Imaxes

Menú principal de GCompris
screenshot root

administration root

Descrición: Selecciona unha actividade para executala.

Prerrequisito: Algunhas das actividades están orientadas ao xogo, pero son tamén educativas.

Obxectivo: GCompris é unha colección de programas educativos que inclúe numerosas actividades para persoas de entre 2 e 10 anos.

Manual: Selecciona unha icona para entrar nunha actividade ou para amosar a lista de actividades dunha categoría.
Na parte inferior da pantalla está a barra de control de GCompris. Para agochar ou amosar a barra toca a súa áncora.

Amósanse as seguintes iconas:
(cada icona amósase só se está dispoñíbel na actividade actual)
  • Inicio — Saír dunha actividade, volver ao menú (Ctrl+W ou a tecla Esc).
  • Frechas — Amosar o nivel actual. Premer para seleccionar outro nivel.
  • Beizos — Repetir a pregunta.
  • Signo de interrogación — Axuda.
  • Recargar — Volver iniciar a actividade desde o principio.
  • Ferramenta — O menú de configuración.
  • Tres liñas — O menú de configuración da actividade.
  • G — Sobre GCompris.
  • Saír — Saír de GCompris (Ctrl+Q)
As estrelas amosan os grupos de idade axeitados para cada actividade:
  • 1, 2 ou 3 estrelas amarelas: de 2 a 6 anos
  • 1, 2 ou 3 estrelas vermellas: a partir de 7 anos
Se hai dúas iconas de estrelas distintas nunha actividade, a primeira indica a dificultade mínima e a segunda a máxima.

Controis de teclado:
  • Ctrl+B: Amosar ou agochar a barra de control.
  • Ctrl+F: Conmutar a pantalla completa.
  • Ctrl+S: Conmutar a barra da sección de actividades.
A historia de Louis Braille
icon louis-braille.svg difficulty level 4
screenshot louis-braille

sciences history louis-braille

Arkit Vora & Timothée Giet

Descrición: Descobre as datas principais na vida do inventor do sistema braille.

Manual: Descobre a historia de Louis Braille, a súa biografía, e como inventou o sistema braille. Preme os botóns «Anterior» e «Seguinte» para moverse polas páxinas da historia cada atrás e cara adiante respectivamente. Ao rematar, organiza a secuencia en orde cronolóxica.

Controis de teclado:
  • Frechas: navegar
  • Espacio ou Intro: seleccionar un elemento e cambiar a súa posición

Créditos: Vídeo de Louis Braille: <https://www.youtube.com/watch?v=9bdfC2j_4x4>
A minaría do ouro
icon mining.svg difficulty level 1
screenshot mining

computer mouse mining

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrición: Usa a roda do rato para achegarte ao muro de pedra e buscar pebidas de ouro.

Prerrequisito: Debes ter familiaridade co movemento do rato e facer clic.

Obxectivo: Aprende a usar a roda do rato ou o xesto de ampliar para ampliar e reducir.

Manual: Mirando á parede rochosa, verás unha chispa en algures. Móvete canda ela e usa a roda do rato ou o xesto de ampliar para ampliar. Cando chegues ao nivel máximo de ampliación, aparecerá unha peza de ouro onde estaba a chispa. Preme a peza de ouro para recollela.

Tras recoller a peza, usa a roda do rato ou o xesto de pinchar para afastarte de novo. Cando chegues ao nivel mínimo de ampliación, aparecerá outra chispa indicando a seguinte peza para recoller. Recolle pezas dabondo para completar o nivel.

O carro da esquina inferior dereita indicaralle o número de pezas xa recollidas e o número total delas para recoller neste nivel.

Créditos: Grazas ao equipo de Tuxpaint por forneces os seguintes sons con licenza GPL:
  • realrainbow.ogg — Úsase cando aparece unha nova peza de ouro.
  • metalpaint.wav — Modificouse e úsase ao recoller unha peza de ouro.
A torre de Hanoi
icon hanoi_real.svg difficulty level 5
screenshot hanoi_real

discovery logic hanoi_real

Amit Tomar & Timothée Giet

Descrición: Mover a torre á dereita.

Obxectivo: O obxectivo do xogo consiste en mover todas as pezas a outro pau seguindo estar regras:
• Os discos só se poden mover dun nun.
• Os discos non poden situarse sobre discos máis pequenos.

Manual: Arrastra e solta as pezas superiores só dun pau ao outro, para reproducir a torre da esquerda no pau baleiro da dereita.

Créditos: Este quebracabezas inventouno o matemático francés Edouard Lucas en 1883. Existe unha lenda sobre un templo indio no que aos sacerdotes retábanos a mover un grupo de 64 discos seguindo as regras do quebracabezas da torre de Hanoi. Segundo a lenda, o mundo remataría se os sacerdotes o conseguían. É por iso que o quebracabezas tamén se coñece como o quebracabezas da torre de Brahma. Non se sabe con certeza se Lucas inventou a lenda el mesmo ou se a escoitou e se inspirou nela. — Wikipedia (https://en.wikipedia.org/wiki/Tower_of_hanoi)
Actividade de vía férrea
icon railroad.svg difficulty level 1
screenshot railroad

discovery logic railroad

Utkarsh Tiwari & Timothée Giet

Descrición: Reconstrúe a maqueta de tren da parte superior da pantalla.

Obxectivo: Adestramento de memoria.

Manual: Amósase un tren durante uns segundos. Reconstrúeo na parte superior da pantalla arrastrando os elementos axeitados. Para retirar un elemento da zona da resposta arrástrao cara abaixo.

Controis de teclado:
  • Frechas: navegar na zona de mostras e na de resposta.
  • Espazo: engadir un elemento das mostras á zona da resposta, ou intercambiar dous elementos na zona da resposta.
  • Suprimir ou Retroceso: retirar o elemento seleccionado da zona da resposta.
  • Intro: entregar a resposta.
Adestramento de premas co rato
icon left_right_click.svg difficulty level 1
screenshot left_right_click

computer mouse left_right_click

Samarth Raj & Timothée Giet

Descrición: Move os animais os seus fogares cun clic dereito ou esquerdo do rato.

Prerrequisito: Manexo do rato.

Obxectivo: Usando o rato. Adestramento de premas esquerda e dereita.

Manual: Unha prema esquerda nun peixe moverao ao estanque. Unha prema dereita nun mono moverao á árbore. Se premes mal, aparecerá unha mensaxe.
Adiviña 24
icon guess24.svg difficulty level 4
screenshot guess24

math arithmetic guess24

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Descrición: Calcula para atopar 24.

Prerrequisito: Ser capaz de calcular sumas, restas, multiplicacións e divisións.

Obxectivo: Aprende a calcular cos catro operadores.

Manual: Usar os catro números cos operadores indicados para calcular 24.

Controis de teclado:
  • Frechas: navegar dentro de números e operadores
  • Espacio, Intro: seleccionar un anular a selección do valor ou operador actuais
  • Teclas de operador (+, -, * /): seleccionar o operador
  • Borrar ou Suprimir: cancelar a última operación
  • Tabulador: cambiar entre números e operadores
Adiviña un número
icon guessnumber.svg difficulty level 3
screenshot guessnumber

math numeration guessnumber

Thib ROMAIN & Timothée Giet

Descrición: Axuda a Tux a atopar o número agochado para fuxir da cova.

Prerrequisito: Números.

Manual: Le as instrucións que che dan o intervalo no que está o número que buscas. Insire un número na caixa de entrada da parte superior dereita. Diráseche se ese número é maior ou menor que o que buscas. Proba outro número, e así ata atopar a resposta correcta. A distancia entre Tux e a parte dereita da pantalla representa o lonxe que estás do número correcto. Se Tux está por enriba ou por debaixo do centro vertical da pantalla, significa que o teu número é maior ou menor que o número correcto.

Controis de teclado:
  • Díxitos: inserir un número
  • Borrar: borrar un número
Adiviñar valores
icon guesscount.svg difficulty level 3
screenshot guesscount

math arithmetic guesscount

Rahul Yadav & Timothée Giet

Descrición: Adiviña a expresión alxebraica e arrastra as pezas para obter un resultado igual ao adiviñado.

Prerrequisito: Coñecemento de operacións aritméticas.

Obxectivo: Intuición e práctica de cálculos de álxebra.

Manual: Arrastra os números e operadores axeitados ás caixas para obter o número para adiviñar das instrucións.
Agrupar
icon categorization.svg difficulty level 4
screenshot categorization

reading vocabulary categorization

Divyam Madaan & Timothée Giet

Descrición: Agrupa os elementos correctos e incorrectos en cadanseu grupo.

Prerrequisito: Podes arrastrar elementos co rato ou cunha pantalla táctil.

Obxectivo: Practica o pensamento conceptual e adquire novos coñecementos.

Manual: Revisa as instrucións e a continuación arrastra e solta os elementos como se indica.
Amplía o teu vocabulario
icon lang.svg difficulty level 4
screenshot lang

reading vocabulary lang

siddhesh suthar & Timothée Giet

Descrición: Completa actividades para aprender idiomas.

Prerrequisito: Lectura.

Obxectivo: Amplía o teu vocabulario no teu idioma ou en calquera outro.

Manual: Revisa un grupo de palabras. Cada palabra amósase cunha voz, un texto e unha imaxe.
Tras revisalas, terás exercicios para recoñecer o texto a partir da voz e da imaxe, despois só a partir da voz, e por último un exercicio para escribir o texto.

Na configuración podes seleccionar o idioma que queres aprender.

Controis de teclado:
  • Frechas: navegar
  • Espacio ou Intro: seleccionar un elemento da lista
  • Intro: valida a túa resposta cando o botón de «Aceptar» está visíbel
  • Tabulador: repetir a palabra

Créditos: Images originally released by the Art4Apps project (https://web.archive.org/web/20120908214126/http://www.art4apps.org/) under CC BY-SA 3.0 license. Upscaled and smoothed derivative images.
Análise gramatical
icon grammar_analysis.svg difficulty level 3
screenshot grammar_analysis

reading words grammar_analysis

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Descrición: Identifica categorías gramaticais nas oracións.

Obxectivo: Aprende a identificar categorías gramaticais.

Manual: Asigna as categorías gramaticais solicitadas ás palabras correspondentes.
Selecciona unha categoría gramatical da lista, logo selecciona a caixa baixo unha palabra e asígnalle a categoría gramatical.
Deixa a caixa baleira se ningunha categoría gramatical se corresponde.
Controis de teclado:
  • Frechas de arriba e abaixo e tabulador: cambiar entre categorías gramaticais e palabras
  • Frechas dereita e esquerda: seleccionar elementos en categorías gramaticais ou palabras
  • Espazo: asignar a categoría gramatical seleccionada á palabra seleccionada e logo seleccionar a seguinte palabra
  • Borrar: seleccionar a palabra anterior
  • Intro: valida a túa resposta
Apagar as luces
icon lightsoff.svg difficulty level 6
screenshot lightsoff

discovery logic lightsoff

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Descrición: O obxectivo é apagar todas as luces.

Obxectivo: O obxectivo é apagar todas as luces.

Manual: O efecto de premer unha xanela é alternar o estado da mesma e tamén o das súas veciñas verticais e horizontais. Debes apagar todas as luces. Se premes o Tux amósase a solución.

Créditos: O algoritmo solucionador está descrito en Wikipedia. Para saber máis sobre o xogo Apagar as luces, consulte: <https://en.wikipedia.org/wiki/Lights_Out_(game)>
Aprende a restar
icon learn_subtractions.svg difficulty level 2
screenshot learn_subtractions

math arithmetic learn_subtractions

Timothée Giet

Descrición: Aprende a restar con números pequenos.

Obxectivo: Aprende a restar contando o resultado.

Manual: Amósase unha resta na pantalla. Calcula o resultado, insire o número de círculos correspondente e valida a resposta.

Controis de teclado:
  • Frechas: navegar
  • Espazo: seleccionar ou anular a selección dun círculo
  • Intro: valida a túa resposta
Aprende as cantidades
icon learn_quantities.svg difficulty level 1
screenshot learn_quantities

math numeration learn_quantities

Timothée Giet

Descrición: Aprende a representar unha cantidade de obxectos.

Obxectivo: Aprende as cantidades contando o número de laranxas necesarias para representar a cantidade solicitada.

Manual: Solicítase unha cantidade. Arrastra a frecha para seleccionar un número de laranxas, e arrastra as laranxas seleccionadas á zona baleira. Repite os pasos ata que o número de laranxas soltadas se corresponda coa cantidade solicitada. Entón, preme o botón de «Aceptar» para validar a resposta.

Controis de teclado:
  • Intro: valida a túa resposta
Aprende os números decimais
icon learn_decimals.svg difficulty level 5
screenshot learn_decimals

math numeration learn_decimals

Mariam Fahmy & Timothée Giet

Descrición: Aprende os números decimais con números pequenos.

Obxectivo: Aprende os decimais contando o número de cadrados necesarios para representar un número decimal.

Manual: Amósase un número decimal. Arrastra a frecha para seleccionar unha parte da barra, e arrastra a parte seleccionada da barra á zona baleira. Repite os pasos ata que o número de barras soltadas se corresponda co número decimal que se amosa. Entón preme o botón de «Aceptar» para validar a resposta.

Controis de teclado:
  • Intro: valida a túa resposta
Aprendendo o reloxo
icon clockgame.svg difficulty level 2
screenshot clockgame

math measures clockgame

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Descrición: Aprende a dicir a hora nun reloxo analóxico.

Prerrequisito: O concepto da hora.

Obxectivo: Distingue entre as unidades de tempo (horas, minutos e segundos). Pon e visualiza a hora nun reloxo analóxico.

Manual: Pon o reloxo na hora indicada. Pincha e arrastra as agullas para controlar cadansúa unidade. A agulla pequena indica as horas, a mediana os minutos e a grande os segundos.
Aprender a sumar
icon learn_additions.svg difficulty level 2
screenshot learn_additions

math arithmetic learn_additions

Timothée Giet

Descrición: Aprender a sumar números pequenos.

Obxectivo: Aprender a sumar contando o resultado.

Manual: Amósase unha suma na pantalla. Calcula o resultado, insire o número de círculos correspondente e valida a resposta.

Controis de teclado:
  • Frechas: navegar
  • Espazo: seleccionar ou anular a selección dun círculo
  • Intro: valida a túa resposta
Aprender os animais da granxa
icon explore_farm_animals.svg difficulty level 2
screenshot explore_farm_animals

sciences experiment explore_farm_animals

Djalil Mesli & Timothée Giet

Descrición: Aprende os animais da granza, os sons que fan, e detalles interesantes.

Obxectivo: Aprende a asociar sons de animais co nome do animal e co seu aspecto.

Manual: Este xogo ten 3 niveis.

No nivel 1 exploras os animais na pantalla. Preme un animal para aprender sobre el, o seu nome, como soa e o seu aspecto. Estuda ben a información, porque estarás a proba nos niveis 2 e 3.

No nivel 2 reproducirase o son dun animal, e debes premer o animal ao que corresponde. Preme o botón de reproducir se queres volver escoitar o animal.

No nivel 3 amósase un texto e debes premer o animar ao que corresponde.
Apunta aos familiares
icon family_find_relative.svg difficulty level 2
screenshot family_find_relative

sciences history family_find_relative

Rudra Nil Basu & Timothée Giet

Descrición: Preme unha parella que corresponde á relación indicada.

Prerrequisito: Ler, mover e premer co rato.

Obxectivo: Aprende as relacións dentro da familia, segundo o sistema lineal que se usa na meirande parte das sociedades occidentais.

Manual: Amósase unha árbore xenealóxica cunhas instrucións.
Os círculos están ligados con liñas para marcar relacións. As parellas casadas márcanse cun anel na ligazón.
Preme unha parella de membros da familia que correspondan á relación indicada.
Asociacións lóxicas
icon algorithm.svg difficulty level 2
screenshot algorithm

discovery logic algorithm

Bharath M S & Timothée Giet

Descrición: Ordena todas as froitas.

Obxectivo: Actividade de adestramento lóxico.

Manual: Observa as dúas secuencias. Cada froita da primeira secuencia substituíuse por outra froita da segunda secuencia. Completa a segunda secuencia usando as froitas correctas, unha vez comprendas o padrón.

Controis de teclado:
  • Frechas: navegar
  • Espacio ou Intro: seleccionar un elemento
Aterra con seguridade
icon land_safe.svg difficulty level 4
screenshot land_safe

sciences experiment land_safe

Matilda Bernard (Gtk+), Holger Kaelberer (Qt Quick) & Timothée Giet

Descrición: Pilota unha nave espacial ata a zona verde de aterraxe.

Obxectivo: Comprende a aceleración causada pola gravidade.

Manual: A aceleración causada pola gravidade que experimenta a nave espacial é directamente proporcional á masa do planeta e inversamente proporcionar ao cadrado da distancia do centro do planeta. Polo tanto, con cada planeta a aceleración será distinta e a medida que a nave espacial se achegue ao planeta a aceleración aumentará.

Nos primeiros niveis, usa as teclas de arriba e abaixo para controlar o impulso e as teclas de dereita e esquerda para controlar a dirección. Se usas unha pantalla táctil, podes controlar o foguete cos botóns correspondentes da pantalla.

Nos niveis superiores, podes usar as teclas dereita e esquerda para rotar a nave espacial. Ao rotar a nave espacial podes causar unha aceleración en dirección non vertical mediante as teclas de arriba e abaixo.

A plataforma de aterraxe está en verde se a velocidade é axeitada para unha aterraxe segura.

O acelerómetro do bordo dereito amosa a aceleración vertical total do foguete, incluída a forza gravitacional. Na zona verde superior do acelerómetro a túa aceleración supera a forza gravitacional, na vermella inferior ao revés, e na liña base azul da zona central amarela as dúas forzas se cancelan entre elas.

