Captures d'écran

Menu principal de GCompris
screenshot root

administration root

Description : Choisis une activité.

Prérequis : Certaines activités sont des jeux, mais ont toutes un objectif pédagogique.

Objectif : GCompris est une suite logicielle éducative de grande qualité, comprenant un grand nombre d'activités pour les enfants âgés de 2 à 10 ans.

Manuel : Sélectionne une icône pour démarrer une activité ou pour afficher une liste d'activités dans une catégorie ?
La barre de contrôle est située en bas de l'écran principal. Tu peux le cacher ou le faire apparaître en touchant son ancre.

Les icônes suivantes sont affichées :
(note que chaque icône est affichée seulement si elle est accessible dans l'activité courante).
  • Accueil – Quitter une activité, retour au menu (Ctrl+W ou touche d'échappement)
  • Flèches – Afficher le niveau actuel. Appuyer pour choisir un autre niveau
  • Lèvres – Répéter la question
  • Point d'interrogation – Aide
  • Recharger – Redémarrer l'activité à partir de son début
  • Outils – Menu de configuration
  • Trois lignes – le menu de réglages des activités
  • G – À propos de GCompris
  • Quitter – Quitter GCompris (Ctrl+Q)
Les étoiles indiquent les âges recommandés pour chaque activité :
  • 1, 2 ou 3 étoiles jaunes – de 2 à 6 ans
  • 1, 2 ou 3 étoiles rouges – 7 ans et plus
S'il y a deux différentes icônes « étoiles » dans une activité, la première montre le niveau de difficulté minimum, la seconde le niveau de difficulté maximum.

Raccourcis clavier :
  • Ctrl + B : afficher ou masquer la barre de contrôle
  • Ctrl + F : basculer en plein écran
  • Ctrl + S : basculer la barre de section des activités
Activité de dessin
icon simplepaint.svg difficulty level 1
screenshot simplepaint

fun simplepaint

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Description : Crée ton propre dessin.

Objectif : Exprime ta créativité.

Manuel : Choisis une couleur et colore les cases comme tu le souhaites pour créer un dessin.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : se déplacer
  • Espace ou Entrée : peindre
  • Tab : bascule entre le sélectionneur de couleur et la zone de peinture.
Additions
icon algebra_plus.svg difficulty level 3
screenshot algebra_plus

math addition arithmetic algebra_plus

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Description : Entraînement à l'addition de nombres.

Prérequis : Addition simple. Savoir reconnaître les nombres écrits.

Objectif : En temps limité, trouve la somme de deux nombres.

Manuel : Une addition est affichée à l'écran. Trouve rapidement le résultat et utilise le clavier de ton ordinateur ou le clavier tactile pour le saisir. Tu dois être rapide et donner ta réponse avant que les manchots dans leur ballon n'atterrissent !

Pour contrôler avec le clavier :
  • Clavier numérique : saisir ta réponse
  • Touche retour arrière : effacer le dernier chiffre de ta réponse
  • Entrée : pour valider tes réponses
Additions avec des nombres décimaux
icon learn_decimals_additions.svg difficulty level 5
screenshot learn_decimals_additions

math arithmetic learn_decimals_additions

Mariam Fahmy & Timothée Giet

Description : Apprends à additionner avec des nombres décimaux.

Objectif : Apprends à additionner avec des chiffres décimaux en comptant combien de carrés (dixièmes) sont nécessaires pour représenter le résultat.

Manuel : Une addition avec deux nombres décimaux est affichée. Fais glisser la flèche pour sélectionner une partie de la barre et fais glisser la partie sélectionnée de la barre vers la zone vide. Répète ces étapes jusqu'à ce que le nombre de barres déposées corresponde au résultat de l'addition. Enfin, clique sur le bouton « Ok » pour valider ta réponse.

Si la réponse est correcte, saisis le résultat correspondant et clique sur le bouton « Ok » pour valider ta réponse.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Entrée : pour valider tes réponses
  • Nombres : saisis le résultat
Additions avec un jeu de fléchettes
icon target.svg difficulty level 2
screenshot target

math addition arithmetic target

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Description : Touche la cible et compte tes points.

Prérequis : Savoir déplacer la souris, lire des nombres et compter jusqu'à 15 pour le premier niveau.

Objectif : Envoie des fléchettes sur la cible et calcule ton score.

Manuel : Pour commencer, vérifie la vitesse et la direction de la cible et clique dessus pour lancer une flèche. Quand toutes tes flèches sont lancées, on te demande de comptabiliser ton score. Saisis le score avec le clavier.
Analyse grammaticale
icon grammar_analysis.svg difficulty level 3
screenshot grammar_analysis

reading words grammar_analysis

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Description : Identifier les classes grammaticales dans les phrases.

Objectif : Apprends à identifier les classes grammaticales.

Manuel : Attribue les classes grammaticales demandées aux mots correspondants.
Sélectionne une classe grammaticale dans la liste, puis sélectionne la case sous un mot pour lui attribuer cette classe.
Laisse la case vide si aucune classe ne correspond.
Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches haut et bas ou tabulation : bascule entre les classes et les mots
  • Flèches gauche et droite : choisis l'élément dans les classes ou les mots
  • Espace : attribuer la classe sélectionnée au mot en cours et sélectionner le mot suivant
  • Touche retour arrière : choisir le mot précédent
  • Entrée : pour valider tes réponses
Apprends la soustraction
icon learn_subtractions.svg difficulty level 2
screenshot learn_subtractions

math arithmetic learn_subtractions

Timothée Giet

Description : Apprends les soustractions avec des petits nombres.

Objectif : Apprends les soustractions en comptant le résultat.

Manuel : Une soustraction est affichée. Calcule le résultat, remplis le nombre correspondant de cercles et confirme ta réponse.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : se déplacer
  • Espace : sélectionner ou désélectionner un cercle.
  • Entrée : pour valider tes réponses
Apprends les additions
icon learn_additions.svg difficulty level 2
screenshot learn_additions

math arithmetic learn_additions

Timothée Giet

Description : Apprends les additions avec des petits nombres.

Objectif : Apprendre les additions en comptant le résultat.

Manuel : Une addition est affichée. Calcule le résultat, remplis le nombre correspondant de cercles et confirme ta réponse.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : se déplacer
  • Espace : sélectionner ou désélectionner un cercle.
  • Entrée : pour valider tes réponses
Apprends les nombres décimaux
icon learn_decimals.svg difficulty level 5
screenshot learn_decimals

math numeration learn_decimals

Mariam Fahmy & Timothée Giet

Description : Apprends les nombres décimaux avec de petits nombres.

Objectif : Apprends les nombres décimaux en comptant combien de carrés (dixièmes) sont nécessaires pour représenter un nombre décimal.

Manuel : Un nombre décimal est affiché. Fais glisser la flèche pour sélectionner une partie de la barre, puis fais glisser la partie sélectionnée de la barre vers la zone vide. Répète ces étapes jusqu'à ce que le nombre de barres déposées corresponde au nombre décimal affiché. Clique ensuite sur le bouton « Ok » pour valider ta réponse.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Entrée : pour valider tes réponses
Appuie deux fois ou double-clique
icon erase_2clic.svg difficulty level 2
screenshot erase_2clic

computer mouse erase_2clic

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Description : Appuie deux fois ou double-clique pour tout effacer dans la zone et découvrir l'image de fond.

Prérequis : Manipulation de la souris.

Objectif : Coordination motrice.

Manuel : Appuie deux fois ou double-clique avec la souris sur les rectangles jusqu'à ce que tous les blocs disparaissent.
Assemble le puzzle
icon paintings.svg difficulty level 1
screenshot paintings

discovery arts puzzle paintings

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Description : Attrape et fais glisser les éléments pour reconstituer le tableau original.

Prérequis : Manipulation de la souris : mouvement, glisser-déposer.

Objectif : Représentation spatiale.

Manuel : Attrape et fais glisser les éléments pour reconstituer le tableau original
Assemble le train
icon railroad.svg difficulty level 1
screenshot railroad

discovery logic railroad

Utkarsh Tiwari & Timothée Giet

Description : Reproduis la maquette du train en haut de l'écran.

Objectif : Pour entraîner la mémoire.

Manuel : Un train, composé d'une locomotive et de wagons, est présenté pendant quelques secondes en haut de l'écran. Reproduis-le en faisant glisser les wagons et la locomotive en haut de l'écran. Pour enlever un élément fais le glisser vers le bas.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : se déplacer dans la zone avec les wagons ou celle de la réponse
  • Espace : ajouter un élément à partir des parties du train à la zone de réponse, ou inverse deux éléments dans la zone de réponse
  • Suppression ou Retour arrière : enlever l'élément sélectionné de la zone de réponse
  • Entrée ou Retour : donner ta réponse
Associations géométriques
icon babyshapes.svg difficulty level 1
screenshot babyshapes

computer babyshapes

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Description : Retrouve le lien géométrique entre les objets graphiques.

Manuel : Complète l'activité en faisant glisser les objets depuis le présentoir situé sur la gauche vers leur ombre.

Remerciements : Le chien est fourni par André Connes et il est placé sous licence GPL.
Associations logiques
icon algorithm.svg difficulty level 2
screenshot algorithm

discovery logic algorithm

Bharath M S & Timothée Giet

Description : Complète la liste de fruits.

Objectif : Activités d'entraînement à la logique.

Manuel : Regarde les deux listes. Chaque fruit de la première liste a été remplacé par un autre fruit de la seconde liste. Regarde bien le motif, et complète cette seconde liste en utilisant les bons fruits.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : se déplacer
  • Espace ou Entrée : choisir un objet
Atterrissage sans risques
icon land_safe.svg difficulty level 4
screenshot land_safe

sciences experiment land_safe

Matilda Bernard (Gtk+), Holger Kaelberer (Qt Quick) & Timothée Giet

Description : Conduis le vaisseau jusqu'à la plate-forme d'atterrissage verte.

Objectif : Comprendre l'accélération due à la gravité.

Manuel : L'accélération causée par la gravité subit par un vaisseau spatial est proportionnelle à la masse de la planète et inversement proportionnelle au carré de la distance entre le vaisseau et le centre de la planète. Par conséquent, pour chaque planète l'accélération sera différente et plus le vaisseau s'approchera de la planète plus l'accélération augmentera.

Pour le premier niveau, utilise les flèches haut/bas pour contrôler la poussée et les flèches droite/gauche pour contrôler la direction. Sur un écran tactile tu peux contrôler la fusée en utilisant les boutons situés sur l'écran.

Pour les niveaux supérieurs, tu peux utiliser les flèches droite/gauche pour faire tourner le vaisseau sur lui-même. Pendant la rotation tu peux accélérer de façon non verticale en utilisant les flèches haut/bas.

La plate-forme d'atterrissage est verte si ta vitesse est adaptée à un atterrissage en douceur.

L'accéléromètre situé sur le côté droit montre l'accélération verticale de la fusée incluant la force gravitationnelle. Dans la zone verte l'accélération est plus importante que la force de gravitation, dans la zone rouge elle est moins importante, et dans la zone jaune, les deux forces s'annulent.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches du haut et du bas : contrôler la poussée du moteur
  • Flèches gauche et droite : aux premiers niveaux, se déplacer sur le côté. Aux niveaux suivants, tourner le vaisseau.
Bats la mesure
icon play_rhythm.svg difficulty level 1
screenshot play_rhythm

discovery music play_rhythm

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Description :

Prérequis : Compréhension basique du rythme.

Objectif : Apprends à suivre un rythme qui accélère.

Manuel : Écoute le rythme joué. Lorsque tu es prêt, clique sur le tambour en suivant le rythme donné. Si tu respectes le rythme un nouveau rythme te sera présenté, sinon il faut recommencer.
Les niveaux impairs affichent une barre verticale sur la portée qui marque le rythme : clique sur le tambour lorsque la ligne est au milieu des notes.
Les niveaux pairs sont plus difficiles car il n'y a pas de barres verticales. Tu dois lire la longueur d'une note et la jouer en respectant sa durée. Tu peux également cliquer sur le métronome pour prendre référence sur le tempo d'une note noire (1 temps).
Clique sur le bouton Recharger si tu veux rejouer le rythme.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Espace : cliquer sur le tambour
  • Entrée ou Retour : rejouer le rythme
  • Flèches du haut et du bas : accélérer ou décélérer le tempo
  • Tab : démarrer ou arrêter le métronome si celui-ci est visible
Braille ludique
icon braille_fun.svg difficulty level 6
screenshot braille_fun

reading braille letters braille_fun

Arkit Vora & Timothée Giet

Description : Coder en braille.

Prérequis : Codes de l'alphabet braille.

Manuel : Compose une lettre Braille correspondant aux lettres sur la bannière tirée par Tux et son avion. Tu peux consulter le tableau Braille en cliquant sur le bouton d'aide.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Espace : ouvrir ou fermer le tableau Braille
Calcudoku
icon calcudoku.svg difficulty level 4
screenshot calcudoku

math arithmetic calcudoku

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Description : Résous le calcudoku.

Prérequis : Compléter la grille nécessite de la patience et des connaissances en arithmétique.

Objectif : Entraîne tes capacités de raisonnement logique : positionnement spatial et déduction en utilisant le calcul.

Manuel : Sélectionne un nombre dans la liste et clique sur la position où tu veux l'ajouter sur la grille. Chaque nombre ne doit apparaître qu'une seule fois sur une même ligne ou colonne. Les cages sont des groupes de cellules dans lesquelles une information est donnée pour aider au remplissage. Les cages composées de plus d'une case ont un résultat et un opérateur : il faut atteindre le résultat en combinant tous les nombres de la cage avec l'opérateur donné. Les cages ne contenant qu'une seule case fournissent le nombre à entrer.
Calendrier
icon calendar.svg difficulty level 4
screenshot calendar

math measures calendar

Amit Sagtani & Timothée Giet

Description : Sélectionne la date demandée sur le calendrier.

Prérequis : Concept de la semaine, du mois et de l'année.

Objectif : Apprends à utiliser un calendrier.

Manuel : Sélectionne la date demandée sur le calendrier et confirme ensuite ta réponse en appuyant sur le bouton « Ok ».

Pour certains niveaux, tu devras trouver le jour de la semaine pour une date donnée. Dans ce cas, clique sur le jour correspondant de la semaine dans la liste.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : se déplacer parmi les réponses
  • Espace ou Entrée : valider ta réponse
Catégorisation
icon categorization.svg difficulty level 4
screenshot categorization

reading vocabulary categorization

Divyam Madaan & Timothée Giet

Description : Classe les éléments en deux groupes distincts.

Prérequis : Savoir faire glisser et déposer des éléments dans deux zones prédéfinies.

Objectif : Construire une notion en catégorisant des éléments illustrant cette notion.

Manuel : Sélectionne une image ou un texte puis dépose-la dans la zone désignée par la consigne.
Cherche de l'or
icon mining.svg difficulty level 1
screenshot mining

computer mouse mining

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Description : Utilise la molette de la souris pour t'approcher de la falaise et chercher des pépites d'or.

Prérequis : Tu dois savoir utiliser la souris et effectuer des clics.

Objectif : Apprends à agrandir et réduire avec la molette de la souris ou le geste de pincement.

Manuel : En scrutant les roches, tu peux apercevoir des étincelles. Déplace-toi près de ces étincelles et utilise la roulette de ta souris ou le geste zoom (geste de la pince) pour zoomer. Lorsque tu atteins le niveau maximum de zoom, une pépite d'or apparaîtra à la position de l'étincelle. Clique sur la pépite pour la récolter.

Après avoir récolté la pépite, utilise la roulette de la souris ou le geste de pincement pour dé-zoomer. Une fois que tu atteins le niveau minimum du zoom, une autre pépite apparaîtra. Collecte assez de pépites pour compléter le niveau.

Le wagon situé dans le coin en bas à droite de l'écran affiche le nombre de pépites récoltées et le nombre de pépites qu'il reste à récolter pour le niveau en cours.

Remerciements : Merci à l'équipe de Tuxpaint pour nous avoir fourni les sons suivants sous GPL :
  • realrainbow.ogg – utilisé quand une nouvelle pépite apparaît
  • metalpaint.wav – remixée et utilisée quand une nouvelle pépite est récoltée
Classes grammaticales
icon grammar_classes.svg difficulty level 3
screenshot grammar_classes

reading words grammar_classes

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Description : Identifier les classes grammaticales dans les phrases.

Objectif : Apprends à identifier les classes grammaticales.

Manuel : Attribue la classe grammaticale aux mots correspondants.
Choisis la classe grammaticale dans la liste, puis choisis une case sous un mot et attribue lui la classe.
Laisse la case vide si la classe ne correspond pas.
Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches haut et bas ou tabulation : bascule entre les classes et les mots
  • Flèches gauche et droite : choisis l'élément dans les classes ou les mots
  • Espace : attribuer la classe sélectionnée au mot en cours et sélectionner le mot suivant
  • Touche retour arrière : choisir le mot précédent
  • Entrée : pour valider tes réponses
Clavier basique
icon baby_keyboard.svg difficulty level 1
screenshot baby_keyboard

computer keyboard letters numeration baby_keyboard

Timothée Giet

Description : Une activité simple pour découvrir le clavier.

Objectif : Découvrir le clavier.

Manuel : Saisis n'importe quelle touche du clavier.
Les lettres, les chiffres et les autres touches de caractères permettent d'afficher les caractères à l'écran.
Si un son correspondant existe, il sera joué, sinon un son de buzzer sera joué.
Les autres touches émettent un bruit de clic.
Clique et dessine
icon clickanddraw.svg difficulty level 1
screenshot clickanddraw

computer mouse clickanddraw

Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Description : Dessine l'image en cliquant sur les points dans l'ordre indiqué.

Prérequis : Tu dois savoir déplacer la souris et cliquer à des endroits précis.

Manuel : Dessine l'image en cliquant sur chaque point dans l'ordre. Chaque fois que tu cliques sur un point bleu, le point bleu suivant apparaît.
Clique ou tape
icon erase_clic.svg difficulty level 1
screenshot erase_clic

computer mouse erase_clic

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Description : Clique ou tape pour tout effacer dans la zone et découvrir l'image de fond.

Prérequis : Manipulation de la souris.

Objectif : Coordination motrice.

Manuel : Clique ou tape sur les rectangles pour les faire disparaître.
Clique sur les poissons
icon clickgame.svg difficulty level 1
screenshot clickgame

computer mouse clickgame

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Description : Clique sur tous les poissons avant qu'ils ne quittent l'aquarium.

Prérequis : Tu dois savoir déplacer la souris et cliquer au bon endroit.

Objectif : Coordination motrice : déplacement précis de la main.

