Digita no teclado as letras que vão caindo, antes que estas cheguem ao chão.
Digita no teclado as letras que vão caindo, antes que estas cheguem ao chão.
Ajuda o Tux a sair da gruta. O Tux esconde um número que tens de adivinhar.
Read the instructions that give you the range of the number to find. Enter a number in the top right blue entry box. Tux will tell you if your number is higher or lower. Then enter another number. The distance between Tux and the escape area on the right represents how far you are from the correct number. If Tux is over or under the escape area, it means your number is over or under the correct number.
Cria um desenho ou uma animação.
Clica numa ferramenta de desenho no painel da esquerda e numa cor no de baixo. Depois, clica na área em branco enquanto deslocas o rato, para criares uma nova forma. Após terminares um desenho, podes seleccionar um novo fotograma clicando num dos pequenos rectângulos em baixo. Cada fotograma contém o mesmo conteúdo que o anterior. Podes alterar ligeiramente a posição dos objectos, remove-os ou adiciona outros. Podes criar vários fotogramas e quando clicares no botão ‘Claquete’ verás todas as tuas imagens numa apresentação contínua (em repetição infinita). Podes alterar a última imagem no filme clicando com o botão direito do rato num fotograma temporal. Podes também alterar a velocidade da animação. Durante o filme, clica no botão ‘Pincel e Figuras Geométricas’ para regressares ao modo de desenho. Podes também guardar e reler as tuas animações com os botões ‘Disquete’ e ‘Pasta’.
Coloca os objectos no local apropriado.
Nesta actividade, o teu objectivo é colocares na tabela os objectos ou números que te são dados, respeitados os parâmetros definidos pelos desenhos no topo das colunas e no início das linhas.
Clica em cada objecto do painel da esquerda e, deslocando o rato, coloca-o no local apropriado na tabela de dupla entrada.
Dispõe quatro peças em linha.
Click the position in the line where you want to drop a piece. You can also use the arrow keys to move the piece left or right, and the down or space key to drop a piece.
Cria pares de objectos.
Este jogo desafia-te a encontrares a ligação lógica entre vários objectos. Que pares se formam?
No painel principal, é apresentada uma lista de objectos. No painel da esquerda é apresentado outro conjunto de objectos, cada um deles correspondendo a apenas um objecto do painel principal. Clica em cada objecto do painel da esquerda e, deslocando o rato, move-o para o ponto vermelho correcto, no painel principal.
Joga Ouri contra o Tux.
Nesta actividade, o teu objectivo é colheres mais sementes do que o adversário — neste caso, o Tux. Como o jogo só tem 48 sementes, basta um dos jogadores colher 25 para ganhar, altura em que o jogo acaba. Atendendo a que o número de sementes é par, é possível que o jogo acabe empatado (ambos os jogadores colhem 24 sementes).
O tabuleiro apresenta-se com 12 casas — 6 pertencentes a um jogador («Norte») e 6 pertencentes a outro («Sul»). No início do jogo, são distribuídas todas as sementes (48 sementes) pelas casas do tabuleiro (4 sementes em cada casa).
Semear
Os jogadores movem as sementes à vez. Em cada jogada, o participante escolhe uma das 6 casas que controla, agarra em todas as sementes que aí estiverem contidas e distribui-as pelas casas adjacentes (1 semente em cada casa), no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio (incluindo as casas do adversário). É a chamada fase de «semear». Se as sementes numa casa forem tantas que a «sementeira» dê a volta ao tabuleiro, deve-se saltar a casa de partida (esta deve ficar vazia no final da jogada).
Para semeares, clica num dos seis números apresentados no painel inferior; cada um corresponde a uma casa do teu território.
Colher
A colheita faz-se no final da jogada: se a casa em que é colocada a última semente for uma casa do adversário e tiver ficado com 2 ou 3 sementes, estas são colhidas pelo jogador (se tiver ficado apenas com 1 ou com mais de 3, não se faz a colheita). Se se tiver feito a colheita na casa em que foi colocada a última semente, analisa-se então a casa em que foi colocada a penúltima, para se verificar se as mesmas condições aí existem (isto é, se a casa tiver ficado com 2 ou 3 sementes, estas também são colhidas). Repete-se este processo por todas as casas anteriores até se encontrar uma casa que não cumpra as condições de colheita.
Outras regras
Se uma colheita implicar que o adversário fique sem sementes para jogar, esta não é feita, deixando-se as sementes na respectiva casa, como se as condições de colheita não tivessem sido cumpridas.
Se as casas de um adversário estão todas vazias, o jogador é obrigado a fazer uma «sementeira» que dê ao adversário algumas sementes. Se não for possível realizar tal jogada, o jogador colhe todas as sementes que estão nas suas casas e o jogo é terminado.
Se ambos os jogadores concordarem que o jogo entrou num ciclo sem fim, cada jogador colhe as sementes que estão no seu lado do tabuleiro.
(Fonte: 'http://www.matematicarecreativa.uac.pt/Ouri%20regras.pdf'.)
Acerta com bola na baliza.
O teu objectivo é acertares com a bola no buraco colocado em frente à baliza.
Para jogares, apenas tens de clicar na bola. Contudo, há dois aspectos que podes controlar…
– Velocidade: se clicares no centro da bola, ela mover-se-á mais lentamente; se clicares na extremidade, ela mover-se-á mais rapidamente.
– Sentido: a bola tomará o sentido oposto ao do ponto em que lhe clicares (por exemplo, se clicares na parte direita da bola, ela mover-se-á para a esquerda).
As linhas das extremidades do campo fazem ricochete, pelo que podes contar com elas para acertares no buraco.
Não uses a última bola.
Um de cada vez, tu e o Tux vão colocar bolas nos orifícios que aparecem no estrado de madeira. Em cada jogada, as bolas são colocadas nos orifícios vazios, o mais à esquerda possível. Perde aquele que colocar a bola no orifício da direita (a vermelho).
És tu a começar o jogo. Se preferires que seja o Tux, clica em cima dele. Para jogares, clica na caixa do canto inferior direito até aparecer o número de bolas que pretendes usar e depois confirma a tua opção clicando no botão ‘Polegar’.
O Tux necessita de conduzir o seu barco por um canal. Ajuda o Tux e descobre como funciona um sistema de comportas.
Tens a teu cargo o funcionamento do sistema de comportas de um canal. O Tux quer que o ajudes a ir a casa e a voltar para junto do senhor Batata.
Clica nas comportas amarelas pela ordem correcta para fazeres aumentar ou diminuir o nível da água em cada plataforma. Sempre que a água entre duas plataformas estiver ao mesmo nível, clica na comporta verde para a abrires. Então, clica no barco do Tux para o ajudares a navegar.