Controis de teclado:
  • Frechas de arriba e abaixo: controlar o impulso do motor traseiro
  • Frechas de esquerda e dereita: nos primeiros niveis, mover aos lados; en niveis superiores, rotar a nave espacial.
Atopa a rexión
icon geo-country.svg difficulty level 2
screenshot geo-country

sciences geography geo-country

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrición: Arrastra e solta as rexións para completar os mapas de países.

Manual: Arrastra e solta distintas rexións do país nas súas localizacións para completar o mapa.
Atopa as fraccións
icon fractions_find.svg difficulty level 5
screenshot fractions_find

math arithmetic fractions_find

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrición: Atopa o denominador e numerador correctos para a fracción representada.
Atopa as túas mans esquerda e dereita
icon leftright.svg difficulty level 2
screenshot leftright

puzzle leftright

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrición: Determina se a man é a dereita ou a esquerda.

Obxectivo: Distingue as mans dereitas das mans esquerdas desde distintos puntos de vista. Representación espacial.

Manual: Podes ver unha man: é a esquerda ou a dereita? Preme o botón á dereita ou á esquerda dependendo da man que se amose.

Controis de teclado:
  • Frecha esquerda: resposta esquerda
  • Frecha dereita: resposta dereita
Atopa o día
icon find_the_day.svg difficulty level 6
screenshot find_the_day

math measures find_the_day

Amit Sagtani & Timothée Giet

Descrición: Atopa a data correcta e selecciónaa no calendario.

Prerrequisito: Fundamentos de calendario.

Obxectivo: Aprende a contar os días e atopa a data no calendario.

Manual: Le as instrucións e realiza o cálculo solicitado para atopar a data. A continuación selecciona a data no calendario e preme o botón de aceptar para validar a túa resposta.

Nalgúns niveis pode que precises atopar o día da semana para unha data. Neste caso, escolle o día da semana axeitado na lista.

Controis de teclado:
  • Frechas: navega entre as respostas
  • Espacio ou Intro: comproba a resposta
Atopa os detalles
icon details.svg difficulty level 1
screenshot details

discovery arts details

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrición: Arrastra e solta as formas onde corresponda.

Manual: Arrastra cada peza do lado ao seu espazo correspondente do quebracabezas para completalo.

Créditos: As imaxes proveñen de Wikimedia Commons.
  • "Chateau de Chenonceau 2008" by Ra-smit (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Chateau_de_Chenonceau_2008.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Egeskov Slot spejling" by Malene Thyssen (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Egeskov_Slot_spejling.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Eilean Donan castle - 95mm" by Guillaume Piolle (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Eilean_Donan_castle_-_95mm.jpg), CC BY 3.0
  • "DK Fanoe Windmill01" by Cnyborg (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:DK_Fanoe_Windmill01.JPG), CC BY-SA 3.0
  • "Pyramids at Gizah" by Ricardo Liberato (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pyramids_at_Gizah.jpg), CC BY-SA 2.0
  • "Louvre 2007 02 24 c" by Benh LIEU SONG (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Louvre_2007_02_24_c.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Nagoya Castle(Edit2)" by Base64 (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Nagoya_Castle(Edit2).jpg), CC BY-SA 3.0
  • "NotreDameDeParis" by Sanchezn (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:NotreDameDeParis.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Castle Neuschwanstein" by Softeis (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Castle_Neuschwanstein.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Sydney Opera House - Dec_2008" by David Iliff (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Sydney_Opera_House_-_Dec_2008.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Taj Mahal in March 2004" by Dhirad (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Taj_Mahal_in_March_2004.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Tour Eiffel Wikimedia Commons" by Benh LIEU SONG (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Tour_Eiffel_Wikimedia_Commons.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Tower Bridge London Feb 2006" by David Iliff (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Tower_Bridge_London_Feb_2006.jpg), CC BY-SA 4.0
Atopa os números adxacentes
icon adjacent_numbers.svg difficulty level 1
screenshot adjacent_numbers

math numeration adjacent_numbers

Alexandre Laurent & Timothée Giet

Descrición: Atopa os números adxacentes que faltan.

Obxectivo: Aprende a ordenar números.

Manual: Atopa os números solicitados e arrástraos ao lugar correspondente.
Atopa os países
icon geography.svg difficulty level 2
screenshot geography

sciences geography geography

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrición: Arrastra e solta os elementos para completar o mapa.

Manual: Arrastra e solta as pezas do mapa aos seus lugares correctos para completar o mapa.
Atopar o complemento de 10
icon tens_complement_find.svg difficulty level 4
screenshot tens_complement_find

math arithmetic tens_complement_find

Samarth Raj & Timothée Giet

Descrición: Atopar o complemento de 10 de cada número.

Prerrequisito: Números do 1 ao 10 e sumas.

Obxectivo: Aprender a atopar o complemento de 10.

Manual: Crea pares de números que sumados vallan 10. Escolle un número da lista, e despois escolle un oco baleiro nunha operación para mover o numero escollido aí.
Unha vez completadas todas as liñas, preme o botón «Aceptar» para validas as respostas. Se algunhas respostas son incorrectas, aparecerá unha icona de cruz nas liñas correspondentes. Para corrixir os erros, preme os números incorrectos para retiralos e repite os pasos anteriores.
Calcudoku
icon calcudoku.svg difficulty level 4
screenshot calcudoku

math arithmetic calcudoku

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrición: Resolve o calcudoku.

Prerrequisito: Completar o quebracabezas require paciencia e habilidade aritmética.

Obxectivo: Desenvolver as habilidades de razoamento lóxico: relación de datos, dedución e localización espacial ao usar cálculo.

Manual: Seleccionar un número da lista e premer a súa posición de destino para encher a grade. Cada número debe aparecer só unha vez por fila e columna. As gaiolas son grupos de celas que fornecer información sobre como enchelas. As gaiolas de máis dunha cela fornecen un resultado e un operador: todos os números da gaiola, cando se combinan usando o operador, deben producir o resultado. As gaiolas feitas de só unha cela fornecen directamente o número para inserir.
Calendario
icon calendar.svg difficulty level 4
screenshot calendar

math measures calendar

Amit Sagtani & Timothée Giet

Descrición: Le as instrucións e selecciona a data correcta no calendario.

Prerrequisito: Conceptos de semana, mes e ano.

Obxectivo: Aprende a usar un calendario.

Manual: Le as instrucións e selecciona a data correcta no calendario. Cando remates preme o botón Aceptar.

Nalgúns niveis pode que precises atopar o día da semana para unha data. Neste caso, escolle o día da semana axeitado na lista.

Controis de teclado:
  • Frechas: navega entre as respostas
  • Espacio ou Intro: comproba a resposta
Categorías gramaticais
icon grammar_classes.svg difficulty level 3
screenshot grammar_classes

reading words grammar_classes

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Descrición: Identifica categorías gramaticais nas oracións.

Obxectivo: Aprende a identificar categorías gramaticais.

Manual: Asigna a categoría gramatical solicitada ás palabras correspondentes.
Selecciona a categoría gramatical da lista, logo selecciona a caixa baixo unha palabra e asígnalle a categoría gramatical.
Deixa a caixa baleira se a categoría gramatical non se corresponde.
Controis de teclado:
  • Frechas de arriba e abaixo e tabulador: cambiar entre categorías gramaticais e palabras
  • Frechas dereita e esquerda: seleccionar elementos en categorías gramaticais ou palabras
  • Espazo: asignar a categoría gramatical seleccionada á palabra seleccionada e logo seleccionar a seguinte palabra
  • Borrar: seleccionar a palabra anterior
  • Intro: valida a túa resposta
Catro en liña (contra Tux)
icon align4.svg difficulty level 2
screenshot align4

strategy align4

Bharath M S & Timothée Giet

Descrición: Coloca catro fichas en liña.

Obxectivo: Crea unha liña de 4 fichas, de forma horizontal (deitada), vertical (de pé) ou en diagonal.

Manual: Xoga con Tux. Por quendas, preme a liña na que queiras poñer unha ficha. Gaña o primeiro xogador que consiga crear unha liña de 4 fichas.
Podes usar as frechas para cambiar o nivel de dificultade. Canto máis alto sexa o nivel mellor xogará Tux.

Controis de teclado:
  • Frecha esquerda: mover a ficha á esquerda
  • Frecha dereita: mover a ficha á dereita
  • Espacio ou frecha abaixo: soltar a ficha
Catro en liña (cun amigo)
icon align4_2players.svg difficulty level 2
screenshot align4_2players

strategy align4_2players

Bharath M S & Timothée Giet

Descrición: Coloca catro fichas en liña.

Obxectivo: Crea unha liña de 4 fichas, de forma horizontal (deitada), vertical (de pé) ou en diagonal.

Manual: Xoga cun amigo. Por quendas, premede a liña na que queirades poñer unha ficha. Gaña o primeiro xogador que consiga crear unha liña de 4 fichas.

Controis de teclado:
  • Frecha esquerda: mover a ficha á esquerda
  • Frecha dereita: mover a ficha á dereita
  • Espacio ou frecha abaixo: soltar a ficha
Cazador de fotos
icon photo_hunter.svg difficulty level 2
screenshot photo_hunter

fun photo_hunter

Stefan Toncu & Timothée Giet

Descrición: Atopa as diferenzas entre as dúas imaxes.

Obxectivo: Percepción visual.

Manual: Observa as dúas imaxes coidadosamente. Hai pequenas diferenzas entre elas. Cando atopes unha, prémea.
Codificación de camiños
icon path_encoding.svg difficulty level 1
screenshot path_encoding

discovery logic path_encoding

Harsh Kumar & Timothée Giet

Descrición: Move a Tux polo camiño para acadar o obxectivo.

Manual: Usa os botóns de frecha para mover Tux no camiño ata acadar o obxectivo.

As direccións son absolutas, non dependen da orientación actual de Tux.

Controis de teclado:
  • Frechas: direccións
Codificación de camiños relativos
icon path_encoding_relative.svg difficulty level 1
screenshot path_encoding_relative

discovery logic path_encoding_relative

Harsh Kumar & Timothée Giet

Descrición: Move a Tux polo camiño para acadar o obxectivo.

Manual: Usa os botóns de frecha para mover Tux no camiño ata acadar o obxectivo.

As direccións son relativas á orientación actual de Tux.

Isto significa que «arriba» move cara adiante, «abaixo» cada atrás, «esquerda» á esquerda de Tux e «dereita» á dereita de Tux.

Controis de teclado:
  • Frechas: direccións
Colorar gráficos
icon graph-coloring.svg difficulty level 1
screenshot graph-coloring

discovery logic graph-coloring

Akshat Tandon & Timothée Giet

Descrición: Colora o gráfico para ningunha parella de nodos contiguos teña a mesma cor.

Prerrequisito: Capacidade para distinguir distintas cores e formas, sentido das posicións.

Obxectivo: Aprende a distinguir entre distintas cores e formas, e aprende sobre as posicións relativas.

Manual: Colora cores e formas no gráfico para ningunha parella de nodos contiguos teña a mesma cor. Selecciona un nodo e logo un elemento da lista para colocalo no nodo.

Controis de teclado:
  • Frechas dereita e esquerda: navegar
  • Espacio: selecciona un elemento
Comparar números
icon comparator.svg difficulty level 2
screenshot comparator

math numeration comparator

Aastha Chauhan , Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrición: Compara os números e escolle o signo axeitado.

Obxectivo: Aprende a comparar valores numéricos.

Manual: Escolle un par de números da lista. Despois escolle o símbolo de comparación axeitado para eses dous valores. Cando remates con todas as liñas preme o botón «Aceptar».

Aparecerá unha cruz nas liñas con fallos. Corrixe os erros e volve a premer en «Aceptar».

Controis de teclado:
  • Frechas arriba e abaixo: Escolle un par de números da lsita
  • Frechas dereita e esquerda: escolle un símbolo
  • Espacio: introduce o símbolo seleccionado
  • Intro: valida as respostas
  • Teclas <, > ou =: introduce cadanseu símbolo
Compartir doces
icon share.svg difficulty level 2
screenshot share

math arithmetic share

Stefan Toncu & Timothée Giet

Descrición: Intenta repartir os doces entre o número indicado de persoas.

Prerrequisito: Sabe como contar.

Obxectivo: Aprende a dividir números.

Manual: Segue as instrucións que se mostran na pantalla: primeiro, arrastra o número de nenas e nenos indicado ao centro, e a continuación arrastra os doces ao rectángulo de cada persoa.
Se hai un resto, hai que colocalo no tarro de doces.
Completa a reflexión da imaxe
icon redraw_symmetrical.svg difficulty level 4
screenshot redraw_symmetrical

puzzle redraw_symmetrical

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrición: Debuxa a imaxe na grade baleira como se a vises reflectida nun espello.

Manual: Primeiro, selecciona a cor axeitada na barra de ferramentas. Preme a grade, arrastra para pintar e deixa de premer para deixar de pintar.

Controis de teclado:
  • Díxitos: seleccionar unha cor.
  • Frechas: navegar pola grade.
  • Espazo ou Intro: pintar.
Completa o quebracabezas
icon paintings.svg difficulty level 1
screenshot paintings

discovery arts puzzle paintings

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrición: Arrastra e solta as pezas para reconstruír os cadros orixinais.

Prerrequisito: Manexo do rato: movemento, arrastrar e soltar.

Obxectivo: Representación espacial.

Manual: Arrastra as pezas ao lugar correcto para reconstruír o cadro.
Completa o quebracabezas
icon babyshapes.svg difficulty level 1
screenshot babyshapes

computer babyshapes

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrición: Arrastra e solta as formas onde corresponda.

Manual: Arrastra cada peza do lateral ao seu espazo correspondente do quebracabezas para completalo.

Créditos: O can forneceuno Andre Connes e está protexido pola licenza GPL
Composición de piano
icon piano_composition.svg difficulty level 2
screenshot piano_composition

discovery music piano_composition

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Descrición: Aprender como funciona o teclado do piano, e como se escriben as notas nun pentagrama.

Prerrequisito: Familiaridade con convencións de nome de notas.

Obxectivo: Desenvolver un coñecemento sobre composición musical e aumenta o interese en compoñer música cun teclado de piano. Esta actividade cubre moitos aspectos fundamentais da música, pero hai moito máis para explorar sobre composición musical. Se gozas desta actividade pero queres unha ferramenta máis avanzada proba a descargar Minuet (https://minuet.kde.org/), un software libre de educación musical, ou MuseScore (https://musescore.org), unha ferramenta libre de notación musical.

Manual: A actividade ten varios niveis, e cada un engade unha nova funcionalidade ao anterior.
  • Nivel 1: teclado básico de piano (só con teclas brancas) no que experimentar premendo as teclas rectangulares coloradas para escribir música.
  • Nivel 2: O pentagrama cambia a clave de fa, así que as notas están máis abaixo que no nivel anterior.
  • Nivel 3: Podes escoller entre clave de sol ou clave de fa, e engádense as teclas negras (sostidas).
  • Nivel 4: Úsase unha notación plana para as teclas negras.
  • Nivel 5: Podes seleccionar a duración dunha nota (redonda, branca, negra, corchea).
  • Nivel 6: Engádense silencios (redonda, branca, negra, corchea).
  • Nivel 7: Garda as composicións e carga melodías predefinidas ou gardadas.
Controis de teclado:
  • Díxitos do 1 ao 7: teclas brancas
  • De F2 a F7: teclas negras
  • Espazo: reproducir
  • Frechas esquerda e dereita: cambiar a oitava do teclado
  • Retroceso: desfacer
  • Suprimir: eliminar a nota seleccionada ou todo

Créditos: O código orixinal do sintetizador é de https://github.com/vsr83/miniSynth
Constrúe o mesmo modelo
icon crane.svg difficulty level 2
screenshot crane

puzzle crane

Stefan Toncu & Timothée Giet

Descrición: Copia o modelo conducindo o guindastre.

Prerrequisito: Manexo do rato e o teclado.

Obxectivo: Practicar a coordinación motriz.

Manual: Move os elementos da caixa azul para que a súa posición coincida coa da caixa modelo. Para seleccionar un elemento, prémeo. Canda o guindastre hai catro frechas que te permiten mover o elemento seleccionado. Tamén podes pasar o dedo cara arriba, abaixo, á esquerda ou á dereita para mover o elemento seleccionado.

Controis de teclado:
  • Frechas: mover o elemento seleccionado
  • Espazo, Intro ou Tab: seleccionar o seguinte elemento
Contar e colorar os círculos
icon learn_digits.svg difficulty level 1
screenshot learn_digits

math numeration learn_digits

Timothée Giet

Descrición: Aprender os díxitos do 0 ao 9.

Obxectivo: Aprender os díxitos contando o seu valor.

Manual: Amósase un díxito na pantalla. Insire o número de círculos correspondente e valida a resposta.

Controis de teclado:
  • Frechas: navegar
  • Espazo: seleccionar ou anular a selección dun círculo
  • Intro: valida a túa resposta
  • Tab: pronunciar de novo o díxito
Contar intervalos
icon reversecount.svg difficulty level 2
screenshot reversecount

math numeration reversecount

Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Descrición: Tux está famento. Axúdalle a atopar peixes calculando o número exacto de bloques de xeo.

Prerrequisito: Podes ler números nunha ficha de dominó.

Obxectivo: Tux está famento. Axúdalle a atopar peixes calculando o número exacto de bloques de xeo.

Manual: Preme a ficha de dominó para amosar cantos anacos de xeo hai entre Tux e o peixe. Preme a ficha de dominó co botón dereito do rato para contar cara atrás. Unha vez feito isto, preme o botón Aceptar ou na tecla Intro.
Contar os elementos
icon enumerate.svg difficulty level 2
screenshot enumerate

math numeration enumerate

Thib ROMAIN & Timothée Giet

Descrición: Coloca os elementos do mellor xeito para contalos.

