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Letzter Eintrag: Dienstag 2. Oktober 2007.

Übe die Verwendung von Geld.

Klicke auf Münzen oder Geldscheine im unteren Bereich, um zu bezahlen. Wenn du eine Münze oder einen Schein wieder entfernen willst, klicke im oberen Bereich auf ihn.  

Ordne die Gegenstände so an, dass man sie gut zählen kann.

Ordne die Gegenstände zuerst so an, dass du sie zählen kannst. Dann wähle am unteren Rand den Gegenstand, zu dem du die Antwort eingeben willst. Gib die Antwort mit der Tastatur ein und drücke den OK-Knopf oder die Eingabetaste.  

Drehe die Karten um, so dass du passende Paare herausfindest.

Ein Satz verdeckter Karten wird angezeigt. Jede Karte hat ein Bild auf der anderen Seite und jede Karte hat einen Zwilling. Klick auf eine Karte, um sie umzudrehen. Jedoch kannst du immer nur zwei verdeckte Bilder gleichzeitig betrachten. Du musst dir die Position der Bilder merken, um sie in Verbindung zu bringen. Um ein Kartenpaar zu entfernen, musst du beide umdrehen.  

Drücke die beiden Hochstelltasten gleichzeitig, um den Ball gerade zu werfen.

Drücke die beiden Hochstelltasten gleichzeitig, um den Ball gerade zu werfen.  

Beantworte ein paar Fragen aus der Algebra.

Eine Multiplikation zweier Zahlen wird dargestellt. Gib die Antwort, das Produkt, auf der rechten Seite des Gleichheitszeichens ein. Benutze den linken und den rechten Pfeil, um deine Antwort anzupassen und die Eingabetaste, um zu überprüfen, ob du es richtig gemacht hast. Wenn nicht, versuch es einfach nochmal.  

Finde die richtige Kombination von Zahlen und Operationen, um ein angegebenes Ergebnis zu erhalten.

Wähle oben die Zahlen und die arithmetischen Operatoren aus, die das dargestellte Ergebnis liefern. Die Zahlen und Operatoren können durch Anklicken wieder entfernt werden.  

Kopiere eine Zeichnung von rechts nach links.

Zunächst musst du das richtige Werkzeug auswählen. Dann ziehe die Maus, um Objekte zu erstellen. Wenn du fertig bist, musst du den OK-Knopf drücken. Fehler werden durch kleine rote Kreuze markiert. Die Anordnung der Objekte (drunter/drüber) ist nicht wichtig. Achte jedoch darauf, dass du nicht unerwünschte Objekte unter anderen Objekten hast.  

Gib die fallenden Buchstaben ein, bevor sie unten ankommen.

Gib die fallenden Buchstaben ein, bevor sie unten ankommen.  

Füge die Regionen zu einem ganzen Land zusammen

 

Tux muss die Blumen gießen, aber die Leitung ist verstopft.

Bewege die Maus über den roten Teil der Wasserleitung. Dadurch wird sie Stück für Stück freigelegt, bis zu den Blumen. Pass auf, wenn du den Mauszeiger aus der Leitung herausbewegst, geht der rote Abschnitt zurück.  

Zähle die Gegenstände unter dem Zauberhut

Klicke auf den Hut, um ihn zu öffnen oder zu schließen. Wie viele Sterne kannst du unter dem Hut sich bewegen sehen? Zähle sorgfältig. :-) Klicke in den unteren rechten Bereich, um deine Antwort einzugeben.  

Spiel das Audio-Gedächtnisspiel gegen Tux.

Ein Satz von Pinguin-Geigern wird angezeigt. Zu jedem Pinguin gehört ein Ton. Jeder Ton hat genau einen Zwilling. Klicke auf einen Pinguin, um seinen versteckten Ton zu hören. Versuche dann den Zwilling zu finden. Du kannst immer nur zwei Pinguine gleichzeitig aktivieren. Du musst dich also daran erinnern, wo welcher Ton ist. Wenn du Zwillinge aufgedeckt hast, verschwinden sie.  

Beantworte ein paar Fragen aus der Algebra.

Eine Addition zweier Zahlen wird dargestellt. Gib die Summe rechts vom Gleichheitszeichen ein. Benutze den linken und den rechten Pfeil, um deine Antwort anzupassen und die Eingabetaste, um zu überprüfen, ob du es richtig gemacht hast. Wenn nicht, versuch es einfach nochmal.  

Steuere ein U-Boot mit Hilfe von Lufttanks und Tauchrudern.

Klicke auf verschiedene aktive Elemente (Maschine, Ruder, Lufttanks) um in der erforderlichen Tiefe zu navigieren. Auf der rechten Seite ist ein geschlossenes Tor. Berge den Schatz und fahre durch das Tor, um die nächste Ebene zu erreichen.  

