Home page
Téléchargement immédiat et gratuit
Download Windows (8.3.7, 92Mb)

Hver aktivitet sit skærmbillede og forklaring. Der er angivelse for sværhedsgrader, samt om aktiviteten er med i (købe) windows udgaven.

På en side
Seneste tilføjelse: tirsdag 2. oktober 2007.

Lær klokken at kende

Klik på viserne, så de passer med den skrevne tid (timer:minutter eller timer:minutter:sekunder). Du ændrer visernes stilling ved at klikke og trække med dem med musen.  

Træn brug af penge.

Betal ved at klikke på mønterne eller sedlerne i bunden af skærmen. Hvis du fortryder en mønt eller en seddel, klikker du bare på den igen.  

Flyt delene, så de er lettest at tælle.

Først skal du sortere delene, så du kan tælle dem. Pas på, de store dele kan godt dække mindre dele. Dernæst vælger du den del, du vil tælle ved at klikke på delens boks i højre side. Indtast svaret og tryk på Retur eller på O.k.-knappen.  

Vend kortene og find dem, der passer sammen.

Et sæt af ens kort vises. Kortene er parvist ens på den skjulte side. Klik på et kort for at vende det. Der vendes to kort ad gangen, så du skal huske placeringen for at kunne finde de kort, der passer sammen.  

Tryk på begge skifte-tasterne samtidigt for at sende bolden lige.

Tryk på begge skifte-tasterne samtidigt for at sende bolden lige.  

Svar på nogle spørgsmål i regning

Et gangestykke med to tal vises. På højre side af lighedstegnet skrives resultatet. Brug venstre og højre piletast til at ændre resultatet og tryk Retur for at kontrollere om dit svar er rigtigt. Hvis ikke - prøv igen.  

Styr din båd præcist for at vinde kapsejladsen.

Du skal skrive kommandoer til din båd i tekstfeltet nederst. De kommandoer, du kan bruge, står i feltet mellem de to tekstfelter. 'venstre'- og 'højre'-kommandoerne skal have en vinkelangivelse i grader. Vinkelangivelsen kaldes også en 'parameter' til venstre- og højre-kommandoerne. Som forvalgt værdi bruges 45 grader. 'fremad'-kommandoen accepterer en afstandsparameter. Som standardværdi bruges 1. For eksempel: - venstre 90 => lav en vinkelret drejning til venstre - fremad 10 => fremad i 10 felter (som vist på afstandsskalaen øverst) - Målet er højre side (den røde linje). Når du har nået den røde streg, kan du prøve at forbedre dit program. Du kan starte en ny kapsejlads med de samme vejrbetingelser ved at bruge 'nyt forsøg'-knappen. Overalt kan du klikke og trække med musen, for at måle afstand og vinkler. Når du går videre til næste niveau, får du mere komplekse vejrbetingelser.  

Find den rigtige kombination af tal og regnetegn til at opnå det rigtige resultat

Vælg de tal og regnetegn i toppen af siden, der giver det ønskede resultat. Tal og regnetegn kan fjernes igen ved at klikke på dem.  

Tast de nedfaldende bogstaver, inden de rammer bunden.

Tast de nedfaldende bogstaver, inden de rammer bunden.  

Træk og slip regionerne for at gentegne hele landet

 

Tux skal have vandet blomsterne, men slangen er tilstoppet.

Bevæg musen hen over den røde del af slangen. Dette vil få vandet frem i slangen. Du skal helt frem til blomsterne. Men pas på, hvis du kommer uden for slangen, bliver vandet presset tilbage til startpunktet.  

Tæl hvor mange stjerner der er under hatten

Klik på hatten for at åbne den. Hvor mange stjerner kan du se bevæge sig rundt under hatten? tæl omhyggeligt. :) Klik for neden i højre side for at svare.  

Spil lydhuskespil mod Tux.

Et sæt af violinist Tux vises. Hver Tux har en lyd tilknyttet, og der er to med samme lyd. Klik på Tux for at høre dens skjulte lyd, og find den tilhørende Tux. Du kan kun aktivere to Tuxer af gangen, så du skal huske hvor de forskellige lyde er, når du finder en 'makker'. Tuxerne forsvinder når du har fundet dem der hører sammen.  