Prerrequisito: Enumeración básica.

Obxectivo: Adestramento da numeración.

Manual: Primeiro organiza axeitadamente os elementos para así poder contalos doadamente. Despois preme nun elemento da lista de respostas na zona superior esquerda, e insire a resposta correspondente co teclado.

Controis de teclado:
  • Frecha arriba: seleccionar o seguinte elemento
  • Frecha abaixo: seleccionar o elemento anterior
  • Díxitos: introduce a resposta para o elemento seleccionado
  • Intro: validar a resposta (se a opción «Validar as respostas» é «Botón de aceptar»)
Controla a mangueira
icon followline.svg difficulty level 1
screenshot followline

computer mouse followline

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrición: O bombeiro ten que apagar o lume, pero a mangueira está atoada.

Obxectivo: Coordinación motriz fina.

Manual: Move o rato ou o dedo sobre a parte vermella da mangueira. Isto fará que se mova e fará que suba, parte a parte, ata o lume. Ten coidado pois se te moves fóra da mangueira, a parte vermella retrocederá.
Cores
icon colors.svg difficulty level 1
screenshot colors

reading color vocabulary colors

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrición: Preme a cor correcta.

Prerrequisito: Identificar cores.

Obxectivo: Esta actividade ensina a recoñecer as distintas cores.

Manual: Escoita a cor e preme no parrulo correspondente.

Controis de teclado:
  • Frechas: navegar
  • Espacio ou Intro: escolle unha resposta
  • Tabulador: repite a pregunta
Cores avanzadas
icon advanced_colors.svg difficulty level 6
screenshot advanced_colors

reading colors vocabulary advanced_colors

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrición: Selecciona a bolboreta da cor correcta.

Prerrequisito: Podes ler.

Obxectivo: Aprende a recoñecer cores pouco comúns.

Manual: Verás bolboretas de distintas cores bailando, e unha pregunta. Tes que atopar a bolboreta correcta e tocala.

Controis de teclado:
  • Frechas: navegar
  • Espacio ou Intro: seleccionar un elemento
Crear as fraccións
icon fractions_create.svg difficulty level 5
screenshot fractions_create

math arithmetic fractions_create

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrición: Na pantalla amósase unha forma dividida en partes iguais.
Escolle o número de partes axeitado segundo as instrucións.
Crebacabezas para bebés
icon baby_tangram.svg difficulty level 1
screenshot baby_tangram

puzzle baby_tangram

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrición: O obxectivo consiste en completar o crebacabezas.

Prerrequisito: Manexo do rato.

Manual: Arrastra unha peza para movela. Preme o botón de xirar se o precisas. Podes atopar niveis máis complicados na actividade de tangram.
Cronos
icon chronos.svg difficulty level 1
screenshot chronos

sciences history chronos

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrición: Arrastra e solta os elementos para organizar a historia.

Prerrequisito: Narra unha historia curta.

Obxectivo: Coloca as imaxes na orde na que narran a historia.

Manual: Escolle imaxes da esquerda e colócaas nos puntos vermellos na orde axeitada. Cando remates pulsa o botón de Aceptar.

Créditos: A fotografía da Lúa e propiedade intelectual da NASA. As imaxes de transporte son propiedade intelectual de Franck Doucet. As datas de transporte están baseadas nas atopadas en <https://www.wikipedia.org>.
Debuxa letras
icon drawletters.svg difficulty level 1
screenshot drawletters

reading letters drawletters

Nitish Chauhan & Timothée Giet

Descrición: Conecta os puntos para debuxar letras.

Obxectivo: Aprender a debuxar as letras de maneira divertida.

Manual: Conecta os puntos na orde correcta para debuxar a letra.
Debuxa números
icon drawnumbers.svg difficulty level 1
screenshot drawnumbers

math numeration drawnumbers

Nitish Chauhan & Timothée Giet

Descrición: Conecta os puntos para debuxar números do 0 ao 9.

Obxectivo: Aprender a debuxar os números de maneira divertida.

Manual: Conecta os puntos na orde correcta para debuxar os números.
Descobre o sistema braille
icon braille_alphabets.svg difficulty level 5
screenshot braille_alphabets

reading letters braille braille_alphabets

Arkit Vora & Timothée Giet

Descrición: Aprende e memoriza o sistema braille.

Obxectivo: Deixa que os nenos descubran o sistema braille.

Manual: A pantalla ten tres seccións: unha cela braille interactiva, unha instrución que indica a letra a reproducir e, na parte superior, as letras braille para usar como referencia. Cada nivel ensina un conxunto de dez letras. Reproduce o carácter indicado na cela braille interactiva.

Se te esqueces preme na icona coa cela de braille azul.

Controis de teclado:
  • Díxitos: premer 1 a 6 activan/desactivan os puntos correspondentes
  • Espacio: abre e pecha o diagrama
Descodificación de camiños
icon path_decoding.svg difficulty level 1
screenshot path_decoding

discovery logic path_decoding

Harsh Kumar & Timothée Giet

Descrición: Segue as direccións indicadas para axudar a Tux a acadar o obxectivo.

Manual: Preme nos cadrados da grade para mover a Tux segundo as direccións indicadas.

As direccións son absolutas, non dependen da orientación actual de Tux.
Descodificación de camiños relativos
icon path_decoding_relative.svg difficulty level 1
screenshot path_decoding_relative

discovery logic path_decoding_relative

Harsh Kumar & Timothée Giet

Descrición: Segue as direccións indicadas para axudar a Tux a acadar o obxectivo.

Manual: Preme nos cadrados da grade para mover a Tux segundo as direccións indicadas.

As direccións son relativas á orientación actual de Tux.

Isto significa que «arriba» move cara adiante, «abaixo» cada atrás, «esquerda» á esquerda de Tux e «dereita» á dereita de Tux.
Descubre o código Morse internacional
icon morse_code.svg difficulty level 3
screenshot morse_code

reading letters morse_code

Souradeep Barua , Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrición: Aprende a comunicarte co código Morse Internacional.

Prerrequisito: Coñecemento de alfabetos e díxitos.

Obxectivo: Tes que enviar e recibir letras e díxitos no código Morse Internacional.

Manual: Pídeselle ou que envíe unha mensaxe en código Morse ou que converta unha mensaxe en código Morse que reciba en letras ou díxitos. Para aprender código Morse, podes botar unha ollada á táboa de tradución que contén o código de todas as letras e díxitos.
Desigualdade de Gnumch
icon gnumch-inequality.svg difficulty level 3
screenshot gnumch-inequality

math arithmetic gnumch-inequality

Manuel Tondeur & Timothée Giet

Descrición: Guía o traga-números ás expresións que non son iguais ao número que está na parte inferior da pantalla.

Obxectivo: Practica a suma, a resta, a multiplicación e a división.

Manual: Se tes un teclado podes usar as teclas de frecha para mover e a barra espazadora para tragar os números. Se tes un rato, podes premer o bloque canda a túa posición para mover e premelo de novo para tragar os números. Se usas unha pantalla táctil, podes facer o mesmo que co rato, ou podes arrastrar na dirección na que queres ir e tocar para tragar os números.

Intenta evitar os monstros.

Controis de teclado:
  • Frechas: navegar
  • Espazo: tragar os números
Diversión con braille
icon braille_fun.svg difficulty level 6
screenshot braille_fun

reading braille letters braille_fun

Arkit Vora & Timothée Giet

Descrición: Representa as letras con braille.

Prerrequisito: Alfabeto braille.

Manual: Representa as letras do cartel en braille. Podes consultar a guía de braille premendo na icona azul.

Controis de teclado:
  • Espacio: abre e pecha o diagrama
División de números
icon algebra_div.svg difficulty level 6
screenshot algebra_div

math division arithmetic algebra_div

Sayan Biswas & Timothée Giet

Descrición: Practicar a operación de división.

Prerrequisito: División de números pequenos.

Obxectivo: Atopar o resultado da división nun tempo limitado.

Manual: Amósase unha división na pantalla. Atopa rapidamente o resultado e usa o teclado do computador ou o teclado da pantalla para entregar a resposta antes de que os pingüíns no seu globo aterren!

Controis de teclado:
  • Díxitos: Escriba a súa resposta
  • Borrar: elimina o último díxito da túa resposta
  • Intro: valida a túa resposta
Diñeiro
icon money.svg difficulty level 2
screenshot money

math money measures money

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrición: Practica o uso do diñeiro.

Prerrequisito: Podes contar.

Obxectivo: Debes mercar distintos elementos e dar o prezo exacto. Nos niveis superiores, amosaranse varios elementos e primeiro debes calcular o prezo total.

Manual: Para pagar preme ou toca as moedas ou os billetes na parte inferior da pantalla. Se queres retirar unha moeda ou anotación, preme ou toca a parte superior da área da pantalla.

Controis de teclado:
  • Frechas esquerda e dereita: navegar dentro dunha zona.
  • Espacio ou Intro: seleccionar un elemento
  • Tab: navegar entre as zonas inferior e superior.
Diñeiro con céntimos
icon money_cents.svg difficulty level 5
screenshot money_cents

math money measures money_cents

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrición: Practica o uso do diñeiro incluíndo céntimos.

Prerrequisito: Podes contar.

Obxectivo: Debes mercar os distintos elementos e dar o prezo exacto. Nos niveis superiores, amosaranse varios elementos e primeiro debes calcular o prezo total.

Manual: Para pagar preme sobre as moedas ou os billetes na parte inferior da pantalla. Se queres retirar unha moeda ou anotación, preme a parte superior da área da pantalla.

Controis de teclado:
  • Frechas esquerda e dereita: navegar dentro dunha zona.
  • Espacio ou Intro: seleccionar un elemento
  • Tab: navegar entre as zonas inferior e superior.
Dálle a volta a Tux
icon money_back.svg difficulty level 3
screenshot money_back

math money measures money_back

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrición: Practica o uso do diñeiro dándolle a Tux o seu cambio.

Prerrequisito: Podes contar.

Obxectivo: Tux comprouche varios elementos e mostrouche o seu diñeiro. Débeslle dar o seu cambio. Nos niveis superiores amosaranse varios elementos e primeiro debes calcular o prezo total.

Manual: Para pagar preme sobre as moedas ou os billetes na parte inferior da pantalla. Se queres retirar unha moeda ou anotación, preme a parte superior da área da pantalla.

Controis de teclado:
  • Frechas esquerda e dereita: navegar dentro dunha zona.
  • Espacio ou Intro: seleccionar un elemento
  • Tab: navegar entre as zonas inferior e superior.
Dálle a volta a Tux, incluíndo os céntimos
icon money_back_cents.svg difficulty level 5
screenshot money_back_cents

math money measures money_back_cents

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrición: Practica o uso do diñeiro dándolle a Tux o seu cambio.

Prerrequisito: Podes contar.

Obxectivo: Tux comprouche varios elementos e mostrouche o seu diñeiro. Débeslle dar o seu cambio. Nos niveis superiores amosaranse varios elementos e primeiro debes calcular o prezo total.

Manual: Para pagar preme sobre as moedas ou os billetes na parte inferior da pantalla. Se queres retirar unha moeda ou anotación, preme a parte superior da área da pantalla.

Controis de teclado:
  • Frechas esquerda e dereita: navegar dentro dunha zona.
  • Espacio ou Intro: seleccionar un elemento
  • Tab: navegar entre as zonas inferior e superior.
Electricidade analóxica
icon analog_electricity.svg difficulty level 6
screenshot analog_electricity

sciences experiment analog_electricity

Aiswarya Kaitheri Kandoth & Timothée Giet

Descrición: Crear e simular un esquema eléctrico analóxico.

Prerrequisito: Require unha comprensión básica do concepto da electricidade.

Obxectivo: Crear libremente un esquema eléctrico analóxico cunha simulación súa en tempo real.

Manual: Arrastra compoñentes eléctricos do selector e sóltaos na área de traballo. Dentro da área de traballo podes mover os compoñentes pinchando neles. Para eliminar un compoñente ou cable escolle a ferramenta de borrado de enriba do selector de compoñentes, e selecciona o compoñente ou cable a borrar. Premer no compoñente e despois nos botóns de rotar para xiralo, ou no botón de información para obter información sobre el. Preme no interruptor para abrilo e pechalo. Para cambiar o valor do reóstato pincha e arrastra o regulador. Para conectar dúas terminais preme na primeira terminal, e despois na segunda terminal. Para cancelar preme nunha área baleira. Para reparar unha lámpada ou LED estragados desconéctaos do circuíto e preme neles. A simulación actualízase inmediatamente tras calquera acción do usuario.

Créditos: O motor da simulación eléctrica é de edX: <https://github.com/edx/edx-platform/blob/master/common/lib/xmodule/xmodule/js/src/capa/schematic.js>.
Electricidade dixital
icon digital_electricity.svg difficulty level 6
screenshot digital_electricity

sciences experiment digital_electricity

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrición: Crear e simular un esquema eléctrico dixital.

Prerrequisito: Require unha comprensión básica do concepto de electrónica dixital.

Obxectivo: Crear un esquema eléctrico dixital cunha simulación súa en tempo real.

Manual: Arrastra compoñentes eléctricos da barra lateral e sóltaos na zona de traballo.
  • Para conectar dúas terminais cun cable, preme nunha primeira terminal, e despois preme na outra.
  • A simulación actualízase inmediatamente tras calquera acción do usuario.
  • Dentro da zona de traballo podes mover os compoñentes pinchando neles.
  • Na barra lateral podes premer a icona da ferramenta para acceder ao menú de ferramentas.
  • Para eliminar un compoñente ou un cable, selecciona a ferramenta de eliminar (icona de cruz) no menú de ferramentas, e preme no compoñente ou no cable que quere eliminar.
  • Para anular a selección dunha terminal ou a ferramenta de eliminar, preme nunha zona baleira.
  • Pode rotar o compoñente seleccionado cos botóns de rotar (iconas de frecha en círculo) do menú de ferramentas.
  • Pode ler sobre o compoñente seleccionado co botón de información (icona de i) do menú de ferramentas.
  • Podes ampliar ou afastar a zona de traballo coas teclas + e - usando os botóns de ampliación do menú de ferramentas, ou usando acenos de pinchar nunha pantalla táctil.
  • Podes desprazar a zona de traballo premendo unha zona baleira e arrastrándoa.
  • Para usar un compoñente de interruptor preme nel.
Elementos coincidentes
icon babymatch.svg difficulty level 1
screenshot babymatch

reading vocabulary babymatch

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrición: Arrastra e solta os elementos para facer que coincidan.

Prerrequisito: Referencias culturais.

Obxectivo: Coordinación motriz. Asociación de conceptos.

Manual: Na zona do taboleiro principal amósase un grupo de obxectos. Na área do lateral amósase outro grupo de obxectos, cada un dos cales corresponde cun dos obxectos da zona do taboleiro principal. Arrastra cada obxecto ao punto correcto da zona principal.
Enerxía renovábel
icon renewable_energy.svg difficulty level 4
screenshot renewable_energy

sciences experiment renewable_energy

Sagar Chand Agarwal & Timothée Giet

Descrición: Tux acaba de regresar de pescar no seu barco. Aquela o sistema eléctrico para que poida ter luz na casa.

Obxectivo: Aprende sobre o sistema eléctrico baseado en enerxías renovábeis.

Manual: Preme distintos elementos activos: o Sol, as nubes, o encoro, os paneis solares, o parque eólico e os transformadores para activar de novo o sistema eléctrico. Cando o sistema estea listo e Tux estea na casa, preme o botón da luz por el. Para gañar debes activar cada elemento cando aqueles dos que depende xa están activados.
Equilibra a balanza de forma axeitada
icon scalesboard.svg difficulty level 2
screenshot scalesboard

math measures scalesboard

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrición: Arrastra e solta os pesos para que equilibren as balanzas.

Obxectivo: Cálculo mental, igualdade aritmética.

Manual: Para equilibrar a balanza move pesos á dereita ou á esquerda (en niveis superiores). Os pesos poden colocarse en calquera orde.
Equilibra co sistema imperial de unidades
icon scalesboard_weight_avoirdupois.svg difficulty level 4
screenshot scalesboard_weight_avoirdupois

math measures scalesboard_weight_avoirdupois

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrición: Arrastra e solta pesos para que equilibren as balanzas e calcular o peso.

Obxectivo: Cálculo mental, igualdade aritmética, conversión de unidades.

Manual: Para equilibrar a balanza move pesos á dereita ou á esquerda (en niveis superiores). Os pesos poden colocarse en calquera orde. Coida do peso e a unidade dos pesos, lembra que 1 libra (lb) son 16 onzas (oz).
Equilibrar a caixa
icon balancebox.svg difficulty level 2
screenshot balancebox

mobile fun balancebox

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Descrición: Dirixe unha bóla á porta inclinando a caixa.

Obxectivo: Practica movementos precisos e enumeracións básicas.

Manual: Navega a bóla até a porta. Ten coidado de que non caia en ningún burato. Para que se abra a porta tense que pulsar os botóns da caixa na orde que indican os números. Para mover a pelota inclina o teu dispositivo móbil, ou usa as frechas se estás nun ordenador.

Na configuración das actividades podes escoller entre os niveis «Incorporados» e os que ti definas («Usuario»). Para crear un paquete de niveis escolle o conxunto «usuario» e pulsa no botón para abrir o editor de niveis.