Zeichen- und Animationswerkzeug

Wähle ein Malwerkzeug auf der linken Seite und eine Farbe am unteren Rand aus. Dann klicke und ziehe die Maus im weißen Bereich, um eine neue Form zu erzeugen. Wenn das Bild fertig ist, kannst du davon einen Schnappschuss mit dem Kamera-Knopf machen. Danach wird ein neues Bild mit dem gleichen Inhalt erstellt. Du kannst dann die Gegenstände ein wenig bewegen, hinzufügen oder löschen. Erstelle mehrere Zeichnungen und klicke dann auf den Film-Knopf. Du wirst alle deine Bilder in einer Endlosschleife sehen. In diesem Modus kannst du die Abspielgeschwindigkeit ändern. Klicke auf die Farbpalette, um in den Zeichenmodus zurückzuschalten. Du kannst dann jedes einzelne Bild deines Trickfilms mit Hilfe der Bildauswahl unten links bearbeiten. Du kannst deine Trickfilme mit dem Diskettensymbol abspeichern und mit dem Ordnersymbol laden.  

Bau den rechten Turm nach

Bewege nur die obersten Teile von einem Stapel zum anderen, um den rechten Turm im leeren Bereich nachzubauen.  

Das Ziel ist, eine gegebene Form mit sieben Teilen nachzubilden.

Wähle das Tangram aus, das du legen möchtest. Bewege die Teile durch Anklicken und Ziehen mit dem Mauszeiger. Die Teile können durch einen Rechtsklick gespiegelt werden. Um ein ausgewähltes Teil zu drehen, muss mit dem Mauszeiger ein Kreisbogen darum gezogen werden (Klicken und Ziehen). GCompris erkennt, wenn du das Tangram richtig gelegt hast. Wenn du Hilfe brauchst, klicke auf den Umriss-Knopf. Dann wird der Rand des Umrisses gezeichnet.  

Jeder Wert muss in jeder Zeile, jeder Spalte und gegebenenfalls in jeder Region einzigartig sein.

In den ersten Ebenen kannst du die farbigen Symbole von der linken Seite auf ihre Zielpositionen ziehen. In den höheren Ebenen musst du auf ein leeres Feld klicken und danach die mögliche Zahl oder den möglichen Buchstaben eingeben. GCompris lässt dich keine falschen Werte eingeben.  

Kopiere das Spiegelbild eines Gegenstandes von rechts nach links.

Zunächst musst du das richtige Werkzeug auswählen. Dann ziehe die Maus, um Objekte zu erstellen. Wenn du fertig bist, musst du den OK-Knopf drücken. Fehler werden durch kleine rote Kreuze markiert. Die Anordnung der Objekte (drunter/drüber) ist nicht wichtig. Achte jedoch darauf, dass du nicht unerwünschte Objekte unter anderen Objekten hast.  

Bau das Mosaik wieder auf.

 

Lege nicht die letzte Kugel

Lege Kugeln in die Löcher. Du gewinnst, wenn der Rechner die letzte Kugel spielt. Wenn du möchtest, dass Tux anfängt, klicke einfach auf ihn.  

Führe den Kran und kopiere das Modell

Bewege die Gegenstände auf der linken Seite auf die gleichen Positionen wie auf der rechten Seite. Unter dem Kran sind vier Pfeile, mit denen du die Gegenstände bewegen kannst. Um Gegenstände auszuwählen, klicke sie einfach an.  

Klicke auf die richtige Farbe.

Klicke auf die Box mit der richtigen Farbe.  

Eine Kreativ-Tafel, zum freien Zeichnen

Wähle am linken Rand ein Zeichenwerkzeug und am unteren Rand die gewünschte Farbe. Klicke danach auf das weiße Zeichenfeld und bewege die Maus bei gedrückter linker Maustaste, um eine neue Form zu erzeugen. Um Zeit z sparen, kannst Du die mittlere Maustaste verwenden, um ein Objekt zu löschen.  

Finde deinen Weg aus dem Labyrinth.

Verwende die Tastaturpfeile um Tux zur Tür zu leiten.  

Finde das zu einem Bild gehörende Wort.

Klicke auf das zum Bild gehörende Wort  

Füge die Teile zu den Originalgemälden zusammen.

Lege die Bildteile zu einem Gemälde zusammen.  

Lege die Bilder zu ihren Namen.

Ziehe die Bilder auf ihren Namen. Klicke den OK-Knopf, um deine Antwort zu überprüfen.  

Hilf Tux dem Fallschirmspringer sicher zu landen.

Drück eine Taste oder klicke auf das Flugzeug, um Tux abspringen zu lassen. Drücke eine weitere Taste oder klicke auf Tux, um den Fallschirm zu öffnen.  

Steuere dein Boot genau, um das Rennen zu gewinnen.

Gib in den Texteingabefeldern Zeile für Zeile die Kommandos zur Steuerung deines Bootes ein. Die unterstützten Kommandos sind zwischen den Eingabefeldern dargestellt. Die Befehle "links" und "rechts" müssen durch eine Winkelangabe in Grad ergänzt werden. Der Winkel wird auch "Parameter" der Befehle "links" und "rechts" genannt. Die Voreinstellung dafür ist 45 Grad. Der Befehl "vorwärts" nimmt einen Entfernungsparameter entgegen. Die Voreinstellung ist 1. Zum Beispiel: - links 90: steure im rechten Winkel nach links - vorwärts 10: gehe 10 Felder vorwärts (siehe Bildschirmlineal) Das Ziel ist es, den rechten Bildschirmrand zu erreichen (die rote Linie). Wenn das geschafft ist, kannst du versuchen, dein Programm zu verbessern. Mit dem Wiederholknopf kannst du ein neues Rennen mit den gleichen Wetterbedingungen starten. Du kannst die Maus irgendwo auf der Karte klicken und ziehen, um Entfernung und Winkel zu messen. Die höheren Ebenen haben schwierigere Wetterbedingungen.  

