Ekraanipildid

GComprise peamenüü
screenshot root

administration root

Kirjeldus: Vali tegevus, mida soovid ette võtta.

Eeltingimused: Mõned tegevused on mängule orienteeritud, kuid siiski harivad.

Siht: GCompris on väga kvaliteetne õpirakenduse komplekt, mis koosneb paljudest tegevustest lastele vanuses 2-10.

Käsiraamat: Valige tegevuse sisestamiseks ikoon või kategooriate tegevuste loendi kuvamiseks.
Ekraani allosas on GCompris'e juhtriba. Pange tähele, et saate riba peita või kuvada, puudutades selle ankrut.

Kuvatakse järgmised ikoonid:
(pange tähele, et iga ikoon kuvatakse ainult siis, kui see on praeguses tegevuses saadaval)
  • Avaleht – välju tegevusest ja naase menüüsse (ctrl+W või paoklahv)
  • Nooled – praeguse taseme kuvamine. Klõpsake teise taseme valimiseks
  • Huuled – korda küsimust
  • Küsimärk – abi
  • Laadi uuesti – alusta tegevust uuesti algusest
  • Tööriist – konfiguratsioonimenüü
  • Kolm rida – tegevusesätete menüü
  • G -Teave GComprise kohta
  • Välju – GComprisist väljumine (Ctrl+Q)
Tähed näitavad iga tegevuse jaoks sobivaid vanuserühmi:
  • 1, 2 või 3 kollast tähte - vanuses 2 kuni 6 aastat
  • 1, 2 või 3 punast tähte – 7 aastat ja vanemad
Kui tegevusel on kaks erinevat täheikooni, siis esimene näitab minimaalset raskusastet ja teine maksimaalset raskusastet.

Juhtimine klaviatuurilt:
  • Ctrl+B: juhtriba kuvamine või peitmine
  • Ctrl+F: lülitage täisekraan sisse
  • Ctrl+S: lülitage tegevuste jaotise riba sisse

Pusle lahendamine
screenshot babyshapes icon babyshapes.svg difficulty level 1

computer babyshapes

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Kirjeldus: Kujundite lohistamine õigesse kohta.

Käsiraamat: Täitke pusle, lohistades iga küljel oleva tüki sobivasse kohta.

Autorsus: Koerakese valmistas Andre Connes ja sellele rakendub GPL-litsents

Palli viskamine Tuxile
screenshot ballcatch icon ballcatch.svg difficulty level 1

computer keyboard ballcatch

 Johnny Jazeix & Timothée Giet

Kirjeldus: Vajuta korraga paremat ja vasakut nooleklahvi, et pall liiguks täiesti otse.

Käsiraamat: Vajuta korraga paremat ja vasakut nooleklahvi, et pall liiguks täiesti otse. Puuteekraanil tuleb korraga vajutada mõlema käega.

Lapse klaviatuur
screenshot baby_keyboard icon baby_keyboard.svg difficulty level 1

computer keyboard letters numeration baby_keyboard

 Timothée Giet

Kirjeldus: Lihtne tegevus klaviatuuri tundmaõppimiseks.

Siht: Klaviatuuri tundmaõppimine.

Käsiraamat: Tippige klaviatuurile suvaline klahv.
Tähed, numbrid ja muud märgiklahvid kuvavad ekraanil vastava märgi.
Kui on olemas vastav hääl, mängitakse seda, vastasel juhul mängib see piiksuheli.
Teised klahvid mängivad lihtsalt klõpsuheli.

Arvud täringul
screenshot smallnumbers icon smallnumbers.svg difficulty level 2

computer keyboard math numeration smallnumbers

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Kirjeldus: Loe täringul olevate täppide arv kokku enne, kui see maha kukub.

Eeltingimused: Loendamise oskus.

Siht: Täppide loendamine ajapiiranguga.

Käsiraamat: Kirjuta klaviatuuril, mitut täppi näed langeval täringul.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Numbrid: Kirjuta oma vastus

Beebi tekstiprotsessor
screenshot baby_wordprocessor icon baby_wordprocessor.svg difficulty level 1

computer keyboard reading letters baby_wordprocessor

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Kirjeldus: Lihtne tekstitöötlusrakendus, mis annab lastele võimaluse klaviatuuri kasutades näha ekraanile tähti ilmumas.

Siht: Klaviatuuri ja tähtede tundmaõppimine.

Käsiraamat: Kirjuta päris- või virtuaalsel klaviatuuril samamoodi nagu ikka tekstitöötlusrakenduses.
Klõpsuga nupule "Pealkiri" saab teksti suuremaks teha.
Nupuga "Alapealkiri" saab teksti samuti suuremaks teha, aga ainult natuke. Klõps nupule "Lõik" eemaldab sellise vormindamise.
Teksti saab valida, kui vajutada klahvi Shift ja kasutada nooleklahve.
Ctrl+C kopeerib, Ctrl+V asetab, Crtl+X aga lõikab teksti.
Ctrl+Z abil saab muudatusi tagasi võtta.
Püüa iseseisvalt leida teisigi kiirklahve. Näiteks mismoodi saab küll korraga valida kogu teksti.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Nooleklahvid: navigeeri teksti sees
  • Tõstuklahv(shift) + nooleklahvid: vali lõik tekstist
  • Juhtklahv(control) + A: vali kogu tekst
  • Juhtklahv(control) + C: kopeeri valitud tekst
  • Juhtklahv(control) + X: lõika valitud tekst
  • Juhtklahv(control) + V: kleebi kopeeritud või lõigatud tekst
  • Juhtklahv(control) + D: kustuta valitud tekst
  • Juhtklahv(control) + Z: tagasivõtmine
  • Ctrl + Shift + Z: tagasivõtmise ennetamine

Lihtsad tähed
screenshot gletters icon gletters.svg difficulty level 2

computer keyboard reading letters gletters

 Holger Kaelberer & Timothée Giet

Kirjeldus: Kirjuta langevad tähed, enne kui nad maha kukuvad.

Siht: Tähtede seostamine ekraanil ja klaviatuuril.

Käsiraamat: Kirjuta langevad tähed, enne kui nad maha kukuvad.

Langevad sõnad
screenshot wordsgame icon wordsgame.svg difficulty level 2

computer keyboard reading words wordsgame

 Holger Kaelberer & Timothée Giet

Kirjeldus: Kirjuta langevad sõnad, enne kui nad maha kukuvad.

Eeltingimused: Klaviatuuri kasutamise oskus.

Siht: Klaviatuuri kasutamise harjutamine.

Käsiraamat: Kirjuta langevad sõnad, enne kui nad maha kukuvad.

Hiirepoeg
screenshot baby_mouse icon baby_mouse.svg difficulty level 1

computer mouse baby_mouse

 Mariam Fahmy & Timothée Giet

Kirjeldus: Hiire liigutamine või ekraani puudutamine.

Eeltingimused: Hiire kasutamise oskus.

Siht: Liiguta hiirt, kliki hiirega ning uuri ümbritsevat keskkonda. Mäng on loodud väkestele lastele harjutamaks hiire käsitlemist.

Käsiraamat: Ekraanil on 3 sektsiooni:
  • Kõige vasakpoolsemas tulbas on 4 parti, neid klikkides teevad hakkavad pardid liigutama ning teevad häält.
  • Ekraani keskel on sinine part. Liigutades hiirt või lohistades puuteekraanil näppu saab sinist parti liigutada.
  • Üleval vasakul on noolenupud. Ka nendega on võimalik sinist parti liigutada.
Vajutades sinisel alal suvalisesse kohta tekib vajutuse kohta marker.

Klõpsuga joonistamine
screenshot clickanddraw icon clickanddraw.svg difficulty level 1

computer mouse clickanddraw

 Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Kirjeldus: Pildi joonistamine valitud punktidele klõpsates.

Eeltingimused: Hiire liigutamise oskus ja täpne punktidele klõpsamine.

Käsiraamat: Pildi saab joonistada punktidele järjest klõpsates. Iga kord, kui valid punkti, ilmub järgmine sinine punkt.

Klõpsa minu peal
screenshot clickgame icon clickgame.svg difficulty level 1

computer mouse clickgame

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Kirjeldus: Püüa kinni kõik akvaariumis olevad kalad enne kui nad põgenevad.

Eeltingimused: Hiire liigutamise ja õiges kohas klõpsamise oskus.

Siht: Liigutuste koordineerimine, käe täpne liigutamine.

Käsiraamat: Püüa kinni kõik ujuvad kalad neile klõpsates või neid sõrmega puudutades.

Hiire liigutamine või ekraani puudutamine
screenshot erase icon erase.svg difficulty level 1

computer mouse erase

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Kirjeldus: Liiguta hiirt või puuduta ekraani, et kustutada mingi ala ja näha, mis on selle taga.

Eeltingimused: Hiire kasutamise oskus.

Siht: Liigutuste koordineerimine.

Käsiraamat: Liiguta hiirt või puuduta ekraani, kuni kõik plokid kaovad.

Autorsus:
  • "Alpaca" by Dietmar Rabich / Wikimedia Commons (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:D%C3%BClmen,_B%C3%B6rnste,_Alpakas_--_2020_--_5338.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Pollinationn" by aussiegall (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pollinationn.jpg), CC BY 2.0, changes: cropping, sharpening
  • "Butterfly" by © 2014 Jee & Rani Nature Photography (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Parantica_aglea_at_Nayikayam_Thattu.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: non-linear rescaling, cropping, sharpening
  • "Calf" by Basile Morin (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Close-up_photograph_of_a_calf%27s_head_looking_at_the_viewer_with_pricked_ears_in_Don_Det_Laos.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Camels" by Alexandr frolov (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Camelus_bactrianus_in_western_Mongolia_02.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Caterpillar" by Ivar Leidus (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Papilio_machaon_-_Daucus_carota_-_Keila.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Chamaeleo chamaeleon Samos Griechenland" by Benny Trapp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:BennyTrapp_Chamaeleo_chamaeleon_Samos_Griechenland.jpg), CC BY 3.0, changes: cropping, sharpening
  • "Cheetah" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Cheetah_(Acinonyx_jubatus)_female_2.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Dolphin" by טל שמע (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Eilat_Dolphin_Reef_(3).jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening, removed a few spots
  • "Flying fox" by Andrew Mercer (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Grey_headed_flying_fox_-_AndrewMercer_IMG41848.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening, removed a few spots
  • "Hylobates lar - Kaeng Krachan WB" by JJ Harrison (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Hylobates_lar_-_Kaeng_Krachan_WB.jpg), CC BY 3.0, changes: cropping
  • "Goat" by JoachimKohlerBremen (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Walliser_Schwarzhalsziege,_Belalp_2014.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Gorilla" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Mountain_gorilla_(Gorilla_beringei_beringei)_female_2.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Gosling" by Stephan Sprinz (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Graugans-G%C3%B6ssel_(anser_anser)_im_Naturschutzgebiet_Wagbachniederung.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Heron" by Stephan Sprinz (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Purpurreiher_(ardea_purpurea)_im_Flug_-_NSG_Wagbachniederung_1.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping
  • "Horse" by Eatcha (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Zaniskari_Horse_in_Ladakh.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "A posing kitten" by GalgenTX (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:A_posing_kitten_(Flickr).jpg), CC BY 2.0, changes: cropping, colour adjustment, sharpening
  • "Long nosed monkey" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Proboscis_monkey_(Nasalis_larvatus)_female_and_baby.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Macaque" by PJeganathan (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Bonnet_macaques_in_anaimalai_hills_JEG2730.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Meerkats" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Meerkat_(Suricata_suricatta)_Tswalu.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Northern harrier" by Frank Schulenburg (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Female_northern_harrier_in_flight-1142.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Nubian ibex" by Rhododendrites (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Juvenile_Nubian_ibex_in_Mitzpe_Ramon_(40409).jpg), CC BY-SA 4.0, changes: non-linear rescaling, cropping, sharpening
  • "Penguin" Photo: Gordon Leggett / Wikimedia Commons (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:2019-03-03_Chinstrap_penguin_on_Barrientos_Island,_Antarctica.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: non-linear rescaling, cropping, sharpening
  • "Rhinoceros" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Indian_rhinoceros_(Rhinoceros_unicornis)_4.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Spoonbills" by Ryzhkov Sergey (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:%D0%9A%D0%BE%D1%81%D0%B0%D1%80%D1%96_%D0%B2_%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%82%D1%96_%D0%94%D1%83%D0%BD%D0%B0%D1%8E.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Squirrel" by Роман Наумов (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:%D0%91%D1%96%D0%BB%D0%BA%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D1%96_%D0%B2_%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%BA%D1%83_%D0%9E%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%80%D1%96%D1%8F.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Swans" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Mute_swans_(Cygnus_olor)_and_cygnets.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Toucan" by LG Nyqvist (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pteroglossus_torquatus_Costa_Rica.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening

Tee topeltklõps või topeltkoputus
screenshot erase_2clic icon erase_2clic.svg difficulty level 2

computer mouse erase_2clic

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Kirjeldus: Tee topeltklõps või topeltkoputus, et kustutada mingi ala ja näha, mis on selle taga.

Eeltingimused: Hiire kasutamise oskus.

Siht: Liigutuste koordineerimine.

Käsiraamat: Tee ristkülikutel topeltklõpse või topeltpuudusi, kuni kõik plokid on kadunud.

Klõpsa või koputa
screenshot erase_clic icon erase_clic.svg difficulty level 1

computer mouse erase_clic

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Kirjeldus: Klõpsa või koputa, et kustutada mingi ala ja näha, mis on selle taga.

Eeltingimused: Hiire kasutamise oskus.

Siht: Liigutuste koordineerimine.

Käsiraamat: Klõpsa või puuduta plokke, kuni need kõik on kadunud.

Voolikuga kastmine
screenshot followline icon followline.svg difficulty level 1

computer mouse followline

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Kirjeldus: Tuletõrjuja peab tulekahju kustutama, aga voolik on umbes.

Siht: Peenmotoorika.

Käsiraamat: Liiguta hiirt või sõrme ummistuse peal, mida tähistab voolikul punane osa. Nii saad seda tasapisi aina tule poole nihutada. Aga ole hoolikas: kui satud voolikust eemale, läheb ummistus tagasi.

Kulla kaevamine
screenshot mining icon mining.svg difficulty level 1

computer mouse mining

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Kirjeldus: Keri hiirerattaga, et leida üles kullakamakad.

Eeltingimused: Peaksid olema tuttav hiire liigutamise ja klõpsamisega.

Siht: Hiireratta või suurendamise ja ahendamise liigutuste õppimine suurendamiseks ja vähendamiseks.

Käsiraamat: Kiviseina vaadates on kuskil näha sädelust. Liikuge selle sädeluse kõrvale ja kasutage sissesuumimiseks hiireratast või suumiliigutust. Kui saavutate maksimaalse suumitaseme, ilmub sädeme kohale kullatükk. Selle kogumiseks klõpsake kullatükil.

Pärast tüki kogumist kasutage uuesti väljasuumimiseks hiireratast või pigistusliigutust. Kui saavutate minimaalse suumitaseme, ilmub uus sädelus, mis näitab järgmist kullatükki, mida koguda. Koguge taseme lõpetamiseks piisavalt kullatükke.

Ekraani alumises paremas nurgas olev vagun näitab juba kogutud tükkide arvu ja sellel tasemel kogutavate tükkide koguarvu.

Autorsus: Täname Tuxpainti meeskonda GPL-i alt järgmiste helide pakkumise eest:
  • realrainbow.ogg – kasutatakse uue kullatüki ilmumisel
  • metalpaint.wav - remixed and used when a gold nugget is collected

Penalti
screenshot penalty icon penalty.svg difficulty level 1

computer mouse penalty

 Stephane Mankowski & Timothée Giet

Kirjeldus: Tee värava löömiseks kuskil värava peal topeltklõps või topeltkoputus.

Käsiraamat: Palli löömiseks tee väraval topeltklõps või topeltkoputus. Topeltklõpsu võib teha hiire vasaku, parema või keskmise nupuga. Kui sa ei ole piisavalt kiire, püüab Tux palli kinni. Endisesse asukohta tagasitoomiseks tuleb siis pallil klõpsata.

Üksikasjade ülesleidmine
screenshot details icon details.svg difficulty level 1

discovery arts details

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Kirjeldus: Kujundite lohistamine õigesse kohta.

Käsiraamat: Täitke pusle, lohistades iga küljel oleva tüki sobivasse kohta.

Autorsus: Pildid on pärit Wikimedia Commonsist.
  • "Chateau de Chenonceau 2008" by Ra-smit (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Chateau_de_Chenonceau_2008.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Egeskov Slot spejling" by Malene Thyssen (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Egeskov_Slot_spejling.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Eilean Donan castle - 95mm" by Guillaume Piolle (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Eilean_Donan_castle_-_95mm.jpg), CC BY 3.0
  • "DK Fanoe Windmill01" by Cnyborg (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:DK_Fanoe_Windmill01.JPG), CC BY-SA 3.0
  • "Pyramids at Gizah" by Ricardo Liberato (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pyramids_at_Gizah.jpg), CC BY-SA 2.0
  • "Louvre 2007 02 24 c" by Benh LIEU SONG (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Louvre_2007_02_24_c.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Nagoya Castle(Edit2)" by Base64 (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Nagoya_Castle(Edit2).jpg), CC BY-SA 3.0
  • "NotreDameDeParis" by Sanchezn (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:NotreDameDeParis.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Castle Neuschwanstein" by Softeis (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Castle_Neuschwanstein.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Sydney Opera House - Dec_2008" by David Iliff (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Sydney_Opera_House_-_Dec_2008.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Taj Mahal in March 2004" by Dhirad (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Taj_Mahal_in_March_2004.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Tour Eiffel Wikimedia Commons" by Benh LIEU SONG (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Tour_Eiffel_Wikimedia_Commons.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Tower Bridge London Feb 2006" by David Iliff (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Tower_Bridge_London_Feb_2006.jpg), CC BY-SA 4.0

Pusle kokkupanemine
screenshot paintings icon paintings.svg difficulty level 1

discovery arts puzzle paintings

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Kirjeldus: Lohista tükke algse maali kokkupanemiseks.

Eeltingimused: Hiire kasutamise oskus, lohistamise oskus.

Siht: Ruumiline taju.

Käsiraamat: Lohista tükke algse maali kokkupanemiseks.

Loogilised seosed
screenshot algorithm icon algorithm.svg difficulty level 2

discovery logic algorithm

 Bharath M S & Timothée Giet

Kirjeldus: Viige vilja paigutus lõpule.

