Home page
Téléchargement immédiat et gratuit
Download Windows / MacOSX (200Mb)

Toutes les photos d’écran et les descriptions d’activités sur une seule page.

Sur une page

Réponds à quelques questions d’arithmétique.

L'addition de deux nombres est affichée. À droite du signe égal, tu dois entrer la réponse (donc la somme). Utilise les touches flèches gauche et droite pour modifier la réponse. La touche « Entrée » valide la réponse. Si elle est incorrecte, tu peux essayer à nouveau.  

Retrouve le lien sémantique entre des éléments graphiques.

Dans la zone principale, un ensemble d'objets est présenté. Dans le présentoir (zone verticale gauche), un autre ensemble est présenté ; chacun de ces objets correspond exactement à un objet de la zone principale. Le jeu t'invite à découvrir le lien logique entre ces objets. Comment s'ajustent-ils ensemble ? Clique et fais glisser chaque objet jusqu'à l'emplacement correct dans la zone principale.  

Retrouve le lien géométrique entre des objets graphiques.

Complète l'activité en faisant glisser les objets depuis le présentoir situé sur la gauche vers leur ombre.  

Appuie sur les deux touches « Maj » en même temps pour envoyer la balle droit devant.

Appuie sur les deux touches « Maj » en même temps pour envoyer la balle droit devant.  

Envoie le ballon dans les buts.

Positionne le pointeur de la souris sur le ballon et clique pour communiquer une vitesse et une direction à celui-ci. Plus le pointeur est proche du centre du ballon, plus ce dernier sera lent.  

Retrouve l’ordre des images afin de respecter une chronologie cohérente.

Fais glisser les pièces depuis le présentoir situé sur la gauche vers le bon emplacement (sur un des points rouges).  

Écoute le nom d’une lettre et retrouve-là en cliquant dessus

Une lettre est prononcée. Clique sur la lettre correspondante dans la zone principale. Tu peux réécouter la lettre en cliquant sur la bouche dans la zone du bas.  

Écoute le nom d’une lettre et retrouve-là en cliquant dessus

Une lettre est prononcée. Clique sur la lettre correspondante dans la zone principale. Tu peux réécouter la lettre en cliquant sur la bouche dans la zone du bas.  

Clique avec le bouton gauche de la souris sur tous les poissons avant qu’ils ne quittent l’aquarium.

Clique avec le bouton gauche de la souris sur les poissons qui bougent. À partir du niveau 5, il faut faire un double-clic.  

Comprendre le mélange des couleurs de la lumière

Cette activité concerne le mélange de couleurs primaires (synthèse additive). Dans le cas de la lumière, c'est exactement le contraire du mélange de couleurs avec des peintures, de la synthèse soustractive. Plus vous ajoutez de lumière et plus la couleur devient claire. Les couleurs primaires de la lumière sont le rouge, le vert et le bleu.  

Clique sur la couleur énoncée oralement

Écoute la couleur qui est prononcée et clique sur le canard correspondant.  

Déplace les éléments et arrange-les de façon à pouvoir les compter.

Commence par organiser correctement les éléments afin de pouvoir les compter. Ensuite, sélectionne l'élément pour lequel tu désires répondre dans la zone de droite. Saisis la réponse avec le clavier et clique sur le bouton « OK » ou la touche « Entrée ».  

Déplace la souris pour tout effacer et découvrir l’image du fond.

Bouge la souris jusqu'à ce que tous les blocs disparaissent. Tu peux ajouter tes propres images dans le dossier « ~/My GCompris/erase ».  

Clique avec la souris pour tout effacer dans la zone et découvrir l’image de fond

Clique avec la souris sur les rectangles pour les faire disparaître.  

Tux a besoin d’arroser les fleurs, mais le tuyau est bouché.

Déplace la souris sur la partie rouge du tuyau. Cela te permet d'attirer l'eau, pour l'amener petit à petit jusqu'aux fleurs. Attention, si le pointeur de la souris quitte le tuyau, le bouchon recule.  

En les tapant au clavier, élimine les lettres qui tombent avant qu’elles ne touchent le sol.

En les tapant au clavier, élimine les lettres qui tombent avant qu'elles ne touchent le sol.  

Détermine si la photo présente une main droite ou gauche

Une main est affichée. Il faut déterminer si c'est une main gauche ou droite. Clique sur le bouton rouge (à gauche) ou vert (à droite).  

Retourne les cartes et retrouve les paires d’images

Un ensemble de cartes est affiché, côté face caché. Chaque carte est présente en double exemplaire. En cliquant sur une carte, on découvre sa face cachée. Cependant, on ne peut découvrir que deux faces cachées à la fois. Il faut se rappeler la position des images pour les associer deux à deux entre elles. Une paire de cartes identiques est enlevée lorsqu'elle est découverte.  

Retourne les cartes pour associer une addition et son résultat.

Tu peux voir plusieurs cartes, mais tu ne peux pas voir ce qu'elles cachent. Chaque carte cache une somme ou le résultat d'une somme. Une addition ressemble à ceci : 2 + 2 = 4 Les nombres d'un côté du signe égal (=) doivent représenter la même quantité que les nombres de l'autre côté. Ainsi 2 (compte 1, puis 2) auquel on ajoute encore 2 (compte 3, puis 4) font 4. Compte à haute voix quand tu penses avoir trouvé, et compte sur tes doigts, parce que plus tu connaîtras de moyens de faire quelque chose, et mieux tu te le rappelleras. Tu peux utiliser des legos, des boutons, ou n'importe quoi que tu puisses compter ! Si tu as beaucoup de frères et de sœurs, compte-les ! Ou bien encore les enfants de ta classe. Fredonne des chansons qui apprennent à compter, pour t'entraîner, et tu deviendras très fort en addition ! Dans ce jeu, les cartes cachent les deux parties d'une addition. Tu dois trouver ces parties, et les apparier. Clique sur une carte pour voir ce qu'elle cache, et essaie de trouver l'autre carte qui lui correspond, afin de compléter l'addition. Tu peux retourner seulement deux cartes à la fois, donc tu dois te rappeler où se cachent les nombres, et les apparier quand tu trouves l'autre partie. Tu réalises ainsi le travail du signe égal, et les nombres ont besoin de toi pour s'associer afin de reconstituer une véritable égalité. Quand tu as effectué cela, les deux cartes appariées disparaissent ! Quand tu les as faites toutes disparaître, que tu as reconstitué toutes les additions, alors tu as gagné la partie ! :)  

Retourne les cartes pour associer une addition/soustraction et son résultat.

Tu peux voir des cartes, mais tu ne peux pas voir leur face cachée. Chaque carte cache une opération ou le résultat de celle-ci. Dans ce jeu, les cartes cachent les deux parties d'une opération. Tu dois trouver ces parties, et les apparier. Clique sur une carte pour voir ce qu'elle cache, et essaie de trouver l'autre carte qui lui correspond, afin de compléter l'opération. Tu peux retourner seulement deux cartes à la fois, donc tu dois te rappeler où se cachent les nombres, et les apparier quand tu trouves l'autre partie. Tu réalises ainsi le travail du signe égal, et les nombres ont besoin de toi pour s'assembler afin de reconstituer une véritable égalité. Quand tu as effectué cela, les deux cartes appariées disparaissent ! Quand tu les as faites toutes disparaître, que tu as reconstitué toutes les opérations, alors tu as gagné la partie ! :)  

Retourne les cartes pour trouver une opération qui concorde, tant qu’il reste des cartes.

Tu peux voir des cartes, mais tu ne peux pas voir leur face cachée. Chaque carte cache une opération ou le résultat de celle-ci. Dans ce jeu, les cartes cachent les deux parties d'une opération. Tu dois trouver ces parties, et les apparier. Clique sur une carte pour voir ce qu'elle cache, et essaie de trouver l'autre carte qui lui correspond, afin de compléter l'opération. Tu peux retourner seulement deux cartes à la fois, donc tu dois te rappeler où se cachent les nombres, et les apparier quand tu trouves l'autre partie. Tu réalises ainsi le travail du signe égal, et les nombres ont besoin de toi pour s'assembler afin de reconstituer une véritable égalité. Quand tu as effectué cela, les deux cartes appariées disparaissent ! Quand tu les as faites toutes disparaître, que tu as reconstitué toutes les opérations, alors tu as gagné la partie ! :)  

Retourne les cartes pour trouver une opération qui concorde, tant qu’il reste des cartes.

