksa di sudut kanan bawah.

Kendali keyboard:
  • Panah: memindahkan helikopter
Urutan angka
icon planegame.svg difficulty level 2
screenshot planegame

math numeration planegame

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Deskripsi: Gerakkan helikopter untuk menangkap awan berangka dengan urutan yang tepat.

Tujuan: Latihan berhitung.

Petunjuk: Tangkap awan berangka secara berurut. Menggunakan keyboard, gunakan tombol panah untuk memindahkan helikopter. Menggunakan mouse, arahkan kursor ke lokasi target kemudian klik. Untuk mengetahui nomor mana yang harus kamu tangkap, kamu bisa mengingatnya atau memeriksa nomor di pojok kanan bawah.

Kendali keyboard:
  • Panah: memindahkan helikopter
Urutan angka
icon number_sequence.svg difficulty level 2
screenshot number_sequence

math numeration number_sequence

Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Deskripsi: Sentuh angka dalam urutan yang benar.

Tujuan: Bisa menghitung.

Petunjuk: Menggambar dengan menyentuh atau klik setiap angka dalam urutan yang benar.
Warna tingkat lanjut
icon advanced_colors.svg difficulty level 6
screenshot advanced_colors

reading colors vocabulary advanced_colors

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Pilih kupu-kupu sesuai warna yang tepat.

Prasyarat: Bisa membaca.

Tujuan: Belajar mengenali warna yang tidak biasa.

Petunjuk: Kamu akan melihat kupu-kupu menari dengan warna dan pertanyaan yang berbeda. Kamu harus menemukan kupu-kupu yang benar dan menyentuhnya.

Kendali keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: pilih item
Warna-warna
icon colors.svg difficulty level 1
screenshot colors

reading color vocabulary colors

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Deskripsi: Klik pada warna yang benar.

Prasyarat: Mengidentifikasi warna.

Tujuan: Kegiatan ini mengajarkan kamu untuk mengenali warna yang berbeda.

Petunjuk: Dengarkan warna yang disebutkan dan sentuh bebek sesuai warna yang kamu dengar.

Kendali keyboard:
  • Panah: navigasi
  • Spasi atau Enter: untuk memilih jawaban
  • Tab: ulangi pertanyaan