No editor de niveis podes crear os teus propios niveis. Escolle unha das ferramentas de edición no lado para modificar as celas do mapa no nivel activo:
  • Cruz: limpa a cela do mapa
  • Muro horizontal: engade/elimina unha barreira horizontal no borde inferior da cela
  • Muro vertical: engade/elimina unha barreira vertical no borde dereito da cela
  • Burato: engade/elimina un oco na cela
  • Bóla: indica a posición inicial da bóla
  • Porta: indica a posición da porta
  • Contacto: engadir ou retirar un botón de contacto. Coas caixas de números podes axustar o valor do botón de contacto. Os valores non se poden repetir dentro do mesmo mapa.
Todas as ferramentas (excepto a de limpar) cambia o obxectivo na cela onde se premeu: Premendo nunha cela baleira colócase o elemento, e volvendo a premer nesa mesma cela elimínase.

Podes probar un nivel modificado premendo no botón de «Probar» no lateral da vista de edición. Podes saír do modo de proba premendo no botón de Inicio na barra, premendo escape no teclado ou o botón de atrás se estas nun dispositivo táctil.

Dentro do editor podes cambiar o nivel a editar usan os botóns na barra. Podes ir cambiando e probando os niveis segundo vexas.Cando remates un nivel podes gardalo nun ficheiro premendo no botón de «Gardar» no lateral.

Para volver á configuración das actividades preme no botón de Inicio na barra, preme escape no teclado ou atrás nos dispositivos táctiles.

Cando remates, para cargar os teus niveis preme no botón «Cargar os niveis gardados».
Equilibrio co sistema internacional de unidades
icon scalesboard_weight.svg difficulty level 4
screenshot scalesboard_weight

math measures scalesboard_weight

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrición: Arrastra e solta pesos para que equilibren as balanzas e calcular o peso.

Obxectivo: Cálculo mental, igualdade aritmética, conversión de unidades.

Manual: Para equilibrar a balanza move pesos á dereita ou á esquerda (en niveis máis superiores). Os pesos poden colocarse en calquera orde. Coida do peso e a unidade dos pesos, lembra que un quilogramo (kg) ten 1000 gramos (g).
Explora a música do mundo
icon explore_world_music.svg difficulty level 4
screenshot explore_world_music

discovery music explore_world_music

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrición: Aprende sobre a música do mundo.

Obxectivo: Desenvolve unha mellor comprensión das variedades de música que existen no mundo.

Manual: Esta actividade ten 3 niveis.

No nivel 1, explora a música do mundo. Preme cada maleta para descubrir a música desa zona, e escoita unha mostra curta. Estúdaas ben, porque os niveis 2 e 3 porante a proba.

No nivel 2 escoitarás mostras de música, e debes seleccionar a súa localización. Preme o botón de reproducir para escoitar a música de novo.

No nivel 3, debes seleccionar a localización correspondente á descrición de texto da pantalla.

Créditos: Imaxes de https://commons.wikimedia.org/wiki e http://archive.org
  • "Onalaska-Practice6" by Tom Harpel (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Onalaska-Practice6.jpg), CC BY 2.0
  • "Australia Aboriginal Culture 009" by Steve Evans (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Australia_Aboriginal_Culture_009.jpg), CC BY 2.0
  • "Lunny irvine o flynn glackin" by candyschwartz (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Lunny_irvine_o_flynn_glackin.jpg), CC BY 2.0
  • "08-rock-n-roll" by Karel Schmiedberger (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:08-rock-n-roll.ogg), CC BY 3.0
  • "The Wind that Shakes the Barley" by peakfiddler (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:The_Wind_that_Shakes_the_Barley.ogg), CC BY 3.0
Explorar animais do mundo
icon explore_world_animals.svg difficulty level 4
screenshot explore_world_animals

sciences experiment explore_world_animals

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrición: Aprende sobre animais do mundo, datos interesantes e onde habitan.

Obxectivo: Descubre animais salvaxes de todo o mundo e lembra onde viven.

Manual: Este xogo ten 2 niveis.

No nivel 1 exploras os animais na pantalla. Preme un signo de interrogación para aprender sobre o animal, o seu nome e o seu aspecto. Estuda ben a información, porque estarás a proba no nivel 2.

No nivel 2 amósase un texto e debes premer o animar ao que corresponde.
Explorar monumentos
icon explore_monuments.svg difficulty level 3
screenshot explore_monuments

sciences geography explore_monuments

Ayush Agrawal & Timothée Giet

Descrición: Explora monumentos de todo o mundo.

Prerrequisito: Coñecemento sobre distintos monumentos.

Obxectivo: Descubre monumentos de todo o mundo e lembra de onde son.

Manual: Preme os puntos para descubrir monumentos e logo sitúaos no mapa.

Créditos: Imaxes de Wikipedia.
  • "Chichen Itza 3" by Daniel Schwen (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Chichen_Itza_3.jpg), CC BY-SA 4.0
  • "1 cristor redentor 2014" by Chensiyuan (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:1_cristor_redentor_2014.jpg), CC BY-SA 4.0
  • "Taj Mahal, Agra, India" by Yann (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Taj_Mahal,_Agra,_India.jpg), CC BY-SA 4.0
Factores de Grumch
icon gnumch-factors.svg difficulty level 5
screenshot gnumch-factors

math arithmetic gnumch-factors

Manuel Tondeur & Timothée Giet

Descrición: Guía o Tragón de números aos divisores do número que hai na parte inferior da pantalla.

Obxectivo: Aprende sobre múltiplos e divisores.

Manual: Os factores dun número son todos os números que poden dividir ese número sen resto. Por exemplo, os factores de 6 son 1, 2, 3 e 6. 4 non é un factor de 6 porque 6 non pode dividirse en 4 pezas iguais. Se un número é múltiplo doutro, o outro número é un factor do primeiro. Podes pensar nos múltiplos como familias, e nos factores como as persoas desas familias. Así que 1, 2, 3 e 6 son todos da familia 9, pero 4 forma parte doutra familia.

Se tes un teclado podes usar as teclas de frecha para mover e a barra espazadora para tragar os números. Se tes un rato, podes premer o bloque canda a túa posición para mover e premelo de novo para tragar os números. Se usas unha pantalla táctil, podes facer o mesmo que co rato, ou podes arrastrar na dirección na que queres ir e tocar para tragar os números.

Intenta evitar os monstros.

Controis de teclado:
  • Frechas: navegar
  • Espazo: tragar os números
Fai que a bóla lle chegue a Tux
icon ballcatch.svg difficulty level 1
screenshot ballcatch

computer keyboard ballcatch

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrición: Preme as teclas de frecha esquerda e dereita ao mesmo tempo para que a bóla vaia en liña recta.

Manual: Preme as frechas esquerda e dereita ao mesmo tempo para que a bóla vaia en liña recta. Se usas unha pantalla táctil, tes que tocar as dúas mans ao mesmo tempo.
Familia
icon family.svg difficulty level 2
screenshot family

sciences history family

Rajdeep Kaur & Timothée Giet

Descrición: Selecciona o nome co que deberías referirte a este membro da familia.

Prerrequisito: Habilidades de lectura.

Obxectivo: Aprende as relacións dentro da familia, segundo o sistema lineal que se usa na meirande parte das sociedades occidentais.

Manual: Amósase unha árbore xenealóxica.
Os círculos están ligados con liñas para marcar as relacións. As parellas casadas márcanse cun anel na ligazón.
Ti es a persoa no círculo branco. Selecciona o nome co que deberías referirte á persoa no círculo laranxa.
Final dunha partida de xadrez
icon chess_partyend.svg difficulty level 6
screenshot chess_partyend

strategy chess_partyend

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrición: Xogar o final dunha partida de xadrez contra Tux.

Manual: Nesta actividade descubrirás o xadrez xogando só o final dunha partida. A actividade mostra as posicións de destino posíbeis cando seleccionas unha peza, para axudar aos nenos a entender como funciona o movemento das pezas.

Podes conseguir un mate antes se segues estas regras básicas:
Intenta obrigar ao rei do opoñente a moverse a unha esquina.
Explicación: así o rei só poderá moverse en 3 direccións, en vez das 8 ás que podería moverse nunha posición mellor.
«Poñer unha trampa». Usa os peóns como cebo.
Explicación: así podes conseguir que o opoñente saia da súa “zona de confort”.
Ten paciencia.
Explicación: non vaias ás presas, ten paciencia. Intenta pensar un pouco e intenta determinar os movementos futuros do opoñente, para poder cazalo ou poñer as túas pezas a salvo dos seus ataques.

Premer unha vez no botón de Desfacer retrocederá un movemento. Premer unha vez no botón de Refacer avanzará un movemento. Para desfacer todos os movementos mantén pulsado o botón de Desfacer durante 3 segundos.

Créditos: O motor de xadrez é p4wn <https://github.com/douglasbagnall/p4wn>.
Fresco
icon frieze.svg difficulty level 1
screenshot frieze

discovery logic frieze

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Descrición: Reproduce e completa o fresco.

Obxectivo: Aprende algoritmos.

Manual: Reproduce o fresco de enriba. Nalgúns niveis pode que teñas que completar o fresco ou reproducilo despois de memorizalo.
Controis de teclado:
  • Frechas dereita e esquerda: seleccionar unha peza
  • Espazo: engadir a peza seleccionada ao fresco
  • Borrar ou Suprimir: retirar a última peza do fresco
  • Intro: validar a resposta
  • Tab: cambiar entre editar o fresco e ver o modelo.
Gravidade
icon gravity.svg difficulty level 3
screenshot gravity

sciences experiment gravity

Timothée Giet

Descrición: Introdución do concepto de gravidade.

Obxectivo: Move a nave para esquivar os planetas e acadar a estación espacial.

Manual: Move a nave espacial coas teclas esquerda e dereita ou cos botóns da pantalla se usas un dispositivo móbil. Intenta quedar preto do centro e prepárate observando o tamaño e a dirección da frecha que amosa a forza gravitacional.

Controis de teclado:
  • Frechas dereita e esquerda: mover a nave espacial
Hexágono
icon hexagon.svg difficulty level 2
screenshot hexagon

fun hexagon

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrición: Atopa o amorodo premendo os campos azuis.

Obxectivo: Actividade de adestramento lóxico.

Manual: Intenta atopar o amorodo debaixo dos campos azuis. Canto máis preto esteas, máis vermellos serán os campos.
Igualdade de Gnumch
icon gnumch-equality.svg difficulty level 3
screenshot gnumch-equality

math arithmetic gnumch-equality

Manuel Tondeur & Timothée Giet

Descrición: Guía o traga-números ás expresións que son iguais ao número que hai na parte inferior da pantalla.

Obxectivo: Practica a suma, a resta, a multiplicación e a división.

Manual: Guía o traga-números ás expresións que son iguais ao número que hai na parte inferior da pantalla.

Se tes un teclado podes usar as teclas de frecha para mover e a barra espazadora para tragar os números. Se tes un rato, podes premer o bloque canda a túa posición para mover e premelo de novo para tragar os números. Se usas unha pantalla táctil, podes facer o mesmo que co rato, ou podes arrastrar na dirección na que queres ir e tocar para tragar os números.

Intenta evitar os monstros.

Controis de teclado:
  • Frechas: navegar
  • Espazo: tragar os números
Instrumentos musicais
icon instruments.svg difficulty level 4
screenshot instruments

discovery music instruments

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrición: Preme os instrumentos musicais correctos.

Obxectivo: Aprende a recoñecer os instrumentos musicais.

Manual: Preme o instrumento musical correcto.

Controis de teclado:
  • Frechas: navegar
  • Espacio ou Intro: seleccionar un elemento
  • Tab: repetir o son do instrumento
Intercambiar o complementos de 10
icon tens_complement_swap.svg difficulty level 4
screenshot tens_complement_swap

math arithmetic tens_complement_swap

Samarth Raj & Timothée Giet

Descrición: Intercambiar os números para crear parellas iguais a dez.

Prerrequisito: Números do 1 ao 30 e sumas.

Obxectivo: Aprender a usar o complemento de 10 para optimizar a orde dos números nunha operación.

Manual: Crear parellas de números iguais a 10 con cada paréntese. Selecciona un número, logo outro da mesma operación para intercambiar as súas posicións. Unha vez completas todas as liñas, preme o botón «Aceptar» para validar as respostas. Se algunhas respostas son incorrectas, aparecerá unha icona de cruz nas liñas correspondentes. Corrixe os erros e preme o botón «Aceptar» de novo.
Labirinto
icon maze.svg difficulty level 1
screenshot maze

fun maze maze

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Descrición: Axuda a Tux a saír deste labirinto.

Manual: Usa as teclas de frecha ou pasa o dedo pola pantalla para mover a Tux á porta.

Nos primeiros niveis, Tux camiña comodamente, dando un paso a través do labirinto cada vez que premes a tecla correspondente.

Para os labirintos máis longos podes activar o modo de correr. No modo de correr, Tux corre todo o camiño automaticamente ata que chega a unha encrucillada e tes que decidir por que camiño continúa.

Podes mirar para os pés de Tux para ver se o modo de correr está activado ou non. Se Tux vai descalzo, o modo de correr está desactivado. Se Tux leva unhas deportivas vermellas, o modo de correr está activado.

Nos niveis superiores, o modo de correr actívase automaticamente. Se queres usar este modo nos primeiros niveis ou se queres desactivalo nos niveis superiores, preme a icona de «Descalzo ou calzado» na esquina superior esquerda da pantalla para activar ou desactivar o modo.

Controis de teclado:
  • Frechas: navegar
Labirinto de programación
icon programmingMaze.svg difficulty level 3
screenshot programmingMaze

fun programmingMaze

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Descrición: Esta actividade ensina a programar a Tux para acadar o obxectivo con instrucións sinxelas como mover adiante, xirar á esquerda ou xirar á dereita.

Prerrequisito: Podes ler instrucións, e pensar de maneira lóxica como atopar un camiño.

Obxectivo: Tux está famento. Axúdalle a atopar peixes programándoo ata o bloque de xeo correcto.

Manual: Escolle as instrucións do menú, e colócalas en orde para levar a Tux ao obxectivo.

Controis de teclado:
  • Frechas esquerda e dereita: navegar dentro da zona seleccionada.
  • Frechas de arriba e abaixo: aumentar ou diminuír o contador de bucles se se selecciona a zona do bucle.
  • Espazo: seleccionar unha instrución ou engadir a instrución seleccionada á zona principal, de procedemento ou de bucle.
  • Tab: cambiar entre a zona de instrucións e a zona principal, de procedemento ou de bucle.
  • Suprimir: retirar a instrución seleccionada da zona principal, de procedemento ou de bucle.
  • Intro: executar o código ou restabelecer a Tux cando non consegue chegar ata o peixe.

Para engadir unha instrución na zona principal, de procedemento ou de bucle, selecciónaa na zona de instrucións, cambia á zona principal, de procedemento ou de bucle e preme Espazo.

Para modificar unha instrución na zona principal, de procedemento ou de bucle, selecciónaa na zona principal, de procedemento ou de bucle, cambia á zona de instrucións, escolle a nova instrución e preme Espazo.
Labirinto relativo
icon mazerelative.svg difficulty level 3
screenshot mazerelative

fun maze mazerelative

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Descrición: Axuda a Tux a saír do labirinto (os movementos son relativos)

Manual: Usa as teclas de frecha ou pasa o dedo pola pantalla para mover a Tux á porta.

Neste labirinto, os movementos son relativos (en primeira persoa). As teclas de esquerda e dereita úsanse para xirar, e a tecla de arriba úsase para avanzar.

Nos primeiros niveis, Tux camiña comodamente, dando un paso a través do labirinto cada vez que premes a tecla correspondente.

Para os labirintos máis longos podes activar o modo de correr. No modo de correr, Tux corre todo o camiño automaticamente ata que chega a unha encrucillada e tes que decidir por que camiño continúa.

Podes mirar para os pés de Tux para ver se o modo de correr está activado ou non. Se Tux vai descalzo, o modo de correr está desactivado. Se Tux leva unhas deportivas vermellas, o modo de correr está activado.

Nos niveis superiores, o modo de correr actívase automaticamente. Se queres usar este modo nos primeiros niveis ou se queres desactivalo nos niveis superiores, preme a icona de «Descalzo ou calzado» na esquina superior esquerda da pantalla para activar ou desactivar o modo.

Controis de teclado:
  • Frechas esquerda e dereita: xirar á esquerda e á dereita
  • Frecha de abaixo: ir cara atrás
  • Frecha de arriba: ir cara adiante
Le unha liña graduada.
icon graduated_line_read.svg difficulty level 1
screenshot graduated_line_read

math numeration graduated_line_read

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Descrición: Le os valores dunha liña graduada.

Prerrequisito: Ler e ordenar números.

Obxectivo: Aprende a ler unha liña graduada.

Manual: Usa o teclado numérico ou o teclado normal para introducir o valor correspondente ao punto indicado da liña graduada.
Controis de teclado:
  • Díxitos: inserir díxitos
  • Borrar: elimina o último díxito
  • Suprimir: restabelecer a resposta
  • Espacio, Retorno ou Intro: comprobar a resposta
Letra desaparecida
icon missing-letter.svg difficulty level 2
screenshot missing-letter

reading words missing-letter

Amit Tomar & Timothée Giet

Descrición: Atopa a letra que falta para completar a palabra.

Prerrequisito: Lectura de palabras.

Obxectivo: Practica as habilidades de lectura.

Manual: Amosarase unha imaxe na zona principal e unha palabra incompleta debaixo do debuxo. Preme a letra que falta para completar a palabra ou escribe a letra co teclado.

Controis de teclado:
  • Tabulador: repetir a palabra
Letra en que palabra
icon letter-in-word.svg difficulty level 2
screenshot letter-in-word

reading words letter-in-word

Akshat Tandon & Timothée Giet

Descrición: Escríbese unha letra. Amósanse palabras, e debes atopar a palabra ou palabras nas que aparece a letra.

Prerrequisito: Deletrear, recoñecemento de letras.

Obxectivo: Selecciona todas as palabras que conteñen a letra indicada.

Manual: Amósase unha letra na bandeira que hai colocada no avión. Selecciona todas as palabras da lista que conteñen a letra e preme o botón de «Aceptar».

