Home page
Vrije instant download
Windows (8.3.6, 90Mb)

All the screenshots and the activities descriptions on one page.

On one page
Laatste toevoeging: dinsdag 2 oktober 2007.

Typ de vallende letters voor ze de grond raken

Typ de vallende letters voor ze de grond raken  

Bestuur je boot zo goed mogelijk om de wedstrijd te winnen.

In de tekstinvoer geef je regel voor regel besturingsopdrachten aan je boot. De mogelijke opdrachten worden getoond tussen de twee invoervelden. De opdrachten 'links' en 'rechts' moeten worden gevolgd door een hoek in graden. Deze hoek wordt ook wel een 'parameter' genoemd voor de opdracht links of rechts. Standaard wordt 45 graden gebruikt. De opdracht 'vooruit' mag gevolgd worden door een afstandsparameter. Standaard wordt 1 gebruikt. Bijvoorbeeld: - links 90: draai een kwartslag naar links. - vooruit 10 betekent: Ga tien eenheden vooruit (zoals te zien is op de lineaal). Het doel is om de rechterkant van het scherm te bereiken (de rode lijn). Wanneer je klaar bent kun je proberen je programma te verbeteren en een nieuwe race te starten onder dezelfde weersomstandigheden. Hiervoor druk je op de knop 'opnieuw'. Je kunt op de kaart klikken en slepen om afstanden en hoeken te meten. In het volgende niveau zul met je moeilijker weersomstandigheden te maken krijgen.  

Antwoord enkele rekensommen

Je ziet een vermenigvuldiging van twee getallen. Geef het antwoord aan de rechterkant van het is-gelijkteken. Gebruik de linker en rechter pijltjes om je antwoord aan te passen, en de Enter-toets om te controleren of je antwoord goed is. Bij een fout antwoord probeer je gewoon opnieuw.  

Zet de dingen in de beste volgorde om ze te tellen

Zet de figuurtjes eerst netjes bij elkaar zodat je ze kunt tellen. Daarna kies je het figuurtje waar je het antwoord van weet rechts onderaan. Typ het antwoord met het toetsenbord en druk op OK of op de 'Enter'-toets.  

Sleep de regio’s om de landkaart te tekenen

 

Druk de twee shift-toetsen tegelijk in om de bal recht te schieten

Druk de twee shift-toetsen tegelijk in om de bal recht te schieten  

Zoek de aardbei door op de blauwe velden te klikken

Probeer de aardbei te vinden onder de blauwe velden. Hoe dichter bij de aardbei, hoe roder de velden worden.  

Speel het Oware strategie spel tegen Tux

Dit spel behoort tot de familie van Mankala spelen. Aan het begin van het spel bevat elk huis vier zaden. De spelers gebruiken hun beurt om zaden te verplaatsen. Tijdens elke beurt kiest de speler één van zijn eigen zes huisjes om daar alle zaadjes weg te pakken. De speler gebruikt deze zaadjes vervolgens door, tegen de klok in, in elk volgend huisje één zaadje te plaatsen. Hierbij slaat de speler de verzamelhuisjes en het gekozen huis over. De laatste blijft dus leeg. Als aan het einde van de beurt het laatste zaadje in een huisje van een opponent geplaatst is en deze daarmee in totaal twee of drie zaadjes bevat, mag de speler deze alle in zijn eigen verzamelhuisje plaatsen (of apart leggen als het bord geen verzamelhuisjes bevat). Als het voorlaatst geplaatste zaadje het totale aantal zaden in een huisje van de opponent ook tot 2 of 3 bracht, dan neemt de speler ook deze zaden. Dezelfde regel geldt ook voor de voor-voor-laatste, enz. De regel gaat echter niet op als dit tot gevolg heeft dat een opponent geen enkele zaadje meer over heeft, dan zou de opponent immers niet meer verder kunnen spelen. Deze uitzondering komt overeen met de algemene idee dat men zodanig moet spelen dat de opponenten ook nog zaden hebben om verder te spelen. Als dat onmogelijk is, neemt de huidige speler alle zaden uit zijn eigen huisjes en beëindigd daarmee het spel. (Bron Wikipedia

Vind de overeenkomstige kaarten door ze om te draaien

Er wordt een verzameling blanco kaarten getoond. Vind de overeenkomstige kaarten. De afbeelding op een kaart ontdek je door erop te klikken. Je kan per beurt slechts twee kaarten omdraaien. Onthoud waar de afbeeldingen liggen en probeer twee dezelfde afbeeldingen te vinden in één beurt.  