Siht: Loogikakoolitustegevus.

Käsiraamat: Vaata kahte jada. Iga esimeses järjestuses olev puuvili on asendatud teise järjestuse teise puuviljaga. Pärast selle mustri uurimist täitke teine jada, kasutades õigeid puuvilju.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Kasuta nooleklahve navigeerimiseks
  • Tühik või enter: vali ese

Viieteistkümnemäng
screenshot fifteen icon fifteen.svg difficulty level 5

discovery logic fifteen

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Kirjeldus: Osade liigutamine pildi taaslomiseks.

Siht: Puuduta arve õiges järjekorras.

Käsiraamat: Klõpsa või lohista osasid, mille kõrval on tühi ruum, ja see vahetatakse tühja ruumiga.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Paremal näidatud torni järeletegemine.

Graafi värvimine
screenshot graph-coloring icon graph-coloring.svg difficulty level 1

discovery logic graph-coloring

 Akshat Tandon & Timothée Giet

Kirjeldus: Graafi värvimine nii, et ükski kõrvutine punkt ei oleks sama värvi.

Eeltingimused: Oskus eristada värve ja kujundeid, tunnetada asukohta.

Siht: Erinevate värvide ja kujundite ning suhtelise asukoha tundmaõppimine.

Käsiraamat: Asetage graafikule värvid/kujundid nii, et ühelgi külgneval sõlmel ei oleks sama värv. Valige sõlm ja seejärel valige loendist üksus, et see sõlme paigutada.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Parem- ja vasaknooled: navigeerimine
  • Tühik: vali ese

Lihtne Hanoi torn
screenshot hanoi icon hanoi.svg difficulty level 2

discovery logic hanoi

 Johnny Jazeix & Timothée Giet

Kirjeldus: Etteantud torni järeletegemine.

Eeltingimused: Hiire kasutamise oskus.

Siht: Paremal näidatud torni järeletegemine tühjal alal vasakul.

Käsiraamat: Lohista pulkade otsast ülemine rõngas teise pulga otsa, et lõpuks vasakul tühjal alal järele teha paremal näidatud torn.

Autorsus: Idee aluseks on EPI mängud.

Hanoi torn
screenshot hanoi_real icon hanoi_real.svg difficulty level 5

discovery logic hanoi_real

 Amit Tomar & Timothée Giet

Kirjeldus: Paremal näidatud torni järeletegemine.

Siht: Mängu eesmärk on liigutada kogu virn teise peg, järgides järgmisi reegleid:
korraga saab teisaldada ainult ühe plaadi
väiksema plaadi peale ei tohi asetada ühtegi ketast

Käsiraamat: Lohista ühe pulga otsast ülemine rõngas teise otsa, et lõpuks algne vasakpoolne torn parempoolse pulga otsas järele teha.

Autorsus: Selle mõistatuse leiutas 1883. aastal Prantsuse matemaatik Édouard Lucas. Legend kõneleb hindu templist, kus preestrid liigutasid kogu aeg 64 rõngast täpselt Hanoi torni reeglite järgi. Legend ütleb, et kui preestrid oma tööga valmis saavad, saab maailm otsa. Seepärast nimetatakse seda ka Brahma torniks. Pole küll selge, kas Lucas mõtles selle legendi ise välja või sai sellest hoopis innustust. (allikas: https://en.wikipedia.org/wiki/Tower_of_hanoi)

Tuled kustu
screenshot lightsoff icon lightsoff.svg difficulty level 6

discovery logic lightsoff

 Stephane Mankowski & Timothée Giet

Kirjeldus: Eesmärk on välja lülitada kõik tuled.

Siht: Eesmärk on välja lülitada kõik tuled.

Käsiraamat: Aknale klõpsates saab muuta selle akna ning selle vahetute põik- ja püstsuunas naabrite olekut. Päike ja taevavärv sõltuvad sellest, kui palju klõpse on vaja mõistatuse lahendamiseks. Tuxile klõpsates näeb lahendust.

Autorsus: Lahendamisalgoritmi kirjeldab Wikipedia. Sellest mängust pikemalt kõneleb samuti Wikipedia: <https://en.wikipedia.org/wiki/Lights_Out_(game)>

Tee dekodeerimine
screenshot path_decoding icon path_decoding.svg difficulty level 1

discovery logic path_decoding

 Harsh Kumar & Timothée Giet

Kirjeldus: Järgige antud juhiseid, et aidata Tuxil sihtmärgini jõuda.

Käsiraamat: Klõpsa etteantud sugulussuhtega paarile.

Suunad on absoluutsed, need ei sõltu Tuxi praegusest orientatsioonist.

Sugulussidemed
screenshot path_decoding_relative icon path_decoding_relative.svg difficulty level 1

discovery logic path_decoding_relative

 Harsh Kumar & Timothée Giet

Kirjeldus: Järgige antud juhiseid, et aidata Tuxil sihtmärgini jõuda.

Käsiraamat: Klõpsa etteantud sugulussuhtega paarile.

Suunad on seotud Tuxi praeguse suunaga.

See tähendab, et ÜLESS-NOOLEKLAHV liigub edasi, ALLA-NOOLEKLAHV liigub tagasi, VASAK-NOOLEKLAHV liigub Tux'i vasakule küljele ja PAREM-NOOLEKLAHV liigub Tuxi paremale küljele.

Tee kodeerimine
screenshot path_encoding icon path_encoding.svg difficulty level 1

discovery logic path_encoding

 Harsh Kumar & Timothée Giet

Kirjeldus: Liigutage Tuxi mööda teed, et jõuda sihtmärgini.

Käsiraamat: Kasutage noolenuppe, et liigutada Tuxi mööda teed, kuni ta jõuab sihtmärgini.

Suunad on absoluutsed, need ei sõltu Tuxi praegusest orientatsioonist.

Juhtimine klaviatuurilt:
  • Nooled: suunad

Sugulussidemed
screenshot path_encoding_relative icon path_encoding_relative.svg difficulty level 1

discovery logic path_encoding_relative

 Harsh Kumar & Timothée Giet

Kirjeldus: Liigutage Tuxi mööda teed, et jõuda sihtmärgini.

Käsiraamat: Kasutage noolenuppe, et liigutada Tuxi mööda teed, kuni ta jõuab sihtmärgini.

Suunad on seotud Tuxi praeguse suunaga.

See tähendab, et ÜLESS-NOOLEKLAHV liigub edasi, ALLA-NOOLEKLAHV liigub tagasi, VASAK-NOOLEKLAHV liigub Tux'i vasakule küljele ja PAREM-NOOLEKLAHV liigub Tuxi paremale küljele.

Juhtimine klaviatuurilt:
  • Nooled: suunad

Positsioonid
screenshot positions icon positions.svg difficulty level 3

discovery logic positions

 Mariam Fahmy & Timothée Giet

Kirjeldus: Leia poisi asukoht kasti suhtes.

Eeltingimused: Oskan lugeda.

Siht: Kirjelda eseme asukohta.

Käsiraamat: Te näete erinevaid pilte, mis esindavad poissi ja kasti, peate välja selgitama poisi asukoha kasti suhtes ja valima õige vastuse.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Kasuta nooleklahve navigeerimiseks
  • Tühik või Enter: kinnitage oma vastus

Raudtee
screenshot railroad icon railroad.svg difficulty level 1

discovery logic railroad

 Utkarsh Tiwari & Timothée Giet

Kirjeldus: Ekraani ülaosas, ehitage rongimudel uuesti üles.

Siht: Mälu harjutamine.

Käsiraamat: Rong kuvatakse mõneks sekundiks. Looge see uuesti ekraani ülaosas, lohistades sobivaid üksusi. Üksuse eemaldamiseks vastusealalt lohistage seda allapoole.

Juhtimine klaviatuurilt:
  • Nooled: liikuge näidisalal ja vastusealal
  • Tühik: lisage vastuste alale üksus näidistest või vahetage vastusealal kaks üksust
  • Kustutamine või tagasilükkeklahv: eemaldage valitud üksus vastusealalt
  • Enter: esitage oma vastus

Sudoku: ainulaadsete sümbolite paigutamine ruudustikku
screenshot sudoku icon sudoku.svg difficulty level 4

discovery logic sudoku

 Johnny Jazeix & Timothée Giet

Kirjeldus: Sümbolid tohivad esineda ainult ühe korra reas ja veerus (ja kui peaksid olema eraldi märgitud piirkonnad, siis ka igas piirkonnas).

Eeltingimused: Selle mõistatuse lahendamine nõuab kannatust ja loogilise mõtlemise oskust.

Siht: Selles mõistatuses on ülesandeks kirjutada arv vahemikus 1 kuni 9 igasse ruudustiku lahtrisse. Ametlikus sudokus on ruudustik suurusega 9x9, mis koosneb väiksematest 3x3 ruudustikest ("piirkonnad"). GCompris pakub alustuseks lihtsustatud versiooni, kus kasutatakse sümboleid ja piirkondi pole. Igal juhul ilmub alati ruudustik, kus mõnes lahtris on juba ette antud mingi sümbol või arv. Igas reas, veerus ja piirkonnas tohib olla iga sümbolit ainult üks kord. (Allikas: <https://en.wikipedia.org/wiki/Sudoku>)

Käsiraamat: Vali vasakul arv või sümbol ja klõpsa sinna, kuhu see peab minema. GCompris ei luba sul seda valesse kohta sisestada.

Superaju
screenshot superbrain icon superbrain.svg difficulty level 2

discovery logic superbrain

 Holger Kaelberer & Timothée Giet

Kirjeldus: Tux on mitu asja ära peitnud. Need tuleb nüüd õiges järjekorras üles leida.

Siht: Tux on mitu asja ära peitnud. Need tuleb nüüd õiges järjekorras üles leida.

Käsiraamat: Klõpsake üksustel, kuni leiate õige vastuse. Seejärel klõpsake nuppu OK. Must punkt tähendab, et leidsite õige üksuse õiges asendis, samas kui valge punkt tähendab, et üksus on õige, kuid vales asendis. Madalamatel tasemetel annab Tux teile ka märku musta ruuduga õigetest üksustest õiges asendis ja valge ruuduga õigetel üksustel vales asendis. Tasemetel 4 ja 8 võib üksus olla mitu korda peidetud.
Hiire parema nupu abil saate üksused vastupidises järjestuses ümber pöörata või üksuse valija valida üksuse otse loendist. Viimase selles asendis valitud üksuse automaatseks valimiseks vajutage üksusel kahte sekundit. Topeltklõpsake oma arvamisajaloos eelnevalt valitud üksusel, et märkida see "õigeks". Sellised märgitud üksused valitakse automaatselt teie praegustes ja tulevastes oletustes, kuni te need tühistate, topeltklõpsates neid uuesti.

Klotside liigutamise mäng
screenshot traffic icon traffic.svg difficulty level 2

discovery logic traffic

 Holger Kaelberer & Timothée Giet

Kirjeldus: Juhi punane auto parkimisplatsilt välja paremal asuva värava kaudu.

Käsiraamat: Iga autot saab liigutada ainult rõht- või püstsuunas. Et punane auto pääseks paremal asuvast väravast välja, tuleb kõigepealt teisi autosid veidi liigutada.

Autorsus:
  • "Car Start Engine" by henrique85n, (https://freesound.org/people/henrique85n/sounds/160442/), CC BY 3.0, extract

Viisijupp
screenshot melody icon melody.svg difficulty level 2

discovery memory music melody

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Kirjeldus: Helide jäljendamine.

Eeltingimused: Liigu ja klõpsa hiirega.

Siht: Kuulmise harjutamine.

Käsiraamat: Kuula esitatavaid helisid ja korda neid, klõpsates ksülofoni klahvidele. Kui soovid heli uuesti kuulda, klõpsa kordamise nupule.

Helide mäletamismäng
screenshot memory-sound icon memory-sound.svg difficulty level 2

discovery memory music memory-sound

 JB BUTET & Timothée Giet

Kirjeldus: Pöörake kaarte helipaaride sobitamiseks.

Siht: Treenige oma helimälu.

Käsiraamat: Siin näed mitut kaarti. Iga kaardiga on seotud kindel heli ja igal helil on täpselt üks kaksik. Klõpsa kaardil varjatud heli kuulmiseks ja ürita üles leida paariline. Ühe käiguga saab kuulata ainult kahe kaardi heli, nii et sul tuleb meelde jätta, kus mingi heli on, et hiljem õige leida. Kui pöörad ümber sobivad paarilised, kaovad mõlemad kaardid.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Kasuta nooleklahve navigeerimiseks
  • Tühik või Enter: pööra ümber valitud kaart

Helide mäletamismäng Tuxi vastu
screenshot memory-sound-tux icon memory-sound-tux.svg difficulty level 2

discovery memory music memory-sound-tux

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Kirjeldus: Pöörake kaarte helipaaride sobitamiseks, mängides Tuxi vastu.

Siht: Treenige oma helimälu.

Käsiraamat: Siin näed mitut kaarti. Iga kaardiga on seotud kindel heli ja igal helil on täpselt üks kaksik. Klõpsa kaardil varjatud heli kuulmiseks ja ürita üles leida paariline. Ühe käiguga saab kuulata ainult kahe kaardi heli, nii et sul tuleb meelde jätta, kus mingi heli on, et hiljem õige leida. Kui pöörad ümber sobivad paarilised, kaovad mõlemad kaardid.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Kasuta nooleklahve navigeerimiseks
  • Tühik või Enter: pööra ümber valitud kaart

Maailma muusika tundmaõppimine
screenshot explore_world_music icon explore_world_music.svg difficulty level 4

discovery music explore_world_music

 Johnny Jazeix & Timothée Giet

Kirjeldus: Maailma muusika tundmaõppimine.

Siht: Parema arusaama kujundamine maailmas esineva muusika mitmekesisusest.

Käsiraamat: Selles tegevuses on kolm taset.

Esimesel tasandil nautige muusikat erinevatest maailma osadest. Klõpsake igal kohvril, et õppida sellest piirkonnast muusikat, ja kuulake lühikest proovi. Õppige hästi, sest teid testitakse 2. ja 3. tasemel.

Teisel tasemel kuulete muusika näidist ja peate valima sellele muusikale vastava asukoha. Kui soovite muusikat uuesti kuulata, klõpsake esitusnuppu.

Kolmandal tasemel peate valima asukoha, mis vastab ekraanil olevale tekstikirjeldusele.

Autorsus: Piltide allikaks on https://commons.wikimedia.org/wiki, https://archive.org
  • "Onalaska-Practice6" by Tom Harpel (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Onalaska-Practice6.jpg), CC BY 2.0
  • "Australia Aboriginal Culture 009" by Steve Evans (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Australia_Aboriginal_Culture_009.jpg), CC BY 2.0
  • "Lunny irvine o flynn glackin" by candyschwartz (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Lunny_irvine_o_flynn_glackin.jpg), CC BY 2.0
  • "08-rock-n-roll" by Karel Schmiedberger (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:08-rock-n-roll.ogg), CC BY 3.0
  • "The Wind that Shakes the Barley" by peakfiddler (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:The_Wind_that_Shakes_the_Barley.ogg), CC BY 3.0

Muusikariistad
screenshot instruments icon instruments.svg difficulty level 4

discovery music instruments

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Kirjeldus: Klõpsa õigetel muusika instrumentidel.

Siht: Muusikariistade tundmaõppimine.

Käsiraamat: Klõpsa õigetel muusika instrumentidel.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Kasuta nooleklahve navigeerimiseks
  • Tühik või enter: vali ese
  • Tabulaator(TAB): instrumendi heli kordamine

Noodi leidmine
screenshot note_names icon note_names.svg difficulty level 4

discovery music note_names

 Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Kirjeldus: Vaadake märkmete nimesid bassis ja kolmikduublis.

Siht: Arendada head arusaamist märkmete asukohast ja nimetamiskonventsioonist. Valmistuge "Play Piano" ja "Piano Composition" tegevusteks.

Käsiraamat: Tuvastage noodid õigesti ja skoorige 100% et pääseda järgmisele tasemele.

Klaverikompositsioon
screenshot piano_composition icon piano_composition.svg difficulty level 2

discovery music piano_composition

 Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Kirjeldus: Siin on teavet selle kohta, kuidas klaveriklaviatuur töötab ja kuidas kirjutatakse märkmeid muusikapersonalile.

Eeltingimused: Noodivältuste nimetuste tundmine.

Siht: Arendada arusaamist muusika koosseisust ja suurendada huvi klaveriklaviatuuriga muusika tegemise vastu. See tegevus hõlmab paljusid muusika põhiaspekte, kuid muusika kompositsiooni kohta on palju rohkem uurida. Kui naudite seda tegevust, kuid soovite täpsemat tööriista, proovige alla laadida Minuet (https://minuet.kde.org/), avatud lähtekoodiga muusikahariduse tarkvara või MuseScore (https://musescore.org), mis on avatud lähtekoodiga muusikamärkimise tööriist.

Käsiraamat: Sellel tegevusel on mitu taset, iga tase lisab võrreldes eelmisega keerukust.
  • Tase 1: põhiline klaveriklaviatuur (ainult valged klahvid), kus kasutajad saavad muusika kirjutamiseks katsetada värviliste ristkülikuklahvide klõpsamist.
  • Tase 2: Muusikatöötajad lülituvad basskitarrile, nii et noodid on madalamad kui eelmisel tasemel.
  • Tase 3: Võimalus valida viiuli ka bassivõtme vahel. Sisaldab ka musti klahve(Diees).
  • Tase 4: Bemoll märge mustade klahvide jaoks.
  • Tase 5: võimalus valida noodi kestus (terve, pool, veerand, kaheksandik noodid).
  • Tase 6: Pauside lisamine (terve, pool, veerand, kaheksandik paus).
  • Tase 7: salvestage oma kompositsioonid ja laadige eelnevalt määratletud või salvestatud meloodiad.
Klaviatuuri juhtnupud:

  • Numbrid 1 kuni 7: valged klahvid
  • F2 kuni F7: mustad klahvid
  • Tühik: Esita
  • Vasak- ja paremnooled: klaviatuuri oktaavi vahetamine
  • Tagasilükkeklahv: tagasivõtmine
  • DEL: valitud märkme või kõige kustutamine

Autorsus: Süntesaatori algse koodi leiab aadressilt https://github.com/vsr83/miniSynth

Klaveri mängimine
screenshot play_piano icon play_piano.svg difficulty level 1

discovery music play_piano

 Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Kirjeldus:

Eeltingimused: Teadmised muusikalisest notatsioonist ja muusikutest.