Manuel : Attrape tous les poissons en cliquant dessus ou en les touchant avec ton doigt.
Clique sur une lettre majuscule
icon click_on_letter_up.svg difficulty level 2
screenshot click_on_letter_up

reading letters click_on_letter_up

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Description : Écoute le nom d'une lettre et clique dessus.

Prérequis : Reconnaissance visuelle des lettres.

Objectif : Reconnaissance des lettres.

Manuel : Une lettre est prononcée. Clique sur la lettre correspondante dans la zone principale. Tu peux réécouter la lettre en cliquant sur l'icône bouche.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : se déplacer
  • Espace : sélectionner un élément
  • Tab : répéter la question
Clique sur une lettre minuscule
icon click_on_letter.svg difficulty level 2
screenshot click_on_letter

reading letters click_on_letter

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Description : Écoute le nom d'une lettre et clique dessus.

Prérequis : Reconnaissance visuelle des lettres.

Objectif : Reconnaissance des lettres.

Manuel : Une lettre est prononcée. Clique sur la lettre correspondante dans la zone principale. Tu peux réécouter la lettre en cliquant sur l'icône bouche.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : se déplacer
  • Espace : sélectionner un élément
  • Tab : répéter la question
Coloration de graphe
icon graph-coloring.svg difficulty level 1
screenshot graph-coloring

discovery logic graph-coloring

Akshat Tandon & Timothée Giet

Description : Mets des couleurs aux nœuds du graphe de telle façon que deux nœuds côte-à-côte n'aient pas la même couleur.

Prérequis : Capacité à distinguer les différentes couleurs/formes, les positions.

Objectif : Apprends à distinguer les formes ou les couleurs et apprends les positions relatives.

Manuel : Place les couleurs/formes sur le graphe de telle sorte que deux nœuds adjacents n'aient pas la même couleur. Sélectionne un nœud, puis sélectionne un élément dans la liste pour le placer sur le nœud.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches gauche et droite : se déplacer
  • Espace : sélectionner un élément
Compare les nombres
icon comparator.svg difficulty level 2
screenshot comparator

math numeration comparator

Aastha Chauhan , Johnny Jazeix & Timothée Giet

Description : Regarde les nombres et choisis le bon signe de comparaison.

Objectif : Apprends à comparer les nombres.

Manuel : Choisis une paire de nombres dans la liste. Ensuite, choisis le bon opérateur de comparaison pour cette paire. Quand tu auras répondu pour chaque ligne, appuie sur le bouton Ok pour valider tes réponses.

Si des réponses sont incorrectes, une croix apparaîtra sur les lignes correspondantes. Corrige ces erreurs et appuie sur le bouton Ok pour valider tes nouvelles réponses.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèche du haut et du bas : naviguer dans la liste
  • Flèches gauche et droite : naviguer dans les boutons de signes
  • Espace : si un signe est sélectionné, saisir sur ce signe
  • Entrée : valider tes réponses
  • <, > ou = : saisir le signe correspondant
Composition pour piano
icon piano_composition.svg difficulty level 2
screenshot piano_composition

discovery music piano_composition

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Description : Cette activité aide à comprendre comment jouer au piano les notes présentes sur une partition.

Prérequis : Connaissance des conventions de nommage de notes, l'activité « Donne un nom à cette note » permet d'apprendre ces conventions.

Objectif : Cette activité permet de découvrir quelques éléments permettant la composition. Si tu veux en savoir plus tu peux essayer Minuet (https://minuet.kde.org/) logiciel éducatif et MuseScore (https://musescore.org/) logiciel de notation, tous les deux open source.

Manuel : Cette activité comporte plusieurs niveaux, chaque niveau ajoute une nouvelle fonctionnalité à la précédente.
  • Niveau 1 : clavier de piano basique (comportant seulement des touches blanches) servant à expérimenter en cliquant les touches pour écrire de la musique.
  • Niveau 2 : le clavier affiche la clé de fa, les notes sont plus graves que lors du niveau précédent.
  • Niveau 3 : option permettant de choisir entre la clé de sol et la clé de fa, les touches dièses sont ajoutées.
  • Niveau 4 : les bémols sont ajoutés.
  • Niveau 5 : option pour sélectionner la durée d'une note (ronde, blanche, noire, croche, double croche).
  • Niveau 6 : ajout des silences (entier, demi, quart,huitième).
  • Niveau 7 : enregistre tes compositions et charge des mélodies prédéfinies ou précédemment enregistrées.
Pour contrôler avec le clavier :
  • Touches 1 à 7 : touches blanches
  • F2 à F7 : touches noires
  • Espace : jouer
  • Flèches gauche et droite : changer l'octave du clavier
  • Retour arrière : annuler
  • Effacer : si une note est sélectionnée, l'effacer sinon effacer toutes les notes

Remerciements : Le code original du synthétiseur provient de : https://github.com/vsr83/miniSynth
Compte et colorie les cercles
icon learn_digits.svg difficulty level 1
screenshot learn_digits

math numeration learn_digits

Timothée Giet

Description : Apprends les chiffres de 0 à 9.

Objectif : Apprends les chiffres en comptant leur valeur correspondante.

Manuel : Un chiffre est affiché. Remplis le nombre correspondant de cercles et confirme ta réponse.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : se déplacer
  • Espace : sélectionner ou désélectionner un cercle.
  • Entrée : pour valider tes réponses
  • Tab : répéter le nombre
Compte les intervalles
icon reversecount.svg difficulty level 2
screenshot reversecount

math numeration reversecount

Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Description : Tux a faim. Aide-le à trouver des poissons en comptant les glaçons nécessaires pour les atteindre.

Prérequis : Savoir lire les quantités sur un domino.

Objectif : Tux a faim. Aide-le à trouver des poissons en comptant les glaçons nécessaires pour les atteindre.

Manuel : D'abord, compte de combien de glaçons doit se déplacer Tux pour atteindre le poisson. Ensuite, clique sur le domino pour sélectionner le bon nombre. Tu peux aussi utiliser le bouton droit de la souris pour compter à l'envers. Quand tu as terminé, clique sur le bouton « Ok » ou utilise la touche « Entrée ».
Compte les éléments
icon enumerate.svg difficulty level 2
screenshot enumerate

math numeration enumerate

Thib ROMAIN & Timothée Giet

Description : Déplace les éléments et arrange-les au mieux pour pouvoir les compter.

Prérequis : Numération simple.

Objectif : Entraînement à la numération.

Manuel : Commence par organiser correctement les éléments afin de pouvoir les compter. Ensuite, sélectionne l'élément pour lequel tu désires répondre dans la zone de gauche. Saisis la réponse avec le clavier.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèche du haut : choisir le prochain objet
  • Flèche du bas : choisir l'objet précédent
  • Clavier numérique : saisir ta réponse correspondant à l'élément sélectionné
  • Entrée : valider ta réponse (si l'option « Valide les réponses » est assignée au bouton « Ok »
Contrôle l'écoulement d'un tuyau
icon followline.svg difficulty level 1
screenshot followline

computer mouse followline

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Description : Le pompier a besoin d'arrêter le feu, mais le tuyau est bouché.

Objectif : Coordination motrice.

Manuel : Déplace la souris ou ton doigt sur le bouchon représenté en rouge dans le tuyau. Cela te permet de conduire l'eau jusqu'au feu. Attention, si tu sors du tuyau le bouchon recule.
Couleurs avancées
icon advanced_colors.svg difficulty level 6
screenshot advanced_colors

reading colors vocabulary advanced_colors

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Description : Trouve le papillon de la bonne couleur.

Prérequis : Savoir lire.

Objectif : Apprends à reconnaître des couleurs inhabituelles.

Manuel : Tu verras danser des papillons de différentes couleurs et une question. Tu dois trouver le bon papillon et le toucher.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : se déplacer
  • Espace ou Entrée : choisir un objet
Couleurs simples
icon colors.svg difficulty level 1
screenshot colors

reading color vocabulary colors

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Description : Clique sur la couleur énoncée oralement.

Prérequis : Identifier des couleurs.

Objectif : Cette activité t'apprend à reconnaître différentes couleurs.

Manuel : Écoute la couleur qui est prononcée et touche le canard correspondant.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : se déplacer
  • Espace ou Entrée : sélectionne une réponse
  • Tab : répéter la question
Crée une collection
icon learn_quantities.svg difficulty level 1
screenshot learn_quantities

math numeration learn_quantities

Timothée Giet

Description : Apprendre à représenter une quantité d'objets.

Objectif : Apprends à créer une collection, compte combien d'oranges sont nécessaires pour représenter la quantité demandée.

Manuel : Une quantité est demandée. Fais glisser la flèche pour sélectionner un nombre d'oranges, puis fais glisser les oranges sélectionnées vers la zone vide. Répète ces étapes jusqu'à ce que le nombre d'oranges déposées corresponde à la quantité demandée. Clique sur le bouton « Ok » pour valider ta réponse.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Entrée : pour valider tes réponses
Cycle de l'eau
icon watercycle.svg difficulty level 3
screenshot watercycle

sciences experiment watercycle

Sagar Chand Agarwal & Timothée Giet

Description : Tux revient d'une partie de pêche sur son bateau. Remet en marche le système d'arrivée d'eau pour qu'il puisse prendre une douche.

Objectif : Apprentissage du cycle de l'eau.

Manuel : Clique sur les différents éléments actifs : le Soleil, les nuages, la station de pompage et l'usine de traitement des eaux usées, afin de réactiver le système d'eau. Lorsque le système refonctionne et que Tux est dans la douche, appuie sur la douche pour qu'il se lave.
Dessine les lettres
icon drawletters.svg difficulty level 1
screenshot drawletters

reading letters drawletters

Nitish Chauhan & Timothée Giet

Description : Connecter les points pour dessiner les lettres.

Objectif : Apprends à dessiner les lettres d'une façon ludique.

Manuel : Dessine les lettres en connectant les points dans le bon ordre.
Dessine les nombres
icon drawnumbers.svg difficulty level 1
screenshot drawnumbers

math numeration drawnumbers

Nitish Chauhan & Timothée Giet

Description : Connecter les points pour dessiner les chiffres de 0 à 9.

Objectif : Apprends à dessiner les nombres d'une façon ludique.

Manuel : Dessine les nombres en connectant les points dans le bon ordre.
Devine l'opération
icon guesscount.svg difficulty level 3
screenshot guesscount

math arithmetic guesscount

Rahul Yadav & Timothée Giet

Description : Découvre la bonne combinaison de nombres et d'opérations afin d'obtenir le résultat demandé.

Prérequis : Connaître les opérations arithmétiques.

Objectif : Entraînement aux calculs en ligne.

Manuel : Sélectionne les bons nombres et opérateurs dans les boîtes pour obtenir le nombre donné dans les instructions.
Divisions
icon algebra_div.svg difficulty level 6
screenshot algebra_div

math division arithmetic algebra_div

Sayan Biswas & Timothée Giet

Description : Entraînement à la division.

Prérequis : Division de petits nombres.

Objectif : En temps limité, trouve le résultat de la division de deux nombres.

Manuel : Une division est affichée à l'écran. Trouve rapidement le résultat et utilise le clavier de ton ordinateur ou le clavier tactile pour le saisir. Tu dois être rapide et donner ta réponse avant que les manchots dans leur ballon n'atterrissent !

Pour contrôler avec le clavier :
  • Clavier numérique : saisir ta réponse
  • Touche retour arrière : effacer le dernier chiffre de ta réponse
  • Entrée : pour valider tes réponses
Donne un nom à cette note
icon note_names.svg difficulty level 4
screenshot note_names

discovery music note_names

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Description : Apprends le nom des notes, en clé de sol et en clé de fa.

Objectif : Développe une bonne compréhension de la position des notes et des conventions d'écriture. Prépare pour les activités « Joue du piano » et « Composition pour piano ».

Manuel : Identifie les notes de façon correcte et atteint un score de 100 % pour finir le niveau.
Décode le chemin
icon path_decoding.svg difficulty level 1
screenshot path_decoding

discovery logic path_decoding

Harsh Kumar & Timothée Giet

Description : Suivre les directions données pour aider Tux à atteindre la cible.

Manuel : Clique sur les cases de la grille pour déplacer Tux en suivant les directions données.

Les directions sont absolues. Elles ne dépendent pas de l'orientation actuelle de Tux.
Décode le chemin relativement
icon path_decoding_relative.svg difficulty level 1
screenshot path_decoding_relative

discovery logic path_decoding_relative

Harsh Kumar & Timothée Giet

Description : Suivre les directions données pour aider Tux à atteindre la cible.

Manuel : Clique sur les cases de la grille pour déplacer Tux en suivant les directions données.

Les directions sont relatives, selon l'orientation actuelle de Tux.

Cela signifie que « Vers le haut » réalise un déplacement vers l'avant, « Vers le bas » vers l'arrière, « Vers la gauche » vers le côté gauche de Tux et « Vers la droite » vers le côté droit de Tux.
Découvre la souris
icon baby_mouse.svg difficulty level 1
screenshot baby_mouse

computer mouse baby_mouse

Mariam Fahmy & Timothée Giet

Description : Déplace la souris ou touche l'écran puis observe le résultat.

Prérequis : Manipulation de la souris.

Objectif : Produit des sons et des effets visuels lors de l'utilisation de la souris pour aider à découvrir son utilisation.

Manuel : L'écran possède 3 sections :
  • La colonne la plus à gauche contient 4 canards. Un clic sur l'un d'entre eux produit un son et une animation.
  • La zone centrale contient un canard bleu. Un déplacement du pointeur de souris ou un geste de glisser sur un écran tactile fait bouger le canard bleu.
  • Dans la zone des flèches, un clic sur l'une d'entre elles fait se déplacer le canard bleu dans la direction correspondante.
Un simple clic dans la zone centrale fait apparaître un marqueur à l'endroit du clic.
Découvre le code Morse international
icon morse_code.svg difficulty level 3
screenshot morse_code

reading letters morse_code

Souradeep Barua , Johnny Jazeix & Timothée Giet

Description : Apprends à communiquer en code Morse international.

Prérequis : Connaître les chiffres et les lettres.

Objectif : Tu dois envoyer et recevoir des chiffres et des lettres en code Morse international.

Manuel : On te demande soit d'envoyer un message en Morse, soit de convertir le message Morse reçu en lettres ou en chiffres. Pour apprendre le code Morse, tu peux consulter la carte de traduction qui contient le code de toutes les lettres et de tous les chiffres.
Découvre le système braille
icon braille_alphabets.svg difficulty level 5
screenshot braille_alphabets

reading letters braille braille_alphabets

Arkit Vora & Timothée Giet

Description : Apprends et mémorise le système braille.

Objectif : Faire découvrir le système braille aux enfants.

Manuel : L'écran comporte trois sections : une cellule braille interactive, une instruction t'indiquant le caractère à reproduire, et en haut, les caractères en braille à utiliser comme une référence. Chaque niveau enseigne un ensemble de 10 caractères. Reproduis le caractère donné dans la cellule braille interactive.

Tu peux ouvrir la table de Braille en cliquant sur l'icône « Braille » bleue.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Clavier numérique : 1 à 6 sélectionner/désélectionner les points correspondants
  • Espace : ouvrir ou fermer le tableau Braille
Découvre les monuments célèbres
icon explore_monuments.svg difficulty level 3
screenshot explore_monuments

sciences geography explore_monuments

Ayush Agrawal & Timothée Giet

Description : Explorer les monuments célèbres du monde.

Prérequis : Connaissance de différents monuments.

Objectif : Apprends des informations sur différents monuments du monde et apprends leur position géographique.

Manuel : Appuie sur les différents points pour te documenter sur les différents monuments et trouve où ces monuments sont situés sur la carte à l'aide de leur nom.

Remerciements : Les images sont issues de Wikipedia.
  • "Chichen Itza 3" by Daniel Schwen (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Chichen_Itza_3.jpg), CC BY-SA 4.0
  • "1 cristor redentor 2014" by Chensiyuan (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:1_cristor_redentor_2014.jpg), CC BY-SA 4.0
  • "Taj Mahal, Agra, India" by Yann (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Taj_Mahal,_Agra,_India.jpg), CC BY-SA 4.0
Déplace la souris ou touche l'écran
icon erase.svg difficulty level 1
screenshot erase

computer mouse erase

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Description : Déplace la souris ou touche l'écran pour tout effacer et découvrir l'image derrière.

Prérequis : Manipulation de la souris.

Objectif : Coordination motrice.

Manuel : Déplace la souris ou touche l'écran sur les rectangles jusqu'à ce que tous les blocs disparaissent.

Remerciements :
  • "Alpaca" by Dietmar Rabich / Wikimedia Commons (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:D%C3%BClmen,_B%C3%B6rnste,_Alpakas_--_2020_--_5338.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Pollinationn" by aussiegall (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pollinationn.jpg), CC BY 2.0, changes: cropping, sharpening
  • "Butterfly" by © 2014 Jee & Rani Nature Photography (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Parantica_aglea_at_Nayikayam_Thattu.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: non-linear rescaling, cropping, sharpening
  • "Calf" by Basile Morin (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Close-up_photograph_of_a_calf%27s_head_looking_at_the_viewer_with_pricked_ears_in_Don_Det_Laos.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Camels" by Alexandr frolov (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Camelus_bactrianus_in_western_Mongolia_02.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Caterpillar" by Ivar Leidus (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Papilio_machaon_-_Daucus_carota_-_Keila.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Chamaeleo chamaeleon Samos Griechenland" by Benny Trapp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:BennyTrapp_Chamaeleo_chamaeleon_Samos_Griechenland.jpg), CC BY 3.0, changes: cropping, sharpening
  • "Cheetah" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Cheetah_(Acinonyx_jubatus)_female_2.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Dolphin" by טל שמע (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Eilat_Dolphin_Reef_(3).jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening, removed a few spots
  • "Flying fox" by Andrew Mercer (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Grey_headed_flying_fox_-_AndrewMercer_IMG41848.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening, removed a few spots
  • "Hylobates lar - Kaeng Krachan WB" by JJ Harrison (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Hylobates_lar_-_Kaeng_Krachan_WB.jpg), CC BY 3.0, changes: cropping
  • "Goat" by JoachimKohlerBremen (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Walliser_Schwarzhalsziege,_Belalp_2014.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Gorilla" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Mountain_gorilla_(Gorilla_beringei_beringei)_female_2.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Gosling" by Stephan Sprinz (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Graugans-G%C3%B6ssel_(anser_anser)_im_Naturschutzgebiet_Wagbachniederung.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Heron" by Stephan Sprinz (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Purpurreiher_(ardea_purpurea)_im_Flug_-_NSG_Wagbachniederung_1.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping
  • "Horse" by Eatcha (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Zaniskari_Horse_in_Ladakh.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "A posing kitten" by GalgenTX (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:A_posing_kitten_(Flickr).jpg), CC BY 2.0, changes: cropping, colour adjustment, sharpening
  • "Long nosed monkey" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Proboscis_monkey_(Nasalis_larvatus)_female_and_baby.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Macaque" by PJeganathan (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Bonnet_macaques_in_anaimalai_hills_JEG2730.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Meerkats" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Meerkat_(Suricata_suricatta)_Tswalu.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Northern harrier" by Frank Schulenburg (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Female_northern_harrier_in_flight-1142.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Nubian ibex" by Rhododendrites (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Juvenile_Nubian_ibex_in_Mitzpe_Ramon_(40409).jpg), CC BY-SA 4.0, changes: non-linear rescaling, cropping, sharpening
  • "Penguin" Photo: Gordon Leggett / Wikimedia Commons (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:2019-03-03_Chinstrap_penguin_on_Barrientos_Island,_Antarctica.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: non-linear rescaling, cropping, sharpening
  • "Rhinoceros" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Indian_rhinoceros_(Rhinoceros_unicornis)_4.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Spoonbills" by Ryzhkov Sergey (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:%D0%9A%D0%BE%D1%81%D0%B0%D1%80%D1%96_%D0%B2_%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%82%D1%96_%D0%94%D1%83%D0%BD%D0%B0%D1%8E.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Squirrel" by Роман Наумов (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:%D0%91%D1%96%D0%BB%D0%BA%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D1%96_%D0%B2_%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%BA%D1%83_%D0%9E%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%80%D1%96%D1%8F.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Swans" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Mute_swans_(Cygnus_olor)_and_cygnets.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Toucan" by LG Nyqvist (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pteroglossus_torquatus_Costa_Rica.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
Embouteillage
icon traffic.svg difficulty level 2
screenshot traffic

discovery logic traffic

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Description : Aide la voiture rouge à sortir de l'embouteillage en la guidant jusqu'à l'ouverture située à droite.

