Ekrankopioj

GCompris Ĉefa Menuo
screenshot root

administration root

Priskribo: Elektu agadon por ruli ĝin.

Antaŭkondiĉo: Kelkaj el la agadoj estas lud-orientitaj, sed daŭre edukaj.

Celo: GCompris estas altkvalita eduka programaro, inkluzive de granda nombro da agadoj por infanoj de 2 ĝis 10 jaroj.

Manlibro: Elektu piktogramon por enigi agadon aŭ por montri liston de agadoj en kategorio.
Ĉe la malsupro de la ekrano estas la kontrolbreto de GCompris. Rimarku, ke vi povas kaŝi aŭ montri la stangon tuŝante ĝian ankron.

La sekvaj piktogramoj estas montrataj:
(rimarku, ke ĉiu piktogramo estas montrata nur se disponebla en la nuna agado)
  • Hejmo - Eliru agadon, reiru al menuo (Ctrl+W aŭ Eskapklavo)
  • Sagoj - Montru la nunan nivelon. Klaku por elekti alian nivelon
  • Lipoj - Ripetu la demandon
  • Demandosigno - Helpo
  • Reŝargi - Komencu la agadon de la komenco denove
  • Ilo - La agorda menuo
  • Tri linioj - La menuo de agordoj de aktiveco
  • G - Pri GCompris
  • Quit - Forlasu GCompris (Ctrl+Q)
La steloj montras taŭgajn aĝgrupojn por ĉiu agado:
  • 1, 2 aŭ 3 flavaj steloj - de 2 ĝis 6 jaroj
  • 1, 2 aŭ 3 ruĝaj steloj - 7 jaroj kaj pli
Se estas du malsamaj stelaj piktogramoj sur agado, la unua montras la minimuman malfacilecon, kaj la dua la maksimuman malfacilecon.

Klavaraj ŝparvojoj:
  • Ctrl+B: Montri aŭ Kaŝi la kontrolbreton
  • Ctrl+F: Ŝaltu plenan ekranon
  • Ctrl+S: Ŝaltu la agadsekcion-breton
Akva Ciklo
icon watercycle.svg difficulty level 3
screenshot watercycle

sciences experiment watercycle

Sagar Chand Agarwal & Timothée Giet

Priskribo: Tux revenis de fiŝkaptado sur sia boato. Reportu la akvosistemon por ke li povu duŝi.

Celo: Lernu la akvociklon.

Manlibro: Klaku sur malsamaj aktivaj elementoj: suno, nubo, pumpstacio, kaj la kloakaĵpurigejo, por reaktivigi la tutan akvosistemon. Kiam la sistemo refunkcias kaj Tux estas en la duŝo, premu la duŝbutonon por li.
Aldona memorludo
icon memory-math-add.svg difficulty level 3
screenshot memory-math-add

math memory arithmetic memory-math-add

JB BUTET & Timothée Giet

Priskribo: Turnu la kartojn por egali aldonon kun ĝia rezulto.

Antaŭkondiĉo: Aldonoj.

Celo: Ekzercu adiciojn.

Manlibro: Ĉiu karto kaŝas aŭ aldonon, aŭ rezulton. Vi devas kongrui la aldonojn kun ilia rezulto.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: navigi
  • Spaco aŭ Enigu: turnu la elektitan karton
Aldona memorludo kontraŭ Tux
icon memory-math-add-tux.svg difficulty level 3
screenshot memory-math-add-tux

math memory arithmetic memory-math-add-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Priskribo: Turnu la kartojn por egali aldonon kun ĝia rezulto, ludante kontraŭ Tux.

Antaŭkondiĉo: Aldonoj.

Celo: Ekzercu adiciojn.

Manlibro: Ĉiu karto kaŝas aŭ aldonon, aŭ rezulton. Vi devas kongrui la aldonojn kun ilia rezulto.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: navigi
  • Spaco aŭ Enigu: turnu la elektitan karton
Aldono de nombroj
icon algebra_plus.svg difficulty level 3
screenshot algebra_plus

math addition arithmetic algebra_plus

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Priskribo: Ekzercu la aldonon de nombroj.

Antaŭkondiĉo: Simpla aldono. Kapablas rekoni skribitajn nombrojn.

Celo: Lernu trovi la sumon de du nombroj en limigita tempodaŭro.

Manlibro: Adicio montriĝas sur la ekrano. Rapide trovu la rezulton kaj uzu la klavaron de via komputilo aŭ la surekranan klavaron por tajpi ĝin. Vi devas esti rapida kaj sendi la respondon antaŭ ol la pingvenoj surteriĝos en sia balono!

Klavaraj kontroloj:
  • Ciferoj: tajpu vian respondon
  • Backspace: forigu la lastan ciferon en via respondo
  • Enigu: validigu vian respondon
Aldonoj kun decimalaj nombroj
icon learn_decimals_additions.svg difficulty level 5
screenshot learn_decimals_additions

math arithmetic learn_decimals_additions

Mariam Fahmy & Timothée Giet

Priskribo: Lernu aldonojn kun dekumaj nombroj.

Celo: Lernu aldonojn kun decimalaj nombroj kalkulante kiom da kvadratoj necesas por reprezenti la rezulton.

Manlibro: Aldono kun du decimalaj nombroj estas montrata. Trenu la sagon por elekti parton de la breto, kaj trenu la elektitan parton de la breto al la malplena areo. Ripetu ĉi tiujn paŝojn ĝis la nombro da faligitaj stangoj respondas al la rezulto de la aldono, kaj alklaku la butonon OK por validigi vian respondon.

Se la respondo estas ĝusta, tajpu la respondan rezulton, kaj alklaku la butonon OK por validigi vian respondon.

Klavaraj kontroloj:
  • Enigu: validigu vian respondon
  • Nombroj: tajpu la rezulton
Alfabeta sekvenco
icon alphabet-sequence.svg difficulty level 2
screenshot alphabet-sequence

reading letters alphabet-sequence

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Priskribo: Movu la helikopteron por kapti la nubojn laŭ la ordo de la alfabeto.

Antaŭkondiĉo: Povas malkodi literojn.

Celo: Alfabeta sekvenco.

Manlibro: Kaptu la alfabetajn literojn. Kun klavaro uzu la sagoklavojn por movi la helikopteron. Kun indika aparato vi simple klaku aŭ frapeti sur la cela loko. Por scii kiun literon vi devas kapti, vi povas aŭ memori ĝin aŭ kontroli la malsupran dekstran angulon.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: movu la helikopteron
Altnivelaj koloroj
icon advanced_colors.svg difficulty level 6
screenshot advanced_colors

reading colors vocabulary advanced_colors

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Priskribo: Elektu la papilion de la ĝusta koloro.

Antaŭkondiĉo: Kapablas legi.

Celo: Lernu rekoni nekutimajn kolorojn.

Manlibro: Vi vidos dancantajn papiliojn de malsamaj koloroj kaj demandon. Vi devas trovi la ĝustan papilion kaj tuŝi ĝin.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: navigi
  • Spaco aŭ Enter: elekti objekton
Analoga elektro
icon analog_electricity.svg difficulty level 6
screenshot analog_electricity

sciences experiment analog_electricity

Aiswarya Kaitheri Kandoth & Timothée Giet

Priskribo: Kreu kaj simulu analogan elektran skemon.

Antaŭkondiĉo: Postulas iun bazan komprenon de la koncepto de elektro.

Celo: Kreu analogan elektran skemon kun realtempa simulado.

Manlibro: Trenu elektrajn komponantojn el la elektilo kaj faligu ilin en la laborareon. En la laborareo, vi povas movi la komponantojn trenante ilin. Por forigi komponanton aŭ draton, elektu la forigilon sur la komponanto-elektilo, kaj elektu la komponenton aŭ draton. Vi povas alklaki la komponanton kaj poste sur la rotacibutonojn por turni ĝin aŭ sur la infobutono por ricevi informojn pri ĝi. Vi povas alklaki la ŝaltilon por malfermi kaj fermi ĝin. Same, vi povas ŝanĝi la reostatvaloron trenante ĝian glitilon. Por konekti du terminalojn, klaku sur la unua terminalo, poste sur la dua terminalo. Por malelekti terminalon, alklaku iun malplenan areon. Por ripari rompitan ampolon aŭ LED, alklaku ĝin post malkonekti ĝin de la cirkvito. La simulado estas ĝisdatigita en reala tempo per iu ajn uzanta ago.

Kredito: La elektra simuladmotoro estas de edX:<https://github.com/edx/edx-platform/blob/master/common/lib/xmodule/xmodule/js/src/capa/schematic.js>.
Aŭdmemora ludo
icon memory-sound.svg difficulty level 2
screenshot memory-sound

discovery memory music memory-sound

JB BUTET & Timothée Giet

Priskribo: Turnu la kartojn por kongrui kun la sonparoj.

Celo: Trejnu vian sonmemoron.

Manlibro: Ĉiu karto ludas sonon kiam vi renversas ĝin, kaj ĉiu karto havas ĝemelon kun precize la sama sono. Alklaku karton por aŭdi ĝian kaŝitan sonon, kaj provu egali la ĝemelojn. Vi povas nur turni du kartojn samtempe, do vi devas memori kie estas sono, dum vi serĉas ĝian ĝemelon. Kiam vi renversas la ĝemelojn, ili ambaŭ malaperas.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: navigi
  • Spaco aŭ Enigu: turnu la elektitan karton
Aŭdmemora ludo kontraŭ Tux
icon memory-sound-tux.svg difficulty level 2
screenshot memory-sound-tux

discovery memory music memory-sound-tux

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Priskribo: Turnu la kartojn por egali la sonparojn, ludante kontraŭ Tux.

Celo: Trejnu vian sonmemoron.

Manlibro: Ĉiu karto ludas sonon kiam vi renversas ĝin, kaj ĉiu karto havas ĝemelon kun precize la sama sono. Alklaku karton por aŭdi ĝian kaŝitan sonon, kaj provu egali la ĝemelojn. Vi povas nur turni du kartojn samtempe, do vi devas memori kie estas sono, dum vi serĉas ĝian ĝemelon. Kiam vi renversas la ĝemelojn, ili ambaŭ malaperas.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: navigi
  • Spaco aŭ Enigu: turnu la elektitan karton
Barludo (kontraŭ Tux)
icon bargame.svg difficulty level 2
screenshot bargame

strategy bargame

Utkarsh Tiwari & Timothée Giet

Priskribo: Elektu la nombron da pilkoj, kiujn vi volas meti en la truojn, kaj tiam alklaku la butonon OK. La gajninto estas tiu, kiu ne metis pilkon en la ruĝan truon.

Antaŭkondiĉo: Kapablo kalkuli.

Celo: Ne metu la pilkon en la lastan truon.

Manlibro: Alklaku la pilkan piktogramon por elekti kelkajn pilkojn, tiam alklaku la OK butonon por meti la pilkojn en la truojn. Vi gajnas se Tux devas meti la lastan pilkon. Se vi volas, ke Tux komencu, simple alklaku lin.
Vi povas uzi la sagobutonojn por permane elekti la malfacilecnivelon. Tux ludos pli bone kiam vi pliigos la nivelon.
Barludo (kun amiko)
icon bargame_2players.svg difficulty level 2
screenshot bargame_2players

strategy bargame_2players

Utkarsh Tiwari & Timothée Giet

Priskribo: Elektu la nombron da pilkoj, kiujn vi volas meti en la truojn, kaj tiam alklaku la butonon OK. La gajninto estas tiu, kiu ne metis pilkon en la ruĝan truon.

Antaŭkondiĉo: Kapablo kalkuli.

Celo: Ne metu la pilkon en la lastan truon.

Manlibro: Alklaku la pilkan piktogramon por elekti kelkajn pilkojn, tiam alklaku la OK butonon por meti la pilkojn en la truojn. Vi gajnas se via amiko devas meti la lastan pilkon.
Beba enigmo
icon baby_tangram.svg difficulty level 1
screenshot baby_tangram

puzzle baby_tangram

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Priskribo: La celo estas kunmeti la beban enigmon.

Antaŭkondiĉo: Mus-manipulado.

Manlibro: Movu pecon trenante ĝin. Uzu la rotacian butonon se necese. Pli komplikaj niveloj troveblas en tangram-agado.
Beba klavaro
icon baby_keyboard.svg difficulty level 1
screenshot baby_keyboard

computer keyboard letters numeration baby_keyboard

Timothée Giet

Priskribo: Simpla agado por malkovri la klavaron.

Celo: Malkovru la klavaron.

Manlibro: Tajpu ajnan klavon sur la klavaro.
Literoj, ciferoj kaj aliaj signoklavoj montros la respondan signon sur la ekrano.
Se estas responda voĉo ĝi estos ludata, alie ĝi ludos bipsonon.
Aliaj klavoj nur ludos klaksonon.
Beba muso
icon baby_mouse.svg difficulty level 1
screenshot baby_mouse

computer mouse baby_mouse

Mariam Fahmy & Timothée Giet

Priskribo: Movu la muson aŭ tuŝu la ekranon kaj observu la rezulton.

Antaŭkondiĉo: Mus-manipulado.

Celo: Provizu aŭdvidajn rimarkojn kiam vi uzas la muson por helpi malkovri ĝian uzadon por junaj infanoj.

Manlibro: La ekrano havas 3 sekciojn:
  • La plej maldekstra kolumno enhavas 4 anasojn, klakante sur unu el ili produktas sonon kaj animacion.
  • La centra areo enhavas bluan anason, movante la muskursoron aŭ fari trengeston sur tuŝekrano igas la bluan anason moviĝi.
  • La sagoj areo, klakante sur unu el ili igas la bluan anason moviĝi en la responda direkto.
Farante simplan klakon en la centra areo montras markilon ĉe la klaka pozicio.
Beba tekstprilaborilo
icon baby_wordprocessor.svg difficulty level 1
screenshot baby_wordprocessor

computer keyboard reading letters baby_wordprocessor

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Priskribo: Simplisma tekstprilaborilo por lasi la infanojn ludi per klavaro kaj vidi literojn.

Celo: Malkovru la klavaron kaj la literojn.

Manlibro: Nur tajpu sur la reala aŭ virtuala klavaro kiel en tekstprilaborilo.
Klako sur la butono 'Titolo' pligrandigos la tekston. Simile, la butono 'subtitoloj' faros la tekston iomete malpli granda. Klakante sur 'alineo' forigos la formatadon.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: navigu en la tekston
  • Shift + Sagoj: elektu parton de la teksto
  • Ctrl + A: elektu la tutan tekston
  • Ctrl + C: kopiu elektitan tekston
  • Ctrl + X: tranĉi elektitan tekston
  • Ctrl + V: algluu kopiitan aŭ tranĉi tekston
  • Ctrl + D: forigu elektitan tekston
  • Ctrl + Z: malfari
  • Ctrl + Shift + Z: refari
Binaraj ampoloj
icon binary_bulb.svg difficulty level 3
screenshot binary_bulb

sciences experiment binary_bulb

Rajat Asthana & Timothée Giet

Priskribo: Ĉi tiu agado helpas vin lerni la koncepton de konvertiĝo de dekuma nombra sistemo al duuma nombra sistemo.

Antaŭkondiĉo: Decimala nombrosistemo.

Celo: Konatiĝi kun la binara nombrosistemo.

Manlibro: Enŝaltu la dekstrajn ampolojn por reprezenti la binaron de la donita dekuma nombro. Kiam vi atingis ĝin, premu OK.
Brajla amuzo
icon braille_fun.svg difficulty level 6
screenshot braille_fun

reading braille letters braille_fun

Arkit Vora & Timothée Giet

Priskribo: Ekzercu brajlaj literoj.

Antaŭkondiĉo: Brajla alfabeto.

Manlibro: Kreu la brajlaj ĉeloj por la literoj sur la standardo. Kontrolu la brajlan diagramon klakante sur la blua brajla ĉela piktogramo se vi bezonas helpon.

Klavaraj kontroloj:
  • Spaco: malfermu aŭ fermu la brajlan diagramon
Chronos
icon chronos.svg difficulty level 1
screenshot chronos

sciences history chronos

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Priskribo: Trenu kaj Faligi la erojn por organizi la rakonton.

Antaŭkondiĉo: Rakontu novelon.

Celo: Ordigu la bildojn en la ordo kiu rakontas la historion.

Manlibro: Elektu la bildojn flanke kaj metu ilin sur la punktojn en la ĝusta ordo. Poste, alklaku la butonon OK por validigi vian respondon.

Kredito: Luna foto estas kopirajto NASA. La transportbildoj estas kopirajto Franck Doucet. Datoj de Transportado baziĝas sur tiuj trovitaj en <https://www.wikipedia.org>.
Cifereca elektro
icon digital_electricity.svg difficulty level 6
screenshot digital_electricity

sciences experiment digital_electricity

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Priskribo: Kreu kaj simulu ciferecan elektran skemon.

Antaŭkondiĉo: Postulas iun bazan komprenon de la koncepto de cifereca elektroniko.

Celo: Kreu ciferecan elektran skemon kun realtempa simulado de ĝi.

Manlibro: Trenu elektrajn komponantojn el la flanka breto kaj faligu ilin en la laborareon.
  • Por konekti du terminalojn per drato, klaku sur unua terminalo, poste sur dua terminalo.
  • La simulado estas ĝisdatigita en reala tempo per iu ajn uzanta ago.
  • En la laborareo, vi povas movi la komponantojn trenante ilin.
  • En la flanka stango, vi povas alklaki la ilan piktogramon por aliri la ilan menuon.
  • Por forigi komponanton aŭ draton, elektu la forigilon (kruc-piktogramon) el la ilmenuo, kaj alklaku la komponanton aŭ la draton, kiun vi volas forigi.
  • Por malelekti terminalon aŭ la forigon, alklaku iun malplenan areon.
  • Vi povas turni la elektitan komponanton per la turnbutonoj (cirklaj sagaj piktogramoj) el la ila menuo.
  • Vi povas legi informojn pri la elektita komponanto per la infobutono (i-piktogramo) el la ila menuo.
  • Vi povas zomi en aŭ malproksimigi la laborareon per la + kaj - klavoj, uzante la zombutonojn de la ila menuo aŭ per pinĉaj gestoj sur tuŝekrano.
  • Vi povas movi la laborareon klakante sur malplena areo kaj trenante ĝin.
  • Vi povas alklaki ŝaltilon por malfermi kaj fermi ĝin.
Desegni literojn
icon drawletters.svg difficulty level 1
screenshot drawletters

reading letters drawletters

Nitish Chauhan & Timothée Giet

Priskribo: Konektu la punktojn por desegni la literojn.

Celo: Lerni kiel desegni literojn en amuza maniero.

Manlibro: Desegnu la literojn kunligante la punktojn en la ĝusta ordo.
Desegnu nombrojn
icon drawnumbers.svg difficulty level 1
screenshot drawnumbers

math numeration drawnumbers

Nitish Chauhan & Timothée Giet

Priskribo: Konektu la punktojn por desegni nombrojn de 0 ĝis 9.

Celo: Lerni kiel desegni nombrojn en amuza maniero.

Manlibro: Desegnu la nombrojn kunligante la punktojn en la ĝusta ordo.
Divennombro
icon guesscount.svg difficulty level 3
screenshot guesscount

math arithmetic guesscount

Rahul Yadav & Timothée Giet

Priskribo: Divenu la algebran esprimon kaj trenu la kahelojn por akiri rezulton egalan al la Divennombro.

Antaŭkondiĉo: Scio de aritmetikaj operacioj.

Celo: Intuicio kaj ekzerco de algebra-similaj kalkuloj.

Manlibro: Trenu la taŭgajn nombrojn kaj la funkciigistojn al la skatoloj por akiri la nombron por diveni en la instrukcio.
Divenu 24
icon guess24.svg difficulty level 4
screenshot guess24

math arithmetic guess24

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Priskribo: Kalkulu por trovi 24.

Antaŭkondiĉo: Esti kapabla kalkuli uzante adiciojn, subtrahojn, multiplikojn kaj dividojn.

Celo: Lernu kalkuli uzante la kvar operatorojn.

Manlibro: Uzu la kvar nombrojn kun donitaj operatoroj por trovi 24.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: navigu ene de nombroj kaj operatoroj
  • Spacklavo aŭ Enigoklavo: elektu aŭ malelektu aktualan valoron aŭ operatoron
  • Operatoraj klavoj (+, -, *, /): elekti operatoron
  • Backspace aŭ Forigi: nuligi lastan operacion
  • Tab-klavo: ŝanĝi inter nombroj kaj operatoroj
Divenu nombron
icon guessnumber.svg difficulty level 3
screenshot guessnumber

math numeration guessnumber

Thib ROMAIN & Timothée Giet

Priskribo: Helpu Tux eskapi la kavernon trovante la kaŝitan nombron.