Tu peux voir des cartes, mais tu ne peux pas voir leur face cachée. Chaque carte cache une opération ou le résultat de celle-ci. Dans ce jeu, les cartes cachent les deux parties d'une opération. Tu dois trouver ces parties, et les apparier. Clique sur une carte pour voir ce qu'elle cache, et essaie de trouver l'autre carte qui lui correspond, afin de compléter l'opération. Tu peux retourner seulement deux cartes à la fois, donc tu dois te rappeler où se cachent les nombres, et les apparier quand tu trouves l'autre partie. Tu réalises ainsi le travail du signe égal, et les nombres ont besoin de toi pour s'assembler afin de reconstituer une véritable égalité. Quand tu as effectué cela, les deux cartes appariées disparaissent ! Quand tu les as faites toutes disparaître, que tu as reconstitué toutes les opérations, alors tu as gagné la partie ! :)  

Retourne les cartes pour associer une addition/soustraction et son résultat.

Tu peux voir des cartes, mais tu ne peux pas voir leur face cachée. Chaque carte cache une opération ou le résultat de celle-ci. Dans ce jeu, les cartes cachent les deux parties d'une opération. Tu dois trouver ces parties, et les apparier. Clique sur une carte pour voir ce qu'elle cache, et essaie de trouver l'autre carte qui lui correspond, afin de compléter l'opération. Tu peux retourner seulement deux cartes à la fois, donc tu dois te rappeler où se cachent les nombres, et les apparier quand tu trouves l'autre partie. Tu réalises ainsi le travail du signe égal, et les nombres ont besoin de toi pour s'assembler afin de reconstituer une véritable égalité. Quand tu as effectué cela, les deux cartes appariées disparaissent ! Quand tu les as faites toutes disparaître, que tu as reconstitué toutes les opérations, alors tu as gagné la partie ! :)  

Retourne les cartes pour associer une addition et son résultat.

Tu peux voir plusieurs cartes, mais tu ne peux pas voir ce qu'elles cachent. Chaque carte cache une somme ou le résultat d'une somme. Une addition ressemble à ceci : 2 + 2 = 4 Les nombres d'un côté du signe égal (=) doivent représenter la même quantité que les nombres de l'autre côté. Ainsi 2 (compte 1, puis 2) auquel on ajoute encore 2 (compte 3, puis 4) font 4. Compte à haute voix quand tu penses avoir trouvé, et compte sur tes doigts, parce que plus tu connaîtras de moyens de faire quelque chose, et mieux tu te le rappelleras. Tu peux utiliser des legos, des boutons, ou n'importe quoi que tu puisses compter ! Si tu as beaucoup de frères et de sœurs, compte-les ! Ou bien encore les enfants de ta classe. Fredonne des chansons qui apprennent à compter, pour t'entraîner, et tu deviendras très fort en addition ! Dans ce jeu, les cartes cachent les deux parties d'une addition. Tu dois trouver ces parties, et les apparier. Clique sur une carte pour voir ce qu'elle cache, et essaie de trouver l'autre carte qui lui correspond, afin de compléter l'addition. Tu peux retourner seulement deux cartes à la fois, donc tu dois te rappeler où se cachent les nombres, et les apparier quand tu trouves l'autre partie. Tu réalises ainsi le travail du signe égal, et les nombres ont besoin de toi pour s'associer afin de reconstituer une véritable égalité. Quand tu as effectué cela, les deux cartes appariées disparaissent ! Quand tu les as faites toutes disparaître, que tu as reconstitué toutes les additions, alors tu as gagné la partie ! :)  

Retourne les cartes pour trouver une opération qui concorde, tant qu’il reste des cartes.

Tu peux voir des cartes, mais tu ne peux pas voir leur face cachée. Chaque carte cache une opération ou le résultat de celle-ci. Dans ce jeu, les cartes cachent les deux parties d'une opération. Tu dois trouver ces parties, et les apparier. Clique sur une carte pour voir ce qu'elle cache, et essaie de trouver l'autre carte qui lui correspond, afin de compléter l'opération. Tu peux retourner seulement deux cartes à la fois, donc tu dois te rappeler où se cachent les nombres, et les apparier quand tu trouves l'autre partie. Tu réalises ainsi le travail du signe égal, et les nombres ont besoin de toi pour s'assembler afin de reconstituer une véritable égalité. Quand tu as effectué cela, les deux cartes appariées disparaissent ! Quand tu les as faites toutes disparaître, que tu as reconstitué toutes les opérations, alors tu as gagné la partie ! :)  

Retourne les cartes pour trouver une opération qui concorde, tant qu’il reste des cartes.

Tu peux voir des cartes, mais tu ne peux pas voir leur face cachée. Chaque carte cache une opération ou le résultat de celle-ci. Dans ce jeu, les cartes cachent les deux parties d'une opération. Tu dois trouver ces parties, et les apparier. Clique sur une carte pour voir ce qu'elle cache, et essaie de trouver l'autre carte qui lui correspond, afin de compléter l'opération. Tu peux retourner seulement deux cartes à la fois, donc tu dois te rappeler où se cachent les nombres, et les apparier quand tu trouves l'autre partie. Tu réalises ainsi le travail du signe égal, et les nombres ont besoin de toi pour s'assembler afin de reconstituer une véritable égalité. Quand tu as effectué cela, les deux cartes appariées disparaissent ! Quand tu les as faites toutes disparaître, que tu as reconstitué toutes les opérations, alors tu as gagné la partie ! :)  

Retourne les cartes pour associer un nombre et une image dessinée.

Tu peux voir certaines cartes, mais tu ne peux pas voir leur face cachée. Chaque carte cache un nombre sous sa forme textuelle ou en chiffre.  

Retourne les cartes pour associer une soustraction et son résultat.

Une soustraction ressemble à ceci : 3 - 1 = 2 Les nombres d'un côté du signe égal (=) doivent représenter la même quantité que le nombre situé de l'autre côté. Ainsi 3 (avance jusqu'à 3) moins 1 (recule d'1) font 2. Compte à haute voix quand tu penses avoir fini, et compte avec tes doigts, parce que plus tu trouves de façons différentes de faire quelque chose, mieux tu te rappelleras. Tu peux aussi utiliser des légos, des boutons, ou n'importe quoi que tu puisses compter ! Si tu as beaucoup de frères et de sœurs, tu peux les compter. Tu peux aussi compter les enfants de ta classe à l'école. Fredonne des chansons qui apprennent à compter, pour t'entraîner, et tu deviendras très fort en soustraction ! Dans ce jeu, les cartes cachent les deux parties d'une soustraction. Tu dois trouver ces parties, et les apparier. Clique sur une carte pour voir ce qu'elle cache, et essaie de trouver l'autre carte qui lui correspond, afin de compléter la soustraction. Tu peux retourner seulement deux cartes à la fois, donc tu dois te rappeler où se cachent les nombres, et les apparier quand tu trouves l'autre partie. Tu réalises ainsi le travail du signe égal, et les nombres ont besoin de toi pour s'associer afin de reconstituer une véritable égalité. Quand tu as effectué cela, les deux cartes appariées disparaissent ! Quand tu les as faites toutes disparaître, que tu as reconstitué toutes les soustractions, alors tu as gagné la partie ! :)  

Retourne les cartes pour associer une soustraction et son résultat.

Une soustraction ressemble à ceci : 3 - 1 = 2 Les nombres d'un côté du signe égal (=) doivent représenter la même quantité que le nombre situé de l'autre côté. Ainsi 3 (avance jusqu'à 3) moins 1 (recule d'1) font 2. Compte à haute voix quand tu penses avoir fini, et compte avec tes doigts, parce que plus tu trouves de façons différentes de faire quelque chose, mieux tu te rappelleras. Tu peux aussi utiliser des légos, des boutons, ou n'importe quoi que tu puisses compter ! Si tu as beaucoup de frères et de sœurs, tu peux les compter. Tu peux aussi compter les enfants de ta classe à l'école. Fredonne des chansons qui apprennent à compter, pour t'entraîner, et tu deviendras très fort en soustraction ! Dans ce jeu, les cartes cachent les deux parties d'une soustraction. Tu dois trouver ces parties, et les apparier. Clique sur une carte pour voir ce qu'elle cache, et essaie de trouver l'autre carte qui lui correspond, afin de compléter la soustraction. Tu peux retourner seulement deux cartes à la fois, donc tu dois te rappeler où se cachent les nombres, et les apparier quand tu trouves l'autre partie. Tu réalises ainsi le travail du signe égal, et les nombres ont besoin de toi pour s'associer afin de reconstituer une véritable égalité. Quand tu as effectué cela, les deux cartes appariées disparaissent ! Quand tu les as faites toutes disparaître, que tu as reconstitué toutes les soustractions, alors tu as gagné la partie ! :)  

Retourne les cartes pour associer une multiplication et son résultat.