Füge eine Landkarte zusammen.

 

Finde deinen Weg aus dem Labyrinth (Bewegung ist relativ).

Benutze die Pfeiltasten, um Tux zur Tür zu leiten. In diesem Labyrinth ist die Bewegung relativ zu Tux. Verwende den Hoch-Pfeil, um vorwärts zu laufen. Mit den anderen Pfeilen kannst du Tux in eine andere Richtung drehen.  

Bewege Gegenstände an ihren Platz, um eine Geschichte anzuordnen.

Wähle aus den Bilder auf der linken Seite und lege sie auf die roten Punkte  

Lerne, die Uhr zu stellen.

Stell die Uhr auf die angegebene Zeit ein (gezeigte Zeiteinheiten Stunden:Minuten oder Stunden:Minuten:Sekunden). Du kannst die Zeiger durch Anklicken und Bewegen mit der Maus stellen.  

von bruno
TBD

 

Drehe die Karten um, so dass du passende Operationen findest, bis alle Karten verschwunden sind.

Du kannst ein paar Karten sehen, jedoch nicht ihre Rückseite. Unter jeder Karte ist eine Rechenoperation versteckt. In diesem Spiel verstecken die Karten zwei Teile einer Gleichung. Du musst diese zwei Teile finden und zusammenführen. Klicke auf eine Karte, um zu sehen, welche Zahl sie versteckt und versuche dann, die passende Karte zu finden, die den anderen Teil der Gleichung enthält. Du kannst immer nur zwei Karten gleichzeitig umdrehen. Du musst dir also merken, wo die Zahlen sich verstecken. Du kannst die Karten zusammenführen, indem du beide Teile der Gleichung aufdeckst. Du spielst Gleichheitszeichen und die Karten brauchen dich, um wieder zusammenzufinden. Wenn du das geschafft hast, verschwinden die beiden aufgedeckten Karten.Wenn du alle Karten verschwinden lassen hast, hast du das Spiel gewonnen. :-)  

Drehe die Karten um, so dass du passende Subtraktionen findest, bis alle Karten verschwunden sind.

Du kannst ein paar Karten sehen, jedoch nicht ihre Rückseite. Unter jeder Karte ist eine Subtraktion oder eine Differenz versteckt. Eine Subtraktion sieht folgendermaßen aus: 3-1=2 Die Zahlen auf der einen Seite des Gleichheitszeichens (=) müssen genauso groß sein wie die Zahlen auf der anderen Seite. Also 3 (1, 2, 3) weniger 1 ergibt 2. Zähle laut, wenn du dies ausrechnest und zähle mit den Fingern. Um so mehr verschiedene Wege du verwendest, etwas zu tun, desto besser kannst du dich daran erinnern. Du kannst auch Steine, Knöpfe oder irgendetwas anderes zählen. Wenn du viele Geschwister hast, kannst du auch sie zählen. Oder du zählst die Kinder in deiner Klasse. Singe Zähllieder. Zähle viele Dinge, um zu üben und du wirst sehr gut subtrahieren können. In diesem Spiel verstecken die Karten zwei Teile einer Subtraktion. Du musst diese zwei Teile finden und zusammenführen. Klicke auf eine Karte, um zu sehen, welche Zahl sie versteckt und versuche dann, die passende Karte zu finden, die den anderen Teil der Subtraktion enthält. Du kannst immer nur zwei Karten gleichzeitig umdrehen. Du musst dir also merken, wo die Zahlen sich verstecken. Du kannst die Karten zusammenführen, indem du beide Teile der Subtraktion aufdeckst. Du spielst Gleichheitszeichen und die Karten brauchen dich, um wieder zusammenzufinden. Wenn du das geschafft hast, verschwinden die beiden aufgedeckten Karten.Wenn du alle Karten verschwinden lassen hast, hast du das Spiel gewonnen. :-)  

Vervollständige eine Liste mit Symbolen.

Finde das nächste Symbol in einer Liste.  

Spiel Schach gegen den Rechner im Lernmodus.

 

Ziehe die Formen auf den passenden Umriss.

Vervollständige das Puzzle durch Ziehen der Teile aus der linken Seite auf den passenden Platz im Puzzle.  

Gedächtnistraining mit Eisenbahnen

Ein Zug - eine Lokomotive und Waggons - wird oben für ein paar Sekunden dargestellt. Bau ihn durch Auswahl der richtigen Waggons und der richtigen Lokomotive wieder zusammen. Du kannst Bauteile durch Anklicken wieder entfernen. Überprüfe deine Konstruktion durch Klicken auf die Hand am unteren Bildschirmrand.  

Spiele Schach-Endspiele gegen den Rechner.