Joga xadrez contra o computador, em modo de aprendizagem.
Clica com o botão esquerdo do rato em todos os peixes, antes que estes saiam do aquário.
O teu objectivo neste jogo é fazeres desaparecer os peixes antes que estes saiam do aquário.
Clica com o botão esquerdo do rato nos peixes e estes desaparecerão.
Joga o final de um jogo de xadrez contra o computador: derruba o rei do adversário.
Cria um circuito eléctrico.
Nesta actividade, podes criar livremente um circuito eléctrico, simulando imediatamente o seu funcionamento.
Clica nos componentes eléctricos do painel da esquerda e, deslocando o rato, move-os para a área de trabalho. Cria fios, clicando num ponto de ligação e movendo o rato até ao ponto de ligação seguinte. Clica nos fios, se os quiseres apagar. Para apagares um componente, clica no botão ‘Borracha’, no topo do painel do lado esquerdo. Podes clicar no interruptor para o ligar e desligar. Podes regular o reóstato, clicando no seu regulador e movendo-o. Para simulares o que acontece quando uma lâmpada se funde, clica-lhe com o botão direito do rato.
Dispõe quatro peças em linha.
Click the position in the line where you want to drop a piece. You can also use the arrow keys to move the piece left or right, and the down or space key to drop a piece.
Move o rato para apagares o painel e descobrires a imagem de fundo.
O teu objectivo, nesta actividade, é limpares a parede branca, até conseguires visualizar toda a imagem escondida.
Move o rato sobre os blocos, até que todos os blocos desapareçam.
Dirige um guindaste e copia um modelo.
Move os itens no painel inferior esquerdo para copiar a sua posição no painel superior direito. Por baixo da grua, existem quatro setas que te permitem movimentar itens. Para seleccionar o item a mover, clica-lhe. Se preferires, podes utilizar as teclas de setas e a barra de espaços ou a tecla tab para manipular a grua.
Move as imagens, organizando-as cronologicamente.
Neste jogo, deves organizar as imagens por ordem cronológica.
Clica em cada imagem do painel da esquerda e, deslocando o rato, move-a para o ponto vermelho correcto, no painel principal.
Desenha imagens seguindo números.
Nesta actividade, vais desenhar uma série de figuras, definindo os seus contornos.
Clica em cada número por ordem crescente.
Press the two shift keys at the same time, to make the ball go in a straight line.
Press the two shift keys at the same time, to make the ball go in a straight line.
Responde a algumas perguntas de aritmética.
A multiplication of two numbers is displayed. At the right of the equals sign, give the answer, the product. Use the left and right arrows to modify your answer and press the Enter key to check if you've got it right. If not, just try again.
Encontra a combinação correcta de números e operadores que permitem obter um determinado resultado.
O teu objectivo é descobrires a operação que levou ao resultado apresentado.
Na zona superior do painel, clica nos números e operadores aritméticos que permitem obter o resultado indicado. Podes desfazer a selecção de um número ou operador clicando sobre ele novamente.
Guia o Comilão de Números a todos os divisores do número que é apresentado no cimo do ecrã.
The factors of a number are all the numbers that divide that number evenly. For example, the factors of 6 are 1, 2, 3 and 6. 4 is not a factor of 6 because 6 cannot be divided into 4 equal pieces. If one number is a multiple of a second number, then the second number is a factor of the first number. You can think of multiples as families, and factors are the people in those families. So 1, 2, 3 and 6 all fit into the 6 family, but 4 belongs to another family. Use the arrow keys to navigate around the board and to avoid the Troggles. Press the spacebar to eat a number.
Guia o Comilão de Números a todas as expressões cujo resultado não é igual ao número que é apresentado no cimo do ecrã.
Use the arrow keys to navigate around the board and to avoid the Troggles. Press the spacebar to eat a number.
Empilha as peças para reproduzires um modelo.
Reproduz, na estaca vazia, a composição de peças da estaca da direita.
Clica numa peça de cada vez e, deslocando o rato, move-a para outra estaca. Não podes empilhar peças acima da altura de cada estaca e, em cada estaca, podes mover apenas a peça que está mais acima.
Empilha as peças para reproduzires um modelo.
Reproduz, na estaca da direita, a composição de peças da estaca da esquerda.
Clica numa peça de cada vez e, deslocando o rato, move-a para outra estaca. Em cada estaca, podes mover apenas a peça que está mais acima e não podes colocar nenhuma peça por cima de outra mais pequena.
Vira as cartas e associa o número com a imagem.
Consegues ver algumas cartas, mas não sabes o que está na sua face escondida. Cada carta esconde um conjunto de imagens ou um número.
Move os objectos para junto do seu nome
Neste jogo, deves associar as imagens apresentadas às palavras que as nomeiam.
Clica em cada imagem do painel da esquerda e, deslocando o rato, larga-a sobre o nome do objecto que representa, no painel principal.
Põe a conversa em dia com os teus amigos.
(Pede ajuda a um adulto: é necessária ligação a uma rede local.)
This chat activity will only work with other GCompris users on your local network, not on the Internet. To use it, just type in your message and hit Enter. Your message is then broadcast on the local network, and any GCompris program running the chat activity on that local network will receive and display your message.
Organiza objectos para os contares.
Nesta actividade, o teu objectivo é contares o número de objectos de cada tipo.
Primeiro, organiza correctamente os objectos, para que os possas contar. Depois, no painel da direita, clica na imagem de cada objecto e digita a tua resposta, utilizando as teclas com números. Quando tiveres terminado, clica no botão ‘Polegar’.
Move as peças para reconstruires o mapa.
Conta as pintas dos dados, antes que eles caiam no chão.
Conta as pintas dos dados, antes que eles caiam no chão.
Com o teclado, digita o número de pintas que vês nos dados que caem.
Aprende a pilotar um submarino.
Com a ajuda dos instrumentos apresentados no painel de bordo, apanha a coroa e utiliza-a para abrir o portão que se encontra à direita. Mas cuidado — não podes chocar nem com o navio nem com a baleia.
No meio do painel de bordo encontras os comandos dos três reservatórios do submarino. Estes reservatórios, que se podem encher de ar ou de água, chamam-se «tanques de lastro» e servem para levar o submarino para debaixo de água («submergi-lo») e trazê-lo à tona («emergi-lo»). Cada um dos reservatórios encontra-se em partes diferentes do submarino: à frente (comando da direita), atrás (comando da esquerda) e ao centro (comando do meio). Quando enches estes reservatórios com água, o submarino submerge; quando os enches de ar, ele emerge. Cada comando é composto por um mostrador (que indica a quantidade de água que os reservatórios contêm) e duas válvulas (uma acima do mostrador, para se encher o reservatório de água, e outra abaixo do mostrador, para se encher o reservatório de ar). Abre e fecha estas válvulas para ajudares o submarino a submergir e a emergir. Cuidado: a quantidade de ar que podes colocar nos reservatório é limitada — presta atenção ao mostrador branco para saberes quanto ar ainda tens.