Tux moet de bloemetjes water geven, maar de pijp is verstopt

Verplaats de muis over het rode gedeelte van de pijp. Het zal zich stukje bij beetje in de richting van de bloemen verplaatsen. Pas op dat je niet buiten de pijp komt want anders zal het rode gedeelte weer terugspringen.  

Speel memory met geluid tegen Tux

Je ziet een verzameling Tux-figuren die allemaal viool spelen. Om een Tux te horen spelen klik je de Tux-figuur. Je kunt per beurt slechts twee violisten laten horen. Onthoud wie welke melodie speelt en vind de violisten die hetzelfde stuk spelen.  

Draai de kaarten om teneinde twee getallen te vinden die opgeteld hetzelfde zijn, net zolang tot alle kaarten op zijn.

Sommige kaarten kun je zien, maar nooit de rugzijde. Elke kaart verbergt een optelsom of het aantwoord op een optelsom. Een optelsom ziet er alsvolgt uit: 2 + 2 = 4 De getallen aan de linkerkant van het is-gelijk-teken moeten samen hetzelfde zijn als aan de rechterkant. Dus 2 (1, 2) en nog een keer 2 (3, 4) maakt samen 4. Dit lukt het best als je hardop en met je vingers telt. Je kunt ook blokken, legostenen of knikkers gebruiken om te tellen. In dit spel verbergen de kaarten de twee delen van een optelsom. Je moet de twee delen van de som vinden en ze weer bij elkaar brengen. Klik op een kaart om te zien welk getal deze vergbergt en probeer een andere kaart te vinden zodanig dat de getallen van deze kaarten samen gelijk zijn aan de hele som. Je kunt in één beurt slechts twee kaarten omdraaien. Je moet daarom onthouden welk getal bij welke kaart hoort. Als de getallen van twee gekozen kaarten samen gelijk zijn aan de som, verdwijnen ze. Als alle kaarten verdwenen zijn, heb je alle sommen opgelost en het spel gewonnen!  

Vind de uitgang van het doolhof (verplaatsing is relatief)

Gebruik de pijltjestoetsen op het toetsenbord om Tux naar de deur te bewegen. In dit doolhof is de beweging relatief (eerste persoon). Gebruik omhoog om naar voren te gaan. De andere pijlen bewegen Tux in een andere richting.  

Sleep de prentjes zodat de verhaallijn klopt

Kies de plaatjes links en zet ze op de rode punten  

Bestuur een onderzeeër door middel van luchttanks en duikroeren

Klik op de verschillende actieve elementen: motor, roeren en luchttanks om naar de gevraagde diepte te manoeuvreren. Er is een gesloten poort aan de rechterkant. Grijp de juweel om hem te openen, en ga erdoorheen om naar het volgende niveau te gaan.  

Teken- en animatieprogramma.

Kies links een tekenvorm en onderaan een kleur. Klik en sleep dan in het witte gebied om een vorm aan te maken. Wanneer de tekening af is kun je er een foto van maken via de knop met de fotocamera. Er zal dan een nieuw plaatje met dezelfde inhoud worden aangemaakt. Je kunt dan de vormpjes een klein beetje verplaatsen of vormen toevoegen of verwijderen. Maak op die manier een aantal plaatjes en klik dan op de knop 'film'. Je zult dan al je plaatjes achter elkaar te zien krijgen, oneindig herhaald. Je kunt ook de snelheid veranderen. In de weergavestand kun je op de knop 'tekenen' klikken om terug te keren naar je tekening. Je kunt dan een tekening uit je filmpje bewerken door op de plaatjeskiezer te klikken links onderaan het scherm. Je kunt je filmpjes opslaan en herladen met de knoppen 'floppy' en 'map'.  

Draai de kaarten om teneinde twee getallen te vinden die van elkaar afgetrokken hetzelfde zijn, net zolang tot alle kaarten op zijn.