Svar på nogle spørgsmål i regning

Et plusregnestykke med to tal vises. Til højre for lighedstegnet skrives resultatet. Brug venstre og højre piletaste til at ændre dit svar og tryk Retur for at kontrollere om dit svar er rigtigt. Hvis ikke - prøv igen.  

Træk og slip elementerne for at organisere historien

Vælg fra billederne i venstre side og læg dem på de røde punkter  

Styr en ubåd ved hjælp af lufttanke og sideror

Klik på forskellige aktive elementer : motor, sideror og lufttanke, for at navigere til den nødvendige dybde. Der er en snæver port i højre side. Fang kronen for at åbne den, og passér gennem porten for at komme til næste niveau.  

Fritegnings- og animationsværktøj.

Vælg et tegneredskab i venstre side og en farve i bunden. Derefter klik og træk i det hvide område for at lave en ny form. Når tegningen er færdig, kan du tage et billede af det med 'kamera' knappen. Et nyt billede med det samme indhold bliver lavet. Du kan derefter flytte på billedet, føje noget til billedet, eller slette dele af indholdet. Lav flere billeder og klik på 'film' knappen. Dine billeder bliver vist i en uendelig løkke. Du kan ændre på visningshastigheden i denne indstilling. Tryk på 'tegning'-knappen for at vende tilbage til tegning. Du kan rette i de enkelte billeder eller i animationen ved at bruge billedvælgeren i bunden til venstre af skærmen. Du kan gemme og hente dine animationer med 'diskette' og 'mappe' knapperne.  

Genskab tårnet i højre side

Træk og slip det øverste stykke fra en pind til en anden, så du kan bygge et tårn, der svarer til det færdige til højre.  

Målet er at danne en given figur med syv brikker

Vælg den tangram (pilene under boksen til venstre) du vil bygge. Flyt en plade ved at trække den med musen. Spejlvend den ved at højreklikke på den. Rotér den ved at klikke på drejepilene. Hvis du vil have hjælp, kan du enten klikke på den sorte hjælpefigur, og du får vist hvordan den valgte tangram er opbygget. Eller du kan klikke på det røde hjælpefigur, og du får vist omridset på arbejdspladen.  

Symbolerne skal være forskellige i hver række eller kolonne, og (hvis defineret) i hver region.

I første niveau med farvede symboler, trækkes symbolerne i venstre side til deres mål-position. I højere niveauer, klikkes på et felt for at kunne skrive i det med tastaturet. Derefter skrives ønsket bogstav eller tal. GCompris lader dig ikke skrive ugyldige tegn.  

Kopier spejlbilledet af et emne fra rammen i højre side ind i rammen til venstre.

Vælg først et passende værktøj fra værktøjskassen. Klik og træk dernæst med musen og skab objektet. Når du er færdig, klik da på O.k.-knappen. Fejl bliver markeret med et lille rødt kryds. Det er lige meget, om objekterne ligger over eller under, men pas på med uønskede/ekstra objekter under andre (større!) objekter.  

Undgå at lægge den sidste bold

Læg bolde i hullerne. Du vinder hvis computeren lægger den sidste bold. Hvis du vil have Tux til at starte, skal du bare klikke på ham.  

Gentag mosaikken

 

Led talgnaskeren hen til alle divisorerne af tallet for oven.

Divisorene af et tal er alle de tal, der går lige op i det givne tal. For eksempel er divisorerne af tallet 6 tallene 1,2,3 og 6, mens 4 og 5 ikke er divisorer, idet 6 ikke kan deles i hverken 4 eller 5 lige store dele. Brug piltasterne til at flytte rundt på brættet, og til at undgå bøllerne. Tryk på mellemrumstasten for at spise et tal.  

Kør med kranen og kopiér modellen

Flyt delene i det venstre felt, og anbring dem på same plads som i det højre felt. Nede under kranen er de fire piletaster du skal bruge til at flytte delene med. Du vælger delene ved at klikke på dem.  

