Juega al juego de estrategia Oware contra Tux
Al comienzo del juego hay cuatro semillas en cada casa. Los jugadores se turnan moviendo las semillas. En cada turno, un jugador escoge una de las seis casas bajo su control. El jugador saca todas las semillas de la casa y las distribuye, dejando una en cada casa siguiendo el sentido contrario a las agujas del reloj desde la casa original, en un proceso llamado siembra. Las semillas no se distribuyen en las últimas casas de puntuación ni en la casa de la que se han obtenido. Es decir, la casa inicial se deja vacía; si contenía 12 semillas, se salta, y la duodécima semilla se coloca en la casa siguiente. Después de un turno, si la última semilla fue colocada en la casa de un oponente y hace un total de dos o tres semillas, se capturan todas las semillas de la casa y se colocan en la casa de puntuación del jugador (o se dejan al margen si sobre el tablero no hay casas de puntuación). Si la penúltima semilla también hizo un total de dos o tres semillas en la casa de un oponente, también se capturan y así sucesivamente. Sin embargo, si un movimiento capturase todas las semillas de un oponente, la captura se penaliza, y las semillas se dejan sobre el tablero, ya que esto evitaría que el oponente continuase el juego. La norma contra la captura de todas las semillas de un oponente tiene que ver con una idea más general, que uno debería hacer un movimiento que permita al oponente continuar jugando. Si todas las casas de un oponente están vacías, el jugador actual debe hacer un movimiento que proporcione semillas al oponente. Si tal movimiento no es posible, el jugador actual cogerá todas las semillas de su territorio, finalizando el juego. (Fuente Wikipedia
No uses la última bola
Coloca las bolas en los agujeros. Ganas si el ordenador tiene que colocar la última bola. Si quieres que comience Tux, basta con que pulses sobre él.
Tux está en problemas, necesita pasar a través de una esclusa. Ayuda a Tux y comprende como funciona una esclusa.
Estás a cargo de la esclusa. Abre las compuertas y los cierres en el orden correcto, para que Tux viaje a través de las compuertas en los dos sentidos.
Juega al ajedrez contra el equipo en una forma didáctica
Entrenamiento de ajedrez. Atrapa al peón de el equipo.
Juega el último movimiento del juego de ajedrez contra el equipo
Dibujar la imagen pulsando sobre los puntos azules.
Dibujar la imagen pulsando en cada punto azul de la secuencia.
Aprende a leer la hora
Cambia el reloj para poner la hora dada, en las unidades de tiempo mostradas (horas:minutos ú horas:minutos:segundos). Pulsa en las flechas, y mueve el ratón, para hacer que los números suban o bajen.
Ordena las cuatro monedas en una fila
Pulsa la posición en la línea donde quieres dejar una pieza. También puedesusar las teclas de flechas para mover la pieza a la izquierda o derecha y la tecla de flecha abajo o la tecla de espacio para dejar una pieza.
Ordena las cuatro monedas en una fila
Pulsa la posición en la línea donde quieres dejar una pieza. También puedesusar las teclas de flechas para mover la pieza a la izquierda o derecha y la tecla de flecha abajo o la tecla de espacio para dejar una pieza.
Conduce la grúa y copia el modelo
Mueve los elementos en el cuadro inferior izquierdo para copiar su posición en el modelo de la parte superior derecha. Bajo la grúa puedes encontrar cuatro flechas que te permiten mover elementos. Para seleccionar el elemento para mover, pulsa en él. Si lo prefieres, puedes usar las teclas de flechas y la barra espaciadora o el tabulador.
Arrastra y suelta las formas en sus destinos correspondientes
Completa el puzle arrastrando cada pieza desde el conjunto de piezas de la izquierda al espacio correspondiente en el puzle.
Arrastra y suelta los elementos en la tabla de doble entrada
Arrastra y suelta cada elemento propuesto sobre su destino
Un tablero creativo donde puedes dibujar libremente
Selecciona una herramienta de dibujo de la izquierda y un color de abajo, después pulsa y arrastra sobre el área blanca para crear una nueva forma. Para ahorrar tiempo, puedes pulsar con el botón central del ratón para borrar un objeto.
Pulsa dos veces el ratón para eliminar el área y descubrir el fondo
Pulsa dos veces el ratón en los rectángulos hasta que desaparezcan todos los bloques.