Antaŭkondiĉo: Nombroj.

Manlibro: Legu la instrukciojn, kiuj donas al vi la gamon de la nombro por trovi. Enigu numeron en la supra dekstra enirkesto. Oni diros al vi, ĉu via numero estas pli alta aŭ pli malalta ol tiu trovanda. Poste provu denove ĝis vi trovos la ĝustan respondon. La distanco inter Tux kaj la dekstra flanko de la ekrano reprezentas kiom malproksime vi estas de la nombro por trovi. Se Tux estas super aŭ sub la vertikala centro de la ekrano, tio signifas, ke via numero estas super aŭ sub la numero por trovi.

Klavaraj kontroloj:
  • Ciferoj: enigu numeron
  • Backspace: forviŝi numeron
Dividada memorludo
icon memory-math-div.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-div

math memory arithmetic memory-math-div

JB BUTET & Timothée Giet

Priskribo: Turnu la kartojn por egali dividon kun ĝia rezulto.

Antaŭkondiĉo: Sekcioj

Celo: Ekzercu dividojn.

Manlibro: Ĉiu karto kaŝas aŭ dividadon, aŭ rezulton. Vi devas kongrui la dividojn kun ilia rezulto.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: navigi
  • Spaco aŭ Enigu: turnu la elektitan karton
Dividada memorludo kontraŭ Tux
icon memory-math-div-tux.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-div-tux

math memory arithmetic memory-math-div-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Priskribo: Turnu la kartojn por egali dividon kun ĝia rezulto, ludante kontraŭ Tux.

Antaŭkondiĉo: Sekcioj.

Celo: Ekzercu dividojn.

Manlibro: Ĉiu karto kaŝas aŭ dividadon, aŭ rezulton. Vi devas kongrui la dividojn kun ilia rezulto.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: navigi
  • Spaco aŭ Enigu: turnu la elektitan karton
Divido de nombroj
icon algebra_div.svg difficulty level 6
screenshot algebra_div

math division arithmetic algebra_div

Sayan Biswas & Timothée Giet

Priskribo: Ekzercu la dividan operacion.

Antaŭkondiĉo: Divido de malgrandaj nombroj.

Celo: Trovu la rezulton de la divido en limigita tempodaŭro.

Manlibro: Divido estas montrata sur la ekrano. Rapide trovu la rezulton kaj uzu la klavaron de via komputilo aŭ la surekranan klavaron por tajpi ĝin. Vi devas esti rapida kaj sendi la respondon antaŭ ol la pingvenoj en sia balono alteriĝos!

Klavaraj kontroloj:
  • Ciferoj: tajpu vian respondon
  • Backspace: forigu la lastan ciferon en via respondo
  • Enigu: validigu vian respondon
Donu al Tux sian ŝanĝon
icon money_back.svg difficulty level 3
screenshot money_back

math money measures money_back

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Priskribo: Ekzercu monuzadon donante al Tux sian ŝanĝon.

Antaŭkondiĉo: Povas kalkuli.

Celo: Tux aĉetis malsamajn erojn de vi kaj montras al vi sian monon. Vi devas redoni al li sian ŝanĝon. Je pli altaj niveloj, pluraj eroj estas montrataj, kaj vi unue devas kalkuli la totalan prezon.

Manlibro: Alklaku la monerojn aŭ la biletojn ĉe la malsupro de la ekrano por pagi. Se vi volas forigi moneron aŭ bileton, alklaku ĝin sur la supra ekrana areo.

Klavaraj kontroloj:
  • Maldekstra kaj Dekstra sagoj: navigu ene de areo
  • Spaco aŭ Enter: elekti objekton
  • Tab: navigu inter la malsupra kaj la supraj areoj
Donu al Tux sian ŝanĝon, inkluzive de cendoj
icon money_back_cents.svg difficulty level 5
screenshot money_back_cents

math money measures money_back_cents

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Priskribo: Ekzercu monuzadon donante al Tux sian ŝanĝon.

Antaŭkondiĉo: Povas kalkuli.

Celo: Tux aĉetis malsamajn erojn de vi kaj montras al vi sian monon. Vi devas redoni al li sian ŝanĝon. Je pli altaj niveloj, pluraj eroj estas montrataj, kaj vi unue devas kalkuli la totalan prezon.

Manlibro: Alklaku la monerojn aŭ la biletojn ĉe la malsupro de la ekrano por pagi. Se vi volas forigi moneron aŭ bileton, alklaku ĝin sur la supra ekrana areo.

Klavaraj kontroloj:
  • Maldekstra kaj Dekstra sagoj: navigu ene de areo
  • Spaco aŭ Enter: elekti objekton
  • Tab: navigu inter la malsupra kaj la supraj areoj
Duobla frapeto aŭ duobla klako
icon erase_2clic.svg difficulty level 2
screenshot erase_2clic

computer mouse erase_2clic

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Priskribo: Duoble alklaku aŭ duoble alklaku por forigi la areon kaj malkovri la fonbildon.

Antaŭkondiĉo: Mus-manipulado.

Celo: Motor-kunordigo.

Manlibro: Duoble frapeti aŭ duoble alklaku la blokojn por malaperi ilin.
Ekvilibro la pesilo ĝuste
icon scalesboard.svg difficulty level 2
screenshot scalesboard

math measures scalesboard

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Priskribo: Trenu kaj Faligi kelkajn pezojn por ekvilibrigi la pesilon.

Celo: Mensa kalkulo, aritmetika egaleco.

Manlibro: Por ekvilibrigi la pesilon, movu kelkajn pezojn maldekstren aŭ dekstren (sur pli altaj niveloj). La pezoj povas esti aranĝitaj en ajna ordo.
Ekvilibro uzante la Internacian Sistemon de Unuoj
icon scalesboard_weight.svg difficulty level 4
screenshot scalesboard_weight

math measures scalesboard_weight

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Priskribo: Trenu kaj Faligi kelkajn masojn por ekvilibrigi la pesilon kaj kalkuli la pezon.

Celo: Mensa kalkulo, aritmetika egaleco, unuokonverto.

Manlibro: Por ekvilibrigi la pesilon, movu kelkajn masojn maldekstren aŭ dekstren (sur pli altaj niveloj). Ili povas esti aranĝitaj en ajna ordo. Zorgu pri la pezo kaj la unuo de la masoj, memoru, ke kilogramo (kg) estas 1000 gramoj (g).
Ekvilibro uzante la imperian sistemon de unuoj
icon scalesboard_weight_avoirdupois.svg difficulty level 4
screenshot scalesboard_weight_avoirdupois

math measures scalesboard_weight_avoirdupois

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Priskribo: Trenu kaj Faligi kelkajn masojn por ekvilibrigi la pesilon kaj kalkuli la pezon.

Celo: Mensa kalkulo, aritmetika egaleco, unuokonverto.

Manlibro: Por ekvilibrigi la pesilon, movu kelkajn masojn maldekstren aŭ dekstren (sur pli altaj niveloj). Ili povas esti aranĝitaj en ajna ordo. Prizorgu la pezon kaj la unuon de la masoj, memoru, ke funto (lb) estas 16 unco (oz).
Ekvilibro-skatolo
icon balancebox.svg difficulty level 2
screenshot balancebox

mobile fun balancebox

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Priskribo: Navigu la pilkon al la pordo klinante la skatolon.

Celo: Ekzercu bonajn movajn kapablojn kaj bazan kalkuladon.

Manlibro: Iru la pilkon al la pordo. Atentu, ke ĝi ne falu en la truojn. Numeritaj kontaktaj butonoj en la skatolo devas esti tuŝitaj en la ĝusta ordo por malŝlosi la pordon. Vi povas movi la pilkon klinante vian poŝtelefonon. Sur labortablaj platformoj uzu la sagoklavojn por simuli kliniĝon.

En la agorda menuo vi povas elekti inter la defaŭlta 'Enkonstruita' nivelo aro kaj unu, kiun vi povas difini mem ("Uzanto"). Por krei nivelaron, elektu la nivelaron "uzanto" kaj lanĉu la nivelredaktilon alklakante la respondan butonon.

En la nivela redaktilo vi povas krei viajn proprajn nivelojn. Elektu unu el la redaktaj iloj flanke por modifi la mapĉelojn de la nuntempe aktiva nivelo en la redaktilo:
  • Kruco: purigu mapĉelon tute
  • Horizontala Muro: aldonu/forigu horizontalan muron sur la malsupra rando de ĉelo
  • Vertikala Muro: aldonu/forigu vertikalan muron ĉe la dekstra rando de ĉelo
  • Truo: aldoni/forigi truon sur ĉelo
  • Pilko: starigu la komencan pozicion de la pilko
  • Pordo: Agordu la pordan pozicion
  • Kontakto: aldoni/forigi kontaktan butonon. Per la spinkesto vi povas ĝustigi la valoron de la kontakta butono. Ne eblas agordi valoron pli ol unufoje sur mapo.
Ĉiuj iloj (krom la clear-ilo) ŝanĝas sian respektivan celon sur la klakita ĉelo: Ero povas esti metita klakante sur malplena ĉelo, kaj klakante denove sur la sama ĉelo per la sama ilo, vi povas forigi ĝin denove.

Vi povas testi modifitan nivelon alklakante la butonon 'Testo' ĉe la flanko de la redaktora vido. Vi povas reveni el testareĝimo alklakante la hejman butonon sur la stango aŭ premante eskapon sur via klavaro aŭ la malantaŭan butonon sur via poŝtelefono.

En la redaktilo vi povas ŝanĝi la nivelon nuntempe redaktita per la sagobutonoj sur la stango. Reen en la redaktilon vi povas daŭrigi redakti la nunan nivelon kaj testi ĝin denove se necese.Kiam via nivelo estas finita, vi povas konservi ĝin al dosiero alklakante la butonon 'Konservi' flanke.

Por reveni al la aktivaj agordoj, alklaku la hejmbutonon sur la stango aŭ premu Eskapi sur via klavaro aŭ la malantaŭan butonon de via poŝtelefono.

Fine, por ŝargi vian nivelaron, alklaku la butonon 'Ŝargi konservitajn nivelojn'.
Ekzercu adicion kun celludo
icon target.svg difficulty level 2
screenshot target

math addition arithmetic target

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Priskribo: Trafu la celon kaj kalkulu viajn poentojn.

Antaŭkondiĉo: Povas movi la muson, povas legi nombrojn kaj kalkuli ĝis 15 por la unua nivelo.

Celo: Ĵetu sagetojn al celo kaj kalkulu vian poentaron.

Manlibro: Kontrolu la rapidecon kaj direkton de la celo, kaj tiam alklaku ĝin por lanĉi sageton. Kiam ĉiuj viaj sagetoj estas ĵetitaj, oni petas vin kalkuli vian poentaron. Enigu la partituron per la klavaro.
Enumbra memorludo
icon memory-enumerate.svg difficulty level 2
screenshot memory-enumerate

math numeration memory-enumerate

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Priskribo: Turnu la kartojn por kongrui kun nombro kun bildo.

Celo: Numera trejnado, memoro.

Manlibro: Ĉiu karto kaŝas aŭ bildon kun kelkaj eroj, aŭ nombro. Vi devas kongrui la nombrojn kun la respondaj bildoj.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: navigi
  • Spaco aŭ Enigu: turnu la elektitan karton
Esploru farmbestojn
icon explore_farm_animals.svg difficulty level 2
screenshot explore_farm_animals

sciences experiment explore_farm_animals

Djalil Mesli & Timothée Giet

Priskribo: Lernu pri farmbestoj, kiajn sonojn ili faras kaj interesajn faktojn.

Celo: Lernu asocii bestajn sonojn kun la besta nomo kaj kiel aspektas la besto.

Manlibro: Estas tri niveloj en ĉi tiu ludo.

En la unua nivelo, ludantoj ĝuas esplori ĉiun beston sur la ekrano. Alklaku beston kaj lernu pri ĝi, kiel ĝi estas nomo, kian sonon ĝi faras, kaj kiel ĝi aspektas. Studu bone ĉi tiun informon, ĉar vi estos testita en nivelo 2 kaj 3.

En nivelo du, hazarda besta sono estas ludita kaj vi devas trovi kiu besto faras ĉi tiun sonon. Alklaku la respondan beston. Se vi ŝatus aŭdi la bestan sonon ripetita, alklaku la ludbutonon.

En nivelo tri, hazarda teksta prompto estas montrata kaj vi devas alklaki la beston kiu kongruas kun la teksto.
Esploru mondajn bestojn
icon explore_world_animals.svg difficulty level 4
screenshot explore_world_animals

sciences experiment explore_world_animals

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Priskribo: Lernu pri mondaj bestoj, interesaj faktoj kaj ilia loko sur mapo.

Celo: Lernu pri diversaj sovaĝaj bestoj el la tuta mondo kaj memoru kie ili vivas.

Manlibro: Estas du niveloj en ĉi tiu ludo.

En la unua nivelo, ludantoj ĝuas esplori ĉiun beston sur la ekrano. Klaku sur la demandosigno, kaj lernu pri la besto, kiel ĝia nomo estas, kaj kiel ĝi aspektas. Studu bone ĉi tiun informon, ĉar vi estos testita en nivelo 2.

En nivelo du, hazarda teksta prompto estas montrata kaj vi devas alklaki la beston kiu kongruas kun la teksto.
Esploru mondmuzikon
icon explore_world_music.svg difficulty level 4
screenshot explore_world_music

discovery music explore_world_music

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Priskribo: Lernu pri la muziko de la mondo.

Celo: Disvolvu pli bonan komprenon pri la vario de muziko ĉeestanta en la mondo.

Manlibro: Estas tri niveloj en ĉi tiu agado.

En la unua nivelo, ĝuu esplori muzikon el la tuta mondo. Klaku sur ĉiu valizo por lerni pri la muziko de tiu areo, kaj aŭskulti mallongan specimenon. Studu bone, ĉar vi estos testita en nivelo 2 kaj 3.

En la dua nivelo vi aŭdos specimenon de muziko, kaj vi devas elekti la lokon, kiu respondas al ĉi tiu muziko. Alklaku la ludbutonon se vi ŝatus aŭdi la muzikon denove.

En la tria nivelo, vi devas elekti la lokon, kiu kongruas kun la teksta priskribo sur la ekrano.

Kredito: Bildoj de https://commons.wikimedia.org/wiki, https://archive.org
  • "Onalaska-Practice6" by Tom Harpel (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Onalaska-Practice6.jpg), CC BY 2.0
  • "Australia Aboriginal Culture 009" by Steve Evans (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Australia_Aboriginal_Culture_009.jpg), CC BY 2.0
  • "Lunny irvine o flynn glackin" by candyschwartz (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Lunny_irvine_o_flynn_glackin.jpg), CC BY 2.0
  • "08-rock-n-roll" by Karel Schmiedberger (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:08-rock-n-roll.ogg), CC BY 3.0
  • "The Wind that Shakes the Barley" by peakfiddler (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:The_Wind_that_Shakes_the_Barley.ogg), CC BY 3.0
Esploru monumentojn
icon explore_monuments.svg difficulty level 3
screenshot explore_monuments

sciences geography explore_monuments

Ayush Agrawal & Timothée Giet

Priskribo: Esploru monumentojn tra la mondo.

Antaŭkondiĉo: Kono de diversaj monumentoj.

Celo: Lernu pri diversaj monumentoj el la tuta mondo kaj memoru ilian lokon.

Manlibro: Klaku sur la lokoj por lerni pri la monumentoj kaj poste lokalizi ilin sur la mapo.

Kredito: Fotoj prenitaj el Vikipedio.
  • "Chichen Itza 3" by Daniel Schwen (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Chichen_Itza_3.jpg), CC BY-SA 4.0
  • "1 cristor redentor 2014" by Chensiyuan (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:1_cristor_redentor_2014.jpg), CC BY-SA 4.0
  • "Taj Mahal, Agra, India" by Yann (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Taj_Mahal,_Agra,_India.jpg), CC BY-SA 4.0
Falantaj vortoj
icon wordsgame.svg difficulty level 2
screenshot wordsgame

computer keyboard reading words wordsgame

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Priskribo: Tajpu la falantajn vortojn antaŭ ol ili atingas la teron.

Antaŭkondiĉo: Manipulado de klavaro.

Celo: Klavartrejnado.

Manlibro: Tajpu la kompletan vorton dum ĝi falas, antaŭ ol ĝi atingas la teron.
Familio
icon family.svg difficulty level 2
screenshot family

sciences history family

Rajdeep Kaur & Timothée Giet

Priskribo: Elektu la nomon, kiun vi devus nomi ĉi tiun familian membron.

Antaŭkondiĉo: Legaj kapabloj.

Celo: Lernu la rilatojn en familio, laŭ la linia sistemo uzata en la plej multaj okcidentaj socioj.

Manlibro: Genealogia arbo estas montrata.
La cirkloj estas ligitaj per linioj por marki la rilatojn. Geedzaj paroj estas markitaj per ringo sur la ligilo.
Vi estas la persono en la blanka rondo. Elektu la nomon, kiun vi devus nomi la personon en la oranĝa rondo.
Faru la pilkon iri al Tux
icon ballcatch.svg difficulty level 1
screenshot ballcatch

computer keyboard ballcatch

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Priskribo: Premu la maldekstran kaj dekstran sagoklavojn samtempe, por ke la pilko iri en rekta linio.

Manlibro: Premu la maldekstran kaj dekstran sagoklavojn samtempe, por ke la pilko iri en rekta linio. Sur tuŝekrano vi devas tuŝi la du manojn samtempe.
Fervoja agado
icon railroad.svg difficulty level 1
screenshot railroad

discovery logic railroad

Utkarsh Tiwari & Timothée Giet

Priskribo: Rekonstruu la trajnomodelon ĉe la supro de la ekrano.

Celo: Memortrejnado.

Manlibro: Trajno montriĝas dum kelkaj sekundoj. Rekonstruu ĝin ĉe la supro de la ekrano trenante la taŭgajn erojn. Forigu eron el la respondareo trenante ĝin malsupren.

Klavaraj Kontroloj:
  • Sagoj: navigu en la specimena areo kaj en la respondareo
  • Spaco: aldonu eron de la specimenoj al la respondareo, aŭ interŝanĝu du erojn en la respondareo
  • Forigi aŭ Malantaŭen: forigu la elektitan eron el la respondareo
  • Enigu aŭ Revenu: sendu vian respondon
Fino de ŝakludo
icon chess_partyend.svg difficulty level 6
screenshot chess_partyend

strategy chess_partyend

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Priskribo: Ludu la finon de la ŝakludo kontraŭ Tux.

Manlibro: En ĉi tiu agado vi malkovras la ŝakludon ludante nur la finon de ludo. Ĝi montras la eblajn celajn poziciojn por iu ajn elektita peco, kio helpas la infanojn kompreni kiel moviĝas pecoj.

Vi povas atingi partneron pli frue se vi sekvas ĉi tiujn simplajn regulojn:
Provante veturigi la reĝon de via kontraŭulo en la angulon.
Klarigo: tiamaniere la reĝo de via kontraŭulo havus nur 3 direktojn por moviĝi anstataŭ 8 el pli bona pozicio.
'Farante kaptilon'. Uzu viajn peonojn kiel logilon.
Klarigo: tiamaniere vi povas logi vian kontraŭulon el lia 'komfortzono'.
Estu sufiĉe pacienca.
Klarigo: ne ne rapidu tro rapide, paciencu. Lasu vin iomete pripensi kaj provu antaŭdiri la estontajn movojn de via kontraŭulo, por ke vi povu kapti lin aŭ sekurigi viajn pecojn kontraŭ liaj atakoj.

Unu alklako sur la butonon malfari malfaros unu movon. Unu alklako sur refari butonon refaros unu movon. Por malfari ĉiujn movojn, premu kaj tenu la malfari butonon dum 3 sekundoj.

Kredito: La ŝakmotoro estas p4wn <https://github.com/douglasbagnall/p4wn>.
Fotoĉasisto
icon photo_hunter.svg difficulty level 2
screenshot photo_hunter

fun photo_hunter

Stefan Toncu & Timothée Giet

Priskribo: Trovu la diferencojn inter la du bildoj.