Controis de teclado:
  • Frechas: navegar
  • Espacio: selecciona un elemento
  • Intro: valida a túa resposta
Letras simples
icon gletters.svg difficulty level 2
screenshot gletters

computer keyboard reading letters gletters

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Descrición: Escribe as letras que están a caer antes de que cheguen ao chan.

Obxectivo: Asociación de letras entre a pantalla e o teclado.

Manual: Escribe as letras que están a caer antes de que cheguen ao chan.
Lámpadas binarias
icon binary_bulb.svg difficulty level 3
screenshot binary_bulb

sciences experiment binary_bulb

Rajat Asthana & Timothée Giet

Descrición: Esta actividade axúdate a aprender o concepto da conversión do sistema de números decimais ao sistema de números binario.

Prerrequisito: Sistema de numeración binario.

Obxectivo: Para familiarizarse co sistema de números binarios.

Manual: Acende as lámpadas da dereita para representar a binaria do número decimal indicado. Unha vez conseguido, preme Aceptar.
Manexa unha esclusa
icon canal_lock.svg difficulty level 2
screenshot canal_lock

sciences experiment canal_lock

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrición: Tux ten problemas e precisa levar o seu barco a través dunha esclusa. Axuda a Tux e descubre como funciona unha esclusa.

Obxectivo: Entender como funciona as esclusas.

Manual: Estás a cargo da esclusa. Abre as comportas e as esclusas na orde correcta para que Tux poida atravesalas nas dúas direccións.
Melodía
icon melody.svg difficulty level 2
screenshot melody

discovery memory music melody

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrición: Reproduce unha secuencia de sons.

Prerrequisito: Mover e premer co rato.

Obxectivo: Actividade de adestramento acústico.

Manual: Escoita unha secuencia de sons, e repítea premendo as barras do xilófono. Podes premer o botón de repetir para escoitar de novo a secuencia de sons.
Mesturando as cores de pintura
icon color_mix.svg difficulty level 4
screenshot color_mix

sciences experiment color color_mix

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Descrición: Descubre a mestura de cores.

Obxectivo: Mestura as cores primarias para coincidir coa cor indicada.

Manual: Esta actividade ensina que ocorre ao mesturar as cores primarias en pintura (mestura subtractiva).

As pinturas e tintas absorben diferentes cores da luz, restando da luz visíbel. Canta máis tinta engadas máis luz se absorbe, e máis escura é a cor resultante. Xuntando só as tres cores primarias podemos crear moitas máis cores novas. No caso da tinta as cores primarias son o ciano (unha especie de azul), maxenta (unha especie de rosa) e amarelo.

Move os indicadores nos tubos de pintura para cambiar a cor, ou preme nos botóns + e -. Cando remates pulsa en Aceptar.
Mesturar as cores da luz
icon color_mix_light.svg difficulty level 4
screenshot color_mix_light

sciences experiment color color_mix_light

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Descrición: Descubre a mestura de cores claras.

Obxectivo: Mestura as cores primarias para coincidir coa cor indicada.

Manual: Esta actividade ensina que ocorre ao mesturar as cores primarias da luz (mestura aditiva).

Mesturar cores de luz é o contrario de mesturar cores de pintura. Canta máis luz engadas máis clara é a cor resultante. As cores primarias da luz son o vermello, o verde e o azul.

Move os indicadores dos fachos para cambiar a cor, ou preme nos botóns + e -. Cando remates pulsa en Aceptar.
Move o rato ou a pantalla táctil
icon erase.svg difficulty level 1
screenshot erase

computer mouse erase

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrición: Move o rato ou a pantalla táctil para borrar a zona e descubrir o fondo..

Prerrequisito: Manexo do rato.

Obxectivo: Coordinación motora.

Manual: Move o rato ou toca a pantalla sobre os bloques para que desaparezan.

Créditos:
  • "Alpaca" by Dietmar Rabich / Wikimedia Commons (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:D%C3%BClmen,_B%C3%B6rnste,_Alpakas_--_2020_--_5338.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Pollinationn" by aussiegall (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pollinationn.jpg), CC BY 2.0, changes: cropping, sharpening
  • "Butterfly" by © 2014 Jee & Rani Nature Photography (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Parantica_aglea_at_Nayikayam_Thattu.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: non-linear rescaling, cropping, sharpening
  • "Calf" by Basile Morin (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Close-up_photograph_of_a_calf%27s_head_looking_at_the_viewer_with_pricked_ears_in_Don_Det_Laos.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Camels" by Alexandr frolov (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Camelus_bactrianus_in_western_Mongolia_02.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Caterpillar" by Ivar Leidus (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Papilio_machaon_-_Daucus_carota_-_Keila.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Chamaeleo chamaeleon Samos Griechenland" by Benny Trapp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:BennyTrapp_Chamaeleo_chamaeleon_Samos_Griechenland.jpg), CC BY 3.0, changes: cropping, sharpening
  • "Cheetah" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Cheetah_(Acinonyx_jubatus)_female_2.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Dolphin" by טל שמע (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Eilat_Dolphin_Reef_(3).jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening, removed a few spots
  • "Flying fox" by Andrew Mercer (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Grey_headed_flying_fox_-_AndrewMercer_IMG41848.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening, removed a few spots
  • "Hylobates lar - Kaeng Krachan WB" by JJ Harrison (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Hylobates_lar_-_Kaeng_Krachan_WB.jpg), CC BY 3.0, changes: cropping
  • "Goat" by JoachimKohlerBremen (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Walliser_Schwarzhalsziege,_Belalp_2014.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Gorilla" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Mountain_gorilla_(Gorilla_beringei_beringei)_female_2.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Gosling" by Stephan Sprinz (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Graugans-G%C3%B6ssel_(anser_anser)_im_Naturschutzgebiet_Wagbachniederung.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Heron" by Stephan Sprinz (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Purpurreiher_(ardea_purpurea)_im_Flug_-_NSG_Wagbachniederung_1.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping
  • "Horse" by Eatcha (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Zaniskari_Horse_in_Ladakh.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "A posing kitten" by GalgenTX (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:A_posing_kitten_(Flickr).jpg), CC BY 2.0, changes: cropping, colour adjustment, sharpening
  • "Long nosed monkey" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Proboscis_monkey_(Nasalis_larvatus)_female_and_baby.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Macaque" by PJeganathan (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Bonnet_macaques_in_anaimalai_hills_JEG2730.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Meerkats" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Meerkat_(Suricata_suricatta)_Tswalu.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Northern harrier" by Frank Schulenburg (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Female_northern_harrier_in_flight-1142.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Nubian ibex" by Rhododendrites (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Juvenile_Nubian_ibex_in_Mitzpe_Ramon_(40409).jpg), CC BY-SA 4.0, changes: non-linear rescaling, cropping, sharpening
  • "Penguin" Photo: Gordon Leggett / Wikimedia Commons (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:2019-03-03_Chinstrap_penguin_on_Barrientos_Island,_Antarctica.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: non-linear rescaling, cropping, sharpening
  • "Rhinoceros" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Indian_rhinoceros_(Rhinoceros_unicornis)_4.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Spoonbills" by Ryzhkov Sergey (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:%D0%9A%D0%BE%D1%81%D0%B0%D1%80%D1%96_%D0%B2_%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%82%D1%96_%D0%94%D1%83%D0%BD%D0%B0%D1%8E.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Squirrel" by Роман Наумов (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:%D0%91%D1%96%D0%BB%D0%BA%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D1%96_%D0%B2_%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%BA%D1%83_%D0%9E%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%80%D1%96%D1%8F.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Swans" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Mute_swans_(Cygnus_olor)_and_cygnets.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Toucan" by LG Nyqvist (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pteroglossus_torquatus_Costa_Rica.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
Multiplicación de números
icon algebra_by.svg difficulty level 3
screenshot algebra_by

math multiplication arithmetic algebra_by

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrición: Practica a operación de multiplicar.

Prerrequisito: Táboas de multiplicar do 1 ao 10.

Obxectivo: Aprende a multiplicar números nun período de tempo limitado.

Manual: Amósase unha multiplicación na pantalla. Calcúlaa rapidamente e usa o teclado do computador ou o teclado da pantalla para entregar a resposta antes de que os pingüíns no seu globo aterren!

Controis de teclado:
  • Díxitos: Escriba a súa resposta
  • Borrar: elimina o último díxito da túa resposta
  • Intro: valida a túa resposta
Muíño (contra Tux)
icon nine_men_morris.svg difficulty level 2
screenshot nine_men_morris

strategy nine_men_morris

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrición:

Obxectivo: Forma muíños (liñas de 3 pezas) para retirar as pezas de Tux ata que só resten dúas pezas ou xa non poida mover.

Manual: Xoga con Tux. Primeiro coloca por quendas nove pezas, e a continuación movede as vosas pezas por quendas.
Podes usar as frechas para cambiar o nivel de dificultade. Canto máis alto sexa o nivel mellor xogará Tux.
Muíño (cunha amizade)
icon nine_men_morris_2players.svg difficulty level 2
screenshot nine_men_morris_2players

strategy nine_men_morris_2players

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrición:

Obxectivo: Forma muíños (liñas de 3 pezas) para retirar pezas do contrincante ata que só lle queden 2 pezas ou xa non poida mover.

Manual: Xoga cunha amizade. Primeiro coloca por quendas nove pezas, e a continuación movede as vosas pezas por quendas.
Múltiplos de Gnumch
icon gnumch-multiples.svg difficulty level 3
screenshot gnumch-multiples

math arithmetic gnumch-multiples

Manuel Tondeur & Timothée Giet

Descrición: Guía o Tragón de números a todos os múltiplos do número que está na parte inferior da pantalla.

Obxectivo: Aprende sobre múltiplos e divisores.

Manual: Os múltiplos dun número son todos os números que se poden obter multiplicando o número orixinal por outro número. Por exemplo: 24, 36, 48 e 60 son todos múltiplos de 12. 25 non é múltiplo de 12 porque non existe ningún número que ao multiplicalo por 12 se obteña 25. Se un número é factor doutro, o segundo é múltiplo do primeiro. Podes pensar nos múltiplos como familias. O factor 5 ten pais (10), avós (15), bisavós (20), etc. Pero o número 5 non forma parte das familias de 8 ou 23. Non podes cadrar ningunha cantidade de números 5 nun 8 ou un 23 sen nada restante. Así que 8 e 23 non son múltiplos de 5. Só son múltiplos (ou “familias” ou “pasos“) de 5 os números 5, 10, 15, 20, 25, etc.

Se tes un teclado podes usar as teclas de frecha para mover e a barra espazadora para tragar os números. Se tes un rato, podes premer o bloque canda a túa posición para mover e premelo de novo para tragar os números. Se usas unha pantalla táctil, podes facer o mesmo que co rato, ou podes arrastrar na dirección na que queres ir e tocar para tragar os números.

Intenta evitar os monstros.

Controis de teclado:
  • Frechas: navegar
  • Espazo: tragar os números
Nome da imaxe
icon imagename.svg difficulty level 3
screenshot imagename

reading words imagename

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrición: Arrastra e solta cada elemento sobre o seu nome.

Prerrequisito: Lectura.

Obxectivo: Vocabulario e lectura.

Manual: Arrastra cada imaxe desde a banda ao nome correspondente na zona principal. Preme no botón de «Aceptar» para comprobar a resposta.
Nomea a nota
icon note_names.svg difficulty level 4
screenshot note_names

discovery music note_names

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Descrición: Aprende os nomes das notas en clave de fa e de sol.

Obxectivo: Desenvolve unha boa comprensión da posición das notas e a convención de nomes. Prepárate para as actividades de «tocar o piano» e «composición de piano».

Manual: Identifica as notas correctamente e consegue o 100% para completar un nivel.
Números con dados
icon smallnumbers.svg difficulty level 2
screenshot smallnumbers

computer keyboard math numeration smallnumbers

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrición: Conta o número de puntos no dado antes de que caia ao chan.

Prerrequisito: Habilidade para contar.

Obxectivo: Nun tempo limitado, conta o número de puntos.

Manual: Escribe o número de puntos que ves en cada dado que está a caer.

Controis de teclado:
  • Díxitos: Escriba a súa resposta
Números con fichas de dominó
icon smallnumbers2.svg difficulty level 2
screenshot smallnumbers2

math numeration smallnumbers2

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrición: Conta o número da ficha de dominó antes de que chegue ao chan

Prerrequisito: Habilidade para contar.

Obxectivo: Conta un número en tempo limitado.

Manual: Escribe o número que ves en cada ficha de dominó que está a caer.

Controis de teclado:
  • Díxitos: Escriba a súa resposta
Números en orde
icon planegame.svg difficulty level 2
screenshot planegame

math numeration planegame

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrición: Move o helicóptero para capturar nubes na orde correcta.

Obxectivo: Adestramento da numeración.

Manual: Colle as nubes en orde ascendente. Co teclado, usa as teclas de frecha para mover o helicóptero. Cun dispositivo de punteiro, preme ou toca o lugar de destino. Para saber que número tes que coller, tes que lembralo ou comprobar o número na esquina inferior dereita.

Controis de teclado:
  • Frechas: mover o helicóptero
Números pares e impares
icon numbers-odd-even.svg difficulty level 2
screenshot numbers-odd-even

math numeration numbers-odd-even

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrición: Move o helicóptero para coller as nubes que teñen números pares ou impares.

Obxectivo: Adestramento da numeración.

Manual: Colle as nubes de números pares ou impares na orde correcta. Co teclado, usa as teclas de frecha para mover o helicóptero. Cun dispositivo de punteiro, preme ou toca o lugar de destino. Para saber que número tes que coller, tes que lembralo ou comprobar o número na esquina inferior dereita.

Controis de teclado:
  • Frechas: mover o helicóptero
Números romanos
icon roman_numerals.svg difficulty level 4
screenshot roman_numerals

sciences history roman_numerals

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrición:

Obxectivo: Aprende a ler números romanos e convérteos a números arábigos e ao revés.

Manual: Os números romanos son un sistema numérico orixinal da Antiga Roma e seguiu sendo a forma habitual de escribir números en Europa ata ben entrada a Baixa Idade Media. Neste sistema os números represéntanse mediante combinacións de letras do alfabeto latino.
Aprende as regras para ler números romanos e practica a conversión de números co sistema numeral arábigo. Preme o botón de aceptar para validar a resposta.

Controis de teclado:
  • Díxitos: escribir números arábigos
  • Letras: escribir números romanos (con I, V, X, L, V, D e M)
  • Intro: valida a túa resposta
O ciclo da auga
icon watercycle.svg difficulty level 3
screenshot watercycle

sciences experiment watercycle

Sagar Chand Agarwal & Timothée Giet

Descrición: Tux acaba de regresar de pescar no seu barco. Aquela o sistema da auga para que poida ducharse.

Obxectivo: Aprender o ciclo da auga.

Manual: Preme distintos elementos activos: o Sol, as nubes, a estación de bombeo e a planta depuradora para activar de novo o sistema da auga. Cando o sistema estea listo e Tux estea na ducha, preme o botón da ducha por el.
O clásico xogo do aforcado
icon hangman.svg difficulty level 5
screenshot hangman

keyboard reading words hangman

Rajdeep kaur & Timothée Giet

Descrición: Adiviña as letras da palabra indicada.

Obxectivo: Trátase dun bo exercicio para mellorar as capacidades de lectura e ortografía.

Manual: Podes inserir letras mediante o teclado virtual da pantalla ou mediante un teclado físico.

Se a opción «Amosar a imaxe para atopar como consello» está activada, cada vez que falles revelarase unha parte da imaxe que representa a palabra.

Se a opción «Pronunciar as palabras para buscar…» está activada e a voz correspondente está dispoñíbel, escoitarás a palabra para atopar cando resten tres intentos.
O labirinto invisíbel
icon mazeinvisible.svg difficulty level 4
screenshot mazeinvisible

fun maze mazeinvisible

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Descrición: Saca a Tux do labirinto invisíbel.

Manual: Usa as teclas de frecha ou pasa o dedo pola pantalla para mover a Tux ata a porta. Usa a icona de labirinto ou a barra espazadora para cambiar entre os modos visíbel e invisíbel. O modo visíbel simplemente fornece unha indicación da posición onde estás, como un mapa. No modo visíbel non podes mover a Tux.

Nos primeiros niveis, Tux camiña comodamente, dando un paso a través do labirinto cada vez que premes a tecla correspondente.

Para os labirintos máis longos podes activar o modo de correr. No modo de correr, Tux corre todo o camiño automaticamente ata que chega a unha encrucillada e tes que decidir por que camiño continúa.

Podes mirar para os pés de Tux para ver se o modo de correr está activado ou non. Se Tux vai descalzo, o modo de correr está desactivado. Se Tux leva unhas deportivas vermellas, o modo de correr está activado.

Nos niveis superiores, o modo de correr actívase automaticamente. Se queres usar este modo nos primeiros niveis ou se queres desactivalo nos niveis superiores, preme a icona de «Descalzo ou calzado» na esquina superior esquerda da pantalla para activar ou desactivar o modo.

Controis de teclado:
  • Frechas: navegar
  • Espazo: cambiar entre os modos invisíbel e visíbel
O sombreiro máxico
icon magic-hat-plus.svg difficulty level 2
screenshot magic-hat-plus

math arithmetic magic-hat-plus

Thib ROMAIN & Timothée Giet

Descrición: Conta cantas estrelas hai debaixo do sombreiro máxico.

Prerrequisito: Sumas.

Obxectivo: Aprender a sumar.