Na parte esquerda do painel de bordo, junto ao desenho de uma hélice, está o comando de controlo de velocidade. Clica nos botões ‘+’ e ‘−’ para aumentares ou diminuires a velocidade do submarino. Cuidado: o submarino necessita de combustível para se movimentar e este é limitado — presta atenção ao mostrador verde para saberes quanto combustível ainda tens.
Finalmente, acima do comando de controlo de velocidade e na parte direita do painel de controlo, encontras os comandos dos dois lemes, os quais permitem determinar a direcção do submarino. Existe um leme atrás do submarino (comando da esquerda) e um leme à frente (comando da direita). Clica nos botões ‘+’ e ‘−’ em cada um dos comandos para definires a inclinação do submarino. Cuidado: se vires aparecer no painel de instrumentos o desenho de um submarino a vermelho, é sinal de que estás em perigo de chocar com algum objecto.
Vira as cartas e associa operações ao seu resultado.
É apresentado um conjunto de cartas com a face voltada para baixo. O teu objectivo é juntares cada carta com uma operação à carta que apresenta o número com o seu resultado.
Clica numa carta para a virares e veres o número ou a operação que esta apresenta na sua face. No caso de esta apresentar uma operação, faz as contas para obteres o resultado. Apenas podes virar duas cartas de cada vez, pelo que tens de decorar onde estão as cartas com as diferentes operações e com os diferentes resultados. De cada vez que juntas uma carta com uma operação à carta com o número com o seu resultado, estas desaparecem. O jogo termina quando tiveres feito desaparecer todas as cartas.
Encontra o caminho para se sair do labirinto 3D.
Use the keyboard arrows to move Tux up to the door. Use the spacebar to switch between 2D and 3D modes. 2D mode just gives you an indication of your position, like a map. You cannot move Tux in 2D mode.
Encontra o caminho para se sair do labirinto invisível.
Use the keyboard arrows to move Tux up to the door. Use the spacebar to switch between invisible and visible modes. Visible mode just gives you an indication of your position, like a map. You cannot move Tux in visible mode.
Encontra o caminho para se sair do labirinto.
Ajuda o Tux a sair do labirinto.
Utiliza as teclas de setas para guiares o Tux até à saída.
Repete uma melodia.
Nesta actividade, deves repetir as melodias que são tocadas.
Escuta a sequência de sons e repete-a, clicando nos mesmos objectos. Podes escutar novamente, clicando no botão ‘Setas Verdes em Círculo’.
Vira as cartas e associa operações ao seu resultado.
É apresentado um conjunto de cartas com a face voltada para baixo. O teu objectivo é juntares cada carta com uma operação à carta que apresenta o número com o seu resultado.
Clica numa carta para a virares e veres o número ou a operação que esta apresenta na sua face. No caso de esta apresentar uma operação, faz as contas para obteres o resultado. Apenas podes virar duas cartas de cada vez, pelo que tens de decorar onde estão as cartas com as diferentes operações e com os diferentes resultados. De cada vez que juntas uma carta com uma operação à carta com o número com o seu resultado, estas desaparecem. O jogo termina quando tiveres feito desaparecer todas as cartas.
Vira as cartas e associa operações ao seu resultado.
É apresentado um conjunto de cartas com a face voltada para baixo. O teu objectivo é juntares cada carta com uma operação à carta que apresenta o número com o seu resultado.
Clica numa carta para a virares e veres o número ou a operação que esta apresenta na sua face. No caso de esta apresentar uma operação, faz as contas para obteres o resultado. Apenas podes virar duas cartas de cada vez, pelo que tens de decorar onde estão as cartas com as diferentes operações e com os diferentes resultados. De cada vez que juntas uma carta com uma operação à carta com o número com o seu resultado, estas desaparecem. O jogo termina quando tiveres feito desaparecer todas as cartas.
Vira as cartas e associa operações de adição e de subtracção ao seu resultado.
É apresentado um conjunto de cartas com a face voltada para baixo. O teu objectivo é juntares cada carta com uma operação à carta que apresenta o número com o seu resultado.
Clica numa carta para a virares e veres o número ou a operação que esta apresenta na sua face. No caso de esta apresentar uma operação, faz as contas para obteres o resultado. Apenas podes virar duas cartas de cada vez, pelo que tens de decorar onde estão as cartas com as diferentes operações e com os diferentes resultados. De cada vez que juntas uma carta com uma operação à carta com o número com o seu resultado, estas desaparecem. O jogo termina quando tiveres feito desaparecer todas as cartas.
Vira as cartas e associa operações de adição e de subtracção ao seu resultado.
É apresentado um conjunto de cartas com a face voltada para baixo. O teu objectivo é juntares cada carta com uma operação à carta que apresenta o número com o seu resultado.
Clica numa carta para a virares e veres o número ou a operação que esta apresenta na sua face. No caso de esta apresentar uma operação, faz as contas para obteres o resultado. Apenas podes virar duas cartas de cada vez, pelo que tens de decorar onde estão as cartas com as diferentes operações e com os diferentes resultados. De cada vez que juntas uma carta com uma operação à carta com o número com o seu resultado, estas desaparecem. O jogo termina quando tiveres feito desaparecer todas as cartas.
Ouve o nome de uma letra e identifica o seu desenho.
Nesta actividade, tens de ouvir o nome de uma letra e identificar o seu desenho.
Clica no desenho correspondente ao nome da letra que ouves. Para ouvires novamente uma letra ser proferida, clica no botão ‘Lábios’.
Clica na cor apresentada em voz alta.
Nesta actividade, deves associar o nome da cor que ouves ao pato que tem essa cor.
Ouve o nome da cor e clica no pato correspondente.
Desenha uma imagem, clicando com o botão esquerdo do rato nos pontos.
Nesta actividade, vais desenhar uma série de figuras, definindo os seus contornos.
Clica com o botão esquerdo do rato nos pontos azuis que vão sendo apresentados.
Conta as pintas dos dados, antes que eles caiam no chão.
Conta as pintas dos dados, antes que eles caiam no chão.
Com o teclado, digita o número de pintas que vês nos dados que caem.
Conta as estrelas que foram colocadas debaixo do chapéu mágico.