Tu peux voir des cartes, mais tu ne peux pas voir leur face cachée. Chaque carte cache une opération ou le résultat de celle-ci. Dans ce jeu, les cartes cachent les deux parties d'une opération. Tu dois trouver ces parties, et les apparier. Clique sur une carte pour voir ce qu'elle cache, et essaie de trouver l'autre carte qui lui correspond, afin de compléter l'opération. Tu peux retourner seulement deux cartes à la fois, donc tu dois te rappeler où se cachent les nombres, et les apparier quand tu trouves l'autre partie. Tu réalises ainsi le travail du signe égal, et les nombres ont besoin de toi pour s'assembler afin de reconstituer une véritable égalité. Quand tu as effectué cela, les deux cartes appariées disparaissent ! Quand tu les as faites toutes disparaître, que tu as reconstitué toutes les opérations, alors tu as gagné la partie ! :)  

Retourne les cartes pour trouver une opération qui concorde, tant qu’il reste des cartes.

Tu peux voir des cartes, mais tu ne peux pas voir leur face cachée. Chaque carte cache une opération ou le résultat de celle-ci. Dans ce jeu, les cartes cachent les deux parties d'une opération. Tu dois trouver ces parties, et les apparier. Clique sur une carte pour voir ce qu'elle cache, et essaie de trouver l'autre carte qui lui correspond, afin de compléter l'opération. Tu peux retourner seulement deux cartes à la fois, donc tu dois te rappeler où se cachent les nombres, et les apparier quand tu trouves l'autre partie. Tu réalises ainsi le travail du signe égal, et les nombres ont besoin de toi pour s'assembler afin de reconstituer une véritable égalité. Quand tu as effectué cela, les deux cartes appariées disparaissent ! Quand tu les as faites toutes disparaître, que tu as reconstitué toutes les opérations, alors tu as gagné la partie ! :)  

Retourne les cartes pour trouver une opération qui concorde, tant qu’il reste des cartes.

Tu peux voir des cartes, mais tu ne peux pas voir leur face cachée. Chaque carte cache une opération ou le résultat de celle-ci. Dans ce jeu, les cartes cachent les deux parties d'une opération. Tu dois trouver ces parties, et les apparier. Clique sur une carte pour voir ce qu'elle cache, et essaie de trouver l'autre carte qui lui correspond, afin de compléter l'opération. Tu peux retourner seulement deux cartes à la fois, donc tu dois te rappeler où se cachent les nombres, et les apparier quand tu trouves l'autre partie. Tu réalises ainsi le travail du signe égal, et les nombres ont besoin de toi pour s'assembler afin de reconstituer une véritable égalité. Quand tu as effectué cela, les deux cartes appariées disparaissent ! Quand tu les as faites toutes disparaître, que tu as reconstitué toutes les opérations, alors tu as gagné la partie ! :)  

Retourne les cartes pour trouver une opération qui concorde, tant qu’il reste des cartes.

Tu peux voir des cartes, mais tu ne peux pas voir leur face cachée. Chaque carte cache une opération ou le résultat de celle-ci. Dans ce jeu, les cartes cachent les deux parties d'une opération. Tu dois trouver ces parties, et les apparier. Clique sur une carte pour voir ce qu'elle cache, et essaie de trouver l'autre carte qui lui correspond, afin de compléter l'opération. Tu peux retourner seulement deux cartes à la fois, donc tu dois te rappeler où se cachent les nombres, et les apparier quand tu trouves l'autre partie. Tu réalises ainsi le travail du signe égal, et les nombres ont besoin de toi pour s'assembler afin de reconstituer une véritable égalité. Quand tu as effectué cela, les deux cartes appariées disparaissent ! Quand tu les as faites toutes disparaître, que tu as reconstitué toutes les opérations, alors tu as gagné la partie ! :)  

Essaie d’apparier des cartes musicales en cliquant dessus pour les écouter.

Un groupe de Tux violonistes est affiché. Chaque Tux est associé à un son (caché) et chaque son est attribué à exactement 2 Tux violonistes. En cliquant sur un Tux, on découvre le son caché. Il faut se rappeler la position des sons au fur et à mesure qu'ils sont découverts afin de les apparier en les activant l'un après l'autre. Une paire de Tux associée à un même son est retirée lorsqu'elle est appariée.  

Retourne les cartes pour associer un nombre avec sa forme littérale correspondante.

Tu peux voir certaines cartes, mais tu ne peux pas voir leur face cachée. Chaque carte cache des images ou un chiffre correspondant.  

Utilise la souris pour t’approcher de la falaise et chercher des pépites d’or.

Regarde la falaise : tu dois apercevoir un éclat quelque part. Déplace le curseur de la souris sur l'éclat et agrandis cet endroit avec la molette. Une fois le zoom au maximum, tu verras une pépite d'or à l'emplacement de l'éclat. Clique sur la pépite pour la ramasser. Maintenant, réduit l'image avec la molette. En réduisant au maximum, tu dois voir un autre éclat ailleurs, indiquant une autre pépite à ramasser. Ramasses-en jusqu'à terminer ce niveau du jeu. Le camion, en bas à droite de l'écran, t'indique le nombre de pépites ramassées et le nombre total restant à ramasser pour terminer ce niveau du jeu. Pour lancer la démonstration, clique sur professeur Tux (visible au niveau 1) et laisse-le te montrer ce qu'il faut faire. Amuse-toi bien ! :)  

Reconstruire la mosaïque

 

Attrape et fais glisser les éléments pour reconstruire le tableau original.

Glisse les morceaux d'image depuis le présentoir (à gauche) pour reconstituer un tableau de grand peintre sur la zone principale.  

Aide Tux le parachutiste à atterrir en douceur

Appuie sur n'importe quelle touche, ou clique sur l'avion pour faire sauter Tux. Appuie encore sur une touche, ou clique sur Tux pour ouvrir son parachute.  

Un jeu de mémoire basé sur des trains

Un train (une locomotive et ses wagons) est affiché en haut de la zone principale pendant quelques secondes. Tu dois ensuite le reconstituer en haut de l'écran en sélectionnant les wagons et la locomotive adéquats.Tu peux toujours désélectionner un élément en cliquant dessus. Pour valider ta construction, clique sur le pouce dans la barre de contrôle.  

Compte le nombre de points sur les dés avant qu’ils ne touchent le sol.

Avec le clavier, tape le nombre correspondant au nombre de points indiqué par le dé qui tombe.  

Compte le nombre de points sur les dés avant qu’ils ne touchent le sol.

Avec le clavier, tape le nombre correspondant au nombre de points indiqué par le dé qui tombe.  

L’objectif est de constituer une forme avec les sept pièces données.

Choisis le tangram à réaliser. Déplace les pièces en les faisant glisser. Un clic droit sur une pièce permet de la retourner. Pour la faire pivoter, clique à proximité de la pièce puis fais glisser en gardant le bouton gauche enfoncé (tu peux aussi utiliser les flèches). Lorsque la forme demandée a été créée, elle sera reconnue par l'ordinateur. Si tu as besoin d'aide, tu peux cliquer soit sur le bouton « contours » qui dessinera les contours de la forme, soit sur le bouton « localisation » qui précisera l'emplacement des différentes pièces dans la forme.  

Réponds à quelques questions d’arithmétique.

La soustraction de deux nombres est affichée. À droite du signe égal, tu dois entrer le résultat. Utilise les touches flèches gauche et droite pour modifier la réponse. La touche « Entrée » valide la réponse. Si elle est incorrecte, tu peux essayer à nouveau.  

Entraîne-toi à compléter des listes logiques

Retrouve les images manquantes en les choisissant sur la table, et en t'inspirant de la suite logique qui est présentée au-dessus.  

Joue au jeu de stratégie Awélé contre Tux.

