Spil strategispillet Oware mod Tux
Oware spillet minder meget om Kalaha, men reglerne er anderledes.
Ved start er der fire frø i hvert hus. Spillerne skiftes til at flytte frø. I hver tur, vælger spilleren en af sine seks huse, og tager alle frøene i dette hus, og fordeler dem med en i hvert hus mod-uret, kaldet såning. Der skal hverken lægges frø i mål-huset, eller i start-huset. Hvis det indeholdt mere end 12 frø, springes start-huset over. Efter en tur, hvor det sidste frø lægges i et af modstanderens huse, og der derefter er 2 eller 3 frø i det hus, tages alle frøene i huset, og lægges i mål-huset. Hvis det næstsidste hus også rummer 2 eller 3 efter såningen, flyttes disse frø også til mål-huset, og sådan videre. Men... hvis et træk ville tage alle modstanderens frø, er fangsten spildt, og frøene bliver liggende, da det ville forhindre modstanderen i at spille videre. Forbuddet mod at tage alle modstanderens frø, er en del af den overordnede ide om, at man skal lade modstanderen kunne spille videre. Hvis alle modstanderens huse er tomme, skal den anden spiller gøre et træk, der giver modstanderen frø. Er dette ikke muligt, får spilleren alle frø i egen huse, hvilket afslutter spillet. (Source Wikipedia
Vend kortene for at finde ens regneart, indtil alle kort er væk.
Du kan se nogle kort, men ikke hvad der er på den anden side. Hvert kort gemmer et regnestykke, eller svaret på stykket.
Som i ethvert huskespil kan du kun vende to kort af gangen, så når du vender kort, skal du huske hvor der ligger hvad. Du får et stik, hver gang du har fundet et sæt, bestående af et regnestykke, og det tilhørende rigtige svar.
Tux er i vanskeligheder og er nødt til at styre sit skib gennem en sluse. Hjælp Tux og find ud af, hvordan en sluse virker.
Du er ansvarlig for slusen. Åbn portene og sluserne i den rigtige rækkefølge, så Tux kan rejse gennem portene i begge retninger.
Styr din båd præcist for at vinde kapsejladsen.
Du skal skrive kommandoer til din båd i tekstfeltet nederst. De kommandoer, du kan bruge, står i feltet mellem de to tekstfelter. 'venstre'- og 'højre'-kommandoerne skal have en vinkelangivelse i grader. Vinkelangivelsen kaldes også en 'parameter' til venstre- og højre-kommandoerne. Som forvalgt værdi bruges 45 grader. 'fremad'-kommandoen accepterer en afstandsparameter. Som standardværdi bruges 1.
For eksempel:
- venstre 90 => lav en vinkelret drejning til venstre
- fremad 10 => fremad i 10 felter (som vist på afstandsskalaen øverst)
Målet er højre side (den røde linje). Når du har nået den røde streg, kan du prøve at forbedre dit program. Du kan starte en ny kapsejlads med de samme vejrbetingelser ved at bruge 'nyt forsøg'-knappen. Overalt kan du klikke og trække med musen, for at måle afstand og vinkler. Når du går videre til næste niveau, får du mere komplekse vejrbetingelser.
Vend kortene for at finde ens regneart, indtil alle kort er væk.
Du kan se nogle kort, men ikke hvad der er på den anden side. Hvert kort gemmer et regnestykke, eller svaret på stykket.
Som i ethvert huskespil kan du kun vende to kort af gangen, så når du vender kort, skal du huske hvor der ligger hvad. Du får et stik, hver gang du har fundet et sæt, bestående af et regnestykke, og det tilhørende rigtige svar.
Lav en kopi af det viste tårn.
Træk og slip det øverste stykke fra en pind til en anden, så du kan bygge et tårn, der svarer til det færdige til højre.
Tæl antallet af prikker på terningen, før den rammer bunden
Med tastaturet skrives tallet der svarer til antallet af prikker på den faldende terning.
En simpel tekstbehandler der kan åbne og gemme alle tekster
I denne tekstbehandler kan du skrive din egen tekst, gemme den og hente den senere. Du kan tilføje stil til din tekst ved at bruge knapperne i venstre side. Med de 4 første knapper kan du vælge stil for den linie hvor markøren er. Med de 2 øvrige knapper med flere valgmuligheder kan du vælge mellem bestående dokument- og farve-temaer.
Flyt de enkelte dele, til de danner en stigende serie, fra mindste til største.
Klik på ethvert tal med et tomt felt ved siden af, og tallet bytter plads med det tomme felt.
Vend to kort og find par, hvor resultatet er det samme, indtil alle kort er væk.