Neste jogo, tens de contar o número de estrelas que vês ficarem escondidas no chapéu do mágico.
Clica no chapéu para o abrires. Algumas estrelas entram para dentro do chapéu. No total, quantas estrelas vês entrar? Conta com cuidado. Selecciona, em baixo, o número de estrelas da tua resposta e depois clica no botão ‘Polegar’.
Com sete peças, copia uma figura-modelo.
O Tangram (em chinês, literalmente «Tábua das 7 Sabedorias») é um “puzzle” chinês. A sua origem não é conhecida, embora se julgue que remontará à Antiguidade. Seja como for, a sua existência é certa apenas a partir do século XVIII.
O objectivo do Tangram é reproduzir a figura-modelo que é sugerida, utilizando todas as peças (sem as sobrepor) de que se dispõe.
O Tangram é jogado com 7 peças, chamadas «“tans”», as quais, sobrepostas de um certo modo, formam um quadrado:
– 5 triângulos isósceles de medidas diferentes;
– 1 quadrado;
– 1 paralelogramo.
Salienta-se que:
– o triângulo mais pequeno é a unidade de base do jogo, sendo que a área total do tabuleiro corresponde a 16 vezes a área deste triângulo;
– a diagonal do quadrado tem quatro vezes a altura do triângulo mais pequeno e os lados do quadrado têm, cada um, duas vezes a sua largura.
No painel da esquerda, clica nos botões ‘Seta para a Esquerda’ e ‘Seta para a Direita’, e depois clica na figura-modelo que quererás reproduzir. No painel da direita, clica em cada uma das peças e, deslocando o rato, coloca-as onde te parecerem ficar bem. Para inverteres a posição de uma peça, clica-lhe com o botão direito do rato (se preferires, podes clicar no botão ‘Duas Setas’ no painel da esquerda). Para rodares uma peça, clica-lhe com o botão esquerdo do rato, seleccionando-a; depois, clica em qualquer ponto à sua volta e desloca o rato (se preferires, podes clicar nos botões ‘Setas Curvas’). Se precisares de ajuda, clica nos botões ‘Figura-Modelo Delineada’ (o qual apresenta, no painel da direita, os contornos da figura-modelo que deverás recriar) ou ‘ Figura-Modelo Sombreada’ (o qual indica a posição de cada uma das peças na figura-modelo a recriar). Quando tiveres conseguido recriar a figura-modelo proposta, o Tux avisa-te.
(Fonte: 'http://wikipedia.org'.)
Vira as cartas e associa operações ao seu resultado.
É apresentado um conjunto de cartas com a face voltada para baixo. O teu objectivo é juntares cada carta com uma operação à carta que apresenta o número com o seu resultado.
Clica numa carta para a virares e veres o número ou a operação que esta apresenta na sua face. No caso de esta apresentar uma operação, faz as contas para obteres o resultado. Apenas podes virar duas cartas de cada vez, pelo que tens de decorar onde estão as cartas com as diferentes operações e com os diferentes resultados. De cada vez que juntas uma carta com uma operação à carta com o número com o seu resultado, estas desaparecem. O jogo termina quando tiveres feito desaparecer todas as cartas.
Vira as cartas e associa operações de subtracção ao seu resultado.
É apresentado um conjunto de cartas com a face voltada para baixo. O teu objectivo é juntares cada carta com uma operação à carta que apresenta o número com o seu resultado.
Clica numa carta para a virares e veres o número ou a operação que esta apresenta na sua face. No caso de esta apresentar uma subtracção, faz as contas para obteres o resultado. Apenas podes virar duas cartas de cada vez, pelo que tens de decorar onde estão as cartas com as diferentes operações e com os diferentes resultados. De cada vez que juntas uma carta com uma subtracção à carta com o número com o seu resultado, estas desaparecem. O jogo termina quando tiveres feito desaparecer todas as cartas.
Conta alto enquanto jogas, e conta também com os dedos, porque recordas melhor algo se o fizeres de várias maneiras diferentes. Podes também utilizar blocos, ou botões ou qualquer outra coisa que consigas contar. Se tiveres muitos irmãos e irmãs, podes contá-los também. Ou, se preferires, podes contar os teus colegas de turma. Canta músicas de contar. Conta imensas coisas para praticares e serás excelente a fazer contas!
Vira as cartas e associa operações ao seu resultado.
É apresentado um conjunto de cartas com a face voltada para baixo. O teu objectivo é juntares cada carta com uma operação à carta que apresenta o número com o seu resultado.
Clica numa carta para a virares e veres o número ou a operação que esta apresenta na sua face. No caso de esta apresentar uma operação, faz as contas para obteres o resultado. Apenas podes virar duas cartas de cada vez, pelo que tens de decorar onde estão as cartas com as diferentes operações e com os diferentes resultados. De cada vez que juntas uma carta com uma operação à carta com o número com o seu resultado, estas desaparecem. O jogo termina quando tiveres feito desaparecer todas as cartas.
Vira as cartas e associa operações ao seu resultado.
É apresentado um conjunto de cartas com a face voltada para baixo. O teu objectivo é juntares cada carta com uma operação à carta que apresenta o número com o seu resultado.
Clica numa carta para a virares e veres o número ou a operação que esta apresenta na sua face. No caso de esta apresentar uma operação, faz as contas para obteres o resultado. Apenas podes virar duas cartas de cada vez, pelo que tens de decorar onde estão as cartas com as diferentes operações e com os diferentes resultados. De cada vez que juntas uma carta com uma operação à carta com o número com o seu resultado, estas desaparecem. O jogo termina quando tiveres feito desaparecer todas as cartas.
Vira as cartas e associa o número (cardinal) à sua descrição por extenso.
Consegues ver algumas cartas, mas não sabes o que está na sua face escondida. Cada carta esconde um número em cardinal ou esse número por extenso.
Vira as cartas e associa operações ao seu resultado.
É apresentado um conjunto de cartas com a face voltada para baixo. O teu objectivo é juntares cada carta com uma operação à carta que apresenta o número com o seu resultado.
Clica numa carta para a virares e veres o número ou a operação que esta apresenta na sua face. No caso de esta apresentar uma operação, faz as contas para obteres o resultado. Apenas podes virar duas cartas de cada vez, pelo que tens de decorar onde estão as cartas com as diferentes operações e com os diferentes resultados. De cada vez que juntas uma carta com uma operação à carta com o número com o seu resultado, estas desaparecem. O jogo termina quando tiveres feito desaparecer todas as cartas.
Encontra a letra que falta.