Siht: Mõista, kuidas klaveriklaviatuur saab mängida muusikat nii, nagu see on kirjutatud muusikutele.

Käsiraamat: Vajuta klaveri klahvidele, mis vastavad noodijoonestikul olevatele nootidele.
Tasetel 1-5 harjutate kõrgsagedusnoote ja tasemel 6-10 bassivõtme noote.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Tühik: Esita
  • Numbrid 1 kuni 7: valged klahvid
  • F2 kuni F7: mustad klahvid
  • Tühik või Delete: võta samm tagasi

Autorsus: Süntesaatori algse koodi leiab aadressilt https://github.com/vsr83/miniSynth

Rütmi esitamine
screenshot play_rhythm icon play_rhythm.svg difficulty level 1

discovery music play_rhythm

 Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Kirjeldus:

Eeltingimused: Lihtne arusaam muusikarütmist.

Siht: Õppige rütmi täpselt järgima.

Käsiraamat: Kuulake mängitavat rütmi. Kui olete valmis, klõpsake trummil ning jäljendage rütmi. Kui klõpsasite õigel ajal, mängitakse teist rütmi. Kui ei, siis peate uuesti proovima.
Paaritutel tasemetel kuvatakse rütmi järgiva personali peal vertikaalne joon: klõpsake trumlil, kui joon on nootide keskel.
Paarisarvulised tasemed on raskemad, kuna puudub vertikaalne joon. Peate lugema nootide pikkust ja vastavalt sellele rütmi mängima. Võite klõpsata ka metronoomil, et kuulda viitena veerandmärke.
Kui soovite rütmi uuesti mängida, klõpsake uuesti laadimise nuppu.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Tühik: klõpsake trumlil
  • Enter : rütmi uuesti mängimine
  • Üles ja alla nooleklahvid: kiirenda või aeglusta tempot
  • Tabulaator(TAB): Käivita või peata metronoom

Jalgpall
screenshot football icon football.svg difficulty level 1

fun football

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Kirjeldus: Löö pall väravasse.

Siht: Löö pall väravavahi taha paremasse nurka.

Käsiraamat: Tõmba lohistades joon palli juurest, määrates nii kindlaks kiiruse ja suuna.

Kuusnurk
screenshot hexagon icon hexagon.svg difficulty level 2

fun hexagon

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Kirjeldus: Leidke maasikas, klõpsates sinistel väljadel.

Siht: Loogika harjutamine.

Käsiraamat: Leia siniste väljade alla peidetud maasikas. Mida lähemale jõuad, seda punasemaks väljad muutuvad.

Labürint
screenshot maze icon maze.svg difficulty level 1

fun maze maze

 Stephane Mankowski & Timothée Giet

Kirjeldus: Aita Tux labürindist välja.

Käsiraamat: Kasuta nooleklahve või lohista üle puuteekraani, et juhtida Tux ukse juurde.

Esimestel tasemetel käib Tux rahulikult, astudes iga liigutuse peale ühe sammu labürindis edasi.

Suurema labürindi korral on eriline käimisviis, nõndanimetatud kiirkõnd. Kui see on sisse lülitatud, siis jookseb Tux automaatselt seni, kuni jõuab ristmikule. Siis pead sina talle ette näitama, millist teed mööda edasi minna.

Seda, kas see kõndimisviis on sisse lülitatud või mitte, näeb Tuxi jalgade järgi. Kui Tux on paljajalu, ei ole kiirkõnd sees. Kui ta kannab aga punaseid spordijalatseid, siis saab ta joosta.

Kõrgematel tasemetel on kiirkõnd automaatselt sisse lülitatud. Kui soovid seda ka madalamatel tasemetel kasutada või kõrgematel tasemetel välja lülitada, klõpsa üleval vasakul nurgas palja jala / spordijalatsi ikoonile, millega saad seda vahetada.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Kasuta nooleklahve navigeerimiseks

Nähtamatu labürint
screenshot mazeinvisible icon mazeinvisible.svg difficulty level 4

fun maze mazeinvisible

 Stephane Mankowski & Timothée Giet

Kirjeldus: Juhata Tux välja nähtamatust labürindist.

Käsiraamat: Kasuta nooleklahve või lohista üle puuteekraani, et juhtida Tux ukse juurde. Labürindiikooniga või tühikuklahviga saad lülitada nähtava ja nähtamatu labürindi vahel. Nähtava labürindi korral näed ainult oma asukohta otsekui kaardil. Sel ajal ei saa Tuxi liigutada.

Esimestel tasemetel käib Tux rahulikult, astudes iga liigutuse peale ühe sammu labürindis edasi.

Suurema labürindi korral on eriline käimisviis, nõndanimetatud kiirkõnd. Kui see on sisse lülitatud, siis jookseb Tux automaatselt seni, kuni jõuab ristmikule. Siis pead sina talle ette näitama, millist teed mööda edasi minna.

Seda, kas see kõndimisviis on sisse lülitatud või mitte, näeb Tuxi jalgade järgi. Kui Tux on paljajalu, ei ole kiirkõnd sees. Kui ta kannab aga punaseid spordijalatseid, siis saab ta joosta.

Kõrgematel tasemetel on kiirkõnd automaatselt sisse lülitatud. Kui soovid seda ka madalamatel tasemetel kasutada või kõrgematel tasemetel välja lülitada, klõpsa üleval vasakul nurgas palja jala / spordijalatsi ikoonile, millega saad seda vahetada.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Kasuta nooleklahve navigeerimiseks
  • Tühik: nähtamatute ja nähtavate režiimide vaheldumisi aktiveerimine

Suhteline labürint
screenshot mazerelative icon mazerelative.svg difficulty level 3

fun maze mazerelative

 Stephane Mankowski & Timothée Giet

Kirjeldus: Aita Tux labürindist välja (liikumine on suhteline)

Käsiraamat: Kasuta nooleklahve või lohista üle puuteekraani, et juhtida Tux ukse juurde.

Selles labürindis on liikumine suhteline (nagu liiguksid ise). Vasaku ja parema noolega saab pöörata, noolega üles edasi liikuda.

Esimestel tasemetel käib Tux rahulikult, astudes iga liigutuse peale ühe sammu labürindis edasi.

Suurema labürindi korral on eriline käimisviis, nõndanimetatud kiirkõnd. Kui see on sisse lülitatud, siis jookseb Tux automaatselt seni, kuni jõuab ristmikule. Siis pead sina talle ette näitama, millist teed mööda edasi minna.

Seda, kas see kõndimisviis on sisse lülitatud või mitte, näeb Tuxi jalgade järgi. Kui Tux on paljajalu, ei ole kiirkõnd sees. Kui ta kannab aga punaseid spordijalatseid, siis saab ta joosta.

Kõrgematel tasemetel on kiirkõnd automaatselt sisse lülitatud. Kui soovid seda ka madalamatel tasemetel kasutada või kõrgematel tasemetel välja lülitada, klõpsa üleval vasakul nurgas palja jala / spordijalatsi ikoonile, millega saad seda vahetada.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Vasak- ja paremnooled: pöörake vasakule ja paremale
  • Allanool: pöörake tagasi
  • Ülesnool: edasi liikumine

Mälumäng piltidega
screenshot memory icon memory.svg difficulty level 1

fun memory memory

 JB BUTET & Timothée Giet

Kirjeldus: Pööra kaarte ümber, et leida sobiv paariline.

Eeltingimused: Hiire kasutamise oskus.

Siht: Harjuta oma mälu ja eemalda kõik kaardid.

Käsiraamat: Siin näeb tühje, pildita kaarte. Nende teisel poolel on aga pilt ja igal pildil on kuskil ka oma täpselt samasugune paariline. Klõpsa kaardil pildi nägemiseks ja püüa üles leida sobiv paariline. Ühe käiguga saab ümber keerata ainult kaks kaarti, nii et sul tuleb meelde jätta, kus mingi pilt on, et hiljem õige üles leida. Kui keerad ümber kaks ühesugust kaarti, kaovad mõlemad.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Kasuta nooleklahve navigeerimiseks
  • Tühik või Enter: pööra ümber valitud kaart

Autorsus:
  • "Card Flip" by f4ngy, (https://freesound.org/people/f4ngy/sounds/240776/), CC BY 3.0

Piltidega mälumäng Tuxi vastu
screenshot memory-tux icon memory-tux.svg difficulty level 1

fun memory memory-tux

 JB BUTET & Timothée Giet

Kirjeldus: Pööra kaarte ümber, et leida sobivaid paare kiiremini kui Tux.

Eeltingimused: Hiire kasutamise oskus.

Siht: Harjuta oma mälu ja eemalda kõik kaardid.

Käsiraamat: Siin näeb tühje, pildita kaarte. Nende teisel poolel on aga pilt ja igal pildil on kuskil ka oma täpselt samasugune paariline. Klõpsa kaardil pildi nägemiseks ja püüa üles leida sobiv paariline. Ühe käiguga saab ümber keerata ainult kaks kaarti, nii et sul tuleb meelde jätta, kus mingi pilt on, et hiljem õige üles leida. Kui keerad ümber kaks ühesugust kaarti, kaovad mõlemad.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Kasuta nooleklahve navigeerimiseks
  • Tühik või Enter: pööra ümber valitud kaart

Fotojaht
screenshot photo_hunter icon photo_hunter.svg difficulty level 2

fun photo_hunter

 Stefan Toncu & Timothée Giet

Kirjeldus: Leidke kahe pildi erinevused.

Siht: Visuaalne tähtede äratundmine.

Käsiraamat: Pilte tuleb hoolikalt uurida. Neide vahel on mõningad erinevused. Kui leiad erinevuse, tuleb sellel klõpsata.

Programmeerimis labürint
screenshot programmingMaze icon programmingMaze.svg difficulty level 3

fun programmingMaze

 Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Kirjeldus: See tegevus õpetab lapsi juhtima Tuxi oma eesmärgini selliseid lihtsaid käske kasutades, nagu liigu edasi, pööra vasakule jt.

Eeltingimused: Oskus lugeda ja aru saada juhistest. Teekonna loogiline paikapanek.

Siht: Tux on näljane. Aita tal kala üles leida, programmeerides ta õigele jäätükile.

Käsiraamat: Vali juhised menüüst. Pane juhised sellisesse järjekorda, et Tux saaks neid täites jõuda oma sihtmärgini.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Vasak- ja paremnooled: valitud alal liikumine
  • Üles- ja allanooled: suurendage või vähendage tsükliloendurit, kui tsükliala on valitud
  • Tühik: valige juhend või lisage valitud juhend põhi-/protseduuri-/silmusalas
  • Tabulaator(TAB): kasutusala ja põhi-/protseduuri-/silmusala vahetamine
  • Kustutamine: eemaldage valitud juhis põhi-/protseduuri-/silmusalalt
  • Enter: käivitage kood või lähtestage Tux, kui ta kalani ei jõua

Juhise lisamiseks põhi-/protseduuri-/silmusalale valige see juhiste alalt, seejärel aktiveerige põhi-/protseduuri-/silmusala ja vajutage tühikuklahvi.

Juhise muutmiseks põhi-/protseduuri/silmusalas valige see põhi-/protseduuri-/silmusalalt, seejärel aktiveerige juhiste ala, valige uus juhis ja vajutage tühikuklahvi.

Lihtne joonistamine
screenshot simplepaint icon simplepaint.svg difficulty level 1

fun simplepaint

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Kirjeldus: Täitsa ise joonistamine.

Siht: Loovate oskuste arendamine.

Käsiraamat: Joonistamiseks vali värv ja joonista ristkülikuid.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Kasuta nooleklahve navigeerimiseks
  • Tühik või Enter: värvi
  • Tabulaator(TAB): värvivalija ja värvimisala vaheldumisi aktiveerimine

Klassikaline poomismäng
screenshot hangman icon hangman.svg difficulty level 5

keyboard reading words hangman

 Rajdeep kaur & Timothée Giet

Kirjeldus: Arva ära antud sõna tähed.

Siht: Hea harjutus lugemisoskuse arendamiseks.

Käsiraamat: Tähti saab kirjutada kas ekraanil oleva virtuaalse või reaalse klaviatuuriga.

Arva ära etteantud sõna tähed. Sinu abistamiseks avatakse iga vale tähe peale osa pildist, mis kujutab sedasama arvatavat sõna.

Kui valik "Räägi otsimiseks sõnu..." on aktiveeritud ja kui vastav hääl on saadaval, kuulete sõna, mida leida, kui kolm katset on jäänud.

Arvude liitmine
screenshot algebra_plus icon algebra_plus.svg difficulty level 3

math addition arithmetic algebra_plus

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Kirjeldus: Harjutage numbrite liitmist.

Eeltingimused: Lihtne liitmine. Suudab ära tunda kirjutatud numbrid.

Siht: Kahe arvu summa leidmise õppimine ajapiiranguga.

Käsiraamat: Ekraanil näidatakse liitmistehet Leia kiiresti vastus ja kirjuta arvuti või ekraani klaviatuuril tulemus. Pead olema kiire ja vastama enne seda, kui pingviinid jõuavad oma õhupalliga maanduda!

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Numbrid: Kirjuta oma vastus
  • Tagasilükkeklahv: kustuta vastusest viimane number
  • Enter: Kinnita oma vastus

Liitmise harjutamine noolemänguga
screenshot target icon target.svg difficulty level 2

math addition arithmetic target

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Kirjeldus: Viska märklauda ja loe punktid kokku.

Eeltingimused: Hiire liigutamise, arvude tundmise ja esimesel tasemel kuni viieteistkümneni loendamise oskus.

Siht: Viska nooli märklaua pihta ja arva oma tulemus kokku.

Käsiraamat: Vali märklaua kiirus ja suund ja siis klõpsa noole lendusaatmiseks. Kui oled kõik nooled ära visanud, tuleb tulemus kokku lugeda. Kirjuta see klaviatuuril.

Numbriõgija ja võdsused
screenshot gnumch-equality icon gnumch-equality.svg difficulty level 3

math arithmetic gnumch-equality

 Manuel Tondeur & Timothée Giet

Kirjeldus: Juhi numbriõgija tehte juurde, mille tulemus võrdub ekraani allosas näidatava numbriga.

Siht: Liitmise, korrutamise, jagamise ja lahutamise harjutamine.

Käsiraamat: Juhi numbriõgija tehte juurde, mille tulemus võrdub ekraani allosas näidatava numbriga.

Kui kasutad klaviatuuri, saad nooleklahvidega liikuda ja tühikuklahvile vajutades arvu alla neelata. Hiirega võid klõpsata liikumiseks kõrval asuvale ruudule ja teist korda klõpsates arvu alla neelata. Puuteekraanil võid teha samamoodi nagu hiirega või siis lohistada sõrme suunas, kuhu soovid liikuda, ja koputada, kui soovid arvu alla neelata.

Hoia ennast trollide eest.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Kasuta nooleklahve navigeerimiseks
  • Kosmos: neela numbrid alla

Numbriõgija ja tegurid
screenshot gnumch-factors icon gnumch-factors.svg difficulty level 5

math arithmetic gnumch-factors

 Manuel Tondeur & Timothée Giet

Kirjeldus: Juhi numbriõgija kõigi ekraani alaservas oleva arvu tegurite juurde.

Siht: Kordsete ja tegurite tundmaõppimine.

Käsiraamat: Arvu tegurid on kõik arvud, millega seda arvu saab jagada. Näiteks 6 tegurid on 1, 2, 3 ja 6. 4 ei ole 6 tegur, sest 6 ei saa jagada neljaks võrdseks osaks. Kui üks arv on teise arvu kordne, siis on teine arv esimese arvu tegur. Kordseid võib võrrelda perekonnaga ja tegureid perekonda kuuluvate inimestega. Niisiis, 1, 2, 3 ja 6 kuuluvad kõik 6 perekonda, aga 4 kuulub ühte teise perekonda.

Kui kasutad klaviatuuri, saad nooleklahvidega liikuda ja tühikuklahvile vajutades arvu alla neelata. Hiirega võid klõpsata liikumiseks kõrval asuvale ruudule ja teist korda klõpsates arvu alla neelata. Puuteekraanil võid teha samamoodi nagu hiirega või siis lohistada sõrme suunas, kuhu soovid liikuda, ja koputada, kui soovid arvu alla neelata.

Hoia ennast trollide eest.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Kasuta nooleklahve navigeerimiseks
  • Kosmos: neela numbrid alla

Numbriõgija ja mittevõrdused
screenshot gnumch-inequality icon gnumch-inequality.svg difficulty level 3

math arithmetic gnumch-inequality

 Manuel Tondeur & Timothée Giet

Kirjeldus: Juhi numbriõgija kõigi tehete juurde, mille tulemus ei võrdu ekraani alaosas näidatava arvuga.

Siht: Liitmise, lahutamise, korrutamise ja jagamise harjutamine.

Käsiraamat: Kui kasutad klaviatuuri, saad nooleklahvidega liikuda ja tühikuklahvile vajutades arvu alla neelata. Hiirega võid klõpsata liikumiseks kõrval asuvale ruudule ja teist korda klõpsates arvu alla neelata. Puuteekraanil võid teha samamoodi nagu hiirega või siis lohistada sõrme suunas, kuhu soovid liikuda, ja koputada, kui soovid arvu alla neelata.

Hoia ennast trollide eest.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Kasuta nooleklahve navigeerimiseks
  • Kosmos: neela numbrid alla

Numbriõgija ja kordsed
screenshot gnumch-multiples icon gnumch-multiples.svg difficulty level 3

math arithmetic gnumch-multiples

 Manuel Tondeur & Timothée Giet

Kirjeldus: Juhi numbriõgija kõigi ekraani alaservas oleva arvu kordsete juurde.

Siht: Kordsete ja tegurite tundmaõppimine.

Käsiraamat: Arvu kordsed on kõik arvud, mis võrduvad algse arvu ja mingi teise arvu korrutisega. Näiteks 24, 36, 48 ja 60 on kõik 12 kordsed. 25 ei ole 12 kordne, sest pole sellist arvu, millega 12 korrutades saaks 25. Kui üks arv on teise arvu tegur, siis teine arv on esimese arvu kordne. Kui jälle mõelda perekonnale, siis kordsed on nagu perekonnad ja tegurid inimesed, kes perekonda kuuluvad. Teguril 5 on vanemateks 10, vanavanemateks 15, vanavanavanemateks 20 ja nii edasi, ikka viiekaupa! Kuid 5 ei kuulu 8 ega 23 perekonda, sest 5 ei saa kuidagi niimoodi korrutada, et tulemuseks oleks 8 või 23. Seepärast ei ole 8 ega 23 5 kordsed. 5 kordsed on ainult 5, 10, 15, 20, 25 ja nii edasi.