Au départ, on répartit quarante-huit graines dans les douze trous à raison de quatre graines par trou. Les joueurs sont l'un en face de l'autre, avec une rangée devant chaque joueur. Cette rangée sera son camp. On choisit un sens de rotation qui vaudra pour toute la partie (sens inverse des aiguilles d'une montre pour la règle décrite). On choisit également un joueur qui commencera la partie. Un tour se joue de la façon suivante : le premier joueur prend toutes les graines d'un des trous de sa rangée puis il les égraine dans toutes les cases qui suivent sur sa rangée puis sur celle de son adversaire suivant le sens de rotation. Si sa dernière graine tombe dans le camp adverse et qu'il y a maintenant deux ou trois graines, le joueur récupère ces deux ou trois graines et les met de côté. Ensuite il regarde la case précédente : si elle est dans le camp adverse et contient deux ou trois graines, il récupère ces graines, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il arrive à son camp ou jusqu'à ce qu'il y ait un nombre de graines différent de deux ou trois. Le but du jeu est d'avoir récupéré le plus de graines à la fin de la partie. On ne saute pas de case lorsqu'on égraine sauf lorsqu'on a plus de douze graines, c'est-à-dire qu'on fait un tour complet : on ne remplit pas la case où l'on vient de prendre les graines. Il faut nourrir l'adversaire, c'est-à-dire que, quand celui-ci n'a plus de graines, il faut absolument jouer un coup qui lui permette de rejouer ensuite. Si ce n'est pas possible, la partie s'arrête et le joueur qui allait jouer capture les graines restantes. Si un coup devait prendre toutes les graines adverses, alors le coup peut être joué, mais aucune capture n'est faite : il ne faut pas affamer l'adversaire. La partie s'arrête quand un des joueurs a capturé au moins 25 graines, soit plus de la moitié. Ces règles sont plus simples qu'il n'y paraît. Elles sont rapidement assimilées par les débutants qui réalisent rapidement de très beaux coups, ce qui en fait un jeu très agréable pour tous et dans toutes les situations. (source Wikipedia

Oblige l’adversaire à placer la dernière boule.

Dans la zone verte, choisis le nombre de boules que tu vas placer en cliquant sur la boule. Attention, tu ne peux choisir qu'une des valeurs qui sont proposées. Quand la quantité choisie est affichée, clique sur « OK ». Tes boules sont alors déposées dans les trous libres en partant de la gauche. Immédiatement après c'est Tux qui joue. Tu dois mettre au point une stratégie qui te permettra d'éviter de poser la dernière boule (c'est-à-dire dans le trou marqué en rouge). Si tu veux que ce soit Tux qui joue en premier, clique sur lui dès le début.  

Tux a du mal à passer l’écluse en bateau. Aide-le et découvre le fonctionnement d’une écluse.

Tu es responsable de l'écluse. Tu dois ouvrir les portes et les vannes dans le bon ordre afin de faire transiter Tux à travers l'écluse, dans un sens, puis dans l'autre.  

Joue aux échecs contre l’ordinateur en mode apprentissage.

 

Entraînement aux échecs. Joue des fins de partie contre l’ordinateur (le roi et un pion).

 

Joue des fins de partie d’échec contre l’ordinateur (roi seul).

 

Dessine l’image en cliquant sur les points bleus.

Dessine l'image en cliquant sur tous les points bleus dans l'ordre.  

Apprendre à lire l’heure sur une montre à aiguilles.

Règle l'horloge à l'heure donnée, en respectant les unités de temps choisies (heures:minutes ou heures:minutes:secondes). Clique sur chaque aiguille et déplace la souris, pour augmenter ou diminuer la valeur qu'elle indique.  

Aligne quatre jetons verticalement, horizontalement ou en diagonale

Clique sur la colonne au fond de laquelle tu désires déposer un jeton. Le jeton tombe jusqu'en bas ou s'arrête au-dessus du dernier jeton. Tu peux aussi utiliser les touches flèches gauche et droite pour déplacer le jeton vers la gauche ou la droite, et la touche flèche bas ou la barre espace pour faire tomber le jeton.  

Aligne quatre jetons verticalement, horizontalement ou en diagonale

Clique sur la colonne au fond de laquelle tu désires déposer un jeton. Le jeton tombe jusqu'en bas ou s'arrête au-dessus du dernier jeton. Tu peux aussi utiliser les touches flèches gauche et droite pour déplacer le jeton vers la gauche ou la droite, et la touche flèche bas ou la barre espace pour faire tomber le jeton.  

Pilote le bras de la grue pour déplacer des éléments suivant un modèle

La zone quadrillée de droite te montre la position des objets que tu dois reproduire dans la zone quadrillée de gauche. Clique sur un des objets à déplacer (dans la zone de gauche), puis utilise les commandes de la grue (les 4 flèches) pour piloter son déplacement. Si tu préfères, tu peux utiliser les flèches du clavier à la place.  

Retrouve le lien géométrique entre des objets graphiques.

Complète l'activité en faisant glisser les objets depuis le présentoir situé sur la gauche vers leur ombre.  

Place des éléments dans un tableau à double entrée numérique et graphique.

Attrape et fais glisser chaque élément depuis le présentoir vers l'emplacement correct dans le tableau à double entrée. Il faut par exemple choisir l'objet sur la ligne et la quantité sur la colonne.  

Tableau à vocation créative où l’on peut dessiner librement.

Sur la gauche, sélectionne un outil de dessin et une couleur en bas. Clique dans la zone blanche en glissant pour créer une nouvelle forme. Pour aller plus vite, tu peux utiliser la touche du milieu pour supprimer un objet.  

Double clique avec la souris pour tout effacer dans la zone et découvrir l’image de fond

Double clique avec la souris sur les rectangles pour les faire disparaître.  

Apprends à connaître les animaux de ferme, ce qu’ils font, et des choses intéressantes à leur sujet.

Ce jeu comporte trois niveaux. Dans le niveau un, les joueurs s'amusent à faire connaissance avec chaque animal à l'écran. Clique sur le point d'interrogation et apprend à connaître l'animal, son nom, les cris qu'il émet, et son aspect. Étudie bien ces informations, car on te les demandera aux niveaux 2 et 3 ! Dans le niveau deux, le son d'un animal pris au hasard est émis et tu dois choisir quel animal produit ce son. Si tu souhaites ré-entendre le son de l'animal, clique sur le bouton de lecture. Quand tu as trouvé correctement tous les animaux, tu as gagné ! Dans le niveau trois, un texte aléatoire s'affiche, et tu dois cliquer sur l'animal qui correspond à ce texte. Quand tu as trouvé tous les animaux correctement, tu as gagné !  

Attrape et fais glisser les régions pour redessiner le pays entier.

 

Attrape et fais glisser les éléments pour reconstituer la carte.

 

Empile les disques pour reproduire la tour modèle

Saisis et fais glisser les pièces situées tout en haut, pour les déplacer d'une tour à une autre, afin de reproduire la tour modèle (à l'extrême droite) dans l'emplacement vide situé juste à sa gauche. Sur un même piquet, tu ne peux saisir que la pièce la plus haute et tu ne peux empiler plus de pièces que la hauteur du piquet.  

Localise la fraise en cliquant sur les hexagones bleus

Trouve la fraise dans le champ d'hexagones bleus. Le champ devient de plus en plus rouge au fur et à mesure que tu te rapproches de sa position.  

Exercices de lecture pour trouver le mot correspondant à une image

Clique sur le mot correspondant à l'image affichée.  

Compte les objets qui sont encore sous le chapeau magique après que certains en seront ressortis.

Clique sur le chapeau pour l'ouvrir. Des étoiles y pénètrent. Ensuite, plusieurs étoiles s'en échappent. Combien en reste-t-il ? Clique sur des étoiles de la zone pour représenter ta réponse.  

Compte les objets qui pénètrent sous le chapeau magique

Clique sur le chapeau pour l'ouvrir. Des étoiles y pénètrent. En tout, combien d'étoiles as-tu vu y entrer ? Compte attentivement :) Clique sur les étoiles dans la zone du bas pour représenter ta réponse.  

Trouve ta voie pour sortir du labyrinthe.