É apresentado o desenho de um objecto no painel principal; debaixo dessa imagem, aparece uma palavra incompleta. O teu objectivo é identificares a letra que completa a palavra.
No painel da esquerda, clica na letra que falta.
Aprende a utilizar dinheiro.
Tens de comprar uma série de itens e pagar com exactidão o seu preço.
Clica nas moedas ou nas notas no painel inferior, para juntares a quantia que te é pedida. Para removeres uma moeda ou uma nota, clica nela, no painel no centro do ecrã. Clica no botão ‘Polegar’ sempre que quiseres pagar. Nos níveis mais avançados, são apresentados vários itens ao mesmo tempo; deves calcular primeiro o preço total e depois pagar.
Aprende a utilizar dinheiro, incluindo cêntimos.
Tens de comprar uma série de itens e pagar com exactidão o seu preço.
Clica nas moedas ou nas notas no painel inferior, para juntares a quantia que te é pedida. Para removeres uma moeda ou uma nota, clica nela, no painel no centro do ecrã. Clica no botão ‘Polegar’ sempre que quiseres pagar. Nos níveis mais avançados, são apresentados vários itens ao mesmo tempo; deves calcular primeiro o preço total e depois pagar.
Organiza as peças para reconstruires quadros famosos.
Completa a imagem de quadros famosos.
Clica em cada imagem do painel da esquerda e, deslocando o rato, move-a para o ponto vermelho correcto, no painel principal.
Arrasta e larga massas para equilibrar os pratos da balança e calculares o peso
Para equilibrares os pratos da balança, clica nos pesos e, deslocando o rato, move-os para o prato esquerdo ou para o direito. Tem atenção ao peso e à unidade das massas, lembra-te de que um quilograma (kg) são 1000 grama (g). Podem ser colocados em qualquer ordem.
Double click the mouse to erase the area and discover the background
Double click the mouse on rectangles until all the blocks disappear.
Coloca as peças por ordem crescente.
Deves reordenar todas as peças por ordem crescente, de cima para baixo, da esquerda para a direita.
Clica em qualquer peça que tenha um espaço livre ao seu lado e a peça mover-se-á para esse lugar.
Marca um golo, fazendo duplo-clique com o botão esquerdo do rato sobre a bola.
Nesta actividade, tens de acertar com a bola na baliza.
Faz duplo-clique na bola para a lançares. Podes fazer o duplo-clique com o botão esquerdo do rato, com o direito ou com o do meio. Se não fores suficientemente rápido a clicar, o Tux apanha a bola — nessa altura, para voltares a tentar, clica com o botão esquerdo do rato sobre a bola.
Encontra as diferenças entre duas imagens
Observa atentamente as duas imagens. Existem algumas pequenas diferenças. Quando encontrares uma diferença, clica-lhe.
Verifica se uma dada palavra consta de uma determinada lista.
É apresentada uma palavra no painel direito superior. O teu objectivo é descobrires se essa palavra aparece na lista que é depois apresentada.
Quando quiseres, clica no botão ‘Começar’. Em seguida, no painel da esquerda, vão aparecendo e desaparecendo palavras. Será que a palavra apresentada no painel direito apareceu no painel esquerdo? Clica no botão com a tua resposta.
Conduz o helicóptero apanhando as nuvens pela ordem correcta.
Catch the numbers in increasing order, using the up, down, right and left arrows on the keyboard to move the helicopter.
Um jogo de memória com comboios.
Nesta actividade, deves memorizar a composição de um comboio e, instantes depois, reproduzi-la.
Um comboio — uma locomotiva e os seus vagões — aparece durante alguns segundos no topo do painel. Depois de este desaparecer, clica, no painel central, na locomotiva e vagões que viste. À medida que fores seleccionando locomotivas e vagões, estes vão aparecendo no topo do painel. Não te esqueças de que os deves apresentar pela ordem correcta. Para removeres da tua composição uma locomotiva ou um vagão, clica novamente sobre ele. Depois de terminares, clica no botão ‘Polegar’.
Verifica se uma dada palavra consta de uma determinada lista.
É apresentada uma palavra no painel direito superior. O teu objectivo é descobrires se essa palavra aparece na lista que é depois apresentada.
Quando quiseres, clica no botão ‘Começar’. Em seguida, no painel da esquerda, vão aparecendo e desaparecendo palavras. Será que a palavra apresentada no painel direito apareceu no painel esquerdo? Clica no botão com a tua resposta.
Completa a lista de objectos.
O teu objectivo é fazeres com que os objectos em cima das duas arcadas se apresentem de acordo com a mesma sequência lógica. Para tal, deves usar os objectos que estão em cima da mesa.
Clica num dos objectos que estão na mesa para o colocares em cima da arcada inferior.
Guia o Comilão de Números a todas as expressões cujo resultado é igual ao número que é apresentado no cimo do ecrã.
Use the arrow keys to navigate around the board and to avoid the Troggles. Press the spacebar to eat a number.
Guia o Comilão de Números a todos os múltiplos do número que é apresentado no cimo do ecrã.
The multiples of a number are all the numbers that are equal to the original number times another number. For example, 24, 36, 48 and 60 are all multiples of 12. 25 is not a multiple of 12 because there isn't any number that can be multiplied by 12 to get 25. If one number is a factor of a second number, then the second number is a multiple of the first number. Again, you can think of multiples as families, and factors are the people who belong to those families. The factor 5, has parents 10, grandparents 15, great-grandparents 20, great-great-grandparents 25, and every extra step of 5 is another great- in front! But the number 5 does not belong in the 8 or 23 families. You can't fit any number of 5s into 8 or 23 with nothing left over. So '8 isn't a multiple of 5, nor is 23. Only 5, 10, 15, 20, 25 ... are multiples (or families or steps) of 5. Use the arrow keys to navigate around the board and to avoid the Troggles. Press the spacebar to eat a number.
Guia o Comilão de Números a todos os números primos.
Prime numbers are numbers that are only divisible by themselves and 1. For example, 3 is a prime number, but 4 isn't (because 4 is divisible by 2). You can think of prime numbers as very small families: they only ever have two people in them! Only themselves and 1. You can't fit any other numbers into them with nothing left over. 5 is one of these lonely numbers (only 5 × 1 = 5), but you can see that 6 has 2 and 3 in its family as well (6 × 1 = 6, 2 × 3 = 6). So 6 is not a prime number. Use the arrow keys to navigate around the board and to avoid the Troggles. Press the spacebar to eat a number.
Encontra o caminho para se sair do labirinto (aqui, os movimentos são relativos).
Use the keyboard arrows to move Tux up to the door. In this maze, the move is relative (first person). Use the up arrow to go forward. The other arrow let you turn Tux in another direction.
