Difference between revisions of "Étude ergonomique"
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Lorenza Caliandro | Lorenza Caliandro | ||
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== Le dispositif choisi == | == Le dispositif choisi == | ||
− | ''Analyse de | + | ''Analyse de l’existant'' |
− | Avec les | + | Avec les avancés technologiques, le multimédia s’est développé et de nombreux jeux vidéo sont apparus. Dans les années 80, Nintendo et Sega lancent leurs jeux vidéo dédiés aux enfants de 7 à 13 ans (Lafrance, 1996). Puis, le marché s’est considérablement développé. Dans sa thèse, Patricia Greenfield (citée dans Poix et Genvo, 2004) affirme que les jeux vidéo encouragent entre autres la maitrise de systèmes complexes et développent des méthodes de recherche par induction. Par conséquent, à travers les jeux vidéo, les joueurs acquièrent des connaissances transférables dans diverses disciplines, sans qu’ils perçoivent forcément cette pratique comme une situation d’enseignement. Ainsi, sont apparus de nombreux jeux éducatifs à usage personnel ou collectif. |
− | == Description du contexte | + | == Description du contexte d’utilisation == |
=== Description du dispositif technique === | === Description du dispositif technique === | ||
− | GCompris est un logiciel | + | GCompris est un logiciel éducatif gratuit mis à disposition par téléchargement sur internet. Une fois téléchargé par les parents, ce logiciel propose des activités ludiques et variées. D’après les indications données sur le site du fabriquant de ce logiciel, il est destiné aux enfants de 2 à 10 ans. Son utilisation peut se faire en famille ou en classe selon la configuration choisie et il peut être également utilisé en réseau. Il est internationalisé (différentes langues possibles). |
− | Ce logiciel est | + | Ce logiciel est distribué sous la licence GPL V3. C’est un programme officiel du projet GNU (« GNU's Not Unix », c’est-à-dire un système d'exploitation complet utilisant du logiciel libre). GCompris fonctionne sur GNU/Linux, MacOSX, Windows et d’autres versions d’Unix. Une musique est associée tout au long des jeux ainsi qu’une voix pour certains types de jeux, dire un mot ou une lettre par exemple. |
=== Contenu du logiciel === | === Contenu du logiciel === | ||
− | Une fois | + | Une fois l’application lancée par un double clic sur l’icône du jeu, une fenêtre s’ouvre avec plusieurs onglets. Nous pouvons y trouver des activités dans les domaines suivants : Découverte de l'ordinateur (clavier, souris, mouvements de la souris, etc.), Mathématiques (révision des tables, dénombrement, tables à double entrée, etc.), Sciences (l'écluse, le cycle de l'eau, le sous-marin, etc.), la Géographie, des jeux, des exercices entraînement à la lecture, des exercices de lecture de l'heure,... |
− | Les | + | Les différentes activités sont représentées par des images plus ou moins évocatrices du type d’activité (Cf. Résultats questionnaire). Quand l’enfant pointe avec la souris sur l’icône du jeu, il voit le nom du jeu et une consigne abrégée apparaitre en bas de l’écran. Après un seul clique sur l’icône du jeu souhaité, l’activité commence. |
− | === Description de la | + | === Description de la tâche === |
− | ''Chaque application a sa | + | ''Chaque application a sa tâche précise:'' |
− | * le premier groupement de jeux a pour | + | * le premier groupement de jeux a pour tâche de faire découvrir l'ordinateur aux enfants. Les exercices ont soit pour but d'apprendre à se servir du clavier soit apprendre à se servir de la souris. |
− | * Le | + | * Le deuxième groupement de jeux est constitué de trois sous-groupes: le premier sous groupe a pour tâche d'apprendre à distinguer les couleurs aux enfants, le deuxième sous groupe a pour tâche d'apprendre les représentations spatiales (en distinguant depuis plusieurs point de vue la main gauche de la main droite), de s'entrainer à la logique, ainsi que d'apprendre l'heure, et le troisième sous groupe à pour tâche l’entrainement de la mémoire auditive. |
− | * Le | + | * Le troisième groupe a 3 types de jeux où les tâches sont les suivantes: l'apprentissage du fonctionnement d'une écluse, d'un sous-marin et de la construction de schémas de circuit électronique. |
− | * Le | + | * Le quatrième groupe a 4 jeux dont les tâches sont les suivantes: le développement de stratégie, l'apprentissage de saisi du traitement de texte, l'apprentissage du dessin à partir de formes élémentaires |
− | * le | + | * le cinquième groupe est constitué de 3 sous-groupes qui ont les tâches suivantes: premier sous-groupe a pour tâche l'apprentissage de l'arithmétique, le second a pour tâche l'apprentissage du dessin géométrique et le troisième sous-groupe a pour tâche l'apprentissage de la numérisation. |
− | * Le | + | * Le sixième groupe a pour tâche l'apprentissage de la coordination motrice. |
− | * Le | + | * Le septième groupe a pour tâche la reconnaissance des lettres et l'apprentissage de la lecture en un temps limité. |
