All the screenshots and the activities descriptions on one page.
குறியீடுகள் ஒரு வரி நெடு வரிசை மற்றும் குறிப்பிட்டு இருந்தால் ஒரு வட்டாரத்தில் தனிப்பட்டதாக இருக்க வேண்டும்.
வண்ணக் குறியீடுகள் கொண்ட முதல் மட்டத்துக்கு இடது பக்கம் உள்ள குறிகளை அவற்றின் இலக்குக்கு இழுங்க. மேல் மட்டங்களுக்கு காலியான ஒரு கட்டத்தில் சொடுக்கி அதை தேர்ந்தெடுக்கவும். பிறகு ஒரு எண்ணை அல்லது எழுத்தை உள்ளிடுங்க. ஜிகாம்ப்ரி செல்லுபடியாகாத உள்ளீட்டை அனுமதிக்காது.
எழுத்துக்கள் தரையில் விழு முன் அவற்றை டைப் செய்க
எழுத்துக்கள் தரையில் விழு முன் அவற்றை டைப் செய்க
Draw the picture by clicking on the blue points.
Draw the picture by clicking on each blue point in sequence.
சில அல்ஜீப்ரா கேள்விகளுக்கு பதில் தாங்க
பெருக்கலுக்கு இரண்டு எண்கள் காட்டப் படுகின்றன. சமக் குறியின் வலது பக்கம் பெருக்குத் தொகை விடையை கொடுங்க. வலது இடது அம்புக் குறிகளை பயன் படுத்தி விடையை மாத்தலாம். விடை சரி பாக்க உள்ளீட்டு விசையை அமுக்குங்க. தப்பானா திருப்பி முயற்சி பண்ணுங்க.
உருப்படிகளை எண்ண சௌகரியமாக பொருத்துங்க
முதல்ல எண்ண வேண்டிய உருப்படிகளை ஒழுங்காக்குங்க நீங்க பதில் சொல்லப் போறதை கீழே தேர்ந்தெடுங்க. விடையை விசைப் பலகையால உள்ளிட்டு ஓகே பட்டனை அமுக்குங்க அல்லது உள்ளீட்டு விசையை தட்டுங்க.
டக்ஸ்சுக்கு பூக்களுக்கு தண்ணி பாய்ச்சனும். ஆனா தண்ணி குழாய் அடைச்சுகிட்டு இருக்கு.
தண்ணி குழாயின் சிவப்பு பகுதி மேல சொடுக்கியை நகர்த்துங்க. இது கொஞ்சம் கொஞ்சமா அதை பூக்கள் கிட்ட கொண்டு வரும். குழாய விட்டு விலகினா சிவப்பு பகுதி திருப்பி கீழே போயிடும். ஜாக்கிரதை!
இரண்டு shift விசைகளையும் அமுக்கினால் பந்து நேராக போகும்.
இரண்டு shift விசைகளையும் அமுக்கினால் பந்து நேராக போகும்.
நீல வயல் மேல சொடுக்கி ஸ்ட்ராபெர்ரி பழத்தை கண்டு பிடியுங்க
நீல வயல் கீழே ஸ்ட்ராபெர்ரி பழத்தை கண்டு பிடியுங்க. நீங்க கிட்டே போக போக வயல் சிவப்பாகும்.
பகா எண்களிடம் எண் விழுங்கியை கொண்டு போங்க.
பகா எண்கள் ஒன்றாலேயும் அதே எண்ணாலேயும் மட்டுமே வகுக்க முடியும். உதாரணமாக 3 பகா எண். நான்கு பகா எண் அல்ல. ஏனென்றால் 4 ஐ 2 ஆல் வகுக்கலாம். பகா எண்களை மிகச் சிறிய குடும்பமாக கற்பனை செய்யலாம். அதில் அதே எண்ணும் ஒன்றும் மட்டுமே இருக்கும். வேறு எதையும் உள் நுழக்க முடியாது. 5 அது போன்ற ஒரு தனி எண். ( 5 × 1 = 5), ஆனால் 6 க்கு இரண்டு பேர் (2, 3 )குடும்பத்தில் இருக்கலாம். (6 × 1 = 6, 2 × 3 = 6)ஆகவே 6 பகா எண் அல்ல. அம்பு குறி விசைகளால் பலகத்தில் நகருங்க. பூதங்கள் கிட்ட மாட்டாதேங்க. ஒரு எண்ணை சாப்பிட இடைவௌத விசைய (spacebar) தட்டுங்க.
ஒரே மாதிரியான அட்டைகளை கண்டு பிடிக்க அட்டைகளை திருப்புங்க
ஒரு ஜோடி வெற்று அட்டை காட்டப் படும். அட்டை பின் பக்கம் ஒரு படம் இருக்கும். ஒவ்வொரு பட அட்டை போலவே இன்னும் ஒண்ணு இருக்கும். அட்டை மேல சொடுக்கினா படம் தெரியும். அதே படம் உள்ள அட்டையை கண்டு பிடிக்கப் பாருங்க.ஒரே நேரம் இரண்டு அட்டைகளைதான் திருப்பலாம். அதனால எது எங்க இருக்குன்னு ஞாபகம் வைத்துக் கொள்ளணும். ஒரே மாதிரியான இரண்டு படங்களை திருப்பினா அவை காணாம போகும்.