Manual: Preme o sombreiro para abrilo. Cantas estrelas hai debaixo? Cóntaas ben. Preme na parte inferior para escribir a túa resposta e no botón de «Aceptar» para validala.
O sombreiro máxico
icon magic-hat-minus.svg difficulty level 2
screenshot magic-hat-minus

math arithmetic magic-hat-minus

Thibaut ROMAIN & Timothée Giet

Descrición: Calcula cantas estrelas están debaixo do sombreiro máxico.

Prerrequisito: Restas.

Obxectivo: Aprende a restar.

Manual: Preme o sombreiro para abrilo. Unhas estrelas entran e outras saen. Tes que calcular cantas quedan baixo o sombreiro. Preme a zona inferior para escribir a resposta e o botón de «Aceptar» para validala.
O xogo do fútbol
icon football.svg difficulty level 1
screenshot football

fun football

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrición: Mete a bóla na portaría.

Obxectivo: Lanza a bóla tras o gardameta da dereita.

Manual: Arrastra unha liña desde a bóla para determinar a súa velocidade e dirección, e sóltaa para golpear a bóla.
O xogo dos quince
icon fifteen.svg difficulty level 5
screenshot fifteen

discovery logic fifteen

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrición: Move cada elemento para recrear a imaxe.

Obxectivo: Coloca as pezas na orde correcta.

Manual: Preme ou arrastra calquera das pezas canda o espazo baleiro para movela ao espazo baleiro.

Controis de teclado:
  • Frechas: mover unha peza ao espazo baleiro.
Ordenar letras
icon ordering_alphabets.svg difficulty level 2
screenshot ordering_alphabets

reading letters ordering_alphabets

Rudra Nil Basu , Harsh Kumar & Timothée Giet

Descrición: Coloca as letras na orde que se indique, alfabética ou inversa.

Prerrequisito: Lectura.

Obxectivo: Aprende a orde alfabética.

Manual: Recibes unhas letras, e tes que arrastralas e soltalas na zona superior na orde que se indique, alfabética ou inversa.
Ordenar números
icon ordering_numbers.svg difficulty level 2
screenshot ordering_numbers

math numeration ordering_numbers

Rudra Nil Basu , Emmanuel Charruau , Harsh Kumar & Timothée Giet

Descrición: Colocar os números indicados na orde indicada, ascendente ou descendente.

Prerrequisito: Contar.

Obxectivo: Comparar números.

Manual: Recibes uns números, e tes que arrastralas e soltalas na zona superior na orde indicada, ascendente ou descendente.
Ordenar oracións
icon ordering_sentences.svg difficulty level 2
screenshot ordering_sentences

reading words ordering_sentences

Harsh Kumar , Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Descrición: Coloca estas palabras para formar oracións con sentido.

Prerrequisito: Lectura.

Obxectivo: Ordenar as palabras para formar oracións con sentido.

Manual: Recibes unhas palabras e tes que arrastralas e soltalas na zona superior para formar unha oración con sentido.
Pai nai fillo (contra Tux)
icon tic_tac_toe.svg difficulty level 2
screenshot tic_tac_toe

strategy tic_tac_toe

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrición: Coloca tres marcas en liña.

Obxectivo: Coloca tres marcas formando unha liña horizontal, vertical ou diagonal para gañar a partida.

Manual: Xoga contra Tux. Por quendas, preme a caixa que queiras marcar. Gaña o primeiro xogador que consiga crear unha liña de 3 marcas..
Canto máis alto sexa o nivel mellor xogará Tux.
Pai nai fillo (cunha amizade)
icon tic_tac_toe_2players.svg difficulty level 2
screenshot tic_tac_toe_2players

strategy tic_tac_toe_2players

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Descrición: Coloca tres marcas en liña.

Obxectivo: Coloca tres marcas formando unha liña horizontal, vertical ou diagonal para gañar a partida.

Manual: Xoga contra un amigo. Por quendas, premede a caixa que queirades marcar. Gaña o primeiro xogador que consiga crear unha liña de 3 marcas.
Palabras a caer
icon wordsgame.svg difficulty level 2
screenshot wordsgame

computer keyboard reading words wordsgame

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Descrición: Escribe as palabras que caen antes de chegar ao chan.

Prerrequisito: Manexo do teclado.

Obxectivo: Adestramento co teclado.

Manual: Escribe a palabra completa mentres cae e antes de que chegue ao chan.
Penalti
icon penalty.svg difficulty level 1
screenshot penalty

computer mouse penalty

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Descrición: Preme ou toca dúas veces na parte lateral da portaría para marcar un gol.

Manual: Preme ou toca dúas veces un lado da portaría para golpear o balón. Podes premer dúas veces co botón esquerdo, dereito ou do medio do rato. Se non premer duplo suficientemente rápido, o balón cólleo Tux. Terás que premelo outra vez para que volva á súa posición inicial.
Pilota un submarino
icon submarine.svg difficulty level 5
screenshot submarine

sciences experiment submarine

Rudra Nil Basu & Timothée Giet

Descrición: Conduce o submarino ata o punto final.

Prerrequisito: Mover e premer co rato, física básica.

Obxectivo: Aprende a controlar un submarino.

Manual: Controlar as partes do submarino (motor, tanques de lastre, planos de inmersión) para acadar o punto final.

Controis de teclado:
Motor
  • D ou frecha dereita: aumentar a velocidade.
  • A ou frecha esquerda: diminuír a velocidade.
Tanques de lastre
  • W ou frecha cara arriba: encher o tanque de lastre central.
  • S ou frecha cara abaixo: baleirar o tanque de lastre central.
  • R: encher o tanque de lastre esquerdo.
  • F: baleirar o tanque de lastre esquerdo.
  • T: encher o tanque de lastre dereito.
  • G: baleirar o tanque de lastre dereito.
Planos de inmersión
  • +: aumentar o ángulo dos planos de inmersión.
  • -: diminuír o ángulo dos planos de inmersión.
Posicións
icon positions.svg difficulty level 3
screenshot positions

discovery logic positions

Mariam Fahmy & Timothée Giet

Descrición: Atopa a posición do rapaz respecto da caixa.

Prerrequisito: Podes ler.

Obxectivo: Describe a posición relativa dun obxecto.

Manual: Verás distintas imaxes que representan a un rapaz e unha caixa, e tes que descubrir a posición do rapaz respecto da caixa e seleccionar a resposta correcta.

Controis de teclado:
  • Frechas: navegar
  • Espacio ou Intro: comproba a resposta seleccionada
Practica a suma cun xogo de diana
icon target.svg difficulty level 2
screenshot target

math addition arithmetic target

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrición: Alcanza o obxectivo e conta os teus puntos.

Prerrequisito: Podes mover o rato, ler números e contar ata 15 para o primeiro nivel.

Obxectivo: Lánzalle dardos á diana e conta os teus puntos.

Manual: Comproba a velocidade e a dirección do obxectivo e despois prémeo para lanzar un dardo. Cando teñas lanzados todos os dardos, aparecerá unha xanela pedíndoche que contes a túa puntuación. Insire a puntuación co teclado.
Preme min
icon clickgame.svg difficulty level 1
screenshot clickgame

computer mouse clickgame

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrición: Colle todos os peixes antes de que saian do acuario.

Prerrequisito: Podes mover o rato e premer o lugar correcto.

Obxectivo: Coordinación motriz: mover a man con precisión.

Manual: Preme ou toca co dedo os peixes para collelos todos.
Preme nunha letra en maiúscula
icon click_on_letter_up.svg difficulty level 2
screenshot click_on_letter_up

reading letters click_on_letter_up

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Descrición: Escoita unha letra e preme a correcta.

Prerrequisito: Recoñecemento visual das letras.

Obxectivo: Recoñecemento dos nomes das letras.

Manual: Escóitase unha letra. Preme a letra correcta da área principal. Podes volver escoitala se premes a icona con forma de boca.

Controis de teclado:
  • Frechas: navegar
  • Espacio: selecciona un elemento
  • Tabulador: repite a pregunta
Preme nunha letra en minúscula
icon click_on_letter.svg difficulty level 2
screenshot click_on_letter

reading letters click_on_letter

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Descrición: Escoita unha letra e preme a correcta.

Prerrequisito: Recoñecemento visual das letras.

Obxectivo: Recoñecemento dos nomes das letras.

Manual: Escóitase unha letra. Preme a letra correcta da área principal. Podes volver escoitala se premes a icona con forma de boca.

Controis de teclado:
  • Frechas: navegar
  • Espacio: selecciona un elemento
  • Tabulador: repite a pregunta
Preme ou toca
icon erase_clic.svg difficulty level 1
screenshot erase_clic

computer mouse erase_clic

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrición: Preme ou toca para borrar a zona e descubrir o fondo.

Prerrequisito: Manexo do rato.

Obxectivo: Coordinación motora.

Manual: Preme ou toca os bloques para que desaparezan.
Premer e arrastrar
icon clickanddraw.svg difficulty level 1
screenshot clickanddraw

computer mouse clickanddraw

Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Descrición: Debuxa a imaxe premendo os puntos seleccionados.

Prerrequisito: Podes mover o rato e premer con exactitude nos puntos.

Manual: Debuxa a imaxe premendo os puntos un tras outro. Cada vez que seleccionas un punto, aparece o seguinte.
Primos de Gnumch
icon gnumch-primes.svg difficulty level 6
screenshot gnumch-primes

math arithmetic gnumch-primes

Manuel Tondeur & Timothée Giet

Descrición: Guía o Tragón de números a todos os números primos.

Obxectivo: Aprende sobre os números primos.

Manual: Os números primos son números que só se poden dividir entre si mesmos e 1. Por exemplo, 3 é un número primo, pero 4 non o é porque 4 pode dividirse por 2. Podes pensar nos números primos como se se tratase de familias moi pequenas: familias de só dúas persoas! En cada familia só hai un número e o 1. Non podes encaixar máis números sen nada restante. 5 é un deses números solitarios (só 5 × 1 = 5), pero por exemplo 6 tamén ten 2 e 3 na familia (2 × 3 = 6) así que 6 non é primo.

Se tes un teclado podes usar as teclas de frecha para mover e a barra espazadora para tragar os números. Se tes un rato, podes premer o bloque canda a túa posición para mover e premelo de novo para tragar os números. Se usas unha pantalla táctil, podes facer o mesmo que co rato, ou podes arrastrar na dirección na que queres ir e tocar para tragar os números.

Intenta evitar os monstros.

Controis de teclado:
  • Frechas: navegar
  • Espazo: tragar os números
Práctica de lectura horizontal
icon readingh.svg difficulty level 2
screenshot readingh

reading words readingh

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrición: Le unha lista de palabras e di se unha palabra está nela.

Prerrequisito: Lectura.

Obxectivo: Práctica de lectura con tempo limitado.

Manual: Amósase unha palabra no taboleiro. Aparecerá e desaparecerá unha lista de palabras que se amosará horizontalmente. Apareceu a palabra indicada na lista?
Práctica de lectura vertical
icon readingv.svg difficulty level 2
screenshot readingv

reading words readingv

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrición: Le unha lista vertical de palabras e di se unha palabra está nela.

Prerrequisito: Lectura.

Obxectivo: Práctica de lectura con tempo limitado.

Manual: Amósase unha palabra no taboleiro. Aparecerá e desaparecerá unha lista de palabras que se amosará verticalmente. Apareceu a palabra indicada na lista?
Rato para bebés
icon baby_mouse.svg difficulty level 1
screenshot baby_mouse

computer mouse baby_mouse

Mariam Fahmy & Timothée Giet

Descrición: Move o rato ou toca a pantalla táctil e observa o que pasa.

Prerrequisito: Manexo do rato.

Obxectivo: Amosa unha resposta audiovisual ao usar o rato, para axudar a que os máis pequenos descubran como funciona.

Manual: A pantalla ten 3 partes:
  • A columna da esquerda contén 4 patos, e pulsar neles reproduce unha animación e un son.
  • A área central contén un pato azul, mover o punteiro do rato ou arrastrando co dedo fai que o pato se mova.
  • Premendo algunha das frechas na outra área fará que o pato se mova na dirección correspondente.
Premendo na área central amosa un marcador no punto onde se premeu.
Reconstruír o mosaico
icon mosaic.svg difficulty level 1
screenshot mosaic

puzzle mosaic

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrición: Pon cada elemento no mesmo lugar que o exemplo indicado.

Manual: Primeiro selecciona un elemento da lista, e a continuación preme nun lugar do mosaico para colocar o elemento.

Controis de teclado:
  • Frechas: navegar dentro dunha zona.
  • Espacio ou Intro: seleccionar ou colocar un elemento
  • Tab: navegar entre a lista de elementos e o mosaico.
Redebuxa a imaxe
icon redraw.svg difficulty level 3
screenshot redraw

puzzle redraw

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrición: Debuxa perfectamente a imaxe na grade baleira.

Manual: Primeiro, selecciona a cor axeitada na barra de ferramentas. Preme a grade, arrastra para pintar e deixa de premer para deixar de pintar.

Controis de teclado:
  • Díxitos: seleccionar unha cor.
  • Frechas: navegar pola grade.
  • Espazo ou Intro: pintar.
Reproducir o ritmo
icon play_rhythm.svg difficulty level 1
screenshot play_rhythm

discovery music play_rhythm

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Descrición:

Prerrequisito: Comprensión básica de ritmo musical.

Obxectivo: Aprende a seguir un ritmo con precisión.

Manual: Escoita o ritmo que se reproduce. Prepárate, e reproduce o ritmo premendo o tambor. Se o fas correctamente, reproducirase outro ritmo. Senón, deberás intentalo de novo.
Os niveis impares amosan unha liña vertical no pentagrama que segue o ritmo: preme o tambor cando a liña estea en medio das notas.
Os niveis pares son máis difíciles, porque non hai liña vertical. Tes que ter en conta a duración das notas ao reproducir o ritmo. Tamén podes premer o metrónomo para escoitar unha negra como referencia.
Preme o botón de recargar se queres reproducir de novo o ritmo.

Controis de teclado:
  • Espazador: premer o tambor
  • Intro: reproducir de novo o ritmo
  • Arriba e abaixo: aumenta ou diminúe o tempo
  • Tab: iniciar ou deter o metrónomo se está visíbel
Resta con números decimais
icon learn_decimals_subtractions.svg difficulty level 5
screenshot learn_decimals_subtractions

math arithmetic learn_decimals_subtractions

Mariam Fahmy & Timothée Giet

Descrición: Aprende a restar con números decimais.

Obxectivo: Aprende a restar con números decimais contando o número de cadrados que hai que restar para representar o resultado.

Manual: Amósase unha resta con dous números decimais. O primeiro número da resta represéntase con barras. Cada barra representa unha unidade, e cada cadrado da barra representa unha décima parte desa unidade. Preme os cadrados para restar o segundo número e representar o resultado da operación.

Se a resposta é correcta, escribe o resultado correspondente, e preme o botón de «Aceptar» para validar a resposta.

Controis de teclado:
  • Intro: valida a túa resposta
  • Números: escribe o resultado
Resta de números
icon algebra_minus.svg difficulty level 4
screenshot algebra_minus

math subtraction arithmetic algebra_minus

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrición: Practicar a operación de resta.

Prerrequisito: Resta de números pequenos.

Obxectivo: Aprende a atopar a diferenza entre dous números nun tempo limitado.

Manual: Amósase unha resta na pantalla. Atopa rapidamente o resultado e usa o teclado do computador ou o teclado da pantalla para entregar a resposta antes de que os pingüíns no seu globo aterren!

Controis de teclado:
  • Díxitos: Escriba a súa resposta
  • Borrar: elimina o último díxito da túa resposta
  • Intro: valida a túa resposta
Secuencia alfabética
icon alphabet-sequence.svg difficulty level 2
screenshot alphabet-sequence

reading letters alphabet-sequence

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrición: Move o helicóptero para coller as nubes en orde alfabética.

Prerrequisito: Podo decodificar letras.

Obxectivo: Secuencia alfabética.

Manual: Colle as letras do alfabeto. Co teclado, usa as teclas de frecha para mover o helicóptero. Cun dispositivo de punteiro, preme ou toca o lugar de destino. Para saber que letra tes que coller, tes que lembralo ou comprobalo na esquina inferior dereita.

Controis de teclado:
  • Frechas: mover o helicóptero
Secuencia numérica
icon number_sequence.svg difficulty level 2
screenshot number_sequence

math numeration number_sequence

Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Descrición: Toca os números na orde correcta.

Obxectivo: Podes contar.

Manual: Debuxa a imaxe premendo cada número na orde correcta.
Sistema Solar
icon solar_system.svg difficulty level 5
screenshot solar_system

sciences experiment solar_system

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Descrición: Responde ás preguntas cunha corrección do 100%.

Obxectivo: Aprender sobre o Sistema Solar. Se queres aprender máis sobre astronomía, proba a descargar KStars (https://edu.kde.org/kstars/) ou Stellarium (https://stellarium.org/) que son soporte lóxico libre de astronomía.

Manual: Preme un planeta ou o sol e responde as preguntas correspondentes. Cada pregunta contén 4 opcións. Unha delas é 100% correcta. Intenta contestar as preguntas ata conseguir o 100% no medidor de exactitude.

Controis de teclado:
  • Frechas: navegar
  • Espacio ou Intro: seleccionar
  • Escape: volver á pantalla anterior
  • Tab: ver o consello (só cando a icona de consello é visíbel)
Sudoku, coloca símbolos non repetidos nunha grade.7
icon sudoku.svg difficulty level 4
screenshot sudoku

discovery logic sudoku

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrición: Os símbolos non se poden repetir nunha liña, nunha columna nin nunha rexión (no caso de que estea definida).

Prerrequisito: Completar o quebracabezas require paciencia e habilidade lóxica.