Sommige kaarten kun je zien, maar nooit de rugzijde. Elke kaart verbergt een aftreksom of het aantwoord op een aftreksom. Een aftreksom ziet er alsvolgt uit: 3 - 1 = 2 De getallen aan de linkerkant van het isgelijkteken (=) moeten samen hetzelfde zijn als aan de rechterkant. Dus 3 (1, 2, 3) met 1 eraf maakt samen 2 (1, 2). Dit lukt het best als je hardop en met je vingers telt. Je kunt ook blokken, legostenen of knikkers gebruiken om te tellen. In dit spel verbergen de kaarten de twee delen van een aftreksom. Je moet de twee delen van de som vinden en ze weer bij elkaar brengen. Klik op een kaart om te zien welk getal deze vergbergt en probeer een andere kaart te vinden zodanig dat de getallen van deze kaarten samen gelijk zijn aan de hele som. Je kunt in één beurt slechts twee kaarten omdraaien. Je moet daarom onthouden welk getal bij welke kaart hoort. Als de getallen van twee gekozen kaarten samen gelijk zijn aan de som, verdwijnen ze. Als alle kaarten verdwenen zijn, heb je alle sommen opgelost en het spel gewonnen! :)  

Klik op een Tux-violist en luister goed om de overeenkomstige melodieën te vinden

Je ziet een verzameling Tux-figuren die allemaal viool spelen. Om een Tux te horen spelen klik je de Tux-figuur. Je kunt per beurt slechts twee violisten laten horen. Onthoud wie welke melodie speelt en vind de violisten die hetzelfde stuk spelen.  

Bekijk een verticale lijst met woorden en zeg of het gevraagde woord in de lijst voorkomt

Er verschijnt een woord rechtsboven op het bord. Daarna verschijnt een lijst met woorden in het linkergedeelte. Geef aan of het gegeven woord in de lijst stond of niet.  

Klik op de juiste kleur

Klik op het juiste gekleurde voorwerp.  

Maak het mozaïek

 

Speel niet de laatste bal

Doe de ballen in de gaten. Je hebt gewonnen als de computer de laatse bal moet spelen. Als je wilt dat Tux begint, moet je op hem klikken.  

Vang met de helicopter de wolken in de juiste volgorde

Pak de getallen in oplopende volgorde. Maak gebruik van de pijltjestoetsen om de helikopter te bewegen.  

Sleep de prentjes naar de juiste plaats

Een aantal objecten staan in het midden van het bord. Andere objecten staan aan de linkerkant. Elk van deze objecten aan de linkerkant hoort bij precies één object in het midden van het bord. Vind het logisch verband tussen beide objecten. Sleep de objecten van de linkerkant naar de juiste rode puntjes op het hoofdbord.  

Klik op de juiste kleur

Klik op de doos met de juiste kleur  

Laat je tekentalenten de vrije loop

Kies een tekenvorm aan de linkerkant, en een kleur aan de onderkant. Klik dan in het witte veld en sleep de muis om een nieuwe vorm te maken. Met de middelste muisknop kun je een object verwijderen.  

Vind de uitgang van de doolhof

Gebruik de pijltjes op het toetsenbord om Tux naar de deur te brengen.  

Een lijst met symbolen afmaken

Zoek de volgende in een lijst met symbolen.  

Klik op de juiste kleur

Luister naar de naam van een kleur en klik op de overeenstemmende eend.  

Draai de kaarten om teneinde een passende rekenkundige operatie (optellen, aftrekken, delen of vermenigvuldigen) te vinden, net zo lang tot alle kaarten op zijn.

Sommige kaarten kun je zien, maar niet wat er op hun rugzijde staat. Elke kaart verbergt een rekensom of het antwoord daarop. In dit spel verbergen de kaarten de twee delen van een som. Je moet deze twee delen vinden zodanig dat zij samen de som compleet maken. Klik op een kaart om te zien welk getal het verbergt en probeer dan een andere kaart te vinden die de som compleet maakt. Je kunt elke beurt slechts twee kaarten omdraaien, daarom moet je onthouden welk getal bij welke kaart hoort. Als je met twee omgedraaide kaarten een kloppende som maakt, verdwijnen de kaarten. Als alle kaarten verdwenen zijn, heb je het spel gewonnen!  

Sleep de objecten naar hun geschreven naam

Sleep de afbeeldingen uit het linkergedeelte naar de corresponderende naam aan de rechterkant. Klik op OK om je antwoord te controleren.  

Help Tux de parachutist veilig te landen

Druk op een willekeurige toets of klik op het vliegtuig om Tux te laten springen. Druk nogmaals op een toets of klik op Tux om de parachute te openen.  

Kopieer het spiegelbeeld van een object uit het rechtergedeelte naar het linkergedeelte.

Selecteer eerst het juiste gereedschap in de werkbalk. Sleep daarna met de muis om de juiste figuren te maken. Als je klaar bent klik je op de knop OK en zullen er kleine rode kruizen verschijnen op de plaatsen waar je fouten hebt gemaakt. De volgorde van de figuren (boven/onder) doet er niet toe, maar kijk uit dat er geen ongewilde figuren onder de andere staan.  