 

Erstelle und simuliere einen Stromkreis

Ziehe elektrische Bauelelmente von der linken Seite auf die Arbeitsfläche. Du kannst sie durch Ziehen mit der Maus auch auf der Arbeitsfläche bewegen. Um ein Bauelement wieder von der Arbeitsfläche zu löschen, musst du zuerst den Radiergummi oben links und danach das Bauelement anklicken. Erzeuge Drähte durch Anklicken eines Verbindungspunktes und Ziehen der Maus auf einen anderen Verbindungspunkt. Sie können durch erneutes Anklicken wieder gelöscht werden. Durch Anklicken kann ein Schalter geöffet und wieder geschlossen werden. Die Stärke des Regelwiderstandes kann durch Ziehen seines verschiebbaren Kontaktes verändert werden. Um zu simulieren, was passiert, wenn eine Glühlampe durchbrennt, kannst du sie mit einem Rechtsklick durchbrennen lassen. Die Simulation wird in Echtzeit bei jeder Aktion aktualisiert.  

Drehe die Karten um, so dass du zwei Karten findest, die die gleiche Summe ergeben, bis alle Karten verschwunden sind.

Du kannst ein paar Karten sehen, jedoch nicht ihre Rückseite. Unter jeder Karte ist eine Addition oder eine Summe versteckt. Eine Addition sieht folgendermaßen aus: 2+2=4 Die Zahlen auf der einen Seite des Gleichheitszeichens (=) müssen genauso groß sein wie die Zahlen auf der anderen Seite. Also 2 (1, 2) und nochmal 2 (3, 4) ergibt 4. Zähle laut, wenn du dies ausrechnest und zähle mit den Fingern. Um so mehr verschiedene Wege du verwendest, etwas zu tun, desto besser kannst du dich daran erinnern. Du kannst auch Steine, Knöpfe oder irgendetwas anderes zählen. Wenn du viele Geschwister hast, kannst du auch sie zählen. Oder du zählst die Kinder in deiner Klasse. Singe Zähllieder. Zähle viele Dinge, um zu üben und du wirst sehr gut addieren können. In diesem Spiel verstecken die Karten zwei Teile einer Addition. Du musst diese zwei Teile finden und zusammenführen. Klicke auf eine Karte, um zu sehen, welche Zahl sie versteckt und versuche dann, die passende Karte zu finden, die den anderen Teil der Addition enthält. Du kannst immer nur zwei Karten gleichzeitig umdrehen. Du musst dir also merken, wo die Zahlen sich verstecken. Du kannst die Karten zusammenführen, indem du beide Teile der Addition aufdeckst. Du spielst Gleichheitszeichen und die Karten brauchen dich, um wieder zusammenzufinden. Wenn du das geschafft hast, verschwinden die beiden aufgedeckten Karten.Wenn du alle Karten verschwinden lassen hast, hast du das Spiel gewonnen. :-)  

Schiebe das rote Auto vom Parkplatz durch das rechte Tor.

Jedes Auto kann sich nur horizontal oder vertikal bewegen. Du musst etwas Platz schaffen, damit das rote Auto durch das Tor auf der rechten fahren kann.  

Leite den Zahlenmampfer zu allen Primzahlen.

Primzahlen sind Zahlen, die nur durch sich selbst und 1 teilbar sind. Zum Beispiel ist 3 eine Primzahl, jedoch 4 nicht (weil 4 durch 2 teilbar ist). Du kannst dir Primzahlen als sehr kleine Familien vorstellen. Sie haben immer nur zwei Mitglieder, sich selbst und 1. Du kannst keine andere Zahl in ihnen unterbringen, ohne einen Rest zu lassen. 5 ist eine dieser einsamen Zahlen (nur 5 mal 1 ergibt 5). Du kannst leicht erkennen, dass 6 noch zwei andere Familienmitglieder hat, nämlich 2 und 3 (6 mal 1 ist 6 und 2 mal 3 ist auch 6). 6 ist also keine Primzahl.Verwende die Pfeiltasten, um den Zahlenmampfer auf dem Brett zu bewegen und den Troggeln auszuweichen. Drücke die Leertaste, um eine Zahl zu essen.  

Klicke auf die richtige Farbe

Klicke auf das Objekt mit der richtige Farbe.  

Stelle die Bilder passend zusammen.

Im Bereich der Haupttafel ist ein Satz von Objekten dargestellt. Im vertikalen Rahmen (links von der Haupttafel) ist ein weiterer Satz von Objekten dargestellt. Jedes dieser Objekte passt exakt zu einem Objekt der Haupttafel. Du musst die logische Verknüpfung zwischen diesen Objekten finden. Wie passen sie zusammen? Ziehe die Objekte in die richtigen roten Felder der Haupttafel.  

Bewege den Hubschrauber, um die Wolken in der richtigen Reihenfolge zu treffen.

Fang die Zahlen in aufsteigender Reihenfolge. Benutze den Hoch-, Runter-, Rechts- und Linkspfeil auf der Tastatur, um den Hubschrauber zu bewegen.  

Schieß den Ball ins Tor.