Kui kasutad klaviatuuri, saad nooleklahvidega liikuda ja tühikuklahvile vajutades arvu alla neelata. Hiirega võid klõpsata liikumiseks kõrval asuvale ruudule ja teist korda klõpsates arvu alla neelata. Puuteekraanil võid teha samamoodi nagu hiirega või siis lohistada sõrme suunas, kuhu soovid liikuda, ja koputada, kui soovid arvu alla neelata.

Hoia ennast trollide eest.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Kasuta nooleklahve navigeerimiseks
  • Kosmos: neela numbrid alla

Numbriõgija ja algarvud
screenshot gnumch-primes icon gnumch-primes.svg difficulty level 6

math arithmetic gnumch-primes

 Manuel Tondeur & Timothée Giet

Kirjeldus: Juhi numbriõgija kõigi algarvude juurde.

Siht: Algarvude tundmaõppimine.

Käsiraamat: Algarvud on arvud, mis jaguvad ainult iseenda ja ühega. Näiteks 3 on algarv, aga 4 ei ole (sest 4 saab jagada 2-ga). Algarve võib pidada väga tillukesteks perekondadeks, milles on ainult kaks inimest! Nende sisse ei saa mahutada ühtegi teist arvu, ilma et midagi jääks puudu või üle. Üks selliseid üksikuid arve on 5 (ainult 5 x 1 = 5), aga 6 perekonda kuuluvad näiteks ka 2 ja 3 (6 x 1 = 6, 2 x 3 = 6). Niisiis 6 ei ole algarv.

Kui kasutad klaviatuuri, saad nooleklahvidega liikuda ja tühikuklahvile vajutades arvu alla neelata. Hiirega võid klõpsata liikumiseks kõrval asuvale ruudule ja teist korda klõpsates arvu alla neelata. Puuteekraanil võid teha samamoodi nagu hiirega või siis lohistada sõrme suunas, kuhu soovid liikuda, ja koputada, kui soovid arvu alla neelata.

Hoia ennast trollide eest.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Kasuta nooleklahve navigeerimiseks
  • Kosmos: neela numbrid alla

Arvamiste loendur
screenshot guesscount icon guesscount.svg difficulty level 3

math arithmetic guesscount

 Rahul Yadav & Timothée Giet

Kirjeldus: Guesscountiga võrdse tulemuse saamiseks arvake ära algebraline avaldis ja lohistage paane.

Eeltingimused: Matemaatiliste tehete tundmine.

Siht: Algebraliste arvutuste intuitsioon ja praktika.

Käsiraamat: Lohistage vastavad numbrid ja tehtemärgid väljadele, et saada juhises toodud arv.

Liitmise õppimine
screenshot learn_additions icon learn_additions.svg difficulty level 2

math arithmetic learn_additions

 Timothée Giet

Kirjeldus: Õppige väikeste numbritega liitmist.

Siht: Õppige liitmist tulemust kokku lugedes.

Käsiraamat: Ekraanil kuvatakse täiendus. Arvutage tulemus, täitke vastav ringide arv ja kinnitage vastus.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Kasuta nooleklahve navigeerimiseks
  • Tühik: ringi valimine või valiku tühistamine
  • Enter: Kinnita oma vastus

Kümnendarvude liitmine
screenshot learn_decimals_additions icon learn_decimals_additions.svg difficulty level 5

math arithmetic learn_decimals_additions

 Mariam Fahmy & Timothée Giet

Kirjeldus: Komakohtadega arvude liitmine.

Siht: Saate teada kümnendarvudega täiendustest, loendades, mitu ruutu on tulemuse tähistamiseks vaja.

Käsiraamat: Kuvatakse kahe kümnendkohaga liitmine. Lohistage nool riba osa valimiseks ja lohistage riba valitud osa tühjale alale. Korrake neid samme, kuni kukutatud ribade arv vastab lisamise tulemusele, ja klõpsake vastuse kinnitamiseks nuppu OK.

Lohista iga pilt (püstisest) kastist vasakul sellele vastava nime juurde paremal. Vastuse kontrollimiseks klõpsa nupule OK.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Enter: Kinnita oma vastus
  • Numbrid: tippige tulemus

Lahutamised kümnendnumbritega
screenshot learn_decimals_subtractions icon learn_decimals_subtractions.svg difficulty level 5

math arithmetic learn_decimals_subtractions

 Mariam Fahmy & Timothée Giet

Kirjeldus: Õpi kümnendarvudega lahutamisi.

Siht: Siin on teavet kümnendarvudega lahutamise kohta, loendades, mitu ruutu tuleb tulemuse tähistamiseks lahutada.

Käsiraamat: Kuvatakse kahe kümnendkohaga lahutamine. Lahutamise esimene number on tähistatud ribadega. Iga riba tähistab ühte ühikut ja iga riba ruut moodustab sellest üksusest kümnendiku. Teise numbri lahutamiseks ja operatsiooni tulemuse tähistamiseks klõpsake ruutudel

Lohista iga pilt (püstisest) kastist vasakul sellele vastava nime juurde paremal. Vastuse kontrollimiseks klõpsa nupule OK.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Enter: Kinnita oma vastus
  • Numbrid: tippige tulemus

Lahutamise õppimine
screenshot learn_subtractions icon learn_subtractions.svg difficulty level 2

math arithmetic learn_subtractions

 Timothée Giet

Kirjeldus: Väikeste arvude lahutamine.

Siht: Õppige lahutamist tulemust kokku lugedes.

Käsiraamat: Ekraanil kuvatakse lahutamine. Arvutage tulemus, täitke vastav ringide arv ja kinnitage vastus.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Kasuta nooleklahve navigeerimiseks
  • Tühik: ringi valimine või valiku tühistamine
  • Enter: Kinnita oma vastus

Võlurikübar
screenshot magic-hat-minus icon magic-hat-minus.svg difficulty level 2

math arithmetic magic-hat-minus

 Thibaut ROMAIN & Timothée Giet

Kirjeldus: Kokku arvutamine- mitu eset on on võlurikübara sees.

Eeltingimused: Lahutamine.

Siht: Lahutamise õppimine.

Käsiraamat: Klõpsa kübarale selle avamiseks. Mõned tähekesed suunduvad kübarasse, mõned tulevad uuesti välja. Sa pead kokku arvama, kui palju tähekesi on veel kübara all. Klõpsa alumisel real vastuse andmiseks ja vastuse kinnitamiseks vajuta nupule OK.

Võlurikübar
screenshot magic-hat-plus icon magic-hat-plus.svg difficulty level 2

math arithmetic magic-hat-plus

 Thib ROMAIN & Timothée Giet

Kirjeldus: Loenda, mitu eset on on võlurikübara sees.

Eeltingimused: Liitmine.

Siht: Liitmise õppimine.

Käsiraamat: Klõpsa kübarale selle avamiseks. Mitut tähekest näed kübara sees liikumas? Loe need hoolikalt kokku. Klõpsa alumisel real vastuse andmiseks ja vastuse kinnitamiseks vajuta nupule OK.

Kommide jagamine
screenshot share icon share.svg difficulty level 2

math arithmetic share

 Stefan Toncu & Timothée Giet

Kirjeldus: Kommide jagamine etteantud arvu laste vahel.

Eeltingimused: Tea, kuidas loendada.

Siht: Jagamistehete õppimine.

Käsiraamat: Siin tuleb järgida ekraanil näha olevaid juhiseid: kõigepealt lohista vajalik arv poisse/tüdrukuid keskele, siis aga lohista iga lapse ristkülikusse kommid.
Kui mõni maiustus jääb üle, tuleb see asetada kommipurki.

Arvude jagamine
screenshot algebra_div icon algebra_div.svg difficulty level 6

math division arithmetic algebra_div

 Sayan Biswas & Timothée Giet

Kirjeldus: Harjutage jaotusoperatsiooni.

Eeltingimused: Väikeste arvude jagamine.

Siht: Leidke jagatise tulemus piiratud aja jooksul.

Käsiraamat: Ekraanil näidatakse jagamistehet Leia kiiresti vastus ja kirjuta arvuti või ekraani klaviatuuril tulemus. Pead olema kiire ja vastama enne seda, kui pingviinid jõuavad oma õhupalliga maanduda!

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Numbrid: Kirjuta oma vastus
  • Tagasilükkeklahv: kustuta vastusest viimane number
  • Enter: Kinnita oma vastus

Kalender
screenshot calendar icon calendar.svg difficulty level 4

math measures calendar

 Amit Sagtani & Timothée Giet

Kirjeldus: Tutvu juhistega ja vali kalendris õige päev.

Eeltingimused: Nädala, kuu ja aasta mõisted.

Siht: Kalendri kasutama õppimine.

Käsiraamat: Tutvu juhistega ja vali kalendris õige päev. Valideeri oma vastus vajutades OK nupule.

Mõnel tasemel peate leidma antud kuupäeva nädalapäeva. Sellisel juhul klõpsake loendis vastaval nädalapäeval.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Nooled: navigeeri vastusevariantide vahel
  • Tühik või Enter: kinnitage oma vastus

Kella tundmaõppimine
screenshot clockgame icon clockgame.svg difficulty level 2

math measures clockgame

 Stephane Mankowski & Timothée Giet

Kirjeldus: Kellaaja tundmaõppimine tavalisel kellal.

Eeltingimused: Aja mõistmine.

Siht: Ajaühikute - tunnid, minutid ja sekundid - eristamine. Kellaaja määramine ja näitamine tavalisel kellal.

Käsiraamat: Muuda kella nii, et kell kuvaks ettantud kellaaega. Lohista seiereid et muuta kellal kuvatavat aega. Kõige lühem seier tähistab täistunde. Keskmise pikkusega seier tähistab minuteid ning kõige pikem seier sekundeid.

Päeva ülesleidmine
screenshot find_the_day icon find_the_day.svg difficulty level 6

math measures find_the_day

 Amit Sagtani & Timothée Giet

Kirjeldus: Õige päeva ülesleidmine ja valimine kalendris.

Eeltingimused: Kalendri põhialused.

Siht: Õppimine päevi loendama ja kalendris kuupäeva leidma.

Käsiraamat: Tutvu juhistega ja soorita nõutav arvutus vajaliku päeva leidmiseks. Seejärel vali vali kalendris õige päev.

Mõnel tasemel peate leidma antud kuupäeva nädalapäeva. Sellisel juhul klõpsake loendis vastaval nädalapäeval.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Nooled: navigeeri vastusevariantide vahel
  • Tühik või Enter: kinnitage oma vastus

Kaalude tasakaalustamine
screenshot scalesboard icon scalesboard.svg difficulty level 2

math measures scalesboard

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Kirjeldus: Lohista kaaluvihte, et kaal tasakaalu saada.

Siht: Peast arvutamine, võrdlemise oskus.

Käsiraamat: Kaalude tasakaalustamiseks liiguta raskusi ehk kaaluvihte vasakule või paremale kaalukausile (kõrgematel tasemetel). Kaaluvihte võib asetada mis tahes järjekorras.

Tasakaalustamine kasutades rahvusvahelist ühikute süsteemi
screenshot scalesboard_weight icon scalesboard_weight.svg difficulty level 4

math measures scalesboard_weight

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Kirjeldus: Lohista kaaluvihte kaalude tasakaalustamiseks ja raskuse väljaarvutamiseks.

Siht: Peast arvutamine, võrdlemise oskus, ühikute teisendamine.

Käsiraamat: Kaalude tasakaalustamiseks liiguta raskusi ehk kaaluvihte vasakule või paremale kaalukausile (kõrgematel tasemetel). Kaaluvihte võib asetada mis tahes järjekorras. Pane tähele raskust ja massiühikuid ja pea meeles, et üks kilogramm (kg) on 1000 grammi (g).

Tasakaalustamine imperiaalse ühikusüsteemi abil
screenshot scalesboard_weight_avoirdupois icon scalesboard_weight_avoirdupois.svg difficulty level 4

math measures scalesboard_weight_avoirdupois

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Kirjeldus: Lohista kaaluvihte kaalude tasakaalustamiseks ja raskuse väljaarvutamiseks.

Siht: Peast arvutamine, võrdlemise oskus, ühikute teisendamine.

Käsiraamat: Kaalude tasakaalustamiseks liiguta raskusi ehk kaaluvihte vasakule või paremale kaalukausile (kõrgematel tasemetel). Kaaluvihte võib asetada mis tahes järjekorras. Pane tähele raskust ja massiühikuid ja pea meeles, et üks nael (lb) on 16 untsi (oz).

Liitmise mäletamismäng
screenshot memory-math-add icon memory-math-add.svg difficulty level 3

math memory arithmetic memory-math-add

 JB BUTET & Timothée Giet

Kirjeldus: Pööra kaarte ümber, et leida sobiv paariline.

Eeltingimused: Liitmine.

Siht: Liitmise harjutamine.

Käsiraamat: Iga kaart peidab kas täienduse või tulemuse. Lisad tuleb sobitada nende tulemusega.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Kasuta nooleklahve navigeerimiseks
  • Tühik või Enter: pööra ümber valitud kaart

Liitmise ja lahutamise mäletamismäng
screenshot memory-math-add-minus icon memory-math-add-minus.svg difficulty level 4

math memory arithmetic memory-math-add-minus

 JB BUTET & Timothée Giet

Kirjeldus: Pöörake kaarte nii, et need vastaksid täiendusele või lahutamisele selle tulemusega.

Eeltingimused: Liitmine ja lahutamine.

Siht: Harjutage liitmist ja lahutamist.

Käsiraamat: Iga kaart peidab kas toimingu (täienduse või lahutamise) või tulemi. Te peate operatsioonid nende tulemusega sobitama.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Kasuta nooleklahve navigeerimiseks
  • Tühik või Enter: pööra ümber valitud kaart

Kõigi tehetega mäletamismäng
screenshot memory-math-add-minus-mult-div icon memory-math-add-minus-mult-div.svg difficulty level 6

math memory arithmetic memory-math-add-minus-mult-div

 JB BUTET & Timothée Giet

Kirjeldus: Pööra kaarte ümber, et leida sobiv paariline.

Eeltingimused: Liitmine, lahutamine, korrutamine, jagamine.

Siht: Liitmise, lahutamise, korrutamise ja jagamise harjutamine.

Käsiraamat: Iga kaart peidab kas toimingu või tulemi. Te peate operatsioonid nende tulemusega sobitama.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Kasuta nooleklahve navigeerimiseks
  • Tühik või Enter: pööra ümber valitud kaart

Kõigi tehetega mäletamismäng Tuxi vastu
screenshot memory-math-add-minus-mult-div-tux icon memory-math-add-minus-mult-div-tux.svg difficulty level 6

math memory arithmetic memory-math-add-minus-mult-div-tux

 JB BUTET & Timothée Giet

Kirjeldus: Pööra kaarte ümber, et leida sobivaid paare kiiremini kui Tux.

Eeltingimused: Liitmine, lahutamine, korrutamine, jagamine.

Siht: Liitmise, lahutamise, korrutamise ja jagamise harjutamine.

Käsiraamat: Iga kaart peidab kas toimingu või tulemi. Te peate operatsioonid nende tulemusega sobitama.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Kasuta nooleklahve navigeerimiseks
  • Tühik või Enter: pööra ümber valitud kaart

Liitmise ja lahutamise mäletamismäng Tuxi vastu
screenshot memory-math-add-minus-tux icon memory-math-add-minus-tux.svg difficulty level 4

math memory arithmetic memory-math-add-minus-tux

 JB BUTET & Timothée Giet

Kirjeldus: Pööra kaarte ümber, et leida üks ja sama täht nii suurena kui ka väikesena- samal ajal Tuxiga võisteldes.

Eeltingimused: Liitmine ja lahutamine.

Siht: Harjutage liitmist ja lahutamist.

Käsiraamat: Iga kaart peidab kas toimingu (täienduse või lahutamise) või tulemi. Te peate operatsioonid nende tulemusega sobitama.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Kasuta nooleklahve navigeerimiseks
  • Tühik või Enter: pööra ümber valitud kaart

Liitmise mäletamismäng Tuxi vastu
screenshot memory-math-add-tux icon memory-math-add-tux.svg difficulty level 3

math memory arithmetic memory-math-add-tux

 JB BUTET & Timothée Giet

Kirjeldus: Pööra kaarte ümber, et leida sobivaid paare kiiremini kui Tux.

Eeltingimused: Liitmine.

Siht: Liitmise harjutamine.

Käsiraamat: Iga kaart peidab kas täienduse või tulemuse. Lisad tuleb sobitada nende tulemusega.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Kasuta nooleklahve navigeerimiseks
  • Tühik või Enter: pööra ümber valitud kaart

Jagamise mäletamismäng
screenshot memory-math-div icon memory-math-div.svg difficulty level 6

math memory arithmetic memory-math-div

 JB BUTET & Timothée Giet

Kirjeldus: Pööra kaarte ümber, et leida sobiv paariline.

Eeltingimused: Jagamine

Siht: Jagamise harjutamine.

Käsiraamat: Iga kaart peidab kas jaotust või tulemust. Sa pead divisjonid nende tulemusega sobitama.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Kasuta nooleklahve navigeerimiseks
  • Tühik või Enter: pööra ümber valitud kaart

Jagamise mäletamismäng Tuxi vastu
screenshot memory-math-div-tux icon memory-math-div-tux.svg difficulty level 6

math memory arithmetic memory-math-div-tux

 JB BUTET & Timothée Giet

Kirjeldus: Pööra kaarte ümber, et leida sobivaid paare kiiremini kui Tux.

Eeltingimused: Jagamine.

Siht: Jagamise harjutamine.

Käsiraamat: Iga kaart peidab kas jaotust või tulemust. Sa pead divisjonid nende tulemusega sobitama.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Kasuta nooleklahve navigeerimiseks
  • Tühik või Enter: pööra ümber valitud kaart

Lahutamise mäletamismäng
screenshot memory-math-minus icon memory-math-minus.svg difficulty level 4

math memory arithmetic memory-math-minus

 JB BUTET & Timothée Giet

Kirjeldus: Pööra kaarte ümber, et leida sobiv paariline.

Eeltingimused: Lahutamine.

Siht: Lahutamise harjutamine.