Arrastra y suelta las regiones para redibujar el páis entero
Arrastra y suelta los elementos para redibujar el mapa completo
Reproduce la torre indicada
Arrastra y suelta una pieza de arriba cada vez, de una varilla a otra, para reproducir la torre de la derecha en el espacio vacío de la izquierda.
Encuentra la fresa pulsando el los campos azules
Intenta encontrar la fresa bajo los campos azules. Los campos se harán más rojos cuanto más te aproximes.
Ejercicio de lectura en que se debe asociar una palabra con una imagen
Pulsa sobre la palabra correspondiente a la imagen impresa.
Cuenta cuántos elementos hay bajo el sombrero mágico después de algunos hayan sido retirados
Mira al mago, él te cuenta el número de estrellas que hay debajo de su sombrero mágico. Después, pulsa sobre el sombrero para abrirlo. Unas pocas estrellas se escapan. Pulsa de nuevo sobre el sombrero para cerrarlo. Tienes que contar cuántas estrellas quedan todavía bajo el sombrero. Pulsa sobre el área abajo a la derecha para responder.
Cuenta cuántos elementos hay bajo el sombrero mágico
Pulsa sobre el sombrero para abrirlo o cerrarlo. Bajo el sombrero, ¿cuántas estrellas puedes ver moviéndose? Cuenta con cuidado. :) Pulsa en el área abajo a la derecha para poner tu respuesta.
Encuentra tu salida del laberinto
Utiliza las flechas del teclado para mover a Tux hacia la puerta.
Encuentra tu salida del laberinto 3D
Utiliza las flechas del teclado para mover a Tux hacia la puerta. Utiliza la barra espaciadora para cambiar entre los modos 2D y 3D. El modo 2D te da una indicación de tu posición, como en un mapa. No puedes mover a Tux en modo 2D.
Repetir una melodía
Escuche la secuencia de sonido reproducida, e intente repetirla pulsando en los elementos. Puede escucharlo de nuevo pulsando en el botón repetir.
Juega a un juego de memoria de sonidos contra Tux
Se muestra un conjunto Tux violinistas. Cada Tux tiene un sonido asociado, y cada sonido tiene un gemelo exacto. Pulsa en un Tux para ver su sonido oculto, e intenta emparejar los gemelos. Sólo puedes activar dos Tux a la vez, así que necesitarás recordar donde está cada sonido, mientras que escuchas a su gemelo. Cuando des la vuelta a dos sonidos gemelos, ambos desaparecen.
Competir con la memoria contra Tux.
Se muestra un conjunto de cartas que parecen la misma. Cada carta tiene un dibujo en el otro lado, y cada carta tiene una gemela en algún lugar del conjunto. Sólo puedes girar dos cartas a la vez, así que necesitarás recordar donde está cada dibujo, mientras que buscas a su gemelo. Cuando des la vuelta a dos cartas gemelas, ambas desaparecen. Puedes turnarte con Tux, y para ganar tienes que encontrar más pares de gemelos de los que él encuentre.
Completa la letra que falta
Se muestra un objeto en el área principal. Debajo de la imagen se muestra una palabra incompleta. Selecciona la letra que falta para completar la palabra.
Practica de uso del dinero
Pulsa en las monedas o los billetes en la parte de abajo de la pantalla para pagar. Si quieres quitar una moneda o billete, pulsa en ella en el área superior de la pantalla.
Pulsa dos veces con el ratón sobre el balón para marcar un gol.
Pulsa dos veces con el ratón sobre el balón para golpearlo. Puedes pulsar dos veces con el botón izquierdo o el del medio del ratón. Si pierdes, Tux coge el balón. Debes pulsar sobre él para devolverlo a su posición anterior.
Encuentra las diferencias entre las dos imágenes
Observa las dos imágenes cuidadosamente. Existen algunas pequeñas diferencias.Cuando encuentres una diferencia debes pulsar en ella.
Mueve el helicóptero para capturar las nubes en el orden correcto
Atrapa los números en orden creciente, usando las flechas de arriba, abajo, derecha e izquierda en el teclado para mover el helicóptero.
Lee una lista de palabras y comprueba si una palabra dada está en ella
Una palabra se muestra en la parte superior derecha del tablero. Una lista de palabras aparecerán y desaparecerán a la izquierda. ¿Corresponde la palabra dada a la lista?