Klicke auf den Ball, um dessen Richtung und Geschwindigkeit festzulegen. Je näher du die Mitte anklickst, desto langsamer ist der Ball.  

Zähle die Punkte auf den Würfeln, bevor sie den Boden erreichen.

Gib die Anzahl der Punkte der fallenden Würfel mit der Tastatur ein.  

Spiele das Oware-Strategiespiel gegen Tux.

Zu Spielbeginn werden vier Samen in jedes Haus gelegt. Dann wechseln sich die Spieler bei der Verteilung der Samen ab: Bei jedem Zug entfernt ein Spieler zunächst alle Samen aus einem seiner sechs Häuser. Er verteilt sie, indem er sie, vom ausgewählten Haus angefangen, entgegen dem Uhrzeigersinn auf die anderen Häuser verteilt. Dieser Prozess wird "Aussaat" genannt. Die Samen werden dabei weder in die Wertungshäuser noch in das gerade ausgewählte Haus verteilt. Das bedeutet, dass das Starthaus leer gelassen wird. Wenn es zwölf Samen enthielt, wird es übersprungen und der zwölfte Samen in das nächste Haus gelegt. Wenn nach einem Spielzug der letzte Samen in ein gegnerisches Haus gelegt wurde und so die Anzahl dessen Samen auf zwei oder drei gebracht wurde, werden alle Samen dieses Hauses erbeutet. Sie werden in das Wertungshaus des Spielers gelegt. Wenn der vorletzte Samen ebenfalls die Anzahl der Samen in einem gegnerischen Haus auf zwei oder drei gebracht hat, werden diese auch erobert, und so weiter. Wenn ein Zug jedoch alle Samen eines Gegners erobern würde, verfällt er und die Samen bleiben auf dem Brett. Sonst könnte der Gegner das Spiel nicht mehr fortsetzen. Das Verbot, alle Samen des Gegners zu erobern, steht in Zusammenhang mit der allgemeinen Idee, dass man Züge durchführen sollte, die es dem Gegner ermöglichen sollen, weiterzuspielen. Wenn die Häuser des Gegners alle leer sind, muss der Spieler einen Zug durchführen, der dem Gegner wieder Samen gibt. Wenn kein solcher Zug möglich ist, erobert der Spieler alle Samen in seinem eigenen Territorium und das Spiel ist vorbei.  

Drehe die Karten um, so dass du passende Operationen findest, bis alle Karten verschwunden sind.

Du kannst ein paar Karten sehen, jedoch nicht ihre Rückseite. Unter jeder Karte ist eine Rechenoperation versteckt. In diesem Spiel verstecken die Karten zwei Teile einer Gleichung. Du musst diese zwei Teile finden und zusammenführen. Klicke auf eine Karte, um zu sehen, welche Zahl sie versteckt und versuche dann, die passende Karte zu finden, die den anderen Teil der Gleichung enthält. Du kannst immer nur zwei Karten gleichzeitig umdrehen. Du musst dir also merken, wo die Zahlen sich verstecken. Du kannst die Karten zusammenführen, indem du beide Teile der Gleichung aufdeckst. Du spielst Gleichheitszeichen und die Karten brauchen dich, um wieder zusammenzufinden. Wenn du das geschafft hast, verschwinden die beiden aufgedeckten Karten.Wenn du alle Karten verschwinden lassen hast, hast du das Spiel gewonnen. :-)  

Tux ist in Schwierigkeiten und muss sein Schiff durch eine Schleuse bringen. Hilf Tux und verstehe, wie eine Schleuse funktioniert.

Du bist für die Schleuse verantwortlich. Öffne die Tore und Schließtore in der richtigen Reihenfolge, so dass Tux in beide Richtungen durch die Schleuse fahren kann.  

Steure dein Schiff gut, um eine Regatta zu gewinnen.

Gib in den Texteingabefeldern Zeile für Zeile die Kommandos zur Steuerung deines Bootes ein. Die unterstützten Kommandos sind zwischen den Eingabefeldern dargestellt. Die Befehle "links" und "rechts" müssen durch eine Winkelangabe in Grad ergänzt werden. Der Winkel wird auch "Parameter" der Befehle "links" und "rechts" genannt. Die Voreinstellung dafür ist 45 Grad. Der Befehl "vorwärts" nimmt einen Entfernungsparameter entgegen. Die Voreinstellung ist 1. Zum Beispiel: - links 90: steure im rechten Winkel nach links - vorwärts 10: gehe 10 Felder vorwärts (siehe Bildschirmlineal) Das Ziel ist es, den rechten Bildschirmrand zu erreichen (die rote Linie). Wenn das geschafft ist, kannst du versuchen, dein Programm zu verbessern. Mit dem Wiederholknopf kannst du ein neues Rennen mit den gleichen Wetterbedingungen starten. Du kannst die Maus irgendwo auf der Karte klicken und ziehen, um Entfernung und Winkel zu messen. Die höheren Ebenen haben schwierigere Wetterbedingungen.  

Drehe die Karten um, so dass du passende Operationen findest, bis alle Karten verschwunden sind.