− | * Le | + | * Le huitième groupement a pour tâche le développement des stratégies. |
=== Description des besoins des utilisateurs === | === Description des besoins des utilisateurs === | ||
− | Ce logiciel se veut | + | Ce logiciel se veut être pédagogique. En effet, il permet l’éveil des enfants à travers l’apprentissage de l’utilisation de l’ordinateur, c’est-à-dire l’usage de la souris et du clavier (pour les plus jeunes) mais aussi, à travers différentes disciplines comme les mathématiques par exemple. Afin de cerner plus en détail les besoins des utilisateurs, nous nous sommes renseignées sur les avis des parents concernant entre autres les avantages et les inconvénients du logiciel GCompris sur des forums. |
− | De plus, nous avons pu contacter les concepteurs du jeu ainsi que des personnes utilisant le jeu dans leur classe ou avec leurs enfants | + | De plus, nous avons pu contacter les concepteurs du jeu ainsi que des personnes utilisant le jeu dans leur classe ou avec leurs enfants à leur domicile par le biais de la liste de diffusion de GCompris. Nous leur avons expliqué notre projet dans le cad re de notre contrôle continu, nous avons assuré leur anonymat et nous leur ferons un retour de notre travail en janvier 2009. |
− | Certaines personnes nous ont | + | Certaines personnes nous ont contacté et ont répondu au questionnaire construit suite à nos observations ouvertes afin de bien cibler les utilisateurs et le contexte dans lequel les enfants jouent. |
− | == Description des | + | == Description des difficultés d’usage == |
− | Pour | + | Pour décrire les difficultés d’usage, nous avons effectué une évaluation experte de l’ensemble des jeux du logiciel GCompris à l’aide des critères de Bastien et Scapin (cf. annexes) et recueilli les différentes difficultés issues des questionnaires. |
− | Tout | + | Tout d’abord, nous pouvons constater que la zone de travail où les jeux apparaissent est au centre de l’écran, zone la plus visible et la plus accessible. De plus, à gauche de l’écran, la colonne des icônes de couleur jaune est une zone très accessible. Il faut savoir que la couleur à laquelle l’œil est le plus sensible est un mélange de vert et de jaune. |
− | En bas de | + | En bas de l’écran en rouge, il y a les icônes de configuration, d’aide, d’information sur le logiciel Gcompris ainsi que l’icône pour sortir du jeu ; ce sont des zones de messages à lecture optionnelle, peu accessibles et peu visibles. Enfin, les couleurs sont très contrastées pour exprimer une différence (bleu=consigne, objectif de l’activité ou du jeu et jaune= lieu des icônes ou « pour montrer où on se trouve dans le logiciel (arborescence) ». Néanmoins, le nombre de couleurs (7+ou-2) est respecté. |
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Université Paris Descartes UFR Biomédicale et Institut de Psychologie Master 2 Ergonomie 2008/2009
Contrôle continu de l’UE 3.5. « Ergonomie des logiciels »
Responsable : Sylvie Guibert
Auteurs :
Lorenza Caliandro Séverine Le Mouël Cécile Sansiquet
ATTENTION SEULE L'INTRODUCTION DE L'ÉTUDE EST DANS LE WIKI CI-DESSOUS. VOUS POUVEZ [TÉLÉCHARGER L'ÉTUDE COMPLÈTE].
Le dispositif choisi
Analyse de l’existant
Avec les avancés technologiques, le multimédia s’est développé et de nombreux jeux vidéo sont apparus. Dans les années 80, Nintendo et Sega lancent leurs jeux vidéo dédiés aux enfants de 7 à 13 ans (Lafrance, 1996). Puis, le marché s’est considérablement développé. Dans sa thèse, Patricia Greenfield (citée dans Poix et Genvo, 2004) affirme que les jeux vidéo encouragent entre autres la maitrise de systèmes complexes et développent des méthodes de recherche par induction. Par conséquent, à travers les jeux vidéo, les joueurs acquièrent des connaissances transférables dans diverses disciplines, sans qu’ils perçoivent forcément cette pratique comme une situation d’enseignement. Ainsi, sont apparus de nombreux jeux éducatifs à usage personnel ou collectif.
Description du contexte d’utilisation
Description du dispositif technique
GCompris est un logiciel éducatif gratuit mis à disposition par téléchargement sur internet. Une fois téléchargé par les parents, ce logiciel propose des activités ludiques et variées. D’après les indications données sur le site du fabriquant de ce logiciel, il est destiné aux enfants de 2 à 10 ans. Son utilisation peut se faire en famille ou en classe selon la configuration choisie et il peut être également utilisé en réseau. Il est internationalisé (différentes langues possibles).
Ce logiciel est distribué sous la licence GPL V3. C’est un programme officiel du projet GNU (« GNU's Not Unix », c’est-à-dire un système d'exploitation complet utilisant du logiciel libre). GCompris fonctionne sur GNU/Linux, MacOSX, Windows et d’autres versions d’Unix. Une musique est associée tout au long des jeux ainsi qu’une voix pour certains types de jeux, dire un mot ou une lettre par exemple.
