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Jeux avec la souris

From GCompris

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Description

Cette partie permet aux enfants plus jeunes (2-3 ans) de s’entraîner au contrôle de la souris. Les tableaux parlant d’eux mêmes, nous nous limiterons à quelques suggestions.

Choix de la souris

Une souris optique est de très loin préférable dans un cadre scolaire où les souris à roulettes s’encrassent très vite et rendent les déplacements irréguliers et imprécis. Si souvent les écoles utilisent des PC de récupération, le changement de souris n’est pas un luxe.

On pourra aussi acheter une mini-souris (généralement utilisées avec les portables) pas plus chère mais mieux adaptée aux petites mains.

La question des gauchers

Lors d’un usage en classe, l’ordinateur est partagé et la souris généralement placée et configurée pour les droitiers. S’il est probable que par la suite les gauchers auront à s’adapter bien souvent à des configurations pour droitiers, il est tout de même souhaitable de leur offrir le même confort qu’aux droitiers dès leurs débuts ! Si on utilise GCompris sous Linux, c’est très simple, le changement de boutons s’obtient par la commande xmodmap :

Souris Droitier->Gaucher Gaucher->Droitier
3 boutons xmodmap -e "pointer = 3 2 1" xmodmap -e "pointer = 1 2 3"
molette xmodmap -e "pointer = 3 2 1 4 5" xmodmap -e "pointer = 1 2 3 4 5"

On aura évidemment intérêt à intégrer ces commandes dans le menu du gestionnaire de fenêtres, ou bien avec un raccourci clavier adapté. Dans le cadre d’une utilisation de l’ordinateur avec un compte utilisateur par enfant, on placera cette commande dans le fichier de démarrage du gestionnaire de fenêtres. Cependant dans une classe maternelle, il est peu pratique d’ouvrir une session différente pour chaque enfant et il sera sans doute préférable d’utiliser xmodmap au coup par coup.

Proposition de démarche

Ces activités pourront être les premières proposées aux enfants débutant sur ordinateur. Ensuite ils se lasseront assez vite de faire apparaître les image avec la souris pour passer à des jeux plus complexes. L’erreur serait de les maintenir dans ces niveaux de complexité alors qu’ils aspirent à plus difficile ! Dès lors qu’ils ont cliqué d’eux-même (volontairement) sur l’icone Retour on peut considérer que l’objectif de ces niveaux est atteint ! Ils apprecieront par contre plus longtemps le jeu de la pêche aux poissons.

Activité Objectifs Déroulement Évaluation
Déplace la souris B2i : utiliser la souris pour déplacer le pointeur. Déplacer la souris pour faire appraître l’image. L’image est complète.
Clique avec la souris B2i : utiliser la souris pour déplacer le pointeur et valider un choix. Cliquer sur les cases pour faire apparaître l’image. Réussite du tableau.
Clique sur moi Id. Cliquer sur les poissons en mouvement. Id.
Doubleclique sur moi Id. Double-cliquer sur les cases pour faire apparaître l’image. Id.