Lee una lista vertical de palabras y comprueba si una palabra dada está en ella
Una palabra se muestra en la parte superior derecha del tablero. Una lista de palabras aparecerán y desaparecerán a la izquierda. ¿Corresponde la palabra dada a la lista?
Tux está hambriento. Ayúdalo a encontrar peces contando los bloques de hielo necesarios para alcanzarlos.
Pulsa en el dado para mostrar cuántos puntos de hielo hay entre Tux y el pescado. Pulsa en el dado con el botón derecho del ratón para contar hacia atrás. Cuando termines, pulsa sobre el botón Aceptar o la tecla Retorno del teclado.
Arrastra y suelta los pesos para equilibrar las balanzas
Para equilibrar los platillos mueve los pesos en su plato izquierdo. Los pesos se pueden colocar en cualquier orden.
Tux ha ocultado varios elementos. Encuéntralos en el orden correcto
Pulsa sobre los elementos hasta que encuentres lo que piensas que es la respuesta correcta. Luego pulsa sobre el botón Aceptar en la barra de control. En el nivel más bajo Tux te da una indicación si tienes una buena posición marcando el elemento con una caja negra. Puedes usar el botón derecho del ratón para cambiar los colores en el orden opuesto.
Impacta el blanco y cuenta tus puntos
Primero comprueba la fuerza del viento y la dirección, luego pulsa en el objetivo para lanzar un dardo. Cuando todos los dardos hayan sido lanzados aparecerá una ventana pidiéndote que cuentes tu puntuación. Introduce la puntuación con el teclado y luego pulsa la tecla Retorno o el icono de Aceptar.
Saca el coche rojo del aparcamiento a través de la puerta de la derecha
Cada coche sólo se puede mover o bien horizontal o verticalmente. Debes hacer espacio para que el coche rojo se pueda desplazar a través de la puerta de la derecha.
Un procesador de textos simple para introducir y guardar texto
En este procesador de textos puedes escribir el texto que quieras, guardarlo y volver a él más tarde. Puedes añadir algún estilo a tu texto usando los botontes de la izquieda. Los primeros 4 botones te permiten seleccionar el estilo de la línea en la que está el cursor de posición. Los otros 2 botones con múltiples opciones te permiten seleccionar desde un documento predefinido y un tema de colores.
Teclea las palabras que caen antes de que lleguen al suelo
Teclea la palabra completa mientras cae, antes de que llegue al suelo
Contesta algunas preguntas de álgebra
Se muestra una multiplicación de dos números. A la derecha del signo igual coloca el producto. Utiliza las flechas izquierda y derecha para modificar la respuesta y pulsa la tecla Retorno para comprobar si tienes razón. Si no, inténtalo de nuevo.
Encuentra la combinación correcta de números y operaciones para obtener el valor dado
En la parte superior del área del tablero, elige los números y operadores aritméticos que dan el resultado especificado. Puedes quitar la selección de los números y operadores pulsando sobre ellos de nuevo.
Herramienta de dibujo y animación libre.
Selecciona a la izquierda una herramienta de dibujo, y abajo un color. Después pulsa y arrastra en el área en blanco para crear una forma nueva. Una vez que hayas terminado un dibujo, puedes seleccionar un cuadro nuevo para trabajara en él seleccionando uno de los pequeños rectángulos de abajo. Cada cuadro contiene el mismo contenido que el anterior. Después puedes editarlos moviendo los objetos un poco o añadir/eliminar objetos. Crea varios dibujos y después pulsa el botón «película». Verás todas tus imágenes en un bucle infinito. Puedes cambiar la velocidad de visualización en este modo. En el modo de visualización, pulsa el botón «dibujar» para volver a dibujar. Entonces puedes editar cada imagen de tu animación usando el selector de imágenes en la parte de abajo a la izquierda de la pantalla. Puedes guardar y volver a abrir tus animaciones con el botón «disquete» y «carpeta».
Este chat sólo funciona en la red local
Esta actividad de chat sólo funciona con otro usuario de GCompris en red local, no en Internet. Para usarlo, simplemente escribe tu mensaje y pulsa intro. Tu mensaje se distribuye en la red local y cualquier programa GCompris que esté ejecutando la actividad de chat recibirá y mostrará tu mensaje.