Manuel : Chaque voiture ne peut se déplacer que selon sa direction principale (horizontale ou verticale). Tu dois faire de la place en poussant les autres voitures afin que la rouge puisse sortir par l'ouverture à droite.

Remerciements :
  • "Car Start Engine" by henrique85n, (https://freesound.org/people/henrique85n/sounds/160442/), CC BY 3.0, extract
Encode le chemin
icon path_encoding.svg difficulty level 1
screenshot path_encoding

discovery logic path_encoding

Harsh Kumar & Timothée Giet

Description : Déplace Tux le long du chemin pour atteindre la cible.

Manuel : Utilise les boutons de flèches pour déplacer Tux le long du chemin jusqu'à ce qu'il atteigne la cible.

Les directions sont absolues. Elles ne dépendent pas de l'orientation actuelle de Tux.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : directions
Encode le chemin relativement
icon path_encoding_relative.svg difficulty level 1
screenshot path_encoding_relative

discovery logic path_encoding_relative

Harsh Kumar & Timothée Giet

Description : Déplace Tux le long du chemin pour atteindre la cible.

Manuel : Utilise les boutons de flèches pour déplacer Tux le long du chemin jusqu'à ce qu'il atteigne la cible.

Les directions sont relatives, selon l'orientation actuelle de Tux.

Cela signifie que « Vers le haut » réalise un déplacement vers l'avant, « Vers le bas » vers l'arrière, « Vers la gauche » vers le côté gauche de Tux et « Vers la droite » vers le côté droit de Tux.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : directions
Enrichis ton vocabulaire
icon lang.svg difficulty level 4
screenshot lang

reading vocabulary lang

siddhesh suthar & Timothée Giet

Description : Activités d'apprentissage des langues.

Prérequis : Lecture.

Objectif : Enrichis ton vocabulaire dans ta langue maternelle ou dans une langue étrangère.

Manuel : Passe en revue un ensemble de mots. Chaque mot est représenté avec une voix, un texte et une image.
Lorsque ce sera fait, un exercice t'est proposé dans lequel tu dois trouver le mot associé à la voix. Dans la configuration, tu peux sélectionner la langue que tu veux apprendre.

Dans la configuration, tu peux sélectionner la langue que tu veux apprendre.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : se déplacer
  • Espace ou Entrée : sélectionner un élément de la liste
  • Entrée : valider ta réponse
  • Tab : répéter le mot

Remerciements : Images originally released by the Art4Apps project (https://web.archive.org/web/20120908214126/http://www.art4apps.org/) under CC BY-SA 3.0 license. Upscaled and smoothed derivative images.
Entraînement aux clics de la souris
icon left_right_click.svg difficulty level 1
screenshot left_right_click

computer mouse left_right_click

Samarth Raj & Timothée Giet

Description : Déplace les animaux à leur maisons en utilisant les boutons gauche et droit de ta souris.

Prérequis : Manipulation de la souris.

Objectif : Utilisation de la souris. Entraînement aux clics avec les boutons droit et gauche.

Manuel : Un clic avec le bouton gauche sur un poisson va l'amener dans l'étang. Un clic avec le bouton droit sur un singe va l'amener dans l'arbre. Un message apparaîtra si tu n'utilises pas le bon bouton.
Entraînement à la lecture horizontale
icon readingh.svg difficulty level 2
screenshot readingh

reading words readingh

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Description : Lis une liste de mots et détermine si un mot donné y figure.

Prérequis : Lecture.

Objectif : Entraînement à la lecture en temps limité.

Manuel : Un mot est affiché sur le tableau. Une liste de mots affichés horizontalement apparaîtra et disparaîtra. Est-ce que le mot appartient à cette liste ?
Entraînement à la lecture verticale
icon readingv.svg difficulty level 2
screenshot readingv

reading words readingv

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Description : Lis la liste de mots à la verticale et détermine si un mot donné en fait partie.

Prérequis : Lecture.

Objectif : Entraînement à la lecture en temps limité.

Manuel : Un mot est affiché sur le tableau. Une liste de mots affichés verticalement apparaîtra et disparaîtra. Est-ce que le mot appartient à cette liste ?
Envoie la balle à Tux
icon ballcatch.svg difficulty level 1
screenshot ballcatch

computer keyboard ballcatch

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Description : Appuie sur les touches fléchées gauche et droite en même temps pour envoyer la balle droit devant.

Manuel : Appuie sur les touches fléchées gauche et droite en même temps pour envoyer la balle droit devant. Sur un écran tactile, tu dois toucher les deux mains en même temps.
Fais connaissance avec les animaux de la ferme
icon explore_farm_animals.svg difficulty level 2
screenshot explore_farm_animals

sciences experiment explore_farm_animals

Djalil Mesli & Timothée Giet

Description : Apprends à connaître les animaux de ferme, ce qu'ils font, et des choses intéressantes à leur sujet.

Objectif : Apprends à associer les cris des animaux à leur nom et à leur aspect.

Manuel : Il y a trois niveaux dans ce jeu.

Au premier niveau, les joueurs font connaissance avec chaque animal à l'écran. Clique sur le point d'interrogation et apprends à connaître l'animal, son nom et son aspect. Étudie bien ces informations, car elles te seront demandées aux niveaux 2 et 3.

Au deuxième niveau, un son correspondant à un animal est joué et tu dois trouver quel animal produit ce son. Clique sur l'animal correspondant. Si tu veux entendre à nouveau le son, appuie sur le bouton pour le rejouer.

Au troisième niveau, un texte aléatoire s'affiche et tu dois cliquer sur l'animal qui correspond au texte.
Fais connaissance avec les animaux du monde
icon explore_world_animals.svg difficulty level 4
screenshot explore_world_animals

sciences experiment explore_world_animals

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Description : Apprends à connaître les animaux du monde, les faits intéressants les concernant et leur localisation sur une carte.

Objectif : Documente-toi sur différents animaux du monde et mémorise leur lieu de vie.

Manuel : Cette activité comporte deux niveaux.

Au premier niveau, les joueurs font connaissance avec chaque animal à l'écran. Clique sur le point d'interrogation et apprends à connaître l'animal, son nom et son aspect. Étudie bien ces informations, car elles te seront demandées au niveau 2.

Au second niveau, un texte aléatoire s'affiche et tu dois cliquer sur l'animal qui correspond au texte. Quand tu as correctement attribué tous les textes aux animaux correspondants, tu as gagné.
Fais connaissance avec les musiques du monde
icon explore_world_music.svg difficulty level 4
screenshot explore_world_music

discovery music explore_world_music

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Description : Apprentissage des musiques du monde.

Objectif : Améliore ta connaissance de la variété des musiques du monde.

Manuel : Cette activité comporte trois niveaux.

Dans le premier niveau, prends plaisir à explorer des musiques provenant du monde entier. Clique sur chaque valise pour apprendre les caractéristiques de la musique de ces régions, et écoute un court extrait de celles-ci. Concentre-toi bien parce que des questions te seront posées dans les niveaux 2 et 3.

Dans le deuxième niveau tu pourras écouter des extraits musicaux, et tu dois sélectionner la provenance de la musique. Clique sur le bouton « réécouter » si tu veux réécouter l'extrait.

Dans le troisième niveau, il te faut sélectionner l'endroit correspondant à la description affichée.

Remerciements : Images en provenance de https://commons.wikimedia.org/wiki, https://archive.org
  • "Onalaska-Practice6" by Tom Harpel (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Onalaska-Practice6.jpg), CC BY 2.0
  • "Australia Aboriginal Culture 009" by Steve Evans (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Australia_Aboriginal_Culture_009.jpg), CC BY 2.0
  • "Lunny irvine o flynn glackin" by candyschwartz (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Lunny_irvine_o_flynn_glackin.jpg), CC BY 2.0
  • "08-rock-n-roll" by Karel Schmiedberger (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:08-rock-n-roll.ogg), CC BY 3.0
  • "The Wind that Shakes the Barley" by peakfiddler (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:The_Wind_that_Shakes_the_Barley.ogg), CC BY 3.0
Fin de parties d'échecs
icon chess_partyend.svg difficulty level 6
screenshot chess_partyend

strategy chess_partyend

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Description : Joue la fin de parties d'échecs, contre Tux.

Manuel : Dans cette activité, tu découvres le jeu d'échecs en jouant une fin de partie contre l'ordinateur. Quand tu sélectionnes une pièce, tous ses mouvements possibles seront affichés afin de t'aider à comprendre comment les pièces se déplacent.

Tu peux obtenir une victoire plus facilement si tu suis ces règles simples :
Essaie d'amener le roi de l'adversaire dans le coin.
Explication : de cette façon, le roi adversaire n'aura plus que 3 directions pour se déplacer au lieu des 8 à partir d'une meilleure position.
« Réalise un piège ». Utilise tes pions comme appâts.
Explication : tu pourras attirer l'adversaire hors de sa zone de confort.
Sois assez patient.
Explication : ne te précipite pas trop, sois patient. Pense un peu et essaye de prédire les futurs mouvements de ton adversaire, tu pourras ainsi essayer de le piéger ou sécuriser tes pièces de ses attaques.

Un simple clic sur le bouton « Annuler » permettra d'annuler un déplacement. Un simple clic sur le bouton « Refaire » permet de refaire un déplacement. Pour annuler tous les mouvements, appuyez sur le bouton « Annuler » et maintenez-le enfoncé pendant 3 secondes.

Remerciements : Le moteur de jeu des échecs est p4wn <https://github.com/douglasbagnall/p4wn>.
Fonctionnement d'une écluse
icon canal_lock.svg difficulty level 2
screenshot canal_lock

sciences experiment canal_lock

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Description : Tux a du mal à passer l'écluse en bateau. Aide-le et découvre le fonctionnement d'une écluse.

Objectif : Comprendre comment fonctionne une écluse.

Manuel : Tu es responsable de l'écluse. Tu dois ouvrir les portes et les vannes dans le bon ordre afin de faire transiter Tux à travers l'écluse, dans un sens puis dans l'autre.
Gravité
icon gravity.svg difficulty level 3
screenshot gravity

sciences experiment gravity

Timothée Giet

Description : Introduction au concept de gravité.

Objectif : Garde ton vaisseau spatial au milieu en évitant les collisions avec les planètes ou les astéroïdes

Manuel : Déplace le vaisseau spatial en utilisant les flèches gauche et droite, ou avec les boutons sur l'écran de ton appareil mobile. Essaie de rester au centre de l'écran et d'anticiper en prenant compte de la taille et de la direction de la flèche montrant la force de gravité.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches gauche et droite : déplacer le vaisseau
Hexagone
icon hexagon.svg difficulty level 2
screenshot hexagon

fun hexagon

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Description : Localise la fraise en cliquant sur les hexagones bleus.

Objectif : Activité d'entraînement à la stratégie.

Manuel : Trouve la fraise dans le champ d'hexagones bleus. Les champs deviennent de plus en plus rouges au fur et à mesure que tu te rapproches de sa position.
Horloges
icon clockgame.svg difficulty level 2
screenshot clockgame

math measures clockgame

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Description : Apprends à lire l'heure sur une montre à aiguilles.

Prérequis : Concept de l'heure.

Objectif : Distinguer les différences entre les heures, minutes et secondes. Régler et afficher l'heure sur une montre à aiguilles.

Manuel : Régler l'horloge à la bonne heure. Ajuster les différentes aiguilles pour les placer au bon endroit. L'aiguille la plus courte indique les heures.
Instruments de musique
icon instruments.svg difficulty level 4
screenshot instruments

discovery music instruments

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Description : Clique sur le bon instrument de musique.

Objectif : Apprends à reconnaître les instruments de musique.

Manuel : Clique sur le bon instrument de musique.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : se déplacer
  • Espace ou Entrée : choisir un objet
  • Tab : répéter le son de l'instrument
Jeu d'équilibre
icon balancebox.svg difficulty level 2
screenshot balancebox

mobile fun balancebox

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Description : Fais rouler la balle jusqu'à la porte en inclinant le plateau.

Objectif : Entraînement à la motricité et au comptage.

Manuel : Guide la bille vers la porte. Fais attention à ne pas la faire tomber dans un trou. La porte s'ouvrira si tu touches les nombres proposés dans le bon ordre. Pour déplacer la bille, fais pencher ton téléphone ou ta tablette. Sur PC utilise les flèches du clavier.

Dans le menu de configuration de l'activité, tu peux choisir entre l'option par défaut « Intégré » et l'option « Utilisateur » qui te permettra de définir tes propres niveaux. Pour les créer, sélectionne la collection de niveaux et démarre l'éditeur de niveaux en cliquant sur le bouton correspondant.

Avec l'éditeur de niveaux tu peux créer tes propres niveaux. Choisis un des outils d'édition localisés sur le bord pour modifier la carte contenue par le niveau actif de l'éditeur :
  • Croix : effacer le contenu d'une case
  • Mur horizontal : ajouter/supprimer un mur horizontal sur la partie basse de la case
  • Mur vertical : ajouter/supprimer un mur vertical sur la partie droite de la case
  • Trou : ajouter/supprimer un trou dans une case
  • Bille : placer la position initiale de la bille
  • Porte : placer la position de la porte
  • Contact : ajouter/supprimer un bouton de contact. Tu peux ajuster la valeur du bouton de contact en utilisant le compteur. Il n'est pas possible de fixer une même valeur plus d'une fois dans une carte.
Tous les outils (excepté l'outil de suppression) sélectionnent l'élément qui leur est rattaché à partir de la cellule cliquée : un élément peut être placé en cliquant sur une cellule vide. En cliquant de nouveau sur la même cellule avec le même outil, tu peux le supprimer.

Tu peux tester un niveau modifié en cliquant sur le bouton « Essayer » situé à côté de la vue d'édition. Tu peux quitter le mode de test en cliquant sur le bouton d'accueil situé dans la barre de commande ou en pressant la touche d'échappement sur le clavier ou le bouton de retour de ton appareil mobile.

Pour changer le niveau actuellement édité, utilise les boutons représentant des flèches présents sur la barre de l'éditeur. De retour dans l'éditeur tu peux continuer à éditer le niveau actuel et le tester de nouveau si c'est nécessaire.Lorsque ton niveau est terminé tu peux l'enregistrer dans un fichier en cliquant sur le bouton « Enregistrer » présent sur le côté.

Pour retourner à l'écran de configuration des activités, clique sur le bouton d'accueil de la barre, ou appuie sur la touche d'échappement sur ton clavier ou la touche retour sur ton appareil mobile.

Pour terminer, pour charger ta collection de niveaux, clique sur le bouton « Charger les niveaux existants ».
Jeu de football
icon football.svg difficulty level 1
screenshot football

fun football

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Description : Envoie le ballon dans les buts.

Objectif : Envoyer le ballon derrière le gardien de but sur la droite.

Manuel : Tire une ligne depuis le ballon, pour choisir sa vitesse et sa direction et relâche-la pour tirer le ballon.
Jeu de la barre (avec un ami)
icon bargame_2players.svg difficulty level 2
screenshot bargame_2players

strategy bargame_2players

Utkarsh Tiwari & Timothée Giet

Description : Choisis le nombre de boules que tu veux mettre dans les trous et appuie ensuite sur le bouton « Ok ». Tu perds si tu mets la dernière boule dans le trou rouge.

Prérequis : Savoir compter.

Objectif : Ne mets pas la boule dans le dernier trou.

Manuel : Dans la zone verte, choisis le nombre de boules que tu vas placer en cliquant sur la boule. Attention, tu ne peux choisir qu'une des valeurs qui sont proposées. Quand la quantité choisie est affichée, clique sur « Ok ». Tes boules sont alors déposées dans les trous libres en partant de la gauche. Tu gagnes si ton ami pose la dernière boule. Tu dois mettre au point une stratégie qui te permettra d'éviter de poser la dernière boule (c'est-à-dire dans le trou marqué en rouge).
Jeu de la barre (contre Tux)
icon bargame.svg difficulty level 2
screenshot bargame

strategy bargame

Utkarsh Tiwari & Timothée Giet

Description : Choisis le nombre de boules que tu veux mettre dans les trous et appuie ensuite sur le bouton « Ok ». Tu perds si tu mets la dernière boule dans le trou rouge.

Prérequis : Savoir compter.

Objectif : Ne mets pas la boule dans le dernier trou.