Utilise les touches fléchées pour déplacer Tux vers la porte. Aux premiers niveaux, Tux se déplace lentement dans le labyrinthe, d'un pas à chaque appui sur une touche. Dans les plus grands labyrinthes, il existe un mode de déplacement spécial, appelé « run-fast-mode ». Quand ce mode est activé, Tux se déplace sans arrêt automatiquement jusqu'à ce qu'il atteigne un croisement et tu dois alors vite décider dans quelle direction il doit continuer. Pour savoir si ce mode est activé ou non, regarde les pieds de Tux : s'il est pieds nus, « run-fast-mode » est désactivé. S'il porte des chaussures de sport rouges, « run-fast-mode » est activé. À partir et au-dessus du niveau 14, « run-fast-mode » est activé automatiquement. Pour utiliser ce mode dans les niveaux inférieurs, ou le désactiver dans les niveaux supérieurs, clique sur Tux ou sur l'icône « pieds nus/chaussures de sport » dans le coins gauche de l'écran pour basculer le mode « run-fast-mode ».  

Trouve ta voie pour sortir du labyrinthe tridimensionnel.

Utilise les flèches du clavier pour déplacer Tux jusqu'à la porte. Utilise la touche « espace » pour passer du mode bidimensionnel (2D) au mode tridimensionnel (3D). Le mode bidimensionnel donne juste une indication sur ta position, comme une carte. Tu ne peux pas déplacer Tux en mode bidimensionnel.  

Répète une mélodie à l’identique

Écoute les séquences sonores. Ensuite, essaie de les reproduire en cliquant sur les objets. Tu peux réécouter en cliquant sur le bouton « répéter ».  

Joue au jeu de mémoire auditive, contre Tux.

Un groupe de Tux violonistes est affiché. Chaque Tux est associé à un son (caché) et chaque son est attribué à exactement 2 Tux violonistes. En cliquant sur un Tux, on découvre le son caché. Il faut se rappeler la position des sons au fur et à mesure qu'ils sont découverts afin de les apparier en les activant l'un après l'autre. Une paire de Tux associée à un même son est retirée lorsqu'elle est appariée.  

Affronte Tux dans une compétition de mémoire.

Un ensemble de cartes est affiché, côté face cachée. Chaque carte est présente en double exemplaire. En cliquant sur une carte, on découvre sa face cachée. Cependant, on ne peut voir que deux faces cachées à la fois. Il faut se rappeler la position des images pour les associer deux à deux entre elles. Une paire de cartes identiques est enlevée lorsqu'elle est découverte. Tu joues contre Tux, et pour gagner la partie, tu dois trouver plus de paires que lui.  

Trouve la lettre manquante.

Un objet est affiché dans la zone principale. Un mot incomplet est inscrit sous l'image. Sélectionne la lettre manquante pour compléter le mot.  

Manipulation des billets et pièces

Clique sur les pièces ou les billets en bas de l'écran pour payer. Si tu désires retirer une pièce, clique dessus dans la zone du haut.  

Double clique avec la souris sur le ballon pour marquer un but.

Double clique de la souris sur le ballon pour le tirer. Tu peux double cliquer avec le bouton gauche, droit ou du milieu. Si tu perds, Tux attrape le ballon. Tu dois alors cliquer dessus pour recommencer.  

Trouve la différence entre deux images

Observe les deux photos attentivement. Il y a quelques différences légères. Quand tu trouves une différence, tu dois cliquer dessus.  

Déplace l’hélicoptère pour attraper les nuages dans l’ordre croissant.

Attrape les nombres dans l'ordre croissant, en utilisant les touches fléchées du clavier pour déplacer l'hélicoptère.  

Apprend à jouer des mélodies sur le clavier du piano !

Les notes que tu vois vont être jouées pour toi. Clique sur le clavier sur les touches correspondantes aux notes que tu entends et que tu vois. À tous les niveaux, sauf pour le plus élevé, les notes sont colorées et elles correspondent aux touches de même couleur sur le clavier. Chaque niveau augmente en difficulté par l'ajout de plus de notes. Les niveaux 1 à 6 sont en clé de Sol et les niveaux 7 à 12 en clé de Fa. Dès que tu as gagné cinq points, tu passes au niveau supérieur (les réponses fausses enlèvent des points et les réponses exactes en ajoutent). Les raccourcis clavier suivants fonctionnent dans cette activité : - Retour arrière : efface la tentative - Suppr : efface la tentative - Entrée : bouton OK - Barre d'espace : joue la note - Touches numériques : 1 : Do 2 : Ré 3 : Mi 4 : Fa 5 : Sol 6 : La 7 : Si 8 : Do (octave supérieur) etc. F1 : Do# / Réb F2 : Ré# / Mib F3 : Fa# / Solb F4 : Sol# / Lab F5 : La# / Sib  

Le mot proposé fait-il partie de la liste qui s’affiche ?

Un mot est affiché en haut à droite. Une liste de mots va apparaître et disparaître sur la gauche. Est-ce que le mot qui s'affiche appartient à cette liste ?  

Le mot proposé fait-il partie de la liste verticale qui s’affiche ?

Un mot est affiché en haut à droite. Une liste de mots va apparaître et disparaître sur la gauche. Est-ce que le mot qui s'affiche appartient à cette liste ?  

Tux a faim. Aide-le à trouver des poissons en comptant les glaçons nécessaires pour les atteindre.

D'abord, compte de combien de glaçons doit se déplacer Tux pour atteindre le poisson. Ensuite, clique sur le dé pour sélectionner le bon nombre. Tu peux aussi utiliser le bouton droit de la souris pour compter à l'envers. Quand tu as terminé, clique sur le bouton « OK » ou utilise la touche « Entrée ».  

Répartis les poids pour équilibrer la balance.

Pour équilibrer la balance, déplace les poids sur le plateau de gauche ou de droite. Les poids peuvent être placés dans n'importe quel ordre.  

Tux a caché une séquence de couleurs, retrouve-la dans le bon ordre.

Verticalement sur la gauche, un ensemble de pastilles colorées est présenté. Ce sont les couleurs que tu pourras utiliser ensuite. Sur le grand plateau de droite, une séquence horizontale de plusieurs pastilles est proposée. Clique dessus pour en faire varier la couleur jusqu'à obtenir la séquence de ton choix. Puis clique sur « OK » dans la barre de contrôle. Tux compare ce que tu proposes avec ce qu'il cache. Il t'indique alors si ta proposition est juste, en plaçant sur le petit plateau de droite des points noirs et blancs ; il place autant de points noirs que tu as de pastilles bien placées, puis autant de points blancs que tu as de pastilles mal placées. Dans les niveaux inférieurs, Tux t'indique précisément quelles pastilles sont bien placées en marquant la case en noir, et quelles pastilles sont mal placées en marquant la case en blanc. Note que tu peux aussi faire varier les couleurs dans l'autre sens en utilisant le bouton droit de la souris.  

Touche la cible et compte tes points

Pour commencer, vérifie la force et la direction du vent. Ensuite clique sur la cible pour lancer une flèche. Quand toutes tes flèches sont lancées, une fenêtre apparaît te demandant de comptabiliser ton score. Inscris le score avec le clavier et appuie sur « Entrée » ou sur l'icône « OK ».  

Aide la voiture rouge à sortir de l’embouteillage en la guidant jusqu’à l’ouverture située à droite

Chaque voiture est représentée par un rectangle coloré qui ne peut se déplacer que selon sa direction principale (longitudinalement). Tu dois faire de la place en poussant les autres voitures afin que la rouge puisse sortir par l'ouverture à droite.  

Un traitement de texte simple pour saisir et sauvegarder tes textes.

Dans ce logiciel de traitement de texte, tu peux taper tout le texte que tu souhaites, et le sauvegarder pour le retrouver plus tard. Tu peux ajouter du style à ton texte en utilisant les boutons à gauche. Les quatre premiers boutons te permettent d'appliquer un style à la ligne sur laquelle se trouve le curseur. Les deux autres boutons à choix multiple te permettent de choisir un modèle de document et de couleurs.  

Saisis au clavier les mots qui tombent avant qu’ils ne touchent le sol

Entre au clavier les mots complets pendant qu'ils tombent et avant qu'ils ne touchent le sol  

Réponds à quelques questions d’arithmétique.

Une multiplication de deux nombres est affichée. À droite du signe égal, tu dois entrer le résultat (on dit « le produit »). Utilise les touches flèches gauche et droite pour modifier la réponse, puis appuie sur la touche « Entrée » pour la valider. Si elle est fausse, tu pourras essayer à nouveau.  

Découvre la bonne combinaison de nombres et d’opérations afin d’obtenir le résultat demandé

En haut de la zone de l'activité, tu dois choisir des nombres et des opérateurs arithmétiques ; tu dois les composer pour obtenir le résultat indiqué. Tu peux désélectionner un nombre ou un opérateur en cliquant dessus à nouveau.  