Stuur het monster naar alle factoren van het getal bovenaan het scherm.

De factoren van een getal zijn alle delers van het getal. Bijvoorbeeld: de factoren van 6 zijn: 1, 2, 3 en 6. 4 is geen factor van 6 omdat 6 niet in 4 gelijke (hele) stukken kan worden verdeeld. Als een getal een veelvoud is van een ander getal, dan is dat andere getal een factor van het eerste getal. Gebruik de pijltjestoetsen om over het bord te bewegen en om uit de buurt te blijven van de Troggels. Druk op de spatiebalk om een getal op te eten.  

Tel hoeveel dingen zich onder de magische hoed bevinden

Klik op de hoed om hem op te tillen of neer te leggen. Hoeveel sterren zie je bewegen onder de hoed? Tel ze aandachtig. :) Klik in het veld rechtsonder om je antwoord te geven.  

Sleep de onderdelen om de landkaart te maken

 

Teken het figuur door op de blauwe punten te klikken.

Teken het figuur door achter elkaar te klikken op elk blauw puntje.  

Bouw dezelfde toren als aan de rechterkant

Sleep de bovenste stukken van de ene paal naar de andere om de toren aan de rechterkant na te bouwen op het lege gedeelte aan de linkerkant.  

De symbolen mogen maar 1 keer voorkomen in elke rij, kolom, en zonodig in elk gebiedje.

Op het eerste niveau met gekleurde symbolen, moeten de symbolen die links te zien zijn, naar de doelpositie gesleept worden. Op de hogere niveaus moet je eerst op een leeg vakje klikken en dan een letter of cijfer intoetsen. GCompris voorkomt ongeldige invoer.  

Leer kloklezen

Stel de klok in op de gegeven tijd. Klik op de verschillende pijlen en beweeg de muis om de getallen te veranderen.  

Het doel is om de gegeven vorm na te maken met zeven basisvormen

Selecteer het tangram dat je wilt maken. Probeer met de 7 stukken het tangram na te maken. Verplaats een stuk door het te verslepen. Een klik met de rechter muisknop spiegelt een stuk. Ook kun je de stukken draaien. Als je hulp nodig hebt kun je op het tangram klikken, de computer tekent dan de randen zodat het gemakkelijker is om het tangram na te maken.  

Draai de kaarten om teneinde twee getallen te vinden die van elkaar afgetrokken hetzelfde zijn, net zolang tot alle kaarten op zijn.

Sommige kaarten kun je zien, maar nooit de rugzijde. Elke kaart verbergt een aftreksom of het aantwoord op een aftreksom. Een aftreksom ziet er alsvolgt uit: 3 - 1 = 2 De getallen aan de linkerkant van het isgelijkteken (=) moeten samen hetzelfde zijn als aan de rechterkant. Dus 3 (1, 2, 3) met 1 eraf maakt samen 2 (1, 2). Dit lukt het best als je hardop en met je vingers telt. Je kunt ook blokken, legostenen of knikkers gebruiken om te tellen. In dit spel verbergen de kaarten de twee delen van een aftreksom. Je moet de twee delen van de som vinden en ze weer bij elkaar brengen. Klik op een kaart om te zien welk getal deze vergbergt en probeer een andere kaart te vinden zodanig dat de getallen van deze kaarten samen gelijk zijn aan de hele som. Je kunt in één beurt slechts twee kaarten omdraaien. Je moet daarom onthouden welk getal bij welke kaart hoort. Als de getallen van twee gekozen kaarten samen gelijk zijn aan de som, verdwijnen ze. Als alle kaarten verdwenen zijn, heb je alle sommen opgelost en het spel gewonnen! :)  

Leer schaken met behulp van de computer

 

Speel een geheugenspel met Tux.

Er wordt een verzameling blanco kaarten getoond. Vind de overeenkomstige kaarten. De afbeelding op een kaart ontdek je door erop te klikken. Je kan per beurt slechts twee kaarten omdraaien. Onthoud waar de afbeeldingen liggen en probeer twee dezelfde afbeeldingen te vinden in één beurt. Om het spel te winnen moet je meer overeenkomstige kaarten vinden dan Tux.  

Speel een eindspel schaken tegen de computer

 

Een geheugenspel met treinen

Er wordt gedurende een aantal seconden een trein getoond (locomotief en wagons) bovenaan het hoofdbord. Bouw de trein na door de juiste wagons en locomotief te kiezen. Maak een keuze ongedaan door er nogmaals op te klikken. Controleer je keuze door op het handje onderaan te klikken.  