Käsiraamat: Iga kaart peidab kas lahutamise või tulemi. Lahutamised tuleb sobitada nende tulemusega.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Kasuta nooleklahve navigeerimiseks
  • Tühik või Enter: pööra ümber valitud kaart

Lahutamise mäletamismäng Tuxi vastu
screenshot memory-math-minus-tux icon memory-math-minus-tux.svg difficulty level 4

math memory arithmetic memory-math-minus-tux

 JB BUTET & Timothée Giet

Kirjeldus: Pööra kaarte ümber, et leida sobivaid paare kiiremini kui Tux.

Eeltingimused: Lahutamine.

Siht: Lahutamise harjutamine.

Käsiraamat: Iga kaart peidab kas lahutamise või tulemi. Lahutamised tuleb sobitada nende tulemusega.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Kasuta nooleklahve navigeerimiseks
  • Tühik või Enter: pööra ümber valitud kaart

Korrutamise mäletamismäng
screenshot memory-math-mult icon memory-math-mult.svg difficulty level 5

math memory arithmetic memory-math-mult

 JB BUTET & Timothée Giet

Kirjeldus: Pöörake kaarte, et sobitada korrutamine selle tulemusega.

Eeltingimused: Korrutamine.

Siht: Harjutage korrutamist.

Käsiraamat: Iga kaart peidab kas korrutamise või tulemi. Sa pead korrutamised nende tulemusega sobitama.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Kasuta nooleklahve navigeerimiseks
  • Tühik või Enter: pööra ümber valitud kaart

Korrutamise ja jagamise mäletamismäng
screenshot memory-math-mult-div icon memory-math-mult-div.svg difficulty level 6

math memory arithmetic memory-math-mult-div

 JB BUTET & Timothée Giet

Kirjeldus: Pöörake kaarte nii, et need vastaksid korrutusele või jaotusele selle tulemusega.

Eeltingimused: Korrutamine, jagamine.

Siht: Harjutage korrutamist ja jagamist.

Käsiraamat: Iga kaart peidab kas toimingu (korrutamise või jagamise) või tulemuse. Te peate operatsioonid nende tulemusega sobitama.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Kasuta nooleklahve navigeerimiseks
  • Tühik või Enter: pööra ümber valitud kaart

Korrutamise ja jagamise mäletamismäng Tuxi vastu
screenshot memory-math-mult-div-tux icon memory-math-mult-div-tux.svg difficulty level 6

math memory arithmetic memory-math-mult-div-tux

 JB BUTET & Timothée Giet

Kirjeldus: Pöörake kaarte, et need vastaksid korrutusele või jaotusele selle tulemusega, mängides Tuxi vastu.

Eeltingimused: Korrutamine, jagamine.

Siht: Harjutage korrutamist ja jagamist.

Käsiraamat: Iga kaart peidab kas toimingu (korrutamise või jagamise) või tulemuse. Te peate operatsioonid nende tulemusega sobitama.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Kasuta nooleklahve navigeerimiseks
  • Tühik või Enter: pööra ümber valitud kaart

Korrutamise mäletamismäng Tuxi vastu
screenshot memory-math-mult-tux icon memory-math-mult-tux.svg difficulty level 5

math memory arithmetic memory-math-mult-tux

 JB BUTET & Timothée Giet

Kirjeldus: Pöörake kaarte, et sobitada korrutis tema vastusega, mängides Tuxi vastu.

Eeltingimused: Korrutamine.

Siht: Harjutage korrutamist.

Käsiraamat: Iga kaart peidab kas korrutamise või tulemi. Sa pead korrutamised nende tulemusega sobitama.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Kasuta nooleklahve navigeerimiseks
  • Tühik või Enter: pööra ümber valitud kaart

Raha
screenshot money icon money.svg difficulty level 2

math money measures money

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Kirjeldus: Harjuta raha kasutamist.

Eeltingimused: Loendamisoskus.

Siht: Siin tuleb sul osta erinevaid asju ja anda nende eest täpne raha. Kõrgematel tasemetel näeb korrata mitut asja ja sa pead kokku arvama, kui palju need kõik kokku maksavad.

Käsiraamat: Maksmiseks klõpsa või puuduta münte või paberraha ekraani allosas. Kui soovid mündi või paberraha eemaldada, klõpsa või puuduta seda ekraani ülaosas.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Vasak- ja paremnooled: piirkonnas navigeerimiseks
  • Tühik või enter: vali ese
  • Tab: navigeerige ülemise ja alumise ala vahel

Tuxile raha tagasiandmine
screenshot money_back icon money_back.svg difficulty level 3

math money measures money_back

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Kirjeldus: Raha kasutamise harjutamine Tuxile üle jäävat raha tagasi andes.

Eeltingimused: Loendamisoskus.

Siht: Tux ostis sinu käest midagi ja näitab sulle nüüd oma raha. Sa pead talle ülejääva summa tagasi andma. Kõrgematel tasemetel on mängus korraga mitu asja ja sa pead kõigepealt kokku arvama, kui palju need kõik kokku maksavad.

Käsiraamat: Maksmiseks klõpsa müntidel või paberrahal ekraani allosas. Kui soovid mündi või paberraha eemaldada, klõpsa seda ekraani ülaosas.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Vasak- ja paremnooled: piirkonnas navigeerimiseks
  • Tühik või enter: vali ese
  • Tab: navigeerige ülemise ja alumise ala vahel

Tuxile raha, ka sentide tagasiandmine
screenshot money_back_cents icon money_back_cents.svg difficulty level 5

math money measures money_back_cents

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Kirjeldus: Raha kasutamise harjutamine Tuxile üle jäävat raha tagasi andes.

Eeltingimused: Loendamisoskus.

Siht: Tux ostis sinu käest midagi ja näitab sulle nüüd oma raha. Sa pead talle ülejääva summa tagasi andma. Kõrgematel tasemetel on mängus korraga mitu asja ja sa pead kõigepealt kokku arvama, kui palju need kõik kokku maksavad.

Käsiraamat: Maksmiseks klõpsa müntidel või paberrahal ekraani allosas. Kui soovid mündi või paberraha eemaldada, klõpsa seda ekraani ülaosas.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Vasak- ja paremnooled: piirkonnas navigeerimiseks
  • Tühik või enter: vali ese
  • Tab: navigeerige ülemise ja alumise ala vahel

Raha sentidega
screenshot money_cents icon money_cents.svg difficulty level 5

math money measures money_cents

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Kirjeldus: Raha kasutamise harjutamine sentidega.

Eeltingimused: Loendamisoskus.

Siht: Siin tuleb sul osta erinevaid asju ja anda nende eest täpne raha. Kõrgematel tasemetel näeb korrata mitut asja ja sa pead kokku arvama, kui palju need kõik kokku maksavad.

Käsiraamat: Maksmiseks klõpsa müntidel või paberrahal ekraani allosas. Kui soovid mündi või paberraha eemaldada, klõpsa seda ekraani ülaosas.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Vasak- ja paremnooled: piirkonnas navigeerimiseks
  • Tühik või enter: vali ese
  • Tab: navigeerige ülemise ja alumise ala vahel

Arvude korrutamine
screenshot algebra_by icon algebra_by.svg difficulty level 3

math multiplication arithmetic algebra_by

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Kirjeldus: Korrutustoimingu harjutamine.

Eeltingimused: Korrutustabelid ühest kümneni.

Siht: Arvude korrutamise õppimine ajapiiranguga.

Käsiraamat: Ekraanil näidatakse korrutustehet. Leia kiiresti vastus ja kirjuta arvuti või ekraani klaviatuuril tulemus. Pead olema kiire ja vastama enne seda, kui pingviinid jõuavad oma õhupalliga maanduda!

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Numbrid: Kirjuta oma vastus
  • Tagasilükkeklahv: kustuta vastusest viimane number
  • Enter: Kinnita oma vastus

Arvude joonistamine
screenshot drawnumbers icon drawnumbers.svg difficulty level 1

math numeration drawnumbers

 Nitish Chauhan & Timothée Giet

Kirjeldus: Punktikeste ühendamine arvude 0 kuni 9 joonistamiseks.

Siht: Õpi, kuidas joonistada numbreid naljakal viisil.

Käsiraamat: Arvu joonistamiseks tuleb punktid ühendada õiges järjekorras.

Kokkuarvamine
screenshot enumerate icon enumerate.svg difficulty level 2

math numeration enumerate

 Thib ROMAIN & Timothée Giet

Kirjeldus: Asjade paigutamine nii, et neid oleks lihtne kokku lugeda.

Eeltingimused: Lihtne loendamine.

Siht: Loendamise harjutamine.

Käsiraamat: Kõigepealt sea asjad nii, et neid saaks kokku lugeda. Seejärel vali see asi, mille kohta soovid üleval vasakul vastuse anda. Kirjuta vastus klaviatuuril.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Ülesnool: valige järgmine üksus
  • Allanool: eelmise üksuse valimine
  • Numbrid: sisestage valitud üksuse vastus
  • Sisestage: kinnitage vastus (kui suvandi "Kinnita vastused" väärtuseks on seatud "NUPP OK")

Arvu äraarvamine
screenshot guessnumber icon guessnumber.svg difficulty level 3

math numeration guessnumber

 Thib ROMAIN & Timothée Giet

Kirjeldus: Aita Tuxil koopast pääseda. Tux varjab arvu, mille pead ära arvama.

Eeltingimused: Numbrid.

Käsiraamat: Loe juhiseid, mis ütlevad, millises vahemikus arvu on vaja. Kirjuta oma arv üleval paremal kasti. Siis saad teada, kas sinu arv on õigest suurem või väiksem. Seejärel kirjuta uus arv. Vahemaa Tuxi ja pääseala vahel paremal näitab, kui kaugel oled õigest arvust. Kui Tux on pääsealast kõrgemal või madalamal, näitab see, et sinu arv on vastavalt õigest suurem või väiksem.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Numbrid: sisestage number
  • Tagasilükkeklahv: numbri kustutamine

Kümnendarvude õppimine
screenshot learn_decimals icon learn_decimals.svg difficulty level 5

math numeration learn_decimals

 Mariam Fahmy & Timothée Giet

Kirjeldus: Kümnendnumbrite õppimine väikeste arvudega.

Siht: Kümnendkohtade tundmaõppimiseks loendage, mitu ruutu on kümnendkoha tähistamiseks vaja.

Käsiraamat: Kuvatakse kümnendkoha arv. Lohistage nool riba osa valimiseks ja lohistage riba valitud osa tühjale alale. Korrake neid samme, kuni kukutatud ribade arv vastab kuvatavale kümnendkoha arvule. Seejärel klõpsake vastuse kinnitamiseks nuppu OK.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Enter: Kinnita oma vastus

Õpi numbreid
screenshot learn_digits icon learn_digits.svg difficulty level 1

math numeration learn_digits

 Timothée Giet

Kirjeldus: Õppige numbreid 0 kuni 9.

Siht: Õppige numbreid, loendades nende vääruseid.

Käsiraamat: Ekraanil kuvatakse number. Täitke vastav ringide arv ja kinnitage oma vastus.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Kasuta nooleklahve navigeerimiseks
  • Tühik: ringi valimine või valiku tühistamine
  • Enter: Kinnita oma vastus
  • Tabulaator(TAB): ütle number uuesti

Koguste õppimine
screenshot learn_quantities icon learn_quantities.svg difficulty level 1

math numeration learn_quantities

 Timothée Giet

Kirjeldus: Õpi, kuidas tähistada objektide kogust.

Siht: Koguste tundmaõppimiseks loendage, mitu apelsini on soovitud koguse tähistamiseks vaja.

Käsiraamat: Kogust taotletakse. Mitme apelsini valimiseks lohistage nool ja valitud apelsinid tühjale alale. Korrake neid samme, kuni langenud apelsinide arv vastab taotletud kogusele. Seejärel klõpsake vastuse kinnitamiseks nuppu OK.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Enter: Kinnita oma vastus

Loendamise mäletamismäng
screenshot memory-enumerate icon memory-enumerate.svg difficulty level 2

math numeration memory-enumerate

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Kirjeldus: Pööra kaarte ümber, et leida näidatava pildiga sama number.

Siht: Mälu harjutamine, loendamine.

Käsiraamat: Iga kaart peidab kas mitme üksusega pildi või numbri. Numbrid tuleb sobitada vastavate piltidega.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Kasuta nooleklahve navigeerimiseks
  • Tühik või Enter: pööra ümber valitud kaart

Sõna ja arvu mäletamismäng
screenshot memory-wordnumber icon memory-wordnumber.svg difficulty level 3

math numeration memory-wordnumber

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Kirjeldus: Pööra kaarte ümber, et leida näidatava pildiga sama number.

Eeltingimused: Lugemisoskus.

Siht: Arvude lugemine, mälu.

Käsiraamat: Iga kaart peidab kas numbri (numbritega kirjutatud number) või numbrinime (sõnades kirjutatud number). Numbrid tuleb sobitada vastavate numbrinimedega.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Kasuta nooleklahve navigeerimiseks
  • Tühik või Enter: pööra ümber valitud kaart

Arvujada
screenshot number_sequence icon number_sequence.svg difficulty level 2

math numeration number_sequence

 Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Kirjeldus: Puuduta arve õiges järjekorras.

Siht: Loendamisoskus.

Käsiraamat: Pildi joonistamine valitud punktidele klõpsates.

Paaris- ja paaritud arvud
screenshot numbers-odd-even icon numbers-odd-even.svg difficulty level 2

math numeration numbers-odd-even

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Kirjeldus: Liigutage helikopterit, et püüda pilved paaris- või paaritute arvudega.

Siht: Loendamise harjutamine.

Käsiraamat: Siin tuleb kinni püüda paaris- või paaritute arvudega pilved. Helikopterit saab liigutada klaviatuuril nooleklahvidega. Hiirega või puutepadjaga tuleb klõpsata sihtkohal. Seda, millist arvu on vaja kinni püüda, tuleb teada peast või siis kasutada spikrit all paremal nurgas.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Nooleklahvid: liiguta helikopterit

Paaritud ja paarisnumbrid
screenshot ordering_numbers icon ordering_numbers.svg difficulty level 2

math numeration ordering_numbers

 Rudra Nil Basu , Emmanuel Charruau , Harsh Kumar & Timothée Giet

Kirjeldus: Korraldage antud numbrid tõusvas või kahanevas järjestuses vastavalt ülesande kirjeldusele.

Eeltingimused: Loendamine.

Siht: Võrdle numbreid.

Käsiraamat: Teile antakse mõned numbrid. Lohistage need ülemisse piirkonnda kasvavas või kahanevas järjekorras vastavalt ülessande kirjeldusele.

Numbrid järjekorras
screenshot planegame icon planegame.svg difficulty level 2

math numeration planegame

 Johnny Jazeix & Timothée Giet

Kirjeldus: Liigutage helikopterit, et püüda pilved õiges järjekorras.

Siht: Loendamise harjutamine.

Käsiraamat: Siin tuleb kinni püüda arve kasvavas järjekorras. Helikopterit saab liigutada klaviatuuril nooleklahvidega. Hiirega või puutepadjaga tuleb klõpsata sihtkohal. Seda, millist arvu on vaja kinni püüda, tuleb teada peast või siis kasutada spikrit all paremal nurgas.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Nooleklahvid: liiguta helikopterit

Vahemaade arvutamine
screenshot reversecount icon reversecount.svg difficulty level 2

math numeration reversecount

 Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Kirjeldus: Tux on näljane. Aita tal kala üles leida, lugedes kokku, kui kaugel on õige jäätükk.

Eeltingimused: Oskab lugeda numbreid doomino klotsidel.

Siht: Tux on näljane. Aita tal kala üles leida, lugedes kokku, kui kaugel on õige jäätükk.

Käsiraamat: Klõpsa doominokivil ja näita, mitu jääpanka jääb Tuxi ja kala vahele. Arvude tagasikerimiseks klõpsa doominokivil hiire parema nupuga. Kui oled valmis, klõpsa OK või vajuta klahvi Enter.

Arvud doominokivil
screenshot smallnumbers2 icon smallnumbers2.svg difficulty level 2

math numeration smallnumbers2

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Kirjeldus: Loe doominokivil olevate täppide arv kokku, enne kui see maha kukub.

Eeltingimused: Loendamise oskus.

Siht: Lugemise harjutamine ajapiiranguga.

Käsiraamat: Kirjuta klaviatuuril, mitut täppi näed langeval doominokivil.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Numbrid: Kirjuta oma vastus

Arvude lahutamine
screenshot algebra_minus icon algebra_minus.svg difficulty level 4

math subtraction arithmetic algebra_minus

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Kirjeldus: Harjutage arvude lahutamist.

Eeltingimused: Väikeste arvude lahutamine.

Siht: Kahe arvu vahe leidmise õppimine ajapiiranguga.

Käsiraamat: Ekraanil näidatakse lahutamistehet Leia kiiresti vastus ja kirjuta arvuti või ekraani klaviatuuril tulemus. Pead olema kiire ja vastama enne seda, kui pingviinid jõuavad oma õhupalliga maanduda!

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Numbrid: Kirjuta oma vastus
  • Tagasilükkeklahv: kustuta vastusest viimane number
  • Enter: Kinnita oma vastus

Kasti kallutamine
screenshot balancebox icon balancebox.svg difficulty level 2

mobile fun balancebox

 Holger Kaelberer & Timothée Giet

Kirjeldus: Palli juhtimine ukseni kasti kallutades.

Siht: Liigutuste täpse koordinatsiooni ja lihtsa loendamise harjutamine.

Käsiraamat: Navigeeri pall ukseni. Olge ettevaatlik, et see aukudesse ei satuks. Ukse avamiseks tuleb kastis olevaid nummerdatud kontaktnuppe puudutada õiges järjekorras. Palli liigutamiseks kallutage oma mobiilseadet. Töölauaplatvormidel kasutage kallutamise simuleerimiseks nooleklahve.

Tegevuste seadete menüüs saate valida sisseehitatud vaiketasemekomplekti ja enda ("kasutaja") tasemete vahel. Tasemekomplekti loomiseks valige "kasutaja" tasemekomplekt ja käivitage tasemeredaktor, klõpsates vastaval nupul.

Tasemeredaktoris saate luua oma tasemeid. Praegu aktiivse taseme kaardilahtrite muutmiseks redaktoris valige küljel üks redigeerimisriistadest:
  • Rist: kaardilahtri täielik tühjendamine
  • Horisontaalne sein: lahtri alumisele servale horisontaalse seina lisamine/eemaldamine
  • Vertikaalne sein: lahtri paremale servale vertikaalse seina lisamine/eemaldamine
  • Auk: lahtrisse augu lisamine/eemaldamine
  • Pall: määrake palli algasend
  • Uks: ukse asendi määramine
  • Kontakt: kontaktinupu lisamine/eemaldamine. Spin-boxiga saate reguleerida kontaktinupu väärtust. Kaardil ei saa väärtust määrata rohkem kui üks kord.
Kõik tööriistad (v.a klikkimisriist) lülitavad klõpsatud lahtrile vastava sihtmärgi: üksuse saab paigutada tühjale lahtrile klõpsates ja sama tööriistaga samale lahtrile uuesti klõpsates saate selle uuesti eemaldada.