டக்ஸ்ஸுக்கு எதிரான ஒலி நினைவாற்றல் விளையாட்டுக்கு போங்க
ஒரு கூட்டம் வயலின் வாசிக்கும் டக்ஸ் காட்டப் படுகிறது. ஒவ்வொரு டக்ஸ்ஸும் ஒரு ஓசையுடன் சம்பந்தப் பட்டது. அதற்கு அதே மாதிரியான டக்ஸ் ஜோடி ஒன்று உண்டு. டக்ஸ்மேல சொடுக்கினா ஓசை கேட்கும். அதே ஓசை உள்ள டக்ஸ் ஐ கண்டு பிடிக்கப் பாருங்க.ஒரே நேரம் இரண்டு டக்ஸ் ஐ தான் இயக்கலாம். அதனால எது எங்க இருக்குன்னு ஞாபகம் வைத்துக் கொள்ளணும். ஒரே மாதிரியான இரண்டு டக்ஸ்களை திருப்பினா அவை காணாம போகும்.
இரண்டு எண்களும் ஒரே கூட்டுத் தொகை வரும் வரை அட்டைகளை திருப்புங்க.- எல்லா அட்டைகளும் போகும் வரை.
சில அட்டைகளை பார்க்கலாம். ஆனால் அவற்றின் மறு பக்கம் என்ன இருக்கோ தெரியாது. ஒவ்வொரு அட்டையும் ஒரு கூட்டல் கணக்கையோ அல்லது கூட்டுத்தொகையையோ ஒளித்து உள்ளது.
ஒரு கூட்டல் கணக்கு இப்படி இருக்கும்.: 2 + 2 = 4
சமக் குறிக்கு இரண்டு பக்கம் உள்ள எண்களின் மதிப்பு ஒண்ணேதான். ஆகவே 2 (1, 2) உம் மேலும் 2 (3, 4) மொத்தம் 4. எண்ணும் போது சத்தம் போட்டு விரல் விட்டு எண்ணுங்க. அதிகமான முறைல எண்ணினால் அவ்வளவு சுலபமாக ஞாபகம் இருக்கும். நீங்க பட்டன்களோ மரத்துண்டுகளோ எதை வேணுமானாலும் வச்சு எண்ணலாம். உங்களுக்கு நிறைய அண்ணா அக்கா இருந்தால் அவர்களை எண்ணலாம். அல்லது உங்க பள்ளியில உள்ள குழந்தைகள். எண்ணும் பாட்டுகள் பாடுங்க. பழக நிறைய கூட்டல் செய்யுங்க. சீக்கிரம் அதில் மேதாவி ஆகலாம்!
இந்த விளையாட்டுல அட்டைகள் ஒரு கூட்டல் கணக்கை ஒளிச்சு வைத்திருக்கு. நீங்க அந்த இரண்டு பகுதியையும் கண்டு பிடித்து ஒண்ணாக்கணும். ஒரு அட்டை ஒளிச்சு வச்ச எண்ணை கண்டுபிடிக்க அதன் மேல சொடுக்குங்க. பின் அதன் மறு அட்டையை கண்டு பிடிக்க பாருங்க. நீங்க ஒரு முறை இரண்டு அட்டைகளைதான் திருப்பலாம். அதனால எந்த அட்டை எங்க இருக்குன்னும் ஞாபகம் வச்சுக்கணும். அப்படி செய்தால் அதன் மறு பாதியை பாக்கும் போது அட்டைகளை ஜோடி சேர்க்கலாம். அப்படி செய்யும் போது இரண்டு அட்டைகளும் காணாமல் போகும். எல்லா அட்டைகளும் காணாமல் போகும் போது நீங்க எல்லா கணக்கையும் போட்டாச்சு. விளையாட்டுல ஜெயிச்சாச்சு! :)
புதிர் நெறியிலிருந்து வெளியே போக வழி கண்டு பிடியுங்க. (நகர்தல் முந்தைய நிலைக்கு தொடர்பானது)
விசைப்பலகை அம்பு விசைகளை பயன்படுத்தி டக்ஸை கதவுகிட்ட அழைத்து போங்க. இந்த புதிர்நெறியில் நகர்தல் முந்தைய நிலைக்கு தொடர்பானது. மேல் நோக்கிய அம்பு விசை முன் செல்ல உதவும். மற்றவை டக்ஸை திருப்ப உதவும்.
சுக்கான், காற்று தொட்டிகள் இவற்றை கொண்டு ஒரு நீர் மூழ்கி கப்பலை இயக்குக
Click on different active elements : engine, rudders and air tanks, in order to navigate to the required depth. There is a close gate on the right. Catch the jewel to open it, then pass through it to reach the next level.
கதையை அமைக்க உருப்படிகளை இழுத்து விடுங்க
இடது பக்கத்திலிருந்து படங்களை இழுத்து சிவப்பு புள்ளிகள் மேல வையுங்க
டக்ஸ்பெயின்ட் ஐ துவக்குக
டக்ஸ்பெயின்ட் ஐ வரைதலுக்கு பயன்படுத்துக. டக்ஸ்பெயின்ட் முடியும் போது இந்த பலகை முடிவு பெறும்.