Celo: Vida percepto.

Manlibro: Observu la du bildojn zorge. Estas kelkaj etaj diferencoj. Kiam vi trovas diferencon, vi devas alklaki ĝin.
Friso
icon frieze.svg difficulty level 1
screenshot frieze

discovery logic frieze

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Priskribo: Reproduktu kompletigu la frison.

Celo: Lernu algoritmojn.

Manlibro: Reproduktu la frison supre. En kelkaj niveloj, vi eble devos kompletig la frison aŭ reprodukti ĝin post kiam vi memorigis ĝin.
Klavaraj kontroloj:
  • Maldekstra kaj dekstra sagoj: elekti ĵetonon
  • Spaceto: aldoni elektitan ĵetonon al la friso
  • Retropaŝi aŭ Forigi: forigi lastan ĵetonon el la friso
  • Enigi: konfirmi la respondon
  • Spaceto: baskuli inter frisredaktado kaj modelrigardado
Funkcii kanalseruron
icon canal_lock.svg difficulty level 2
screenshot canal_lock

sciences experiment canal_lock

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Priskribo: Tux havas problemon, kaj bezonas preni sian boaton tra seruro. Helpu Tux kaj eksciu kiel funkcias kanalseruro.

Celo: Komprenu kiel funkcias kanalseruro.

Manlibro: Vi respondecas pri la kanalkluzo. Malfermu la pordegojn kaj la serurojn en la ĝusta ordo, tiel ke Tux povas vojaĝi tra la pordegoj ambaŭdirekte.
Glitbloka enigmoludo
icon traffic.svg difficulty level 2
screenshot traffic

discovery logic traffic

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Priskribo: Forigu la ruĝan aŭton el la parkejo tra la pordego dekstre.

Manlibro: Ĉiu aŭto povas moviĝi nur aŭ horizontale aŭ vertikale. Vi devas fari iom da loko por lasi la ruĝan aŭton moviĝi tra la pordego dekstre.

Kredito:
  • "Car Start Engine" by henrique85n, (https://freesound.org/people/henrique85n/sounds/160442/), CC BY 3.0, extract
Gnumch egaleco
icon gnumch-equality.svg difficulty level 3
screenshot gnumch-equality

math arithmetic gnumch-equality

Manuel Tondeur & Timothée Giet

Priskribo: Gvidu la Number Muncher al la esprimoj, kiuj egalas la nombron ĉe la fundo de la ekrano.

Celo: Ekzercu adicion, multiplikon, dividon kaj subtrahon.

Manlibro: Gvidu la Number Muncher al la esprimoj, kiuj egalas la nombron ĉe la fundo de la ekrano.

Se vi havas klavaron, vi povas uzi la sagoklavojn por movi kaj premi spacon por gluti la nombrojn. Per muso vi povas klaki sur la bloko apud via pozicio por movi kaj denove klaki por gluti la nombrojn. Per tuŝekrano vi povas fari kiel per muso aŭ gliti ie ajn en la direkto, kiun vi volas movi kaj frapeti por gluti la nombrojn.

Zorgu eviti la Troggles.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: navigi
  • Spaco: glutu la nombrojn
Gnumch malegaleco
icon gnumch-inequality.svg difficulty level 3
screenshot gnumch-inequality

math arithmetic gnumch-inequality

Manuel Tondeur & Timothée Giet

Priskribo: Gvidu la Number Muncher al ĉiuj esprimoj, kiuj ne egalas la nombron ĉe la fundo de la ekrano.

Celo: Ekzercu adicion, subtrahon, multiplikon kaj dividon.

Manlibro: Se vi havas klavaron, vi povas uzi la sagoklavojn por movi kaj premi spacon por gluti la nombrojn. Per muso vi povas klaki sur la bloko apud via pozicio por movi kaj denove klaki por gluti la nombrojn. Per tuŝekrano vi povas fari kiel per muso aŭ gliti ie ajn en la direkto, kiun vi volas movi kaj frapeti por gluti la nombrojn.

Zorgu eviti la Troggles.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: navigi
  • Spaco: glutu la nombrojn
Gnumch multobloj
icon gnumch-multiples.svg difficulty level 3
screenshot gnumch-multiples

math arithmetic gnumch-multiples

Manuel Tondeur & Timothée Giet

Priskribo: Gvidu la Number Muncher al ĉiuj multobloj de la nombro ĉe la malsupro de la ekrano.

Celo: Lernu pri multobloj kaj faktoroj.

Manlibro: La multobloj de nombro estas ĉiuj nombroj, kiuj estas egalaj al la origina nombro oble alia nombro. Ekzemple, 24, 36, 48 kaj 60 estas ĉiuj obloj de 12. 25 ne estas oblo de 12 ĉar ne ekzistas iu nombro, kiu povas esti multobligita per 12 por ricevi 25. Se unu nombro estas faktoro de dua nombro, tiam la dua nombro estas oblo de la unua nombro. Vi povas pensi pri multobloj kiel familioj, kaj faktoroj estas la homoj kiuj apartenas al tiuj familioj. La faktoro 5, havas gepatrojn 10, geavojn 15, praavojn 20, praprageavojn 25, kaj ĉiu kroma paŝo de 5 estas alia praa- antaŭ! Sed la numero 5 ne apartenas al la 8 aŭ 23 familioj. Vi ne povas enmeti ajnan nombron da 5-oj en 8 aŭ 23 kun nenio restanta. Do 8 ne estas oblo de 5, nek 23. Nur 5, 10, 15, 20, 25 ... estas obloj (aŭ familioj aŭ ŝtupoj) de 5.

Se vi havas klavaron, vi povas uzi la sagoklavojn por movi kaj premi spacon por gluti la nombrojn. Per muso vi povas klaki sur la bloko apud via pozicio por movi kaj denove klaki por gluti la nombrojn. Per tuŝekrano vi povas fari kiel per muso aŭ gliti ie ajn en la direkto, kiun vi volas movi kaj frapeti por gluti la nombrojn.

Zorgu eviti la Troggles.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: navigi
  • Spaco: glutu la nombrojn
Gnumch-faktoroj
icon gnumch-factors.svg difficulty level 5
screenshot gnumch-factors

math arithmetic gnumch-factors

Manuel Tondeur & Timothée Giet

Priskribo: Gvidu la Number Muncher al ĉiuj faktoroj de la nombro ĉe la malsupro de la ekrano.

Celo: Lernu pri multobloj kaj faktoroj.

Manlibro: La faktoroj de nombro estas ĉiuj nombroj, kiuj dividas tiun nombron egale. Ekzemple, la faktoroj de 6 estas 1, 2, 3 kaj 6. 4 ne estas faktoro de 6 ĉar 6 ne povas esti dividita en 4 egalajn pecojn. Se unu nombro estas oblo de dua nombro, tiam la dua nombro estas faktoro de la unua nombro. Vi povas pensi pri multobloj kiel familioj, kaj faktoroj estas la homoj en tiuj familioj. Do 1, 2, 3 kaj 6 ĉiuj taŭgas en la 6-familio, sed 4 apartenas al alia familio.

Se vi havas klavaron, vi povas uzi la sagoklavojn por movi kaj premi spacon por gluti la nombrojn. Per muso vi povas klaki sur la bloko apud via pozicio por movi kaj denove klaki por gluti la nombrojn. Per tuŝekrano vi povas fari kiel per muso aŭ gliti ie ajn en la direkto, kiun vi volas movi kaj frapeti por gluti la nombrojn.

Zorgu eviti la Troggles.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: navigi
  • Spaco: glutu la nombrojn
Grafika kolorigo
icon graph-coloring.svg difficulty level 1
screenshot graph-coloring

discovery logic graph-coloring

Akshat Tandon & Timothée Giet

Priskribo: Koloru la grafeon tiel ke neniuj du apudaj nodoj havu la saman koloron.

Antaŭkondiĉo: Kapablo distingi malsamajn kolorojn/formojn, senton de pozicioj.

Celo: Lernu distingi inter malsamaj koloroj/formoj kaj lerni pri relativaj pozicioj.

Manlibro: Metu kolorojn/formojn sur la grafeon tiel ke neniuj du apudaj nodoj havu la saman koloron. Elektu nodon, tiam elektu objekton en la listo por meti ĝin sur la nodon.

Klavaraj kontroloj:
  • Dekstren kaj Maldekstren sagojn: navigi
  • Spaco: elektu objekton
Gramatika analizo
icon grammar_analysis.svg difficulty level 3
screenshot grammar_analysis

reading words grammar_analysis

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Priskribo: Identigu gramatikajn klasojn en la donitaj frazoj.

Celo: Lernu identigi gramatikajn klasojn.

Manlibro: Atribuu la petitajn gramatikajn klasojn al la respondaj vortoj.
Elektu gramatikan klason el la listo, tiam elektu la skatolon sub vorto kaj atribuu al ĝi la klason.
Lasu la skatolon malplena se neniu klaso kongruas.
Klavaraj kontroloj:
  • Supren- kaj malsupren-sagoj aŭ tabulado: ŝanĝi inter klasoj kaj vortoj
  • Maldekstren- kaj dekstren-sagoj: elekti erojn en klasoj aŭ vortoj
  • Spaco: atribui la elektitan klason al la elektita vorto kaj poste elekti la sekvan vorton
  • Retropaŝo: elekti la antaŭan vorton
  • Enigu: validigu vian respondon
Gramatikaj klasoj
icon grammar_classes.svg difficulty level 3
screenshot grammar_classes

reading words grammar_classes

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Priskribo: Identigu gramatikajn klasojn en la donitaj frazoj.

Celo: Lernu identigi gramatikajn klasojn.

Manlibro: Atribuu la petitan gramatikan klason al la respondaj vortoj.
Elektu la gramatikan klason el la listo, tiam elektu la skatolon sub vorto kaj atribuu al ĝi la klason.
Lasu la skatolon malplena se la klaso ne kongruas.
Klavaraj kontroloj:
  • Supren- kaj malsupren-sagoj aŭ tabulado: ŝanĝi inter klasoj kaj vortoj
  • Maldekstren- kaj dekstren-sagoj: elekti erojn en klasoj aŭ vortoj
  • Spaco: atribui la elektitan klason al la elektita vorto kaj poste elekti la sekvan vorton
  • Retropaŝo: elekti la antaŭan vorton
  • Enigu: validigu vian respondon
Gravito
icon gravity.svg difficulty level 3
screenshot gravity

sciences experiment gravity

Timothée Giet

Priskribo: Enkonduko al la koncepto de gravito.

Celo: Movu la kosmoŝipon por eviti trafi la planedojn kaj atingi la kosmostacion.

Manlibro: Movu la kosmoŝipon per la maldekstra kaj dekstra klavoj, aŭ per la butonoj sur la ekrano por porteblaj aparatoj. Provu resti proksime de la centro de la ekrano kaj anticipu rigardante la grandecon kaj direkton de la sago montranta la gravitan forton.

Klavaraj kontroloj:
  • Maldekstra kaj Dekstra sagoj: movu la kosmoŝipon
Horizontala legado-ekzerco
icon readingh.svg difficulty level 2
screenshot readingh

reading words readingh

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Priskribo: Legu liston de vortoj kaj diru ĉu donita vorto estas en ĝi.

Antaŭkondiĉo: Legado.

Celo: Trejnado de legado en limigita tempo.

Manlibro: Vorto montriĝas sur la tabulo. Listo de vortoj, montrata horizontale, aperos kaj malaperos. Ĉu la donita vorto aperis en la listo?
Indiku la parencojn
icon family_find_relative.svg difficulty level 2
screenshot family_find_relative

sciences history family_find_relative

Rudra Nil Basu & Timothée Giet

Priskribo: Klaku sur paro responda al la donita rilato.

Antaŭkondiĉo: Legante, movante kaj klakante per la muso.

Celo: Lernu la rilatojn en familio, laŭ la linia sistemo uzata en la plej multaj okcidentaj socioj.

Manlibro: Genealogia arbo estas montrata, kun kelkaj instrukcioj.
La cirkloj estas ligitaj per linioj por marki la rilatojn. Geedzaj paroj estas markitaj per ringo sur la ligilo.
Alklaku paron da familianoj, kiu respondas al la donita rilato.
Interŝanĝu la komplementon de dek
icon tens_complement_swap.svg difficulty level 4
screenshot tens_complement_swap

math arithmetic tens_complement_swap

Samarth Raj & Timothée Giet

Priskribo: Interŝanĝu la nombrojn por krei parojn egalajn al dek.

Antaŭkondiĉo: Nombroj de 1 ĝis 30 kaj aldonoj.

Celo: Lernu uzi dek-komplementon por optimumigi la ordon de nombroj en operacio.

Manlibro: Kreu parojn da nombroj egalaj al dek ene de ĉiu krampo. Elektu nombron, tiam elektu alian numeron de la sama operacio por interŝanĝi ilian pozicion. Kiam ĉiuj linioj estas finitaj, premu la butonon OK por validigi la respondojn. Se iuj respondoj estas malĝustaj, kruca piktogramo aperos sur la respondaj linioj. Korektu la erarojn, tiam premu la OK butonon denove.
Kalendaro
icon calendar.svg difficulty level 4
screenshot calendar

math measures calendar

Amit Sagtani & Timothée Giet

Priskribo: Legu la instrukciojn kaj elektu la ĝustan daton en la kalendaro.

Antaŭkondiĉo: Koncepto de semajno, monato kaj jaro.

Celo: Lernu kiel uzi kalendaron.

Manlibro: Legu la instrukciojn kaj elektu la ĝustan daton en la kalendaro, kaj poste validigu vian respondon alklakante la butonon OK.

En iuj niveloj, vi devas trovi la semajnotagon por difinita dato. En ĉi tiu kazo, alklaku la respondan tagon de la semajno en la listo.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: navigu tra la respondoj
  • Spaco aŭ Enter: validigu vian respondon
Kalkudoku
icon calcudoku.svg difficulty level 4
screenshot calcudoku

math arithmetic calcudoku

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Priskribo: Solvu la Kalkudokuon.

Antaŭkondiĉo: Kompletigi la enigmon postulas paciencon kaj logikan kapablon.

Celo: Disvolvu viajn logikan rezonadkapablojn: datuma ligado, dedukto kaj spaca lokigo dum uzo de kalkulado.

Manlibro: Elektu nombron en la listo kaj alklaku ĝian celpozicion por plenigi la kradon. Ĉiu nombro devas aperi nur unufoje en vico kaj en kolumno. Kaĝoj estas grupoj de ĉeloj provizantaj informojn pri kiel plenigi ilin. Kaĝoj faritaj el pli ol unu ĉelo provizas rezulton kaj operatoron: ĉiuj nombroj en la kaĝo, kiam kombinite uzante la operatoron, devas produkti la rezulton. Kaĝoj faritaj de nur unu ĉelo rekte provizas la nombron por enigi.
Kalkulu la erojn
icon enumerate.svg difficulty level 2
screenshot enumerate

math numeration enumerate

Thib ROMAIN & Timothée Giet

Priskribo: Metu la erojn en la plej bona maniero por kalkuli ilin.

Antaŭkondiĉo: Baza nombrado.

Celo: Numera trejnado.

Manlibro: Unue, konvene organizu la erojn por ke vi povu kalkuli ilin. Poste, alklaku eron de la respondlisto en la supra maldekstra areo kaj enigu la respondan respondon per la klavaro.

Klavaraj kontroloj:
  • Supren sago: elektu sekvan eron
  • Malsupren sago: elektu antaŭan eron
  • Ciferoj: enigu vian respondon por la elektita elemento
  • Enigu: validigu vian respondon (se la opcio 'Valigi respondojn' estas agordita al 'Bone butono')
Kategoriigo
icon categorization.svg difficulty level 4
screenshot categorization

reading vocabulary categorization

Divyam Madaan & Timothée Giet

Priskribo: Klasifiku la erojn en ĝustajn kaj malĝustajn grupojn.

Antaŭkondiĉo: Povas treni erojn per muso aŭ tuŝekrano.

Celo: Konstruu koncipan pensadon kaj riĉigu scion.

Manlibro: Revizu la instrukciojn kaj tiam trenu kaj faligi la erojn kiel specifite.
Kaza asocio memorludo
icon memory-case-association.svg difficulty level 2
screenshot memory-case-association

reading letters memory-case-association

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Priskribo: Turnu la kartojn por trovi la majusklojn kaj minusklojn de la sama litero.

Antaŭkondiĉo: Sciante alfabetojn.

Celo: Lernado de minuskloj kaj majuskloj, memoro.

Manlibro: Ĉiu karto kaŝas literon, minusklan aŭ majusklan. Vi devas kongrui kun la minusklo kaj majusklo de la sama litero.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: navigi
  • Spaco aŭ Enigu: turnu la elektitan karton
Kaza asocio memorludo kontraŭ Tux
icon memory-case-association-tux.svg difficulty level 2
screenshot memory-case-association-tux

reading letters memory-case-association-tux

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Priskribo: Turnu la kartojn por trovi la majusklojn kaj minusklojn de la sama litero, ludante kontraŭ Tux.

Antaŭkondiĉo: Sciante alfabetojn.

Celo: Lernado de minuskloj kaj majuskloj, memoro.

Manlibro: Ĉiu karto kaŝas literon, minusklan aŭ majusklan. Vi devas kongrui kun la minusklo kaj majusklo de la sama litero.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: navigi
  • Spaco aŭ Enigu: turnu la elektitan karton
Klaku aŭ frapeti
icon erase_clic.svg difficulty level 1
screenshot erase_clic

computer mouse erase_clic

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Priskribo: Klaku aŭ frapeti por forigi la areon kaj malkovri la fonon.

Antaŭkondiĉo: Mus-manipulado.

Celo: Motor-kunordigo.

Manlibro: Klaku aŭ frapu la blokojn por malaperi ilin.
Klaku kaj desegnu
icon clickanddraw.svg difficulty level 1
screenshot clickanddraw

computer mouse clickanddraw

Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Priskribo: Desegnu la bildon alklakante la elektitajn punktojn.

Antaŭkondiĉo: Povas movi la muson kaj klaki precize sur punktoj.

Manlibro: Desegnu la bildon klakante sur ĉiu punkto en sinsekvo. Ĉiufoje kiam punkto estas elektita, la sekva blua aperas.
Klaku sur majuskla litero
icon click_on_letter_up.svg difficulty level 2
screenshot click_on_letter_up

reading letters click_on_letter_up

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Priskribo: Aŭskultu literon kaj alklaku ĝin.

Antaŭkondiĉo: Vida literrekono.

Celo: Liternoma rekono.

Manlibro: Litero estas parolata. Alklaku la kongruan literon en la ĉefa areo. Vi povas aŭskulti la literon denove klakante sur la buŝa piktogramo.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: navigi
  • Spaco: elektu objekton
  • Tab: ripetu la demandon
Klaku sur mi
icon clickgame.svg difficulty level 1
screenshot clickgame

computer mouse clickgame

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Priskribo: Kaptu ĉiujn naĝantajn fiŝojn antaŭ ol ili forlasas la fiŝujon.

Antaŭkondiĉo: Povas movi muson kaj klaki sur la ĝusta loko.

Celo: Motora kunordigo: precize movante la manon.

Manlibro: Kaptu ĉiujn moviĝantajn fiŝojn klakante aŭ tuŝante ilin per via fingro.
Klaku sur minuskla litero
icon click_on_letter.svg difficulty level 2
screenshot click_on_letter

reading letters click_on_letter

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Priskribo: Aŭskultu literon kaj alklaku ĝin.

Antaŭkondiĉo: Vida literrekono.

Celo: Liternoma rekono.

Manlibro: Litero estas parolata. Alklaku la kongruan literon en la ĉefa areo. Vi povas aŭskulti la literon denove klakante sur la buŝa piktogramo.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: navigi
  • Spaco: elektu objekton
  • Tab: ripetu la demandon
Koloroj
icon colors.svg difficulty level 1
screenshot colors

reading color vocabulary colors

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Priskribo: Alklaku la ĝustan koloron.

Antaŭkondiĉo: Identigi kolorojn.

Celo: Ĉi tiu agado instruas vin rekoni malsamajn kolorojn.

Manlibro: Aŭskultu la koloron kaj alklaku la kongruan anason.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: navigi
  • Spaco aŭ Enigu: elektu respondon
  • Tab: ripetu la demandon
Kompari nombrojn
icon comparator.svg difficulty level 2
screenshot comparator

math numeration comparator

Aastha Chauhan , Johnny Jazeix & Timothée Giet

Priskribo: Komparu la nombrojn kaj elektu la respondan signon.