Manuel : Dans la zone verte, choisis le nombre de boules que tu vas placer en cliquant sur la boule. Attention, tu ne peux choisir qu'une des valeurs qui sont proposées. Quand la quantité choisie est affichée, clique sur « Ok ». Tes boules sont alors déposées dans les trous libres en partant de la gauche. Immédiatement après c'est Tux qui joue. Tu dois mettre au point une stratégie qui te permettra d'éviter de poser la dernière boule (c'est-à-dire dans le trou marqué en rouge).
Si tu veux que ce soit Tux qui joue en premier, clique lui dessus dès le début.
Tu peux utiliser les flèches du clavier pour sélectionner manuellement le niveau de difficulté. Tux jouera mieux lorsque tu augmenteras le niveau.
Jeu de lettres
icon gletters.svg difficulty level 2
screenshot gletters

computer keyboard reading letters gletters

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Description : En les saisissant au clavier, élimine les lettres qui tombent avant qu'elles ne touchent le sol.

Objectif : Associer les lettres du clavier avec celles visibles sur l'écran.

Manuel : En les saisissant au clavier, élimine les lettres qui tombent avant qu'elles ne touchent le sol.
Jeu de mémoire auditive
icon memory-sound.svg difficulty level 2
screenshot memory-sound

discovery memory music memory-sound

JB BUTET & Timothée Giet

Description : Retourne les cartes pour faire correspondre les paires de sons.

Objectif : Entraîne ta mémoire auditive.

Manuel : Un groupe de cartes est affiché. Chaque carte est associée à un son et chaque son a un jumeau parfaitement identique. Clique sur une carte pour écouter le son caché, et essaie de trouver l'autre carte avec le même son. Tu ne peux retourner que deux cartes à la fois, il faut donc se rappeler de la position des sons au fur et à mesure qu'ils sont découverts. Lorsque tu retournes deux cartes identiques, elles disparaissent toutes les deux.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : se déplacer
  • Espace et Entrée : retourner la carte sélectionnée
Jeu de mémoire auditive, contre Tux
icon memory-sound-tux.svg difficulty level 2
screenshot memory-sound-tux

discovery memory music memory-sound-tux

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Description : Retourne les cartes pour associer des paires de sons. Joue contre Tux.

Objectif : Entraîne ta mémoire auditive.

Manuel : Un groupe de cartes est affiché. Chaque carte est associée à un son et chaque son a un jumeau parfaitement identique. Clique sur une carte pour écouter le son caché, et essaie de trouver l'autre carte avec le même son. Tu ne peux retourner que deux cartes à la fois, il faut donc se rappeler de la position des sons au fur et à mesure qu'ils sont découverts. Lorsque tu retournes deux cartes identiques, elles disparaissent toutes les deux.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : se déplacer
  • Espace et Entrée : retourner la carte sélectionnée
Jeu de mémoire sur l'addition
icon memory-math-add.svg difficulty level 3
screenshot memory-math-add

math memory arithmetic memory-math-add

JB BUTET & Timothée Giet

Description : Retourne les cartes pour associer une addition avec son résultat. Joue contre Tux.

Prérequis : Additions.

Objectif : Entraînement à l'addition de nombres.

Manuel : Chaque carte cache soit une addition soit un résultat. Tu dois associer les additions avec leur résultat.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : se déplacer
  • Espace et Entrée : retourner la carte sélectionnée
Jeu de mémoire sur l'addition et la soustraction
icon memory-math-add-minus.svg difficulty level 4
screenshot memory-math-add-minus

math memory arithmetic memory-math-add-minus

JB BUTET & Timothée Giet

Description : Retourne les cartes pour associer une addition ou une soustraction avec son résultat.

Prérequis : Additions et soustractions.

Objectif : Entraînement aux additions et soustractions.

Manuel : Chaque carte cache soit une opération (une addition ou une soustraction) soit un résultat. Tu dois associer les opérations avec leur résultat.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : se déplacer
  • Espace et Entrée : retourner la carte sélectionnée
Jeu de mémoire sur l'addition et la soustraction, contre Tux
icon memory-math-add-minus-tux.svg difficulty level 4
screenshot memory-math-add-minus-tux

math memory arithmetic memory-math-add-minus-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Description : Retourne les cartes pour associer une addition ou une soustraction avec son résultat. Joue contre Tux.

Prérequis : Additions et soustractions.

Objectif : Entraînement aux additions et soustractions.

Manuel : Chaque carte cache soit une opération (une addition ou une soustraction) soit un résultat. Tu dois associer les opérations avec leur résultat.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : se déplacer
  • Espace et Entrée : retourner la carte sélectionnée
Jeu de mémoire sur l'addition, contre Tux
icon memory-math-add-tux.svg difficulty level 3
screenshot memory-math-add-tux

math memory arithmetic memory-math-add-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Description : Retourne les cartes pour associer une addition avec son résultat. Joue contre Tux.

Prérequis : Additions.

Objectif : Entraînement à l'addition de nombres.

Manuel : Chaque carte cache soit une addition soit un résultat. Tu dois associer les additions avec leur résultat.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : se déplacer
  • Espace et Entrée : retourner la carte sélectionnée
Jeu de mémoire sur la division
icon memory-math-div.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-div

math memory arithmetic memory-math-div

JB BUTET & Timothée Giet

Description : Retourne les cartes pour associer une division avec son résultat.

Prérequis : Divisions

Objectif : Entraînement aux divisions.

Manuel : Chaque carte cache soit une division soit un résultat. Tu dois associer les divisions avec leur résultat.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : se déplacer
  • Espace et Entrée : retourner la carte sélectionnée
Jeu de mémoire sur la division contre Tux
icon memory-math-div-tux.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-div-tux

math memory arithmetic memory-math-div-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Description : Retourne les cartes pour associer une division avec son résultat. Joue contre Tux.

Prérequis : Divisions.

Objectif : Entraînement aux divisions.

Manuel : Chaque carte cache soit une division soit un résultat. Tu dois associer les divisions avec leur résultat.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : se déplacer
  • Espace et Entrée : retourner la carte sélectionnée
Jeu de mémoire sur la multiplication
icon memory-math-mult.svg difficulty level 5
screenshot memory-math-mult

math memory arithmetic memory-math-mult

JB BUTET & Timothée Giet

Description : Retourne les cartes pour associer une multiplication avec son résultat.

Prérequis : Multiplications.

Objectif : Entraînement à la multiplication.

Manuel : Chaque carte cache soit une multiplication soit un résultat. Tu dois associer les multiplications avec leur résultat.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : se déplacer
  • Espace et Entrée : retourner la carte sélectionnée
Jeu de mémoire sur la multiplication contre Tux
icon memory-math-mult-tux.svg difficulty level 5
screenshot memory-math-mult-tux

math memory arithmetic memory-math-mult-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Description : Retourne les cartes pour associer une multiplication avec son résultat. Joue contre Tux.

Prérequis : Multiplications.

Objectif : Entraînement à la multiplication.

Manuel : Chaque carte cache soit une multiplication soit un résultat. Tu dois associer les multiplications avec leur résultat.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : se déplacer
  • Espace et Entrée : retourner la carte sélectionnée
Jeu de mémoire sur la multiplication et la division
icon memory-math-mult-div.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-mult-div

math memory arithmetic memory-math-mult-div

JB BUTET & Timothée Giet

Description : Retourne les cartes pour associer une multiplication ou une division avec son résultat.

Prérequis : Multiplications, divisions.

Objectif : Entraînement aux multiplications et divisions.

Manuel : Chaque carte cache soit une opération (une multiplication ou une division) soit un résultat. Tu dois associer les opérations avec leur résultat.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : se déplacer
  • Espace et Entrée : retourner la carte sélectionnée
Jeu de mémoire sur la multiplication et la division contre Tux
icon memory-math-mult-div-tux.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-mult-div-tux

math memory arithmetic memory-math-mult-div-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Description : En jouant avec Tux, retourne les cartes pour associer une multiplication ou une division avec son résultat.

Prérequis : Multiplications, divisions.

Objectif : Entraînement aux multiplications et divisions.

Manuel : Chaque carte cache soit une opération (une multiplication ou une division) soit un résultat. Tu dois associer les opérations avec leur résultat.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : se déplacer
  • Espace et Entrée : retourner la carte sélectionnée
Jeu de mémoire sur la soustraction
icon memory-math-minus.svg difficulty level 4
screenshot memory-math-minus

math memory arithmetic memory-math-minus

JB BUTET & Timothée Giet

Description : Retourne les cartes pour associer une soustraction avec son résultat.

Prérequis : Soustractions.

Objectif : Entraînement à la soustraction.

Manuel : Chaque carte cache soit une soustraction soit un résultat. Tu dois associer les soustractions avec leur résultat.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : se déplacer
  • Espace et Entrée : retourner la carte sélectionnée
Jeu de mémoire sur la soustraction contre Tux
icon memory-math-minus-tux.svg difficulty level 4
screenshot memory-math-minus-tux

math memory arithmetic memory-math-minus-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Description : Retourne les cartes pour associer une soustraction avec son résultat. Joue contre Tux.

Prérequis : Soustractions.

Objectif : Entraînement à la soustraction.

Manuel : Chaque carte cache soit une soustraction soit un résultat. Tu dois associer les soustractions avec leur résultat.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : se déplacer
  • Espace et Entrée : retourner la carte sélectionnée
Jeu de mémoire sur le comptage
icon memory-enumerate.svg difficulty level 2
screenshot memory-enumerate

math numeration memory-enumerate

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Description : Retourne les cartes pour associer un nombre et une image dessinée.

Objectif : Entraînement à la numération en faisant jouer la mémoire.

Manuel : Chaque carte cache soit une image avec un nombre d'éléments, soit un nombre. Tu dois associer les nombres avec les images correspondantes.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : se déplacer
  • Espace et Entrée : retourner la carte sélectionnée
Jeu de mémoire sur les majuscules et minuscules
icon memory-case-association.svg difficulty level 2
screenshot memory-case-association

reading letters memory-case-association

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Description : Retourne les cartes pour associer les majuscules et les minuscules d'une même lettre.

Prérequis : Connaissance des lettres.

Objectif : Apprendre les lettres minuscules et majuscules.

Manuel : Chaque carte cache une lettre, minuscule ou majuscule. Tu dois associer les minuscules et les majuscules d'une même lettre.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : se déplacer
  • Espace et Entrée : retourner la carte sélectionnée
Jeu de mémoire sur les majuscules et minuscules, contre Tux
icon memory-case-association-tux.svg difficulty level 2
screenshot memory-case-association-tux

reading letters memory-case-association-tux

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Description : Retourne les cartes et retrouve les paires de lettres minuscules et majuscules. Tu joues contre Tux.

Prérequis : Connaissance des lettres.

Objectif : Apprendre les lettres minuscules et majuscules.

Manuel : Chaque carte cache une lettre, minuscule ou majuscule. Tu dois associer les minuscules et les majuscules d'une même lettre.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : se déplacer
  • Espace et Entrée : retourner la carte sélectionnée
Jeu de mémoire sur les nombres
icon memory-wordnumber.svg difficulty level 3
screenshot memory-wordnumber

math numeration memory-wordnumber

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Description : Retourne les cartes pour associer un nombre et le nom de ce nombre.

Prérequis : Lecture.

Objectif : Lecture des nombres en faisant jouer la mémoire.

Manuel : Chaque carte cache soit une nombre écrit en chiffre soit une nombre écrit en lettres. Tu dois associer les deux écritures.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : se déplacer
  • Espace et Entrée : retourner la carte sélectionnée
Jeu de mémoire sur toutes les opérations
icon memory-math-add-minus-mult-div.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-add-minus-mult-div

math memory arithmetic memory-math-add-minus-mult-div

JB BUTET & Timothée Giet

Description : Retourne les cartes pour associer une opération et son résultat.

Prérequis : Additions, soustractions, multiplications, divisions.

Objectif : Entraînement aux opérations d'addition, de soustraction, de multiplication et de division.

Manuel : Chaque carte cache soit une opération soit un résultat. Tu dois associer les opérations avec leur résultat.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : se déplacer
  • Espace et Entrée : retourner la carte sélectionnée
Jeu de mémoire toutes opérations sur le calcul, contre Tux
icon memory-math-add-minus-mult-div-tux.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-add-minus-mult-div-tux

math memory arithmetic memory-math-add-minus-mult-div-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Description : Retourne les cartes et retrouve une opération et son résultat. Tu joues contre Tux.

Prérequis : Additions, soustractions, multiplications, divisions.

Objectif : Entraînement aux opérations d'addition, de soustraction, de multiplication et de division.

Manuel : Chaque carte cache soit une opération soit un résultat. Tu dois associer les opérations avec leur résultat.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : se déplacer
  • Espace et Entrée : retourner la carte sélectionnée
Jeu de mémoire visuelle
icon memory.svg difficulty level 1
screenshot memory

fun memory memory

JB BUTET & Timothée Giet

Description : Retourne les cartes et retrouve les paires d'images.

Prérequis : Manipulation de la souris.

Objectif : Entraîne ta mémoire en faisant disparaître toutes les cartes.

Manuel : Un ensemble de cartes est affiché, côté face caché. Chaque carte est présente en double exemplaire. En cliquant sur une carte, on découvre sa face cachée et il faut trouver les paires correspondantes. Cependant, on ne peut découvrir que deux faces cachées à la fois.
Il faut se rappeler la position des images pour les associer deux à deux entre elles. Une paire de cartes identiques est enlevée lorsqu'elle est découverte.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : se déplacer
  • Espace et Entrée : retourner la carte sélectionnée

Remerciements :
  • "Card Flip" by f4ngy, (https://freesound.org/people/f4ngy/sounds/240776/), CC BY 3.0
Jeu de mémoire visuelle contre Tux
icon memory-tux.svg difficulty level 1
screenshot memory-tux

fun memory memory-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Description : Retourne les cartes et retrouve les paires d'images. Tu joues contre Tux.

Prérequis : Manipulation de la souris.

Objectif : Entraîne ta mémoire en faisant disparaître toutes les cartes.

Manuel : Un ensemble de cartes est affiché, côté face caché. Chaque carte est présente en double exemplaire. En cliquant sur une carte, on découvre sa face cachée et il faut trouver les paires correspondantes. Cependant, on ne peut découvrir que deux faces cachées à la fois.
Il faut se rappeler la position des images pour les associer deux à deux entre elles. Une paire de cartes identiques est enlevée lorsqu'elle est découverte.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : se déplacer
  • Espace et Entrée : retourner la carte sélectionnée
Jeu du Sudoku
icon sudoku.svg difficulty level 4
screenshot sudoku

discovery logic sudoku

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Description : Chaque symbole doit être présent en un seul exemplaire sur chaque ligne, sur chaque colonne, et (si défini) dans chaque région.

Prérequis : Compléter la grille nécessite de la patience et de la logique.

Objectif : Le but du jeu est de remplir avec des chiffres allant de 1 à 9 dans chaque cellule d'une grille. Dans le Sudoku officiel, la grille est composée de neuf sous-grilles 3×3 (appelées « régions ») formant une grille 9×9. Dans GCompris, nous commençons à un niveau plus bas avec une version simplifiée utilisant des symboles et pas de régions. Dans tous les cas, la grille est présentée avec divers symboles ou chiffres dans certaines cellules (les « données »). Chaque ligne, colonne et région ne doit contenir qu'une seule fois chaque symbole ou un même chiffre (Source <https://fr.wikipedia.org/wiki/Sudoku>).

Manuel : Choisis un nombre ou un symbole dans la liste et clique sur sa position cible. GCompris ne te laissera pas effectuer de saisie incorrecte.
Jeu du moulin (avec un ami)
icon nine_men_morris_2players.svg difficulty level 2
screenshot nine_men_morris_2players

strategy nine_men_morris_2players

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Description :

Objectif : Forme des moulins (lignes de 3 pions) pour enlever des pions de ton adversaire jusqu'à ce qu'il n'ait plus que 2 pions ou plus aucun mouvement possible.

Manuel : Joue avec un ami. Posez d'abord vos pions puis chacun votre tour déplacez-les.
Jeu du moulin (contre Tux)
icon nine_men_morris.svg difficulty level 2
screenshot nine_men_morris

strategy nine_men_morris

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Description :

Objectif : Forme des moulins (lignes de 3 pions) pour retirer les pions de Tux jusqu'à ce qu'il n'ait plus que 2 pions ou aucun mouvement possible.

Manuel : Joue avec Tux. Posez d'abord vos pions puis chacun votre tour déplacez-les.
Tu peux utiliser les flèches du clavier pour sélectionner manuellement le niveau de difficulté. Tux jouera mieux lorsque tu augmenteras le niveau.
Joue aux dames (avec un ami)
icon checkers_2players.svg difficulty level 4
screenshot checkers_2players

strategy checkers_2players

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Description : La version proposée dans GCompris est la version internationale du jeu de dames.

Objectif : Capture toutes les pièces de ton adversaire avant qu'il ne capture les tiennes.

Manuel : Le jeu de dames se joue à 2 joueurs, chacun étant d'un côté du plateau. Un joueur a les pions noirs, l'autre les blancs. Le jeu se joue à tour de rôle. Un joueur ne peut pas déplacer un pion adverse. Un déplacement consiste à bouger un pion en diagonale vers une case inoccupée. Si la case contient un pion adverse et que celle juste après est vide, le pion doit être capturé (et retiré du jeu) en sautant par-dessus.
Seules les cases noires du plateau sont utilisées. La capture est obligatoire (s'il y en a plusieurs possibles, celle qui capture le plus de pièces doit être réalisée). Le joueur qui n'a plus de pions ou qui ne peut plus bouger perd la partie.
Quand un pion atteint la dernière ligne, il devient un roi et on rajoute un pion dessus pour le marquer en tant que tel. Il dispose de nouveaux pouvoirs dont la possibilité de se déplacer en arrière. S'il y a une pièce dans une diagonale que le roi peut capturer, il peut bouger à n'importe quelle distance dans cette diagonale et capturer ce pion quelle que soit la distance en sautant toutes les cases avant.

Remerciements : Le moteur pour les jeux de dames est draughts.js <https://github.com/shubhendusaurabh/draughts.js>. Les instructions viennent de Wikipedia <https://en.wikipedia.org/wiki/Draughts>
Joue aux dames (contre Tux)
icon checkers.svg difficulty level 4
screenshot checkers

strategy checkers

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Description : La version proposée dans GCompris est la version internationale du jeu de dames.

Objectif : Capture toutes les pièces de ton adversaire avant qu'il ne capture les tiennes.