Vira as cartas e associa operações de adição ao seu resultado.
É apresentado um conjunto de cartas com a face voltada para baixo. O teu objectivo é juntares cada carta com uma operação à carta que apresenta o número com o seu resultado.
Clica numa carta para a virares e veres o número ou a operação que esta apresenta na sua face. No caso de esta apresentar uma adição, faz as contas para obteres o resultado. Apenas podes virar duas cartas de cada vez, pelo que tens de decorar onde estão as cartas com as diferentes operações e com os diferentes resultados. De cada vez que juntas uma carta com uma adição à carta com o número com o seu resultado, estas desaparecem. O jogo termina quando tiveres feito desaparecer todas as cartas.
Conta alto enquanto jogas, e conta também com os dedos, porque recordas melhor algo se o fizeres de várias maneiras diferentes. Podes também utilizar blocos, ou botões ou qualquer outra coisa que consigas contar. Se tiveres muitos irmãos e irmãs, podes contá-los também. Ou, se preferires, podes contar os teus colegas de turma. Canta músicas de contar. Conta imensas coisas para praticares e serás excelente a fazer contas!
Vira as cartas e associa operações de subtracção ao seu resultado.
É apresentado um conjunto de cartas com a face voltada para baixo. O teu objectivo é juntares cada carta com uma operação à carta que apresenta o número com o seu resultado.
Clica numa carta para a virares e veres o número ou a operação que esta apresenta na sua face. No caso de esta apresentar uma subtracção, faz as contas para obteres o resultado. Apenas podes virar duas cartas de cada vez, pelo que tens de decorar onde estão as cartas com as diferentes operações e com os diferentes resultados. De cada vez que juntas uma carta com uma subtracção à carta com o número com o seu resultado, estas desaparecem. O jogo termina quando tiveres feito desaparecer todas as cartas.
Conta alto enquanto jogas, e conta também com os dedos, porque recordas melhor algo se o fizeres de várias maneiras diferentes. Podes também utilizar blocos, ou botões ou qualquer outra coisa que consigas contar. Se tiveres muitos irmãos e irmãs, podes contá-los também. Ou, se preferires, podes contar os teus colegas de turma. Canta músicas de contar. Conta imensas coisas para praticares e serás excelente a fazer contas!
Clica na cor correspondente.
Identifica o balão correspondente à cor que te é indicada.
Clica no balão com a cor correcta.
Copia um desenho.
Nesta actividade, tens de copiar para o painel da esquerda o desenho do painel da direita.
Primeiro, na barra de ferramentas apresentada à esquerda, clica na ferramenta mais adequada ao que quererás desenhar. Depois, clicando sobre o painel principal, move o rato para desenhares formas. Quando tiveres terminado, clica no botão ‘Polegar’. Os erros que eventualmente tiveres cometido são marcados com uma pequena cruz vermelha. A ordem de sobreposição das formas não é importante, mas tem cuidado para não te esqueceres de formas que não queres usar escondidas debaixo de outras formas.
Conduz o teu barco com precisão para ganhares a corrida.
O teu objectivo, nesta actividade, é definires as instruções que o teu barco deve seguir para atingir o lado direito do ecrã (a linha vermelha) em primeiro lugar.
Na caixa de texto, no painel inferior, introduz, linha a linha, os comandos que controlarão o barco. A lista de comandos que podes usar é apresentada ao centro, entre as duas caixas de texto. Cada parâmetro deve ser seguido de um número (um «parâmetro»).
– Os comandos «esquerda» e «direita» devem ser acompanhados de um parâmetro que indique o ângulo de viragem à esquerda ou à direita (expresso em graus).
– O comando 'avançar' deve ser acompanhado de um parâmetro que indique a distância a percorrer (em unidades de grelha).
Por exemplo…
– 'esquerda 90': o barco vira perpendicularmente à esquerda (90º);
– 'avançar 10': o barco avança 10 unidades de grelha (conforme indicado pela régua).
Quando conseguires atingir o lado direito do ecrã (a linha vermelha), podes tentar melhorar o teu programa e recomeçar a corrida com as mesmas condições meteorológicas; para tal, clica no botão ‘Setas Verdes em Círculo’. Podes clicar sobre o mapa e deslocar o rato em qualquer direcção para obteres medidas das distâncias a percorrer e dos ângulos a virar. À medida que avanças nos níveis, as condições meteorológicas tornam-se mais complexas.
O Tux tem fome. Ajuda-o a encontrar peixes, contando blocos de gelo.
Click on the dice to show how many ice spots there are between Tux and the fish. Click the dice with the right mouse button to count backwards. When done, click on the OK button or hit the Enter key.
Cria o reflexo de um desenho.
Nesta actividade, tens de apresentar no painel da esquerda o reflexo do desenho do painel da direita.
Primeiro, na barra de ferramentas apresentada à esquerda, clica na ferramenta mais adequada ao que quererás desenhar. Depois, clicando sobre o painel principal, move o rato para desenhares formas. Quando tiveres terminado, clica no botão ‘Polegar’. Os erros que eventualmente tiveres cometido são marcados com uma pequena cruz vermelha. A ordem de sobreposição das formas não é importante, mas tem cuidado para não te esqueceres de formas que não queres usar escondidas debaixo de outras formas.
Coloca pesos nos pratos da balança para os equilibrares.
Nesta actividade, tens de equilibrar os pratos da balança.
Para equilibrares a balança, clica nos pesos e, deslocando o rato, move-os para o prato esquerdo ou para o direito. Os pesos podem ser dispostos por qualquer ordem. Quando os pratos te parecerem equilibrados, clica no botão ‘Polegar’. Nalguns níveis, terás de indicar o peso do objecto colocado sobre a balança: indica-o com as teclas numéricas do teu teclado e depois clica no botão ‘Polegar’.
Coloca os símbolos ou os números no local apropriado.
Nesta actividade, o teu objectivo é colocares os símbolos (ou algarismo de 1 a 9) em cada célula de uma grelha; esta apresenta já vários símbolos (ou algarismos) em algumas células. Cada linha, coluna e região só pode conter uma instância de cada símbolo (ou algarismo).
Para os primeiros níveis, com símbolos coloridos, clica nos símbolos do painel da esquerda e, movendo o rato, coloca-os na posição correcta na grelha. Para os níveis mais avançados, clica numa célula vazia para a activares. Digita então no teu teclado um número ou uma letra válidos (o GCompris não aceita a introdução de dados inválidos).
(Fonte: 'http://pt.wikipedia.org/wiki/Sudoku'.)
Acerta no alvo e conta a tua pontuação.