Celo: Lernu kiel kompari nombrovalorojn.

Manlibro: Elektu paron da nombroj en la listo. Tiam elektu la ĝustan komparan simbolon por ĉi tiu paro. Kiam ĉiu linio enhavas simbolon, elektu la butonon OK por validigi la respondojn.

Se iuj respondoj estas malĝustaj, kruca piktogramo aperos sur la respondaj linioj. Korektu la erarojn, tiam elektu la OK butonon denove.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj Supren kaj Malsupren: elektu paron da nombroj en la listo
  • Maldekstra kaj Dekstra sagoj: elektu simbolbutonon
  • Spaco: se simbolbutono estas elektita, enigu ĉi tiun simbolon
  • Revenu: validigu la respondojn
  • <, > aŭ =: enigu la respondan simbolon
Kompletigu la enigmon
icon babyshapes.svg difficulty level 1
screenshot babyshapes

computer babyshapes

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Priskribo: Trenu kaj Faligu la formojn sur iliaj respektivaj celoj.

Manlibro: Kompletigu la enigmon trenante ĉiun pecon flanke al la kongrua loko.

Kredito: La hundo estas disponigita fare de Andre Connes kaj eldonita sub la GPL
Kongruaj eroj
icon babymatch.svg difficulty level 1
screenshot babymatch

reading vocabulary babymatch

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Priskribo: Trenu kaj faligu la erojn por kongrui kun ili.

Antaŭkondiĉo: Kulturaj referencoj.

Celo: Motora kunordigo. Koncepta kongruo.

Manlibro: En la ĉefa tabula areo, aro da objektoj estas montrata. En la flanka panelo, alia aro de objektoj estas montrita. Ĉiu objekto en la flanka panelo respondas logike al unu objekto en la ĉeftabulo-areo. Trenu ĉiun objekton de la flanka panelo al la ĝusta loko en la ĉefa areo.
Konstruu la saman modelon
icon crane.svg difficulty level 2
screenshot crane

puzzle crane

Stefan Toncu & Timothée Giet

Priskribo: Vetu la gruon kaj kopiu la modelon.

Antaŭkondiĉo: Manipulado de muso/klavaro.

Celo: Ekzercu motor-kunordigon.

Manlibro: Movu la erojn en la blua kadro por kongrui kun ilia pozicio en la modelkadro. Por elekti eron, simple alklaku ĝin. Apud la gruo, vi trovos kvar sagojn, kiuj lasas vin movi la elektitan objekton. Vi ankaŭ povas gliti supren/malsupren/maldekstren/dekstren por movi la elektitan objekton.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: movu la elektitan objekton
  • Spaco aŭ Enigu aŭ Tab: elektu la sekvan eron
Kontrolu la tubo-tubon
icon followline.svg difficulty level 1
screenshot followline

computer mouse followline

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Priskribo: La fajrobrigadisto devas ĉesigi la fajron, sed la hoso estas blokita.

Celo: Bona motora kunordigo.

Manlibro: Movu la muson aŭ vian fingron super la seruron, kiu estas prezentita kiel ruĝa parto en la tubo-tubo. Ĉi tio movos ĝin, alportante ĝin, parto post parto, ĝis la fajro. Atentu, se vi movas de la hoso, la seruro iros malantaŭen.
Kreu la frakciojn
icon fractions_create.svg difficulty level 5
screenshot fractions_create

math arithmetic fractions_create

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Priskribo: Formo dividita en egalaj partoj estas montrata sur ekrano.
Elektu la taŭgan nombron da partoj kiel priskribite en la instrukcioj.
Kunhavigu dolĉaĵojn
icon share.svg difficulty level 2
screenshot share

math arithmetic share

Stefan Toncu & Timothée Giet

Priskribo: Provu dividi la sukeraĵojn inter difinita nombro da infanoj.

Antaŭkondiĉo: Sciu kalkuli.

Celo: Lernu dividon de nombroj.

Manlibro: Sekvu la instrukciojn montritajn sur la ekrano: unue, trenu la donitan nombron da knaboj/knabinoj al la centro, tiam trenu dolĉaĵojn al la rektangulo de ĉiu infano.
Se estas ripozo, ĝi devas esti metita ene de la bombono.
Kunvenu la enigmon
icon paintings.svg difficulty level 1
screenshot paintings

discovery arts puzzle paintings

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Priskribo: Trenu kaj Faligi la pecojn por rekonstrui la originalajn pentraĵojn.

Antaŭkondiĉo: Mus-manipulado: movado, treni kaj faligi.

Celo: Spaca reprezento.

Manlibro: Trenu la pecojn al la ĝusta loko por rekonstrui la pentraĵon.
La Turo de Hanojo
icon hanoi_real.svg difficulty level 5
screenshot hanoi_real

discovery logic hanoi_real

Amit Tomar & Timothée Giet

Priskribo: Movu la turon dekstren.

Celo: La celo de la ludo estas movi la tutan stakon al alia kejlo, obeante la jenajn regulojn:
nur unu disko povas esti movita samtempe
neniu disko povas esti metita sur pli malgrandan diskon

Manlibro: Trenu kaj faligi la suprajn pecojn nur de unu kejlo al alia, por reprodukti la komencan maldekstran flankan turon sur la dekstra kejlo.

Kredito: La enigmo estis inventita de la franca matematikisto Edouard Lucas en 1883. Estas legendo pri hindua templo, kies pastroj konstante okupiĝis pri movi aron da 64 diskoj laŭ la reguloj de la Turo de Hanoja enigmo. Laŭ la legendo, la mondo finiĝos kiam la pastroj finos sian laboron. La enigmo estas tial ankaŭ konata kiel la Turo de Bramo-enigmo. Estas ne klare ĉu Lucas inventis ĉi tiun legendon aŭ estis inspirita de ĝi. (fonto Vikipedio: https://en.wikipedia.org/wiki/Tower_of_hanoi)
La dek kvin ludo
icon fifteen.svg difficulty level 5
screenshot fifteen

discovery logic fifteen

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Priskribo: Movu ĉiun objekton por rekrei la bildon.

Celo: Aranĝu la pecojn en la ĝusta ordo.

Manlibro: Klaku aŭ trenu sur iu ajn peco apud la malplena spaco, kaj ĝi moviĝos al la malplena spaco.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: movu pecon al la malplena spaco.
La futbala ludo
icon football.svg difficulty level 1
screenshot football

fun football

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Priskribo: Piedbatu la pilkon en la celon.

Celo: Piedbatu la pilkon malantaŭ la golejisto dekstre.

Manlibro: Trenu linion de la pilko por agordi ĝian rapidecon kaj direkton, kaj liberigu ĝin por piedbati la pilkon.
La historio de Louis Braille
icon louis-braille.svg difficulty level 4
screenshot louis-braille

sciences history louis-braille

Arkit Vora & Timothée Giet

Priskribo: Revizu la ĉefajn datojn de la inventinto de la brajla sistemo.

Manlibro: Legu la historion de Louis Braille, lian biografion, kaj la inventon de la brajla sistemo. Alklaku la antaŭajn kaj sekvajn butonojn por moviĝi inter la rakontopaĝoj. Je la fino, aranĝu la sinsekvon en kronologia ordo.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: navigi
  • Spaco aŭ Enigu: elektu objekton kaj ŝanĝu ĝian pozicion

Kredito: Louis Braille Video: <https://www.youtube.com/watch?v=9bdfC2j_4x4>
La klasika pendumludo
icon hangman.svg difficulty level 5
screenshot hangman

keyboard reading words hangman

Rajdeep kaur & Timothée Giet

Priskribo: Divenu la literojn de la donita vorto.

Celo: Ĉi tio estas bona ekzerco por plibonigi legadon kaj literumadon.

Manlibro: Vi povas enigi la literojn per la virtuala klavaro sur la ekrano aŭ per la reala klavaro.

Se la opcio 'Montru la bildon por trovi kiel sugeston' estas aktivigita, ĉe ĉiu malĝusta provo parto de la bildo reprezentanta la vorton estos malkaŝita.

Se la opcio 'Elparolu la vortojn por trovi...' estas aktivigita, kaj se la responda voĉo disponeblas, vi aŭdos la vorton por trovi kiam restas tri provoj.
La magiistoĉapelo
icon magic-hat-plus.svg difficulty level 2
screenshot magic-hat-plus

math arithmetic magic-hat-plus

Thib ROMAIN & Timothée Giet

Priskribo: Kalkulu kiom da steloj estas sub la magia ĉapelo.

Antaŭkondiĉo: Aldonoj.

Celo: Lernu aldonojn.

Manlibro: Alklaku la ĉapelon por malfermi ĝin. Kiom da steloj iris sub ĝi? Kalkulu zorge. Klaku sur la malsupra areo por enigi vian respondon kaj sur la OK butono por validigi ĝin.
La magiistoĉapelo
icon magic-hat-minus.svg difficulty level 2
screenshot magic-hat-minus

math arithmetic magic-hat-minus

Thibaut ROMAIN & Timothée Giet

Priskribo: Kalkulu kiom da steloj estas sub la magia ĉapelo.

Antaŭkondiĉo: Subtrahoj.

Celo: Lernu subtrahojn.

Manlibro: Alklaku la ĉapelon por malfermi ĝin. Steloj eniras kaj kelkaj steloj eskapas. Vi devas kalkuli kiom da steloj estas ankoraŭ sub la ĉapelo. Klaku sur la malsupra areo por enigi vian respondon kaj sur la OK butono por validigi ĝin.
La morris de naŭ viroj (kontraŭ Tux)
icon nine_men_morris.svg difficulty level 2
screenshot nine_men_morris

strategy nine_men_morris

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Priskribo:

Celo: Formu muelejojn (liniojn de 3 pecoj) por forigi la pecojn de Tux ĝis li restas nur 2 pecoj aŭ ne povas moviĝi plu.

Manlibro: Ludu kun Tux. Unue laŭvice por meti naŭ pecojn, kaj poste laŭvice movi viajn pecojn.
Vi povas uzi la sagobutonojn por permane elekti la malfacilecnivelon. Tux ludos pli bone kiam vi pliigos la nivelon.
La tangram-enigmoludo
icon tangram.svg difficulty level 3
screenshot tangram

puzzle tangram

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Priskribo: La celo estas formi antaŭfiksitan formon.

Antaŭkondiĉo: Mus-manipulado.

Celo: El Vikipedio, la libera enciklopedio. Tangramo (ĉine : laŭlitere 'sep tabuloj de ruzo') estas ĉina enigmo. Dum la tangramo ofte laŭdire estas antikva, ĝia ekzisto estis nur kontrolita ĝis 1800. Ĝi konsistas el 7 pecoj, nomitaj tanoj, kiuj kuniĝas por formi kvadraton; Uzante la kvadratan flankon kiel 1 unuon, la 7 pecoj enhavas:
5 dekstrajn izocelajn triangulojn, inkluzive de:
- 2 malgrandgrandaj (kruroj de 1)
- 1 mezgranda (kruroj de kvadrata radiko de 2)
- 2 grandgrandaj (kruroj de 2)
1 kvadrato (flanko de 1) kaj
1 paralelogramo (flankoj de 1 kaj kvadrata radiko de 2)

Manlibro: Movu pecon trenante ĝin. La simetria butono aperas sur eroj kiuj subtenas ĝin. Alklaku la rotacian butonon aŭ trenu ĉirkaŭ ĝi por turni elektitan pecon. Kontrolu la agadon 'Beba Puzlo' por pli simpla enkonduko al tangramo.
Labirinto
icon maze.svg difficulty level 1
screenshot maze

fun maze maze

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Priskribo: Helpu Tux eliri el ĉi tiu labirinto.

Manlibro: Uzu la sagoklavojn aŭ glitu la ekranon por movi Tux al la pordo.

En unuaj niveloj, Tux marŝas komforte, unu paŝon laŭ ĉiu movpeto, tra la labirinto.

Por pli grandaj labirintoj, ekzistas speciala marŝreĝimo, nomata "kur-rapida-reĝimo". Se ĉi tiu rapid-reĝimo estas ebligita, Tux funkcios la tutan vojon aŭtomate ĝis li atingos forkon kaj vi devos decidi kiun vojon iri plu.

Vi povas vidi ĉu ĉi tiu reĝimo estas ebligita aŭ ne, rigardante la piedojn de Tux: Se Tux estas nudpieda, "run-fast-mode" estas malŝaltita. Kaj se li portas ruĝajn sportŝuojn, "kur-rapida-reĝimo" estas ebligita.

Ĉe pli altaj niveloj, rul-rapida-reĝimo estos aŭtomate ebligita. Se vi volas uzi ĉi tiun funkcion en pli fruaj niveloj aŭ volas malŝalti ĝin en altnivelaj niveloj, alklaku la piktogramon "nudpieda / sportŝuo" en la supra maldekstra angulo de la ekrano por ŝanĝi la rapidreĝimon.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: navigi
Legi gradigitan linion
icon graduated_line_read.svg difficulty level 1
screenshot graduated_line_read

math numeration graduated_line_read

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Priskribo: Legu valorojn sur gradigita linio.

Antaŭkondiĉo: Legado kaj ordigado de nombroj.

Celo: Lernu legi gradigitan linion.

Manlibro: Uzu la numeron aŭ vian klavaron por enigi la valoron respondan al la donita loko sur la gradigita linio.
Klavaraj kontroloj:
  • Ciferoj: enigu ciferojn
  • Retropaŝo: forigi la lastan ciferon
  • Delete: restarigi vian respondon
  • Spaceto, Revenklavo aŭ Enigklavo: konfirmi vian respondon
Lerna horloĝo
icon clockgame.svg difficulty level 2
screenshot clockgame

math measures clockgame

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Priskribo: Lernu kiel diri la horon per analoga horloĝo.

Antaŭkondiĉo: La koncepto de tempo.

Celo: Lernu unuojn de tempo (horoj, minutoj kaj sekundoj). Agordu la horon sur analoga horloĝo.

Manlibro: Agordu la horloĝon al la donita horo. Trenu la malsamajn manojn por kontroli ilian respektivan unuon. La plej mallonga mano indikas la horojn, pli longa mano indikas la minutojn, kaj la plej longa mano indikas la sekundojn.
Lernu aldonojn
icon learn_additions.svg difficulty level 2
screenshot learn_additions

math arithmetic learn_additions

Timothée Giet

Priskribo: Lernu aldonojn kun malgrandaj nombroj.

Celo: Lernu aldonojn kalkulante ilian rezulton.

Manlibro: Aldono montriĝas sur la ekrano. Kalkulu la rezulton, plenigu la respondan nombron da rondoj kaj validigu vian respondon.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: navigi
  • Spaco: elektu aŭ malelektu cirklon
  • Enigu: validigu vian respondon
Lernu dekumajn nombrojn
icon learn_decimals.svg difficulty level 5
screenshot learn_decimals

math numeration learn_decimals

Mariam Fahmy & Timothée Giet

Priskribo: Lernu decimalojn kun malgrandaj nombroj.

Celo: Lernu decimalojn kalkulante kiom da kvadratoj necesas por reprezenti la decimalan nombron.

Manlibro: Dekuma nombro estas montrata. Trenu la sagon por elekti parton de la breto, kaj trenu la elektitan parton de la breto al la malplena areo. Ripetu ĉi tiujn paŝojn ĝis la nombro da faligitaj stangoj respondas al la montrata dekuma nombro. Poste alklaku la butonon OK por validigi vian respondon.

Klavaraj kontroloj:
  • Enigu: validigu vian respondon
Lernu kvantojn
icon learn_quantities.svg difficulty level 1
screenshot learn_quantities

math numeration learn_quantities

Timothée Giet

Priskribo: Lernu reprezenti kvanton da objektoj.

Celo: Lernu kvantojn kalkulante kiom da oranĝoj necesas por reprezenti la petitan kvanton.

Manlibro: Kvanto estas petata. Trenu la sagon por elekti kelkajn oranĝojn, kaj trenu la elektitajn oranĝojn al la malplena areo. Ripetu ĉi tiujn paŝojn ĝis la nombro da faligitaj oranĝoj respondas al la petita kvanto. Poste alklaku la butonon OK por validigi vian respondon.

Klavaraj kontroloj:
  • Enigu: validigu vian respondon
Lernu subtrahojn
icon learn_subtractions.svg difficulty level 2
screenshot learn_subtractions

math arithmetic learn_subtractions

Timothée Giet

Priskribo: Lernu subtrahojn per malgrandaj nombroj.

Celo: Lernu subtrahojn nombrante ilian rezulton.

Manlibro: Subtraho montriĝas sur la ekrano. Kalkulu la rezulton, plenigu la respondan nombron da rondoj kaj validigu vian respondon.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: navigi
  • Spaco: elektu aŭ malelektu cirklon
  • Enigu: validigu vian respondon
Litero en kiu vorto
icon letter-in-word.svg difficulty level 2
screenshot letter-in-word

reading words letter-in-word

Akshat Tandon & Timothée Giet

Priskribo: Litero estas skribita. Kelkaj vortoj estas montrataj, kaj vi devas trovi la vorton aŭ la vortojn en kiuj ĉi tiu litero aperas.

Antaŭkondiĉo: Literumo, literrekono.

Celo: Elektu ĉiujn vortojn, kiuj enhavas la donitan literon.

Manlibro: Litero estas montrata sur la flago alkroĉita al la aviadilo. Elektu ĉiujn vortojn en la listo enhavanta ĉi tiun literon kaj poste premu la butonon OK.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: navigi
  • Spaco: elektu objekton
  • Enigu: validigu vian respondon
Logikaj asocioj
icon algorithm.svg difficulty level 2
screenshot algorithm

discovery logic algorithm

Bharath M S & Timothée Giet

Priskribo: Kompletigu la aranĝon de fruktoj.

Celo: Logikotrejnada aktiveco.

Manlibro: Rigardu la du sinsekvojn. Ĉiu frukto en la unua sekvenco estis anstataŭigita per alia frukto en la dua sekvenco. Kompletigu la duan sinsekvon uzante la ĝustan frukton, post studado de ĉi tiu ŝablono.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: navigi
  • Spaco aŭ Enter: elekti objekton
Ludi pianon
icon play_piano.svg difficulty level 1
screenshot play_piano

discovery music play_piano

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Priskribo:

Antaŭkondiĉo: Scio pri muzika notacio kaj muzika personaro.

Celo: Komprenu kiel la piana klavaro povas ludi muzikon kiel skribite sur la muzika bastono.

Manlibro: Kelkaj notoj estas luditaj sur la bastono. Alklaku la klavarojn kongruajn kun la notoj sur la bastono.
Sur niveloj 1 ĝis 5 vi ekzercos notojn de solklavo kaj sur niveloj 6 ĝis 10 vi ekzercos notojn de basklavo.

Klavaraj kontroloj:
  • Spaco: ludi
  • Ciferoj 1 ĝis 7: blankaj klavoj
  • F2 al F7: nigraj klavoj
  • Backspace aŭ Forigi: malfari

Kredito: La originala kodo de sintezilo estas de https://github.com/vsr83/miniSynth
Ludu damludon (kontraŭ Tux)
icon checkers.svg difficulty level 4
screenshot checkers

strategy checkers

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Priskribo: La versio en GCompris estas la internaciaj skizoj.

Celo: Kaptu ĉiujn pecojn de via kontraŭulo antaŭ ol via kontraŭulo kaptas ĉiujn viajn.

Manlibro: Damludo estas ludita fare de du kontraŭuloj, sur kontraŭaj flankoj de la ludtabulo. Unu ludanto havas la malhelajn pecojn; la alia havas la malpezajn pecojn. Ludantoj alternas turnojn. Ludanto ne rajtas movi la pecon de kontraŭulo. Movo konsistas el movi pecon diagonale al apuda neokupita kvadrato. Se la apuda kvadrato enhavas pecon de kontraŭulo, kaj la kvadrato tuj preter ĝi estas vaka, la peco povas esti kaptita (kaj forigita el la ludo) per saltado super ĝi.
Nur la malhelaj kvadratoj de la kvadratumita estas uzataj. Peco povas moviĝi nur diagonale en neokupitan kvadraton. Kaptado estas deviga. La ludanto sen restantaj pecoj, aŭ kiu ne povas moviĝi pro esti blokita, perdas la ludon.
Kiam viro atingas la kronkapon aŭ reĝvicon (la plej foran vicon antaŭen), ĝi iĝas reĝo, kaj estas markita metante plian pecon sur pinto de la unua viro, kaj akiras kromajn potencojn inkluzive de la kapablo moviĝi malantaŭen. Se ekzistas peco en diagonalo kiun reĝo povas kapti, li povas movi ajnan distancon laŭ la diagonalo, kaj povas kapti kontraŭstaran viron ajnan distancon for saltante al iuj da la senokupaj kvaranguloj tuj preter ĝi.
Vi povas uzi la sagobutonojn por permane elekti la malfacilecnivelon. Tux ludos pli bone kiam vi pliigos la nivelon.