Guía al masticador de números a las expresiones que sean iguales al número de la parte superior de la pantalla.
Usa los cursores del teclado para moverte por el tablero y evitar a los Troggles. Pulsa la barra espaciadora para comerte un número.
Guía al masticador de números a todas las expresiones que no sean iguales al número en la parte superior de la pantalla.
Usa los cursores del teclado para moverte por el tablero y evitar a los Troggles. Pulsa la barra espaciadora para comerte un número.
Guía al masticador de números a todos los múltiplos del número de la parte superior de la pantalla.
Los múltiplos de un número son todos los números que son iguales al número original multiplicado por otro número. Por ejemplo, 24, 36, 48 y 60 son todos múltiplos de 12. 25 no es un múltiplo de 12 porque no existe ningún número que se al multiplicarlo por 12 dé como resultado 25. Si un número es un factor de un segundo número, entonces el segundo número es un múltiplo del primer número. Otra vez puedes pensar en los múltiplos como familias, y los factores son la gente que pertenece a esas familias. El factor 5 tiene de padres 10, de abuelos 15, de bisabuelos 20, de tatarabuelos 25, y cada paso extra de 5 es otro nivel familiar,pero el número 5 no pertenece a las familias de 8 o 23. No puede encontrar ningún número de cincos en las familias de 8 o 23 sin nada que sobre. Así que 8 no es un múltiplo de 5, ni de 23. Sólo 5, 10, 15, 20, 25, ... son múltiplos (u otros pasos de la familia) de 5. Usa los cursores del teclado para moverte por el tablero y evita a los Troggles. Pulsa la barra espaciadora para comerte un número.
Ayuda a Tux a escapar de la cueva. Tux esconde un número que debes descubrir.
Lee las instrucciones que te dan el rango de números a encontrar. Introduce el número en la caja de entrada azul de arriba a la derecha. Tux te dirá si el número es mayor o menor. Después introduce otro número. La distancia entre Tux y el área de escape a la derecha representa lo lejos que estás del número correcto. Si Tux está por encima o por debajo del área de escape, significa que tu número es mayor o menor que el número correcto.
Reproduce la torre de la derecha
Arrastre y suelte las piezas superiores sólo de una clavija a otra, para reproducir la torre de la derecha en el espacio vacío de la izquierda.
Arrastra y suelta cada elemento sobre su nombre
Arrastra cada imagen desde la caja (vertical) de la izquierda a su nombre (correspondiente) a la derecha. Pulsa el botón de Aceptar para comprobar tu respuesta.
Encuentra tu salida del laberinto (Movimiento relativo)
Usa las flechas del teclado para mover a Tux hasta la puerta. En este laberinto, el movimiento es relativo (en primera persona). Usa la flecha de arriba para ir hacia delante. Las otras flechas te permiten girar a Tux en otra dirección.
Práctica de uso del dinero, dándole a Tux su cambio
Pulsa en las monedas o los billetes en la parte de abajo de la pantalla para pagar. Si quieres quitar una moneda o billete, pulsa en ella en el área superior de la pantalla.
Copia un dibujo desde la caja de la derecha a la caja de la izquierda.
Primero, selecciona la herramienta apropiada de la barra de herramientas. Después arrastra el ratón para crear objetos. Cuando hayas terminado, pulsa el botón Aceptar. Los errores se marcarán con una pequeña cruz roja. El orden de los objetos (arriba/abajo) no es importante pero ten cuidado de no terminar con objetos no deseados debajo de otros.
Tux ha vuelto de una fiesta de pesca en su barco. Reactiva el sistema de aguas para que se pueda duchar.
Pulsa en los elementos activos diferentes: sol, nubes, estación de bombeo de agua, depuradora en orden para reactivar todo el sistema de aguas. Cuando lo hayas hecho y Tux esté en la ducha, pulsa el botón de ducha para que se lave.
Dibujar la imagen a través de los siguientes números
Dibujar la imagen pulsando en cada número en el orden correcto.
Tux ha vuelto de una fiesta de pesca en su barco. Reactiva el sistema eléctrico para que tenga luz en su casa.
Pulsa en los elementos activos diferentes: sol, nubes, presa, placas fotovoltáicas, granjas de molinos y transformadores para reactivar todo el sistema elécrtico. Cuando lo hayas hecho y Tux esté en casa, pulsa el botón de la luz por él. Para ganar debes activar todos los aparatos a la vez que todos los generadores están encendidos.