படம் வரைதல் அசைவூட்டம் கருவி
ஒரு வரையும் கருவியையும் கீழே ஒரு வண்ணத்தையும் தேர்ந்தெடுக்கவும். அதன் பின் வெள்ளை இடத்தில் சொடுக்கி இழுத்து ஒரு புதிய வடிவை உருவாக்கவும். வரைந்து முடித்த பின் காமிரா பட்டனை அமுக்கி இதை படம் எடுக்க முடியும். இது நீங்கள் வரைந்த படத்தின் நகலை உருவாக்கும். பின் நீங்கள் இதை திருத்தலாம். உருப்படிகளை நகர்த்தலாம், நீக்கலாம், சேர்க்கலாம். இப்படி பல படங்கள் வரைந்தபின் பிஃலிம் பொத்தானை சொடுக்கினால் உங்கள் படங்கள் அனைத்தும் ஒரு ஸ்லைடு காட்சியாக தொடர்ந்து வலம் வரும். இதை மாற்றும் வேகத்தையும் கட்டுப் படுத்தலாம். பார்வை பாங்கில் வரைதல் பொத்தானை சொடுக்கினால் வரையும் பாங்குக்கு வரலாம். திரையின் இடது கீழ் மூலையில் உள்ள பிம்ப தேர்வி பொத்தானை சொடுக்கி ஒவ்வொரு படத்தையும் திருத்தலாம். ப்ளாப்பி பொத்தான் மற்றும் அடைவு பொத்தான்களை சொடுக்கி இவற்றை சேமிக்கலாம் அல்லது ஏற்றலாம்.
வலது பக்கம் உள்ள கோபுரம் போலவே உருவாக்குங்க.
மேலே இருக்கும் துண்டுகளை மட்டும் ஒரு முளையிலிருந்து மற்றொன்றுக்கு இழுத்து விடவும். இடது பக்கம் காலி செய்து கோபுரத்தை வலது பக்கம் உருவாக்குங்க.
எல்லா அட்டைகளும் போகும் வரை அட்டைகளை திருப்புங்க; கழித்து ஒரே விடை வரும் இரு அட்டைகளை கண்டு பிடியுங்க.
சில அட்டைகளை பார்க்கலாம். ஆனால் அவற்றின் மறு பக்கம் என்ன இருக்கோ தெரியாது. ஒவ்வொரு அட்டையும் ஒரு கழித்தல் கணக்கையோ அல்லது கூட்டுத்தொகையையோ ஒளித்து உள்ளது.
ஒரு கழித்தல் கணக்கு இப்படி இருக்கும்.: 3 - 1 = 2
சமக் குறிக்கு இரண்டு பக்கம் உள்ள எண்களின் மதிப்பு ஒண்ணேதான். ஆகவே 3 (1, 2, 3) ல 1 (1) போனால் விடை 2. எண்ணும் போது சத்தம் போட்டு விரல் விட்டு எண்ணுங்க. அதிகமான முறைல எண்ணினால் அவ்வளவு சுலபமாக ஞாபகம் இருக்கும். நீங்க பட்டன்களோ மரத்துண்டுகளோ எதை வேணுமானாலும் வச்சு எண்ணலாம். உங்களுக்கு நிறைய அண்ணா அக்கா இருந்தால் அவர்களை எண்ணலாம். அல்லது உங்க பள்ளியில உள்ள குழந்தைகள். எண்ணும் பாட்டுகள் பாடுங்க. பழக நிறைய கழித்தல் செய்யுங்க. சீக்கிரம் அதில் மேதாவி ஆகலாம்!
இந்த விளையாட்டுல அட்டைகள் ஒரு கழித்தல் கணக்கை ஒளிச்சு வைத்திருக்கு. நீங்க அந்த இரண்டு பகுதியையும் கண்டு பிடித்து ஒண்ணாக்கணும். ஒரு அட்டை ஒளிச்சு வச்ச எண்ணை கண்டுபிடிக்க அதன் மேல சொடுக்குங்க. பின் அதன் மறு அட்டையை கண்டு பிடிக்க பாருங்க. நீங்க ஒரு முறை இரண்டு அட்டைகளைதான் திருப்பலாம். அதனால எந்த அட்டை எங்க இருக்குன்னும் ஞாபகம் வச்சுக்கணும். அப்படி செய்தால் அதன் மறு பாதியை பாக்கும் போது அட்டைகளை ஜோடி சேர்க்கலாம். அப்படி செய்யும் போது இரண்டு அட்டைகளும் காணாமல் போகும். எல்லா அட்டைகளும் காணாமல் போகும் போது நீங்க எல்லா கணக்கையும் போட்டாச்சு. விளையாட்டுல ஜெயிச்சாச்சு! :)
வயலின் வாசிக்கும் டக்ஸ் மேல சொடுக்கி ஓசையை கேளுங்க. ஒரே மாதிரியான ஓசை எழுப்பும் டக்ஸ்ஸை கண்டு பிடியுங்க.
ஒரு கூட்டம் வயலின் வாசிக்கும் டக்ஸ் காட்டப் படுகிறது. ஒவ்வொரு டக்ஸ்ஸும் ஒரு ஓசையுடன் சம்பந்தப் பட்டது. அதற்கு அதே மாதிரியான டக்ஸ் ஜோடி ஒன்று உண்டு. டக்ஸ்மேல சொடுக்கினா ஓசை கேட்கும். அதே ஓசை உள்ள டக்ஸ் ஐ கண்டு பிடிக்கப் பாருங்க.ஒரே நேரம் இரண்டு டக்ஸ் ஐ தான் இயக்கலாம். அதனால எது எங்க இருக்குன்னு ஞாபகம் வைத்துக் கொள்ளணும். ஒரே மாதிரியான இரண்டு டக்ஸ்களை திருப்பினா அவை காணாம போகும்.
