Bruno Coudoin
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Corrida marítima (1 jogador)
Dê as instruções corretas para o seu barco e seja o vencedor da corrida.
Nessa atividade você irá aprender como passar comandos para o computador. Mesmo com uma linguagem bastante simples, você aprende como planejar e construir um programa. Essa atividade pode ser usada para introduzir o conceito de programação para crianças.
No campo de texto, digite um comando por linha, para controlar seu barco. Os comandos suportados são mostrados entre as duas áreas de entrada. Os comandos "esquerda" e "direita" devem ser seguidos por um ângulo, em graus. O valor do ângulo é chamado de "parâmetro" dos comandos "esquerda" e "direita". O ângulo padrão utilizado é de 45 graus. O comando "avançar" aceita um parâmetro de distância. A distância padrão utilizada é 1.
Por exemplo:
- esquerda 90: gira perpendicularmente à esquerda
- avançar 10: avança 10 unidades (como mostradas na régua).
O objetivo é atingir o lado direito da tela (a linha vermelha). Quando terminar, você pode tentar aprimorar o seu programa e começar uma nova corrida com as mesmas condições de tempo, usando o botão de repetição. Você pode clicar e arrastar o mouse em qualquer lugar do mapa para obter uma medida de distância e ângulo. Os níveis mais elevados apresentam condições de tempo mais complexas.