Check the wind speed and direction, and then click on the target to launch a dart. When you all your darts are thrown, a window appears asking you to count your score. Enter the score with the keyboard then press the Enter key or the OK button.
Pratica a leitura, encontrando a palavra que corresponde à imagem.
Neste jogo, deves associar as palavras listadas à imagem que representam.
Clica na palavra que corresponde à imagem apresentada.
Descobre se uma mão é a direita ou a esquerda.
Olha para a mão apresentada: é uma mão esquerda ou uma mão direita?
Para responderes, clica no botão vermelho, à esquerda, ou no botão verde, à direita.
The aim is to switch off all the lights
The effect of pressing a button is to toggle the state of that button, and of its immediate vertical and horizontal neighbours. The sun and the color of the sky depend on the number of clicks needed to solve the puzzle. If you click on Tux, the solution is shown.
Vira as cartas e encontra os pares.
Junta os pares de cartas com imagens iguais.
É apresentado um conjunto de cartas com a face voltada para baixo. Clica numa carta para a virares e veres a imagem que está representada na sua face. Cada diferente imagem é apresentada em duas cartas. Apenas podes virar duas cartas de cada vez, pelo que tens de decorar onde está cada imagem, enquanto procuras a sua gémea. De cada vez que juntas um par de cartas com imagens iguais, estas desaparecem. O jogo termina quando tiveres feito desaparecer todas as cartas.
Vira as cartas e associa operações de adição ao seu resultado.
É apresentado um conjunto de cartas com a face voltada para baixo. O teu objectivo é juntares cada carta com uma operação à carta que apresenta o número com o seu resultado.
Clica numa carta para a virares e veres o número ou a operação que esta apresenta na sua face. No caso de esta apresentar uma adição, faz as contas para obteres o resultado. Apenas podes virar duas cartas de cada vez, pelo que tens de decorar onde estão as cartas com as diferentes operações e com os diferentes resultados. De cada vez que juntas uma carta com uma adição à carta com o número com o seu resultado, estas desaparecem. O jogo termina quando tiveres feito desaparecer todas as cartas.
Conta alto enquanto jogas, e conta também com os dedos, porque recordas melhor algo se o fizeres de várias maneiras diferentes. Podes também utilizar blocos, ou botões ou qualquer outra coisa que consigas contar. Se tiveres muitos irmãos e irmãs, podes contá-los também. Ou, se preferires, podes contar os teus colegas de turma. Canta músicas de contar. Conta imensas coisas para praticares e serás excelente a fazer contas!
Vira as cartas e associa operações de multiplicação ao seu resultado.
É apresentado um conjunto de cartas com a face voltada para baixo. O teu objectivo é juntares cada carta com uma operação à carta que apresenta o número com o seu resultado.
Clica numa carta para a virares e veres o número ou a operação que esta apresenta na sua face. No caso de esta apresentar uma operação, faz as contas para obteres o resultado. Apenas podes virar duas cartas de cada vez, pelo que tens de decorar onde estão as cartas com as diferentes operações e com os diferentes resultados. De cada vez que juntas uma carta com uma operação à carta com o número com o seu resultado, estas desaparecem. O jogo termina quando tiveres feito desaparecer todas as cartas.
Conduz o teu barco com precisão para ganhares a corrida.
O teu objectivo, nesta actividade, é definires as instruções que o teu barco deve seguir para atingires o lado direito do ecrã (a linha vermelha) em primeiro lugar.
Na caixa de texto, no painel inferior, introduz, linha a linha, os comandos que controlarão o barco. A lista de comandos que podes usar é apresentada ao centro, entre as duas caixas de texto. Cada parâmetro deve ser seguido de um número (um «parâmetro»).
– Os comandos «esquerda» e «direita» devem ser acompanhados de um parâmetro que indique o ângulo de viragem à esquerda ou à direita (expresso em graus).
– O comando 'avançar' deve ser acompanhado de um parâmetro que indique a distância a percorrer (em unidades de grelha).
Por exemplo…
– 'esquerda 90': o barco vira perpendicularmente à esquerda (90º);
– 'avançar 10': o barco avança 10 unidades de grelha (conforme indicado pela régua).
Quando conseguires atingir o lado direito do ecrã (a linha vermelha), podes tentar melhorar o teu programa e recomeçar a corrida com as mesmas condições meteorológicas; para tal, clica no botão ‘Setas Verdes em Círculo’. Podes clicar sobre o mapa e deslocar o rato em qualquer direcção para obteres medidas das distâncias a percorrer e dos ângulos a virar. À medida que avanças nos níveis, as condições meteorológicas tornam-se mais complexas.
O Tux escondeu peças de várias cores. És capaz de adivinhar quais são?
O Tux escondeu um conjunto de peças de determinadas cores; o teu objectivo é adivinhares que cores são essas e por que ordem se apresentam.
No painel principal, à direita, clica nas peças para as fazeres mudar de cor. No painel da esquerda (verticalmente), encontras uma lista das peças que podes usar. Quando tiveres colocado as peças numa sequência de cores que julgas ser igual à do Tux, clica no botão ‘Polegar’.
Nessa altura, o Tux compara a sequência que tu propuseste com aquela que ele esconde e dá-te algumas pistas sobre aquilo em que terás acertado; no pequeno painel à direita do painel principal, o Tux coloca:
– um ponto preto por cada peça de cor correcta colocada no local correcto;
– um ponto branco por cada peça de cor correcta colocada no local errado.
Nos níveis mais básicos, o Tux indica-te com precisão quais são as peças de cor correcta no local correcto e quais são as peças de cor correcta no local errado.
Retira o automóvel vermelho do parque de estacionamento, passando pelo portão da direita.
O teu objectivo é criares o espaço necessário a permitir que o carro vermelho saia pelo portão da direita.
Cada automóvel é representado por um rectângulo colorido. Para moveres um automóvel, clica-lhe e desloca o rato na direcção pretendida. Atenção: cada automóvel pode mover-se apenas na horizontal ou na vertical.
O Tux voltou de uma grande pescaria. Reactiva o sistema de distribuição de água para que ele possa tomar um duche.
O teu objectivo é reactivares o sistema de distribuição de água para que o Tux possa tomar um duche.
Clica nos diferentes elementos pela ordem correcta — sol, nuvem, estação de bombagem de água e unidade de tratamento —, para reactivares todo o sistema de distribuição de água. Quando o sistema estiver a funcionar e o Tux estiver no chuveiro, clica na torneira para ele tomar banho.
Responde a algumas perguntas de aritmética.