Sleep de vormen naar de juiste plaats

Maak de puzzel af door de stukken van de linkerkant naar de juiste plek in de puzzel te slepen.  

Maak en simuleer een elektrische schakeling

Sleep de elektronicaonderdelen naar het werkblad. Maak elektrische draden door op een aansluitpunt te klikken en de muis naar een ander aansluitpunt te slepen. Klik op een draad om deze weer te verwijderen. Om een onderdeel te verwijderen klik je eerst op de gum linksboven en vervolgens op het te verwijderen onderdeel. De elektronische schakelaar kan aan en uit gezet worden door er op te klikken. De waarde van variabele weerstand verander je door het balkje van de middenaansluiting te verslepen. Het is mogelijk om te simuleren wat er gebeurt als een gloeilamp kapot gaat door er met de rechter muisknop op te klikken. Elke wijziging van de elektrische schakeling wordt direct gesimuleerd.  

Antwoord enkele rekensommen

Er wordt een optelsom van twee getallen getoond. Geef het antwoord aan de rechterkant van het is-gelijkteken. Gebruik de linker en rechter pijltjes om je antwoord aan te passen, en de Enter-toets om te controleren of je antwoord goed is. Had je het fout? Probeer het opnieuw.  

Stuur het monster naar alle priemgetallen.

Priemgetallen zijn alleen deelbaar door zichzelf of door 1. Een voorbeeld: 3 is een priemgetal, maar 4 niet, want 4 is deelbaar door 2. Je kunt priemgetallen beschouwen als eenzame mensen met slechts twee familieleden: zichzelf en 1. Meer getallen passen er niet in een priemgetal zonder dat er iets over blijft. Bijvoorbeeld 5 is ook zo'n eenzaam getal want alleen 5 x 1 = 5. Het getal 6 daarentegen heeft een grotere familie die behalve 6 en 1 ook 2 en 3 omvat, want 2 x 3 = 6. Daarom is 6 geen priemgetal. Gebruik de pijltjestoetsen om te navigeren en gebruik de spatiebalk om een getal op te eten.  

Haal de rode auto uit de parkeerplaats door de sluis aan de rechterkant

Iedere auto kan alleen horizontaal of verticaal bewegen. Je moet wat ruimte maken om de rode auto door de sluis aan de rechterkant te laten rijden.  

Bedien de kraan en hijs alles op de goede plek

Bewegen de objecten in het gedeelte linksonder om dezelfde positie in het gedeelte rechtsboven te bereiken. Onder de kraan bevinden zich vier pijlen waarmee de objecten bewogen kunnen worden. Om een object te kunnen bewegen klik je er op.  

Sleep de plaatjes naar de juiste plaats

Sleep de stukken uit het linkergedeelte om een schilderij of het hoofdbord te maken.  

Tel het aantal puntjes op de dobbelstenen voordat ze de grond raken

Toets het getal in dat overeenkomt met het aantal puntjes op de vallende dobbelsteen.  

Lees-oefening om woorden aan beelden te koppelen

Klik op het woord dat bij het plaatje past.  

Tux heeft een probleem met zijn boot. Hij moet hem door de sluis brengen. Help Tux en leer hoe een sluis werkt.

Je moet de sluis bedienen. Open de poorten en de kleppen in de juiste volgorde zodat Tux in beide richtingen door de sluis kan gaan.  

Geef goede opdrachten aan je schip om als eerste te eindigen in de race.

In de tekstinvoer geef je regel voor regel besturingsopdrachten aan je boot. De mogelijke opdrachten worden getoond tussen de twee invoervelden. De opdrachten 'links' en 'rechts' moeten worden gevolgd door een hoek in graden. Deze hoek wordt ook wel een 'parameter' genoemd voor de opdracht links of rechts. Standaard wordt 45 graden gebruikt. De opdracht 'vooruit' mag gevolgd worden door een afstandsparameter. Standaard wordt 1 gebruikt. Bijvoorbeeld: - links 90: draai een kwartslag naar links. - vooruit 10 betekent: Ga tien eenheden vooruit (zoals te zien is op de lineaal). Het doel is om de rechterkant van het scherm te bereiken (de rode lijn). Wanneer je klaar bent kun je proberen je programma te verbeteren en een nieuwe race te starten onder dezelfde weersomstandigheden. Hiervoor druk je op de knop 'opnieuw'. Je kunt op de kaart klikken en slepen om afstanden en hoeken te meten. In het volgende niveau zul met je moeilijker weersomstandigheden te maken krijgen.  