Du kannst ein paar Karten sehen, jedoch nicht ihre Rückseite. Unter jeder Karte ist eine Rechenoperation versteckt. In diesem Spiel verstecken die Karten zwei Teile einer Gleichung. Du musst diese zwei Teile finden und zusammenführen. Klicke auf eine Karte, um zu sehen, welche Zahl sie versteckt und versuche dann, die passende Karte zu finden, die den anderen Teil der Gleichung enthält. Du kannst immer nur zwei Karten gleichzeitig umdrehen. Du musst dir also merken, wo die Zahlen sich verstecken. Du kannst die Karten zusammenführen, indem du beide Teile der Gleichung aufdeckst. Du spielst Gleichheitszeichen und die Karten brauchen dich, um wieder zusammenzufinden. Wenn du das geschafft hast, verschwinden die beiden aufgedeckten Karten.Wenn du alle Karten verschwinden lassen hast, hast du das Spiel gewonnen. :-)  

Bau den gegebenen Turm nach.

Bewege die obersten Teile von einem Stapel zum anderen, um den rechten Turm im leeren Bereich nachzubauen.  

Zähle die Punkte auf den Würfeln, bevor sie den Boden erreichen.

Gib die Anzahl der Punkte der fallenden Würfel mit der Tastatur ein.  

Ein einfaches Textverarbeitungsprogramm zum Eingeben und Abspeichern beliebiger Texte

In diesem Textverarbeitungsprogramm kannst du einen beliebigen Text eingeben, abspeichern und später wieder öffnen. Du kannst das Aussehen des Textes mit den Knöpfen auf der linken Seite ändern. Mit den ersten vier Knöpfen kannst du das Aussehen der Zeile verändern, auf der der Cursor steht. Mit den zwei anderen Knöpfe mit der Mehrfachauswahl kannst du von vordefinierten Dokumenten- und Farbschemas auswählen.  

Bewege jedes Element, um eine aufsteigende Serie zu erstellen: vom kleinsten zum größten Element.

Klicke auf ein Element, das ein freies Feld neben sich hat. Das Element wird mit dem freien Feld vertauscht.  

Drehe die Karten um, so dass du zwei Karten findest, die die gleiche Summe ergeben, bis alle Karten verschwunden sind.

Du kannst ein paar Karten sehen, jedoch nicht ihre Rückseite. Unter jeder Karte ist eine Addition oder eine Summe versteckt. Eine Addition sieht folgendermaßen aus: 2+2=4 Die Zahlen auf der einen Seite des Gleichheitszeichens (=) müssen genauso groß sein wie die Zahlen auf der anderen Seite. Also 2 (1, 2) und nochmal 2 (3, 4) ergibt 4. Zähle laut, wenn du dies ausrechnest und zähle mit den Fingern. Um so mehr verschiedene Wege du verwendest, etwas zu tun, desto besser kannst du dich daran erinnern. Du kannst auch Steine, Knöpfe oder irgendetwas anderes zählen. Wenn du viele Geschwister hast, kannst du auch sie zählen. Oder du zählst die Kinder in deiner Klasse. Singe Zähllieder. Zähle viele Dinge, um zu üben und du wirst sehr gut addieren können. In diesem Spiel verstecken die Karten zwei Teile einer Addition. Du musst diese zwei Teile finden und zusammenführen. Klicke auf eine Karte, um zu sehen, welche Zahl sie versteckt und versuche dann, die passende Karte zu finden, die den anderen Teil der Addition enthält. Du kannst immer nur zwei Karten gleichzeitig umdrehen. Du musst dir also merken, wo die Zahlen sich verstecken. Du kannst die Karten zusammenführen, indem du beide Teile der Addition aufdeckst. Du spielst Gleichheitszeichen und die Karten brauchen dich, um wieder zusammenzufinden. Wenn du das geschafft hast, verschwinden die beiden aufgedeckten Karten.Wenn du alle Karten verschwinden lassen hast, hast du das Spiel gewonnen. :-)  

Ordne vier Münzen in einer Reihe.

Klicke die Position in der Reihe, in der du einen Spielstein fallenlassen möchtest. Du kannst auch die Pfeiltasten "Rechts" und "Links" zum Bewegen und die Leertaste oder die Pfeiltaste "Runter" zum Fallenlassen eines Spielsteines benutzen.  

Stelle Gewichte zusammen, um die Waage auszugleichen.

Stelle die Gewichte auf die linke oder rechte Seite, um die Waage auszubalancieren. Die Gewichte können in beliebiger Reihenfolge angeordnet werden.  

Eine leere Python-Aktivität, die als Ausgangspunkt dienen kann

 

Triff die Zielscheibe und zähle deine Punkte.

Überprüfe zuerst die Windstärke und die Windrichtung und klicke dann auf das Ziel, um einen Dartpfeil zu werfen. Wenn du alle deine Dartpfeile geworfen hast, erscheint ein Fenster, das dich zum Zählen deiner Punkte auffordert. Gib die Punktezahl mit der Tastatur ein und drücke dann die Eingabetaste oder die Hand am unteren Bildschirmrand.  

Klicke mit der Maus, um Felder zu löschen und den Hintergrund freizulegen.