Pulsa en los instrumentos musicales correctos
Pulsa en el instrumento correcto.
Revisa las fechas más importantes del inventor del sistema Braille.
Lee la historia de Louis Braille, su biografía y descubrimiento del sistema Braille. Pulsa los botones anterior y siguiente para moverte a las respectivas páginas de la historia. Al final, ordena la historia en orden cronológico.
Encuentra tu salida del laberinto invisible
Usa las flechas del teclado para mover a Tux hacia la puerta. Usa la tecla «espacio» para cambiar entre los modos visible e invisible. En el modo visible sólo se te da una indicación de su posición, como un mapa. No puedes mover a Tux en modo visible.
Copia la imagen reflejada de un objeto desde la caja de la derecha a la caja de la izquierda.
Primero, selecciona la herramienta apropiada de la barra de herramientas. Después arrastra el ratón para crear objetos. Cuando hayas terminado, pulsa el botón Aceptar. Los errores se marcarán con una pequeña cruz roja. El orden de los objetos (arriba/abajo) no es importante pero ten cuidado de no terminar con objetos no deseados debajo de otros.
Arrastra y suelta los pesos para equilibrar los platillos y calcular el peso
Para equilibrar los platillos mueve las masas a la izquierda o derecha. Ten cuidado con los pesos y la unidad de las masas, recuerda que un kilogramo (kg) son 1 000 gramos (g). Las masas pueden colocarse en cualquier orden.
Cada símbolo debe ser único en cada fila, columna y (si se define) en cada región.
Para el primer nivel con símbolos de colores, selecciona un símbolo de la izquierda a su posición correspondiente. Para los niveles más altos, pulsa en una casilla vacía para darle el foco de teclado. Después introduce un número o letra posible. GCompris no te dejará introducir datos inválidos.
Aprenda y memorice el sistema Braille.
La pantalla tiene 3 secciones: una casilla de Braille interactiva, unas instrucciones que te indican que letra reproducir y, en la parte superior, las letras Braille que usar como referencia. Cada nivel enseña un conjunto de 10 letras.
Crea y simula un esquema eléctrico
Arrastra componentes eléctricos desde el selector y suéltalos en el área de trabajo. Crea cables pulsando en un punto de conexión, arrastrando el ratón hasta el siguiente punto de conexión, y soltando. Puedes mover componentes arrastrándolos. Puedes borrar cables pulsando en ellos. Para borrar un componente, pulsa en la herramienta de borrar encima del selector del componente. Puedes pulsar en el interruptor para abrirlo o cerrarlo. Puedes cambiar el valor del reóstato arrastrando su varilla. Para simular lo que ocurre cuando se enciende una bombilla, puedes encenderla pulsando con el botón derecho en ella. La simulación se actualiza en tiempo real por cualquier acción del usuario.
Mueve cada elemento para construir series incrementales: desde el más pequeño al más grande
Pulse en cualquier elemento que tenga un bloque libre a su lado, y se intercambiará con el bloque vacío.
Guía al masticador de números a todos los factores del número en la parte superior de la pantalla.
Los factores de un número son todos los números que dividen a ese número de manera entera. Por ejemplo, los factores de 6 son 1, 2, 3 y 6. 4 no es un factor de 6 porque 6 no se puede dividir en 4 trozos iguales. Si un número es un múltiplo de un segundo número, entonces el segundo número es un factor del primer número. Puede pensar en los múltiplos como familias, y los factores son la gente en esas familias. Así 1, 2, 3 y 6 entran todos en la familia 6, pero 4 pertenece a otra familia. Usa los cursores del teclado para moverte por el tablero y evita a los Troggles. Pulsa la barra espaciadora para comerte un número.
Hay una palabra oculta, tienes que descubrirla letra por letra
Puede introducir las letras usando el teclado virtual en la pantalla o con el teclado real.
Práctica de uso del dinero, dándole a Tux su cambio
Pulsa en las monedas o los billetes en la parte de abajo de la pantalla para pagar. Si quieres quitar una moneda o billete, pulsa en ella en el área superior de la pantalla.