Muudetud taset saate testida, klõpsates redaktorivaate küljel oleval nupul "Test". Testimisrežiimist naasmiseks klõpsake ribal kodunuppu või vajutage klaviatuuril või mobiilseadmes tagasinuppu.

Redaktoris saate praegu redigeeritud taset muuta riba noolenuppude abil. Redaktoris saate jätkata praeguse taseme redigeerimist ja vajadusel seda uuesti testida.Kui tase on lõppenud, saate selle faili salvestada, klõpsates küljel nuppu Salvesta.

Tegevuse sätete juurde naasmiseks klõpsake ribal kodunuppu või vajutage klaviatuuril nuppu Escape või mobiilsideseadme tagasinuppu.

Tasemekomplekti laadimiseks klõpsake nuppu "Laadi salvestatud tasemed".

Laste pusle
screenshot baby_tangram icon baby_tangram.svg difficulty level 1

puzzle baby_tangram

 Johnny Jazeix & Timothée Giet

Kirjeldus: Eesmärk on kokku panna beebi pusle.

Eeltingimused: Hiire kasutamise oskus.

Käsiraamat: Pusletükke saad liigutada neid lohistades. Kui pusletükki on vaja keerata, kasuta selleks keeramise nuppu. Keerukamaid puslesid saab leida mängust tangram.

Samasuguse mudeli ülesehitamine
screenshot crane icon crane.svg difficulty level 2

puzzle crane

 Stefan Toncu & Timothée Giet

Kirjeldus: Kraana juhtimine ja selle abil etteantud mudeli kopeerimine.

Eeltingimused: Hiire ja klaviatuuri kasutamise oskus.

Siht: Täpne liigutuste koordineerimine.

Käsiraamat: Siin tuleb elemendid liigutada vasakust raamist paremasse õigesse kohta. Kraana kõrval on näha neli noolt, millega saab elementi liigutada. Liigutatava elemendi valimiseks lihtsalt klõpsa sellele. Kui soovid, võid muidugi kasutada ka nooleklahve ning tühiku- ja tabeldusklahvi. Mobiilses versioonis saab vasaku raami elementide liigutamiseks neid ka üles/alla/vasakule/paremale pühkida.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Nooleklahvid: valitud üksuse teisaldamine
  • Tühik, Enter või Tabulaator: vali järgmine

Vasaku ja parema käe äratundmine
screenshot leftright icon leftright.svg difficulty level 2

puzzle leftright

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Kirjeldus: Väljaselgitamine, kas tegu on parema või vasaku käega.

Siht: Parema ja vasaku käe eristamine erinevast vaatenurgast. Ruumiline tunnetus.

Käsiraamat: Näed kätt, aga kas see on vasak või parem käsi? Kui oled selgusele jõudnud, klõpsa vastavalt kas vasakule või paremale nupule.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Vasak nool: vasakpoolne vastus
  • Paremnool: parema käe vastus

Mosaiigi taastamine
screenshot mosaic icon mosaic.svg difficulty level 1

puzzle mosaic

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Kirjeldus: Aseta kõik esemed samasse kohta nagu etteantud näites.

Käsiraamat: Kõigepealt vali ese, mida soovid kohale asetada, ja siis klõpsa vajalikule kohale tühjal alal.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Nooled: alas liikumine
  • Tühik või sisestamine: eseme valimine või paigutamine
  • Tab: navigeerige üksuste loendi ja mosaiigi vahel

Etteantud pildi uuesti joonistamine
screenshot redraw icon redraw.svg difficulty level 3

puzzle redraw

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Kirjeldus: Joonista tühjale ruudustikule täpselt etteantud pilt.

Käsiraamat: Kõigepealt vali tööriistaribalt sobiv värv. Siis klõpsa ruudustikule ja lohista joonistamiseks. Joonistamise lõpetamiseks lõpeta klõps.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Numbrid: valige värv
  • Nooled: ruudustikus liikumine
  • Tühik või Enter: värvi

Etteantud pildi uuesti peegeldamine
screenshot redraw_symmetrical icon redraw_symmetrical.svg difficulty level 4

puzzle redraw_symmetrical

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Kirjeldus: Joonistage pilt tühjale ruudustikule nii, nagu näeksite seda peeglis.

Käsiraamat: Kõigepealt vali tööriistaribalt sobiv värv. Siis klõpsa ruudustikule ja lohista joonistamiseks. Joonistamise lõpetamiseks lõpeta klõps.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Numbrid: valige värv
  • Nooled: ruudustikus liikumine
  • Tühik või Enter: värvi

Nuputamismäng tangramm
screenshot tangram icon tangram.svg difficulty level 3

puzzle tangram

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Kirjeldus: Eesmärk on luua etteantud kujund.

Eeltingimused: Hiire kasutamise oskus.

Siht: Wikipedia: tangramm (hiina keeles tähendab see "seitse osavat lauda") on Hiina päritolu nuputamisülesanne. Ehkki seda peetakse iidseks, on tõendeid selle kohta alles 19. sajandist. Mäng koosneb 7 tükist ehk tanist, mis üheskoos moodustavad ruudu. Kui võtta ruudu servaks tinglikult 1, siis on seitse tükki järgmised:
5 võrdhaarset kolmnurka, sealhulgas:
- 2 väikest (haarad suurusega 1)
- 1 keskmine (haarad suurusega ruutjuur kahest)
- 2 suurt (haarad suurusega 2)
1 ruut (haarad suurusega 2) ja
1 rööpkülik (küljed suurusega 1 ja ruutjuur kahest)

Käsiraamat: Vali moodustatav tangramm. Tükkide liigutamiseks lohista neid. Kui see on võimalik, näeb tükil sümmeetrilist nuppu. Klõpsa pööramisnupul või lohista tükki soovitud pööramise suunas. Tangrammide tundmaõppimiseks sobib Beebitangrammi tegevus.

Braille'i lõbu
screenshot braille_fun icon braille_fun.svg difficulty level 6

reading braille letters braille_fun

 Arkit Vora & Timothée Giet

Kirjeldus: Harjuta punktkirjatähti.

Eeltingimused: Braille'i tähestik.

Käsiraamat: Kirjuta Braille'i täht plagule, mida Tux oma lennukiga üle ekraani veab. Kontrolli vajaduse korral Braille'i tähestikust järele, klõpsates vastavale nupule.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Tühik: punktkirjadiagrammi avamine või sulgemine

Värvid
screenshot colors icon colors.svg difficulty level 1

reading color vocabulary colors

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Kirjeldus: Klõpsa õigel värvil.

Eeltingimused: Värvide äratundmine.

Siht: See tegevus õpetab tundma erinevaid värve.

Käsiraamat: Kuula värvi ja puuduta seda värvi pardikest.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Kasuta nooleklahve navigeerimiseks
  • Tühik või Enter: kinnitage oma vastus
  • Tabulaator(Tab): korda küsimust

Rohkem värve
screenshot advanced_colors icon advanced_colors.svg difficulty level 6

reading colors vocabulary advanced_colors

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Kirjeldus: Vali õiget värvi liblikas.

Eeltingimused: Oskan lugeda.

Siht: Õpi tundma ebatavalisi värve.

Käsiraamat: Näed eri värvi lendlevaid liblikaid ja küsimust. Sul tuleb leida õige liblikas ja seda puudutada.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Kasuta nooleklahve navigeerimiseks
  • Tühik või enter: vali ese

Tähestik korda
screenshot alphabet-sequence icon alphabet-sequence.svg difficulty level 2

reading letters alphabet-sequence

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Kirjeldus: Liigutage helikopterit, et püüda pilvi tähestiku järjekorras.

Eeltingimused: Saab tähti dekodeerida.

Siht: Tähestiku jada.

Käsiraamat: Siin tuleb kinni püüda tähestiku tähed. Helikopterit saab liigutada klaviatuuril nooleklahvidega. Hiirega või puutepadjaga tuleb klõpsata sihtkohal. Seda, millist tähte on vaja kinni püüda, tuleb teada peast või siis kasutada spikrit all paremal nurgas.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Nooleklahvid: liiguta helikopterit

Braille'i kirja tundmaõppimine
screenshot braille_alphabets icon braille_alphabets.svg difficulty level 5

reading letters braille braille_alphabets

 Arkit Vora & Timothée Giet

Kirjeldus: Braille'i pimedate kirja tundmaõppimine ja meeldejätmine.

Siht: Braille'i pimedate kirja õpetamine lastele.

Käsiraamat: Ekraanil on kolm osa: interaktiivne Braille'i lahter, juhiseala, kus antakse teada, millist tähte vaja läheb, ning üleval eeskujuks Braille'i tähed. Igal tasemel õpetatakse 10 tähte. Reprodutseerige taotletud märk interaktiivses punktkirja lahtris.

Punktkirjadiagrammi avamiseks klõpsake sinise punktkirja lahtriikooni.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Numbrid: 1 kuni 6 vali/tühista vastavate punktide valik
  • Tühik: punktkirjadiagrammi avamine või sulgemine

Väiketähtede äratundmine
screenshot click_on_letter icon click_on_letter.svg difficulty level 2

reading letters click_on_letter

 Holger Kaelberer & Timothée Giet

Kirjeldus: Kuula ning klõpsa õigel tähel.

Eeltingimused: Visuaalne tähe äratundmine.

Siht: Tähenime äratundmine.

Käsiraamat: Kuuled tähte. Klõpsa põhialal sobival tähel. Suuikoonile klõpsates võid tähte uuesti kuulata.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Kasuta nooleklahve navigeerimiseks
  • Tühik: vali ese
  • Tabulaator(Tab): korda küsimust

Suurtähe äratundmine
screenshot click_on_letter_up icon click_on_letter_up.svg difficulty level 2

reading letters click_on_letter_up

 Holger Kaelberer & Timothée Giet

Kirjeldus: Kuula ning klõpsa õigel tähel.

Eeltingimused: Visuaalne tähe äratundmine.

Siht: Tähenime äratundmine.

Käsiraamat: Kuuled tähte. Klõpsa põhialal sobival tähel. Suuikoonile klõpsates võid tähte uuesti kuulata.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Kasuta nooleklahve navigeerimiseks
  • Tühik: vali ese
  • Tabulaator(Tab): korda küsimust

Joonista tähti
screenshot drawletters icon drawletters.svg difficulty level 1

reading letters drawletters

 Nitish Chauhan & Timothée Giet

Kirjeldus: Ühendage punktid tähtede joonistamiseks.

Siht: Õpi, kuidas joonistada tähti naljakal viisil.

Käsiraamat: Joonistage tähed, ühendades täpid õiges järjekorras.

Väike- ja suurtähe seostamise mäng
screenshot memory-case-association icon memory-case-association.svg difficulty level 2

reading letters memory-case-association

 Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Kirjeldus: Sama tähe suur- ja väiketähe leidmiseks pöörake kaarte.

Eeltingimused: Tähestiku tundmine.

Siht: Suur- ja väiketähtede tundmaõppimine, mäluharjutus.

Käsiraamat: Iga kaart peidab väikest- või suurt tähe. Peate vastama sama tähe väike- ja suurtähtedele.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Kasuta nooleklahve navigeerimiseks
  • Tühik või Enter: pööra ümber valitud kaart

Väike- ja suurtähe seostamise mäng Tuxi vastu
screenshot memory-case-association-tux icon memory-case-association-tux.svg difficulty level 2

reading letters memory-case-association-tux

 Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Kirjeldus: Pööra kaarte ümber, et leida sobivaid paare kiiremini kui Tux.

Eeltingimused: Tähestiku tundmine.

Siht: Suur- ja väiketähtede tundmaõppimine, mäluharjutus.

Käsiraamat: Iga kaart peidab väikest- või suurt tähe. Peate vastama sama tähe väike- ja suurtähtedele.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Kasuta nooleklahve navigeerimiseks
  • Tühik või Enter: pööra ümber valitud kaart

Tähestiku tundmine
screenshot ordering_alphabets icon ordering_alphabets.svg difficulty level 2

reading letters ordering_alphabets

 Rudra Nil Basu , Harsh Kumar & Timothée Giet

Kirjeldus: Järjesta etteantud tähed vastavalt ülessande kirjeldusele tähestikulises järjekorras või vastupidises tähestiku järjekorras.

Eeltingimused: Lugemisoskus.

Siht: Õpi tähestikulist järjekorda.

Käsiraamat: Teile antakse mõned kirjad. Lohistage need ülemisse piirkonda tähestikulises järjekorras või vastupidises tähestikulises järjekorras, nagu ülessandes nõutud.

Esemete sobitamine
screenshot babymatch icon babymatch.svg difficulty level 1

reading vocabulary babymatch

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Kirjeldus: Leidke sarnased paarid ning lohistage need omavahel kokku.

Eeltingimused: Kultuurilised arusaamad.

Siht: Liigutuste koordineerimine. Seoste loomise oskus.

Käsiraamat: Akna peaosas näeb mitut objekti. Püsttulbas vasakul servas näeb samuti mitut objekti ning iga objekt selles tulbas sobib kokku täpselt ühe objektiga akna peaosas. Mängu ülesanne ongi leida objektide vahel loogiline seos ehk see, kuidas nad kokku sobivad. Lohista iga objekt punasega tähistatud alale akna peaosa objekti juures.

Liigitamine
screenshot categorization icon categorization.svg difficulty level 4

reading vocabulary categorization

 Divyam Madaan & Timothée Giet

Kirjeldus: Liigita üksused õigetesse ja valedesse rühmadesse.

Eeltingimused: Üksusi saab lohistada hiire või puuteekraani abil.

Siht: Arenda kontseptuaalne mõtlemist ja rikasta oma teadmisi.

Käsiraamat: Vaadake juhised üle ja lohistage esemed vastavalt juhistele.

Sõnavara rikastamine
screenshot lang icon lang.svg difficulty level 4

reading vocabulary lang

 siddhesh suthar & Timothée Giet

Kirjeldus: Keele omandamisega seotud tegevused.

Eeltingimused: Lugemisoskus.

Siht: Sõnavara rikastamine kas ema- või võõrkeeles.

Käsiraamat: Uuri sõnu. Iga sõna esitatakse heli, teksti ja pildiga.
Kui oled valmis, saad ülesande, kus pead heli peale leidma õige sõna. Seadistustes saad valida keele, mida soovid õppida.

Konfiguratsioonis saate valida keele, mida soovite õppida.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Kasuta nooleklahve navigeerimiseks
  • Tühik või enter: vali ese loendist
  • Enter: kinnitage vastus, kui nupp OK on nähtav
  • Tabeldusklahv (Tab): sõna kordamine

Autorsus: Images originally released by the Art4Apps project (https://web.archive.org/web/20120908214126/http://www.art4apps.org/) under CC BY-SA 3.0 license. Upscaled and smoothed derivative images.

Uuenda pildikogu
screenshot imagename icon imagename.svg difficulty level 3

reading words imagename

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Kirjeldus: Lohista iga asi oma nime kohale.

Eeltingimused: Lugemisoskus.

Siht: Sõnavara ja lugemisoskus.

Käsiraamat: Lohista iga pilt (püstisest) kastist vasakul sellele vastava nime juurde paremal. Vastuse kontrollimiseks klõpsa nupule OK.

Täht sõnas
screenshot letter-in-word icon letter-in-word.svg difficulty level 2

reading words letter-in-word

 Akshat Tandon & Timothée Giet

Kirjeldus: Kirjutatakse ja/või öeldakse täht. Siis näidatakse mõnda sõna ja sa pead leidma ühe või mitu sõna, milles see täht esineb.

Eeltingimused: Õigekiri, tähe äratundmine.

Siht: Kõigi sõnade valimine, milles esineb öeldud täht.

Käsiraamat: Näidatakse tähte lennuki küljes oleval lipul. Vali kõik sõnad või objektid, milles see täht esineb, ja klõpsa OK.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Kasuta nooleklahve navigeerimiseks
  • Tühik: vali ese
  • Enter: Kinnita oma vastus

Puuduv täht
screenshot missing-letter icon missing-letter.svg difficulty level 2

reading words missing-letter

 Amit Tomar & Timothée Giet

Kirjeldus: Otsige sõna lõpetamiseks üles puuduv täht.

Eeltingimused: Sõnade kokkulugemine.

Siht: Lugemisoskuse harjutamine.

Käsiraamat: Põhialal kuvatakse pilt ja pildi alla on kirjutatud mittetäielik sõna. Sõna lõpetamiseks klõpsake puuduval tähel või tippige kiri klaviatuurile.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Tabeldusklahv (Tab): sõna kordamine

Lausete järjestamine
screenshot ordering_sentences icon ordering_sentences.svg difficulty level 2

reading words ordering_sentences

 Harsh Kumar , Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Kirjeldus: Järjesta etteantud sõnad tähendusliku lause moodustamiseks.

Eeltingimused: Lugemisoskus.

Siht: Järjesta sõnad tähenduslike lausete moodustamiseks.

Käsiraamat: Teile antakse mõned sõnad. Lohistage need ülemisse piirkonda, et moodustada sisukas lause.

Rõhtsuunas lugemise harjutamine
screenshot readingh icon readingh.svg difficulty level 2

reading words readingh

 Johnny Jazeix & Timothée Giet

Kirjeldus: Lugege sõnade loendit ja vaadake, kas etteantud sõna on selles loendis.

Eeltingimused: Lugemisoskus.

Siht: Lugemise harjutamine ajapiiranguga.

Käsiraamat: Tahvlil näidatakse sõna. Horisontaalsuunas kulgevad sõnad ilmuvad ja kaovad. Kas näidatud sõna on ka seal või mitte?

Püstsuunas lugemise harjutamine
screenshot readingv icon readingv.svg difficulty level 2

reading words readingv

 Johnny Jazeix & Timothée Giet

Kirjeldus: Siin tuleb lugeda sõnu ja leida, kas nende seas on ka etteantud sõna.

Eeltingimused: Lugemisoskus.

Siht: Lugemise harjutamine ajapiiranguga.

Käsiraamat: Tahvlil näidatakse sõna. Vertikaalsuunas kulgevad sõnad ilmuvad ja kaovad. Kas näidatud sõna on ka seal või mitte?