Klik på den rigtige farve

Klik på den rigtigt farvede kasse.  

Kreativt bræt hvor du kan tegne frit

Vælg et tegneværktøj i venstre side, og en farve i bunden. Klik og træk i det hvide område for at skabe en ny form. For at spare tid kan du bruge musens midtertaste til at slette et objekt med.  

Find vej ud af labyrinten

Brug tastaturets piletaster til at bevæge Tux frem til døren.  

Træn læsning ved at finde navnet på en tegning.

Klik på ordet, der svarer til det viste billede.  

Træk og slip enkeltdelene til at genopbygge de originale malerier.

Træk billeddelene fra venstre side og skab et maleri på hovedsiden.  

Træk og slip delene over deres skrevne navne

Træk billederne fra kassen til venstre hen til det tilsvarende navn til højre. Klik på O.k.-knappen for at kontrollere svaret.  

Hjælp Tux til at lande sikkert med faldskærm.

Tryk en vilkårlig tast eller klik på flyet, og Tux springer ud. Tryk en anden tast eller klik på Tux for at åbne faldskærmen.  

Kopier en tegning fra rammen i højre side ind i rammen til venstre.

Vælg først et passende værktøj fra værktøjskassen. Klik og træk dernæst med musen og skab objektet. Når du er færdig, klik da på O.k.-knappen. Fejl bliver markeret med et lille rødt kryds. Det er lige meget, om objekterne ligger over eller under, men pas på med uønskede/ekstra objekter under andre (større!) objekter.  

Træk og slip enkeltdelene for at gentegne hele kortet

 

Find vej ud af labyrinten (træk er relative)

Brug tastaturets piletaster til at bevæge Tux frem til døren. I denne labyrint, er trækkene relative. Brug op-piletasten til at flytte Tux fremad. De andre piltaster ændrer Tux's retning.  

TBD

 

Vend kortene for at finde ens regneart, indtil alle kort er væk.

Du kan se nogle kort, men ikke hvad der er på den anden side. Hvert kort gemmer et regnestykke, eller svaret på stykket. Som i ethvert huskespil kan du kun vende to kort af gangen, så når du vender kort, skal du huske hvor der ligger hvad. Du får et stik, hver gang du har fundet et sæt, bestående af et regnestykke, og det tilhørende rigtige svar.  

Vend kortene for at finde to stykker hvor divisionsstykket giver samme resultat, indtil alle kort er væk.

Du kan se nogle kort, men ikke hvad der er på den anden side. Hvert kort gemmer et minusstykke, eller svaret på stykket. Som i ethvert huskespil kan du kun vende to kort af gangen, så når du vender kort, skal du huske hvor der ligger hvad. Du får et stik, hver gang du har fundet et sæt, bestående af et minusstykke, og det tilhørende rigtige svar.  

Fuldfør en liste med symboler

Find det næste symbol i en række af symboler.  

Spil skak mod computeren i indlæringstilstand

 

Træk og slip figurerne hen på de tilhørende pladser

Færdiggør puslespillet ved at trække delene fra sættet i venstre side, til de passende pladser i puslespillet.  

Et huskespil baseret på tog.

Et tog bestående af et lokomotiv samt tilhørende vogn(e) vises øverst på siden en kort tid. Genopbyg det øverst på siden ved at vælge de samme vogne og lokomotiver. Fravælg en enhed igen ved at klikke på den. Når du er færdig, kan du teste din sammensætning ved at klikke på hånd-ikonet.  

Spil slutspillet mod computeren

 

Dan og simulér et elektrisk diagram

Træk elektriske komponenter fra valgområdet og læg dem på arbejdsområdet. Lav ledninger ved at klikke på et tilslutningspunkt, hold tasten nede mens du trækker en ledning hen til der, hvor der skal forbindes til, og slip så tasten. Du kan flytte elementerne ved at trække dem. Du kan slette en ledning ved at klikke på den. En komponent kan fjernes ved at bruge sletteværktøjet, placeret øverst i valgområdet. Afbryderen åbnes/lukkes ved at klikke på den. Du kan ændre skydemodstandens værdi ved at trække i skyderen. For at simulere hvad der sker når en pære er sprunget, kan du sprænge den ved at højreklikke på pæren. Simuleringen bliver opdateret i realtid ved alle ændringer.  

