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Todas as imagens e descrições das atividades em uma única página.

Em uma única página
Última inclusão: terça-feira 2 de outubro de 2007.

Dirija o seu barco com precisão para ganhar a corrida.

No campo de texto, digite um comando por linha, para controlar seu barco. Os comandos suportados são mostrados entre as duas áreas de entrada. Os comandos "esquerda" e "direita" devem ser seguidos por um ângulo, em graus. O valor do ângulo é chamado de "parâmetro" dos comandos "esquerda" e "direita". O ângulo padrão utilizado é de 45 graus. O comando "avançar" aceita um parâmetro de distância. A distância padrão utilizada é 1. Por exemplo: - esquerda 90: gira perpendicularmente à esquerda - avançar 10: avança 10 unidades (como mostradas na régua). O objetivo é atingir o lado direito da tela (a linha vermelha). Quando terminar, você pode tentar aprimorar o seu programa e começar uma nova corrida com as mesmas condições de tempo, usando o botão de repetição. Você pode clicar e arrastar o mouse em qualquer lugar do mapa para obter uma medida de distância e ângulo. Os níveis mais elevados apresentam condições de tempo mais complexas.  

Encontre a saída do labirinto (o movimento é relativo)

Use as setas do teclado para mover o Tux até a porta. Nesse labirinto, o movimento é relativo (ou seja, em primeira pessoa). Use as setas para cima para ir para a frente, seta para baixo para ir para trás e as setas para a direita e para a esquerda para girar o Tux no sentido horário e anti-horário.  

Digite a letra que está caindo antes que ela atinja o chão

Digite a letra que está caindo antes que ela atinja o chão  

Responda algumas questões de álgebra

É exibida uma multiplicação com dois números. Na direita do sinal de igual, dê o produto. Use as setas esquerda e direita para modificar o produto, pressione a tecla Enter para verificar a sua resposta. Se não estiver certa, você deve tentar novamente.  

Posicione os itens da melhor maneira para contá-los

Primeiro, organize corretamente os itens de modo que você possa contá-los. Selecione então o item que você quer responder na área inferior direita. Digitea resposta e pressione o botão OK ou a tecla "Enter".  

Arraste e solte as regiões para redesenhar país inteiro

 

Aperte simultaneamente as duas teclas Shift para fazer a bola ir em uma linha reta.

Aperte simultaneamente as duas teclas Shift para fazer a bola ir em uma linha reta.  

Encontre o morango clicando nos campos azuis

Tente encontrar o morango embaixo dos campos azuis. Quanto mais próximo você estiver do morango, mais vermelhos os campos ficam.  

Vire as cartas para encontrar os pares

É mostrado um conjunto de cartas. Cada carta possui uma imagem do outro lado, que se repete em outra carta. Clique em uma carta para poder virá-la e ver sua figura e tente encontrar o seu par. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a figura está, enquanto você procura pelo seu par. Quando você vira os pares, eles desaparecem.  

O Tux precisa molhar as flores, mas a mangueira está molhada.

Movimente o mouse sobre a parte vermelha da mangueira. Isso irá mover a água, por toda sua extensão, até as flores. Tome cuidado, se você sair da mangueira, a parte vermelha irá voltar ao início.  

Dispute o jogo de memória auditiva contra o Tux

Um grupo de Tux violinistas é mostrado. Cada Tux possui um som associado e cada som possui uma duplicata. Clique no Tux para ouvir o seu som e tente encontrar os pares. Você só pode ativar dois Tux de cada vez, por isso você deve se lembrar onde o som está, enquanto você procura pelo par. Quando você clica nos dois Tux com o mesmo som, ambos desaparecem.  

Vire as cartas e encontre a adição e o seu resultado até todas as cartas acabarem.

Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada carta esconde uma adição ou a resposta de uma adição. Uma adição se parece com isso: 2+2=4. Os números de um lado do sinal de igual (=) devem produzir o resultado que se encontra do outro lado. Assim 2 (1,2) e mais 2 (3,4) produzem 4. Conte alto e usando os seus dedos quando estiver trabalhando nisso, porque quanto mais maneiras diferentes você usar para fazer alguma coisa, melhor você se lembrará dela. Você também pode usar blocos ou botões ou qualquer coisa que possa contar. Se você tiver vários irmãos e irmãs você pode contar até eles! Ou os seus colegas de turma. Cante canções de contagem. Conte várias coisas, para praticar e você ficara muito bom em adições! Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes da adição: uma carta possui a operação (por exemplo 2+2) e a outra o resultado (por exemplo, 4). Você precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que a complementa. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a soma correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as somas e ganhou o jogo!  

Arraste e solte os itens para organizar a história

Selecione as imagens à esquerda e coloque-as sobre os pontos vermelhos  

Ferramenta de desenho e animação.

Selecione uma ferramenta de desenho à esquerda e uma cor abaixo. Então, clique na área em branco e arraste o mouse para criar uma nova forma. Quando o desenho estiver pronto, pode tirar uma foto dele com o botão "câmera". Uma nova imagem, com o mesmo desenho, é criada. Você pode, então, editá-la, movendo, adicionando ou removendo objetos. Quando você criar vários desenhos e clicar no botão "claquete", você verá todas as imagens criadas em um show de slides contínuo (em um padrão de repetição infinito). Você também pode modificar a velocidade de exibição nesse modo. No modo de visualização, clique no botão "paleta de cores" para voltar ao modo de desenho. Você pode editar cada imagem da sua animação, usando o seletor de imagens no canto inferior esquerdo da tela. Você também pode salvar e abrir suas animações a partir dos botões "disquete" e "pasta".  

Vire as cartas e encontre a subtração e o seu resultado até todas as cartas acabarem.

Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada carta esconde uma subtração ou a resposta de uma subtração. Uma subtração se parece com isso: 3-1=2. Os números de um lado do sinal de igual (=) devem produzir o resultado que se encontra do outro lado. Assim 3 (1,2,3) menos 1 (1) produzem 2. Conte alto e usando os seus dedos quando estiver trabalhando nisso, porque quanto mais maneiras diferentes você usar para fazer alguma coisa, melhor você se lembrará dela. Você também pode usar blocos ou botões ou qualquer coisa que possa contar. Se você tiver vários irmãos e irmãs você pode contar até eles! Ou os seus colegas de turma. Cante canções de contagem. Conte várias coisas, para praticar e você ficara muito bom em adições! Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes da subtração: uma carta possui a operação (por exemplo 3+1) e a outra o resultado (por exemplo, 2). Você precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que a complementa. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a subtração correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as subtrações e ganhou o jogo!  

Os símbolos devem ser únicos em uma linha, uma coluna e (caso definidas) em cada região.

No primeiro nível, com níveis coloridos, arraste os símbolos à esquerda para a sua posição de destino. Nos níveis mais altos, clique em um quadrado vazio para focalizá-lo. Então digite o suposto número para aquela posição. O GCompris não deixa você digitar um valor inválido.  

Clique no Tux violinista e escute o som produzido para procurar outro igual

Um grupo de Tux violinistas é mostrado. Cada Tux possui um som associado e cada som possui uma duplicata. Clique no Tux para ouvir o seu som e tente encontrar os pares. Você só pode ativar dois Tux de cada vez, por isso você deve se lembrar onde o som está, enquanto você procura pelo par. Quando você clica nos dois Tux com o mesmo som, ambos desaparecem.  

Leia uma série de palavras na vertical e diga se uma determinada palavra está entre elas

Uma palavra é mostrada no quadro acima e à direita. Várias palavras irão aparecer e desaparecer à esquerda. A palavra mostrada à direita estava entre elas?  

Clique na cor correspondente

Clique no objeto colorido correto.  

Não coloque a última bola

Coloque as bolas nos buracos. Você ganha se o Tux tiver que colocar a última bola. Se você quiser que o Tux comece, clique nele.  