ஜோடியான வண்ணத்தின் மேலே சொடுக்குங்க.
சரியான வண்ண பொருள்மேலே சொடுக்குங்க
பொருந்தும்படி இழுத்துவிடு
முதன்மைப் பலகை இடத்தில் ஒரு தொகுப்பு பொருட்களை காணலாம். இடது பக்கம் உள்ள உயரமான பெட்டியில் இன்னொரு தொகுப்பு பொருட்களை காணலாம். இதில் உள்ள ஒவ்வொரு பொருளும் முதன்மைப் பலகையில் உள்ள ஒவ்வொரு பொருளுக்கும் சரியாகப் பொருந்தும். இந்த விளையாட்டு பொருட்களின் இடையே பொருத்தத்தை கண்டு பிடிப்பது. அவை எப்படி பொருந்தும்? ஒவ்வொரு பொருளையும் இழுத்து முதன்மைப் பலகையில் சரியான சிவப்பு கட்டத்தில் விடவும்.
சரியான வண்ணத்தில் சொடுக்கவும்
சரியான வண்ணப் பெட்டியில் சொடுக்கவும்
புதிர் நெறியிலிருந்து உங்க வழியை கண்டு பிடியுங்க.
விசைப்பலகை அம்பு விசைகளை பயன்படுத்தி டக்ஸை கதவுகிட்ட அழைத்து போங்க.
இயல்பாக வரையக் கூடிய பலகை.
இடது பக்கம் உள்ள வரையும் கருவி ஒன்றை தேர்ந்தெடுங்க. பின் கீழே உள்ள வண்ணம் ஒன்றை தேர்ந்தெடுங்க. பிறகு வெள்ளை பலகையில் சொடுக்கி இழுத்தா ஒரு உருவம் கிடைக்கும். நேரத்தை சேமிக்க நடுவில உள்ள சொடுக்கி விசையால் ஒரு பொருள் மேல சொடுக்கினா அது அழிந்து போகும்.
Drag and Drop the regions to redraw the whole country
குறிகளின் பட்டியலை பூர்த்தி செய்வோம்
பட்டியலில் அடுத்த குறியை கண்டு பிடிக்கலாம்.
சரியான வண்ணத்தின் மேல் சொடுக்கவும்
வண்ணத்தை கேட்டதும் அந்த வண்ணத்துக்கு பொருத்தமான வாத்தின் மேல் சொடுக்கவும்.
பாராசூட்டில் குதிக்கும் டக்ஸ் க்கு பத்திரமா கீழிறங்க உதவி பண்ணுங்க
ஏதேனும் ஒரு விசையை தட்டுங்க, அல்லது விமானம் மேல சொடுக்குங்க. டக்ஸ் குதிக்கும். திருப்பி இன்னொரு தட்டு அல்லது டக்ஸ் மேல சொடுக்கு.பாராசூட் திறக்கும்.
வலது பெட்டியில் உள்ள சித்திரத்தை இடது பெட்டியில் கண்ணாடி பிம்பமாக வரைதல்.
முதலில் சரியான கருவியை கருவிப் பெட்டியிலிருந்து தேர்ந்தெடுங்க. பின் சொடுக்கியை இழுத்து பொருட்களை வரையுங்க. முடிந்த பின் ஓகே பொத்தானை சொடுக்குங்க. தப்பா போனது சிவப்பு கோடால காட்டப் படும். பொருட்களின் வரிசை முக்கியம் இல்லை. (மேலா கீழா) ஆனால் மற்றதின் கீழ் தேவையில்லாத பொருட்களை வரையாதீங்க.
திரையின் மேலே தோன்றும் எண்ணுக்கு உள்ள காரணிகளிடம் எண் விழுங்கியை கொண்டு போங்க
ஒரு எண்ணுடைய காரணி என்ன? அது அந்த எண்ணை மீதமில்லாம வகுக்கும் எண். உதாரணமா 6 உடைய காரணிகள் 1,2,3, மற்றும் 6. 4 அதன் காரணி இல்லை. ஏன்னா அதால 6 மிச்சமிலாம வகுக்க முடியாது. ஒரு எண் இன்னொரு எண்ணோட அடுக்கானா இரண்டாவது எண் முதல் எண்ணோட காரணி. மடங்குகளை குடும்பமாகவும் காரணிகளை அதில் நபர்களாகவும் கற்பனை செய்யலாம். ஆகவே 1,2,3, மற்றும் 6.இந்த 6 இன் குடும்பத்தில் இருக்கலாம் ஆனால் 4 இன்னொரு குடும்பத்தில் இருக்க வேண்டும். அம்பு குறி விசைகளால் பலகத்தில் நகருங்க. பூதங்கள் கிட்ட மாட்டாதேங்க. ஒரு எண்ணை சாப்பிட இடைவௌத விசைய (spacebar) தட்டுங்க
மாயத் தொப்பியின் கீழ் எவ்வளவு உருப்படின்னு எண்ணுங்க.
தொப்பி மீது அதை திறக்கவோ அல்லது மூடவோ சொடுக்குங்க. எவ்வளவு நக்ஷத்திரங்கள் நகர்வதைப் பாத்தீங்க? ஜாக்கிரதையா எண்ணுங்க. :) வலது கீழ் இடத்துல விடையை உள்ளிட சொடுக்குங்க.