Amuse-toi avec cet outil de dessin libre et d’animation.

Sélectionne un outil de dessin sur la gauche et une couleur en bas. Ensuite clique et fais glisser dans la zone blanche pour créer une nouvelle forme. Lorsqu'un dessin est terminé, tu peux sélectionner une nouvelle image en cliquant sur un des petits rectangles en bas à droite. Une nouvelle image avec le même contenu est créée. Tu peux ensuite déplacer les objets légèrement ou ajouter et enlever des objets. Lorsque tu as créé plusieurs images, appuie sur le bouton « film ». Tu verras tes images défiler en diaporama (dans une boucle infinie). Tu peux changer la rapidité de défilement dans ce mode. En mode visualisation, appuie sur le bouton « dessiner » pour revenir au mode dessin. Tu peux ensuite modifier chaque image en utilisant le sélecteur d'image en bas à droite de l'écran. Tu peux sauver et recharger ton travail avec les boutons « disquette » et « dossier ».  

Cette activité de discussion ne fonctionne que sur le réseau local

Cette activité de discussion ne fonctionne qu'avec d'autres utilisateurs de GCompris sur le réseau local, mais pas sur Internet. Pour l'utiliser, il suffit de saisir un message et d'appuyer sur la touche « Entrée ». Ton message est ensuite diffusé sur tout le réseau local, et si un autre utilisateur de ton réseau utilise au même moment l'activité de discussion de GCompris, il recevra ton message.  

Guide le croqueur de nombres sur les expressions qui sont égales au nombre présenté.

Utilise les touches fléchées pour naviguer sur le plateau et pour éviter les Troggles. Appuie sur la barre espace pour manger un nombre.  

Guide le croqueur de nombres sur toutes les expressions qui ne sont pas égales au nombre présenté.

Utilise les touches fléchées pour naviguer sur le plateau et pour éviter les Troggles. Appuie sur la barre espace pour manger un nombre.  

Guide le croqueur de nombres sur tous les multiples du nombre présenté.

Les multiples d'un nombre sont obtenus en multipliant ce nombre par n'importe quel nombre entier non nul (1, 2, 3, 4, 5, etc.). Par exemple, les multiples de 12 sont 12 (1x12), 24 (2x12), 36 (3x12), 48 (4x12), 60 (5x12), etc. 25 n'est pas un multiple de 12 car il n'existe pas de nombre entier qui, multiplié par 12, peut donner 25. Si un nombre est un diviseur d'un second nombre, ce dernier est un multiple du premier. Utilise les touches fléchées pour te déplacer dans l'activité et éviter les Troggles. Appuie sur la barre « espace » pour manger un nombre.  

Aide Tux à sortir de la grotte. Tux cache un nombre que tu dois découvrir.

Lis les instructions qui donnent l'intervalle dans lequel se trouve la valeur à deviner. Inscris un nombre dans la zone située en haut à droite. Tux t'indique si ton nombre est trop grand ou trop petit. Tu peux alors choisir un autre nombre. La distance qui sépare Tux et la zone de sortie sur la droite représente la quantité qui te sépare de la bonne valeur. Selon que Tux est au-dessus ou au-dessous du niveau de la sortie, ton nombre est supérieur ou inférieur à la bonne valeur.  

Déménage la tour vers l’emplacement de droite

Glisse et dépose les pièces du haut de chaque tour les unes sur les autres pour reproduire la tour modèle (à droite) dans l'emplacement vide situé à sa gauche.  

Attrape et fais glisser les éléments au dessus de leurs noms.

Attrape et fais glisser les images situées dans le présentoir (à gauche) vers les emplacements qui correspondent à leur nom. Clique le bouton « OK » pour vérifier ta réponse.  

Trouve ta voie hors du labyrinthe (déplacement relatif).

Utilise les touches fléchées pour déplacer Tux vers la porte. Dans ce labyrinthe, le déplacement est relatif (première personne). Utilise la flèche haut pour aller tout droit. Les autres flèches font tourner Tux dans les autres directions. Aux premiers niveaux, Tux se déplace lentement dans le labyrinthe, d'un pas à chaque appui sur une touche. Dans les plus grands labyrinthes, il existe un mode de déplacement spécial, appelé « run-fast-mode ». Quand ce mode est activé, Tux se déplace sans arrêt automatiquement jusqu'à ce qu'il atteigne un croisement et tu dois alors vite décider dans quelle direction il doit continuer. Pour savoir si ce mode est activé ou non, regarde les pieds de Tux : s'il est pieds nus, « run-fast-mode » est désactivé. S'il porte des chaussures de sport rouges, « run-fast-mode » est activé. À partir et au-dessus du niveau 14, « run-fast-mode » est activé automatiquement. Pour utiliser ce mode dans les niveaux inférieurs, ou le désactiver dans les niveaux supérieurs, clique sur Tux ou sur l'icône « pieds nus/chaussures de sport » dans le coins gauche de l'écran pour basculer le mode « run-fast-mode ».  

Apprends à manipuler de l’argent en rendant la monnaie à Tux

Clique sur les pièces ou les billets en bas de l'écran pour payer. Si tu désires retirer une pièce, clique dessus dans la zone du haut.  

Apprendre à écouter, lire et jouer des rythmes musicaux.

Ceci est un défi relativement stimulant à maîtriser, alors bonne chance. Écoute le rythme qui est joué et adapte-le à la musique. Si tu veux le réécouter, clique sur le bouton « jouer ». Quand tu es prêt à le reproduire, clique sur le tambour en suivant ce rythme et appuie sur le bouton OK. Si ton rythme est correct et dans le bon tempo, un autre est joué. Sinon, il te faudra recommencer. Les niveaux pairs affichent une ligne rythmique verticale quand tu cliques sur le tambour, ce qui t'aide à voir où cliquer pour suivre le rythme. Clique sur le tambour quand la ligne arrive entre deux notes. Les niveaux impairs sont plus difficiles, car il n'y a pas de ligne rythmique verticale. La mesure ne sera pas jouée à ta place. Tu dois d'abord lire la rythmique et ensuite cliquer en suivant le tempo. Clique sur le métronome pour écouter le tempo de la noire. Les raccourcis clavier suivants fonctionnent dans ce jeu : - Retour arrière : efface la tentative - Suppr : efface la tentative - Entrée : bouton OK - Barre d'espace : joue  

Recopie dans la zone de gauche le dessin de la zone de droite.

D'abord, tu dois sélectionner le bon outil dans la barre d'outils. Ensuite, clique et fais glisser la souris pour créer des objets. Lorsque tu as terminé, clique sur le bouton « OK » dans le menu de GCompris. Tes erreurs sont indiquées par une petite croix rouge. Attention, l'ordre des objets (devant/derrière) n'est pas important, mais fais bien attention de ne pas laisser d'objets non désirés sous d'autres.  

Tux revient de la pêche en bateau. Réactive la distribution d’eau pour qu’il puisse se doucher.

Clique sur différents éléments actifs : soleil, nuage, station de pompage et station d'épuration afin de remettre en route la distribution d'eau. Quand c'est fait et que Tux est dans sa douche, appuie sur le bouton de la douche pour lui.  

Comprendre le mélange de couleurs.

Cette activité est en rapport avec le mélange des couleurs de peinture primaires (mélange soustractif) Lorsqu'on peint (ou qu'on imprime), la peinture (ou l'encre) absorbe certaines longueurs d'onde de la lumière blanche incidente et ne renvoie que la couleur que vous voyez. Plus vous ajoutez de peinture ou d'encre, plus de lumière est absorbée et la couleur combinée devient plus foncée. Il suffit de mélanger les trois couleurs primaires pour obtenir n'importe qu'elle couleur. Les couleurs primaire d'encre ou de peinture sont le Cyan (une teinte particulière de bleu), le Magenta (un teinte particulière de rose) et le Jaune.  

Dessine l’image en suivant les nombres

Dessine l'image en cliquant sur tous les nombres dans le bon ordre.  

Apprendre à connaître les animaux du monde, les faits intéressants les concernant et leur localisation sur une carte.