Maak de gegeven toren opnieuw

Sleep de bovenste stukken van de ene paal naar de andere om de toren aan de rechterkant na te bouwen op het lege gedeelte aan de linkerkant.  

Verplaats elk blokje zodat de juiste volgorde ontstaat: van klein naar groot

Klik op een vakje dat een vrije buur heeft. Het zal van plaats verwisselen met het vrije vak.  

Draai de kaarten om teneinde een passende rekenkundige operatie (optellen, aftrekken, delen of vermenigvuldigen) te vinden, net zo lang tot alle kaarten op zijn.

Sommige kaarten kun je zien, maar niet wat er op hun rugzijde staat. Elke kaart verbergt een rekensom of het antwoord daarop. In dit spel verbergen de kaarten de twee delen van een som. Je moet deze twee delen vinden zodanig dat zij samen de som compleet maken. Klik op een kaart om te zien welk getal het verbergt en probeer dan een andere kaart te vinden die de som compleet maakt. Je kunt elke beurt slechts twee kaarten omdraaien, daarom moet je onthouden welk getal bij welke kaart hoort. Als je met twee omgedraaide kaarten een kloppende som maakt, verdwijnen de kaarten. Als alle kaarten verdwenen zijn, heb je het spel gewonnen!  

Draai de kaarten om teneinde twee getallen te vinden die opgeteld hetzelfde zijn, net zolang tot alle kaarten op zijn.

Sommige kaarten kun je zien, maar nooit de rugzijde. Elke kaart verbergt een optelsom of het aantwoord op een optelsom. Een optelsom ziet er alsvolgt uit: 2 + 2 = 4 De getallen aan de linkerkant van het is-gelijk-teken moeten samen hetzelfde zijn als aan de rechterkant. Dus 2 (1, 2) en nog een keer 2 (3, 4) maakt samen 4. Dit lukt het best als je hardop en met je vingers telt. Je kunt ook blokken, legostenen of knikkers gebruiken om te tellen. In dit spel verbergen de kaarten de twee delen van een optelsom. Je moet de twee delen van de som vinden en ze weer bij elkaar brengen. Klik op een kaart om te zien welk getal deze vergbergt en probeer een andere kaart te vinden zodanig dat de getallen van deze kaarten samen gelijk zijn aan de hele som. Je kunt in één beurt slechts twee kaarten omdraaien. Je moet daarom onthouden welk getal bij welke kaart hoort. Als de getallen van twee gekozen kaarten samen gelijk zijn aan de som, verdwijnen ze. Als alle kaarten verdwenen zijn, heb je alle sommen opgelost en het spel gewonnen!  

Tel het aantal puntjes op de dobbelstenen voordat ze de grond raken

Toets het getal in dat overeenkomt met het aantal puntjes op de vallende dobbelsteen.  

Lezen en spelen met het verhaal

 

Klik met de muis om de achtergrond zichtbaar te maken

Klik met de muis op de rechthoekjes tot alle blokken verdwijnen.  

Zoek de juiste combinatie van getallen en bewerkingen om het opgegeven resultaat te verkrijgen

Kies de getallen en bewerkingen bovenaan het bord die het juiste antwoord opleveren. De keuzes kunnen ongedaan gemaakt worden door er nogmaals op te klikken.  

Tuxpaint opstarten

Gebruik Tuxpaint om te tekenen. Als Tuxpaint afgesloten wordt, eindigt ook dit bord.  

Tux komt terug van een lange visreis op zijn boot. Probeer de watervoorziening te herstellen zodat hij een douche kan nemen.

Klik op de verschillende actieve elementen: zon, wolk, waterpomp, waterzuivering om de watervoorziening op gang te krijgen. Als je klaar bent en Tux in de douche staat, kun je voor hem op de douchknop drukken.  

door bruno
TBD

 

Draai de kaarten om teneinde een passende rekenkundige operatie (optellen, aftrekken, delen of vermenigvuldigen) te vinden, net zo lang tot alle kaarten op zijn.