Elektriskeemid
screenshot analog_electricity icon analog_electricity.svg difficulty level 6

sciences experiment analog_electricity

 Aiswarya Kaitheri Kandoth & Timothée Giet

Kirjeldus: Loo elektriskeem ning testi seda.

Eeltingimused: Vajab baasteadmisi elektriskeemidest.

Siht: Loo elektriskeem jooksva simulatsiooniga.

Käsiraamat: Lohista komponendid elektriskeemile. Elektriskeemil saab komponente nihutada neid hiirega lohistades. Juhtme või komponendi kustutamiseks vajuta üleval paremal asetsevat tööriista ikooni, vali kustutamise tööriist ning kliki eseme peale, mida soovid eemaldada. Komponendi pööramiseks vajuta tööriista menüüs keeramise nuppe. Komponendi kohta lisainfo jaoks vajuta sinise kontuuriga info nuppu. Lüliti peale klikkides saab seda sisse ja välja lülitada. Reostaadi väärtuse muutmiseks tuleb lohistada ta liugurit. Kahe voolu klemmi ühendamiseks tuleb vajutada kõigepealt ühe ning siis teise terminali peale. Valiku tühistamiseks kliki tühjal alal. Katkise halogeen- või LED pirni vahetamiseks tuleb see esmalt elektriskeemist lahti ühendada. Simulatsioon uueneb reaalajas vastavalt kasutaja tegevustele.

Autorsus: Elektri simulatsiooni mootor pärineb edX-lt: <https://github.com/edx/edx-platform/blob/master/common/lib/xmodule/xmodule/js/src/capa/schematic.js>.

Kahendsüsteemi lambikesed
screenshot binary_bulb icon binary_bulb.svg difficulty level 3

sciences experiment binary_bulb

 Rajat Asthana & Timothée Giet

Kirjeldus: See tegevus aitab teil õppida kümnendarvusüsteemist kahendarvusüsteemiks teisendamist.

Eeltingimused: Kümnendarvude süsteem.

Siht: Binaarnumbrite süsteemiga tutvumiseks.

Käsiraamat: Lülita sisse õiged lambid, nii et need väljendaksid etteantud kümnendarvu kahendsüsteemis. Kui oled valmis, klõpsa OK.

Lüüsi läbimine
screenshot canal_lock icon canal_lock.svg difficulty level 2

sciences experiment canal_lock

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Kirjeldus: Tux on hädas ja peab viima oma laevukese läbi lüüsi. Abista Tuxi ja tee selgeks, kuidas lüüs töötab.

Siht: Mõista, kuidas kanalilukk töötab.

Käsiraamat: Sa vastutad kanali lüüsi eest. Ava väravad ja lüüsid õiges järjekorras, et Tux saaks mõlemas suunas läbi sõita.

Värvide segamine
screenshot color_mix icon color_mix.svg difficulty level 4

sciences experiment color color_mix

 Stephane Mankowski & Timothée Giet

Kirjeldus: Värvide segamise tundmaõppimine.

Siht: Põhivärvide segamine etteantud värvi saamiseks.

Käsiraamat: See mäng illustreerib, kuidas toimub lahusti baasil põhivärvide segamine.

Siin tuleb segada omavahel põhivärve. Värvid muudavad segamisel oma algset värvi ja moodustavad uusi, vastavalt segule kas heledamaid või tumedamaid. Kõigest kolme põhivärviga saab luua terve rea uusi värve. Neiks põhivärvideks on tsüaan (spetsiaalne sinise toon), magenta (spetsiaalne roosa toon) ja kollane.

Värvide segamiseks kas lohista värvituubide peal olevaid liugureid või vajuta + või - nuppe. Kui arvad, et tulemuseks on õige värv, vajuta OK nuppu, et vastust kontrollida.

Valgusspektri põhivärvide segunemine
screenshot color_mix_light icon color_mix_light.svg difficulty level 4

sciences experiment color color_mix_light

 Stephane Mankowski & Timothée Giet

Kirjeldus: Värvilise valguse segamise tundmaõppimine.

Siht: Põhivärvide segamine etteantud värvi saamiseks.

Käsiraamat: See mäng õpetab kuidas toimub valguspektri põhivärvide segunemine.

Siin tuleb segada omavahel valguse põhivärve. Värvid muudavad segamisel oma algset värvi ja moodustavad uusi, vastavalt segule kas heledamaid või tumedamaid. Kõigest kolme põhivärviga saab luua terve rea uusi värve. Neiks põhivärvideks on punane, roheline ja sinine.

Värvide muutmiseks liiguta taskulampide peal olevaid slaidereid või vajuta + ja - nuppe. Kui arvad et tulemuseks on õige värv, vajuta OK nuppu, et vastust kontrollida.

Digitaalne elekter
screenshot digital_electricity icon digital_electricity.svg difficulty level 6

sciences experiment digital_electricity

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Kirjeldus: Loo ja testi digitaalset elektriskeemi.

Eeltingimused: Vajab baasteadmisi digitaalelektroonikast.

Siht: Loo Digitaalelektroonika skeem ning testi seda reaalajas.

Käsiraamat: Lohista Digitaalelektroonika komponendid vasakult menüüst töölauale.
  • Et ühendada erinevaid komponente omavahel juhtmega, tuleb vajutada kõigepealt ühele- ning seejärel teisele klemmile.
  • Tulemusi näeb reaalajas kui teha töölaual muudatusi.
  • Töölaual saab komponente ümber liigutada neid lohistades.
  • Külgribal saate tööriistamenüüle juurdepääsuks klõpsata tööriistaikoonil.
  • Et juhet või komponenti kustutada, tuleb valida ülevalt paremalt tööriista menüüst kustutamistööriist ning seejärel klikkida komponendile, mida soovid kustutada.
  • Kõigepealt vali ese, mida soovid kohale asetada, ja siis klõpsa vajalikule kohale tühjal alal.
  • Komponente saab keerata, kasutades tööriista menüüs olevaid keeramisnuppe(ümmargused nooltega ikoonid)
  • Lisainfot valitud komponendi kohta saad lugeda, kui vajutad tööriista menüüs info ikoonile.
  • Töölauda on võimalik sisse ja välja suurendada kasutades klaviatuuril + ja - nuppe või siis puutetundlikul ekraanil näppudega suurendades.
  • Tööpiirkonda saate panoraamida, klõpsates tühjal alal ja lohistades seda.
  • Klikkides lülitil saad määrata lüliti asendit.

Avasta põllumajandusloomi
screenshot explore_farm_animals icon explore_farm_animals.svg difficulty level 2

sciences experiment explore_farm_animals

 Djalil Mesli & Timothée Giet

Kirjeldus: Teadasaamine, millised on taluloomad, mis häält nad teevad ja muud huvitavat.

Siht: Loomahäälte seostamine looma nime ja välimusega.

Käsiraamat: Selles mängus on kolm taset.

Selles mängus on kaks taset. Esimesel tasemel saavad mängijad nautida loomade tundmaõppimist. Küsimärgil klõpsates saab teada looma nime ja välimuse. Uuri kõike seda hoolikalt, sest seda päritakse sinu käest teisel tasemel! Teisel tasemel näidatakse juhuslikult valitud teksti ja sul tuleb klõpsata loomale, kelle juurde see tekst sobib. Kui oled kõik tekstid loomadega õigesti kokku viinud, oledki võitnud.

Teises astmes mängitakse juhuslikku looma heli ja peate leidma, milline loom seda heli teeb. Klõpsake vastaval loomal. Kui soovite kuulda looma heli kordamist, klõpsake esitusnuppu.

Kolmandal tasemel kuvatakse juhuslik tekstiviip ja peate klõpsama tekstile vastaval loomal.

Maailma loomade tundmaõppimine
screenshot explore_world_animals icon explore_world_animals.svg difficulty level 4

sciences experiment explore_world_animals

 Johnny Jazeix & Timothée Giet

Kirjeldus: Maailma loomade, huvitavate faktide ja nende asukoha kaardil tundmaõppimine.

Siht: Õppige tundma erinevaid metsloomi kogu maailmast ja pidage meeles, kus nad elavad.

Käsiraamat: Selles mängus on kaks taset.

Selles mängus on kaks taset. Esimesel tasemel saavad mängijad nautida loomade tundmaõppimist. Küsimärgil klõpsates saab teada looma nime ja välimuse. Uuri kõike seda hoolikalt, sest seda päritakse sinu käest teisel tasemel! Teisel tasemel näidatakse juhuslikult valitud teksti ja sul tuleb klõpsata loomale, kelle juurde see tekst sobib. Kui oled kõik tekstid loomadega õigesti kokku viinud, oledki võitnud.

Teisel tasemel kuvatakse juhuslik tekstiviip ja peate klõpsama tekstile vastaval loomal.

Raskusjõud
screenshot gravity icon gravity.svg difficulty level 3

sciences experiment gravity

 Timothée Giet

Kirjeldus: Gravitatsiooni aluste tundmaõppimine.

Siht: Liiguta kosmoselaeva nii, et see ei põrkaks kokku planeetidega, ja jõua kosmosejaama.

Käsiraamat: Kosmoselaeva saab liigutada vasakule ja paremale osutavate noolte klahvidega või mobiilseadme ekraanil paiknevate nuppudega. Püüa püsida enam-vähem ekraani keskel ja ohte ette näha, hoides silma peal raskusjõudu näitava noole suurusel ja suunal.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Vasak- ja paremnool: liikuge kosmoselaeva

Turvaline maandumine
screenshot land_safe icon land_safe.svg difficulty level 4

sciences experiment land_safe

 Matilda Bernard (Gtk+), Holger Kaelberer (Qt Quick) & Timothée Giet

Kirjeldus: Kosmoselaeva juhtimine kenale rohelise maandumisplatsile.

Siht: Raskuskiirenduse tundmaõppimine.

Käsiraamat: Kosmoselaeva gravitatsioonist tingitud kiirendus on otseselt proportsionaalne planeedi massiga ja pöördvõrdeline planeedi keskpunktist kauguse ruuduga. Seega muutub kiirendus iga planeedi puhul erinevaks ja kui kosmoselaev jõuab planeedile lähemale ja lähemale, suureneb kiirendus.

Esimestel tasemetel kasutage suuna juhtimiseks üles-/allaklahve ja parem-/vasakklahve. Puuteekraanidel saate raketti juhtida vastavate ekraaninuppude kaudu.

Kõrgematel tasemetel saate kosmoselaeva pööramiseks kasutada parem-/vasakpoolseid klahve. Kosmoselaeva pöörates saate üles-/allaklahvide abil käivitada kiirenduse mittevertikaarses suunas.

Maandumisplatvorm muutub roheliseks, kui su kiirus on maandumise jaoks turvaline.

Paremal pool olev kiirendusmõõtur näitab teie raketi üldist vertikaalset kiirendust, sealhulgas gravitatsioonijõudu. Kiirendusmõõturi ülemisel rohelisel alal on teie kiirendus suurem kui gravitatsioonijõud, alumises punases piirkonnas on see madalam ja sinisel algjoonel kollases keskosas tühistavad kaks jõudu üksteist.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Üles- ja allanooled: tagumise mootori tõukejõu reguleerimine
  • Vasak- ja paremnooled: esimestel tasanditel liikumine külgedele; kõrgematel tasanditel, kosmoselaeva pööramine

Taastuvenergia
screenshot renewable_energy icon renewable_energy.svg difficulty level 4

sciences experiment renewable_energy

 Sagar Chand Agarwal & Timothée Giet

Kirjeldus: Tux on pikalt kalastusretkelt tagasi jõudnud. Pane elektrisüsteem tööle, et tal oleks kodus natukenegi valgem.

Siht: Taastuvenergial töötava elektrisüsteemi tundmaõppimine.

Käsiraamat: Klõpsa elektrisüsteemi töölepanekuks vajalikel elementidel: päike, pilv, tamm, päikesepaneelid, tuulepark ja trafod. Kui süsteem saab tööle ja Tux jõuab koju, vajuta tema eest valgusenuppu. Et võita, pead sisse lülitama kõik elektritarbijad, nii et kõik elektritootjad peavad ka töötama.

Päikesesüsteem
screenshot solar_system icon solar_system.svg difficulty level 5

sciences experiment solar_system

 Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Kirjeldus: Vasta küsimustele 100% täpsusega.

Siht: Tutvumine Päikesesüsteemiga. Kui sind huvitab astronoomia veel rohkem, proovi alla laadida avatud lähtekoodiga astronoomiatarkvara, näiteks KStars (https://edu.kde.org/kstars/) või Stellarium (https://stellarium.org/).

Käsiraamat: Küsimuse nägemiseks klõpsa planeedil või Päikesel. Kõigil küsimustel on neli valikut. Üks neist on 100% õige. Püüa küsimustele vastata nii, et täpsusmõõdik püsiks 100% peal.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Kasuta nooleklahve navigeerimiseks
  • Tühik või enter: tee valik
  • Escape ( ESC): eelmisele kuvale naasmine
  • Tabeldusklahv (Tab): vihje vaatamine (ainult siis, kui vihjeikoon on nähtav)

Allveelaeva juhtimine
screenshot submarine icon submarine.svg difficulty level 5

sciences experiment submarine

 Rudra Nil Basu & Timothée Giet

Kirjeldus: Allveelaeva juhtimine lõpp-punkti.

Eeltingimused: Hiirega liikumine ja klõpsamine, elementaarne füüsika.

Siht: Allveelaeva juhtimise omandamine.

Käsiraamat: Lõpp-punkti jõudmiseks kontrollige allveelaeva erinevaid osi (mootor, ballastmahutid ja stabilisaatorid).

Klaviatuuri juhtnupud:


Mootor
  • D või Parem nooleklahv: Tõsta kiirust
  • A või Vasak nooleklahv: Vähenda kiirust
Ballasti paagid
  • W või nooleklahv üless: Alusta või lõpeta keskmise ballasti paagi täitmist
  • S või nooleklahv alla: Alusta või lõpeta keskmise ballasti paagi tühjendamist
  • R: Alusta või lõpeta vasaku ballasti paagi täitmist
  • F: Alusta või lõpeta vasaku ballasti paagi tühjendamist
  • T: Alusta või lõpeta parema ballasti paagi täitmist
  • G: Alusta või lõpeta parema ballasti paagi tühjendamist
sukeldumis tiivad
  • +:tõsta stabilisaatorite nurka
  • -: langeta stabilisaatorite nurka

Veeringe
screenshot watercycle icon watercycle.svg difficulty level 3

sciences experiment watercycle

 Sagar Chand Agarwal & Timothée Giet

Kirjeldus: Tux on pikalt kalastusretkelt tagasi jõudnud. Pane veeringe käima, et ta saaks kodus end pesta.

Siht: Veeringe tundmaõppimine.

Käsiraamat: Klõpsa veeringe käimapanekuks vajalikel elementidel: päike, pilv, pumbajaam ja kanalisatsioonijaam. Kui süsteem saab tööle ja Tux jõuab duši alla, vajuta tema eest dušinuppu.

Mälestusmärkide uurimine
screenshot explore_monuments icon explore_monuments.svg difficulty level 3

sciences geography explore_monuments

 Ayush Agrawal & Timothée Giet

Kirjeldus: Kogu maailma mälestusmärkide uurimine.

Eeltingimused: Erinevate mälestusmärkide tundmaõppimine.

Siht: Erinevate mälestusmärkide tundmaõppimine terves maailmas ja nende asukoha meeldejätmine.

Käsiraamat: Klõpsa, et õppida lähemalt tundma monumente, ja seejärel leia need kaardi pealt üles.

Autorsus: Fotod on pärit Wikipediast.
  • "Chichen Itza 3" by Daniel Schwen (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Chichen_Itza_3.jpg), CC BY-SA 4.0
  • "1 cristor redentor 2014" by Chensiyuan (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:1_cristor_redentor_2014.jpg), CC BY-SA 4.0
  • "Taj Mahal, Agra, India" by Yann (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Taj_Mahal,_Agra,_India.jpg), CC BY-SA 4.0

Piirkondade ülesleidmine
screenshot geo-country icon geo-country.svg difficulty level 2

sciences geography geo-country

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Kirjeldus: Lohista piirkonnad paika, et saaksid kokku terve riigi.

Käsiraamat: Riigi eri piirkondade lohistamine õigesse kohta, et saaksid kokku terve riigi.

Riikide ülesleidmine
screenshot geography icon geography.svg difficulty level 2

sciences geography geography

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Kirjeldus: Lohistage üksused kaardi lõpuleviimiseks.

Käsiraamat: Lohista kaarditükid õigesse paika, et saaksid kokku terve kaardi.

Chronos
screenshot chronos icon chronos.svg difficulty level 1

sciences history chronos

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Kirjeldus: Piltide lohistamine loo õigesse järjekorda seadmiseks.

Eeltingimused: Lühikese loo jutustamine.

Siht: Piltide sortimine sellisesse järjekorda, mis jutustab kogu loo kronoloogilises järjekorras.

Käsiraamat: Vali vasakult pildid ja sea need punaste täpikeste peale kronoloogilises järjekorras. Seejärel klõpsake vastuse kinnitamiseks nuppu OK.

Autorsus: Kuu foto autoriõigus kuulub NASAle. Kosmosehelid on pärit Tuxpaintist ja Vegastrike'ist, mis on avaldatud GPL-litsentsiga. Transpordipiltide autoriõigus kuulub Franck Doucetile. Transpordi kohta käivate aastaarvude aluseks on <https://www.wikipedia.org> andmed.

Perekond
screenshot family icon family.svg difficulty level 2

sciences history family

 Rajdeep Kaur & Timothée Giet

Kirjeldus: Nimetuse valimine, mis sobiks osutatud pereliikmele.

Eeltingimused: Lugemisoskused.

Siht: Perekondlike seoste tundmaõppimine vastavalt enamikus lääneriikides tarvitusel olevale sugulussüsteemile.

Käsiraamat: Kuvatakse sugupuu.
Ringid on seoste tähistamiseks seotud ridadega. Abielupaarid on tähistatud lingil oleva sõrmusega.
Sa oled inimene valges ringis. Valige nimi, mida peaksite oranžis ringis isikule kutsuma.

Sugulussidemed
screenshot family_find_relative icon family_find_relative.svg difficulty level 2

sciences history family_find_relative

 Rudra Nil Basu & Timothée Giet

Kirjeldus: Klõpsa etteantud sugulussuhtega paarile.

Eeltingimused: Lugemine, hiire liigutamine ja sellega klõpsamine.