Kredito: La dambiblioteko estas draughts.js <https://github.com/shubhendusaurabh/draughts.js>. Manlibro estas el vikipedio <https://en.wikipedia.org/wiki/Draughts>
Ludu damludon (kun amiko)
icon checkers_2players.svg difficulty level 4
screenshot checkers_2players

strategy checkers_2players

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Priskribo: La versio en GCompris estas la internaciaj skizoj.

Celo: Kaptu ĉiujn pecojn de via kontraŭulo antaŭ ol via kontraŭulo kaptas ĉiujn viajn.

Manlibro: Damludo estas ludita fare de du kontraŭuloj, sur kontraŭaj flankoj de la ludtabulo. Unu ludanto havas la malhelajn pecojn; la alia havas la malpezajn pecojn. Ludantoj alternas turnojn. Ludanto ne rajtas movi la pecon de kontraŭulo. Movo konsistas el movi pecon diagonale al apuda neokupita kvadrato. Se la apuda kvadrato enhavas pecon de kontraŭulo, kaj la kvadrato tuj preter ĝi estas vaka, la peco povas esti kaptita (kaj forigita el la ludo) per saltado super ĝi.
Nur la malhelaj kvadratoj de la kvadratumita estas uzataj. Peco povas moviĝi nur diagonale en neokupitan kvadraton. Kaptado estas deviga. La ludanto sen restantaj pecoj, aŭ kiu ne povas moviĝi pro esti blokita, perdas la ludon.
Kiam viro atingas la kronkapon aŭ reĝvicon (la plej foran vicon antaŭen), ĝi iĝas reĝo, kaj estas markita metante plian pecon sur pinto de la unua viro, kaj akiras kromajn potencojn inkluzive de la kapablo moviĝi malantaŭen. Se estas peco en diagonalo kiun reĝo povas kapti, li povas movi ajnan distancon laŭ la diagonalo, kaj povas kapti kontraŭstaran viron ajnan distancon for saltante al iu ajn el la neokupitaj kvadratoj tuj preter ĝi.

Kredito: La dambiblioteko estas draughts.js <https://github.com/shubhendusaurabh/draughts.js>. Manlibro estas el vikipedio <https://en.wikipedia.org/wiki/Draughts>
Ludu oware (kontraŭ Tux)
icon oware.svg difficulty level 2
screenshot oware

strategy oware

Harsh Kumar & Timothée Giet

Priskribo: Ludu la strategian ludon Oware kontraŭ Tux.

Celo: La ludo komenciĝas kun kvar semoj en ĉiu domo. La celo de la ludo estas kapti pli da semoj ol onies kontraŭulo. Ĉar la ludo havas nur 48 semojn, kapti 25 sufiĉas por gajni la ludon. Ĉar ekzistas para nombro da semoj, estas eble ke la ludo finiĝos en remizo, kie ĉiu ludanto kaptis 24.

Manlibro: Ludantoj laŭvice movas la semojn. Sur turno, ludanto elektas unu el la ses domoj sub ilia kontrolo. La ludanto forigas ĉiujn semojn de tiu domo, kaj distribuas ilin, faligante unu en ĉiu domo maldekstrume de tiu domo, en procezo nomita semado. Semoj ne estas distribuitaj en la finajn poentaddomojn, nek en la domon de eltirita. La startdomo ĉiam restas malplena; se ĝi enhavis 12 (aŭ pli) semojn, ĝi estas preterlasita, kaj la dekdua semo estas metita en la venontan domon.

Kaptado okazas nur kiam ludanto alportas la kalkulon de la domo de kontraŭulo al ekzakte du aŭ tri kun la fina semo kiun li semis en tiu vico. Ĉi tio ĉiam kaptas la semojn en la responda domo, kaj eble pli: se la antaŭ-al-lasta semo ankaŭ alportis la domon de kontraŭulo al du aŭ tri, ĉi tiuj estas kaptitaj ankaŭ, kaj tiel plu ĝis domo estas atingita kiu ne enhavas. du aŭ tri semoj aŭ ne apartenas al la kontraŭulo. La kaptitaj semoj estas metitaj en la poentdomon de la ludanto. Tamen, se movo kaptus ĉiujn la semoj de kontraŭulo, la kapto estas perdita ĉar tio malhelpus la kontraŭulon daŭrigi la ludon, kaj la semoj estas anstataŭe forlasitaj sur la tabulon.

Se la domoj de kontraŭulo estas tute malplenaj, la nuna ludanto devas fari movon kiu donas al la kontraŭulo semojn. Se ne tia movo estas ebla, la nuna ludanto kaptas ĉiujn semojn en sia propra teritorio, finante la ludon.
Ludu oware (kun amiko)
icon oware_2players.svg difficulty level 2
screenshot oware_2players

strategy oware_2players

Harsh Kumar & Timothée Giet

Priskribo: Ludu la strategian ludon Oware kun amiko.

Celo: La ludo komenciĝas kun kvar semoj en ĉiu domo. La celo de la ludo estas kapti pli da semoj ol onies kontraŭulo. Ĉar la ludo havas nur 48 semojn, kapti 25 sufiĉas por gajni la ludon. Ĉar ekzistas para nombro da semoj, estas eble ke la ludo finiĝos en remizo, kie ĉiu ludanto kaptis 24.

Manlibro: Ludantoj laŭvice movas la semojn. Sur turno, ludanto elektas unu el la ses domoj sub ilia kontrolo. La ludanto forigas ĉiujn semojn de tiu domo, kaj distribuas ilin, faligante unu en ĉiu domo maldekstrume de tiu domo, en procezo nomita semado. Semoj ne estas distribuitaj en la finajn poentaddomojn, nek en la domon de eltirita. La startdomo ĉiam restas malplena; se ĝi enhavis 12 (aŭ pli) semojn, ĝi estas preterlasita, kaj la dekdua semo estas metita en la venontan domon.

Kaptado okazas nur kiam ludanto alportas la kalkulon de la domo de kontraŭulo al ekzakte du aŭ tri kun la fina semo kiun li semis en tiu vico. Ĉi tio ĉiam kaptas la semojn en la responda domo, kaj eble pli: se la antaŭ-al-lasta semo ankaŭ alportis la domon de kontraŭulo al du aŭ tri, ĉi tiuj estas kaptitaj ankaŭ, kaj tiel plu ĝis domo estas atingita kiu ne enhavas. du aŭ tri semoj aŭ ne apartenas al la kontraŭulo. La kaptitaj semoj estas metitaj en la poentdomon de la ludanto. Tamen, se movo kaptus ĉiujn la semoj de kontraŭulo, la kapto estas perdita ĉar tio malhelpus la kontraŭulon daŭrigi la ludon, kaj la semoj estas anstataŭe forlasitaj sur la tabulon.

Se la domoj de kontraŭulo estas tute malplenaj, la nuna ludanto devas fari movon kiu donas al la kontraŭulo semojn. Se ne tia movo estas ebla, la nuna ludanto kaptas ĉiujn semojn en sia propra teritorio, finante la ludon.
Ludu ritmon
icon play_rhythm.svg difficulty level 1
screenshot play_rhythm

discovery music play_rhythm

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Priskribo:

Antaŭkondiĉo: Simpla kompreno de muzika ritmo.

Celo: Lernu sekvi ritmon precize.

Manlibro: Aŭskultu la ritmon luditan. Kiam vi estas preta, alklaku la tamburon laŭ la sama ritmo. Se vi klakis en ĝustaj tempoj, alia ritmo estas ludata. Se ne, vi devas provi denove.
Neparaj niveloj montras vertikalan linion sur la bastono sekvante la ritmon: klaku sur la tamburo kiam la linio estas en la mezo de la notoj.
Eĉ niveloj estas pli malfacilaj, ĉar ne ekzistas vertikala linio. Vi devas legi la notojn longon kaj ludi la ritmon laŭe. Vi ankaŭ povas klaki sur la metronomo por aŭdi la kvaronojn kiel referencon.
Alklaku la butonon de reŝargi se vi volas reludi la ritmon.

Klavaraj kontroloj:
  • Spacbreto: alklaku la tamburon
  • Enigu aŭ Revenu: reludu la ritmon
  • Supren kaj Malsupren: pliigi aŭ malpliigi la takton
  • Tab: Komencu aŭ haltigu la metronomon se ĝi estas videbla
Ludu ŝakon (kontraŭ Tux)
icon chess.svg difficulty level 6
screenshot chess

strategy chess

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Priskribo:

Manlibro: En ĉi tiu agado vi malkovras la ŝakludon ludante kontraŭ la komputilo. Ĝi montras la eblajn celpoziciojn por iu ajn elektita peco, kiu helpas la infanojn kompreni kiel pecoj moviĝas. Je la unua nivelo la komputilo estas plene hazarda por doni pli da ŝancoj al la infanoj. Kiel nivelo pliiĝas, la komputilo ludas pli bone. Vi povas uzi la sagobutonojn por permane elekti la malfacilecnivelon.

Vi povas atingi paron pli frue se vi sekvas ĉi tiujn simplajn regulojn:
Provante veturigi la reĝon de via kontraŭulo en la angulon.
Klarigo: tiamaniere la reĝo de via kontraŭulo havus nur 3 direktojn por movi anstataŭ 8 el pli bona pozicio.
'Farante kaptilon'. Uzu viajn peonojn kiel logilon.
Klarigo: tiamaniere vi povas logi vian kontraŭulon el lia 'komfortzono'.
Estu sufiĉe pacienca.
Klarigo: ne ne rapidu tro rapide, paciencu. Lasu vin iomete pripensi kaj provu antaŭdiri la estontajn movojn de via kontraŭulo, por ke vi povu kapti lin aŭ sekurigi viajn pecojn kontraŭ liaj atakoj.

Unu alklako sur la butonon malfari malfaros unu movon. Unu alklako sur refari butonon refaros unu movon. Por malfari ĉiujn movojn, premu kaj tenu la malfari butonon dum 3 sekundoj.

Kredito: La ŝakmotoro estas p4wn <https://github.com/douglasbagnall/p4wn>.
Ludu ŝakon (kun amiko)
icon chess_2players.svg difficulty level 6
screenshot chess_2players

strategy chess_2players

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Priskribo:

Manlibro: En ĉi tiu agado vi malkovras la ŝakludon ludante kontraŭ amiko. Ĝi montras la eblajn celajn poziciojn por iu ajn elektita peco, kio helpas la infanojn kompreni kiel moviĝas pecoj.

Vi povas atingi partneron pli frue se vi sekvas ĉi tiujn simplajn regulojn:
Provante veturigi la reĝon de via kontraŭulo en la angulon.
Klarigo: tiamaniere la reĝo de via kontraŭulo havus nur 3 direktojn por moviĝi anstataŭ 8 el pli bona pozicio.
'Farante kaptilon'. Uzu viajn peonojn kiel logilon.
Klarigo: tiamaniere vi povas logi vian kontraŭulon el lia 'komfortzono'.
Estu sufiĉe pacienca.
Klarigo: ne ne rapidu tro rapide, paciencu. Lasu vin iomete pripensi kaj provu antaŭdiri la estontajn movojn de via kontraŭulo, por ke vi povu kapti lin aŭ sekurigi viajn pecojn kontraŭ liaj atakoj.

Unu alklako sur la butonon malfari malfaros unu movon. Unu alklako sur refari butonon refaros unu movon. Por malfari ĉiujn movojn, premu kaj tenu la malfari butonon dum 3 sekundoj.
Lumoj estingitaj
icon lightsoff.svg difficulty level 6
screenshot lightsoff

discovery logic lightsoff

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Priskribo: La celo estas malŝalti ĉiujn lumojn.

Celo: La celo estas malŝalti ĉiujn lumojn.

Manlibro: La efiko de premado de fenestro estas ŝanĝi la staton de tiu fenestro, kaj de ĝiaj tujaj vertikalaj kaj horizontalaj najbaroj. Vi devas malŝalti ĉiujn lumojn. Se vi klakas sur Tux, la solvo montriĝas.

Kredito: La solvila algoritmo estas priskribita en Vikipedio. Por scii pli pri la ludo Lights Off: <https://en.wikipedia.org/wiki/Lights_Out_(game)>
Malkovru la Internacian Morson
icon morse_code.svg difficulty level 3
screenshot morse_code

reading letters morse_code

Souradeep Barua , Johnny Jazeix & Timothée Giet

Priskribo: Lernu kiel komuniki kun la Internacia Morsa kodo.

Antaŭkondiĉo: Scio de alfabetoj kaj ciferoj.

Celo: Vi devas sendi kaj ricevi literojn kaj ciferojn en Internacia Morsa kodo.

Manlibro: Oni petas vin sendi mesaĝon en morsa kodo aŭ konverti la ricevitan morsan mesaĝon al literoj aŭ ciferoj. Por lerni la morsan kodon, vi povas rigardi la tradukmapon, kiu enhavas la kodon por ĉiuj literoj kaj ciferoj.
Malkovru la brajlan sistemon
icon braille_alphabets.svg difficulty level 5
screenshot braille_alphabets

reading letters braille braille_alphabets

Arkit Vora & Timothée Giet

Priskribo: Lernu kaj parkerigu la brajlan sistemon.

Celo: Lasu infanojn malkovri la brajlan sistemon.

Manlibro: La ekrano havas 3 sekciojn: interaga brajla ĉelo, instrukcio kiu diras al vi la signon por reprodukti, kaj supre la brajlaj signoj por uzi kiel referencon. Ĉiu nivelo instruas aron de 10 signoj. Reproduktu la petitan signon en la interaga brajla ĉelo.

Vi povas malfermi la brajlan diagramon klakante sur la blua brajla ĉela piktogramo.

Klavaraj kontroloj:
  • Ciferoj: 1 ĝis 6 elektu/malelektu la respondajn punktojn
  • Spaco: malfermu aŭ fermu la brajlan diagramon
Mankas litero
icon missing-letter.svg difficulty level 2
screenshot missing-letter

reading words missing-letter

Amit Tomar & Timothée Giet

Priskribo: Trovu la mankantan literon por kompletigi la vorton.

Antaŭkondiĉo: Vortlegado.

Celo: Trejnado de legado.

Manlibro: Bildo estas montrata en la ĉefa areo, kaj nekompleta vorto estas skribita sub la bildo. Alklaku la mankantan literon por kompletigi la vorton, aŭ tajpu la literon sur via klavaro.

Klavaraj kontroloj:
  • Tab: ripetu la vorton
Melodio
icon melody.svg difficulty level 2
screenshot melody

discovery memory music melody

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Priskribo: Reprodukti sonsekvencon.

Antaŭkondiĉo: Movu kaj klaku la muson.

Celo: Oreltrejna agado.

Manlibro: Aŭskultu la sonsekvencon luditan, kaj ripetu ĝin klakante sur la stangoj de la xilofono. Vi povas denove aŭskulti la sonsekvencon alklakante la ripetbutonon.
Memorludo de adicio kaj subtraho
icon memory-math-add-minus.svg difficulty level 4
screenshot memory-math-add-minus

math memory arithmetic memory-math-add-minus

JB BUTET & Timothée Giet

Priskribo: Turnu la kartojn por kongrui al aldono aŭ subtraho kun ĝia rezulto.

Antaŭkondiĉo: Aldonoj kaj subtrahoj.

Celo: Ekzercu aldonojn kaj subtrahojn.

Manlibro: Ĉiu karto kaŝas aŭ operacion (aldono aŭ subtraho), aŭ rezulton. Vi devas kongrui la operaciojn kun ilia rezulto.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: navigi
  • Spaco aŭ Enigu: turnu la elektitan karton
Memorludo de aldono kaj subtraho kontraŭ Tux
icon memory-math-add-minus-tux.svg difficulty level 4
screenshot memory-math-add-minus-tux

math memory arithmetic memory-math-add-minus-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Priskribo: Turnu la kartojn por kongrui al aldono aŭ subtraho kun ĝia rezulto, ludante kontraŭ Tux.

Antaŭkondiĉo: Aldonoj kaj subtrahoj.

Celo: Ekzercu aldonojn kaj subtrahojn.

Manlibro: Ĉiu karto kaŝas aŭ operacion (aldono aŭ subtraho), aŭ rezulton. Vi devas kongrui la operaciojn kun ilia rezulto.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: navigi
  • Spaco aŭ Enigu: turnu la elektitan karton
Memorludo de subtraho
icon memory-math-minus.svg difficulty level 4
screenshot memory-math-minus

math memory arithmetic memory-math-minus

JB BUTET & Timothée Giet

Priskribo: Turnu la kartojn por kongrui subtraho kun ĝia rezulto.

Antaŭkondiĉo: Subtrahoj.

Celo: Ekzercu subtrahojn.

Manlibro: Ĉiu karto kaŝas aŭ subtrahon, aŭ rezulton. Vi devas egali la subtrahojn kun ilia rezulto.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: navigi
  • Spaco aŭ Enigu: turnu la elektitan karton
Memorludo de subtraho kontraŭ Tux
icon memory-math-minus-tux.svg difficulty level 4
screenshot memory-math-minus-tux

math memory arithmetic memory-math-minus-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Priskribo: Turnu la kartojn por egali subtraho kun ĝia rezulto, ludante kontraŭ Tux.

Antaŭkondiĉo: Subtrahoj.

Celo: Ekzercu subtrahojn.

Manlibro: Ĉiu karto kaŝas aŭ subtrahon, aŭ rezulton. Vi devas egali la subtrahojn kun ilia rezulto.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: navigi
  • Spaco aŭ Enigu: turnu la elektitan karton
Memorludo kun bildoj
icon memory.svg difficulty level 1
screenshot memory

fun memory memory

JB BUTET & Timothée Giet

Priskribo: Turnu la kartojn por trovi la kongruajn parojn.

Antaŭkondiĉo: Mus-manipulado.

Celo: Trejnu vian memoron kaj forigu ĉiujn kartojn.

Manlibro: Ĉiu karto havas bildon sur la kaŝita flanko, kaj ĉiu karto havas ĝemelon kun precize la sama bildo. Alklaku karton por vidi ĝian kaŝitan bildon, kaj provu egali la ĝemelojn. Vi povas nur turni du kartojn samtempe, do vi devas memori kie estas bildo, dum vi serĉas ĝian ĝemelon. Kiam vi renversas la ĝemelojn, ili ambaŭ malaperas.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: navigi
  • Spaco aŭ Enigu: turnu la elektitan karton

Kredito:
  • "Card Flip" by f4ngy, (https://freesound.org/people/f4ngy/sounds/240776/), CC BY 3.0
Memorludo kun bildoj kontraŭ Tux
icon memory-tux.svg difficulty level 1
screenshot memory-tux

fun memory memory-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Priskribo: Turnu la kartojn por trovi la kongruajn parojn, ludante kontraŭ Tux.

Antaŭkondiĉo: Mus-manipulado.

Celo: Trejnu vian memoron kaj forigu ĉiujn kartojn.

Manlibro: Ĉiu karto havas bildon sur la kaŝita flanko, kaj ĉiu karto havas ĝemelon kun precize la sama bildo. Alklaku karton por vidi ĝian kaŝitan bildon, kaj provu egali la ĝemelojn. Vi povas nur turni du kartojn samtempe, do vi devas memori kie estas bildo, dum vi serĉas ĝian ĝemelon. Kiam vi renversas la ĝemelojn, ili ambaŭ malaperas.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: navigi
  • Spaco aŭ Enigu: turnu la elektitan karton
Miksi farbokolorojn
icon color_mix.svg difficulty level 4
screenshot color_mix

sciences experiment color color_mix

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Priskribo: Malkovru pentran koloron miksadon.

Celo: Miksu primarajn kolorojn por kongrui kun la donita koloro.

Manlibro: Ĉi tiu agado instruas kiel funkcias miksado de primaraj farbokoloroj (subtraha miksado).