Vend to kort og find par, hvor resultatet er det samme, indtil alle kort er væk.

Du kan se nogle kort, men ikke hvad der er på den anden side. Hvert kort gemmer et plusstykke, eller svaret på stykket. Et plusstykke kan se sådan ud: 2 + 2 = 4 Som i ethvert huskespil kan du kun vende to kort af gangen, så når du vender kort, skal du huske hvor der ligger hvad. Du får et stik, hver gang du har fundet et sæt, bestående af et plusstykke, og det tilhørende rigtige svar.  

Flyt den røde bil fra parkeringspladsen, gennem porten i højre side

Hver bil kan kun køre enten vandret eller lodret. Du må gøre plads, så den røde bil kan flyttes gennem porten til højre.  

Hjælp talgnaskerne hen til alle primtallene.

Primtal er tal der kun kan deles af tallet selv og med 1. F.eks. er 3 et primtal, mens 4 ikke er (4 kan også deles med 2). Du kan tænke på primtallene som meget små familier: der er aldrig mere end to i familien! Tallet selv og tallet 1.Brug piltasterne til at flytte rundt på skærmen og til at undgå bøllerne. Tryk på mellemrumstasten for at spise et tal.  

Klik på den tilsvarende farve

Klik på det rigtigt farvede objekt.  

Træk og slip delene, så de passer

På hovedsiden vises et sæt objekter. I den lodrette boks (i venstre side), vises et andet sæt af objekter, der passer præcist på hvert objekt på hovedsiden. Find den logiske sammenkædning mellem disse objekter. Træk objekterne til de tilhørende røde punkter på hovedsiden.  

Bevæg helikopteren for at fange skyerne i rigtig rækkefølge.

Fang tallene i stigende orden. Bevæg helikopteren med piletasterne på tastaturet.  

Skyd bolden i målet

Peg og klik på bolden for at sætte hastighed og retning på bolden. Jo nærmere ved centrum du klikker, jo langsommere vil bolden bevæge sig.  

Tæl antallet af prikker på terningen, før den rammer bunden

Med tastaturet skrives tallet der svarer til antallet af prikker på den faldende terning.  

Spil strategispillet Oware mod Tux

Oware spillet minder meget om Kalaha, men reglerne er anderledes. Ved start er der fire frø i hvert hus. Spillerne skiftes til at flytte frø. I hver tur, vælger spilleren en af sine seks huse, og tager alle frøene i dette hus, og fordeler dem med en i hvert hus mod-uret, kaldet såning. Der skal hverken lægges frø i mål-huset, eller i start-huset. Hvis det indeholdt mere end 12 frø, springes start-huset over. Efter en tur, hvor det sidste frø lægges i et af modstanderens huse, og der derefter er 2 eller 3 frø i det hus, tages alle frøene i huset, og lægges i mål-huset. Hvis det næstsidste hus også rummer 2 eller 3 efter såningen, flyttes disse frø også til mål-huset, og sådan videre. Men... hvis et træk ville tage alle modstanderens frø, er fangsten spildt, og frøene bliver liggende, da det ville forhindre modstanderen i at spille videre. Forbuddet mod at tage alle modstanderens frø, er en del af den overordnede ide om, at man skal lade modstanderen kunne spille videre. Hvis alle modstanderens huse er tomme, skal den anden spiller gøre et træk, der giver modstanderen frø. Er dette ikke muligt, får spilleren alle frø i egen huse, hvilket afslutter spillet. (Source Wikipedia

Vend kortene for at finde ens regneart, indtil alle kort er væk.

Du kan se nogle kort, men ikke hvad der er på den anden side. Hvert kort gemmer et regnestykke, eller svaret på stykket. Som i ethvert huskespil kan du kun vende to kort af gangen, så når du vender kort, skal du huske hvor der ligger hvad. Du får et stik, hver gang du har fundet et sæt, bestående af et regnestykke, og det tilhørende rigtige svar.  