Arraste e solte os itens para fazer sua combinação

Na área principal, um grupo de objetos é mostrado. Na caixa vertical (à esquerda da área principal), outro grupo de objetos é mostrado, cada um deles correspondente a um objeto da área principal. Esse jogo desafia você a encontrar a ligação lógica entre estes objetos. Como eles se relacionam? Arraste os objetos para o espaço vermelho correspondente, na área principal.  

Clique na cor certa

Clique na caixa colorida correta.  

Encontre a saída do labirinto

Use as setas do teclado para movimentar o Tux até a porta.  

Uma atividade de criatividade, onde você pode desenhar livremente

Selecione uma ferramenta de desenho à esquerda e uma cor abaixo. Então, clique na área em branco e arraste o mouse para criar uma nova forma. Para economizar tempo, você pode clicar com o botão do meio do mouse para excluir um objeto.  

Movimente o helicóptero para capturar as nuvens na ordem correta

Capture os números em ordem crescente, usando as teclas de seta para para mover o helicóptero.  

Vire as cartas e encontre a operação e o seu resultado até todas as cartas acabarem.

Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada carta esconde uma operação ou a resposta de uma operação. Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes de uma operação. Você precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que complemente a operação. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a operação correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as operações e ganhou o jogo!  

Clique na cor certa

Escute a cor e clique no pato correspondente.  

Segure e arraste cada item até o seu nome

Arraste cada imagem da caixa vertical à esquerda até seu nome à direita. Clique no botão OK para verificar sua resposta.  

Ajude Tux, o pára-quedista, a pousar com segurança

Aperte qualquer tecla ou clique no avião para fazer o Tux pular. Aperte outra tecla ou clique no Tux para abrir o pára-quedas.  

Pilote um submarino, usando tanques de ar e lemes de mergulho

Clique nos diferentes elementos ativos: motor, leme e tanques de ar, a fim de navegar até a profundidade solicitada. Existe um portão à direita. Passe pela jóia para abri-lo e, então passe por ele para chegar ao próximo nível.  

Copie a imagem espelhada de um objeto da caixa à direita para a caixa à esquerda.

Primeiro, selecione a ferramenta apropriada da barra de ferramentas. Então, arraste o mouse para criar objetos. Quando você terminar, clique no botão OK. Os erros serão marcados com uma pequena cruz vermelha. A ordem de objetos (acima/abaixo) não é importante, mas tome cuidado para não ter objetos indesejados sob outros.  

Leve o Mastigador de Números até os fatores do número que aparece no alto da tela.

Os fatores de um número são aqueles que dividem esse número de maneira exata. Por exemplo, os fatores de 6 são 1, 2,3 e 6. O 4 não é um fator de 6 porque 6 não pode ser dividido em 4 partes iguais. Se um número é um múltiplo de um segundo número, então o segundo número é um fator do primeiro. Você pode pensar em múltiplos como famílias e fatores como as pessoas dessas famílias. Dessa forma, 1, 2, 3 e 6 são membros da família 6, mas o 4 pertence a outra família. Use as teclas de seta para navegar pelo tabuleiro e para evitar os Troggles. Pressione a barra de espaço para comer um número.  

Conte quantos itens encontram-se sob o chapéu mágico

Clique no chapéu para abri-lo ou fechá-lo. Quantas estrelas você pode ver movendo-se sob o chapéu? Conte cuidadosamente. :-) Indique sua resposta clicando no canto inferior direito da tela.  

Arraste e solte os itens para redesenhar todo o mapa

 

Desenhe a figura, clicando nos pontos azuis.

Desenhe a figura, clicando em cada ponto azul, na seqüência.  

Reproduza a torre no espaço à direita

Arraste e solte as peças superiores de um pino para outro, para reproduzir a torre da esquerda no espaço marcado à direita..  

Aprenda como dizer as horas

Coloque os ponteiros na hora indicada pelos números (horas:minutos ou horas:minutos:segundos). Clique nos ponteiros e mova-os para o lugar correto.  

Complete uma lista de símbolos

Encontre o próximo símbolo em uma lista.  