Obxectivo: O obxectivo do quebracabezas é inserir un símbolo ou un número do 1 ao 9 en cada unha das celas dunha grade. No Sudoku oficial trátase dunha grade de 9×9 celas dividida en grades aniñadas de 3×3 (chamadas «rexións»). En GCompris comezamos nos niveis inferiores cunha versión simple usando símbolos e sen rexións. En todos os casos a grade preséntase con varios símbolos ou números xa descubertos en certas celas (os «descubertos»). Cada fila, columna ou rexión só pode conter unha instancia de cada símbolo ou número. — <http://en.wikipedia.org/wiki/Sudoku>.

Manual: Selecciona un número ou un símbolo da lista e preme a posición na que o queiras colocar. GCompris impedirache escoller unha resposta incorrecta.
Suma de números
icon algebra_plus.svg difficulty level 3
screenshot algebra_plus

math addition arithmetic algebra_plus

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrición: Practicar a suma de números.

Prerrequisito: Suma sinxela. Podes recoñecer os números escritos.

Obxectivo: Aprende a atopar a suma de dous números nun tempo limitado.

Manual: Amósase unha suma na pantalla. Atopa rapidamente o resultado e usa o teclado do computador ou o teclado da pantalla para entregar a resposta antes de que os pingüíns no seu globo aterren!

Controis de teclado:
  • Díxitos: Escriba a súa resposta
  • Borrar: elimina o último díxito da túa resposta
  • Intro: valida a túa resposta
Sumas con números decimais
icon learn_decimals_additions.svg difficulty level 5
screenshot learn_decimals_additions

math arithmetic learn_decimals_additions

Mariam Fahmy & Timothée Giet

Descrición: Aprende as sumas con números decimais.

Obxectivo: Aprende as sumas con números decimais contando o número de cadrados necesarios para representar o resultado.

Manual: Amósase unha suma con dous números decimais. Arrastra a frecha para seleccionar unha parte da barra, e arrastra a parte seleccionada da barra á zona baleira Repite os pasos ata que o número de barras soltadas se corresponda co resultado da suma, e entón preme o botón de «Aceptar» para validar a resposta.

Se a resposta é correcta, escribe o resultado correspondente, e preme o botón de «Aceptar» para validar a resposta.

Controis de teclado:
  • Intro: valida a túa resposta
  • Números: escribe o resultado
Super cerebro
icon superbrain.svg difficulty level 2
screenshot superbrain

discovery logic superbrain

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Descrición: Tux agochou varios elementos. Atópaos na orde correcta.

Obxectivo: Tux agochou varios elementos. Atópaos na orde correcta.

Manual: Preme os elementos ata que atopes o que penses que é a resposta correcta. A continuación, preme o botón «Aceptar». Un punto negro significa que atopaches o elemento correcto na posición correcta, e un punto branco significa que o elemento é correcto pero a posición non. Nos niveis inferiores, Tux dáche tamén unha indicación cun cadrado negro nos elementos correctos na posición correcta, e un cadrado branco nos elementos correctos na posición incorrecta. Nos niveis 4 e 8, os elementos poden estar agochados varias veces.
Podes usar o botón dereito do rato para inverter a orde dos elementos ou o selector de elementos para escoller directamente un elemento da lista. Preme un elemento durante dous segundos para escoller automaticamente o último elemento seleccionado nesa posición. Fai clic duplo nun elemento seleccionado previamente no historial de intentos para marcalo como «correcto». Os elementos marcados como correctos selecciónanse automaticamente no intento actual e nos futuros ata que os desmarcas facendo clic duplo neles de novo.
Teclado para bebés
icon baby_keyboard.svg difficulty level 1
screenshot baby_keyboard

computer keyboard letters numeration baby_keyboard

Timothée Giet

Descrición: Unha sinxela actividade para descubrir o teclado.

Obxectivo: Descubre o teclado.

Manual: Preme calquera tecla do teclado.
As letras, números e calquera outra tecla de caracteres amosarán cadanseu símbolo na pantalla.
Se é pronunciable soará unha voz, se non soará un asubío.
As outras teclas chascarán.
Toca ou preme dúas veces seguidas
icon erase_2clic.svg difficulty level 2
screenshot erase_2clic

computer mouse erase_2clic

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrición: Premer ou toca dúas veces seguidas co rato para borrar a zona e descubrir a imaxe de fondo.

Prerrequisito: Manexo do rato.

Obxectivo: Coordinación motora.

Manual: Preme ou toca dúas veces seguidas os bloques para que desaparezan.
Tocar o piano
icon play_piano.svg difficulty level 1
screenshot play_piano

discovery music play_piano

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Descrición:

Prerrequisito: Coñecementos de notación musical e pentagrama musical.

Obxectivo: Entende como o teclado do piano pode tocar música como se escribe no pentagrama musical.

Manual: Unhas notas reprodúcense no pentagrama. Preme as teclas correspondentes ás notas do pentagrama.
Nos niveis do 1 ao 5 practicarás coa clave de sol e nos niveis do 6 ao 10 practicarás coa clave de fa.

Controis de teclado:
  • Espazo: reproducir
  • Díxitos do 1 ao 7: teclas brancas
  • De F2 a F7: teclas negras
  • Borrar ou Suprimir: desfacer

Créditos: O código orixinal do sintetizador é de https://github.com/vsr83/miniSynth
Torre de Hanoi simplificada
icon hanoi.svg difficulty level 2
screenshot hanoi

discovery logic hanoi

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrición: Reproduce a torre.

Prerrequisito: Manexo do rato.

Obxectivo: Reproduce a torre da dereita na zona baleira.

Manual: Arrastra e solta as pezas superiores dunha nunha, dunha torre ao outra, para reproducir a torre da dereita na zona baleira.

Créditos: Concepto orixinario dos xogos EPI.
Un crebacabezas de bloques que se moven
icon traffic.svg difficulty level 2
screenshot traffic

discovery logic traffic

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Descrición: Retira o coche vermello do aparcadoiro pola porta da dereita.

Manual: Cada coche só pode moverse en horizontal ou verticalmente. Debes facer sitio para permitir que o coche vermello pase a través da porta da dereita.

Créditos:
  • "Car Start Engine" by henrique85n, (https://freesound.org/people/henrique85n/sounds/160442/), CC BY 3.0, extract
Un procesador de texto para bebés
icon baby_wordprocessor.svg difficulty level 1
screenshot baby_wordprocessor

computer keyboard reading letters baby_wordprocessor

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrición: Un procesador de texto simplista para deixar que os nenos xoguen co teclado e vexan letras.

Obxectivo: Descubre o teclado e as letras.

Manual: Escribe no teclado (real ou virtual) como nun procesador de textos.
Preme o botón «Título» para facer máis grande o texto. O botón «Subtítulo» fará o texto lixeiramente menos grande. O botón «Parágrafo» retira o formato.

Controis de teclado:
  • Frechas: navegar dentro do texto
  • Mayús. + Frechas: seleccionar unha parte do texto
  • Ctrl + A: seleccionar todo o texto
  • Ctrl + C: copiar o texto seleccionado
  • Ctrl + X: cortar o texto seleccionado
  • Ctrl + V: pegar o texto copiado ou cortado
  • Ctrl + D: eliminar o texto seleccionado
  • Ctrl + Z: desfacer
  • Ctrl + Z: refacer
Unha actividade sinxela para debuxar
icon simplepaint.svg difficulty level 1
screenshot simplepaint

fun simplepaint

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrición: Crea o teu propio debuxo.

Obxectivo: Mellora as túas habilidades creativas.

Manual: Selecciona unha cor e pinta rectángulos como queiras para crear un debuxo.

Controis de teclado:
  • Frechas: navegar
  • Espazo ou Intro: pintar.
  • Tab: cambiar entre o selector de cores e a zona de pintura.
Usa unha liña graduada
icon graduated_line_use.svg difficulty level 1
screenshot graduated_line_use

math numeration graduated_line_use

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Descrición: Coloca os valores nunha liña graduada.

Prerrequisito: Ler e ordenar números.

Obxectivo: Aprende a usar unha liña graduada.

Manual: Usa as frechas para mover o cursor á posición correspondente ao valor indicado na liña graduada.
Controis de teclado:
  • Frechas dereita e esquerda: mover o cursor
  • Espacio, Retorno ou Intro: comprobar a resposta
Usar o complementos de 10
icon tens_complement_use.svg difficulty level 4
screenshot tens_complement_use

math arithmetic tens_complement_use

Samarth Raj , Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrición: Usa un complemento de 10 para simplificar a operación.

Prerrequisito: Números do 1 ao 50 e sumas.

Obxectivo: Aprende un uso práctico do complemento de 10.

Manual: Descompón as sumas para crear parellas de números que sumen 10 entre parénteses. Escolle un número da lista, e despois escolle un oco baleiro nunha operación para mover o numero escollido aí.
Unha vez completadas todas as liñas, preme o botón «Aceptar» para validas as respostas. Se algunhas respostas son incorrectas, aparecerá unha icona de cruz nas liñas correspondentes. Para corrixir os erros, preme os números incorrectos para retiralos e repite os pasos anteriores.
Xoga ás damas cunha amizade
icon checkers_2players.svg difficulty level 4
screenshot checkers_2players

strategy checkers_2players

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrición: Esta versión en GCompris é a internacional de damas.

Obxectivo: Captura todas as pezas do contrincante antes de que o contrincante capture as túas.

Manual: As damas xóganse entre dúas persoas, cada unha a un lado do taboleiro. Un xogador usa as pezas escuras e o outro as claras. Os xogadores alternan quendas. Un xogados non pode mover unha peza do contrincante. Un movemento consiste en mover unha peza en diagonal a un cadrado adxacente non ocupado. Se o cadrado adxacente contén unha peza do contrincante e o cadrado a continuación da peza do contrincante está baleiro, pódese saltar sobre a peza do contrincante para capturala (e retirala da partida).
Só se usan os cadrados escuros do taboleiro. Unha peza só pode moverse diagonalmente a un cadrado que non estea ocupado. Capturar é obrigatorio. O xogador que quede sen pezas ou que non poida mover por quedar bloqueado perde a partida.
Cando unha peza acada a última fila, convértese en raíña, e márcase colocando unha peza adicional sobre ela, e adquire poderes adicionais como moverse cara atrás. Se hai unha peza nunha diagonal que a raíña pode capturar, a raíña pode moverse calquera distancia ao longo da diagonal, e pode capturar calquera peza a calquera distancia saltando a calquera cadrado non ocupado ao outro lado da peza.

Créditos: A biblioteca das damas é draughts.js <https://github.com/shubhendusaurabh/draughts.js>. O manual ven da edición en inglés de Wikipedia <https://en.wikipedia.org/wiki/Draughts>
Xogar a oware (cunha amizade)
icon oware_2players.svg difficulty level 2
screenshot oware_2players

strategy oware_2players

Harsh Kumar & Timothée Giet

Descrición: Comezar o xogo de estratexia oware cunha amizade

Obxectivo: A partida comeza con catro sementes en cada casa. O obxectivo é capturar máis sementes que a outra persoa. Como o xogo só ten 48 sementes, abonda con capturar 25 para gañar a partida. Como o número de sementes é par, a partida pode rematar en empate se cada persoa captura 24 sementes.

Manual: As persoas moven sementes por quendas. Na súa quenda, unha persoa escolle unha das seis casas que controla, retira todas as sementes da casa, e distribúeas, unha en cada casa en sentido antihorario desde esa casa. Ese proceso denomínase «sementar». As sementes non se distribúen nas casas finais que puntúan nin na casa da que se retiraron. A casa de inicio sempre queda baleira; se contiña 12 ou máis sementes, sáltase e a décimo segunda semente colócase na seguinte casa.

A captura prodúcese cando unha persoa fai que, coa última semente que sementou na súa quenda, o número de sementes nunha casa da outra persoa sexa exactamente dous ou tres. Ademais, se a casa inmediatamente anterior tamén acabou con dúas ou tres sementes, tamén as capturará, e así ata chegar a unha casa que non teña dúas ou tres sementes ou non pertenza á outra persoa. As sementes capturadas colócanse na casa de puntuación da persoa correspondente. Porén, se un movemento causaría a captura de todas as sementes da outra persoa, a captura non se produce, as sementes quedan no taboleiro, porque senón a outra persoa non podería continuar a partida.

Se todas as casas da outra persoa están baleiras, tes que facer un movemento que lle dea sementes. Se non podes facer un movemento así, quedas con todas as sementes do teu territorio e a partida remata.
Xogar a oware contra Tux
icon oware.svg difficulty level 2
screenshot oware

strategy oware

Harsh Kumar & Timothée Giet

Descrición: Comezar o xogo de estratexia oware contra Tux

Obxectivo: A partida comeza con catro sementes en cada casa. O obxectivo é capturar máis sementes que a outra persoa. Como o xogo só ten 48 sementes, abonda con capturar 25 para gañar a partida. Como o número de sementes é par, a partida pode rematar en empate se cada persoa captura 24 sementes.

Manual: As persoas moven sementes por quendas. Na súa quenda, unha persoa escolle unha das seis casas que controla, retira todas as sementes da casa, e distribúeas, unha en cada casa en sentido antihorario desde esa casa. Ese proceso denomínase «sementar». As sementes non se distribúen nas casas finais que puntúan nin na casa da que se retiraron. A casa de inicio sempre queda baleira; se contiña 12 ou máis sementes, sáltase e a décimo segunda semente colócase na seguinte casa.

A captura prodúcese cando unha persoa fai que, coa última semente que sementou na súa quenda, o número de sementes nunha casa da outra persoa sexa exactamente dous ou tres. Ademais, se a casa inmediatamente anterior tamén acabou con dúas ou tres sementes, tamén as capturará, e así ata chegar a unha casa que non teña dúas ou tres sementes ou non pertenza á outra persoa. As sementes capturadas colócanse na casa de puntuación da persoa correspondente. Porén, se un movemento causaría a captura de todas as sementes da outra persoa, a captura non se produce, as sementes quedan no taboleiro, porque senón a outra persoa non podería continuar a partida.

Se todas as casas da outra persoa están baleiras, tes que facer un movemento que lle dea sementes. Se non podes facer un movemento así, quedas con todas as sementes do teu territorio e a partida remata.
Xogar ao xadrez (cunha amizade)
icon chess_2players.svg difficulty level 6
screenshot chess_2players

strategy chess_2players

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrición:

Manual: Nesta actividade descubrirás o xadrez xogando contra un amigo. A actividade mostra as posicións de destino posíbeis cando seleccionas unha peza, para axudar aos nenos a entender como funciona o movemento das pezas.

Podes conseguir un mate antes se segues estas regras básicas:
Intenta obrigar ao rei do opoñente a moverse a unha esquina.
Explicación: así o rei só poderá moverse en 3 direccións, en vez das 8 ás que podería moverse nunha posición mellor.
«Poñer unha trampa». Usa os peóns como cebo.
Explicación: así podes conseguir que o opoñente saia da súa “zona de confort”.
Ten paciencia.
Explicación: non vaias ás presas, ten paciencia. Intenta pensar un pouco e intenta determinar os movementos futuros do opoñente, para poder cazalo ou poñer as túas pezas a salvo dos seus ataques.

Premer unha vez no botón de Desfacer retrocederá un movemento. Premer unha vez no botón de Refacer avanzará un movemento. Para desfacer todos os movementos mantén pulsado o botón de Desfacer durante 3 segundos.
Xogar ao xadrez contra Tux
icon chess.svg difficulty level 6
screenshot chess

strategy chess

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrición:

Manual: Nesta actividade descubrirás o xadrez xogando contra o computador. A actividade mostra as posicións de destino posíbeis cando seleccionas unha peza, para axudar aos nenos a entender como funciona o movemento das pezas. No primeiro nivel o computador move as pezas de forma completamente aleatoria para facerlle as cousas máis fáciles aos nenos. A medida que aumenta o nivel, mellora a forma de xogar do computador.

Podes conseguir un mate antes se segues estas regras básicas:
Intenta obrigar ao rei do opoñente a moverse a unha esquina.
Explicación: así o rei só poderá moverse en 3 direccións, en vez das 8 ás que podería moverse nunha posición mellor.
«Poñer unha trampa» Usa os peóns como cebo.
Explicación: así podes conseguir que o opoñente saia da súa “zona de confort”.
Ten paciencia.
Explicación: non vaias ás presas, ten paciencia. Intenta pensar un pouco e intenta determinar os movementos futuros do opoñente, para poder cazalo ou poñer as túas pezas a salvo dos seus ataques.

Premer unha vez no botón de Desfacer retrocederá un movemento. Premer unha vez no botón de Refacer avanzará un movemento. Para desfacer todos os movementos mantén pulsado o botón de Desfacer durante 3 segundos.

Créditos: O motor de xadrez é p4wn <https://github.com/douglasbagnall/p4wn>.
Xogar ás damas contra Tux.
icon checkers.svg difficulty level 4
screenshot checkers

strategy checkers

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Descrición: Esta versión en GCompris é a internacional de damas.

Obxectivo: Captura todas as pezas do contrincante antes de que o contrincante capture as túas.

Manual: As damas xóganse entre dúas persoas, cada unha a un lado do taboleiro. Un xogador usa as pezas escuras e o outro as claras. Os xogadores alternan quendas. Un xogados non pode mover unha peza do contrincante. Un movemento consiste en mover unha peza en diagonal a un cadrado adxacente non ocupado. Se o cadrado adxacente contén unha peza do contrincante e o cadrado a continuación da peza do contrincante está baleiro, pódese saltar sobre a peza do contrincante para capturala (e retirala da partida).
Só se usan os cadrados escuros do taboleiro. Unha peza só pode moverse diagonalmente a un cadrado que non estea ocupado. Capturar é obrigatorio. O xogador que quede sen pezas ou que non poida mover por quedar bloqueado perde a partida.
Cando unha peza acada a última fila, convértese en raíña, e márcase colocando unha peza adicional sobre ela, e adquire poderes adicionais como moverse cara atrás. Se hai unha peza nunha diagonal que a raíña pode capturar, a raíña pode moverse calquera distancia ao longo da diagonal, e pode capturar calquera peza a calquera distancia saltando a calquera cadrado non ocupado ao outro lado da peza.
Podes usar as frechas para cambiar o nivel de dificultade. Canto máis alto sexa o nivel mellor xogará Tux.