Tux er i vanskeligheder og er nødt til at styre sit skib gennem en sluse. Hjælp Tux og find ud af, hvordan en sluse virker.

Du er ansvarlig for slusen. Åbn portene og sluserne i den rigtige rækkefølge, så Tux kan rejse gennem portene i begge retninger.  

Styr din båd præcist for at vinde kapsejladsen.

Du skal skrive kommandoer til din båd i tekstfeltet nederst. De kommandoer, du kan bruge, står i feltet mellem de to tekstfelter. 'venstre'- og 'højre'-kommandoerne skal have en vinkelangivelse i grader. Vinkelangivelsen kaldes også en 'parameter' til venstre- og højre-kommandoerne. Som forvalgt værdi bruges 45 grader. 'fremad'-kommandoen accepterer en afstandsparameter. Som standardværdi bruges 1. For eksempel: - venstre 90 => lav en vinkelret drejning til venstre - fremad 10 => fremad i 10 felter (som vist på afstandsskalaen øverst) Målet er højre side (den røde linje). Når du har nået den røde streg, kan du prøve at forbedre dit program. Du kan starte en ny kapsejlads med de samme vejrbetingelser ved at bruge 'nyt forsøg'-knappen. Overalt kan du klikke og trække med musen, for at måle afstand og vinkler. Når du går videre til næste niveau, får du mere komplekse vejrbetingelser.  

Vend kortene for at finde ens regneart, indtil alle kort er væk.

Du kan se nogle kort, men ikke hvad der er på den anden side. Hvert kort gemmer et regnestykke, eller svaret på stykket. Som i ethvert huskespil kan du kun vende to kort af gangen, så når du vender kort, skal du huske hvor der ligger hvad. Du får et stik, hver gang du har fundet et sæt, bestående af et regnestykke, og det tilhørende rigtige svar.  

Lav en kopi af det viste tårn.

Træk og slip det øverste stykke fra en pind til en anden, så du kan bygge et tårn, der svarer til det færdige til højre.  

Tæl antallet af prikker på terningen, før den rammer bunden

Med tastaturet skrives tallet der svarer til antallet af prikker på den faldende terning.  

En simpel tekstbehandler der kan åbne og gemme alle tekster

I denne tekstbehandler kan du skrive din egen tekst, gemme den og hente den senere. Du kan tilføje stil til din tekst ved at bruge knapperne i venstre side. Med de 4 første knapper kan du vælge stil for den linie hvor markøren er. Med de 2 øvrige knapper med flere valgmuligheder kan du vælge mellem bestående dokument- og farve-temaer.  

Flyt de enkelte dele, til de danner en stigende serie, fra mindste til største.

Klik på ethvert tal med et tomt felt ved siden af, og tallet bytter plads med det tomme felt.  

Vend to kort og find par, hvor resultatet er det samme, indtil alle kort er væk.

Du kan se nogle kort, men ikke hvad der er på den anden side. Hvert kort gemmer et plusstykke, eller svaret på stykket. Et plusstykke kan se sådan ud: 2 + 2 = 4 Som i ethvert huskespil kan du kun vende to kort af gangen, så når du vender kort, skal du huske hvor der ligger hvad. Du får et stik, hver gang du har fundet et sæt, bestående af et plusstykke, og det tilhørende rigtige svar.  

Arranger 4 kugler på en række

Klik på positionen i linien hvor du vil lægge en kugle. Du kan også bruge piltasterne, til at flytte venstre/højre, og ned-tasten til at lægge kuglen.  

Træk og slip lodder og bring vægten i ligevægt

For at bringe vægten i ligevægt flyttes lodderne i venstre eller højre side. Lodderne kan anbringes i vilkårlig rækkefølge.  

En tom python aktivitet, der kan bruges som udgangspunkt

 

Ram målet og tæl dine points.

Kontrollér vindhastigheden, vindretningen og afstanden og klik så på målet for at kaste en pil. Når du har kastet alle dine pile, åbner et vindue, hvor du skal tælle dine points. Indtast pointene med tastaturet og tryk Retur eller klik på O.k.-knappen.  