Siht: Perekondlike seoste tundmaõppimine vastavalt enamikus lääneriikides tarvitusel olevale sugulussüsteemile.

Käsiraamat: Näidatakse perekonnapuud ja mõningaid juhiseid.Rõngad on ühendatud joontega, mis näitavad seost. Abielu tähistab sõrmus ühendusjoone peal.Klõpsa pereliikmete peal, kelle seos vastab küsitule.

Louis Braille'i elulugu
screenshot louis-braille icon louis-braille.svg difficulty level 4

sciences history louis-braille

 Arkit Vora & Timothée Giet

Kirjeldus: Siin näeb Braille'i kirja leiutaja elukäigu peamisi sündmusi.

Käsiraamat: Siin saab lugeda Louis Braille'i elukäigu ja Braille'i süsteemi leiutamise kohta. Loos edasi või tagasi liikumiseks klõpsa vastavatele nuppudele. Viimaks sea kõik kronoloogilisse järjekorda.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Kasuta nooleklahve navigeerimiseks
  • Tühik või sisestamine: valige üksus ja muutke selle asukohta

Autorsus: Louis Braille'i video: <https://www.youtube.com/watch?v=9bdfC2j_4x4>

Rooma numbrid
screenshot roman_numerals icon roman_numerals.svg difficulty level 4

sciences history roman_numerals

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Kirjeldus:

Siht: Õppige lugema rooma numbreid ja tegema araabia numbritest teisendusi.

Käsiraamat: Rooma numbrid on numbrisüsteem, mis pärines Vana-Roomast ja jäi kogu Euroopas tavapäraseks numbrite kirjutamise viisiks hiliskeskajal. Selles süsteemis tähistatakse numbreid ladina tähestiku tähtede kombinatsioonidega.
Õppige rooma numbrite lugemise reegleid ja harjutage arvude teisendamist araabia numbriteks ja numbritest. Vastuse kinnitamiseks klõpsake nuppu OK.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Araabia numbrid
  • Tähed: trükkige rooma numbreid( I, V, X, L, C, D ja M)
  • Enter: Kinnita oma vastus

Neli ühte ritta (Tuxi vastu)
screenshot align4 icon align4.svg difficulty level 2

strategy align4

 Bharath M S & Timothée Giet

Kirjeldus: Seadke neli žetooni järjest.

Siht: Loo neljast esemest terviklik rida kas rõhtsuunas (pikali), püsti või diagonaalis (ristisuunas)

Käsiraamat: Mängi arvutiga. Klõpsake kordamööda rida, kuhu soovite žetooni kukutada. Võidab esimene mängija, kes loob 4-žetoonist rea.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Vasak nooleklahv: Liiguta žetooni vasakule
  • Parem nooleklahv: liigutage žetoon paremale
  • Tühik või alumine nooleklahv: kukuta žetoon

Neli ühte ritta (sõbra vastu)
screenshot align4_2players icon align4_2players.svg difficulty level 2

strategy align4_2players

 Bharath M S & Timothée Giet

Kirjeldus: Seadke neli žetooni järjest.

Siht: Loo neljast esemest terviklik rida kas rõhtsuunas (pikali), püsti või diagonaalis (ristisuunas)

Käsiraamat: Mäng sõbra vastu. Käigu sooritamiseks klõpsa ruudule, kuhu soovid žetooni asetada. Võidab mängija, kes saab esimesena ühte ritta neli ühesugust žetooni.

Klaviatuuri juhtnupud:

  • Vasak nooleklahv: Liiguta žetooni vasakule
  • Parem nooleklahv: liigutage žetoon paremale
  • Tühik või alumine nooleklahv: kukuta žetoon

Augutäitemäng (Tuxi vastu)
screenshot bargame icon bargame.svg difficulty level 2

strategy bargame

 Utkarsh Tiwari & Timothée Giet

Kirjeldus: Klõpsa kuulikeste arvul, mida soovid aukudesse asetada, ja seejärel nupule OK. Võitja on see, kelle kuulikest ei ole punases augus.

Eeltingimused: Oskus loendada.

Siht: Ära pane palli viimasesse auku.

Käsiraamat: Aseta kuulikesed aukudesse. Sa võidad, kui arvuti peab asetama paika viimase kuulikese. Kui soovid, et Tux alustaks, klõpsa tema peal.

Augutäitemäng (sõbra vastu)
screenshot bargame_2players icon bargame_2players.svg difficulty level 2

strategy bargame_2players

 Utkarsh Tiwari & Timothée Giet

Kirjeldus: Klõpsa kuulikeste arvul, mida soovid aukudesse asetada, ja seejärel nupule OK. Võitja on see, kelle kuulikest ei ole punases augus.

Eeltingimused: Oskus loendada.

Siht: Ära pane palli viimasesse auku.

Käsiraamat: Aseta kuulikesed aukudesse. Sa võidad, kui sõber peab asetama paika viimase kuulikese.

Kabemäng arvuti vastu
screenshot checkers icon checkers.svg difficulty level 4

strategy checkers

 Johnny Jazeix & Timothée Giet

Kirjeldus: GComprise versioon on rahvusvaheline kabe.

Siht: Vastaselt kõigi nuppude äravõtmine, enne kui ta jõuab sinu nupud ära võtta.

Käsiraamat: Kabereid mängivad kaks vastast, mängulaua vastas külgedel. Ühel mängijal on tumedad tükid; teisel on kerged tükid. Mängijad vahelduvad. Mängija ei tohi vastase tükki liigutada. Käik seisneb tüki diagonaalselt teisaldamisest külgnevale hõivatud ruudule. Kui külgnev väljak sisaldab vastase tükki ja selle taga olev ruut on vaba, võib tüki kinni püüda (ja mängust eemaldada), hüpates üle selle.
Kasutatakse ainult ruudukujulise plaadi tumedaid ruute. Tükk võib liikuda ainult diagonaalselt okupeerimata ruudule. Hõivamine on kohustuslik. Mängija, kellel pole tükke jäänud või kes ei saa blokeerimise tõttu liikuda, kaotab mängu.
Kui inimene jõuab kroonpea või kuningate reale (kõige kaugem rida edasi), muutub see kuningaks ja seda tähistatakse täiendava tüki asetamisega esimese mehe peale ja omandab täiendavaid võimeid, sealhulgas võimet liikuda tagurpidi. Kui diagonaalis on tükk, mida kuningas suudab kinni püüda, võib ta liikuda mis tahes vahemaa mööda diagonaali ja püüda vastas mehe mis tahes kauguse kaugusel, hüpates ükskõik millisele hõivatud ruudule kohe selle taga.

Autorsus: Kabemängu teegiks on draughts.js <https://github.com/shubhendusaurabh/draughts.js>. Käsiraamat Wikipedias: <https://en.wikipedia.org/wiki/Draughts>

Kabemäng sõbra vastu
screenshot checkers_2players icon checkers_2players.svg difficulty level 4

strategy checkers_2players

 Johnny Jazeix & Timothée Giet

Kirjeldus: GComprise versioon on rahvusvaheline kabe.

Siht: Vastaselt kõigi nuppude äravõtmine, enne kui ta jõuab sinu nupud ära võtta.

Käsiraamat: Kabereid mängivad kaks vastast, mängulaua vastas külgedel. Ühel mängijal on tumedad tükid; teisel on kerged tükid. Mängijad vahelduvad. Mängija ei tohi vastase tükki liigutada. Käik seisneb tüki diagonaalselt teisaldamisest külgnevale hõivatud ruudule. Kui külgnev väljak sisaldab vastase tükki ja selle taga olev ruut on vaba, võib tüki kinni püüda (ja mängust eemaldada), hüpates üle selle.
Kasutatakse ainult ruudukujulise plaadi tumedaid ruute. Tükk võib liikuda ainult diagonaalselt okupeerimata ruudule. Hõivamine on kohustuslik. Mängija, kellel pole tükke jäänud või kes ei saa blokeerimise tõttu liikuda, kaotab mängu.
Kui inimene jõuab kroonpea või kuningate reale (kõige kaugem rida edasi), muutub see kuningaks ja seda tähistatakse täiendava tüki asetamisega esimese mehe peale ja omandab täiendavaid võimeid, sealhulgas võimet liikuda tagurpidi. Kui diagonaalis on tükk, mida kuningas suudab kinni püüda, võib ta liikuda mis tahes vahemaa mööda diagonaali ja püüda vastas mehe mis tahes kauguse kaugusel, hüpates ükskõik millisele hõivatud ruudule kohe selle taga.

Autorsus: Kabemängu teegiks on draughts.js <https://github.com/shubhendusaurabh/draughts.js>. Käsiraamat Wikipedias: <https://en.wikipedia.org/wiki/Draughts>

Malemäng Tuxi vastu
screenshot chess icon chess.svg difficulty level 6

strategy chess

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Kirjeldus:

Käsiraamat: Siin saab tundma õppida malemängu, mängides seda arvuti vastu. Kõigi nuppude puhul näidatakse nende võimalikke käigukohti, mis aitab lastel mõista, kuidas saab malendeid liigutada. Esimesel tasemel käib arvuti täiesti juhuslikult, mis üldjuhul annab lapsele eelise. Taseme kasvades hakkab ka arvuti tunduvalt paremini mängima.

Vastasele võib pähe teha ehk matistada kiiremini, kui silmas pidada järgmisi lihtsaid reegleid:
Ürita ajada vastase kuningas nurka.
Selgitus: sel moel on vastase malendil tavalise 8 asemel ainult 3 võimalust, kuhu käia.
Meelita vastane lõksu. Kasuta meelitamiseks ettureid.
Selgitus: sel moel saad vastase talle mugavast positsioonist välja tuua.
Varu kannatust.
Selgitus: ära kiirusta, vaid oota sobivat hetke. Mõtle asjad hästi läbi ja püüa vastase käike ette näha, et saaksid teda ootamatult tabada või hoida oma nuppe halva üllatuse eest.

Autorsus: Malemootoriks on p4wn <https://github.com/douglasbagnall/p4wn>.

Malemäng sõbra vastu
screenshot chess_2players icon chess_2players.svg difficulty level 6

strategy chess_2players

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Kirjeldus:

Käsiraamat: Selles mängus saad tutvuda malega mängides sõbra vastu. Kõigi nuppude puhul näidatakse nende võimalikke käigukohti, mis aitab lastel mõista, kuidas saab malendeid liigutada.

Vastasele võib pähe teha ehk matistada kiiremini, kui silmas pidada järgmisi lihtsaid reegleid:
Ürita ajada vastase kuningas nurka.
Selgitus: sel moel on vastase malendil tavalise 8 asemel ainult 3 võimalust, kuhu käia.
Meelita vastane lõksu. Kasuta meelitamiseks ettureid.
Selgitus: sel moel saad vastase talle mugavast positsioonist välja tuua.
Varu kannatust.
Selgitus: ära kiirusta, vaid oota sobivat hetke. Mõtle asjad hästi läbi ja püüa vastase käike ette näha, et saaksid teda ootamatult tabada või hoida oma nuppe halva üllatuse eest.

Lõppmäng
screenshot chess_partyend icon chess_partyend.svg difficulty level 6

strategy chess_partyend

 Bruno Coudoin & Timothée Giet

Kirjeldus: Mängi male lõppmängu Tuxi vastu.

Käsiraamat: Siin saab tundma õppida male lõppmängu. Kõigi nuppude puhul näidatakse nende võimalikke käigukohti, mis aitab lapsel mõista, kuidas saab malendeid liigutada.

Vastasele võib pähe ehk mati teha kiiremini, kui silmas pidada järgmisi lihtsaid reegleid:
Ürita ajada vastase kuningas nurka.
Selgitus: sel moel on vastase malendil tavalise 8 asemel ainult 3 võimalust, kuhu käia.
Meelita vastane lõksu. Kasuta meelitamiseks ettureid.
Selgitus: sel moel saab vastase talle mugavast positsioonist välja tuua.
Varu kannatust.Selgitus: ära kiirusta, vaid oota sobivat hetke. Mõtle asjad hästi läbi ja püüa vastase käike ette näha, et saaksid teda ootamatult tabada või hoida oma nuppe halva üllatuse eest.

Autorsus: Malemootoriks on p4wn <https://github.com/douglasbagnall/p4wn>.

Veski (Tuxi vastu)
screenshot nine_men_morris icon nine_men_morris.svg difficulty level 2

strategy nine_men_morris

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Kirjeldus:

Siht: Veski (kolmest nupust koosneva rea) moodustamine Tuxi nuppude kõrvaldamiseks, kuni Tuxil on ainult kaks nuppu või ei ole ühtegi lubatud käiku.

Käsiraamat: Mäng arvuti vastu. Kõigepealt tuleb paika panna üheksa nuppu, seejärel saab neid liigutama hakata.

Veski (sõbra vastu)
screenshot nine_men_morris_2players icon nine_men_morris_2players.svg difficulty level 2

strategy nine_men_morris_2players

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Kirjeldus:

Siht: Veski (kolmest nupust koosneva rea) moodustamine vastase nuppude kõrvaldamiseks, kuni vastasel on ainult kaks nuppu või ei ole ühtegi lubatud käiku.

Käsiraamat: Mäng sõbra vastu. Kõigepealt tuleb paika panna üheksa nuppu, seejärel saab neid liigutama hakata.

Mängi Oware strateegia mängu Tux vastu
screenshot oware icon oware.svg difficulty level 2

strategy oware

 Harsh Kumar & Timothée Giet

Kirjeldus: Mängi Oware strateegia mängu Tux vastu.

Siht: Mäng algab nelja seemnega igas majas. Mängu eesmärk on hõivata rohkem seemneid kui vastane. Kuna mängus on ainult 48 seemet, piisab mängu võitmiseks 25 hõivamisest. Kuna seemneid on paarisarv, võib mäng lõppeda viigiga, kus iga mängija on püüdnud 24.

Käsiraamat: Mängijad liiguvad kordamööda seemneid. Mängija valib omakorda ühe kuuest tema kontrolli all olevast majast. Mängija eemaldab kõik seemned sellest majast ja jaotab need, kukutades ühe igast majast vastupäeva sellest majast, protsessis, mida nimetatakse külvamiseks. Seemneid ei jaotata lõpp-punktimajadesse ega majast tõmmatud majja. Stardimaja jäetakse alati tühjaks; kui see sisaldas 12 (või rohkem) seemet, jäetakse see vahele ja kaheteistkümnes seeme paigutatakse järgmisesse majja.

Hõivamine toimub ainult siis, kui mängija viib vastase maja arvu täpselt kahele või kolmele viimase seemnega, mida ta sel viisil külvas. See haarab alati seemned vastavas majas ja võib-olla rohkem: kui eelmine-viimane seeme tõi ka vastase maja kahele või kolmele, püütakse need ka kinni ja nii edasi, kuni jõutakse majani, mis ei sisalda kahte või kolme seemet või ei kuulu vastasele. Püütud seemned paigutatakse mängija punktiarvestusse. Kui aga käik haaraks kinni kõik vastase seemned, jäädakse tabamisest ilma, kuna see takistaks vastasel mängu jätkata ja seemned jäetakse hoopis lauale.

Kui vastase majad on kõik tühjad, peab praegune mängija tegema käigu, mis annab vastasele seemned. Kui selline käik ei ole võimalik, püüab praegune mängija kõik seemned oma territooriumil, lõpetades mängu.

Mängi oware strateegiamängu sõbra vastu
screenshot oware_2players icon oware_2players.svg difficulty level 2

strategy oware_2players

 Harsh Kumar & Timothée Giet

Kirjeldus: Mängi oware strateegiamängu sõbra vastu.

Siht: Mäng algab nelja seemnega igas majas. Mängu eesmärk on hõivata rohkem seemneid kui vastane. Kuna mängus on ainult 48 seemet, piisab mängu võitmiseks 25 hõivamisest. Kuna seemneid on paarisarv, võib mäng lõppeda viigiga, kus iga mängija on püüdnud 24.

Käsiraamat: Mängijad liiguvad kordamööda seemneid. Mängija valib omakorda ühe kuuest tema kontrolli all olevast majast. Mängija eemaldab kõik seemned sellest majast ja jaotab need, kukutades ühe igast majast vastupäeva sellest majast, protsessis, mida nimetatakse külvamiseks. Seemneid ei jaotata lõpp-punktimajadesse ega majast tõmmatud majja. Stardimaja jäetakse alati tühjaks; kui see sisaldas 12 (või rohkem) seemet, jäetakse see vahele ja kaheteistkümnes seeme paigutatakse järgmisesse majja.

Hõivamine toimub ainult siis, kui mängija viib vastase maja arvu täpselt kahele või kolmele viimase seemnega, mida ta sel viisil külvas. See haarab alati seemned vastavas majas ja võib-olla rohkem: kui eelmine-viimane seeme tõi ka vastase maja kahele või kolmele, püütakse need ka kinni ja nii edasi, kuni jõutakse majani, mis ei sisalda kahte või kolme seemet või ei kuulu vastasele. Püütud seemned paigutatakse mängija punktiarvestusse. Kui aga käik haaraks kinni kõik vastase seemned, jäädakse tabamisest ilma, kuna see takistaks vastasel mängu jätkata ja seemned jäetakse hoopis lauale.

Kui vastase majad on kõik tühjad, peab praegune mängija tegema käigu, mis annab vastasele seemned. Kui selline käik ei ole võimalik, püüab praegune mängija kõik seemned oma territooriumil, lõpetades mängu.

Trips-traps-trull (Tuxi vastu)
screenshot tic_tac_toe icon tic_tac_toe.svg difficulty level 2

strategy tic_tac_toe

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Kirjeldus: Kolm märki tuleb ühte ritta seada.

Siht: Mängu võitmiseks sea kolm ühesugust märki ühte püst-, rõht- või diagonaalritta.

Käsiraamat: Mäng arvuti vastu. Käigu sooritamiseks klõpsa ruudule, kuhu soovid märgi asetada. Võidab mängija, kes saab esimesena ühte ritta kolm ühesugust märki.

Trips-traps-trull (sõbra vastu)
screenshot tic_tac_toe_2players icon tic_tac_toe_2players.svg difficulty level 2

strategy tic_tac_toe_2players

 Pulkit Gupta & Timothée Giet

Kirjeldus: Kolm märki tuleb ühte ritta seada.

Siht: Mängu võitmiseks sea kolm ühesugust märki ühte püst-, rõht- või diagonaalritta.

Käsiraamat: Mäng sõbra vastu. Käigu sooritamiseks klõpsa ruudule, kuhu soovid märgi asetada. Võidab mängija, kes saab esimesena ühte ritta kolm ühesugust märki.