Il y a deux niveaux dans ce jeu. Au niveau un, les joueurs font connaissance avec chaque animal à l'écran. Clique sur le point d'interrogation et apprend à connaître l'animal, son nom et son aspect. Étudie bien ces informations, car elles te seront demandées au niveau 2 ! Au niveau deux, un texte aléatoire s'affiche et tu dois cliquer sur l'animal qui correspond au texte. Quand tu as correctement attribué chaque texte à l'animal correspondant, tu as gagné !  

Apprentissage des musiques du monde

Il y a trois niveaux dans cette activité. Dans le premier niveau, fais connaissance avec les musiques tout autour du monde. Clique sur la case qui convient pour connaître la musique de la région, et écoute un court échantillon. Étudie bien tout cela, car il y aura bientôt deux jeux en rapport avec ces informations ! Le deuxième niveau est un jeu de correspondance. Tu entendras un morceau de musique, et tu devras choisir le lieu qui correspond à cette musique. Clique sur le bouton de lecture si tu veux ré-entendre la musique. Quand tu as établi la correspondance entre chaque morceau de musique et sa localisation, tu as gagné. Le troisième niveau est aussi un jeu de correspondance. Tu dois choisir la localisation qui correspond au texte de description à l'écran. Tu gagnes le niveau quand tu as correctement assemblé les textes affichés.  

Tux revient d’une longue partie de pêche en bateau. Réactive le système électrique pour qu’il puisse avoir de la lumière dans sa maison.

Clique sur différents éléments actifs : soleil, nuage, barrage, panneaux solaires, éoliennes et transformateurs, afin de remettre en route tout le système électrique. Lorsque le système est rétabli et que Tux est rentré chez lui, allume la lumière pour lui. Pour gagner, tu dois activer tous les consommateurs lorsque les producteurs fonctionnent.  

Clique sur l’instrument de musique correct

Clique sur le bon instrument.  

Introduction au concept de gravité

Respecte les instructions relatives à cette activité.  

Comprendre l’accélération due à la gravité.

L'accélération due à la gravité subie par le vaisseau est directement proportionnelle à la masse de la planète et inversement proportionnelle au carré de la distance depuis le centre de la planète. Donc, l'accélération sera différente pour chaque planète et augmente au fur et à mesure de l'approche du vaisseau. Utilise les touches haut et bas pour contrôler la poussée et les touches droite et gauche pour contrôler la direction. La plateforme devient verte quand ta vitesse est correcte pour un atterrissage sans risque.  

Passer en revue les dates principales de l’inventeur du système Braille.

Lisez l'histoire de Louis Braille, sa biographie et sa découverte du système Braille. Cliquez sur les boutons précédent et suivant pour vous déplacer d'une page à l'autre de son histoire. À la fin, vous devez placer la suite des différents évènements de sa vie dans l'ordre chronologique.  

Trouve ta voie hors du labyrinthe invisible.

Utilise les touches fléchées pour déplacer Tux vers la porte. Appuie sur la touche espace pour passer du mode invisible au mode visible. Le mode visible ne t'indique que ta position, comme une carte. Tu ne peux pas déplacer Tux en mode visible. Dans les plus grands labyrinthes, il existe un mode de déplacement spécial, appelé « run-fast-mode ». Quand ce mode est activé, Tux se déplace sans arrêt automatiquement jusqu'à ce qu'il atteigne un croisement et tu dois alors vite décider dans quelle direction il doit continuer. Pour savoir si ce mode est activé ou non, regarde les pieds de Tux : s'il est pieds nus, « run-fast-mode » est désactivé. S'il porte des chaussures de sport rouges, « run-fast-mode » est activé. À partir et au-dessus du niveau 14, « run-fast-mode » est activé automatiquement. Pour utiliser ce mode dans les niveaux inférieurs, ou le désactiver dans les niveaux supérieurs, clique sur Tux ou sur l'icône « pieds nus/chaussures de sport » dans le coins gauche de l'écran pour basculer le mode « run-fast-mode ».  

Apprend le nom des notes, en clé de Sol et en clé de Fa, avec l’aide des sons et des couleurs

Le premier et le onzième niveau commencent avec deux portées différentes contenant une gamme en Do majeur. Les niveaux suivants interrogent ensuite le joueur sur le nom des notes. Pour aider à l'apprentissage des noms, la note joue quand on passe la souris au-dessus et les noms des notes peuvent recevoir un code couleur.  

Une activité pour apprendre le fonctionnement d’un clavier de piano, comprendre l’écriture des notes sur une portée de musique et explorer la composition musicale en chargeant et enregistrant ton travail.

Cette activité possède plusieurs niveaux, chacun d'eux ajoutant une nouvelle fonction au niveau précédent. Niveau 1 : clavier piano de base (il n'y a que les touches blanches) où chacun peut s'entraîner à écrire de la musique en cliquant sur les touches colorées Niveau 2 : la portée passe en clé de Fa et les notes sont donc plus graves qu'au niveau précédent Niveau 3 : ajoute la possibilité de choisir entre une clé de Sol et une clé de Fa, ainsi que de sélectionner la durée de la note (noire, blanche ou ronde) Niveau 4 : ajoute les touches noires (dièses) Niveau 5 : ajoute les bémols aux touches noires Niveau 6 : charge des mélodies enfantines du monde entier Niveau 7 : inclut toutes les fonctions, plus la possibilité d'enregistrer son travail Les raccourcis clavier suivants fonctionnent dans cette activité : - Retour arrière : efface une note - Suppr : efface toutes les notes - Barre d'espace : joue la composition - Touches numériques : 1 : Do 2 : Ré 3 : Mi 4 : Fa 5 : Sol 6 : La 7 : Si 8 : Do (octave supérieur) etc. F1 : Do# / Réb F2 : Ré# / Mib F3 : Fa# / Solb F4 : Sol# / Lab F5 : La# / Sib  

Comprendre les effets de masse et de distance sur la vitesse orbitale.

Un satellite tourne autour de la Terre grâce aux forces qui les animent. La vitesse orbitale d'un satellite de la Terre est directement proportionnelle à la racine carrée de la masse de la Terre et inversement proportionnelle à la racine carrée de la distance du satellite au centre de la Terre. Dans cette activité, amuses-toi à modifier la vitesse du satellite et la masse de la Terre pour voir ce qui arrive au satellite. Si la vitesse du satellite est inférieure à la vitesse orbitale requise, alors l'attraction exercée par la Terre sur lui est trop forte et elle va l'aspirer jusqu'à ce qu'il brûle et soit détruit dans l'atmosphère. Si, à l'inverse, la vitesse du satellite est trop grande, l'attraction exercée par la Terre sur lui est insuffisante pour le maintenir en orbite et le satellite continuera à s'éloigner dans l'espace mû par sa propre inertie.  

Copie dans la zone de gauche l’image en miroir du dessin se trouvant dans la zone de droite.

D'abord, tu dois sélectionner le bon outil dans la barre d'outils. Ensuite, clique et fais glisser la souris pour créer des objets. Lorsque tu as terminé, clique sur le bouton « OK » dans le menu de GCompris. Tes erreurs éventuelles sont indiquées par une petite croix rouge. Attention, l'ordre des objets (devant/derrière) n'est pas important, mais fais bien attention de ne pas laisser d'objets non désirés cachés sous d'autres.  

Attrape et fais glisser les poids pour équilibrer la balance et calculer la masse.

Pour équilibrer la balance, déplace les masses sur le plateau de gauche. Attention aux masses et à leurs unités, rappelle toi que un kilogramme (kg) représente 1000 grammes (g). Les masses peuvent être placées dans n'importe quel ordre.  

Chaque symbole doit être présent en un seul exemplaire sur chaque ligne, sur chaque colonne (et dans chaque région).

Pour les premiers niveaux avec des symboles colorés, sélectionne un symbole dans la liste de gauche et clique sur sa position cible. Pour les niveaux supérieurs, clique sur un carré vide pour l'activer. Ensuite, entre une lettre ou un nombre possible. GCompris ne te laissera pas entrer des données invalides.  

Apprendre et mémoriser le système Braille.

L'écran comporte 3 sections : une cellule braille interactive, une instruction vous indiquant la lettre à reproduire, et en haut, les lettres en braille à utiliser comme une référence. Chaque niveau enseigne un ensemble de 10 lettres.  