A subtraction problem with two numbers is displayed. At the right of the equals sign, give the answer, the difference. Use the left and right arrows to modify your answer and press the Enter key to check if you've got it right. If not, just try again.
Responde a algumas perguntas de aritmética.
An addition problem with two numbers is displayed. At the right of the equals sign, give the answer, the sum. Use the left and right arrows to modify your answer and press the Enter key to check if you've got it right. If not, just try again.
Coloca as peças nos seus espaços.
Nesta actividade, deves procurar completar os “puzzles” que te são apresentados.
Move cada peça do painel da esquerda para a sua posição correcta no painel principal.
Desenha livremente numa tela.
Nesta actividade, podes desenhar o que quiseres.
Clica numa ferramenta de desenho no painel da esquerda e numa cor no painel inferior. Depois, clica na zona branca para criares uma nova forma. Para apagares um objecto sem gastares muito tempo, podes clicar-lhe com o botão do meio do rato. Clicando nos botões ‘Setas’, podes alterar a posição e orientação de um objecto.
Se quiseres guardar o teu desenho no computador, só tens de clicar no botão ‘Disquete’ ou ‘Disquete com Seta Vermelha’ (o botão localizado no canto superior esquerdo do ecrã). Se mais tarde quiseres rever ou alterar os teus desenhos, clica no botão ‘Pasta’ ou ‘Disquete com Seta Verde’.
Move as peças para reconstruires o mapa.
Joga o final de um jogo de xadrez contra o computador: derruba um peão e o rei do adversário.
Aprende a ver as horas.
Acerta o relógio de acordo com a hora indicada, respeitando as unidades de tempo apresentadas ('horas:minutos' ou 'horas:minutos:segundos').
Clica em cada ponteiro enquanto deslocas o rato para a posição correspondente.
Clica nos blocos com o botão esquerdo do rato para apagares o painel e descobrires a imagem de fundo.
O teu objectivo, nesta actividade, é limpares a parede branca, até conseguires visualizar toda a imagem escondida.
Clica com o botão esquerdo do rato sobre os blocos e fá-los desaparecer.
O Tux precisa de regar as flores, mas o regador está entupido.
Nesta actividade, deves ajudar o Tux a regar as flores, desentupindo o regador.
Coloca o rato por cima da peça vermelha do regador e move-a lentamente ao longo do cano. Dessa forma, empurrarás a água até à ponta do cano e as flores serão regadas. Cuidado: se moveres o rato para fora do cano, a peça vermelha recua e terás de recomeçar.
Encontra o morango, clicando nos hexágonos azuis.
Tenta encontrar o morango sob o campo de hexágonos azuis.
Clica em cada um dos hexágonos para descobrires o que tem por baixo. O fundo por baixo dos hexágonos é tanto mais vermelho quanto mais próximo estiver o morango.
Conta as estrelas que ficaram debaixo do chapéu do mágico depois de algumas terem fugido.
Neste jogo, tens de contar o número de estrelas que vês ficar no chapéu do mágico depois de algumas terem fugido.
Clica no chapéu para o abrires. Algumas estrelas entram para dentro do chapéu e dessas algumas escapam-se. Quantas estrelas ficaram debaixo do chapéu? Selecciona, em baixo, o número de estrelas da tua resposta e depois clica no botão ‘Polegar’.
Ouve os Tuxes violinistas e descobre os pares de sons.
É apresentado um conjunto de Tuxes violinistas. O teu objectivo é juntares os pares de Tuxes que tocam o mesmo som.
Clica num Tux para ouvires o som que ele toca. Cada som é tocado por dois Tuxes. Apenas podes ter dois Tuxes a tocar de cada vez, pelo que tens de decorar quem toca qual som, enquanto procuras o seu gémeo. De cada vez que juntas um par de Tuxes que toca o mesmo som, estes desaparecem. O jogo termina quando tiveres feito desaparecer todos os Tuxes.
Joga o «Jogo de Memória Auditiva» contra o Tux.
É apresentado um conjunto de Tuxes violinistas. O teu objectivo é juntares os pares de Tuxes que tocam o mesmo som.
Clica num Tux para ouvires o som que ele toca. Cada som é tocado por dois Tuxes. Apenas podes ter dois Tuxes a tocar de cada vez, pelo que tens de decorar quem toca qual som, enquanto procuras o seu gémeo. De cada vez que juntas um par de Tuxes que toca o mesmo som, estes desaparecem. O jogo termina quando tiveres feito desaparecer todos os Tuxes.
Joga o «Jogo de Memória Visual» contra o Tux.
Nesta actividade, o teu objectivo é juntares mais pares de cartas com imagens iguais do que o Tux.
É apresentado um conjunto de cartas com a face voltada para baixo. Clica numa carta para a virares e veres a imagem que está representada na sua face. Cada diferente imagem é apresentada em duas cartas. Apenas podes virar duas cartas de cada vez, pelo que tens de decorar onde está cada imagem, enquanto procuras a sua gémea. Cada um dos dois — o Tux e tu — apenas pode virar duas cartas em cada jogada. De cada vez que juntam um par de cartas com imagens iguais, estas desaparecem. O jogo termina quando tu e o Tux tiverem feito desaparecer todas as cartas. Ganha aquele que tiver feito desaparecer mais cartas.
Ajuda o Tux pára-quedista a aterrar em segurança.
Hit any key or click on the plane to make Tux jump. Hit another key or click on Tux to open the parachute.
Um processador de texto simples para introduzires e gravares qualquer texto.
Nesta actividade, podes criar um documento, guardá-lo no teu computador e enviá-lo a quem quiseres.
Criar um texto
Para criares um texto, usa o teclado.
Alterar a apresentação do texto
Podes alterar o estilo do teu texto, utilizando os botões do painel da esquerda (a cinza). Os quatro primeiros botões permitem-te definir o tipo de parágrafo em que se encontra o cursor. Os outros dois botões permitem que escolhas o tipo de documento que estás a compor e os temas de cores que quererás utilizar.
Gravar o documento
Se quiseres guardar o teu documento no computador, só tens de clicar no botão ‘Disquete’ ou ‘Disquete com Seta Vermelha’ (o botão localizado no canto superior esquerdo do ecrã).
Se mais tarde quiseres rever ou alterar o teu documento, clica no botão ‘Pasta’ ou ‘Disquete com Seta Verde’.
Digita no teclado as palavras que vão caindo, antes que estas cheguem ao chão.
Impede que as palavras caiam no chão.
Digita no teclado as palavras que vão caindo, antes que estas cheguem ao chão.
Escolhe a cor correcta.
Nesta actividade, tens como objectivo identificar as cores que te são apresentadas.
Clica na caixa da cor indicada.