Klik med musen for at slette dækfelter og opdag baggrunden

Klik med musen på kasserne, indtil alle dækfelter er væk.  

TBD

 

Læs og spil med historien

 

Læs en liste af ord og sig, om det givne ord er imellem dem

Et ord vises øverst til højre på siden. En liste af ord vises og forsvinder igen til venstre. Var det givne ord var mellem ordene i listen?  

Tegn billedet ved at klikke på de blå felter.

Tegn billedet ved at klikke på de blå felter i rækkefølge.  

Find jordbærret ved at klikke på de blå felter.

Find jordbærret under de blå felter. Felterne bliver rødere, jo tættere du kommer på jordbærret.  

Start Tuxpaint

Brug Tuxpaint til tegning. Når Tuxpaint afsluttes, slutter dette bræt.  

Tux er kommet hjem efter en lang tur på fiskebåden. Skab orden i vandsystemet, så Tux kan få sig et brusebad.

Klik på de forskellige aktive dele: sol, skyer, vand, vandpumpestation og renseanlæg for at genoprette hele vandballancen. Når systemet er i orden igen (vandtårnet er fuldt), og Tux er i bruseren, trykkes på bruserventilen.  

Læs en lodret liste af ord og sig, om det givne ord er imellem dem

Et ord vises øverst til højre på siden. En liste af ord vises og forsvinder igen til venstre. Var det givne ord var mellem ordene i listen?  

Vend kortene for at finde ens regneart, indtil alle kort er væk.

Du kan se nogle kort, men ikke hvad der er på den anden side. Hvert kort gemmer et regnestykke, eller svaret på stykket. Som i ethvert huskespil kan du kun vende to kort af gangen, så når du vender kort, skal du huske hvor der ligger hvad. Du får et stik, hver gang du har fundet et sæt, bestående af et regnestykke, og det tilhørende rigtige svar.  

Skaktræning. Tag computerens bønder.

 

TBD

 

Gentag en melodi

Lyt til den lydsekvens, der spilles, og gentag den ved at klikke på elementerne. Du kan høre sekvensen igen ved at klikke på munden.  

Svar på nogle spørgsmål i regning

Et minusstykke med to tal vises. Til højre for lighedstegnet skrives resultatet. Brug venstre og højre piletaste til at ændre dit svar og tryk Retur for at kontrollere om dit svar er rigtigt. Hvis ikke - prøv igen.  

Træn brug af penge inklusiv cents.

Betal ved at klikke på mønterne eller sedlerne i bunden af skærmen. Hvis du fortryder en mønt eller en seddel, klikker du bare på den igen.  

Skriv de nedfaldende ord, før de når bunden

Skriv hele ordet mens det falder, og før det når bunden  

Udfyld med det manglende bogstav.

Et objekt vises på skærmen, og et ufærdigt navn står under billedet. Klik på det manglende bogstav.  

Vend kortene for at finde ens regneart, indtil alle kort er væk.

Du kan se nogle kort, men ikke hvad der er på den anden side. Hvert kort gemmer et regnestykke, eller svaret på stykket. Som i ethvert huskespil kan du kun vende to kort af gangen, så når du vender kort, skal du huske hvor der ligger hvad. Du får et stik, hver gang du har fundet et sæt, bestående af et regnestykke, og det tilhørende rigtige svar.  

Klik med musen på alle svømmende fisk, før de svømmer ud af akvariet.

Klik med musen på den svømmende fisk.  

Hjælp talgnaskeren hen til det udtryk, der er lig med tallet i toppen af skærmen.

Brug piltasterne til at flytte rundt på skærmen og til at undgå bøllerne. Tryk på mellemrumstasten for at spise et tal.  

Hjælp Tux med at slippe ud af grotten. Tux skjuler et nummer du skal gætte.

Læs instruktionen om, indefor hvilket interval du skal finde et tal. Skriv tallet i boksen for oven. Tux fortæller dig, om tallet er for højt eller for lavt. Prøv med et nyt tal. Afstanden mellem Tux og udgangen til venstre viser, hvor langt du er fra det rigtige svar. Ligeledes flyver Tux for højt/lavt, hvis dit tal er for højt/lavt.  