முழு படத்தையும் மீண்டும் வரைய உருப்படிகளை இழுத்து விடுங்க
நேரம் சொல்ல பழகுவோம்
காட்டிய நேர அலகில் (மணிகள்:நிமிடங்கள் அல்லது மணிகள்:நிமிடங்கள் வினாடிகள்) கடிகாரத்தை அமைக்கவும். எண்கள் மேலே கீழே போக வெவ்வேறு அம்புகள் மீது சொடுக்குங்க, சொடுக்கிய நகர்த்துங்க .
ஹெலிகாப்டரை நகர்த்தி மேகங்களை சரியான வரிசையில் பிடியுங்க.
கீழிலிருந்து மேலே எண்களை பிடியுங்க , மேல் கீழ் வலது இடது அம்புக் குறிவிசைகளை பயன் படுத்தி ஹெலிகாப்டரை நகர்த்துங்க.
ஒவ்வொரு உருப்படியையும் அதன் இடத்தில் இழுத்து விடு
ஒவ்வொரு படத்தையும் இடது பக்க பெட்டியிலிருந்து பொருத்தமான வலது பக்க பெயர் மீது இழுத்து விடு. விடையை சரி பார்க்க ஓகே பொத்தானை சொடுக்கு.
எல்லா அட்டைகளும் போகும் வரை அட்டைகளை திருப்புங்க; பொருத்தமான செயலை கண்டு பிடியுங்க.
சில அட்டைகளை பார்க்கலாம். ஆனால் அவற்றின் மறு பக்கம் என்ன இருக்கோ தெரியாது. ஒவ்வொரு அட்டையும் ஒரு கணக்கையோ அல்லது விடையையோ ஒளித்து உள்ளது.
இந்த விளையாட்டுல அட்டைகள் ஒரு கணக்கை ஒளிச்சு வைத்திருக்கு. நீங்க அந்த இரண்டு பகுதியையும் கண்டு பிடித்து ஒண்ணாக்கணும். ஒரு அட்டை ஒளிச்சு வச்ச எண்ணை கண்டுபிடிக்க அதன் மேல சொடுக்குங்க. பின் அதன் மறு அட்டையை கண்டு பிடிக்க பாருங்க. நீங்க ஒரு முறை இரண்டு அட்டைகளைதான் திருப்பலாம். அதனால எந்த அட்டை எங்க இருக்குன்னும் ஞாபகம் வச்சுக்கணும். அப்படி செய்தால் அதன் மறு பாதியை பாக்கும் போது அட்டைகளை ஜோடி சேர்க்கலாம். அப்படி செய்யும் போது இரண்டு அட்டைகளும் காணாமல் போகும். எல்லா அட்டைகளும் காணாமல் போகும் போது நீங்க எல்லா கணக்கையும் போட்டாச்சு. விளையாட்டுல ஜெயிச்சாச்சு! :)
இலக்கு ஏழு துண்டுகளால கொடுத்த உருவத்தை செய்வது.
உருவாக்க ஒரு டேன்கிராம் தேர்வு செய்யுங்க. ஒரு துண்டை நகர்த்த அதை பிடிச்சு இழுங்க. அதற்கு சரிசமமான உருப்படி ஒண்ணு உருவாக்க அதை வலது சொடுக்குங்க. ஒரு உருப்படியை தேர்ந்தெடுத்து அதை சுத்த வேண்டுமானால் அதை இழுங்க. தேவையான உருவம் வந்தாச்சுனா கணினி தானாகவே அதை கண்டு கொண்டு உருவாக்கும். உதவி தேவையானா உருவத்து பட்டன் மேல சொடுக்குங்க. உருவத்தின் வடிவம் வரையப் படும்.
எல்லா அட்டைகளும் போகும் வரை அட்டைகளை திருப்புங்க; கழித்து ஒரே விடை வரும் இரு அட்டைகளை கண்டு பிடியுங்க.
சில அட்டைகளை பார்க்கலாம். ஆனால் அவற்றின் மறு பக்கம் என்ன இருக்கோ தெரியாது. ஒவ்வொரு அட்டையும் ஒரு கழித்தல் கணக்கையோ அல்லது கூட்டுத்தொகையையோ ஒளித்து உள்ளது.
ஒரு கழித்தல் கணக்கு இப்படி இருக்கும்.: 3 - 1 = 2
சமக் குறிக்கு இரண்டு பக்கம் உள்ள எண்களின் மதிப்பு ஒண்ணேதான். ஆகவே 3 (1, 2, 3) ல 1 (1) போனால் விடை 2. எண்ணும் போது சத்தம் போட்டு விரல் விட்டு எண்ணுங்க. அதிகமான முறைல எண்ணினால் அவ்வளவு சுலபமாக ஞாபகம் இருக்கும். நீங்க பட்டன்களோ மரத்துண்டுகளோ எதை வேணுமானாலும் வச்சு எண்ணலாம். உங்களுக்கு நிறைய அண்ணா அக்கா இருந்தால் அவர்களை எண்ணலாம். அல்லது உங்க பள்ளியில உள்ள குழந்தைகள். எண்ணும் பாட்டுகள் பாடுங்க. பழக நிறைய கழித்தல் செய்யுங்க. சீக்கிரம் அதில் மேதாவி ஆகலாம்!