Créditos: A biblioteca das damas é draughts.js <https://github.com/shubhendusaurabh/draughts.js>. O manual ven da edición en inglés de Wikipedia <https://en.wikipedia.org/wiki/Draughts>
Xogo de memoria con divisións
icon memory-math-div.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-div

math memory arithmetic memory-math-div

JB BUTET & Timothée Giet

Descrición: Dá a volta ás tarxetas para emparellar unha división co seu resultado.

Prerrequisito: Divisións

Obxectivo: Practica divisións.

Manual: Cada tarxeta agocha unha división ou un resultado. Tes que emparellar as divisións co seu resultado.

Controis de teclado:
  • Frechas: navegar
  • Espazo ou Intro: dar a volta á tarxeta seleccionada
Xogo de memoria con divisións contra Tux
icon memory-math-div-tux.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-div-tux

math memory arithmetic memory-math-div-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Descrición: Xoga contra Tux a dar a volta ás tarxetas para emparellar unha división co seu resultado.

Prerrequisito: Divisións.

Obxectivo: Practica divisións.

Manual: Cada tarxeta agocha unha división ou un resultado. Tes que emparellar as divisións co seu resultado.

Controis de teclado:
  • Frechas: navegar
  • Espazo ou Intro: dar a volta á tarxeta seleccionada
Xogo de memoria con imaxes
icon memory.svg difficulty level 1
screenshot memory

fun memory memory

JB BUTET & Timothée Giet

Descrición: Dálle a volta ás tarxetas para atopar cada parella.

Prerrequisito: Manexo do rato.

Obxectivo: Adestra a túa memoria e retira todas as tarxetas.

Manual: Cada tarxeta ten unha imaxe na cara agochada e cada tarxeta ten unha parella coa mesma imaxe. Preme nunha tarxeta para ver o debuxo agochado e intenta relacionar as parellas. Só podes darlle a volta a dúas tarxetas ao mesmo tempo, polo que necesitas lembrar onde está un debuxo mentres buscas a súa parella. Cando lle deas a volta a unha parella, as dúas tarxetas desaparecerán.

Controis de teclado:
  • Frechas: navegar
  • Espazo ou Intro: dar a volta á tarxeta seleccionada

Créditos:
  • "Card Flip" by f4ngy, (https://freesound.org/people/f4ngy/sounds/240776/), CC BY 3.0
Xogo de memoria con imaxes contra Tux
icon memory-tux.svg difficulty level 1
screenshot memory-tux

fun memory memory-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Descrición: Xoga contra Tux a virar as tarxetas para atopar as parellas correspondentes.

Prerrequisito: Manexo do rato.

Obxectivo: Adestra a túa memoria e retira todas as tarxetas.

Manual: Cada tarxeta ten unha imaxe na cara agochada e cada tarxeta ten unha parella coa mesma imaxe. Preme nunha tarxeta para ver o debuxo agochado e intenta relacionar as parellas. Só podes darlle a volta a dúas tarxetas ao mesmo tempo, polo que necesitas lembrar onde está un debuxo mentres buscas a súa parella. Cando lle deas a volta a unha parella, as dúas tarxetas desaparecerán.

Controis de teclado:
  • Frechas: navegar
  • Espazo ou Intro: dar a volta á tarxeta seleccionada
Xogo de memoria con multiplicacións
icon memory-math-mult.svg difficulty level 5
screenshot memory-math-mult

math memory arithmetic memory-math-mult

JB BUTET & Timothée Giet

Descrición: Dá a volta ás tarxetas para emparellar unha multiplicación co seu resultado.

Prerrequisito: Multiplicacións.

Obxectivo: Practica multiplicacións.

Manual: Cada tarxeta agocha unha multiplicación ou un resultado. Tes que emparellar as multiplicacións co seu resultado.

Controis de teclado:
  • Frechas: navegar
  • Espazo ou Intro: dar a volta á tarxeta seleccionada
Xogo de memoria con multiplicacións e divisións
icon memory-math-mult-div.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-mult-div

math memory arithmetic memory-math-mult-div

JB BUTET & Timothée Giet

Descrición: Dá a volta ás tarxetas para emparellar unha multiplicación ou división co seu resultado.

Prerrequisito: Multiplicacións, divisións.

Obxectivo: Practica multiplicacións e divisións.

Manual: Cada tarxeta agocha unha operación (unha multiplicación ou división) ou un resultado. Tes que emparellar as operacións co seu resultado.

Controis de teclado:
  • Frechas: navegar
  • Espazo ou Intro: dar a volta á tarxeta seleccionada
Xogo de memoria con restas
icon memory-math-minus.svg difficulty level 4
screenshot memory-math-minus

math memory arithmetic memory-math-minus

JB BUTET & Timothée Giet

Descrición: Dá a volta ás tarxetas para emparellar unha resta co seu resultado.

Prerrequisito: Restas.

Obxectivo: Practica restas.

Manual: Cada tarxeta agocha unha resta ou un resultado. Tes que emparellar as restas co seu resultado.

Controis de teclado:
  • Frechas: navegar
  • Espazo ou Intro: dar a volta á tarxeta seleccionada
Xogo de memoria con son
icon memory-sound.svg difficulty level 2
screenshot memory-sound

discovery memory music memory-sound

JB BUTET & Timothée Giet

Descrición: Dá a volta ás tarxetas para emparellar as parellas de sons.

Obxectivo: Adestra a túa memoria sonora.

Manual: Cada tarxeta reproduce un son ao darlle a volta, e ten unha parella que reproduce o mesmo son. Preme unha tarxeta para escoitar o son que agocha, e intenta atopar as parellas. Só podes dar a volta a dúas tarxetas de cada vez, así que tes que lembrar onde está cada son mentres buscas unha parella. Ao atopar unha parella, as súas tarxetas desaparecen.

Controis de teclado:
  • Frechas: navegar
  • Espazo ou Intro: dar a volta á tarxeta seleccionada
Xogo de memoria con sumas contra Tux
icon memory-math-add-tux.svg difficulty level 3
screenshot memory-math-add-tux

math memory arithmetic memory-math-add-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Descrición: Xoga contra Tux a dar a volta ás tarxetas para emparellar unha suma co seu resultado.

Prerrequisito: Sumas.

Obxectivo: Practica sumas.

Manual: Cada tarxeta agocha unha suma ou un resultado. Tes que emparellar as sumas co seu resultado.

Controis de teclado:
  • Frechas: navegar
  • Espazo ou Intro: dar a volta á tarxeta seleccionada
Xogo de memoria con sumas e restas contra Tux
icon memory-math-add-minus-tux.svg difficulty level 4
screenshot memory-math-add-minus-tux

math memory arithmetic memory-math-add-minus-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Descrición: Xoga contra Tux a dar a volta ás tarxetas para emparellar unha suma ou resta co seu resultado.

Prerrequisito: Sumas e restas.

Obxectivo: Practica sumas e restas.

Manual: Cada tarxeta agocha unha operación (unha suma ou unha resta) ou un resultado. Tes que emparellar as operacións co seu resultado.

Controis de teclado:
  • Frechas: navegar
  • Espazo ou Intro: dar a volta á tarxeta seleccionada
Xogo de memoria con todas as operacións
icon memory-math-add-minus-mult-div.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-add-minus-mult-div

math memory arithmetic memory-math-add-minus-mult-div

JB BUTET & Timothée Giet

Descrición: Dá a volta ás tarxetas para emparellar unha operación co seu resultado.

Prerrequisito: Sumas, restas, multiplicacións e divisións.

Obxectivo: Practica sumas, restas, multiplicacións e divisións.

Manual: Cada tarxeta agocha unha operación ou un resultado. Tes que emparellar as operacións co seu resultado.

Controis de teclado:
  • Frechas: navegar
  • Espazo ou Intro: dar a volta á tarxeta seleccionada
Xogo de memoria con todas as operacións contra Tux
icon memory-math-add-minus-mult-div-tux.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-add-minus-mult-div-tux

math memory arithmetic memory-math-add-minus-mult-div-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Descrición: Xoga contra Tux a dar a volta ás tarxetas para emparellar unha operación co seu resultado.

Prerrequisito: Sumas, restas, multiplicacións e divisións.

Obxectivo: Practica sumas, restas, multiplicacións e divisións.

Manual: Cada tarxeta agocha unha operación ou un resultado. Tes que emparellar as operacións co seu resultado.

Controis de teclado:
  • Frechas: navegar
  • Espazo ou Intro: dar a volta á tarxeta seleccionada
Xogo de memoria de asociación de maiúsculas e minúsculas
icon memory-case-association.svg difficulty level 2
screenshot memory-case-association

reading letters memory-case-association

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Descrición: Dá a volta ás tarxetas para atopar a maiúscula e a minúscula dunha mesma letra.

Prerrequisito: Saber os alfabetos.

Obxectivo: Aprender as letras maiúsculas e minúsculas, memoria.

Manual: Cada tarxeta agocha unha letra, minúscula ou maiúscula. Tes que atopar as parellas de minúscula e maiúscula dunha mesma letra.

Controis de teclado:
  • Frechas: navegar
  • Espazo ou Intro: dar a volta á tarxeta seleccionada
Xogo de memoria de asociación de maiúsculas e minúsculas contra Tux
icon memory-case-association-tux.svg difficulty level 2
screenshot memory-case-association-tux

reading letters memory-case-association-tux

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Descrición: Xoga contra Tux a dar a volta ás tarxetas para atopar a maiúscula e a minúscula dunha mesma letra.

Prerrequisito: Saber os alfabetos.

Obxectivo: Aprender as letras maiúsculas e minúsculas, memoria.

Manual: Cada tarxeta agocha unha letra, minúscula ou maiúscula. Tes que atopar as parellas de minúscula e maiúscula dunha mesma letra.

Controis de teclado:
  • Frechas: navegar
  • Espazo ou Intro: dar a volta á tarxeta seleccionada
Xogo de memoria de enumeración
icon memory-enumerate.svg difficulty level 2
screenshot memory-enumerate

math numeration memory-enumerate

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrición: Dá a volta ás tarxetas para atopar parellas de número e imaxe.

Obxectivo: Adestramento da numeración, memoria.

Manual: Cada tarxeta agocha ou unha imaxe cun número de elementos, ou un número. Tes que emparellar os números coas imaxes correspondentes.

Controis de teclado:
  • Frechas: navegar
  • Espazo ou Intro: dar a volta á tarxeta seleccionada
Xogo de memoria de multiplicación contra Tux
icon memory-math-mult-tux.svg difficulty level 5
screenshot memory-math-mult-tux

math memory arithmetic memory-math-mult-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Descrición: Xoga contra Tux a dar a volta ás tarxetas para emparellar unha multiplicación co seu resultado.

Prerrequisito: Multiplicacións.

Obxectivo: Practica multiplicacións.

Manual: Cada tarxeta agocha unha multiplicación ou un resultado. Tes que emparellar as multiplicacións co seu resultado.

Controis de teclado:
  • Frechas: navegar
  • Espazo ou Intro: dar a volta á tarxeta seleccionada
Xogo de memoria de multiplicación e división contra Tux
icon memory-math-mult-div-tux.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-mult-div-tux

math memory arithmetic memory-math-mult-div-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Descrición: Xoga contra Tux a dar a volta ás tarxetas para emparellar unha multiplicación ou división co seu resultado.

Prerrequisito: Multiplicacións, divisións.

Obxectivo: Practica multiplicacións e divisións.

Manual: Cada tarxeta agocha unha operación (unha multiplicación ou división) ou un resultado. Tes que emparellar as operacións co seu resultado.

Controis de teclado:
  • Frechas: navegar
  • Espazo ou Intro: dar a volta á tarxeta seleccionada
Xogo de memoria de números e palabras
icon memory-wordnumber.svg difficulty level 3
screenshot memory-wordnumber

math numeration memory-wordnumber

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrición: Dá a volta ás tarxetas para atopar parellas de numerais e o seu nome.

Prerrequisito: Lectura.

Obxectivo: Lectura de números, memoria.

Manual: Cada tarxeta agocha un numeral (o símbolo dun número) ou o nome dun número (escrito con palabras). Tes que emparellar os numerais cos nomes dos seus números.

Controis de teclado:
  • Frechas: navegar
  • Espazo ou Intro: dar a volta á tarxeta seleccionada
Xogo de memoria de resta contra Tux
icon memory-math-minus-tux.svg difficulty level 4
screenshot memory-math-minus-tux

math memory arithmetic memory-math-minus-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Descrición: Xoga contra Tux a dar a volta ás tarxetas para emparellar unha resta co seu resultado.

Prerrequisito: Restas.

Obxectivo: Practica restas.

Manual: Cada tarxeta agocha unha resta ou un resultado. Tes que emparellar as restas co seu resultado.

Controis de teclado:
  • Frechas: navegar
  • Espazo ou Intro: dar a volta á tarxeta seleccionada
Xogo de memoria sonora contra Tux
icon memory-sound-tux.svg difficulty level 2
screenshot memory-sound-tux

discovery memory music memory-sound-tux

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrición: Xoga contra Tux a dar a volta ás tarxetas para emparellar as parellas de sons.

Obxectivo: Adestra a túa memoria sonora.

Manual: Cada tarxeta reproduce un son ao darlle a volta, e ten unha parella que reproduce o mesmo son. Preme unha tarxeta para escoitar o son que agocha, e intenta atopar as parellas. Só podes dar a volta a dúas tarxetas de cada vez, así que tes que lembrar onde está cada son mentres buscas unha parella. Ao atopar unha parella, as súas tarxetas desaparecen.

Controis de teclado:
  • Frechas: navegar
  • Espazo ou Intro: dar a volta á tarxeta seleccionada
Xogo de memorizar sumas e restas
icon memory-math-add-minus.svg difficulty level 4
screenshot memory-math-add-minus

math memory arithmetic memory-math-add-minus

JB BUTET & Timothée Giet

Descrición: Dá a volta ás tarxetas para emparellar unha suma ou resta co seu resultado.

Prerrequisito: Sumas e restas.

Obxectivo: Practica sumas e restas.

Manual: Cada tarxeta agocha unha operación (unha suma ou unha resta) ou un resultado. Tes que emparellar as operacións co seu resultado.

Controis de teclado:
  • Frechas: navegar
  • Espazo ou Intro: dar a volta á tarxeta seleccionada
Xogo de mesa (contra Tux)
icon bargame.svg difficulty level 2
screenshot bargame

strategy bargame

Utkarsh Tiwari & Timothée Giet

Descrición: Preme o número de bólas que queres colocar nos buratos e a continuación preme o botón «Aceptar». Gaña o que non poña ningunha bóla no burato vermello.

Prerrequisito: Habilidade para contar.

Obxectivo: Non poñas a bóla no último buraco.

Manual: Preme na icona da bóla para escoller o número de bólas, e preme o botón de Aceptar para colocar as bólas nos buratos. Gañas se Tux ten que colocar a última bóla. Preme en Tux se queres que comece.
Podes usar as frechas para cambiar o nivel de dificultade. Canto máis alto sexa o nivel mellor xogará Tux.
Xogo de mesa (cunha amizade)
icon bargame_2players.svg difficulty level 2
screenshot bargame_2players

strategy bargame_2players

Utkarsh Tiwari & Timothée Giet

Descrición: Preme o número de bólas que queres colocar nos buratos e a continuación preme o botón «Aceptar». Gaña o que non poña ningunha bóla no burato vermello.

Prerrequisito: Habilidade para contar.

Obxectivo: Non poñas a bóla no último buraco.

Manual: Preme na icona da bóla para escoller o número de bólas, e preme o botón de Aceptar para colocar as bólas nos buratos. Gañas se o teu amigo coloca a última bóla.
Xogo de quebracabezas tangram
icon tangram.svg difficulty level 3
screenshot tangram

puzzle tangram

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Descrición: O obxectivo consiste en conseguir a forma indicada coas pezas.

Prerrequisito: Manexo do rato.

Obxectivo: De Wikipedia, a enciclopedia libre. Tangram, que en chinés significa «sete táboas de enxeño», é un quebracabezas chinés. Aínda que adoita dicirse que se trata dun quebracabezas moi antigo, só existen probas da súa existencia a partir de 1800. O quebracabezas está formado por 7 pezas, chamadas «tans», que están xuntas formando un cadrado. Usando un lado cadrado como 1 unidade, as 7 pezas conteñen:
5 triángulos isósceles rectos, incluíndo:
- 2 pequenos de tamaño un (lados de 1)
- 1 mediano (lados de raíz cadrada de 2)
- 2 grandes (lados de 2)
1 cadrado (lado de 1) e
1 paralelogramo (lados de 1 e raíz cadrada de 2)

Manual: Arrastra unha peza para movela. O botón de simetría aparece nos elementos que o permiten. Preme o botón de xirar ou arrastra ao seu redor para rotar a peza seleccionada. Bota un ollo á actividade «Quebracabezas para bebés» para unha mellor introdución a tangram.
Xogo de sumas de memoria
icon memory-math-add.svg difficulty level 3
screenshot memory-math-add

math memory arithmetic memory-math-add

JB BUTET & Timothée Giet

Descrición: Dá a volta ás tarxetas para emparellar unha suma co seu resultado.

Prerrequisito: Sumas.

Obxectivo: Practica sumas.

Manual: Cada tarxeta agocha unha suma ou un resultado. Tes que emparellar as sumas co seu resultado.

Controis de teclado:
  • Frechas: navegar
  • Espazo ou Intro: dar a volta á tarxeta seleccionada