Farboj kaj inkoj sorbas malsamajn kolorojn de la lumo falanta sur ĝin, subtraante ĝin de tio, kion vi vidas. Ju pli da inko vi aldonas, des pli da lumo estas sorbita, kaj des pli malhela fariĝas la rezulta koloro. Ni povas miksi nur tri primarajn kolorojn por fari multajn novajn kolorojn. La ĉefkoloroj por farbo/inko estas cejano (speciala nuanco de bluo), magento (speciala nuanco de rozo), kaj flava.

Ŝanĝu la koloron movante la glitilojn sur la tuboj de farbo aŭ alklakante la + kaj - butonojn. Poste alklaku la butonon OK por validigi vian respondon.
Miksi malpezajn kolorojn
icon color_mix_light.svg difficulty level 4
screenshot color_mix_light

sciences experiment color color_mix_light

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Priskribo: Malkovru lumkoloran miksadon.

Celo: Miksu primarajn kolorojn por kongrui kun la donita koloro.

Manlibro: Ĉi tiu agado instruas kiel funkcias miksado de primaraj lumkoloroj (aldonaĵmiksado).

Miksi lumkolorojn estas ĝuste la malo de miksado de farbokoloroj. Ju pli da lumo vi aldonas, des pli malpeza fariĝas la rezulta koloro. Primaraj koloroj de lumo estas ruĝa, verda kaj blua.

Ŝanĝu la koloron movante la glitilojn sur la torĉoj aŭ alklakante la butonojn + kaj -. Poste alklaku la butonon OK por validigi vian respondon.
Minado por oro
icon mining.svg difficulty level 1
screenshot mining

computer mouse mining

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Priskribo: Uzu la musradon por alproksimiĝi al la rokmuro kaj serĉi orajn nugetojn.

Antaŭkondiĉo: Vi devus esti konata kun movo de la muso kaj klakado.

Celo: Lernu uzi la musradon aŭ la zomi/pinĉi geston por zomi kaj malproksimigi.

Manlibro: Rigardante la rokmuron, vi povas vidi ekbrilon ie. Movu apud ĉi tiu ekbrilo kaj uzu la musradon aŭ la zomgeston por zomi. Kiam vi atingas la maksimuman zomnivelon, ora nugeto aperos ĉe la pozicio de la ekbrilo. Alklaku la oran nuketon por kolekti ĝin.

Post kolektado de la nugeto, uzu la musradon aŭ la pinĉan geston por malproksimigi denove. Kiam vi atingos la minimuman zomnivelon, alia ekbrilo aperos, montrante la sekvan oran nuketon por kolekti. Kolektu sufiĉe da nugetoj por kompletigi la nivelon.

La vagono en la malsupra dekstra angulo de la ekrano diros al vi la nombron da jam kolektitaj nuggetoj kaj la totala nombro da nugetoj kolekti en ĉi tiu nivelo.

Kredito: Dankon al la teamo Tuxpaint pro provizi la jenajn sonojn sub GPL:
  • realrainbow.ogg - uzata kiam nova ornugeto aperas
  • metalpaint.wav - remiksita kaj uzata kiam ornugeto estas kolektita
Mono
icon money.svg difficulty level 2
screenshot money

math money measures money

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Priskribo: Ekzercu monuzadon.

Antaŭkondiĉo: Povas kalkuli.

Celo: Vi devas aĉeti malsamajn erojn kaj doni la precizan prezon. Je pli altaj niveloj, pluraj eroj estas montrataj, kaj vi unue devas kalkuli la totalan prezon.

Manlibro: Alklaku aŭ alklaku la monerojn aŭ la notojn ĉe la malsupro de la ekrano por pagi. Se vi volas forigi moneron aŭ noton, alklaku aŭ frapetu ĝin sur la supra ekrana areo.

Klavaraj kontroloj:
  • Maldekstra kaj Dekstra sagoj: navigu ene de areo
  • Spaco aŭ Enter: elekti objekton
  • Tab: navigu inter la malsupra kaj la supraj areoj
Mono kun cendoj
icon money_cents.svg difficulty level 5
screenshot money_cents

math money measures money_cents

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Priskribo: Ekzercu monuzadon inkluzive de cendoj.

Antaŭkondiĉo: Povas kalkuli.

Celo: Vi devas aĉeti la malsamajn erojn kaj doni la precizan prezon. Je pli altaj niveloj, pluraj eroj estas montrataj, kaj vi unue devas kalkuli la totalan prezon.

Manlibro: Alklaku la monerojn aŭ la biletojn ĉe la malsupro de la ekrano por pagi. Se vi volas forigi moneron aŭ bileton, alklaku ĝin sur la supra ekrana areo.

Klavaraj kontroloj:
  • Maldekstra kaj Dekstra sagoj: navigu ene de areo
  • Spaco aŭ Enter: elekti objekton
  • Tab: navigu inter la malsupra kaj la supraj areoj
Morris de naŭ viroj (kun amiko)
icon nine_men_morris_2players.svg difficulty level 2
screenshot nine_men_morris_2players

strategy nine_men_morris_2players

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Priskribo:

Celo: Formu muelejojn (liniojn de 3 pecoj) por forigi la pecojn de via kontraŭulo ĝis via kontraŭulo restas nur 2 pecoj aŭ ne povas moviĝi plu.

Manlibro: Ludu kun amiko. Unue laŭvice por meti naŭ pecojn, kaj poste laŭvice movi viajn pecojn.
Movu la muson aŭ tuŝu la ekranon
icon erase.svg difficulty level 1
screenshot erase

computer mouse erase

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Priskribo: Movu la muson aŭ tuŝu la ekranon por forigi la areon kaj malkovri la fonon.

Antaŭkondiĉo: Mus-manipulado.

Celo: Motor-kunordigo.

Manlibro: Movu la muson aŭ tuŝu la ekranon sur la blokoj por malaperi ilin.

Kredito:
  • "Alpaca" by Dietmar Rabich / Wikimedia Commons (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:D%C3%BClmen,_B%C3%B6rnste,_Alpakas_--_2020_--_5338.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Pollinationn" by aussiegall (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pollinationn.jpg), CC BY 2.0, changes: cropping, sharpening
  • "Butterfly" by © 2014 Jee & Rani Nature Photography (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Parantica_aglea_at_Nayikayam_Thattu.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: non-linear rescaling, cropping, sharpening
  • "Calf" by Basile Morin (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Close-up_photograph_of_a_calf%27s_head_looking_at_the_viewer_with_pricked_ears_in_Don_Det_Laos.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Camels" by Alexandr frolov (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Camelus_bactrianus_in_western_Mongolia_02.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Caterpillar" by Ivar Leidus (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Papilio_machaon_-_Daucus_carota_-_Keila.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Chamaeleo chamaeleon Samos Griechenland" by Benny Trapp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:BennyTrapp_Chamaeleo_chamaeleon_Samos_Griechenland.jpg), CC BY 3.0, changes: cropping, sharpening
  • "Cheetah" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Cheetah_(Acinonyx_jubatus)_female_2.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Dolphin" by טל שמע (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Eilat_Dolphin_Reef_(3).jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening, removed a few spots
  • "Flying fox" by Andrew Mercer (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Grey_headed_flying_fox_-_AndrewMercer_IMG41848.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening, removed a few spots
  • "Hylobates lar - Kaeng Krachan WB" by JJ Harrison (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Hylobates_lar_-_Kaeng_Krachan_WB.jpg), CC BY 3.0, changes: cropping
  • "Goat" by JoachimKohlerBremen (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Walliser_Schwarzhalsziege,_Belalp_2014.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Gorilla" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Mountain_gorilla_(Gorilla_beringei_beringei)_female_2.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Gosling" by Stephan Sprinz (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Graugans-G%C3%B6ssel_(anser_anser)_im_Naturschutzgebiet_Wagbachniederung.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Heron" by Stephan Sprinz (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Purpurreiher_(ardea_purpurea)_im_Flug_-_NSG_Wagbachniederung_1.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping
  • "Horse" by Eatcha (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Zaniskari_Horse_in_Ladakh.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "A posing kitten" by GalgenTX (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:A_posing_kitten_(Flickr).jpg), CC BY 2.0, changes: cropping, colour adjustment, sharpening
  • "Long nosed monkey" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Proboscis_monkey_(Nasalis_larvatus)_female_and_baby.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Macaque" by PJeganathan (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Bonnet_macaques_in_anaimalai_hills_JEG2730.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Meerkats" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Meerkat_(Suricata_suricatta)_Tswalu.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Northern harrier" by Frank Schulenburg (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Female_northern_harrier_in_flight-1142.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Nubian ibex" by Rhododendrites (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Juvenile_Nubian_ibex_in_Mitzpe_Ramon_(40409).jpg), CC BY-SA 4.0, changes: non-linear rescaling, cropping, sharpening
  • "Penguin" Photo: Gordon Leggett / Wikimedia Commons (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:2019-03-03_Chinstrap_penguin_on_Barrientos_Island,_Antarctica.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: non-linear rescaling, cropping, sharpening
  • "Rhinoceros" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Indian_rhinoceros_(Rhinoceros_unicornis)_4.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Spoonbills" by Ryzhkov Sergey (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:%D0%9A%D0%BE%D1%81%D0%B0%D1%80%D1%96_%D0%B2_%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%82%D1%96_%D0%94%D1%83%D0%BD%D0%B0%D1%8E.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Squirrel" by Роман Наумов (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:%D0%91%D1%96%D0%BB%D0%BA%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D1%96_%D0%B2_%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%BA%D1%83_%D0%9E%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%80%D1%96%D1%8F.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Swans" by Charles J. Sharp (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Mute_swans_(Cygnus_olor)_and_cygnets.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
  • "Toucan" by LG Nyqvist (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pteroglossus_torquatus_Costa_Rica.jpg), CC BY-SA 4.0, changes: cropping, sharpening
Multiplika kaj divida memorludo
icon memory-math-mult-div.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-mult-div

math memory arithmetic memory-math-mult-div

JB BUTET & Timothée Giet

Priskribo: Turnu la kartojn por egali multiplikon aŭ dividon kun ĝia rezulto.

Antaŭkondiĉo: Multiplikoj, dividoj.

Celo: Ekzercu multiplikojn kaj dividojn.

Manlibro: Ĉiu karto kaŝas aŭ operacion (multobligo aŭ divido), aŭ rezulton. Vi devas kongrui la operaciojn kun ilia rezulto.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: navigi
  • Spaco aŭ Enigu: turnu la elektitan karton
Multiplika kaj divida memorludo kontraŭ Tux
icon memory-math-mult-div-tux.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-mult-div-tux

math memory arithmetic memory-math-mult-div-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Priskribo: Turnu la kartojn por egali multiplikon aŭ dividon kun ĝia rezulto, ludante kontraŭ Tux.

Antaŭkondiĉo: Multiplikoj, dividoj.

Celo: Ekzercu multiplikojn kaj dividojn.

Manlibro: Ĉiu karto kaŝas aŭ operacion (multobligo aŭ divido), aŭ rezulton. Vi devas kongrui la operaciojn kun ilia rezulto.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: navigi
  • Spaco aŭ Enigu: turnu la elektitan karton
Multiplika memorludo
icon memory-math-mult.svg difficulty level 5
screenshot memory-math-mult

math memory arithmetic memory-math-mult

JB BUTET & Timothée Giet

Priskribo: Turnu la kartojn por egali multiplikon kun ĝia rezulto.

Antaŭkondiĉo: Multiplikoj.

Celo: Ekzercu multiplikojn.

Manlibro: Ĉiu karto kaŝas aŭ multiplikon, aŭ rezulton. Vi devas egali la multiplikojn kun ilia rezulto.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: navigi
  • Spaco aŭ Enigu: turnu la elektitan karton
Multiplika memorludo kontraŭ Tux
icon memory-math-mult-tux.svg difficulty level 5
screenshot memory-math-mult-tux

math memory arithmetic memory-math-mult-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Priskribo: Turnu la kartojn por egali multiplikon kun ĝia rezulto, ludante kontraŭ Tux.

Antaŭkondiĉo: Multiplikoj.

Celo: Ekzercu multiplikojn.

Manlibro: Ĉiu karto kaŝas aŭ multiplikon, aŭ rezulton. Vi devas egali la multiplikojn kun ilia rezulto.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: navigi
  • Spaco aŭ Enigu: turnu la elektitan karton
Multipliko de nombroj
icon algebra_by.svg difficulty level 3
screenshot algebra_by

math multiplication arithmetic algebra_by

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Priskribo: Ekzercu la multiplikan operacion.

Antaŭkondiĉo: Multiplikaj tabeloj de 1 ĝis 10.

Celo: Lernu multobligi nombrojn en limigita tempodaŭro.

Manlibro: Multipliko montriĝas sur la ekrano. Rapide trovu la rezulton kaj uzu la klavaron de via komputilo aŭ la surekranan klavaron por tajpi la produton de la nombroj. Vi devas esti rapida kaj sendi la respondon antaŭ la pingvenoj en sia balona alteriĝo!

Klavaraj kontroloj:
  • Ciferoj: tajpu vian respondon
  • Backspace: forigu la lastan ciferon en via respondo
  • Enigu: validigu vian respondon
Muzikaj instrumentoj
icon instruments.svg difficulty level 4
screenshot instruments

discovery music instruments

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Priskribo: Alklaku la ĝustajn muzikinstrumentojn.

Celo: Lernu rekoni muzikajn instrumentojn.

Manlibro: Klaku sur la ĝusta muzikilo.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: navigi
  • Spaco aŭ Enter: elekti objekton
  • Tab: ripetu la instrumentan sonon
Nevidebla labirinto
icon mazeinvisible.svg difficulty level 4
screenshot mazeinvisible

fun maze mazeinvisible

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Priskribo: Gvidu Tux el la nevidebla labirinto.

Manlibro: Uzu la sagoklavojn aŭ glitu la ekranon por movi Tux al la pordo. Uzu la labirintpiktogramon aŭ la spacbreton por ŝanĝi inter nevidebla kaj videbla reĝimoj. Videbla reĝimo nur donas al vi indikon pri via pozicio, kiel mapo. Vi ne povas movi Tux en videbla reĝimo.

Sur la unuaj niveloj, Tux marŝas komforte, unu paŝon laŭ ĉiu movpeto, tra la labirinto.

Por pli grandaj labirintoj, ekzistas speciala marŝreĝimo, nomata "kur-rapida-reĝimo". Se ĉi tiu rapid-reĝimo estas ebligita, Tux funkcios la tutan vojon aŭtomate ĝis li atingos forkon kaj vi devos decidi kiun vojon iri plu.

Vi povas vidi ĉu ĉi tiu reĝimo estas ebligita aŭ ne, rigardante la piedojn de Tux: Se Tux estas nudpieda, "run-fast-mode" estas malŝaltita. Kaj se li portas ruĝajn sportŝuojn, "kur-rapida-reĝimo" estas ebligita.

Ĉe pli altaj niveloj, rul-rapida-reĝimo estos aŭtomate ebligita. Se vi volas uzi ĉi tiun funkcion en pli fruaj niveloj aŭ volas malŝalti ĝin en altnivelaj niveloj, alklaku la piktogramon "nudpieda / sportŝuo" en la supra maldekstra angulo de la ekrano por ŝanĝi la rapidreĝimon.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: navigi
  • Spaco: ŝanĝu inter nevidebla kaj videbla reĝimoj
Nombra sinsekvo
icon number_sequence.svg difficulty level 2
screenshot number_sequence

math numeration number_sequence

Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Priskribo: Tuŝu la nombrojn en la ĝusta ordo.

Celo: Povas kalkuli.

Manlibro: Desegnu la bildon klakante sur ĉiu nombro en la ĝusta ordo.
Nombri intervalojn
icon reversecount.svg difficulty level 2
screenshot reversecount

math numeration reversecount

Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Priskribo: Tux malsatas. Helpu lin trovi fiŝojn kalkulante al la ĝusta glacia punkto.

Antaŭkondiĉo: Kapablas legi nombrojn sur domeno.

Celo: Tux malsatas. Helpu lin trovi fiŝojn kalkulante al la ĝusta glacia punkto.

Manlibro: Alklaku la domenon por montri kiom da glaciaj makuloj estas inter Tux kaj la fiŝo. Alklaku la domenon per la dekstra musbutono por kalkuli malantaŭen. Fininte, alklaku la OK butonon aŭ premu la Enigu klavon.
Nombri kaj kolorigi la cirklojn
icon learn_digits.svg difficulty level 1
screenshot learn_digits

math numeration learn_digits

Timothée Giet

Priskribo: Lernu ciferojn de 0 ĝis 9.

Celo: Lernu ciferojn kalkulante ilian respondan valoron.

Manlibro: Cifero estas montrata sur la ekrano. Plenigu la respondan nombron da rondoj kaj validigu vian respondon.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: navigi
  • Spaco: elektu aŭ malelektu cirklon
  • Enigu: validigu vian respondon
  • Tab: diru la ciferon denove
Nombroj en ordo
icon planegame.svg difficulty level 2
screenshot planegame

math numeration planegame

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Priskribo: Movu la helikopteron por kapti la nubojn en la ĝusta ordo.

Celo: Numera trejnado.

Manlibro: Kaptu la nubojn en kreskanta ordo. Kun klavaro, uzu la sagoklavojn por movi la helikopteron. Kun indika aparato, simple klaku aŭ frapeti sur la cela loko. Por scii kiun numeron vi devas kapti, vi povas aŭ memori ĝin aŭ kontroli la nombron sur la malsupra dekstra angulo.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: movu la helikopteron
Nombroj kun domeno
icon smallnumbers2.svg difficulty level 2
screenshot smallnumbers2

math numeration smallnumbers2

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Priskribo: Kalkulu la nombron sur la domeno antaŭ ol ĝi atingas la teron.

Antaŭkondiĉo: Kalkulado-kapabloj.

Celo: Kalkulu nombron en limigita tempo.

Manlibro: Tajpu la nombron, kiun vi vidas sur ĉiu falanta domeno.

Klavaraj kontroloj:
  • Ciferoj: tajpu vian respondon
Nombroj kun ĵetkuboj
icon smallnumbers.svg difficulty level 2
screenshot smallnumbers

computer keyboard math numeration smallnumbers

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Priskribo: Kalkulu la nombron da punktoj sur la ĵetkubo antaŭ ol ĝi atingas la teron.

Antaŭkondiĉo: Kalkulado-kapabloj.

Celo: En limigita tempo, kalkulu la nombron da punktoj.

Manlibro: Tajpu la nombron da punktoj, kiujn vi vidas sur ĉiu falanta ĵetkubo.

Klavaraj kontroloj:
  • Ciferoj: tajpu vian respondon
Nomu la bildon
icon imagename.svg difficulty level 3
screenshot imagename

reading words imagename

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Priskribo: Trenu kaj Faligi ĉiun objekton super ĝia nomo.

Antaŭkondiĉo: Legado.

Celo: Vortprovizo kaj legado.

Manlibro: Trenu ĉiun bildon de la flanko al la responda nomo en la ĉefa areo. Alklaku la butonon OK por kontroli vian respondon.
Nomu tiun noton
icon note_names.svg difficulty level 4
screenshot note_names

discovery music note_names

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Priskribo: Lernu la nomojn de la notoj, en baso kaj klavo.

Celo: Disvolvu bonan komprenon pri notpozicio kaj nomkonvencio. Preparu por la agadoj "Ludu Pianon" kaj "Piano-komponado".

Manlibro: Identigu la notojn ĝuste kaj poentu 100% por kompletigi nivelon.
Ordigado de nombroj
icon ordering_numbers.svg difficulty level 2
screenshot ordering_numbers

math numeration ordering_numbers

Rudra Nil Basu , Emmanuel Charruau , Harsh Kumar & Timothée Giet

Priskribo: Aranĝu la donitajn nombrojn en ordo supreniranta aŭ malkreskanta laŭ la peto.

Antaŭkondiĉo: Kalkulado.

Celo: Komparu nombrojn.

Manlibro: Vi estas provizita per kelkaj nombroj. Trenu kaj faligi ilin al la supra areo en suprena aŭ malkreska ordo laŭ la peto.
Ordiganta frazojn
icon ordering_sentences.svg difficulty level 2
screenshot ordering_sentences

reading words ordering_sentences

Harsh Kumar , Emmanuel Charruau & Timothée Giet

Priskribo: Aranĝu la donitajn vortojn por formi signifan frazon.

Antaŭkondiĉo: Legado.

Celo: Ordonu vortojn por formi signifajn frazojn.