Crée et lance la simulation d’un schéma électrique

Clique et fais glisser des composants électriques depuis le présentoir et lâche-les dans l'espace de travail. Crée les liaisons en cliquant sur un point de connexion et en faisant glisser la souris jusqu'à un second point de connexion (libérer le bouton de la souris). Tu peux déplacer des composants en cliquant sur eux et en les faisant glisser. Tu peux supprimer des liaisons en cliquant sur elles. Pour supprimer un composant, sélectionne l'outil de suppression en haut du présentoir des composants. Tu peux cliquer sur le bouton pour l'ouvrir ou le fermer. Tu peux changer la valeur du rhéostat en cliquant et en faisant glisser son aiguille. Afin de simuler ce qui arrive lorsqu'une ampoule claque, tu peux la faire claquer en cliquant-droit sur elle. La simulation est mise à jour en temps réel, à chaque nouvelle action.  

Déplace les carrés numériques afin de les disposer dans l’ordre croissant.

Clique sur un élément jouxtant l'espace libre ; l'élément s'y déplacera en libérant son espace. Tu dois réordonner tous les éléments par ordre croissant, de haut en bas et de gauche à droite.  

Guide le croqueur de nombres sur tous les diviseurs du nombre présenté.

On appelle diviseur d'un nombre tout nombre entier qui divise ce nombre sans laisser de reste. Par exemple, les diviseurs de 6 sont 1, 2, 3, et 6. Par contre 4 n'est pas un diviseur de 6 parce que 6 ne peut être divisé en 4 parties égales. Si un premier nombre est un multiple d'un deuxième, alors ce dernier est un diviseur du premier. Tu peux considérer les multiples d'un nombre comme un ensemble. Ainsi 1, 2, 3 et 6 sont éléments de cet ensemble, mais 4 ne l'est pas. Utilise les touches fléchées pour te déplacer dans l'activité et éviter les Troggles. Appuie sur la barre « espace » pour manger un nombre.  

Un mot est caché, tu dois découvrir les lettres une par une

Tu peux saisir les lettres avec le clavier virtuel à l'écran ou avec un vrai clavier.  

Apprends à manipuler de l’argent en rendant la monnaie à Tux

Clique sur les pièces ou les billets en bas de l'écran pour payer. Si tu désires retirer une pièce, clique dessus dans la zone du haut.  

Apprends à manipuler de l’argent avec les centimes

Clique sur les pièces ou les billets en bas de l'écran pour payer. Si tu désires retirer une pièce, clique dessus dans la zone du haut.  

Pilote un sous-marin en utilisant les ballasts et les gouvernails de direction de piqué.

Tu dois piloter un sous-marin, à l'aide des instruments de navigation présents sur le tableau de bord. Il y a 3 réservoirs d'air (qu'on appelle des ballasts) qui peuvent se remplir d'air ou d'eau. Les ballasts gauche, central et droite sont respectivement situés à l'arrière, au centre et à l'avant du sous-marin. Ils sont surmontés chacun d'une vanne jaune (c'est-à-dire un robinet) qui permet de les remplir d'eau, et ainsi de faire plonger le sous-marin. Lorsque ces vannes sont fermées, on peut en évacuer l'eau en ouvrant d'autres vannes qui se trouvent en dessous : les réservoirs d'air comprimé poussent alors l'eau pour la chasser des ballasts, et ainsi allègent le sous-marin : il peut alors remonter vers la surface (tu peux alors voir des bulles apparaître). Sur la gauche du tableau de bord, il y a une jauge de vitesse, située près de l'hélice. Tu peux modifier la vitesse horizontale du sous-marin en cliquant sur « + » ou « - ». Cette jauge est reliée au réservoir de carburant qui alimente le moteur, en bas, de couleur bleu-vert. Enfin, à droite du ballast droit et à gauche du ballast gauche se trouvent les commandes avant et arrière des gouvernails de direction de piqué. Elles servent à diriger verticalement l'avant et l'arrière du sous-marin, afin de contrôler la direction de plongée ou de remontée (on parle d'« assiette »). Cependant attention, le bâtiment ne doit pas trop s'incliner ! S'il est trop incliné, un voyant rouge représentant le sous-marin s'allume, pour te dire de redresser l'assiette. Il te faut aussi éviter la baleine en profondeur, et le pétrolier qui navigue à la surface. Attention ! les réservoirs (d'air et de carburant) ont une capacité limitée (30.000 unités d'air et 3.000 unités de carburant). Utilise-les avec parcimonie si tu veux naviguer longtemps. Une porte se trouve sur la droite. Traverse-la pour atteindre le niveau suivant.  

Clique sur la couleur inscrite.

Clique sur le pavé qui est de la couleur indiquée.  

Coder en braille les lettres qui tombent

Compose une lettre Braille correspondant aux lettres qui tombent. Tu peux consulter le tableau Braille en cliquant sur le bouton d'aide.  

Découvrir le système Braille pour les nombres.

Chaque joueur doit trouver si le nombre proposé se trouve sur sa carte. Si le code est présent sur sa carte, il suffit de cliquer dessus pour le valider. Le joueur qui coche correctement tous les nombres Braille gagne la partie. Il est possible de consulter le tableau Braille en cliquant sur le bouton d'aide de la barre de contrôle.  

Guide le croqueur de nombres sur tous les nombres premiers.

Les nombres premiers sont des nombres supérieurs à 2 qui ne sont divisibles que par eux-mêmes et par 1. Par exemple, 3 est un nombre premier, mais 4 ne l'est pas (car divisible par 2). 5 est aussi un nombre premier (les seuls nombres qu'on puisse multiplier ensemble pour donner 5 sont 5 et 1), mais tu peux voir que 2 x 3 = 6, aussi bien que 1 x 6 = 6) ; donc 6 n'est pas un nombre premier. Utilise les flèches de direction pour naviguer sur le plateau et éviter les Troggles. Appuie sur la barre « espace » pour manger un nombre.  

Le but est d’éteindre toutes les lumières.

Le fait d'appuyer sur un bouton change l'état de ce bouton et de ces voisins verticaux et horizontaux immédiats. Le soleil et la couleur du ciel dépend du nombre de clics nécessaires à la résolution de l'énigme. Si vous cliquez sur Tux, la solution est affichée.  

Pilote précisément ton bateau pour gagner la course.

Dans la zone de saisie relative à ton bateau, inscris ligne par ligne les commandes qui vont contrôler ton bateau. Les commandes supportées sont affichées entre les deux zones de saisie. Les commandes doivent être suivies d'une valeur (ici un nombre) que l'on appelle un « paramètre ». -Les commandes « gauche » et « droite » prennent comme paramètre un angle exprimé en degrés. -La commande « avance » prend comme paramètre une distance exprimée en unités de grille. Exemple : « gauche 90 » => Pivote sur la gauche à angle droit (90°) « avance 10 » => Avance de 10 unités (se repérer avec les coordonnées horizontales et verticales). L'objectif est d'atteindre le premier la ligne rouge à droite de l'écran. Lorsque tu es arrivé(e), tu peux essayer d'améliorer ton programme en recommençant une course dans les mêmes conditions météorologiques, en cliquant sur le bouton « recommencer ». Tu peux aussi cliquer et faire glisser ta souris sur n'importe quelle zone de la carte pour mesurer un déplacement sous la forme d'une distance et d'un angle. Tu peux aussi tenter ta chance dans les niveaux suivants qui ont des conditions météorologiques plus complexes.  

Pilote précisément ton bateau pour gagner la course contre Tux.

Dans la zone de saisie relative à ton bateau, inscris ligne par ligne les commandes qui vont contrôler ton bateau. Les commandes supportées sont affichées entre les deux zones de saisie. Les commandes doivent être suivies d'une valeur (ici un nombre) que l'on appelle un « paramètre ». -Les commandes « gauche » et « droite » prennent comme paramètre un angle exprimé en degrés. -La commande « avance » prend comme paramètre une distance exprimée en unités de grille. Exemple : « gauche 90 » => Pivote sur la gauche à angle droit (90°) « avance 10 » => Avance de 10 unités (se repérer avec les coordonnées horizontales et verticales). L'objectif est d'atteindre le premier la ligne rouge à droite de l'écran. Lorsque tu es arrivé(e), tu peux essayer d'améliorer ton programme en recommençant une course dans les mêmes conditions météorologiques, en cliquant sur le bouton « recommencer ». Tu peux aussi cliquer et faire glisser ta souris sur n'importe quelle zone de la carte pour mesurer un déplacement sous la forme d'une distance et d'un angle. Tu peux aussi tenter ta chance dans les niveaux suivants qui ont des conditions météorologiques plus complexes.