Manuel : Le jeu de dames se joue à 2 joueurs, chacun étant d'un côté du plateau. Un joueur a les pions noirs, l'autre les blancs. Le jeu se joue à tour de rôle. Un joueur ne peut pas déplacer un pion adverse. Un déplacement consiste à bouger un pion en diagonale vers une case inoccupée. Si la case contient un pion adverse et que celle juste après est vide, le pion doit être capturé (et retiré du jeu) en sautant par-dessus.
Seules les cases noires du plateau sont utilisées. La capture est obligatoire (s'il y en a plusieurs possibles, celle qui capture le plus de pièces doit être réalisée). Le joueur qui n'a plus de pions ou qui ne peut plus bouger perd la partie.
Quand un pion atteint la dernière ligne, il devient un roi et on rajoute un pion dessus pour le marquer en tant que tel. Il dispose de nouveaux pouvoirs dont la possibilité de se déplacer en arrière. S'il y a une pièce dans une diagonale que le roi peut capturer, il peut bouger à n'importe quelle distance dans cette diagonale et capturer ce pion quelle que soit la distance en sautant toutes les cases avant.
Tu peux utiliser les flèches du clavier pour sélectionner manuellement le niveau de difficulté. Tux jouera mieux lorsque tu augmenteras le niveau.

Remerciements : Le moteur pour les jeux de dames est draughts.js <https://github.com/shubhendusaurabh/draughts.js>. Les instructions viennent de Wikipedia <https://en.wikipedia.org/wiki/Draughts>
Joue aux échecs (avec un ami)
icon chess_2players.svg difficulty level 6
screenshot chess_2players

strategy chess_2players

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Description :

Manuel : Dans cette activité, tu découvres le jeu d'échecs en jouant avec un ami. Quand tu sélectionnes une pièce, tous ses mouvements possibles seront affichés afin de t'aider à comprendre comment les pièces se déplacent.

Tu peux obtenir une victoire plus facilement si tu suis ces règles simples :
Essaie d'amener le roi de l'adversaire dans le coin.
Explication : de cette façon, le roi adversaire n'aura plus que 3 directions pour se déplacer au lieu des 8 à partir d'une meilleure position.
« Réalise un piège ». Utilise tes pions comme appât.
Explication : tu pourras attirer l'adversaire hors de sa zone de confort.
Sois assez patient.
Explication : ne te précipite pas trop, sois patient. Pense un peu et essaye de prédire les futurs mouvements de ton adversaire, tu peux anticiper ses futurs coups et ainsi essayer de le piéger ou sécuriser tes pièces de ses attaques.

Un simple clic sur le bouton « Annuler » permettra d'annuler un déplacement. Un simple clic sur le bouton « Refaire » permet de refaire un déplacement. Pour annuler tous les mouvements, appuyez sur le bouton « Annuler » et maintenez-le enfoncé pendant 3 secondes.
Joue aux échecs (contre Tux)
icon chess.svg difficulty level 6
screenshot chess

strategy chess

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Description :

Manuel : Dans cette activité, tu découvres le jeu d'échecs en jouant contre l'ordinateur. Quand tu sélectionnes une pièce, tous ses mouvements possibles seront affichés afin de t'aider à comprendre comment les pièces se déplacent. Au premier niveau, l'ordinateur jouera de façon totalement aléatoire pour te donner plus de chance. Cependant, plus le niveau augmentera et mieux l'ordinateur jouera. Tu peux toi-même changer de niveau pour changer la difficulté.

Tu peux obtenir une victoire plus facilement si tu suis ces règles simples :
Essaie d'amener le roi de l'adversaire dans le coin.
Explication : de cette façon, le roi adversaire n'aura plus que 3 directions pour se déplacer au lieu des 8 à partir d'une meilleure position.
« Réalise un piège ». Utilise tes pions comme appât.
Explication : tu pourras attirer l'adversaire hors de sa zone de confort.
Sois assez patient.
Explication : ne te précipite pas trop, sois patient. Pense un peu et essaye de prédire les futurs mouvements de ton adversaire, tu peux anticiper ses futurs coups et ainsi essayer de le piéger ou sécuriser tes pièces de ses attaques.

Un simple clic sur le bouton « Annuler » permettra d'annuler un déplacement. Un simple clic sur le bouton « Refaire » permet de refaire un déplacement. Pour annuler tous les mouvements, appuyez sur le bouton « Annuler » et maintenez-le enfoncé pendant 3 secondes.

Remerciements : Le moteur de jeu des échecs est p4wn <https://github.com/douglasbagnall/p4wn>.
Joue du piano
icon play_piano.svg difficulty level 1
screenshot play_piano

discovery music play_piano

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Description :

Prérequis : Connaissance des notations musicales et des portées.

Objectif : Cette activité aide à comprendre comment jouer au piano les notes présentes sur une partition.

Manuel : Appuie sur les touches du piano correspondant aux notes apparaissant sur la portée.
Les niveaux 1 à 5 permettent de travailler la clé de sol et les niveaux de 6 à 10 la clé de fa.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Espace : jouer
  • Touches 1 à 7 : touches blanches
  • F2 à F7 : touches noires
  • Retour arrière ou suppression : annuler

Remerciements : Le code original du synthétiseur provient de : https://github.com/vsr83/miniSynth
Joue à Owaré (contre Tux)
icon oware.svg difficulty level 2
screenshot oware

strategy oware

Harsh Kumar & Timothée Giet

Description : Fais une partie du jeu de stratégie Owaré contre Tux.

Objectif : Le jeu commence avec quatre graines dans chaque maison. Le but du jeu est de capturer plus de graines que son adversaire. Comme le jeu ne comporte que 48 graines, il suffit d'en capturer 25 pour gagner la partie. Comme il y a un nombre pair de graines, il est possible que le jeu se termine par un match nul, où chaque joueur a capturé 24 graines.

Manuel : Les joueurs déplacent les graines à tour de rôle. Lors de son tour, un joueur choisit l'une des six maisons qu'il contrôle. Le joueur retire toutes les graines de cette maison et les distribue, en en déposant une dans chaque maison dans le sens inverse des aiguilles d'une montre à partir de cette maison, dans un processus appelé semis. Les graines ne sont pas distribuées ni dans les maisons marquant le point final, ni dans la maison de départ. La maison de départ est toujours laissée vide. Si elle contient 12 graines (ou plus), elle est ignorée et la douzième graine est placée dans la maison suivante.

Une fois que toutes les graines ont été semées, la capture se produit seulement si la dernière maison ayant reçu des graines contient exactement deux ou trois graines. Si l'avant-dernière graine a également porté le nombre de graines de la maison de l'adversaire à deux ou trois, celles-ci sont également capturées, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'une maison ne contenant pas deux ou trois graines ou n'appartenant pas à l'adversaire soit atteinte. Les graines capturées sont placées dans la maison du joueur marquant les points. Cependant, si un coup permet de capturer toutes les graines de l'adversaire, la capture est abandonnée car elle empêcherait l'adversaire de continuer la partie et les graines sont laissées sur le plateau.

Si les maisons de l'adversaire sont toutes vides, le joueur doit effectuer un mouvement donnant des graines à l'adversaire. Si un tel mouvement n'est pas possible, il capture toutes les graines sur son propre territoire, mettant ainsi fin à la partie.
Joue à l'Owaré (avec un ami)
icon oware_2players.svg difficulty level 2
screenshot oware_2players

strategy oware_2players

Harsh Kumar & Timothée Giet

Description : Fais une partie du jeu de stratégie Owaré avec un ami.

Objectif : Le jeu commence avec quatre graines dans chaque maison. Le but du jeu est de capturer plus de graines que son adversaire. Comme le jeu ne comporte que 48 graines, il suffit d'en capturer 25 pour gagner la partie. Comme il y a un nombre pair de graines, il est possible que le jeu se termine par un match nul, où chaque joueur a capturé 24 graines.

Manuel : Les joueurs déplacent les graines à tour de rôle. Lors de son tour, un joueur choisit l'une des six maisons qu'il contrôle. Le joueur retire toutes les graines de cette maison et les distribue, en en déposant une dans chaque maison dans le sens inverse des aiguilles d'une montre à partir de cette maison, dans un processus appelé semis. Les graines ne sont pas distribuées ni dans les maisons marquant le point final, ni dans la maison de départ. La maison de départ est toujours laissée vide. Si elle contient 12 graines (ou plus), elle est ignorée et la douzième graine est placée dans la maison suivante.

Une fois que toutes les graines ont été semées, la capture se produit seulement si la dernière maison ayant reçu des graines contient exactement deux ou trois graines. Si l'avant-dernière graine a également porté le nombre de graines de la maison de l'adversaire à deux ou trois, celles-ci sont également capturées, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'une maison ne contenant pas deux ou trois graines ou n'appartenant pas à l'adversaire soit atteinte. Les graines capturées sont placées dans la maison du joueur marquant les points. Cependant, si un coup permet de capturer toutes les graines de l'adversaire, la capture est abandonnée car elle empêcherait l'adversaire de continuer la partie et les graines sont laissées sur le plateau.

Si les maisons de l'adversaire sont toutes vides, le joueur doit effectuer un mouvement donnant des graines à l'adversaire. Si un tel mouvement n'est pas possible, il capture toutes les graines sur son propre territoire, mettant ainsi fin à la partie.
L'argent
icon money.svg difficulty level 2
screenshot money

math money measures money

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Description : Manipulation des billets et pièces.

Prérequis : Savoir compter.

Objectif : Tu dois acheter les différents produits et donner leur prix exact. Aux niveaux supérieurs, plusieurs produits sont affichés, tu dois alors calculer le prix total.

Manuel : Clique ou tape sur les pièces ou les billets en bas de l'écran pour payer. Si tu désires retirer une pièce, clique ou tape dessus dans la zone du haut.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches gauche et droite : se déplacer dans la zone
  • Espace ou Entrée : choisir un objet
  • Tab : naviguer entre la zone basse et la zone haute
L'histoire de Louis Braille
icon louis-braille.svg difficulty level 4
screenshot louis-braille

sciences history louis-braille

Arkit Vora & Timothée Giet

Description : Passer en revue les dates principales de l'inventeur du système braille.

Manuel : Lis l'histoire de Louis Braille, sa biographie et l'invention du système braille. Clique sur les boutons précédent et suivant pour te déplacer d'une page à l'autre de son histoire. À la fin, tu dois placer les différents évènements de sa vie dans l'ordre chronologique.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : se déplacer
  • Espace ou Entrée : sélectionner un élément et modifier sa position

Remerciements : Vidéo sur Louis Braille : < https://www.youtube.com/watch?v=9bdfC2j_4x4 >
L'ordre numérique
icon planegame.svg difficulty level 2
screenshot planegame

math numeration planegame

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Description : Déplace l'hélicoptère pour attraper les nuages dans l'ordre croissant.

Objectif : Entraînement à la numération.

Manuel : Attrape les nuages dans l'ordre croissant. Avec le clavier, utilise les touches flèches pour déplacer l'hélicoptère. Avec un périphérique de pointage, clique ou tape simplement sur l'endroit ou tu veux aller. Pour savoir quel nombre tu dois attraper, tu peux soit t'en souvenir, soit vérifier dans le coin en bas à droite.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : déplacer l'hélicoptère.
La balance de Roberval
icon scalesboard.svg difficulty level 2
screenshot scalesboard

math measures scalesboard

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Description : Répartis les poids pour équilibrer la balance.

Objectif : Calcul mental, égalité arithmétique.

Manuel : Pour équilibrer la balance, déplace des poids sur le plateau de gauche ou de droite. Les poids peuvent être placés dans n'importe quel ordre.
La chronologie
icon chronos.svg difficulty level 1
screenshot chronos

sciences history chronos

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Description : Retrouve l'ordre des images afin de respecter une chronologie cohérente.

Prérequis : Raconter une histoire courte.

Objectif : Mets les images dans le bon ordre afin d'avoir une histoire cohérente.

Manuel : Fais glisser les pièces depuis le présentoir situé sur la gauche vers le bon emplacement (sur un des points rouges). Puis clique sur le bouton « Ok » pour confirmer ta réponse.

Remerciements : La photo de la lune sont propriétés de la NASA. Les images des moyens de transport sont la propriété de Franck Doucet. Les dates des moyens de transport proviennent de <https://www.wikipedia.org>.
La famille
icon family.svg difficulty level 2
screenshot family

sciences history family

Rajdeep Kaur & Timothée Giet

Description : Sélectionne la relation entre les deux personnes de cette famille.

Prérequis : Savoir lire.

Objectif : Apprends les relations entre les membres d'une famille en utilisant le vocabulaire utilisé en Occident.

Manuel : Dans l'arbre généalogique les lignes blanches reliant les cercles symbolisent les relations entre deux personnes. Les personnes mariées ont deux anneaux entrelacés sur leur ligne.
La personne entourée en blanc vous représente. Sélectionne la relation qui te lie avec la personne entourée en orange.
La frise
icon frieze.svg difficulty level 1
screenshot frieze

discovery logic frieze

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Description : Reproduis et termine la frise.

Objectif : Apprends les algorithmes.

Manuel : Reproduis la frise du haut. Dans certains niveaux, tu devras soit compléter la frise, soit la reproduire après l'avoir mémorisée.
Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches gauche et droite : choisir une forme
  • Espace : ajouter la forme à la frise
  • Retour arrière ou suppression : retirer la dernière forme de la frise
  • Entrée : pour valider tes réponses
  • Tab : basculer entre l'édition de la frise et la vue du modèle
Labyrinthe
icon maze.svg difficulty level 1
screenshot maze

fun maze maze

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Description : Aide Tux à trouver sa voie pour sortir du labyrinthe.

Manuel : Utilise les flèches du clavier ou glisse ton doigt sur l'écran tactile pour déplacer Tux vers la porte.

Dans les premiers niveaux, Tux marche paisiblement dans le labyrinthe, un pas à chaque fois.

Pour les labyrinthes plus grands, il y a un mode de déplacement spécial, appelé « mode-course-rapide ». Lorsque ce mode est activé, Tux va courir automatiquement, jusqu'à ce qu'il rencontre une bifurcation. Tu dois alors décider dans quelle direction aller.

Tu peux savoir si tu es dans ce mode en regardant les pieds de Tux : s'il est pieds nus, le mode « mode-course-rapide » est désactivé. S'il porte des chaussures de sport rouges, ce mode est activé.

Pour les niveaux avancés, le « mode-course-rapide » est activé automatiquement. Si tu veux l'utiliser pour les premiers niveaux ou si tu veux le désactiver pour les niveaux élevés, clique sur l'icône « pieds nus / chaussures de sport » dans le coin en haut à gauche de l'écran pour le (dés)activer.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : se déplacer
Labyrinthe de programmation
icon programmingMaze.svg difficulty level 3
screenshot programmingMaze

fun programmingMaze

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Description : Cette activité t'apprend à donner des instructions à Tux pour qu'il atteigne son objectif, en utilisant des instructions simples comme, « Avancer », « Tourner à gauche » ou « Tourner à droite ».

Prérequis : Savoir lire et réfléchir de façon logique pour trouver un chemin.

Objectif : Tux a faim. Aide-le à trouver des poissons en lui disant quelles actions faire pour les atteindre.

Manuel : Choisis les instructions à partir du menu. Mets les dans l'ordre afin d'aider Tux à atteindre son objectif.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches gauche et droite : se déplacer dans la zone sélectionnée
  • Flèches du haut et du bas : augmente ou réduit la temporisation de la boucle si la zone de boucle est sélectionnée.
  • Espace : sélectionne une instruction ou ajoute l'instruction sélectionnée dans la zone principale / de procédure / boucle.
  • Tabulation : bascule entre la zone d'instructions et la zone principale / de procédure / de boucle.
  • Supprimer : enlève l'instruction sélectionnée de la zone principale / de procédure / de boucle.
  • Entrée : exécute le code ou réinitialise Tux a échoué à atteindre le poisson

Pour ajouter une instruction dans la zone principale / de procédure / de boucle, sélectionne la à partir de la zone d'instructions, bascule ensuite vers la zone principale / de procédure / de boucle puis appuies sur « Espace ».

Pour modifier une instruction dans la zone principale / de procédure / de boucle, sélectionne la dans cette zone, ensuite, bascule vers la zone d'instructions, choisis la nouvelle instruction et enfin appuies sur « Espace ».
Labyrinthe invisible
icon mazeinvisible.svg difficulty level 4
screenshot mazeinvisible

fun maze mazeinvisible

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Description : Guide Tux hors du labyrinthe invisible.

Manuel : Utilise les flèches pour déplacer Tux vers la porte. Utilise l'icône « labyrinthe » ou la barre d'espace pour basculer entre les modes invisible et visible. Le mode visible te donne juste une indication sur ta position, comme une carte. Tu ne peux pas déplacer Tux en mode visible.

Dans les premiers niveaux, Tux marche paisiblement dans le labyrinthe, un pas à chaque fois.

Pour les labyrinthes plus grands, il y a un mode de déplacement spécial, appelé « mode-course-rapide ». Lorsque ce mode est activé, Tux va courir automatiquement, jusqu'à ce qu'il rencontre une bifurcation. Tu dois alors décider dans quelle direction aller.

Tu peux savoir si tu es dans ce mode en regardant les pieds de Tux : s'il est pieds nus, le mode « mode-course-rapide » est désactivé. S'il porte des chaussures de sport rouges, ce mode est activé.

Pour les niveaux avancés, le « mode-course-rapide » est activé automatiquement. Si tu veux l'utiliser pour les premiers niveaux ou si tu veux le désactiver pour les niveaux élevés, clique sur l'icône « pieds nus / chaussures de sport » dans le coin en haut à gauche de l'écran pour le (dés)activer.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : se déplacer
  • Espace : bascule entre les modes invisible et visible.
Labyrinthe relatif
icon mazerelative.svg difficulty level 3
screenshot mazerelative

fun maze mazerelative

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Description : Aider Tux à sortir de ce labyrinthe (les déplacements sont relatifs).

Manuel : Utilise les flèches du clavier ou glisse ton doigt sur l'écran tactile pour déplacer Tux vers la porte.

Dans ce labyrinthe, le déplacement est relatif (à la première personne). Les touches droite et gauche sont utilisées pour tourner et la flèche vers le haut pour avancer.

Dans les premiers niveaux, Tux marche paisiblement dans le labyrinthe, un pas à chaque fois.

Pour les labyrinthes plus grands, il y a un mode de déplacement spécial, appelé « mode-course-rapide ». Lorsque ce mode est activé, Tux va courir automatiquement, jusqu'à ce qu'il rencontre une bifurcation. Tu dois alors décider dans quelle direction aller.

Tu peux savoir si tu es dans ce mode en regardant les pieds de Tux : s'il est pieds nus, le mode « mode-course-rapide » est désactivé. S'il porte des chaussures de sport rouges, ce mode est activé.