Monte a figura mostrada utilizando sete peças

Selecione o tangram a ser montado. Movimente as peças arrastando-as. Clique com o botão direito para invertê-las. Selecione um item, clique fora dele e gire o mouse para rotacioná-lo. Se você precisar de ajuda, clique no botão com desenho dos contornos e a forma do tangram será desenhada na tela.  

Vire as cartas e encontre a subtração e o seu resultado até todas as cartas acabarem.

Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada carta esconde uma subtração ou a resposta de uma subtração. Uma subtração se parece com isso: 3-1=2. Os números de um lado do sinal de igual (=) devem produzir o resultado que se encontra do outro lado. Assim 3 (1,2,3) menos 1 (1) produzem 2. Conte alto e usando os seus dedos quando estiver trabalhando nisso, porque quanto mais maneiras diferentes você usar para fazer alguma coisa, melhor você se lembrará dela. Você também pode usar blocos ou botões ou qualquer coisa que possa contar. Se você tiver vários irmãos e irmãs você pode contar até eles! Ou os seus colegas de turma. Cante canções de contagem. Conte várias coisas, para praticar e você ficara muito bom em adições! Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes da subtração: uma carta possui a operação (por exemplo 3+1) e a outra o resultado (por exemplo, 2). Você precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que a complementa. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a subtração correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as subtrações e ganhou o jogo!  

Jogue xadrez contra o computador em modo de aprendizado

 

Tenha uma competição de memória contra o Tux.

Você pode ver um conjunto de cartas, todas iguais. Cada carta possui uma figura do outro lado e cada figura possui um par em alguma outra carta. Você pode virar somente duas cartas de cada vez, por isso precisa lembrar onde estão as figuras até que encontre os pares. Quando você vira os pares, eles desaparecem. Você alterna turnos com o Tux e para ganhar o jogo você deve encontrar mais pares do que ele.  

Um jogo da memória baseado em trens

Um trem - uma locomotiva e vagão(ões) - são exibidos no topo da área principal por alguns segundos. Reconstrua-o no topo da tela selecionando a locomotiva e os vagões apropriados. Elimine um item clicando sobre ele novamente. Verifique sua construção clicando na mão da parte inferior.  

Arraste e solte as formas em seus respectivos lugares

Complete o quebra-cabeça, arrastando as peças do conjuto à esquerda até o espaço correspondente na tela.  

Crie e simule um esquema elétrico

Arraste os componentes elétricos do seletor e solte-os na área de trabalho. Para criar fios, clique em um ponto de conexão, arraste o mouse até o próximo ponto de conexão e solte o botão. Você também pode mover os componentes arrastando-os. Você pode excluir os fios clicando neles. Para excluir um componente, selecione a ferramenta de exclusão (borracha) no alto do seletor de componentes. Você pode clicar no interruptor para abri-lo ou fechá-lo. Pode mudar o valor do reostato arrastando seu regulador. Para simular o que acontece quando a lâmpada é acesa, clique nela com o botão direito. A simulação é atualizada em tempo real por qualquer ação do usuário.  

Leve o Mastigador de Números a todos os números primos.

Números primos são aqueles apenas divisíveis por eles mesmo e por 1. Por exemplo, 3 é um número primo, mas 4 não (porque 4 é divisível, também, por 2). Você pode pensar nos números primos como uma família muito pequena: eles sempre possuem somente dois membros nela! Somente eles mesmo e 1. O 5 é um desse números solitários (apenas 5×1=5). Já o 6 possui, além dele mesmo, o 2 e o 3 em sua família (6×1=6, 2×3=6). Assim, o 6 não é um número primo. Use as teclas de seta para navegar pelo tabuleiro e para evitar os Troggles. Pressione a barra de espaço para comer um número.  

Responda algumas questões de álgebra

Um problema de adição com dois números é exibido. À direita do sinal de igual, forneça a resposta. Use as setas para esquerda e direita para modificar a sua resposta, e pressione a tecla Enter para verificar se você acertou. Caso tenha errado, tente novamente.  