இந்த விளையாட்டுல அட்டைகள் ஒரு கழித்தல் கணக்கை ஒளிச்சு வைத்திருக்கு. நீங்க அந்த இரண்டு பகுதியையும் கண்டு பிடித்து ஒண்ணாக்கணும். ஒரு அட்டை ஒளிச்சு வச்ச எண்ணை கண்டுபிடிக்க அதன் மேல சொடுக்குங்க. பின் அதன் மறு அட்டையை கண்டு பிடிக்க பாருங்க. நீங்க ஒரு முறை இரண்டு அட்டைகளைதான் திருப்பலாம். அதனால எந்த அட்டை எங்க இருக்குன்னும் ஞாபகம் வச்சுக்கணும். அப்படி செய்தால் அதன் மறு பாதியை பாக்கும் போது அட்டைகளை ஜோடி சேர்க்கலாம். அப்படி செய்யும் போது இரண்டு அட்டைகளும் காணாமல் போகும். எல்லா அட்டைகளும் காணாமல் போகும் போது நீங்க எல்லா கணக்கையும் போட்டாச்சு. விளையாட்டுல ஜெயிச்சாச்சு! :)
கணினியோட கத்துக்கொளும்படி சதுரங்கம் விளையாடுங்க
டக்ஸுடன் நினைவாற்றல் போட்டின்
ஒரு ஜோடி வெற்று அட்டை காட்டப் படும். அட்டை பின் பக்கம் ஒரு படம் இருக்கும். ஒவ்வொரு பட அட்டை போலவே இன்னும் ஒண்ணு இருக்கும். அட்டை மேல சொடுக்கினா படம் தெரியும். அதே படம் உள்ள அட்டையை கண்டு பிடிக்கப் பாருங்க.ஒரே நேரம் இரண்டு அட்டைகளைதான் திருப்பலாம். அதனால எது எங்க இருக்குன்னு ஞாபகம் வைத்துக் கொள்ளணும். ஒரே மாதிரியான இரண்டு படங்களை திருப்பினா அவை காணாம போகும்.
ரயில் வண்டி அடிப்படையில் ஒரு நினைவு விளையாட்டு
ஒரு எஞ்சின் ரயில் பெட்டிகள் உள்ள ரயில் வண்டி முதன்மை இடத்தில் மேலே சில நொடிகள் வந்து போகும். சரியான எஞ்சின் ரயில் பெட்டிகளை தேர்ந்தெடுத்து வண்டியை அமையுங்க. ஒரு உருப்படியை நீக்க அதன் மேலே சொடுக்குங்க. கீழே உள்ள கை மேலே சொடுக்கி உங்க அமைப்பை சரியா எனப் பாருங்க.
வடிவங்களை அவற்றுக்கான இடங்களில் பொருந்தும்படி இழுத்துவிடு
இடது பக்கம் உள்ள துண்டுகளை இழுத்து வந்து புதிரை பூர்த்தி செய்க
மின்சார அமைப்பு முறை உருவாக்குங்க
தேர்வியிலிருந்து மின்சார பொருட்களை இழுத்து வேலை செய்யும் இடத்தில் விடுங்க. ஒரு புள்ளியிலிருந்து இன்னொன்றுக்கு சொடுக்கியால் இழுத்து விடால் மின்சார கம்பி இணப்பு உருவாகும். பொருட்களை இழுத்து இடம் மாற்றலாம். கம்பிகள் மேலே சொடுக்கினா அவை காணாமல் போகும். ஒரு பொருளை அழிக்க கூறு தேர்வியில் அழிக்கும் கருவியை தேர்ந்தெடுங்க. ஒரு சுவிட்ச் ஐ திறக்க மூட அதன் மேலே சொடுக்குங்க. ரியோஸ்ட்டாட் மதிப்பை மாற்ற அதன் முள்ளை இழுங்க. பல்ப் எப்படி கெடும் என்று பார்க்க அதன் மேலே வலது சொடுக்குங்க. பயன்ர் செய்கைகள் உடனுகுடன் பிரதிபலிக்கும்.
உங்க படகு முதலில் வர சரியான கட்டளைகளை கொடுங்க.
In the text entry, enter one command per line, to control your boat. Commands supported are displayed between the two entry areas. The 'left' and 'right' commands must be followed by an angle in degrees. The angle value is also called a 'parameter' to the left or right command. By default 45 degrees is used. The 'forward' command accepts a distance parameter. By default 1 is used.
For example:
- left 90: Make a perpendicular left turn
- forward 10: Go forward for 10 units (as displayed on the ruler).
The goal is to reach the right of the screen (the red line). When done, you can try to improve your program and start a new race with the same weather conditions by using the retry button. You can click and drag your mouse anywhere on the map to get a measurement in distance and angle. Going to the next level will give you more complex weather conditions.
சில அல்ஜீப்ரா கேள்விகளுக்கு பதில் தாங்க
இரண்டு எண்கள் கூட்டல் செயல்பாட்டுக்கு தரப் பட்டன. சமக் குறியின் வலது பக்கம் இவற்றின் கூட்டுத் தொகை- விடை- ஐ தருக. வலது இடது அம்புக் குறிகளை பயன் படுத்தி விடையை மாத்தலாம். விடை சரி பாக்க உள்ளீட்டு விசையை அமுக்குங்க. தப்பானா திருப்பி முயற்சி பண்ணுங்க.