Practica de uso del dinero, incluyendo céntimos
Pulsa en las monedas o los billetes en la parte de abajo de la pantalla para pagar. Si quieres quitar una moneda o billete, pulsa en ella en el área superior de la pantalla.
Pilote un submarino usando tanques de aire y lastres de profundidad
Pulsa en los diferentes elementos activos: motor, timones y tanques de aire para navegar a la profundidad requerida. Hay una puerta a la derecha. Captura la joya para abrirla, después atraviésala para llegar al siguiente nivel.
Pulsa en el color correcto
Pulsa en la caja coloreada correcta.
Escriba en Braille las letras que caen
El código Braille de la ficha corresponde con letras que caen. Compruebe la gráfica de Braille pulsando en el botón de la ayuda.
Descubre el sistema Braille para números.
Cada jugador debe encontrar si el número propuesto se encuentra en su tablero. Si el código está en la tabla, pulsa el botón del ratón sobre él con el fin de validarlo. El jugador que cruce correctamente todos los números en Braille gana el juego. Consulte la tabla de Braille pulsando el botón en la barra de control.
Guía al masticador de números a todos los números primos.
Los números primos son números que sólo son divisibles por sí mismos y 1. Por ejemplo, 3 es un número primo, pero 4 no lo es (porque 4 es divisible por 2). Puede pensar en los números primos como familias muy pequeñas: sólo tienen 2 miembros. No puedes encontrar ningún otro número dentro de ellas que los divida sin que sobre algo. 5 es uno de estos números solitarios, pero puedes ver que 6 tiene 2 y 3 en su familia. Así que 6 no es un número primo. Usa las teclas de flechas para navegar por el tablero y evitar a los Trogles. Pulsa la tecla de espacio para comer un número.
El objetivo es apagar todas las luces.
El efecto de pulsar un botón es conmutar el estado de ese botón y sus vecinos horizontales y verticales inmediatos. El sol y el color del cielo dependen del número de pulsaciones necesarias para resolver el puzle. Se muestra la solución si pulsas en Tux.
Dirige tu barco con precisión para ganar la carrera.
En el campo de texto, introduce una orden por línea para controlar tu bote.
Las órdenes válidas se muestran entre las dos áreas de entrada. Las órdenes «izquierda» y «derecha» deben llevar como sufijo el ángulo en grados. Al valor del ángulo también se le llama «parámetro» de la orden izquierda o derecha. De forma predeterminada, se usan 45 grados. La orden «hacia adelante» acepta un parámetro con la distancia. De forma predeterminada se usa un valor de 1.
Por ejemplo:
- izquierda 90 => Hacer un giro perpendicular a la izquierda
- hacia delante 10 => Ir hacia delante 10 unidades (como se muestran en la regla)
El objetivo es alcanzar la parte derecha de la pantalla (la línea roja). Cuando se haya conseguido, puedes intentar mejorar tu programa y comenzar una nueva carrera con las mismas condiciones atmosféricas usando el botón «volver a intentar». Puedes pulsar y arrastrar con el ratón en cualquier sitio del mapa para tener una medida de la distancia y ángulo. Al pasar al siguiente nivel te enfrentarás a condiciones atmosféricas más complejas.
Da instrucciones a tu barco para que sea el primero en la carrera.
En el campo de texto, introduce una orden por línea para controlar tu bote.Las órdenes válidas se muestran entre las dos áreas de entrada. Las órdenes «izquierda» y «derecha» deben llevar como sufijo el ángulo en grados. Al valor del ángulo también se le llama «parámetro» de la orden izquierda o derecha. De forma predeterminada, se usan 45 grados. La orden «hacia adelante» acepta un parámetro con la distancia. De forma predeterminada se usa un valor de 1.
Por ejemplo:
- izquierda 90 => Hacer un giro perpendicular a la izquierda
- hacia delante 10 => Ir hacia delante 10 unidades (como se muestran en la regla)
El objetivo es alcanzar la parte derecha de la pantalla (la línea roja). Cuando se haya conseguido, puedes intentar mejorar tu programa y comenzar una nueva carrera con las mismas condiciones atmosféricas usando el botón «volver a intentar». Puedes pulsar y arrastrar con el ratón en cualquier sitio del mapa para tener una medida de la distancia y ángulo. Al pasar al siguiente nivel te enfrentarás a condiciones atmosféricas más complejas.