Remova o carro vermelho do estacionamento, através do portão à direita

Cada carro pode mover-se somente na horizontal ou na vertical. Você deve abrir espaço para que o carro vermelho possa sair pelo portão, à direita.  

Guie o guindaste e copie o modelo

Mova os itens na moldura inferior à esquerda para copiar sua posição do modelo no canto superior direito. Abaixo do guindaste você irá encontrar quadro setas que lhe permitem mover os itens. Para selecionar um item, basta clicar nele.  

Conte o número de pontos do dado antes que ele chegue ao chão

Digite o número de pontos do dado que está caindo.  

Arraste e solte os itens para reconstruir as pinturas originais

Arraste as partes da imagem da caixa à esquerda para criar uma pintura na área principal.  

Dê as instruções corretas para o seu barco e seja o vencedor da corrida.

No campo de texto, digite um comando por linha, para controlar seu barco. Os comandos suportados são mostrados entre as duas áreas de entrada. Os comandos "esquerda" e "direita" devem ser seguidos por um ângulo, em graus. O valor do ângulo é chamado de "parâmetro" dos comandos "esquerda" e "direita". O ângulo padrão utilizado é de 45 graus. O comando "avançar" aceita um parâmetro de distância. A distância padrão utilizada é 1. Por exemplo: - esquerda 90: gira perpendicularmente à esquerda - avançar 10: avança 10 unidades (como mostradas na régua). O objetivo é atingir o lado direito da tela (a linha vermelha). Quando terminar, você pode tentar aprimorar o seu programa e começar uma nova corrida com as mesmas condições de tempo, usando o botão de repetição. Você pode clicar e arrastar o mouse em qualquer lugar do mapa para obter uma medida de distância e ângulo. Os níveis mais elevados apresentam condições de tempo mais complexas.  

Pratique a leitura tentando encontrar a palavra correspondente à imagem.

Clique na palavra que corresponda à imagem exibida.  

Finalize o jogo de xadrez contra o computador

 

Tux está com problemas e precisa atravessar uma comprota com seu barco. Ajude-o e entenda como funciona um canal.

Você está no comando das comportas do canal. Abra as portas e as comportas na ordem certa, então o Tux poderá atravessá-las em ambas direções.  

Mova os itens para criar uma série incremental: do menor para o maior

Clique em qualquer item que tiver um bloco livre ao lado e ele será trocado pelo bloco vazio.  

TBD

 

Vire as cartas e encontre a operação e o seu resultado até todas as cartas acabarem.

Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada carta esconde uma operação ou a resposta de uma operação. Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes de uma operação. Você precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que complemente a operação. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a operação correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as operações e ganhou o jogo!  

Vire as cartas e encontre a adição e o seu resultado até todas as cartas acabarem.

Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada carta esconde uma adição ou a resposta de uma adição. Uma adição se parece com isso: 2+2=4. Os números de um lado do sinal de igual (=) devem produzir o resultado que se encontra do outro lado. Assim 2 (1,2) e mais 2 (3,4) produzem 4. Conte alto e usando os seus dedos quando estiver trabalhando nisso, porque quanto mais maneiras diferentes você usar para fazer alguma coisa, melhor você se lembrará dela. Você também pode usar blocos ou botões ou qualquer coisa que possa contar. Se você tiver vários irmãos e irmãs você pode contar até eles! Ou os seus colegas de turma. Cante canções de contagem. Conte várias coisas, para praticar e você ficara muito bom em adições! Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes da adição: uma carta possui a operação (por exemplo 2+2) e a outra o resultado (por exemplo, 4). Você precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que a complementa. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a soma correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as somas e ganhou o jogo!  

Conte o número de pontos do dado antes que ele chegue ao chão

Digite o número de pontos do dado que está caindo.  

Leia e brinque com a estória

 

Alinhe quatro peças

Clique em qualquer lugar da coluna onde você deseja soltar a peça. Você também pode usar as teclas de seta para a esquerda e para a direita para mover e a seta para baixo, ou a barra de espaço, para soltar a peça.  