சிவப்பு காரை மட்டும் நிறுத்தும் இடத்திலிருந்து வலது பக்கம் உள்ள வாசல் வழியாக நீக்குங்க
ஒவ்வொரு காரும் கிடை மட்டமாகவோ மேல் கீழாகவோ மட்டுமே நகரும். நீங்க மற்ற கார்களை நகத்தி சிவப்பு காரை மட்டும் வெளியே வலது பக்க கேட் வழியாக கொண்டுவரணும்.
ஒரு பத்தி பட்டியல் சொற்களை படியுங்க. கொடுத்த சொல் அதில் உள்ளதா என்று சொல்லுங்க.
வலது பக்கம் மேலே ஒரு சொல் தெரியும். ஒரு சொற்கள் பட்டியல் இடது பக்கம் வந்து போகும். இந்த சொல் அந்த பட்டியலில் இருந்த ஒன்றா?
தூக்கு வண்டியை இயக்கி அதே மாதிரியை உருவாக்குங்க
கீழ் இடது சட்டத்தில் உள்ள உருப்படிகளை நகர்த்தி மேல் வலது சட்டத்தில் அதே இடத்தில் வையுங்க. தூக்கு வண்டி கீழே நான்கு அம்புக் குறிங்க இருக்கும். அவை உருப்படிகளை நகர்த்த உதவும். உருப்படியை தேர்ந்தெடுக்க அதன் மேல் சொடுக்குங்க.
தாயத்துகள் நிலத்தில் விழு முன் அதில் உள்ள புள்ளிகளை எண்ணுங்க
தாயத்துகள் விழு முன் அதில் உள்ள புள்ளிகளை எண்ணி விசைப் பலகையால் சரியான எண்ணை உள்ளிடுங்க
உண்மையான சித்திரங்களை மீண்டும் உயிர்ப்பிக்க உருப்படிகளை இழுத்து விடுங்க.
முதன்மைப் பலகையில் சித்திரத்தை உருவாக்க இடது பக்கம் உள்ள பெட்டியிலிருந்து பகுதிகளை இழுத்து விடுங்க.
அச்சிட்ட உருவத்துக்கு பொருத்தமான சொல்லை கண்டு பிடித்து படிக்கப் பழகுங்க.
அச்சிட்ட உருவத்துக்கு பொருத்தமான சொல்லை கண்டு பிடியுங்க.
கணினியோட சதுரங்க இறுதி விளையாட்டு விளையாடுங்க
டக்ஸ் க்கு உதவுங்கள். அதன் படகை வாய்க்கால் பூட்டு வழியாக கொண்டு போக அதுக்கு சொல்லிக் கொடுங்க.
நீங்கள்தான் பூட்டுக்கு காவல்காரன். கதவுகளையும் பூட்டுகளையும் சரியான படி திறங்க. அதனால் டக்ஸ் கதவுகள் வழியாக இரண்டு பக்கமும் போகலாம்.
ஒவ்வொரு உருப்படியையும் நகர்த்தி பெருகும் தொகுப்பை செய்யுங்க. சின்னதிலிருந்து பெரிசு வரைக்கும்..
பக்கத்தில் காலி தொகுதி இருக்கும் உருப்படி எதிலாவது சொடுக்குங்க. அது காலி தொகுதிக்குள்ள போயிடும்!
எல்லா அட்டைகளும் போகும் வரை அட்டைகளை திருப்புங்க; பொருத்தமான செயலை கண்டு பிடியுங்க.
சில அட்டைகளை பார்க்கலாம். ஆனால் அவற்றின் மறு பக்கம் என்ன இருக்கோ தெரியாது. ஒவ்வொரு அட்டையும் ஒரு கணக்கையோ அல்லது விடையையோ ஒளித்து உள்ளது.
இந்த விளையாட்டுல அட்டைகள் ஒரு கணக்கை ஒளிச்சு வைத்திருக்கு. நீங்க அந்த இரண்டு பகுதியையும் கண்டு பிடித்து ஒண்ணாக்கணும். ஒரு அட்டை ஒளிச்சு வச்ச எண்ணை கண்டுபிடிக்க அதன் மேல சொடுக்குங்க. பின் அதன் மறு அட்டையை கண்டு பிடிக்க பாருங்க. நீங்க ஒரு முறை இரண்டு அட்டைகளைதான் திருப்பலாம். அதனால எந்த அட்டை எங்க இருக்குன்னும் ஞாபகம் வச்சுக்கணும். அப்படி செய்தால் அதன் மறு பாதியை பாக்கும் போது அட்டைகளை ஜோடி சேர்க்கலாம். அப்படி செய்யும் போது இரண்டு அட்டைகளும் காணாமல் போகும். எல்லா அட்டைகளும் காணாமல் போகும் போது நீங்க எல்லா கணக்கையும் போட்டாச்சு. விளையாட்டுல ஜெயிச்சாச்சு! :)
எல்லா அட்டைகளும் போகும் வரை அட்டைகளை திருப்புங்க; பொருத்தமான செயலை கண்டு பிடியுங்க.
சில அட்டைகளை பார்க்கலாம். ஆனால் அவற்றின் மறு பக்கம் என்ன இருக்கோ தெரியாது. ஒவ்வொரு அட்டையும் ஒரு கணக்கையோ அல்லது விடையையோ ஒளித்து உள்ளது.