Du kan se nogle kort, men ikke hvad der er på den anden side. Hvert kort gemmer et plusstykke, eller svaret på stykket.
Et plusstykke kan se sådan ud: 2 + 2 = 4
Som i ethvert huskespil kan du kun vende to kort af gangen, så når du vender kort, skal du huske hvor der ligger hvad. Du får et stik, hver gang du har fundet et sæt, bestående af et plusstykke, og det tilhørende rigtige svar.
Arranger 4 kugler på en række
Klik på positionen i linien hvor du vil lægge en kugle. Du kan også bruge piltasterne, til at flytte venstre/højre, og ned-tasten til at lægge kuglen.
Træk og slip lodder og bring vægten i ligevægt
For at bringe vægten i ligevægt flyttes lodderne i venstre eller højre side. Lodderne kan anbringes i vilkårlig rækkefølge.
En tom python aktivitet, der kan bruges som udgangspunkt
Ram målet og tæl dine points.
Kontrollér vindhastigheden, vindretningen og afstanden og klik så på målet for at kaste en pil. Når du har kastet alle dine pile, åbner et vindue, hvor du skal tælle dine points. Indtast pointene med tastaturet og tryk Retur eller klik på O.k.-knappen.
Klik med musen for at slette dækfelter og opdag baggrunden
Klik med musen på kasserne, indtil alle dækfelter er væk.
Læs og spil med historien
Læs en liste af ord og sig, om det givne ord er imellem dem
Et ord vises øverst til højre på siden. En liste af ord vises og forsvinder igen til venstre. Var det givne ord var mellem ordene i listen?
Tegn billedet ved at klikke på de blå felter.
Tegn billedet ved at klikke på de blå felter i rækkefølge.
Find jordbærret ved at klikke på de blå felter.
Find jordbærret under de blå felter. Felterne bliver rødere, jo tættere du kommer på jordbærret.
Start Tuxpaint
Brug Tuxpaint til tegning. Når Tuxpaint afsluttes, slutter dette bræt.
Tux er kommet hjem efter en lang tur på fiskebåden. Skab orden i vandsystemet, så Tux kan få sig et brusebad.
Klik på de forskellige aktive dele: sol, skyer, vand, vandpumpestation og renseanlæg for at genoprette hele vandballancen. Når systemet er i orden igen (vandtårnet er fuldt), og Tux er i bruseren, trykkes på bruserventilen.
Læs en lodret liste af ord og sig, om det givne ord er imellem dem
Et ord vises øverst til højre på siden. En liste af ord vises og forsvinder igen til venstre. Var det givne ord var mellem ordene i listen?
Vend kortene for at finde ens regneart, indtil alle kort er væk.
Du kan se nogle kort, men ikke hvad der er på den anden side. Hvert kort gemmer et regnestykke, eller svaret på stykket.
Som i ethvert huskespil kan du kun vende to kort af gangen, så når du vender kort, skal du huske hvor der ligger hvad. Du får et stik, hver gang du har fundet et sæt, bestående af et regnestykke, og det tilhørende rigtige svar.
Skaktræning. Tag computerens bønder.
Gentag en melodi
Lyt til den lydsekvens, der spilles, og gentag den ved at klikke på elementerne. Du kan høre sekvensen igen ved at klikke på munden.
Svar på nogle spørgsmål i regning
Et minusstykke med to tal vises. Til højre for lighedstegnet skrives resultatet. Brug venstre og højre piletaste til at ændre dit svar og tryk Retur for at kontrollere om dit svar er rigtigt. Hvis ikke - prøv igen.
Træn brug af penge inklusiv cents.
Betal ved at klikke på mønterne eller sedlerne i bunden af skærmen. Hvis du fortryder en mønt eller en seddel, klikker du bare på den igen.
Skriv de nedfaldende ord, før de når bunden
Skriv hele ordet mens det falder, og før det når bunden
Udfyld med det manglende bogstav.
Et objekt vises på skærmen, og et ufærdigt navn står under billedet. Klik på det manglende bogstav.
Vend kortene for at finde ens regneart, indtil alle kort er væk.
Du kan se nogle kort, men ikke hvad der er på den anden side. Hvert kort gemmer et regnestykke, eller svaret på stykket.
Som i ethvert huskespil kan du kun vende to kort af gangen, så når du vender kort, skal du huske hvor der ligger hvad. Du får et stik, hver gang du har fundet et sæt, bestående af et regnestykke, og det tilhørende rigtige svar.
Klik med musen på alle svømmende fisk, før de svømmer ud af akvariet.
Klik med musen på den svømmende fisk.
Hjælp talgnaskeren hen til det udtryk, der er lig med tallet i toppen af skærmen.