Pour les niveaux avancés, le « mode-course-rapide » est activé automatiquement. Si tu veux l'utiliser pour les premiers niveaux ou si tu veux le désactiver pour les niveaux élevés, clique sur l'icône « pieds nus / chaussures de sport » dans le coin en haut à gauche de l'écran pour le (dés)activer.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches gauche et droite : tourner dans la direction associée
  • Flèche du bas : faire demi-tour
  • Flèche du haut : avancer
Le chapeau du magicien
icon magic-hat-plus.svg difficulty level 2
screenshot magic-hat-plus

math arithmetic magic-hat-plus

Thib ROMAIN & Timothée Giet

Description : Compte les étoiles qui se glissent sous le chapeau magique.

Prérequis : Additions.

Objectif : Apprends à additionner.

Manuel : Clique sur le chapeau pour le soulever. Des étoiles se glissent dedans. En tout, combien d'étoiles as-tu vu y entrer ? Compte attentivement. Clique sur les étoiles dans la zone du bas pour représenter ta réponse et appuie sur le bouton « Ok » pour valider.
Le chapeau du magicien
icon magic-hat-minus.svg difficulty level 2
screenshot magic-hat-minus

math arithmetic magic-hat-minus

Thibaut ROMAIN & Timothée Giet

Description : Compte les objets présents sous le chapeau magique.

Prérequis : Soustractions.

Objectif : Apprends la soustraction.

Manuel : Clique sur le chapeau pour le soulever. Des étoiles se glissent dessous mais quelques unes s'échappent. En tout, combien d'étoiles y a-t-il encore sous le chapeau ? Compte attentivement. Clique sur les étoiles dans la zone du bas pour représenter ta réponse. Clique sur le bouton « Ok » une fois que tu as fini.
Le croqueur d'inégalités
icon gnumch-inequality.svg difficulty level 3
screenshot gnumch-inequality

math arithmetic gnumch-inequality

Manuel Tondeur & Timothée Giet

Description : Guide le croqueur de nombres sur toutes les expressions qui ne sont pas égales au nombre présenté en bas de l'écran.

Objectif : Entraînement aux opérations d'addition, de soustraction, de multiplication et de division.

Manuel : Si tu as un clavier, tu peux utiliser les touches flèches pour te déplacer et appuyer sur la barre d'espace pour avaler les nombres. Avec la souris, tu peux cliquer sur un bloc à côté de ta position pour te déplacer et cliquer encore pour avaler les nombres. Avec un écran tactile, tu peux faire comme avec une souris ou bien glisser le doigt dans la direction dans laquelle tu veux aller, et appuyer pour avaler les nombres.

Fais attention pour éviter les Troggles.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : se déplacer
  • Espace : avaler les nombres
Le croqueur d'égalités
icon gnumch-equality.svg difficulty level 3
screenshot gnumch-equality

math arithmetic gnumch-equality

Manuel Tondeur & Timothée Giet

Description : Guide le croqueur de nombres sur les expressions qui sont égales au nombre présenté en bas de l'écran.

Objectif : Entraînement aux opérations d'addition, de multiplication, de division et de soustraction.

Manuel : Guide le croqueur de nombres sur les expressions qui sont égales au nombre présenté en bas de l'écran.

Si tu as un clavier, tu peux utiliser les touches flèches pour te déplacer et appuyer sur la barre d'espace pour avaler les nombres. Avec la souris, tu peux cliquer sur un bloc à côté de ta position pour te déplacer et cliquer encore pour avaler les nombres. Avec un écran tactile, tu peux faire comme avec une souris ou bien glisser le doigt dans la direction dans laquelle tu veux aller, et appuyer pour avaler les nombres.

Fais attention pour éviter les Troggles.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : se déplacer
  • Espace : avaler les nombres
Le croqueur de facteurs
icon gnumch-factors.svg difficulty level 5
screenshot gnumch-factors

math arithmetic gnumch-factors

Manuel Tondeur & Timothée Giet

Description : Guide le croqueur de nombres sur tous les diviseurs du nombre présenté en bas de l'écran.

Objectif : Apprends à reconnaître les multiples et les diviseurs.

Manuel : Les facteurs d'un nombre sont tous les nombres qui divisent ce nombre en parts égales. Par exemple, les facteurs de 6 sont 1, 2, 3 et 6. 4 n'est pas un facteur de 6 car 6 n'est pas divisible en 4 parts égales. Si un nombre est un multiple d'un second nombre alors ce second nombre est un facteur du premier. Tu peux penser aux multiples comme des familles, et les facteurs sont les gens dans ces familles. Ainsi, 1, 2, 3 et 6 appartiennent tous à la famille 6 mais 4 appartient à une autre famille.

Si tu as un clavier, tu peux utiliser les touches flèches pour te déplacer et appuyer sur la barre d'espace pour avaler les nombres. Avec la souris, tu peux cliquer sur un bloc à côté de ta position pour te déplacer et cliquer encore pour avaler les nombres. Avec un écran tactile, tu peux faire comme avec une souris ou bien glisser le doigt dans la direction dans laquelle tu veux aller, et appuyer pour avaler les nombres.

Fais attention pour éviter les Troggles.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : se déplacer
  • Espace : avaler les nombres
Le croqueur de multiples
icon gnumch-multiples.svg difficulty level 3
screenshot gnumch-multiples

math arithmetic gnumch-multiples

Manuel Tondeur & Timothée Giet

Description : Guide le croqueur de nombres sur tous les multiples du nombre présenté en bas de l'écran.

Objectif : Apprends à reconnaître les multiples et les diviseurs.

Manuel : Les multiples d'un nombre sont tous les nombres qui sont égaux au nombre original, multiplié par un autre nombre. Par exemple, 24, 36, 48 et 60 sont tous multiples de 12. 25 n'est pas un multiple de 12 parce qu'il n'y a aucun nombre qui peut être multiplié par 12 pour obtenir 25. Si un nombre est un facteur d'un second nombre alors ce second nombre est un multiple du premier nombre. Tu peux penser aux multiples comme des familles, et les facteurs sont les gens dans ces familles. Le facteur 5 a les parents 10, les grands parents 15, les arrière grands parents 20, les arrière arrière grands parents 25, et pour chaque nouveau saut de 5, tu peux ajouter un « arrière » devant ! Mais le nombre 5 n'appartient pas aux familles 8 ou 23. Tu ne peux mettre un nombre de fois 5 dans 8 ou 23 sans qu'il ne reste rien. Donc 8 n'est pas un multiple de 5, 23 non plus. Seuls 5, 10, 15, 20, 25… sont des multiples (ou des familles ou des pas) de 5.

Si tu as un clavier, tu peux utiliser les touches flèches pour te déplacer et appuyer sur la barre d'espace pour avaler les nombres. Avec la souris, tu peux cliquer sur un bloc à côté de ta position pour te déplacer et cliquer encore pour avaler les nombres. Avec un écran tactile, tu peux faire comme avec une souris ou bien glisser le doigt dans la direction dans laquelle tu veux aller, et appuyer pour avaler les nombres.

Fais attention pour éviter les Troggles.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : se déplacer
  • Espace : avaler les nombres
Le croqueur de nombres premiers
icon gnumch-primes.svg difficulty level 6
screenshot gnumch-primes

math arithmetic gnumch-primes

Manuel Tondeur & Timothée Giet

Description : Guide le croqueur de nombres sur tous les nombres premiers.

Objectif : Apprends à reconnaître les nombres premiers.

Manuel : Les nombres premiers sont des nombres qui ne sont divisibles que par eux-mêmes et par 1. Par exemple 3 est un nombre premier, mais 4 n'en est pas un, car 4 est divisible par 2. Tu peux penser aux nombres premiers comme une toute petite famille : elle ne contient toujours que deux personnes ! Uniquement le nombre lui-même et 1. Un autre exemple, 5 fait partie de ces nombres uniques, sa famille contient seulement 5 * 1 = 5 et 1. Par contre 6 n'est pas un nombre premier, la famille contiendrait 6 * 1 = 6, 3 * 2 = 6 et 1, ce qui fait plus que le nombre lui-même et 1.

Si tu as un clavier, tu peux utiliser les touches flèches pour te déplacer et appuyer sur la barre d'espace pour avaler les nombres. Avec la souris, tu peux cliquer sur un bloc à côté de ta position pour te déplacer et cliquer encore pour avaler les nombres. Avec un écran tactile, tu peux faire comme avec une souris ou bien glisser le doigt dans la direction dans laquelle tu veux aller, et appuyer pour avaler les nombres.

Fais attention pour éviter les Troggles.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : se déplacer
  • Espace : avaler les nombres
Le jeu de taquin
icon fifteen.svg difficulty level 5
screenshot fifteen

discovery logic fifteen

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Description : Déplace chaque élément pour recréer l'image.

Objectif : Ordonne les éléments.

Manuel : Clique ou glisse une pièce jouxtant l'espace libre ; elle s'y déplacera en libérant son espace.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : déplace une pièce sur l'emplacement vide.
Le jeu du Tangram
icon tangram.svg difficulty level 3
screenshot tangram

puzzle tangram

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Description : L'objectif est de constituer une forme donnée.

Prérequis : Manipulation de la souris.

Objectif : D'après Wikipédia, l'encyclopédie libre, le Tangram est un jeu de puzzle chinois ( « Tchi'i Tchi'iao pan », soit « La plaquette de sagesse » ou littéralement « La plaquette aux sept astuces »). Bien que son origine est souvent indiqué comme ancienne, son existence n'est confirmée que depuis le 18 ième siècle. Il se compose de sept pièces appelés « Tan », pouvant s'assembler par juxtaposition pour former un carré. En utilisant ce carré comme une unité, les 7 pièces sont :
5 triangles rectangles isocèles de trois tailles différentes incluant :
- 2 de petite taille (base de 1),
- 1 de taille moyenne (base de racine carrée de 2),
- 2 de grande taille (base de 2),
1 carré (de côté 1) et
1 parallélogramme (de côtés 1 et racine carrée de 2).

Manuel : Sélectionne le Tangram que tu veux construire. Déplace une pièce en la faisant glisser. Le bouton « symétrie » apparaît sur les éléments qui le prennent en charge. Clique sur le bouton de rotation ou fais glisser ton doigt autour de la pièce pour la faire tourner. Pour débuter, des objets plus simples à reconstruire sont dans l'activité de « Tangram basique ».
Le jeu du pendu
icon hangman.svg difficulty level 5
screenshot hangman

keyboard reading words hangman

Rajdeep kaur & Timothée Giet

Description : Devine les lettres des mots présentés.

Objectif : C'est un bon exercice pour améliorer ses capacités de lecture et de prononciation.

Manuel : Pour écrire les lettres, tu peux soit utiliser le clavier virtuel affiché à l'écran ou utiliser ton clavier d'ordinateur.

Devine les lettres composant le mot donné. Pour t'aider, à chaque fois que tu tapes une lettre ne faisant pas partie du mot, une partie de l'image représentant le mot sera découverte.

Si l'option « Prononcer les mots à découvrir… » est activée, et si la voix correspondante est disponible, tu entendras le mot à découvrir lorsqu'il restera trois essais.
Le système solaire
icon solar_system.svg difficulty level 5
screenshot solar_system

sciences experiment solar_system

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Description : Réponds aux questions affichées et obtient un score de 100 % en choisissant parmi les propositions.

Objectif : Découvre le système solaire. Si tu veux en savoir plus, essaie de télécharger KStars (https://edu.kde.org/kstars/) ou Stellarium (https://stellarium.org/) deux logiciels libres consacrés à l'astronomie.

Manuel : Clique sur une planète ou sur le Soleil pour révéler les questions. Chaque question comporte 4 propositions. L'une d'entre elles est 100 % correcte. Essaye de répondre à toutes les questions jusqu'à ce que tu obtiennes 100 % de proximité sur le compteur de proximité.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : se déplacer
  • Espace ou Entrée : sélectionner
  • Échap : revenir à l'écran précédent
  • Tab : afficher l'indice (seulement si l'icône « indice » est visible)
Les mots qui tombent
icon wordsgame.svg difficulty level 2
screenshot wordsgame

computer keyboard reading words wordsgame

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Description : Saisis au clavier les mots qui tombent avant qu'ils ne touchent le sol.

Prérequis : Manipulation du clavier.

Objectif : Entraînement au clavier.

Manuel : Saisis au clavier les mots complets pendant qu'ils tombent et avant qu'ils ne touchent le sol.
Les nombres avec des dominos
icon smallnumbers2.svg difficulty level 2
screenshot smallnumbers2

math numeration smallnumbers2

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Description : Compte le nombre de points sur les dominos avant qu'ils ne touchent le sol.

Prérequis : Savoir compter.

Objectif : Dénombre dans un temps limité.

Manuel : Avec le clavier, saisis le nombre correspondant au nombre de points indiqués par le domino qui tombe.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Clavier numérique : saisir ta réponse
Les nombres avec des dés
icon smallnumbers.svg difficulty level 2
screenshot smallnumbers

computer keyboard math numeration smallnumbers

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Description : Compte le nombre de points sur les dés avant qu'ils ne touchent le sol.

Prérequis : Savoir compter.

Objectif : Dans un temps limité, compte le nombre de points.

Manuel : Avec le clavier, saisis le nombre correspondant au nombre de points indiqués par le dé qui tombe.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Clavier numérique : saisir ta réponse
Les nombres binaires
icon binary_bulb.svg difficulty level 3
screenshot binary_bulb

sciences experiment binary_bulb

Rajat Asthana & Timothée Giet

Description : Cette activité va t'apprendre à convertir un nombre décimal en nombre binaire.

Prérequis : Le système décimal.

Objectif : Découvrir la notion de système binaire.

Manuel : Allume les bonnes ampoules pour afficher la valeur binaire correspondant au nombre décimal donné. Appuie sur le bouton « Ok » lorsque tu as terminé.
Les nombres romains
icon roman_numerals.svg difficulty level 4
screenshot roman_numerals

sciences history roman_numerals

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Description :

Objectif : Apprends à lire les nombres romains et à les convertir en nombres arabes.

Manuel : Les nombres romains sont un système numérique inventé au temps de la Rome ancienne. L'utilisation de ce système est restée la norme à travers toute l'Europe jusqu'à la fin du Moyen Âge. Les nombres romains sont représentés par des combinaisons de lettres de l'alphabet latin.
Apprends les règles qui permettent de lire les nombres romains et entraîne-toi à les convertir en nombres arabes. Clique sur le bouton « Ok » pour confirmer ta réponse.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Clavier numérique : saisir les nombres arabes au clavier
  • Lettres : saisir les lettres romaines (I, V, X, L, C, D et M) au clavier
  • Entrée : pour valider tes réponses
Lettre dans quel mot
icon letter-in-word.svg difficulty level 2
screenshot letter-in-word

reading words letter-in-word

Akshat Tandon & Timothée Giet

Description : Une lettre est écrite. Des mots sont affichés, tu dois trouver le ou les mots contenant cette lettre.

Prérequis : Orthographe, reconnaissance des lettres.

Objectif : Choisis tous les mots qui contiennent la lettre.

Manuel : Une lettre est écrite et/ou parlée. Des mots sont affichés, l'enfant doit trouver le ou les mots contenant cette lettre.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : se déplacer
  • Espace : sélectionner un élément
  • Entrée : pour valider tes réponses
Lettre manquante
icon missing-letter.svg difficulty level 2
screenshot missing-letter

reading words missing-letter

Amit Tomar & Timothée Giet

Description : Trouve la lettre manquante pour compléter le mot.

Prérequis : Lecture de mots.

Objectif : Apprentissage de la lecture.

Manuel : Un objet est affiché dans la zone principale. Un mot incomplet est inscrit sous l'image. Sélectionne la lettre manquante pour compléter le mot ou saisis cette lettre sur ton clavier.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Tab : répéter le mot
Localise les pays
icon geography.svg difficulty level 2
screenshot geography

sciences geography geography

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Description : Fais glisser et dépose les éléments pour compléter la carte.

Manuel : Fais glisser et dépose les éléments de la carte vers l'emplacement correct pour reconstituer la carte complète.
Main droite ou main gauche ?
icon leftright.svg difficulty level 2
screenshot leftright

puzzle leftright

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Description : Détermine si la photo présente une main droite ou gauche.

Objectif : Distinguer depuis différents points de vue la main gauche et la main droite. Représentation spatiale.

Manuel : Une main est affichée. Il faut déterminer si c'est une main gauche ou droite.
Clique sur le bouton gauche ou droit en fonction de la main affichée.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèche de gauche : choisir la main gauche
  • Flèche de droite : choisir la main droite
Mastermind
icon superbrain.svg difficulty level 2
screenshot superbrain

discovery logic superbrain

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Description : Tux a caché une séquence de couleurs, retrouve-la dans le bon ordre.

Objectif : Tux a caché une séquence de couleurs, retrouve-la dans le bon ordre.

Manuel : Appuie sur les éléments jusqu'à ce que tu penses avoir trouvé la bonne réponse. Ensuite, confirme en appuyant sur « Ok ». Dans les niveaux du début, Tux t'aide en entourant les bons éléments trouvés par un carré noir. Dans les niveaux 4 et 8 une couleur peut être utilisée pour différents éléments.
Tu peux utiliser le bouton droit de ta souris pour choisir les couleurs dans le sens opposé ou utiliser le sélecteur de couleur pour choisir directement une couleur. Reste appuyé sur le bouton de la souris ou sur l'écran tactile pour automatiquement avoir la dernière couleur utilisée sur une case.
Monnaie avec les centimes
icon money_cents.svg difficulty level 5
screenshot money_cents

math money measures money_cents

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Description : Apprends à manipuler de l'argent avec les centimes.

Prérequis : Savoir compter.

Objectif : Tu dois acheter les différents produits et donner leur prix exact. Aux niveaux supérieurs, plusieurs produits sont affichés, tu dois alors calculer le prix total.

Manuel : Clique sur les pièces ou les billets en bas de l'écran pour payer. Si tu désires retirer une pièce, clique dessus dans la zone du haut.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches gauche et droite : se déplacer dans la zone
  • Espace ou Entrée : choisir un objet
  • Tab : naviguer entre la zone basse et la zone haute
Morpion (avec un ami)
icon tic_tac_toe_2players.svg difficulty level 2
screenshot tic_tac_toe_2players

strategy tic_tac_toe_2players

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Description : Place trois symboles sur la même ligne.

Objectif : Place trois symboles à la suite (horizontalement, verticalement ou en diagonale) afin de gagner le jeu

Manuel : Joue avec un ami. Tour à tour, clique sur la case dans laquelle tu veux déposer un jeton. Tu peux aussi utiliser les touches flèches pour déplacer le jeton à gauche ou à droite, et la touche flèche bas ou la barre espace pour faire tomber le jeton. Le premier qui aligne trois jetons a gagné.
Morpion (contre Tux)
icon tic_tac_toe.svg difficulty level 2
screenshot tic_tac_toe

strategy tic_tac_toe

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Description : Place trois symboles sur la même ligne.