இந்த விளையாட்டுல அட்டைகள் ஒரு கணக்கை ஒளிச்சு வைத்திருக்கு. நீங்க அந்த இரண்டு பகுதியையும் கண்டு பிடித்து ஒண்ணாக்கணும். ஒரு அட்டை ஒளிச்சு வச்ச எண்ணை கண்டுபிடிக்க அதன் மேல சொடுக்குங்க. பின் அதன் மறு அட்டையை கண்டு பிடிக்க பாருங்க. நீங்க ஒரு முறை இரண்டு அட்டைகளைதான் திருப்பலாம். அதனால எந்த அட்டை எங்க இருக்குன்னும் ஞாபகம் வச்சுக்கணும். அப்படி செய்தால் அதன் மறு பாதியை பாக்கும் போது அட்டைகளை ஜோடி சேர்க்கலாம். அப்படி செய்யும் போது இரண்டு அட்டைகளும் காணாமல் போகும். எல்லா அட்டைகளும் காணாமல் போகும் போது நீங்க எல்லா கணக்கையும் போட்டாச்சு. விளையாட்டுல ஜெயிச்சாச்சு! :)
கொடுத்த கோபுரம் போலவே இன்னுமொன்னு உருவாக்குங்க
மேலே இருக்கும் துண்டுகளை மட்டும் ஒரு முளையிலிருந்து மற்றொன்றுக்கு இழுத்து விடவும். இடது பக்கம் காலி செய்து கோபுரத்தை வலது பக்கம் உருவாக்குங்க.
தாயத்துகள் நிலத்தில் விழு முன் அதில் உள்ள புள்ளிகளை எண்ணுங்க
தாயத்துகள் விழு முன் அதில் உள்ள புள்ளிகளை எண்ணி விசைப் பலகையால் சரியான எண்ணை உள்ளிடுங்க
கதையுடன் படித்து நடித்துப் பாருங்க
இன்னிசையை திருப்பி இசையுங்க
ஒலி வரிசையை கேளுங்க. அதை உருப்படிகள் மேல சொடுக்கி மீண்டும் இசையுங்க. திருப்பி கேட்கணும்னா பொத்தானை சொடுக்குங்க.
நான்கு காசுகளை ஒரு வரிசையில் வைப்போம்.
கோட்டில் ஒரு துண்டை போட விரும்பும் இடத்தில் சொடுக்குங்க. நீங்க மேல் கீழ் வலது இடது அம்பு விசைகளாலக் கூட அதை செய்யலாம்.
சொடுக்கியை சொடுக்கி இடத்தை அழித்து அதன் பின்னால் உள்ளதை கண்டு பிடிக்கவும்.
கட்டங்கள் மீது எல்லா தொகுதிகளும் காணாமல் போகும் வரை சொடுக்கியால் சொடுக்கவும்.
முப்பரிமாண புதிர்நெறியிலிருந்து வெளி செல்ல வழி கண்டு பிடியுங்க.
விசைப்பலகை அம்பு விசைகளை பயன்படுத்தி டக்ஸை கதவுகிட்ட அழைத்து போங்க. ஸ்பேஸ் விசையால இரு பரிமாணம் அல்லது முப்பரிமாண பாங்குக்கு மாறுங்க. இரு பரிமாண பாங்கு வரை படம் போல இடத்தைதான் காட்டும். அதில் டக்ஸை நகர்த்த முடியாது.
திரை மேல தெரியர எண்ணோட அடுக்குங்க கிட்ட எண் விழுங்கிய கொண்டு போங்க.
ஒரு எண்ணின் அடுக்கு என்பது அதை மற்ற எண்களால் பெருக்கினால் வரக் கூடிய எல்லா எண்களுமாகும். உதாரணமாக 24, 36, 48, 60 ஆகியன 12 இன் அடுக்கு எண்கள். 25 12 இன் அடுக்கு அல்ல, ஏனெனில் 12 ஐ பெருக்கி 25 விடை பெறும் எண் ஏதும் இல்லை. ஒரு எண் இரண்டாம் எண்ணின் ஆக்கக் கூறானால் இரண்டாம் எண் முதல் எண்ணின் அடுக்கு. அடுக்குகளை குடும்பமாக கற்பனை செய்யலாம். 5 இன் அப்பா அம்மா10, தாத்தா பாட்டி 15, கொள்ளு தாத்தா பாட்டி 20 எள்ளு தாத்தா பாட்டி 25. ஒவ்வொரு மேல் தலை முறையும் 5 அதிகமாகும். ஆனால் 5 8 அல்லது 23 இன் குடும்பத்தில் வர முடியாது. அவற்றில் 5 களை கழித்தால் மீதி இல்லாமல் இருக்காது. அதனால் 8 அல்லது 23, 5 இன் மடங்கு அல்ல. 5, 10, 15, 20, 25 ஆகியவை மட்டுமே 5 இன் அடுக்குகள் ஆகும். அம்பு குறி விசைகளால் பலகத்தில் நகருங்க. பூதங்கள் கிட்ட மாட்டாதேங்க. ஒரு எண்ணை சாப்பிட இடைவௌத விசைய (spacebar) தட்டுங்க.
கொடுத்த மதிப்புக்கு பொருந்தும் படி எண்களயும் சரியான செயல்பாடுகளையும் கண்டு பிடியுங்க.
பலகை இடத்தின் மேலே குறித்த விடையை கொடுக்கும் எண்களையும் குறிகளையும் தேர்ந்தெடுங்க. அவற்றின் மேலே திருப்பி சொடுக்கி அவற்றை அழிக்கலாம்.
டக்ஸ் படகில் போய் மீன் பிடித்து வந்தது. அத