Tegn billedet ved at følge talrækken

Tegn billedet ved at klikke på hvert nummer i den rigtige rækkefølge.  

Denne chat-aktivitet virker kun på det lokale net

Denne chat-aktivitet virker kun med andre CGompris-brugere på det lokale net, og ikke på internettet. Bruges ved at skrive en besked, og sende ved at taste Enter. Din besked bliver sendt ud på det lokale net, og enhvert GCompris program, der har chat-aktiviteten kørende på lokalt net, vil modtage og vise beskeden.  

Tux har gemt adskillige emner. Find dem igen i den rigtige rækkefølge.

Klik på de farvede punkter til du mener, du har den rigtige kombination. Derefter klikker du på O.k.-knappen eller trykker Retur. I de lave niveauer giver Tux en hjælp i form af en sort kasse om punktet, hvis du har fundet et gemmested. Du kan bruge højre musetaste til at bladre baglæns i farverne.  

Hjælp talgnaskeren hen til alle de tal der er et multiplum af tallet øverst på siden.

Multiplum af et tal, er alle de tal der er lig med tallet ganget med et andet tal. F. eks. er 24, 36, 48, 60 .... alle multiplum af 12. 25 er ikke et multiplum af 12, da der ikke findes noget tal, der ganget med 12 giver 25. Hvis et tal er en kvotient af et andet tal, er det andet tal et multiplum af det første tal. Brug piltasterne til at flytte rundt på brættet, og til at undgå bøllerne. Tryk på mellemrumstasten for at spise et tal.  

Hjælp talgnaskeren hen til alle de udtryk der er forskellige fra det tal der står for oven.

Brug piltasterne til at flytte rundt på skærmen og til at undgå bøllerne. Tryk på mellemrumstasten for at spise et tal.  

Vend kortene for at finde to stykker hvor gangestykket giver samme resultat, indtil alle kort er væk.

Du kan se nogle kort, men ikke hvad der er på den anden side. Hvert kort gemmer et regnestykke, eller svaret på stykket. Som i ethvert huskespil kan du kun vende to kort af gangen, så når du vender kort, skal du huske hvor der ligger hvad. Du får et stik, hver gang du har fundet et sæt, bestående af et regnestykke, og det tilhørende rigtige svar.  

Find vej ud af den usynlige labyrint

Brug tastaturets piletaster til at bevæge Tux frem til døren. Brug mellemrumstasten til at skifte mellem synlig og usynlig visning. Synlig visning giver kun en indikation af din position (som et kort). Du kan ikke flytte Tux i synlig visning.  

Vend kortene for at finde to plus- eller minus- stykker med samme resultat, indtil alle kort er væk.

Du kan se nogle kort, men ikke hvad der er på den anden side. Hvert kort gemmer et regnestykke, eller svaret på stykket. Som i ethvert huskespil kan du kun vende to kort af gangen, så når du vender kort, skal du huske hvor der ligger hvad. Du får et stik, hver gang du har fundet et sæt, bestående af et regnestykke, og det tilhørende rigtige svar.  

Testplade for python-udvidelsesmodul

 

Vend kortene for at finde ens regneart, indtil alle kort er væk.

Du kan se nogle kort, men ikke hvad der er på den anden side. Hvert kort gemmer et regnestykke, eller svaret på stykket. Som i ethvert huskespil kan du kun vende to kort af gangen, så når du vender kort, skal du huske hvor der ligger hvad. Du får et stik, hver gang du har fundet et sæt, bestående af et regnestykke, og det tilhørende rigtige svar.  

Klik på violinisten Tux, og lyt dig frem til de ens lyde.

Et sæt af violinist Tux vises. Hver Tux har en lyd tilknyttet, og der er to med samme lyd. Klik på Tux for at høre dens skjulte lyd, og find den tilhørende Tux. Du kan kun aktivere to Tuxer af gangen, så du skal huske hvor de forskellige lyde er, når du finder en 'makker'. Tuxerne forsvinder når du har fundet dem der hører sammen.  

Klik på den rigtige farve

Hør farvens navn og klik på den tilsvarende and.  

af