Contenu du logiciel
Une fois l’application lancée par un double clic sur l’icône du jeu, une fenêtre s’ouvre avec plusieurs onglets. Nous pouvons y trouver des activités dans les domaines suivants : Découverte de l'ordinateur (clavier, souris, mouvements de la souris, etc.), Mathématiques (révision des tables, dénombrement, tables à double entrée, etc.), Sciences (l'écluse, le cycle de l'eau, le sous-marin, etc.), la Géographie, des jeux, des exercices entraînement à la lecture, des exercices de lecture de l'heure,...
Les différentes activités sont représentées par des images plus ou moins évocatrices du type d’activité (Cf. Résultats questionnaire). Quand l’enfant pointe avec la souris sur l’icône du jeu, il voit le nom du jeu et une consigne abrégée apparaitre en bas de l’écran. Après un seul clique sur l’icône du jeu souhaité, l’activité commence.
Description de la tâche
Chaque application a sa tâche précise:
- le premier groupement de jeux a pour tâche de faire découvrir l'ordinateur aux enfants. Les exercices ont soit pour but d'apprendre à se servir du clavier soit apprendre à se servir de la souris.
- Le deuxième groupement de jeux est constitué de trois sous-groupes: le premier sous groupe a pour tâche d'apprendre à distinguer les couleurs aux enfants, le deuxième sous groupe a pour tâche d'apprendre les représentations spatiales (en distinguant depuis plusieurs point de vue la main gauche de la main droite), de s'entrainer à la logique, ainsi que d'apprendre l'heure, et le troisième sous groupe à pour tâche l’entrainement de la mémoire auditive.
- Le troisième groupe a 3 types de jeux où les tâches sont les suivantes: l'apprentissage du fonctionnement d'une écluse, d'un sous-marin et de la construction de schémas de circuit électronique.
- Le quatrième groupe a 4 jeux dont les tâches sont les suivantes: le développement de stratégie, l'apprentissage de saisi du traitement de texte, l'apprentissage du dessin à partir de formes élémentaires
- le cinquième groupe est constitué de 3 sous-groupes qui ont les tâches suivantes: premier sous-groupe a pour tâche l'apprentissage de l'arithmétique, le second a pour tâche l'apprentissage du dessin géométrique et le troisième sous-groupe a pour tâche l'apprentissage de la numérisation.
- Le sixième groupe a pour tâche l'apprentissage de la coordination motrice.
- Le septième groupe a pour tâche la reconnaissance des lettres et l'apprentissage de la lecture en un temps limité.
- Le huitième groupement a pour tâche le développement des stratégies.
Description des besoins des utilisateurs
Ce logiciel se veut être pédagogique. En effet, il permet l’éveil des enfants à travers l’apprentissage de l’utilisation de l’ordinateur, c’est-à-dire l’usage de la souris et du clavier (pour les plus jeunes) mais aussi, à travers différentes disciplines comme les mathématiques par exemple. Afin de cerner plus en détail les besoins des utilisateurs, nous nous sommes renseignées sur les avis des parents concernant entre autres les avantages et les inconvénients du logiciel GCompris sur des forums.
De plus, nous avons pu contacter les concepteurs du jeu ainsi que des personnes utilisant le jeu dans leur classe ou avec leurs enfants à leur domicile par le biais de la liste de diffusion de GCompris. Nous leur avons expliqué notre projet dans le cad re de notre contrôle continu, nous avons assuré leur anonymat et nous leur ferons un retour de notre travail en janvier 2009.
Certaines personnes nous ont contacté et ont répondu au questionnaire construit suite à nos observations ouvertes afin de bien cibler les utilisateurs et le contexte dans lequel les enfants jouent.
Description des difficultés d’usage
Pour décrire les difficultés d’usage, nous avons effectué une évaluation experte de l’ensemble des jeux du logiciel GCompris à l’aide des critères de Bastien et Scapin (cf. annexes) et recueilli les différentes difficultés issues des questionnaires.
Tout d’abord, nous pouvons constater que la zone de travail où les jeux apparaissent est au centre de l’écran, zone la plus visible et la plus accessible. De plus, à gauche de l’écran, la colonne des icônes de couleur jaune est une zone très accessible. Il faut savoir que la couleur à laquelle l’œil est le plus sensible est un mélange de vert et de jaune. En bas de l’écran en rouge, il y a les icônes de configuration, d’aide, d’information sur le logiciel Gcompris ainsi que l’icône pour sortir du jeu ; ce sont des zones de messages à lecture optionnelle, peu accessibles et peu visibles. Enfin, les couleurs sont très contrastées pour exprimer une différence (bleu=consigne, objectif de l’activité ou du jeu et jaune= lieu des icônes ou « pour montrer où on se trouve dans le logiciel (arborescence) ». Néanmoins, le nombre de couleurs (7+ou-2) est respecté.