Objectif : Place trois symboles à la suite (horizontalement, verticalement ou en diagonale) afin de gagner le jeu

Manuel : Joue avec Tux. Tour à tour, clique sur la case dans laquelle tu veux déposer un jeton. Tu peux aussi utiliser les touches flèches pour déplacer le jeton à gauche ou à droite, et la touche flèche bas ou la barre espace pour faire tomber le jeton. Le premier qui aligne trois jetons a gagné.
Tux jouera mieux si tu augmentes le niveau.
Multiplications
icon algebra_by.svg difficulty level 3
screenshot algebra_by

math multiplication arithmetic algebra_by

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Description : Entraînement à la multiplication.

Prérequis : Tables de multiplication de 1 à 10.

Objectif : Apprends à multiplier les nombres dans un temps limité.

Manuel : Une multiplication est affichée à l'écran. Trouve rapidement le résultat et utilise le clavier de ton ordinateur ou le clavier tactile pour le saisir. Tu dois être rapide et donner ta réponse avant que les manchots dans leur ballon n'atterrissent !

Pour contrôler avec le clavier :
  • Clavier numérique : saisir ta réponse
  • Touche retour arrière : effacer le dernier chiffre de ta réponse
  • Entrée : pour valider tes réponses
Mélange des couleurs de la lumière
icon color_mix_light.svg difficulty level 4
screenshot color_mix_light

sciences experiment color color_mix_light

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Description : Découvrir le mélange des couleurs de la lumière.

Objectif : Mélange les couleurs primaires pour obtenir la couleur demandée.

Manuel : Cette activité enseigne comment fonctionnent les mélanges de couleurs primaires (mélanges additifs).

Dans le cas de la lumière, c'est juste l'opposé du mélange des couleurs en peinture ! Plus tu ajoutes de lumière, plus la couleur résultante est claire. Les couleurs primaires de la lumière sont le rouge, le vert et le bleu.

Modifie la couleur en bougeant les curseurs sur les lampes ou en cliquant sur le bouton + et le bouton -. Puis clique sur le bouton « Ok » pour confirmer ta réponse.
Mélange des couleurs de peinture
icon color_mix.svg difficulty level 4
screenshot color_mix

sciences experiment color color_mix

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Description : Découvrir le mélange de couleurs en peinture.

Objectif : Mélange les couleurs primaires pour obtenir la couleur demandée.

Manuel : Cette activité enseigne comment fonctionnent les mélanges de couleurs primaires (mélanges soustractifs).

En peinture, les encres absorbent différentes couleurs de la lumière qui leur arrivent dessus, enlevant ces couleurs à ce que tu vois. Plus tu ajoutes d'encre, plus la lumière est absorbée et plus le mélange de couleurs paraît sombre. On peut en mélangeant seulement 3 couleurs primaires en obtenir beaucoup d'autres. Les couleurs primaires pour la peinture ou l'encre sont le cyan (une sorte de bleu), le magenta (une sorte de rose), et le jaune.

Modifie la couleur en bougeant les curseurs sur les tubes de peinture ou en cliquant sur le bouton « + » et le bouton « - ». Puis clique sur le bouton « Ok » pour confirmer ta réponse.
Mélodie
icon melody.svg difficulty level 2
screenshot melody

discovery memory music melody

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Description : Reproduis une séquence de sons.

Prérequis : Déplacement et clic de la souris.

Objectif : Activité d'entraînement de l'ouïe.

Manuel : Écoute la séquence de sons jouée, et répète-la en cliquant sur les barres du xylophone. Tu peux entendre à nouveau la séquence en cliquant sur le bouton de répétition.
Nombres pairs et impairs
icon numbers-odd-even.svg difficulty level 2
screenshot numbers-odd-even

math numeration numbers-odd-even

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Description : Déplace l'hélicoptère pour attraper les nuages contenant des nombres pairs ou impairs.

Objectif : Entraînement à la numération.

Manuel : Attrape les nuages avec des nombres pairs ou impairs, dans le bon ordre. Avec le clavier, utilise les touches flèches pour déplacer l'hélicoptère. Avec un périphérique de pointage, clique ou tape simplement sur l'endroit ou tu veux aller. Pour savoir quel nombre tu dois attraper, tu peux soit t'en souvenir soit vérifier dans le coin en bas à droite.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : déplacer l'hélicoptère.
Nomme l'image
icon imagename.svg difficulty level 3
screenshot imagename

reading words imagename

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Description : Attrape et fais glisser les éléments au-dessus de leurs noms.

Prérequis : Lecture.

Objectif : Vocabulaire et lecture.

Manuel : Attrape et fais glisser les images situées dans le présentoir (à gauche) vers les emplacements qui correspondent à leur nom. Clique le bouton « Ok » pour vérifier ta réponse.
Ordonne les lettres de l'alphabet
icon ordering_alphabets.svg difficulty level 2
screenshot ordering_alphabets

reading letters ordering_alphabets

Rudra Nil Basu , Harsh Kumar & Timothée Giet

Description : Ordonne les lettres données selon un ordre alphabétique croissant ou décroissant comme demandé.

Prérequis : Lecture.

Objectif : Apprends l'ordre alphabétique.

Manuel : Fais glisser puis dépose les lettres dans la zone supérieure en respectant, comme demandé, l'ordre alphabétique croissant ou décroissant.
Ordonne les mots d'une phrase
icon ordering_sentences.svg difficulty level 2
screenshot ordering_sentences

reading words ordering_sentences

Harsh Kumar , Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Description : Mets les mots donnés dans le bon ordre pour former une phrase qui a du sens.

Prérequis : Lecture.

Objectif : Ordonner les mots pour former une phrase qui a du sens.

Manuel : Fais glisser les mots et dépose les dans la zone supérieure pour former une phrase qui a du sens.
Ordonne les nombres
icon ordering_numbers.svg difficulty level 2
screenshot ordering_numbers

math numeration ordering_numbers

Rudra Nil Basu , Emmanuel Charruau , Harsh Kumar & Timothée Giet

Description : Ordonne les nombres donnés selon un ordre croissant ou décroissant comme demandé.

Prérequis : Comptage.

Objectif : Comparer des nombres.

Manuel : Fais les glisser et dépose les nombres dans la zone supérieure dans un ordre croissant ou décroissant, comme demandé.
Ordre alphabétique
icon alphabet-sequence.svg difficulty level 2
screenshot alphabet-sequence

reading letters alphabet-sequence

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Description : Déplace l'hélicoptère pour attraper les nuages en suivant l'ordre alphabétique.

Prérequis : Décodage des lettres.

Objectif : Ordre alphabétique.

Manuel : Attrape les lettres de l'alphabet. Avec le clavier, utilise les touches fléchées pour déplacer l'hélicoptère. Avec la souris ou sur un écran tactile, clique ou tape simplement sur l'endroit où tu veux aller. Pour savoir quelle lettre tu dois attraper, tu peux soit t'en souvenir, soit vérifier dans le coin en bas à droite.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : déplacer l'hélicoptère.
Partage les confiseries
icon share.svg difficulty level 2
screenshot share

math arithmetic share

Stefan Toncu & Timothée Giet

Description : Essaye de séparer les confiseries de façon équitable entre un nombre d'enfants donné

Prérequis : Savoir compter.

Objectif : Apprentissage de la division.

Manuel : Suis les instructions affichées à l'écran : place en premier le bon nombre de garçons et filles dans la zone centrale puis déplace les confiseries dans chaque case d'enfants.
S'il y a un reste, il doit être placé dans la boîte à confiseries.
Penalty
icon penalty.svg difficulty level 1
screenshot penalty

computer mouse penalty

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Description : Double-clique ou double tape sur le côté du but de foot pour marquer un but.

Manuel : Double-clique ou double tape sur le ballon pour le tirer. Tu peux double-cliquer avec le bouton gauche, droit ou du milieu. Si tu n'effectues pas le geste assez rapidement Tux attrape le ballon. Tu dois alors recommencer.
Permute pour obtenir des compléments à 10
icon tens_complement_swap.svg difficulty level 4
screenshot tens_complement_swap

math arithmetic tens_complement_swap

Samarth Raj & Timothée Giet

Description : Permuter les chiffres pour créer des paires égales à dix.

Prérequis : Nombres compris entre 1 et 30 et additions.

Objectif : Apprends à utiliser les compléments à dix pour optimiser l'ordre des nombres dans une opération.

Manuel : Crée des paires de nombres égales à dix à l'intérieur de chaque parenthèse. Sélectionne un nombre, puis sélectionne un autre nombre de la même opération pour intervertir leurs positions. Lorsque toutes les lignes sont remplies, appuie sur le bouton Ok pour valider les réponses. Si certaines réponses sont incorrectes, une icône en forme de croix apparaît sur les lignes correspondantes. Corrige les erreurs, puis appuie à nouveau sur le bouton Ok.
Pilote un sous-marin
icon submarine.svg difficulty level 5
screenshot submarine

sciences experiment submarine

Rudra Nil Basu & Timothée Giet

Description : Conduis le sous-marin jusqu'à l'arrivée.

Prérequis : Déplace et clique sur la souris, bases de la physique.

Objectif : Apprends à contrôler un sous-marin.

Manuel : Contrôle les différents éléments du sous-marin (le moteur, les citernes de ballast et les gouvernails) pour arriver à l'arrivée.

Pour contrôler avec le clavier :
Moteur
  • touche D ou flèche de droite : accélérer
  • touche A ou flèche de gauche : freiner
Citernes de ballast
  • touche W ou flèche du haut : remplir la citerne de ballast central
  • touche S ou flèche du bas : vider la citerne de ballast central
  • touche R : remplir la citerne de ballast de gauche
  • touche F : vider la citerne de ballast de gauche
  • touche T : remplir la citerne de ballast de droite
  • touche G : vider la citerne de ballast de droite
Gouvernails
  • touche + : augmenter l'angle des gouvernails
  • touche - : diminuer l'angle des gouvernails
Positions
icon positions.svg difficulty level 3
screenshot positions

discovery logic positions

Mariam Fahmy & Timothée Giet

Description : Trouve la position de l'enfant par rapport à la boîte.

Prérequis : Savoir lire.

Objectif : Décris la position relative d'un objet.

Manuel : Différentes images montrant une boîte et un enfant te sont présentées. Il faut que tu retrouves la position de l'enfant par rapport à la boîte puis que tu sélectionnes la bonne réponse.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : se déplacer
  • « Espace » ou « Entrée » : pour valider la réponse sélectionnée
Puissance 4 (avec un ami)
icon align4_2players.svg difficulty level 2
screenshot align4_2players

strategy align4_2players

Bharath M S & Timothée Giet

Description : Aligne quatre jetons à la suite.

Objectif : Crée un alignement de quatre jetons en les disposant horizontalement (couchés), verticalement (debout) ou encore en diagonale (en travers).

Manuel : Joue avec un ami. Tour à tour, clique sur la colonne sur laquelle tu veux déposer un jeton. Tu peux aussi utiliser les touches flèches pour déplacer le jeton à gauche ou à droite, et la touche flèche bas ou la barre espace pour faire tomber le jeton. Le premier qui aligne 4 jetons a gagné.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèche de gauche : déplacer le jeton à gauche
  • Flèche de droite : déplacer le jeton à droite
  • Espace ou flèche du bas : lâcher le jeton
Puissance 4 (contre Tux)
icon align4.svg difficulty level 2
screenshot align4

strategy align4

Bharath M S & Timothée Giet

Description : Aligne quatre jetons à la suite.

Objectif : Crée un alignement de quatre jetons en les disposant horizontalement (couchés), verticalement (debout) ou encore en diagonale (en travers).

Manuel : Joue avec Tux. Tour à tour, clique sur la colonne sur laquelle tu veux déposer un jeton. Tu peux aussi utiliser les touches flèches pour déplacer le jeton à gauche ou à droite, et la touche flèche bas ou la barre espace pour faire tomber le jeton. Le premier qui aligne 4 jetons a gagné.
Tu peux utiliser les flèches du clavier pour sélectionner manuellement le niveau de difficulté. Tux jouera mieux lorsque tu augmenteras le niveau.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèche de gauche : déplacer le jeton à gauche
  • Flèche de droite : déplacer le jeton à droite
  • Espace ou flèche du bas : lâcher le jeton
Reconstruis la mosaïque
icon mosaic.svg difficulty level 1
screenshot mosaic

puzzle mosaic

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Description : Place chaque élément au même endroit, comme dans l'exemple donné

Manuel : Choisis d'abord l'objet que tu veux mettre puis clique sur une case vide pour l'y déposer.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : se déplacer dans la zone
  • Espace ou Entrée : sélectionner ou placer un élément
  • Tab : naviguer entre la liste des éléments et la mosaïque
Reconstruis le même modèle
icon crane.svg difficulty level 2
screenshot crane

puzzle crane

Stefan Toncu & Timothée Giet

Description : Pilote le bras de la grue pour déplacer les éléments suivant le modèle.

Prérequis : Manipulation du clavier / de la souris.

Objectif : Coordination motrice.

Manuel : Déplace les éléments dans le cadre bleu afin de refaire le modèle de droite. A côté de la grue, tu trouveras 4 flèches pour bouger ces éléments. Pour sélectionner les éléments il suffit d'utiliser ces flèches. Si tu préfères tu peux utiliser les flèches du clavier, la barre d'espace ou la touche de tabulation. Sur la version mobile, tu peux faire glisser les éléments pour les faire passer dans le cadre de gauche.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : déplacer l'objet sélectionné
  • Espace, Retour ou Tabulation : sélectionner l'élément suivant
Rends la monnaie à Tux
icon money_back.svg difficulty level 3
screenshot money_back

math money measures money_back

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Description : Apprends à manipuler de l'argent en rendant la monnaie à Tux.

Prérequis : Savoir compter.

Objectif : Tux t'a acheté différentes choses et te montre son argent. Tu dois lui rendre la monnaie. Aux niveaux supérieurs, plusieurs produits apparaissent et tu dois d'abord calculer le prix total.

Manuel : Clique sur les pièces ou les billets en bas de l'écran pour payer. Si tu désires retirer une pièce, clique dessus dans la zone du haut.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches gauche et droite : se déplacer dans la zone
  • Espace ou Entrée : choisir un objet
  • Tab : naviguer entre la zone basse et la zone haute
Rends la monnaie à Tux, avec des centimes
icon money_back_cents.svg difficulty level 5
screenshot money_back_cents

math money measures money_back_cents

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Description : Apprends à manipuler de l'argent en rendant la monnaie à Tux.

Prérequis : Savoir compter.

Objectif : Tux t'a acheté différentes choses et te montre son argent. Tu dois lui rendre la monnaie. Aux niveaux supérieurs, plusieurs produits apparaissent et tu dois d'abord calculer le prix total.

Manuel : Clique sur les pièces ou les billets en bas de l'écran pour payer. Si tu désires retirer une pièce, clique dessus dans la zone du haut.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches gauche et droite : se déplacer dans la zone
  • Espace ou Entrée : choisir un objet
  • Tab : naviguer entre la zone basse et la zone haute
Reproduis l'image
icon redraw.svg difficulty level 3
screenshot redraw

puzzle redraw

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Description : Reproduis parfaitement dans la grille vide l'image qui t'est donnée.

Manuel : Choisis d'abord la bonne couleur dans la barre d'outils. Puis clique sur la grille et glisse pour dessiner, et relâche le bouton pour arrêter de peindre.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Clavier numérique : sélectionner une couleur
  • Flèches : se déplacer dans la grille
  • Espace ou Entrée : peindre
Reproduis l'image symétrique
icon redraw_symmetrical.svg difficulty level 4
screenshot redraw_symmetrical

puzzle redraw_symmetrical

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Description : Dessine l'image dans la grille vide, comme si tu la voyais dans un miroir.

Manuel : Choisis d'abord la bonne couleur dans la barre d'outils. Puis clique sur la grille et glisse pour dessiner, et relâche le bouton pour arrêter de peindre.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Clavier numérique : sélectionner une couleur
  • Flèches : se déplacer dans la grille
  • Espace ou Entrée : peindre
Représente les fractions
icon fractions_create.svg difficulty level 5
screenshot fractions_create

math arithmetic fractions_create

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Description : Une forme divisée en nombre égal de parts est affichée à l'écran.
Sélectionne le nombre de parts indiqué dans les instructions.
Repère l'emplacement de la région
icon geo-country.svg difficulty level 2
screenshot geo-country

sciences geography geo-country

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Description : Fais glisser et dépose les régions pour redessiner le pays entier.

Manuel : Attrape et fais glisser les régions pour redessiner la carte.
Repérage sur ligne graduée
icon graduated_line_read.svg difficulty level 1
screenshot graduated_line_read

math numeration graduated_line_read

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Description : Lis les valeurs sur la ligne graduée.

Prérequis : Savoir lire et ordonner des nombres.

Objectif : Apprends à te repérer sur une ligne graduée.

Manuel : Saisis sur le clavier numérique ou sur ton clavier le nombre correspondant à la valeur recherchée sur la ligne.
Pour contrôler avec le clavier :
  • Clavier numérique : saisir un nombre
  • Touche retour arrière : effacer le dernier chiffre
  • Supprimer : réinitialiser ta réponse
  • Espace ou Entrée : valider ta réponse
Soustractions
icon algebra_minus.svg difficulty level 4
screenshot algebra_minus

math subtraction arithmetic algebra_minus

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Description : Entraînement à la soustraction.

Prérequis : Soustraction de petits nombres.

Objectif : Apprends à trouver la différence entre deux nombres en un temps limité.

Manuel : Une soustraction est affichée à l'écran. Trouve rapidement le résultat et utilise le clavier de ton ordinateur ou le clavier tactile pour le saisir. Tu dois être rapide et donner ta réponse avant que les manchots dans leur ballon n'atterrissent !

Pour contrôler avec le clavier :
  • Clavier numérique : saisir ta réponse
  • Touche retour arrière : effacer le dernier chiffre de ta réponse
  • Entrée : pour valider tes réponses
Soustractions avec des nombres décimaux
icon learn_decimals_subtractions.svg difficulty level 5
screenshot learn_decimals_subtractions

math arithmetic learn_decimals_subtractions

Mariam Fahmy & Timothée Giet

Description : Apprends à soustraire avec des nombres décimaux.

Objectif : Apprends à soustraire avec des chiffres décimaux en comptant combien de carrés doivent être soustraits pour représenter le résultat.

Manuel : Une soustraction avec deux nombres décimaux est affichée. Le premier nombre de la soustraction est représenté par des barres. Chaque barre représente une unité complète et chaque carré de la barre représente un dixième de cette unité. Clique sur les carrés pour soustraire le second nombre et présente le résultat de l'opération.