Manlibro: Vi estas provizita per kelkaj vortoj. Trenu kaj faligi ilin al la supra areo por formi signifoplenan frazon.
Ordigo de literoj
icon ordering_alphabets.svg difficulty level 2
screenshot ordering_alphabets

reading letters ordering_alphabets

Rudra Nil Basu , Harsh Kumar & Timothée Giet

Priskribo: Aranĝu la donitajn literojn en alfabeta ordo aŭ en inversa alfabeta sinsekvo laŭ la peto.

Antaŭkondiĉo: Legado.

Celo: Lernu la alfabetan ordon.

Manlibro: Vi estas provizitaj per kelkaj literoj. Trenu kaj faligi ilin al la supra areo en alfabeta ordo aŭ en inversa alfabeta sinsekvo laŭ la peto.
Padomalkodado relativa
icon path_decoding_relative.svg difficulty level 1
screenshot path_decoding_relative

discovery logic path_decoding_relative

Harsh Kumar & Timothée Giet

Priskribo: Sekvu la donitajn direktojn por helpi Tux atingi la celon.

Manlibro: Alklaku la kradkvadratojn por movi Tux laŭ la donitaj direktoj.

La indikoj estas relative al la nuna orientiĝo de Tux.

Ĉi tio signifas, ke SUPREN moviĝas antaŭen, DOWN moviĝas malantaŭen, LEFT moviĝas al la maldekstra flanko de Tux kaj DEKSTRA moviĝas al la dekstra flanko de Tux.
Paraj kaj neparaj nombroj
icon numbers-odd-even.svg difficulty level 2
screenshot numbers-odd-even

math numeration numbers-odd-even

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Priskribo: Movu la helikopteron por kapti la nubojn kun paraj aŭ neparaj nombroj.

Celo: Numera trejnado.

Manlibro: Kaptu la nubojn kun nepara aŭ para nombro, en la ĝusta ordo. Kun klavaro, uzu la sagoklavojn por movi la helikopteron. Kun indika aparato, simple klaku aŭ frapeti sur la cela loko. Por scii kiun numeron vi devas kapti, vi povas aŭ memori ĝin aŭ kontroli la nombron sur la malsupra dekstra angulo.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: movu la helikopteron
Penalŝoto
icon penalty.svg difficulty level 1
screenshot penalty

computer mouse penalty

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Priskribo: Duoble klaku aŭ duoble frapeti sur iu ajn flanko de la celo por gajni.

Manlibro: Duobla klako aŭ duobla frapeto sur flanko de la celo por piedbati la pilkon. Vi povas duoble alklaki la maldekstran, dekstren aŭ mezan musbutonon. Se vi ne duoble alklakas sufiĉe rapide, Tux kaptas la pilkon. Vi devas alklaki ĝin por revenigi ĝin al ĝia komenca pozicio.
Piana komponado
icon piano_composition.svg difficulty level 2
screenshot piano_composition

discovery music piano_composition

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Priskribo: Lernu kiel funkcias la piana klavaro, kaj kiel notoj estas skribitaj sur muzika bastono.

Antaŭkondiĉo: Konateco kun nomaj konvencioj.

Celo: Evoluigu komprenon pri muzika komponado kaj pliigu intereson pri muzikado per piana klavaro. Ĉi tiu agado kovras multajn fundamentajn aspektojn de muziko, sed estas multe pli por esplori pri muzika komponado. Se vi ĝuas ĉi tiun agadon sed volas pli altnivelan ilon, provu elŝuti Minuet (https://minuet.kde.org/), malfermfontecan programaron por muzikedukado aŭ MuseScore (https://musescore.org), malfermfontecon. muziknotacio ilo.

Manlibro: Ĉi tiu agado havas plurajn nivelojn, ĉiu nivelo aldonante novan funkcion al la antaŭa.
  • Nivelo 1: Baza pianoklavaro (nur blankaj klavoj), kie uzantoj povas eksperimenti kun klakado de la koloraj rektangulklavoj por skribi muzikon.
  • Nivelo 2: La muzika bastono ŝanĝas al basklefo, do notoj estas pli malaltaj ol en antaŭa nivelo.
  • Nivelo 3: Opcio por elekti inter klavo kaj basklavo, aldono de nigraj klavoj (akraj klavoj).
  • Nivelo 4: Ebena notacio uzata por nigraj klavoj.
  • Nivelo 5: Opcio por elekti noton daŭron (tuta, duono, kvarono, okaj notoj).
  • Nivelo 6: Aldono de ripozoj (tutaj, duono, kvaraj, okaj ripozoj).
  • Nivelo 7: Konservu viajn komponaĵojn kaj ŝargu antaŭdifinitajn aŭ konservitajn melodiojn.
Klavaraj kontroloj:
  • Ciferoj 1 ĝis 7: blankaj klavoj
  • F2 al F7: nigraj klavoj
  • Spaco: ludi
  • Maldekstra kaj Dekstra sagoj: ŝanĝu klavaran oktavon
  • Backspace: malfari
  • Forigi: forviŝi elektitan noton aŭ ĉion

Kredito: La originala kodo de sintezilo estas de https://github.com/vsr83/miniSynth
Pilotu submarŝipon
icon submarine.svg difficulty level 5
screenshot submarine

sciences experiment submarine

Rudra Nil Basu & Timothée Giet

Priskribo: Veturu la submarŝipon al la fina punkto.

Antaŭkondiĉo: Movu kaj klaku uzante la muson, bazojn pri fiziko.

Celo: Lernu kiel regi submarŝipon.

Manlibro: Kontrolu la diversajn partojn de la submarŝipo (la motoro, balastotankoj kaj plonĝsurfacoj) por atingi la finpunkton.

Klavaraj kontroloj:
Motoro
  • D aŭ Dekstra sago: pliigu la rapidecon
  • A aŭ Maldekstra sago: malpliigu la rapidecon
Balastaj tankoj
  • W aŭ Supren sago: ŝaltilo plenigado de la centra balastotanko
  • S aŭ Malsupren sago: ŝaltilo fluflugado de la centra balastotanko
  • R: ŝaltilo plenigo de la maldekstra balastotanko
  • F: ŝaltilo fluflugado de la maldekstra balastotanko
  • T: ŝaltilo plenigo de la dekstra balastotanko
  • G: ŝaltilo fluflugado de la dekstra balastotanko
Plonĝsurfacoj
  • +: pliigi angulon de plonĝ-surfacoj
  • -: malpliigi angulon de plonĝ-surfacoj
Pozicioj
icon positions.svg difficulty level 3
screenshot positions

discovery logic positions

Mariam Fahmy & Timothée Giet

Priskribo: Trovu la pozicion de la knabo rilate al la skatolo.

Antaŭkondiĉo: Kapablas legi.

Celo: Priskribu la relativan pozicion de objekto.

Manlibro: Vi vidos malsamajn bildojn reprezentantajn knabon kaj skatolon, vi devas ekscii la pozicion de la knabo rilate al la skatolo kaj elekti la ĝustan respondon.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: navigi
  • Spaco aŭ Enigu: validu elektitan respondon
Primoj de Gnumch
icon gnumch-primes.svg difficulty level 6
screenshot gnumch-primes

math arithmetic gnumch-primes

Manuel Tondeur & Timothée Giet

Priskribo: Gvidu la Nombro-Munĉilon al ĉiuj primoj.

Celo: Lernu pri primoj.

Manlibro: Primoj estas nombroj, kiuj estas nur disigeblaj per si mem kaj 1. Ekzemple, 3 estas primo, sed 4 ne estas (ĉar 4 estas dividebla per 2). Vi povas pensi pri primoj kiel tre malgrandaj familioj: ili ĉiam havas nur du homojn en ili! Nur sin kaj 1. Vi ne povas enmeti iujn aliajn nombrojn en ilin kun nenio restanta. 5 estas unu el ĉi tiuj solecaj nombroj (nur 5 × 1 = 5), sed vi povas vidi, ke 6 havas 2 kaj 3 ankaŭ en sia familio (6 × 1 = 6, 2 × 3 = 6). Do 6 ne estas primo.

Se vi havas klavaron, vi povas uzi la sagoklavojn por movi kaj premi spacon por gluti la nombrojn. Per muso vi povas klaki sur la bloko apud via pozicio por movi kaj denove klaki por gluti la nombrojn. Per tuŝekrano vi povas fari kiel per muso aŭ gliti ie ajn en la direkto, kiun vi volas movi kaj frapeti por gluti la nombrojn.

Zorgu eviti la Troggles.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: navigi
  • Spaco: glutu la nombrojn
Programado de labirinto
icon programmingMaze.svg difficulty level 3
screenshot programmingMaze

fun programmingMaze

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Priskribo: Ĉi tiu agado instruas programi Tux por atingi sian celon uzante simplajn instrukciojn kiel antaŭeniri, turni maldekstren aŭ dekstren.

Antaŭkondiĉo: Kapablas legi instrukciojn, kaj pensi logike por trovi vojon.

Celo: Tux malsatas. Helpu lin trovi fiŝojn programante lin al la ĝusta glacia loko.

Manlibro: Elektu la instrukciojn el la menuo, kaj aranĝu ilin por konduki Tux al sia celo.

Klavaraj kontroloj:
  • Maldekstra kaj Dekstra sagoj: navigu ene de elektita areo
  • Sagoj Supren kaj Malsupren: pliigu aŭ malpliigu la buklokalkulilon se la bukloareo estas elektita
  • Spaco: elektu instrukcion aŭ aldonu elektitan instrukcion en ĉefa/proceduro/bukla areo
  • Langeto: ŝanĝu inter instrukcia areo kaj ĉefa/procedura/bukla areo
  • Forigi: forigu elektitan instrukcion de ĉefa/proceduro/buklo-areo
  • Enigu: rulu la kodon aŭ restarigi Tux kiam ĝi ne atingas la fiŝon

Por aldoni instrukcion en ĉefa/procedura/buklo-areo, elektu ĝin el instrukcia areo, tiam ŝanĝu al la ĉefa/procedura/buklo-areo kaj premu Spacon.

Por modifi instrukcion en ĉefa/procedura/buklo-areo, elektu ĝin el ĉefa/procedura/buklo-areo, tiam ŝanĝu al instrukcia areo, elektu la novan instrukcion kaj premu Spacon.
Redegnu la donitan bildon
icon redraw.svg difficulty level 3
screenshot redraw

puzzle redraw

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Priskribo: Desegnu perfekte la donitan bildon sur la malplena krado.

Manlibro: Unue, elektu la taŭgan koloron el la ilobreto. Alklaku la kradon kaj trenu por pentri, poste liberigu la klakon por ĉesi pentri.

Klavaraj kontroloj:
  • Ciferoj: elektu koloron
  • Sagoj: navigu en la krado
  • Spaco aŭ Enigu: pentri
Rekonstruu la mozaikon
icon mosaic.svg difficulty level 1
screenshot mosaic

puzzle mosaic

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Priskribo: Metu ĉiun objekton en la sama loko kiel en la donita ekzemplo.

Manlibro: Unue elektu objekton el la listo, kaj poste alklaku lokon de la mozaiko por meti la objekton.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: navigu ene de areo
  • Spaco aŭ Enigu: elektu aŭ metu eron
  • Tab: navigi inter la listo de objektoj kaj la mozaiko
Relativa labirinto
icon mazerelative.svg difficulty level 3
screenshot mazerelative

fun maze mazerelative

Stephane Mankowski & Timothée Giet

Priskribo: Helpu Tux eliri el ĉi tiu labirinto (movoj estas relativaj).

Manlibro: Uzu la sagoklavojn aŭ glitu la ekranon por movi Tux al la pordo.

En ĉi tiu labirinto, la movoj estas relativaj (unua persono). Maldekstre kaj dekstre estas uzataj por turniĝi kaj supren por antaŭeniri.

Sur la unuaj niveloj, Tux marŝas komforte, unu paŝon laŭ ĉiu movpeto, tra la labirinto.

Por pli grandaj labirintoj, ekzistas speciala marŝreĝimo, nomata "kur-rapida-reĝimo". Se ĉi tiu rapid-reĝimo estas ebligita, Tux funkcios la tutan vojon aŭtomate ĝis li atingos forkon kaj vi devos decidi kiun vojon iri plu.

Vi povas vidi ĉu ĉi tiu reĝimo estas ebligita aŭ ne, rigardante la piedojn de Tux: Se Tux estas nudpieda, "run-fast-mode" estas malŝaltita. Kaj se li portas ruĝajn sportŝuojn, "kur-rapida-reĝimo" estas ebligita.

Ĉe pli altaj niveloj, rul-rapida-reĝimo estos aŭtomate ebligita. Se vi volas uzi ĉi tiun funkcion en pli fruaj niveloj aŭ volas malŝalti ĝin en altnivelaj niveloj, alklaku la piktogramon "nudpieda / sportŝuo" en la supra maldekstra angulo de la ekrano por ŝanĝi la rapidreĝimon.

Klavaraj kontroloj:
  • Maldekstre kaj Dekstren sagoj: turnu maldekstren kaj dekstren
  • Malsupren sago: turni sin malantaŭen
  • Supren sago: antaŭeniri
Renoviĝanta energio
icon renewable_energy.svg difficulty level 4
screenshot renewable_energy

sciences experiment renewable_energy

Sagar Chand Agarwal & Timothée Giet

Priskribo: Tux revenis de fiŝkaptado sur sia boato. Reportu la elektran sistemon por ke li povu havi lumon en sia hejmo.

Celo: Lernu pri elektra sistemo bazita sur renovigebla energio.

Manlibro: Alklaku malsamajn aktivajn elementojn: suno, nubo, digo, suna aro, ventofarmo kaj transformiloj, por reaktivigi la tutan elektran sistemon. Kiam la sistemo refunkcias kaj Tux estas en sia hejmo, premu la luman butonon por li. Por gajni, vi devas ŝalti ĉiujn konsumantojn dum ĉiuj produktantoj estas ŝaltitaj.
Riĉigu vian vortprovizon
icon lang.svg difficulty level 4
screenshot lang

reading vocabulary lang

siddhesh suthar & Timothée Giet

Priskribo: Kompletigu lingvolernajn agadojn.

Antaŭkondiĉo: Legado.

Celo: Riĉigu vian vortprovizon en via gepatra lingvo aŭ en fremda lingvo.

Manlibro: Reviziu aron da vortoj. Ĉiu vorto estas montrata per voĉo, teksto kaj bildo.
Fininte, vi havos kelkajn ekzercojn por rekoni la tekston el la voĉo kaj la bildo, poste nur el la voĉo, kaj fine ekzercon por tajpi la teksto.

En la agordo, vi povas elekti la lingvon, kiun vi volas lerni.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: navigi
  • Spaco aŭ Enigu: elektu eron el la listo
  • Enigu: validigu vian respondon kiam la OK butono estas videbla
  • Tab: ripetu la vorton

Kredito: Images originally released by the Art4Apps project (https://web.archive.org/web/20120908214126/http://www.art4apps.org/) under CC BY-SA 3.0 license. Upscaled and smoothed derivative images.
Seslatero
icon hexagon.svg difficulty level 2
screenshot hexagon

fun hexagon

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Priskribo: Trovu la fragon alklakante la bluajn kampojn.

Celo: Logiko-trejna agado.

Manlibro: Provu trovi la fragon sub la bluaj kampoj. La kampoj fariĝas pli ruĝaj kiam vi proksimiĝas.
Simpla desegna aktiveco
icon simplepaint.svg difficulty level 1
screenshot simplepaint

fun simplepaint

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Priskribo: Kreu vian propran desegnon.

Celo: Plibonigu kreajn kapablojn.

Manlibro: Elektu koloron kaj pentru la rektangulojn kiel vi ŝatas krei desegnaĵon.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: navigi
  • Spaco aŭ Enigu: pentri
  • Langeto: ŝanĝu inter la kolora elektilo kaj la pentraĵareo
Simplaj literoj
icon gletters.svg difficulty level 2
screenshot gletters

computer keyboard reading letters gletters

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Priskribo: Tajpu la falantajn literojn antaŭ ol ili atingas la teron.

Celo: Litera asocio inter la ekrano kaj la klavaro.

Manlibro: Tajpu la falantajn literojn antaŭ ol ili atingas la teron.
Simpligita Turo de Hanojo
icon hanoi.svg difficulty level 2
screenshot hanoi

discovery logic hanoi

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Priskribo: Reproduktu la donitan turon.

Antaŭkondiĉo: Mus-manipulado.

Celo: Reproduktu la turon dekstre en la malplena areo.

Manlibro: Trenu kaj faligu unu supran pecon samtempe, de unu turo al alia, por reprodukti la turon dekstre en la malplena areo.

Kredito: Koncepto prenita de EPIC-ludoj.
Spegulu la donitan bildon
icon redraw_symmetrical.svg difficulty level 4
screenshot redraw_symmetrical

puzzle redraw_symmetrical

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Priskribo: Desegnu la bildon sur la malplena krado kvazaŭ vi vidus ĝin en spegulo.

Manlibro: Unue, elektu la taŭgan koloron el la ilobreto. Alklaku la kradon kaj trenu por pentri, poste liberigu la klakon por ĉesi pentri.

Klavaraj kontroloj:
  • Ciferoj: elektu koloron
  • Sagoj: navigu en la krado
  • Spaco aŭ Enigu: pentri
Subtraho de nombroj
icon algebra_minus.svg difficulty level 4
screenshot algebra_minus

math subtraction arithmetic algebra_minus

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Priskribo: Ekzercu la operacion de subtraho.

Antaŭkondiĉo: Subtraho de malgrandaj nombroj.

Celo: Lernu trovi la diferencon inter du nombroj en limigita tempodaŭro.

Manlibro: Subtraho montriĝas sur la ekrano. Rapide trovu la rezulton kaj uzu la klavaron de via komputilo aŭ la surekranan klavaron por tajpi ĝin. Vi devas esti rapida kaj sendi la respondon antaŭ ol la pingvenoj en sia balono alteriĝos!

Klavaraj kontroloj:
  • Ciferoj: tajpu vian respondon
  • Backspace: forigu la lastan ciferon en via respondo
  • Enigu: validigu vian respondon
Subtraho kun decimalaj nombroj
icon learn_decimals_subtractions.svg difficulty level 5
screenshot learn_decimals_subtractions

math arithmetic learn_decimals_subtractions

Mariam Fahmy & Timothée Giet

Priskribo: Lernu subtrahon per dekumaj nombroj.

Celo: Lernu subtraho kun dekumaj nombroj kalkulante kiom da kvadratoj devas esti subtrahataj por reprezenti la rezulton.

Manlibro: Subtraho kun du decimalaj nombroj estas montrata. La unua nombro de la subtraho estas reprezentita per stangoj. Ĉiu stango reprezentas unu unuon, kaj ĉiu kvadrato en la stango reprezentas dekonon de ĉi tiu unuo. Klaku sur la kvadratoj por subtrahi la duan nombron kaj reprezenti la rezulton de la operacio

Se la respondo estas ĝusta, tajpu la respondan rezulton, kaj alklaku la butonon OK por validigi vian respondon.

Klavaraj kontroloj:
  • Enigu: validigu vian respondon
  • Nombroj: tajpu la rezulton
Sudoku, metu unikajn simbolojn en kradon
icon sudoku.svg difficulty level 4
screenshot sudoku

discovery logic sudoku

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Priskribo: Simboloj devas esti unikaj en vico, en kolumno, kaj (se difinitaj) en ĉiu regiono.

Antaŭkondiĉo: Kompleti la enigmon postulas paciencon kaj logikan kapablon.

Celo: La celo de la enigmo estas enigi simbolon aŭ numeralon de 1 ĝis 9 en ĉiu ĉelo de krado. En la oficiala Sudoku la krado estas 9×9 kaj konsistas el 3×3 subkradoj (nomitaj "regionoj"). En GCompris ni komencas je pli malaltaj niveloj kun pli simpla versio uzante simbolojn kaj sen regionoj. En ĉiuj kazoj la krado estas prezentita kun diversaj simboloj aŭ numeraloj donitaj en kelkaj ĉeloj (la 'donitaj'). Ĉiu vico, kolumno kaj regiono devas enhavi nur unu ekzemplon de ĉiu simbolo aŭ numeralo (Fonto <https://en.wikipedia.org/wiki/Sudoku>).