Sommige kaarten kun je zien, maar niet wat er op hun rugzijde staat. Elke kaart verbergt een rekensom of het antwoord daarop. In dit spel verbergen de kaarten de twee delen van een som. Je moet deze twee delen vinden zodanig dat zij samen de som compleet maken. Klik op een kaart om te zien welk getal het verbergt en probeer dan een andere kaart te vinden die de som compleet maakt. Je kunt elke beurt slechts twee kaarten omdraaien, daarom moet je onthouden welk getal bij welke kaart hoort. Als je met twee omgedraaide kaarten een kloppende som maakt, verdwijnen de kaarten. Als alle kaarten verdwenen zijn, heb je het spel gewonnen!  

Schaaktraining; Sla de pionnen van de computer.

 

Sleep gewichten om de schaal in evenwicht te brengen

Om de weegschaal in evenwicht te brengen sleep je gewichten naar de linker- of de rechteschaal. De gewichten mogen in willekeurige volgorde staan.  

door bruno
TBD

 

door bruno
TBD

 

Lees een woordenlijst en zeg of het gevraagde woord in de lijst voorkomt

Er verschijnt een woord rechtsboven op het bord. Daarna verschijnt een lijst met woorden in het linkergedeelte. Geef aan of het gegeven woord in de lijst stond of niet.  

Een melodie herhalen

Luister naar een serie geluiden en probeer deze daarna te herhalen door op de verschillende voorwerpen te klikken. Je kunt het voorbeeld nogmaals horen door op de herhaalknop te klikken.  

Antwoord enkele rekensommen

Er wordt een aftreksom van twee getallen getoond. Geef het antwoord aan de rechterkant van het is-gelijkteken. Gebruik de linker en rechter pijltjes om je antwoord aan te passen, en de Enter-toets om te controleren of je antwoord goed is. Had je het fout? Probeer het opnieuw.  

door bruno
Leren met geld en kleingeld omgaan

Klik op de muntjes of de briefjes onderaan het scherm om te betalen. Als je een muntje of briefje wilt weghalen klik je erop in het bovenste gedeelte van het scherm.  

Klik met de linker muisknop op alle vissen voordat ze uit het aquarium zwemmen

Klik met de linker muisknop op de bewegende vissen.  

Typ de vallende woorden voordat ze de grond raken

Typ het volledige woord terwijl het valt, voor het de grond raakt  

Vul de ontbrekende letter in

Je ziet een object op het bord, met een onvolledig woord eronder. Zoek de ontbrekende letters om het woord af te maken.  

Draai de kaarten om teneinde een passende rekenkundige operatie (optellen, aftrekken, delen of vermenigvuldigen) te vinden, net zo lang tot alle kaarten op zijn.

Sommige kaarten kun je zien, maar niet wat er op hun rugzijde staat. Elke kaart verbergt een rekensom of het antwoord daarop. In dit spel verbergen de kaarten de twee delen van een som. Je moet deze twee delen vinden zodanig dat zij samen de som compleet maken. Klik op een kaart om te zien welk getal het verbergt en probeer dan een andere kaart te vinden die de som compleet maakt. Je kunt elke beurt slechts twee kaarten omdraaien, daarom moet je onthouden welk getal bij welke kaart hoort. Als je met twee omgedraaide kaarten een kloppende som maakt, verdwijnen de kaarten. Als alle kaarten verdwenen zijn, heb je het spel gewonnen!  

Stuur het monster naar de sommen die het getal bovenaan het scherm als uitkomst hebben.

Gebruik de pijltjestoetsen om over het bord te bewegen en om uit de buurt te blijven van de Troggels. Druk op de spatiebalk om een getal op te eten.  

Help Tux uit de grot ontsnappen.Tux verbergt een getal dat jij moet ontdekken.

Type een getal in het blauw invoerhokje rechtsboven. Tux vertelt of het ingevoerde getal te hoog of te laag is. Voer vervolgens een nieuw getal in. De afstand tussen Tux en de vluchtroute geeft aan hoe dicht je bij de oplossing bent.  

Teken het figuur door de getallen te volgen

Teken het figuur door in de juiste volgorde op elk getal te klikken.  

Deze chat-activiteit werkt alleen op het lokale netwerk

Deze chat-activiteit werkt alleen met andere GCompris-gebruikers op je lokale netwerk, maar niet op Internet. Om het te gebruiken typ je je bericht in en druk je op Enter. Je bericht wordt dan over het lokale netwerk verstuurd, en elk GCompris-programma die de Chat-activiteit draait op het netwerk zal het bericht ontvangen en tonen.  

Tux heeft verschillende voorwerpen verstopt. Vind ze terug in de juiste volgorde

Dit is het oorspronkelijke MasterMind-spel. Klik op de keuzes tot je denkt de juiste combinatie te hebben. Klik dan op OK. Tux tekent een zwart vierkant als je een positie juist hebt. Met de rechter muisknop draai je de volgorde van de kleuren om.  