Si la réponse est correcte, saisis le résultat correspondant et clique sur le bouton « Ok » pour valider ta réponse.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Entrée : pour valider tes réponses
  • Nombres : saisis le résultat
Suite de nombres
icon number_sequence.svg difficulty level 2
screenshot number_sequence

math numeration number_sequence

Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Description : Touche les nombres dans le bon ordre.

Objectif : Savoir compter.

Manuel : Dessine l'image en cliquant sur les points dans l'ordre indiqué.
Tangram basique
icon baby_tangram.svg difficulty level 1
screenshot baby_tangram

puzzle baby_tangram

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Description : L'objectif est d'assembler les pièces du Tangram basique.

Prérequis : Manipulation de la souris.

Manuel : Déplace une pièce en la faisant glisser. Clique sur le bouton de rotation ou fais glisser ton doigt autour de la pièce pour la faire tourner. Des formes plus compliquées à former peuvent être trouvées dans l'activité de Tangram.
Tour de Hanoï
icon hanoi_real.svg difficulty level 5
screenshot hanoi_real

discovery logic hanoi_real

Amit Tomar & Timothée Giet

Description : Déménage la tour vers l'emplacement de droite.

Objectif : L'objectif de ce jeu est de déplacer la pile complète vers une autre pile en obéissant aux règles suivantes :
– un seul disque peut être déplacé à la fois ;
– un disque ne peut être placé sur un disque plus petit.

Manuel : Glisse et dépose les pièces du haut de chaque tour les unes sur les autres pour reproduire la tour modèle (à gauche) dans l'emplacement vide à droite.

Remerciements : Ce problème a été inventé par le mathématicien français Édouard Lucas en 1883. Il existe une légende à propos d'un temple hindou dont les prêtres étaient constamment occupés à bouger un ensemble de 64 disques selon les lois de la Tour de Hanoï. Selon la légende, le monde devait prendre fin lorsque les prêtres auraient terminé leur travail. Le problème est donc aussi connu sous le nom de Tour de Brahma. On ne sait pas bien si Lucas a inventé cette légende ou s'il s'en est inspiré. (source : Wikipédia https://fr.wikipedia.org/wiki/Tours_de_Hanoi)
Tour de Hanoï simplifiée
icon hanoi.svg difficulty level 2
screenshot hanoi

discovery logic hanoi

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Description : Empile les disques pour reproduire la tour modèle.

Prérequis : Manipulation de la souris.

Objectif : Reproduire la tour située à droite dans l'emplacement vide.

Manuel : Saisis et fais glisser les pièces situées tout en haut, pour les déplacer d'une tour à une autre, afin de reproduire la tour modèle (à l'extrême droite) dans l'emplacement vide situé juste à sa gauche.

Remerciements : Le concept vient des jeux « EPI ».
Trouve 24
icon guess24.svg difficulty level 4
screenshot guess24

math arithmetic guess24

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Description : Calcule pour trouver 24.

Prérequis : Être capable de calculer en utilisant les opérations d'addition, de soustraction, de multiplication et de division.

Objectif : Entraîne-toi à calculer avec quatre opérateurs.

Manuel : Combine les 4 nombres avec les opérations données pour trouver 24.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : se déplacer dans les nombres et les opérateurs
  • Espace ou Entrée : sélectionner ou désélectionner le nombre ou l'opérateur actuel
  • Touche opérateur (+, -, *, /) : sélectionner l'opérateur
  • Retour arrière ou suppression : annuler la dernière opération
  • Tabulation : bascule entre les nombres et les opérateurs
Trouve le bon jour
icon find_the_day.svg difficulty level 6
screenshot find_the_day

math measures find_the_day

Amit Sagtani & Timothée Giet

Description : Sélectionne la date recherchée dans le calendrier.

Prérequis : Savoir lire un calendrier.

Objectif : Apprends à compter le nombre de jours entre deux dates inscrites sur un calendrier et apprends à y trouver une date.

Manuel : Sélectionne la date demandée sur le calendrier.

Pour certains niveaux, tu devras trouver le jour de la semaine pour une date donnée. Dans ce cas, clique sur le jour correspondant de la semaine dans la liste.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : se déplacer parmi les réponses
  • Espace ou Entrée : valider ta réponse
Trouve le complément à 10
icon tens_complement_find.svg difficulty level 4
screenshot tens_complement_find

math arithmetic tens_complement_find

Samarth Raj & Timothée Giet

Description : Trouve le complément à 10 de chaque nombre.

Prérequis : Nombres compris entre 1 et 10 et additions.

Objectif : Apprends à trouver les compléments à 10.

Manuel : Crée des paires de nombres égales à dix. Sélectionne un nombre dans la liste, puis sélectionne un emplacement vide d'une opération pour y déplacer le nombre sélectionné.
Lorsque toutes les lignes sont remplies, appuie sur le bouton Ok pour valider les réponses. Si certaines réponses sont incorrectes, une icône en forme de croix apparaîtra sur les lignes correspondantes. Pour corriger les erreurs, clique sur les mauvaises réponses pour les supprimer et répète les étapes précédentes.
Trouve le nombre cible
icon guessnumber.svg difficulty level 3
screenshot guessnumber

math numeration guessnumber

Thib ROMAIN & Timothée Giet

Description : Aide Tux à sortir de la grotte. Tux cache un nombre que tu dois découvrir.

Prérequis : Nombres.

Manuel : Lis les instructions qui donnent l'intervalle dans lequel se trouve la valeur à deviner. Inscris un nombre dans la zone située en haut à droite. On te dira si ton nombre est trop grand ou trop petit. Tu peux alors choisir un autre nombre. La distance qui sépare Tux et la zone de sortie sur la droite représente la quantité qui te sépare de la bonne valeur. Selon que Tux est au-dessus ou au-dessous du niveau de la sortie, ton nombre est supérieur ou inférieur à la bonne valeur.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Clavier numérique : saisir un nombre
  • Retour arrière : supprimer un nombre
Trouve le nombre sur une ligne graduée
icon graduated_line_use.svg difficulty level 1
screenshot graduated_line_use

math numeration graduated_line_use

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Description : Place les valeurs sur la ligne graduée.

Prérequis : Savoir lire et ordonner des nombres.

Objectif : Apprends à placer des nombres sur une ligne graduée.

Manuel : Utilise les flèches pour déplacer le curseur à la position correspondante à la valeur sur la ligne graduée.
Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches gauche et droite : déplacer le curseur
  • Espace ou Entrée : valider ta réponse
Trouve les différences
icon photo_hunter.svg difficulty level 2
screenshot photo_hunter

fun photo_hunter

Stefan Toncu & Timothée Giet

Description : Trouve les différences entre les deux images.

Objectif : Perception visuelle.

Manuel : Observe les deux images attentivement. Il y a quelques petites différences. Quand tu trouves une différence, tu dois cliquer dessus.
Trouve les détails
icon details.svg difficulty level 1
screenshot details

discovery arts details

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Description : Retrouve le lien géométrique entre les objets graphiques.

Manuel : Complète le puzzle en faisant glisser les pièces depuis le présentoir vers leur emplacement correspondant dans le puzzle.

Remerciements : Les images sont issues de Wikimedia Commons.
  • "Chateau de Chenonceau 2008" by Ra-smit (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Chateau_de_Chenonceau_2008.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Egeskov Slot spejling" by Malene Thyssen (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Egeskov_Slot_spejling.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Eilean Donan castle - 95mm" by Guillaume Piolle (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Eilean_Donan_castle_-_95mm.jpg), CC BY 3.0
  • "DK Fanoe Windmill01" by Cnyborg (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:DK_Fanoe_Windmill01.JPG), CC BY-SA 3.0
  • "Pyramids at Gizah" by Ricardo Liberato (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pyramids_at_Gizah.jpg), CC BY-SA 2.0
  • "Louvre 2007 02 24 c" by Benh LIEU SONG (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Louvre_2007_02_24_c.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Nagoya Castle(Edit2)" by Base64 (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Nagoya_Castle(Edit2).jpg), CC BY-SA 3.0
  • "NotreDameDeParis" by Sanchezn (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:NotreDameDeParis.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Castle Neuschwanstein" by Softeis (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Castle_Neuschwanstein.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Sydney Opera House - Dec_2008" by David Iliff (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Sydney_Opera_House_-_Dec_2008.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Taj Mahal in March 2004" by Dhirad (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Taj_Mahal_in_March_2004.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Tour Eiffel Wikimedia Commons" by Benh LIEU SONG (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Tour_Eiffel_Wikimedia_Commons.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Tower Bridge London Feb 2006" by David Iliff (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Tower_Bridge_London_Feb_2006.jpg), CC BY-SA 4.0
Trouve les fractions
icon fractions_find.svg difficulty level 5
screenshot fractions_find

math arithmetic fractions_find

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Description : Trouvez le numérateur et le dénominateur de la fraction représentée.
Trouve les liens de parenté recherchés
icon family_find_relative.svg difficulty level 2
screenshot family_find_relative

sciences history family_find_relative

Rudra Nil Basu & Timothée Giet

Description : Sélectionne une paire correspondant à la relation donnée.

Prérequis : Lecture, déplacement et clic de la souris.

Objectif : Apprends les relations entre les membres d'une famille en utilisant le vocabulaire utilisé en Occident.

Manuel : Un arbre généalogique est présenté ainsi que des instructions. Les cercles sont reliés par des lignes blanches pour symboliser des relations de parenté. Le mariage entre deux personnes est symbolisé par une alliance.
Clique sur le nom de la relation existant entre les deux personnes sélectionnées.
Trouve les nombres adjacents
icon adjacent_numbers.svg difficulty level 1
screenshot adjacent_numbers

math numeration adjacent_numbers

Alexandre Laurent & Timothée Giet

Description : Trouve les nombres adjacents manquants.

Objectif : Apprends à ordonner les nombres.

Manuel : Trouve les nombres manquants et met les aux bonnes positions.
Un logiciel de traitement de texte basique
icon baby_wordprocessor.svg difficulty level 1
screenshot baby_wordprocessor

computer keyboard reading letters baby_wordprocessor

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Description : Un traitement de texte simple pour laisser l'enfant jouer avec un clavier et découvrir les lettres.

Objectif : Découvrir le clavier et les lettres.

Manuel : Appuie sur le clavier physique ou virtuel comme dans un logiciel de traitement de texte.
Appuie sur le bouton « Titre » pour faire grossir le texte. De la même façon, le bouton « Sous-titre » fera apparaître le texte en un peu moins gros. Appuyer sur « Paragraphe » enlèvera la mise en forme.

Pour contrôler avec le clavier :
  • Flèches : se déplacer dans le texte
  • Maj + Flèches : sélectionner une partie du texte
  • Ctrl + A : sélectionner tout le texte
  • Ctrl + C : copier le texte sélectionné
  • Ctrl + X : couper le texte sélectionné
  • Ctrl + V : coller le texte coupé ou collé
  • Ctrl + D : effacer le texte sélectionné
  • Ctrl + Z : annuler
  • Ctrl + Maj + Z : refaire
Utilise les compléments à 10
icon tens_complement_use.svg difficulty level 4
screenshot tens_complement_use

math arithmetic tens_complement_use

Samarth Raj , Johnny Jazeix & Timothée Giet

Description : Utilise les compléments à 10 pour simplifier une opération.

Prérequis : Nombres compris entre 1 et 50 et additions.

Objectif : Apprends une utilisation futée du complément à dix.

Manuel : Décompose les additions pour créer des paires de nombres égales à dix entre chaque parenthèse. Sélectionne un nombre dans la liste, puis sélectionne un emplacement vide d'une opération pour y déplacer le nombre sélectionné.
Lorsque toutes les lignes sont remplies, appuie sur le bouton Ok pour valider les réponses. Si certaines réponses sont incorrectes, une icône en forme de croix apparaîtra sur les lignes correspondantes. Pour corriger les erreurs, clique sur les mauvaises réponses pour les supprimer et répète les étapes précédentes.
Électronique analogique
icon analog_electricity.svg difficulty level 6
screenshot analog_electricity

sciences experiment analog_electricity

Aiswarya Kaitheri Kandoth & Timothée Giet

Description : Créer et simuler un schéma électronique analogique.

Prérequis : Nécessite des connaissances basiques sur le concept de l'électricité.

Objectif : Créer un schéma électronique analogique avec sa simulation en temps réel.

Manuel : Fais glisser les composants à partir de la zone de sélection et dépose les dans la zone de travail. Dans cette dernière tu peux aussi déplacer les composants en les faisant glisser. Pour supprimer un composant ou un fil, sélectionne l'outil de suppression situé au-dessus du sélectionneur de composants, puis sélectionne le composant ou le fil. Tu peux cliquer sur le composant puis sur le bouton de rotation pour le faire tourner sur lui-même, ou alors sur le bouton d'informations pour accéder à des renseignements sur le composant. Tu peux cliquer sur l'interrupteur pour l'ouvrir ou le fermer. De la même façon, tu peux modifier la valeur du rhéostat en déplaçant son curseur. Pour connecter deux terminaux, clique sur le premier, puis sur le second. Pour désélectionner un terminal, clique sur une zone vide. Pour réparer une diode électroluminescente ou une ampoule défectueuse, clique dessus après l'avoir déconnectée du circuit. La simulation est mise à jour en temps réel à chacune de tes modifications.

Remerciements : Le simulateur électrique a été mis au point par edX : <https://github.com/edx/edx-platform/blob/master/common/lib/xmodule/xmodule/js/src/capa/schematic.js>.
Électronique numérique
icon digital_electricity.svg difficulty level 6
screenshot digital_electricity

sciences experiment digital_electricity

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Description : Créer et simuler un schéma électronique numérique.

Prérequis : Cette activité permet d'acquérir des connaissances basiques d'électronique numérique.

Objectif : Créer et simuler un schéma électronique numérique et sa simulation en temps réel.

Manuel : Fais glisser des composants électriques à partir de la barre latérale et dépose-les dans la zone de travail.
  • Pour connecter deux terminaux avec un fil, clique sur le premier terminal puis sur le second.
  • La simulation est mise à jour en temps réel à chacune de tes modifications.
  • Dans la zone de travail, tu peux déplacer les composants en les faisant glisser.
  • Dans la barre de côté tu peux cliquer sur l'icône « outil » pour accéder au menu « outils ».
  • Pour supprimer un composant ou un fil, sélectionne l'outil de suppression (l'icône croix) à partir du menu, puis sélectionne le composant ou le fil que tu veux effacer.
  • Pour désélectionner un terminal ou l'outil de suppression, clique sur une zone vide.
  • Tu peux faire tourner le composant sélectionné sur lui-même en utilisant le bouton de rotation (l'icône avec la flèche rotative) situé dans le menu outils.
  • Tu peux obtenir des informations sur le composant sélectionné en cliquant sur le bouton d'informations (l'icône affichant la lettre I) situé dans le menu outils.
  • Tu peux zoomer ou dé-zoomer sur la zone de travail en utilisant les touches + et -, en utilisant les boutons de zoom du menu ou en utilisant la fonctionnalité pincer et zoomer de l'écran tactile.
  • Tu peux déplacer la zone de travail en cliquant sur une zone vide et en la faisant glisser.
  • Tu peux cliquer sur un interrupteur pour l'ouvrir ou le fermer.
Éléments correspondants
icon babymatch.svg difficulty level 1
screenshot babymatch

reading vocabulary babymatch

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Description : Glisser et déposer les éléments pour les faire correspondre.

Prérequis : Références culturelles.

Objectif : Coordination motrice : déplacement précis de la main.

Manuel : Dans la zone principale, un ensemble d'objets est présenté. Dans le présentoir (zone verticale gauche), un autre ensemble est présenté ; chacun de ces objets correspond exactement à un objet de la zone principale. Le jeu t'invite à découvrir le lien logique entre ces objets. Comment s'ajustent-ils ensemble ? Clique et fais glisser chaque objet jusqu'à l'emplacement correct dans la zone principale.
Énergie renouvelable
icon renewable_energy.svg difficulty level 4
screenshot renewable_energy

sciences experiment renewable_energy

Sagar Chand Agarwal & Timothée Giet

Description : Tux revient d'une partie de pêche sur son bateau. Remets le système électrique en état de marche pour qu'il ait de la lumière dans sa maison.

Objectif : Apprends comment fonctionne un système électrique utilisant l'énergie renouvelable.

Manuel : Clique sur les différents éléments actifs : soleil, nuages, barrage, panneaux solaires, parc éolien et transformateurs, de façon à réactiver le système électrique dans son intégralité. Lorsque le système est remis en état de service et que Tux est dans sa maison, appuie sur le bouton de la lumière pour lui. Pour gagner, tu dois allumer tous les appareils électriques et tandis que tous les systèmes de production d'électricité fonctionnent.
Équilibre en utilisant le Système international d'unités
icon scalesboard_weight.svg difficulty level 4
screenshot scalesboard_weight

math measures scalesboard_weight

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Description : Attrape et fais glisser des poids pour équilibrer la balance et calculer la masse.

Objectif : Calcul mental, égalité arithmétique, conversion d'unité.

Manuel : Pour équilibrer la balance, déplace les masses sur le plateau de gauche. Les masses peuvent être placées dans n'importe quel ordre. Attention aux masses et à leurs unités, rappelle-toi qu'un kilogramme (kg) représente 1000 grammes (g).
Équilibre en utilisant les unités de système impérial
icon scalesboard_weight_avoirdupois.svg difficulty level 4
screenshot scalesboard_weight_avoirdupois

math measures scalesboard_weight_avoirdupois

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Description : Attrape et fais glisser des poids pour équilibrer la balance et calculer la masse.

Objectif : Calcul mental, égalité arithmétique, conversion d'unité.

Manuel : Pour équilibrer la balance, déplace les masses sur le plateau de gauche. Les masses peuvent être placées dans n'importe quel ordre. Attention aux masses et à leurs unités, rappelle-toi qu'une livre (lb) représente 16 onces (oz).
Éteins des lumières
icon lightsoff.svg difficulty level 6
screenshot lightsoff

discovery logic lightsoff

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Description : Le but est d'éteindre toutes les lumières.

Objectif : Le but est d'éteindre toutes les lumières.

Manuel : Le fait d'appuyer sur une lumière change l'état de cette lumière et de ses voisines verticales et horizontales immédiates. Tu dois éteindre toutes les lumières. Si tu cliques sur Tux, la solution est affichée.

Remerciements : L'algorithme du solveur est décrit sur Wikipedia. Pour en savoir plus sur le jeu « Éteindre les lumières » : <https://en.wikipedia.org/wiki/Lights_Out_(game)>