Manlibro: Elektu nombron aŭ simbolon en la listo kaj alklaku ĝian celpozicion. GCompris ne lasos vin enigi nevalidan respondon.
Sunsistemo
icon solar_system.svg difficulty level 5
screenshot solar_system

sciences experiment solar_system

Aman Kumar Gupta & Timothée Giet

Priskribo: Respondu la demandojn kun ĝusteco de 100%.

Celo: Lernu informojn pri la sunsistemo. Se vi volas lerni pli pri astronomio, provu elŝuti KStars (https://edu.kde.org/kstars/) aŭ Stellarium (https://stellarium.org/) kiuj estas astronomia Libera Programaro.

Manlibro: Klaku sur planedo aŭ sur la Suno, kaj respondu la respondajn demandojn. Ĉiu demando enhavas 4 eblojn. Unu el tiuj estas 100% ĝusta. Provu respondi la demandojn ĝis vi ricevas 100% en la proksimecmezurilo.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: navigi
  • Spaco aŭ Enter: elekti
  • Escape: reveni al la antaŭa ekrano
  • Langeto: rigardi la sugeston (nur kiam la sugesta piktogramo estas videbla)
Super cerbo
icon superbrain.svg difficulty level 2
screenshot superbrain

discovery logic superbrain

Holger Kaelberer & Timothée Giet

Priskribo: Tux kaŝis plurajn erojn. Trovu ilin en la ĝusta ordo.

Celo: Tux kaŝis plurajn erojn. Trovu ilin en la ĝusta ordo.

Manlibro: Alklaku la erojn ĝis vi trovos, kion vi opinias la ĝusta respondo. Poste, alklaku la butonon OK. Nigra punkto signifas, ke vi trovis la ĝustan objekton en la ĝusta pozicio, dum blanka punkto signifas, ke objekto estas ĝusta sed en malĝusta pozicio. Ĉe pli malaltaj niveloj, Tux ankaŭ donas al vi indikon kun nigra kvadrato sur ĝustaj eroj en la ĝusta pozicio, kaj blanka kvadrato sur la ĝustaj eroj en la malĝusta pozicio. En la niveloj 4 kaj 8 aĵo povas esti kaŝita plurfoje.
Vi povas uzi la dekstran musbutonon por renversi la aĵojn en la kontraŭa ordo, aŭ la elektilon por rekte elekti eron el la listo. Premu du sekundojn sur objekto por aŭtomate elekti la lastan objekton elektitan en ĉi tiu pozicio. Duoble alklaku antaŭe elektitan objekton en via divenhistorio por marki ĝin kiel 'ĝusta'. Tiaj markitaj eroj estas aŭtomate elektitaj en viaj nunaj kaj estontaj divenoj ĝis vi malmarkas ilin, per duobla klako sur ili denove.
Tero sekura
icon land_safe.svg difficulty level 4
screenshot land_safe

sciences experiment land_safe

Matilda Bernard (Gtk+), Holger Kaelberer (Qt Quick) & Timothée Giet

Priskribo: Pilotu la kosmoŝipon al la verda surteriĝo.

Celo: Komprenu la akcelon kaŭzitan de la gravito.

Manlibro: La akcelo kaŭzita de la gravito spertata de la kosmoŝipo estas rekte proporcia al la maso de la planedo kaj inverse proporcia al la kvadrato de la distanco de la centro de la planedo. Tiel, kun ĉiu planedo la akcelo malsamas kaj kiam la kosmoŝipo venas pli kaj pli proksimen al la planedo la akcelo pliiĝas.

En unuaj niveloj, uzu la supre/malsupren klavojn por kontroli la puŝon kaj la dekstran/maldekstren klavojn por kontroli la direkton. Sur tuŝekranoj vi povas kontroli la raketon per la respondaj surekranaj butonoj.

En pli altaj niveloj, vi povas uzi la dekstrajn/maldekstren klavojn por turni la kosmoŝipon. Rotante la kosmoŝipon vi povas ekigi akcelon en nevertikala direkto uzante la supre/malsupren klavojn.

La surteriĝo estas verda se via rapideco estas bona por sekura surteriĝo.

La akcelometro ĉe la dekstra bordo montras la ĝeneralan vertikalan akcelon de via raketo inkluzive de gravita forto. En la supra verda areo de la akcelometro via akcelo estas pli alta ol la gravita forto, en la malsupra ruĝa areo ĝi estas pli malalta, kaj sur la blua bazlinio en la flava meza areo la du fortoj nuligas unu la alian.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj Supren kaj Malsupren: regu la antaŭenpuŝon de la malantaŭa motoro
  • Maldekstra kaj Dekstra sagoj: ĉe la unuaj niveloj, moviĝu al la flankoj; ĉe pli altaj niveloj, turnu la kosmoŝipon
Tic tac piedfingro (kontraŭ Tux)
icon tic_tac_toe.svg difficulty level 2
screenshot tic_tac_toe

strategy tic_tac_toe

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Priskribo: Metu tri markojn en vico.

Celo: Metu tri markojn en ajna horizontala, vertikala aŭ diagonala vico por venki en la ludo.

Manlibro: Ludu kun Tux. Alklaku laŭvice la kvadraton, kiun vi volas marki. La unua ludanto se temas pri krei linion de 3 markoj venkas.
Tux ludos pli bone kiam vi pliigos la nivelon.
Tic tac piedfingro (kun amiko)
icon tic_tac_toe_2players.svg difficulty level 2
screenshot tic_tac_toe_2players

strategy tic_tac_toe_2players

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Priskribo: Metu tri markojn en vico.

Celo: Metu tri markojn en ajna horizontala, vertikala aŭ diagonala vico por venki en la ludo.

Manlibro: Ludu kun amiko. Alklaku laŭvice la kvadraton, kiun vi volas marki. La unua ludanto se temas pri krei linion de 3 markoj venkas.
Trejnado de musklako
icon left_right_click.svg difficulty level 1
screenshot left_right_click

computer mouse left_right_click

Samarth Raj & Timothée Giet

Priskribo: Movu bestojn al iliaj hejmoj per maldekstra klako aŭ dekstra klako sur via muso.

Antaŭkondiĉo: Mus-manipulado.

Celo: Uzante la muson. Maldekstre kaj dekstra klako trejnado.

Manlibro: Maldekstra klako sur fiŝo movos ĝin al la lageto. Dekstra klako sur simio movos ĝin al la arbo. Mesaĝo montros se vi faras la malĝustan klakon.
Trovu dek-komplementon
icon tens_complement_find.svg difficulty level 4
screenshot tens_complement_find

math arithmetic tens_complement_find

Samarth Raj & Timothée Giet

Priskribo: Trovu la dekkomplementon de ĉiu nombro.

Antaŭkondiĉo: Nombroj de 1 ĝis 10 kaj aldonoj.

Celo: Lernu trovi dek-komplementon.

Manlibro: Kreu parojn de nombroj egalaj al dek. Elektu nombron en la listo, tiam elektu malplenan lokon de operacio por movi la elektitan nombron tien.
Kiam ĉiuj linioj estas finitaj, premu la butonon OK por validigi la respondojn. Se iuj respondoj estas malĝustaj, kruca piktogramo aperos sur la respondaj linioj. Por korekti la erarojn, alklaku la malĝustajn nombrojn por forigi ilin kaj ripetu la antaŭajn paŝojn.
Trovu la apudajn nombrojn
icon adjacent_numbers.svg difficulty level 1
screenshot adjacent_numbers

math numeration adjacent_numbers

Alexandre Laurent & Timothée Giet

Priskribo: Trovu la mankantajn apudajn nombrojn.

Celo: Lernu ordigi nombrojn.

Manlibro: Trovu la petitajn nombrojn kaj trenu ilin al la responda loko.
Trovu la detalojn
icon details.svg difficulty level 1
screenshot details

discovery arts details

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Priskribo: Trenu kaj Faligu la formojn sur iliaj respektivaj celoj.

Manlibro: Kompletigu la enigmon trenante ĉiun pecon flanke al la kongrua spaco en la enigmo.

Kredito: La bildoj estas el Vikimedia Komunejo.
  • "Chateau de Chenonceau 2008" by Ra-smit (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Chateau_de_Chenonceau_2008.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Egeskov Slot spejling" by Malene Thyssen (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Egeskov_Slot_spejling.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Eilean Donan castle - 95mm" by Guillaume Piolle (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Eilean_Donan_castle_-_95mm.jpg), CC BY 3.0
  • "DK Fanoe Windmill01" by Cnyborg (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:DK_Fanoe_Windmill01.JPG), CC BY-SA 3.0
  • "Pyramids at Gizah" by Ricardo Liberato (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pyramids_at_Gizah.jpg), CC BY-SA 2.0
  • "Louvre 2007 02 24 c" by Benh LIEU SONG (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Louvre_2007_02_24_c.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Nagoya Castle(Edit2)" by Base64 (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Nagoya_Castle(Edit2).jpg), CC BY-SA 3.0
  • "NotreDameDeParis" by Sanchezn (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:NotreDameDeParis.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Castle Neuschwanstein" by Softeis (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Castle_Neuschwanstein.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Sydney Opera House - Dec_2008" by David Iliff (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Sydney_Opera_House_-_Dec_2008.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Taj Mahal in March 2004" by Dhirad (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Taj_Mahal_in_March_2004.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Tour Eiffel Wikimedia Commons" by Benh LIEU SONG (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Tour_Eiffel_Wikimedia_Commons.jpg), CC BY-SA 3.0
  • "Tower Bridge London Feb 2006" by David Iliff (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Tower_Bridge_London_Feb_2006.jpg), CC BY-SA 4.0
Trovu la frakciojn
icon fractions_find.svg difficulty level 5
screenshot fractions_find

math arithmetic fractions_find

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Priskribo: Trovu la ĝustajn numeratoron kaj denominatoron de la reprezentita frakcio.
Trovu la landojn
icon geography.svg difficulty level 2
screenshot geography

sciences geography geography

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Priskribo: Trenu kaj Faligu la erojn por kompletigi la mapon.

Manlibro: Trenu kaj faligu la mappecojn al iliaj ĝustaj lokoj por kompletigi la mapon.
Trovu la regionon
icon geo-country.svg difficulty level 2
screenshot geo-country

sciences geography geo-country

Pulkit Gupta & Timothée Giet

Priskribo: Trenu kaj Faligu la regionojn por kompletigi la landajn mapojn.

Manlibro: Trenu kaj faligu malsamajn regionojn de la lando al siaj ĝustaj lokoj por kompletigi la mapon.
Trovu la tagon
icon find_the_day.svg difficulty level 6
screenshot find_the_day

math measures find_the_day

Amit Sagtani & Timothée Giet

Priskribo: Trovu la ĝustan daton kaj elektu ĝin sur la kalendaro.

Antaŭkondiĉo: Bazoj de kalendaro.

Celo: Lernu kiel kalkuli tagojn kaj trovi daton en kalendaro.

Manlibro: Legu la instrukciojn kaj faru la petitan kalkulon por trovi la daton. Poste elektu ĉi tiun daton en la kalendaro, kaj validigu vian respondon alklakante la butonon OK.

En iuj niveloj, vi devas trovi la semajnotagon por difinita dato. En ĉi tiu kazo, alklaku la respondan tagon de la semajno en la listo.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: navigu tra la respondoj
  • Spaco aŭ Enter: validigu vian respondon
Trovu viajn maldekstrajn kaj dekstrajn manojn
icon leftright.svg difficulty level 2
screenshot leftright

puzzle leftright

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Priskribo: Determini ĉu mano estas dekstra aŭ maldekstra mano.

Celo: Distingu dekstrajn kaj maldekstrajn manojn el malsamaj vidpunktoj. Spaca reprezento.

Manlibro: Vi povas vidi manon: ĉu ĝi estas maldekstra aŭ dekstra mano? Alklaku la maldekstran butonon, aŭ la dekstran butonon depende de la montrata mano.

Klavaraj kontroloj:
  • Maldekstra sago: maldekstra mano respondo
  • Dekstra sago: dekstra mano respondo
Uzi gradigitan linion
icon graduated_line_use.svg difficulty level 1
screenshot graduated_line_use

math numeration graduated_line_use

Bruno ANSELME & Timothée Giet

Priskribo: Lokvaloroj sur gradigita linio.

Antaŭkondiĉo: Legado kaj ordigado de nombroj.

Celo: Lernu uzi gradigitan linion.

Manlibro: Uzu la sagojn por movi la kursoron al la pozicio responda al la donita valoro sur la gradigita linio.
Klavaraj kontroloj:
  • Maldekstra kaj Dekstra sagoj: movu la kursoron
  • Spaceto, Revenklavo aŭ Enigklavo: konfirmi vian respondon
Uzu dek-komplementon
icon tens_complement_use.svg difficulty level 4
screenshot tens_complement_use

math arithmetic tens_complement_use

Samarth Raj , Johnny Jazeix & Timothée Giet

Priskribo: Uzu dek-komplementon por simpligi la operacion.

Antaŭkondiĉo: Nombroj de 1 ĝis 50 kaj aldonoj.

Celo: Lernu praktikan uzon de dek-komplemento.

Manlibro: Malkomponu la aldonojn por krei parojn de nombroj egalaj al dek ene de ĉiu krampo. Elektu nombron en la listo, tiam elektu malplenan lokon de operacio por movi la elektitan nombron tien.
Kiam ĉiuj linioj estas finitaj, premu la butonon OK por validigi la respondojn. Se iuj respondoj estas malĝustaj, kruca piktogramo aperos sur la respondaj linioj. Por korekti la erarojn, alklaku la malĝustajn nombrojn por forigi ilin kaj ripetu la antaŭajn paŝojn.
Vertikala legad-ekzerco
icon readingv.svg difficulty level 2
screenshot readingv

reading words readingv

Johnny Jazeix & Timothée Giet

Priskribo: Legu vertikalan liston de vortoj kaj diru ĉu donita vorto estas en ĝi.

Antaŭkondiĉo: Legado.

Celo: Trejnado de legado en limigita tempo.

Manlibro: Vorto montriĝas sur la tabulo. Listo de vortoj, montrata vertikale, aperos kaj malaperos. Ĉu la donita vorto aperis en la listo?
Vicigi kvar (kun amiko)
icon align4_2players.svg difficulty level 2
screenshot align4_2players

strategy align4_2players

Bharath M S & Timothée Giet

Priskribo: Aranĝu kvar ĵetonojn en vico.

Celo: Kreu linion de 4 ĵetonoj aŭ horizontale (kuŝante), vertikale (starante) aŭ diagonale.

Manlibro: Ludu kun amiko. Alklaku laŭvice la linion en kiu vi volas faligi ĵetonon. La unua ludanto se temas pri krei linion de 4 ĵetonoj gajnas.

Klavaraj kontroloj:
  • Maldekstra sago: movu la ĵetonon maldekstren
  • Dekstra sago: movu la ĵetonon dekstren
  • Spaco aŭ Malsupren sago: faligu la ĵetonon
Vicigu kvar (kontraŭ Tux)
icon align4.svg difficulty level 2
screenshot align4

strategy align4

Bharath M S & Timothée Giet

Priskribo: Aranĝu kvar ĵetonojn en vico.

Celo: Kreu linion de 4 ĵetonoj aŭ horizontale (kuŝante), vertikale (starante) aŭ diagonale.

Manlibro: Ludu kun Tux. Alklaku laŭvice la linion en kiu vi volas faligi ĵetonon. La unua ludanto se temas pri krei linion de 4 ĵetonoj gajnas.
Vi povas uzi la sagobutonojn por permane elekti la malfacilecnivelon. Tux ludos pli bone kiam vi pliigos la nivelon.

Klavaraj kontroloj:
  • Maldekstra sago: movu la ĵetonon maldekstren
  • Dekstra sago: movu la ĵetonon dekstren
  • Spaco aŭ Malsupren sago: faligu la ĵetonon
Voja kodado relativa
icon path_encoding_relative.svg difficulty level 1
screenshot path_encoding_relative

discovery logic path_encoding_relative

Harsh Kumar & Timothée Giet

Priskribo: Movu Tux laŭ la vojo por atingi la celon.

Manlibro: Uzu la sagobutonojn por movi Tux laŭ la vojo ĝis li atingas la celon.

La indikoj estas relative al la nuna orientiĝo de Tux.

Ĉi tio signifas, ke SUPREN moviĝas antaŭen, DOWN moviĝas malantaŭen, LEFT moviĝas al la maldekstra flanko de Tux kaj DEKSTRA moviĝas al la dekstra flanko de Tux.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: direktoj
Vojekodigado
icon path_encoding.svg difficulty level 1
screenshot path_encoding

discovery logic path_encoding

Harsh Kumar & Timothée Giet

Priskribo: Movu Tux laŭ la vojo por atingi la celon.

Manlibro: Uzu la sagobutonojn por movi Tux laŭ la vojo ĝis li atingas la celon.

La direktoj estas absolutaj, ili ne dependas de la nuna orientiĝo de Tux.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: direktoj
Vojomalkodado
icon path_decoding.svg difficulty level 1
screenshot path_decoding

discovery logic path_decoding

Harsh Kumar & Timothée Giet

Priskribo: Sekvu la donitajn direktojn por helpi Tux atingi la celon.

Manlibro: Alklaku la kradkvadratojn por movi Tux laŭ la donitaj direktoj.

La direktoj estas absolutaj, ili ne dependas de la nuna orientiĝo de Tux.
Vortnumera memorludo
icon memory-wordnumber.svg difficulty level 3
screenshot memory-wordnumber

math numeration memory-wordnumber

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Priskribo: Turnu la kartojn por kongrui kun numeralo kun ĝia numero-nomo.

Antaŭkondiĉo: Legado.

Celo: Legado de nombroj, memoro.

Manlibro: Ĉiu karto kaŝas aŭ numeralon (nombro skribita per ciferoj), aŭ nombronomo (nombro skribita per vortoj). Vi devas kongrui la ciferojn kun la respondaj nombronomoj.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: navigi
  • Spaco aŭ Enigu: turnu la elektitan karton
romiaj ciferoj
icon roman_numerals.svg difficulty level 4
screenshot roman_numerals

sciences history roman_numerals

Bruno Coudoin & Timothée Giet

Priskribo:

Celo: Lernu kiel legi romajn ciferojn kaj fari la konvertiĝon al kaj de arabaj ciferoj.

Manlibro: Romiaj ciferoj estas cifersistemo kiu originis en antikva Romo kaj restis la kutima maniero skribi nombrojn ĉie en Eŭropo ĝis bone en la Finmezepoko. Nombroj en ĉi tiu sistemo estas reprezentitaj per kombinaĵoj de literoj de la latina alfabeto.
Lernu la regulojn por legi romiajn ciferojn kaj ekzercu konverti nombrojn al kaj de arabaj ciferoj. Alklaku la OK butonon por validigi vian respondon.

Klavaraj kontroloj:
  • Ciferoj: tajpu arabajn ciferojn
  • Literoj: tajpu romajn ciferojn (kun I, V, X, L, C, D kaj M)
  • Enigu: validigu vian respondon
Ĉiuj operacioj memorludo
icon memory-math-add-minus-mult-div.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-add-minus-mult-div

math memory arithmetic memory-math-add-minus-mult-div

JB BUTET & Timothée Giet

Priskribo: Turnu la kartojn por kongrui operacion kun ĝia rezulto.

Antaŭkondiĉo: Aldonoj, subtrahoj, multiplikoj, dividoj.

Celo: Ekzercu aldonojn, subtrahojn, multiplikojn, dividojn.

Manlibro: Ĉiu karto kaŝas aŭ operacion, aŭ rezulton. Vi devas kongrui la operaciojn kun ilia rezulto.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: navigi
  • Spaco aŭ Enigu: turnu la elektitan karton
Ĉiuj operacioj memorludo kontraŭ Tux
icon memory-math-add-minus-mult-div-tux.svg difficulty level 6
screenshot memory-math-add-minus-mult-div-tux

math memory arithmetic memory-math-add-minus-mult-div-tux

JB BUTET & Timothée Giet

Priskribo: Turnu la kartojn por kongrui operacion kun ĝia rezulto, ludante kontraŭ Tux.

Antaŭkondiĉo: Aldonoj, subtrahoj, multiplikoj, dividoj.

Celo: Ekzercu aldonojn, subtrahojn, multiplikojn, dividojn.

Manlibro: Ĉiu karto kaŝas aŭ operacion, aŭ rezulton. Vi devas kongrui la operaciojn kun ilia rezulto.

Klavaraj kontroloj:
  • Sagoj: navigi
  • Spaco aŭ Enigu: turnu la elektitan karton