Stuur het monster naar alle meervouden van het getal bovenaan het scherm.

De veelvouden van een getal zijn alle getallen die gelijk zijn aan het oorspronkelijke getal maal een ander getal. Bijvoorbeeld: 24, 36, 48 en 60 zijn allemaal veelvouden van 12. 25 is geen veelvoud van 12 omdat er geen getal is waarmee je 12 kunt vermenigvuldigen om 25 te krijgen. Als een getal een factor is van een ander getal, dan is dat andere getal een veelvoud van het eerste getal. Je kunt veelvouden zien als families waarbij factoren de familieleden zijn. De factor 5 heeft als ouders 10, als grootouders 15 en als overgrootouders 20. Elke extra stap van 5 is een stap verder terug in de familieboom. Het getal 5 behoort echter niet tot de 8 of 23 families. Er bestaat geen enkel veelvoud van 5 dat in 8 of 23 past zonder dat er een rest overblijft. Daarom is 8 evenals 23 geen veelvoud van 5. Alleen 5, 10, 15, 20, 25 enz. zijn veelvouden (families) van 5. Gebruik de pijltjestoetsen om over het bord te bewegen en om uit de buurt te blijven van de Troggels. Druk op de spatiebalk om een getal op te eten  

Stuur het monster naar alle sommen die niet het getal bovenaan het scherm als uitkomst hebben.

Gebruik de pijltjestoetsen om over het bord te bewegen en om uit de buurt te blijven van de Troggels. Druk op de spatiebalk om een getal op te eten.  

Draai de kaarten om teneinde twee getallen te vinden die met elkaar vermenigvuldigd hetzelfde zijn, net zolang tot alle kaarten op zijn.

Sommige kaarten kun je zien, maar niet wat er op hun rugzijde staat. Elke kaart verbergt een rekensom of het antwoord daarop. In dit spel verbergen de kaarten de twee delen van een som. Je moet deze twee delen vinden zodanig dat zij samen de som compleet maken. Klik op een kaart om te zien welk getal het verbergt en probeer dan een andere kaart te vinden die de som compleet maakt. Je kunt elke beurt slechts twee kaarten omdraaien, daarom moet je onthouden welk getal bij welke kaart hoort. Als je met twee omgedraaide kaarten een kloppende som maakt, verdwijnen de kaarten. Als alle kaarten verdwenen zijn, heb je het spel gewonnen!  

Vind de weg door het onzichtare doolhof

Gebruik de pijltjestoetsen om Tux naar de deur te brengen. Gebruik de spatiebalk om de weergave te wisselen tussen onzichtbaar en onzichtbaar. Zichtbare weergave geeft een idee van je positie zoals bij een landkaart. Je kunt Tux niet bewegen in zichtbare weergave.  

Test-bord voor de python-plugin

 

Kopieer een tekening uit het rechtergedeelte in het linkergedeelte.

Selecteer eerst het juiste gereedschap in de werkbalk. Sleep daarna met de muis om vormen te maken. Als je klaar bent klik je op de knop OK en zullen er kleine rode kruizen verschijnen op de plaatsen waar je fouten hebt gemaakt. De volgorde van de vormen (boven/onder) doet er niet toe, maar kijk uit dat er geen ongewilde vormen onder de andere staan.  

Draai de kaarten om teneinde een passende rekenkundige operatie (optellen, aftrekken, delen of vermenigvuldigen) te vinden, net zo lang tot alle kaarten op zijn.

Sommige kaarten kun je zien, maar niet wat er op hun rugzijde staat. Elke kaart verbergt een rekensom of het antwoord daarop. In dit spel verbergen de kaarten de twee delen van een som. Je moet deze twee delen vinden zodanig dat zij samen de som compleet maken. Klik op een kaart om te zien welk getal het verbergt en probeer dan een andere kaart te vinden die de som compleet maakt. Je kunt elke beurt slechts twee kaarten omdraaien, daarom moet je onthouden welk getal bij welke kaart hoort. Als je met twee omgedraaide kaarten een kloppende som maakt, verdwijnen de kaarten. Als alle kaarten verdwenen zijn, heb je het spel gewonnen!  

door bruno
Leren omgaan met geld

Klik op de muntjes of de briefjes onderaan het scherm om te betalen. Als je een muntje of briefje wilt weghalen klik je erop in het bovenste gedeelte van het scherm.