Brug piltasterne til at flytte rundt på skærmen og til at undgå bøllerne. Tryk på mellemrumstasten for at spise et tal.
Hjælp Tux med at slippe ud af grotten. Tux skjuler et nummer du skal gætte.
Læs instruktionen om, indefor hvilket interval du skal finde et tal. Skriv tallet i boksen for oven. Tux fortæller dig, om tallet er for højt eller for lavt. Prøv med et nyt tal. Afstanden mellem Tux og udgangen til venstre viser, hvor langt du er fra det rigtige svar. Ligeledes flyver Tux for højt/lavt, hvis dit tal er for højt/lavt.
Tegn billedet ved at følge talrækken
Tegn billedet ved at klikke på hvert nummer i den rigtige rækkefølge.
Denne chat-aktivitet virker kun på det lokale net
Denne chat-aktivitet virker kun med andre CGompris-brugere på det lokale net, og ikke på internettet. Bruges ved at skrive en besked, og sende ved at taste Enter. Din besked bliver sendt ud på det lokale net, og enhvert GCompris program, der har chat-aktiviteten kørende på lokalt net, vil modtage og vise beskeden.
Tux har gemt adskillige emner. Find dem igen i den rigtige rækkefølge.
Klik på de farvede punkter til du mener, du har den rigtige kombination. Derefter klikker du på O.k.-knappen eller trykker Retur. I de lave niveauer giver Tux en hjælp i form af en sort kasse om punktet, hvis du har fundet et gemmested. Du kan bruge højre musetaste til at bladre baglæns i farverne.
Hjælp talgnaskeren hen til alle de tal der er et multiplum af tallet øverst på siden.
Multiplum af et tal, er alle de tal der er lig med tallet ganget med et andet tal. F. eks. er 24, 36, 48, 60 .... alle multiplum af 12. 25 er ikke et multiplum af 12, da der ikke findes noget tal, der ganget med 12 giver 25. Hvis et tal er en kvotient af et andet tal, er det andet tal et multiplum af det første tal. Brug piltasterne til at flytte rundt på brættet, og til at undgå bøllerne. Tryk på mellemrumstasten for at spise et tal.
Hjælp talgnaskeren hen til alle de udtryk der er forskellige fra det tal der står for oven.
Brug piltasterne til at flytte rundt på skærmen og til at undgå bøllerne. Tryk på mellemrumstasten for at spise et tal.
Vend kortene for at finde to stykker hvor gangestykket giver samme resultat, indtil alle kort er væk.
Du kan se nogle kort, men ikke hvad der er på den anden side. Hvert kort gemmer et regnestykke, eller svaret på stykket.
Som i ethvert huskespil kan du kun vende to kort af gangen, så når du vender kort, skal du huske hvor der ligger hvad. Du får et stik, hver gang du har fundet et sæt, bestående af et regnestykke, og det tilhørende rigtige svar.
Find vej ud af den usynlige labyrint
Brug tastaturets piletaster til at bevæge Tux frem til døren. Brug mellemrumstasten til at skifte mellem synlig og usynlig visning. Synlig visning giver kun en indikation af din position (som et kort). Du kan ikke flytte Tux i synlig visning.
Vend kortene for at finde to plus- eller minus- stykker med samme resultat, indtil alle kort er væk.
Du kan se nogle kort, men ikke hvad der er på den anden side. Hvert kort gemmer et regnestykke, eller svaret på stykket.
Som i ethvert huskespil kan du kun vende to kort af gangen, så når du vender kort, skal du huske hvor der ligger hvad. Du får et stik, hver gang du har fundet et sæt, bestående af et regnestykke, og det tilhørende rigtige svar.
Testplade for python-udvidelsesmodul
Vend kortene for at finde ens regneart, indtil alle kort er væk.
Du kan se nogle kort, men ikke hvad der er på den anden side. Hvert kort gemmer et regnestykke, eller svaret på stykket.
Som i ethvert huskespil kan du kun vende to kort af gangen, så når du vender kort, skal du huske hvor der ligger hvad. Du får et stik, hver gang du har fundet et sæt, bestående af et regnestykke, og det tilhørende rigtige svar.
Klik på violinisten Tux, og lyt dig frem til de ens lyde.
Et sæt af violinist Tux vises. Hver Tux har en lyd tilknyttet, og der er to med samme lyd. Klik på Tux for at høre dens skjulte lyd, og find den tilhørende Tux. Du kan kun aktivere to Tuxer af gangen, så du skal huske hvor de forskellige lyde er, når du finder en 'makker'. Tuxerne forsvinder når du har fundet dem der hører sammen.
Klik på den rigtige farve
Hør farvens navn og klik på den tilsvarende and.