Klicke mit der Maus auf Rechtecke, bis alle Blöcke verschwunden sind.  

von bruno
TBD

 

Lies und spiel mit der Geschichte

 

Lies eine Liste von Wörtern und bestimme, ob das gesuchte Wort darin vorkam.

Ein Wort wird oben rechts angezeigt. Eine Liste von Wörtern wird links erscheinen und wieder verschwinden. War das angezeigte Wort in der Liste?  

Zeichne das Bild durch Anklicken der blauen Punkte.

Zeichne das Bild durch Anklicken der blauen Punkte in der richtigen Reihenfolge.  

Finde die Erdbeere durch Anklicken der blauen Felder.

Versuche, die Erdbeere unter den blauen Feldern zu finden. Die Felder werden um so röter, je näher du der Erdbeere kommst.  

Starte Tuxpaint

Benutze Tuxpaint, um zu malen. Wenn Tuxpaint geschlossen wird, wird auch diese Tafel beendet.  

Tux ist mit seinem Boot von einem langen Fischfang zurückgekommen. Stelle den Wasserkreislauf wieder her, so dass er duschen kann.

Klicke auf verschiedene aktive Elemente (Sonne, Wolke, Wasserpumpe, Klärstation), um den gesamten Wasserkreislauf wieder zu aktivieren. Wenn das System wieder läuft und Tux in Dusche ist, kannst du den Duschknopf für ihn drücken.  

Leite den Zahlenmampfer zu allen Faktoren der oberen Zahl.

Die Faktoren einer Zahl teilen diese Zahl ohne Rest. Zum Beispiel sind 1, 2, 3 und 6 die Faktoren von 6. Jedoch ist 4 kein Faktor von 6, da 6 nicht in 4 ganze Teile zerlegt werden kann. Wenn eine Zahl das Vielfache einer anderen Zahl ist, dann ist die zweite Zahl ein Faktor der ersten Zahl. Du kannst Vielfache als eine Art Familie ansehen. Faktoren sind die Personen in einer Familie. 1, 2, 3 und 6 gehören alle in die Familie "6", aber 4 gehört zu einer anderen Familie.Verwende die Pfeiltasten, um den Zahlenmampfer auf dem Brett zu bewegen und den Troggeln auszuweichen. Drücke die Leertaste, um eine Zahl zu essen.  

Lies eine vertikale Liste von Wörtern und bestimme, ob das gesuchte Wort darin vorkam.

Ein Wort wird oben rechts angezeigt. Eine Liste von Wörtern wird links erscheinen und wieder verschwinden. War das angezeigte Wort in der Liste?  

Drehe die Karten um, so dass du passende Operationen findest, bis alle Karten verschwunden sind.

Du kannst ein paar Karten sehen, jedoch nicht ihre Rückseite. Unter jeder Karte ist eine Rechenoperation versteckt. In diesem Spiel verstecken die Karten zwei Teile einer Gleichung. Du musst diese zwei Teile finden und zusammenführen. Klicke auf eine Karte, um zu sehen, welche Zahl sie versteckt und versuche dann, die passende Karte zu finden, die den anderen Teil der Gleichung enthält. Du kannst immer nur zwei Karten gleichzeitig umdrehen. Du musst dir also merken, wo die Zahlen sich verstecken. Du kannst die Karten zusammenführen, indem du beide Teile der Gleichung aufdeckst. Du spielst Gleichheitszeichen und die Karten brauchen dich, um wieder zusammenzufinden. Wenn du das geschafft hast, verschwinden die beiden aufgedeckten Karten.Wenn du alle Karten verschwinden lassen hast, hast du das Spiel gewonnen. :-)  

Schach-Training. Schlage die Bauern des Rechners.

 

von bruno
TBD

 

Wiederhole eine Melodie.

Höre auf die gespielte Tonfolge. Dann wiederhole sie durch Anklicken der Stäbe. Du kannst die Tonfolge nocheinmal hören, indem du auf den Wiederholungsknopf klickst.  

Beantworte ein paar Fragen aus der Algebra.

Eine Subtraktion zweier Zahlen wird dargestellt. Gib die Differenz rechts vom Gleichheitszeichen ein. Benutze den linken und den rechten Pfeil, um deine Antwort anzupassen und die Eingabetaste, um zu überprüfen, ob du es richtig gemacht hast. Wenn nicht, versuch es einfach nochmal.  

Übe die Verwendung von Geld inklusive Cents.

Klicke auf Münzen oder Geldscheine im unteren Bereich, um zu bezahlen. Wenn du eine Münze oder einen Schein wieder entfernen willst, klicke im oberen Bereich auf ihn.  

Gib die fallenden Wörter ein, bevor sie den Boden erreichen.

Gib das vollständige Wort ein während es fäll, bevor es den Boden erreicht.  

Ergänze den fehlenden Buchstaben.

Ein Gegenstand wird angezeigt und ein unvollständiges Wort darunter dargestellt. Wähle den fehlenden Buchstaben aus, um das Wort zu vervollständigen.  

Drehe die Karten um, so dass du passende Operationen findest, bis alle Karten verschwunden sind.

Du kannst ein paar Karten sehen, jedoch nicht ihre Rückseite. Unter jeder Karte ist eine Rechenoperation versteckt. In diesem Spiel verstecken die Karten zwei Teile einer Gleichung. Du musst diese zwei Teile finden und zusammenführen. Klicke auf eine Karte, um zu sehen, welche Zahl sie versteckt und versuche dann, die passende Karte zu finden, die den anderen Teil der Gleichung enthält. Du kannst immer nur zwei Karten gleichzeitig umdrehen. Du musst dir also merken, wo die Zahlen sich verstecken. Du kannst die Karten zusammenführen, indem du beide Teile der Gleichung aufdeckst. Du spielst Gleichheitszeichen und die Karten brauchen dich, um wieder zusammenzufinden. Wenn du das geschafft hast, verschwinden die beiden aufgedeckten Karten.Wenn du alle Karten verschwinden lassen hast, hast du das Spiel gewonnen. :-)  

Klicke mit der linken Maustaste auf alle Fische, bevor sie aus dem Aquarium schwimmen.

Klicke mit der linken Maustaste auf die schwimmenden Fische.  

Leite den Zahlenmampfer zu den Ausdrücken, die der oberen Zahl entsprechen.

Verwende die Pfeiltasten, um den Zahlenmampfer auf dem Brett zu bewegen und den Troggeln auszuweichen. Drücke die Leertaste, um eine Zahl zu essen.  

Hilf Tux, aus der Höhle zu fliehen. Tux versteckt eine Zahl, die du finden musst.

Lies den Hinweis, der dir den Bereich der gesuchten Zahl angibt. Gib eine Zahl in das blaue Eingabefeld oben rechts ein. Tux sagt dir, ob deine Zahl größer oder kleiner ist. Dann gib eine andere Nummer ein. Die Entfernung zwischen Tux und dem Ausgang auf der rechten Seite stellt dar, wie weit du von der richtigen Zahl entfernt bist. Wenn Tux über dem Ausgang ist, ist deine Zahl zu groß. Wenn Tux unter dem Ausgang ist, ist deine Zahl zu klein.  

Male nach Zahlen

Zeichne das Bild durch Anklicken der Zahlen in der richtigen Reihenfolge.  

Diese Aktivität funktioniert nur im lokalen Netzwerk

Diese Aktivität funktioniert nur mit anderen GCompris-Nutzern im lokalen Netzwerk und nicht im Internet. Gib einfach deine Nachricht ein und drücke Enter. Deine Nachricht wird dann im lokalen Netzwerk gesendet und jedes GCompris-Programm, in dem die Chat-Aktivität läuft, wird deine Nachricht empfangen und anzeigen.  

Tux hat einige Gegenstände versteckt. Finde sie in der richtigen Reihenfolge wieder.

Hier geht es darum, geheime Farbkombinationen zu finden. Du kannst die Farbe der Kreise unten rechts durch Anklicken mit der linken Maustaste ändern. (Mit der rechten Maustaste geht es auch, nur ist die Reihenfolge dann umgekehrt.) Wenn du denkst, eine richtige Farbkombination gefunden zu haben, kannst du auf die Hand am unteren Bildschirmrand klicken. Wenn du eine Farbe richtig ausgewählt hast, so erscheint dafür neben deiner Farbkombination ein weißer Punkt. Hast du die Farbe sogar an der richtigen Stelle platziert, erscheint ein schwarzer Punkt. In den einfachen Spielebenen wird sogar innerhalb deiner Farbkombination angezeigt, welche Farben du richtig hattest. Später wird es dann schwieriger, dann musst du nämlich mit Hilfe der vergebenen schwarzen und weißen Punkten kombinieren können, um auf die richtigen Farben zu kommen!  

Leite den Zahlenmampfer zu allen Vielfachen der oberen Zahl.

Die Vielfachen einer Zahl sind alle Zahlen, die einer beliebigen Anzahl der Zahl entsprechen. Zum Beispiel sind 24, 36, 48 und 60 Vielfache von 12. Jedoch ist 25 kein Vielfaches von 12, da es keine ganze Zahl gibt, mit der man 12 multiplizieren kann, um auf 25 zu kommen. Wenn eine Zahl ein Faktor einer anderen Zahl ist, so ist die andere Zahl ein Vielfaches der ersten Zahl. Du kannst Vielfache als eine Art Familie betrachten und die Faktoren als die Personen, die zur Familie gehören. Der Faktor 5 hat den Vater 10, den Großvater 15, den Urgroßvater 20, den Ururgroßvater 25 und jeder weitere Fünferschritt ist ein weiterer Ur- davor. Aber die Zahl 5 gehört nicht in die Familie "8" oder "23". Keine Anzahl von 5 passt in die 8er oder 23er Familie ohne Rest. Also ist weder 8 noch 23 ein Vielfaches von 5. Nur 5, 10, 15, 20, 25,... sind Vielfache (oder Familienmitglieder oder Schritte) von 5. Verwende die Pfeiltasten, um den Zahlenmampfer auf dem Brett zu bewegen und den Troggeln auszuweichen. Drücke die Leertaste, um eine Zahl zu essen.  

von bruno