Encontre a saída do labirinto 3D

Use as setas do teclado para movimentar o Tux até a porta. Use a barra de espaço para trocar entre os modos 2D e 3D. O modo 2D lhe fornece sua posição no mapa. Você não pode movimentar o Tux no modo 2D.  

Clique com o mouse para apagar a área e descobrir o fundo

Clique com o mouse nos retângulos até todos os blocos desaparecerem.  

Encontre a combinação correta de números e operações para obter o resultado fornecido

Escolha, no alto da tela, os números e operadores aritiméticos que produzam resultado especificado. Os números e operadores podem ser eliminados clicando-se neles novamente.  

Lança o TuxPaint

Use o TuxPaint para desenhar. Ao sair do TuxPaint essa atividade será finalizada.  

Tux voltou de uma longa pescaria em seu barco. Faça o sistema de água voltar a funcionar para que ele possa tomar um banho.

Clique em diferentes elementos ativos: sol, nuvem, estação de bombeamento de água e estação de tratamento de esgoto, de forma a reativar todo o sistema de água. Quando o sistema voltar e o Tux estiver no chuveiro, aperte o botão do chuveiro para ele.  

Repetir o mosaico

 

TBD

 

Vire as cartas e encontre a operação e o seu resultado até todas as cartas acabarem.

Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada carta esconde uma operação ou a resposta de uma operação. Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes de uma operação. Você precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que complemente a operação. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a operação correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as operações e ganhou o jogo!  

Prática de xadrez. Capture os peões do computador.

 

Reproduza a torre apresentada

Arraste e solte as peças superiores de um pino para outro, para reproduzir a torre da direita no espaço vazio à esquerda.  

Arraste e solte pesos para equilibrar a balança

Para equilibrar a balança, movimente os pesos à esquerda ou à direita. Eles podem ser colocados em qualquer ordem.  

TBD

 

Leia uma série de palavras e diga se uma determinada palavra está entre elas

Uma palavra é mostrada no quadro acima e à direita. Várias palavras irão aparecer e desaparecer à esquerda. A palavra mostrada à direita estava entre elas?  

Repita uma melodia

Escute a seqüência de sons e repita-a clicando nos elementos. Você podeescutá-la novamente clicando no botão de repetir.  

Responda algumas questões de álgebra

Um problema de subtração com dois números é exibido. À direita do sinal de igual, forneça a resposta. Use as setas para esquerda e direita para modificar a sua resposta, e pressione a tecla Enter para verificar se você acertou. Caso tenha errado, tente novamente.  

Aprenda a usar o dinheiro, incluindo os centavos

Clique nas moedas ou no dinheiro de papel na parte inferior da tela para pagar. Se você quiser remover uma moeda ou uma nota, clique neles na parte superior da tela.  

Clique com o botão esquerdo em todos os peixes que estão nadando antes que eles deixem o aquário

Clique com o botão esquerdo do mouse no peixe que está movimentando.  

Digite as palavras que estão caindo antes que elas cheguem ao chão

Digite a palavra completa, antes que ela chegue no chão  

Leve o Mastigador de Números até os múltiplos do número que aparece no alto da tela.

Os múltiplos de um número são o resultado da multiplicação desse número por outro. Por exemplo, 24, 36, 48 e 60 são todos múltiplos de 12. O 25 não é um múltiplo de 12 porque não existe nenhum número que, multiplicado por 12, produza 25. Se um número é um fator de outro, então o segundo número é um múltiplo do primeiro. Novamente, você pode pensar nos múltiplos como famílias, e nos fatores como membros dessas famílias. O fator 5 possui como pais o 10, como avós o 15, como bisavós o 20, como trisavós o 25 e assim sucessivamente, de 5 em 5.Mas o número 5 não pertence às famílias 8 ou 23. Você não pode encaixar nenhuma quantidade de números 5 em 8 ou 23 sem sobrar alguma coisa. Portanto, nem o 8 nem o 23 são múltiplos de 5. Apenas 5, 10, 15, 20, 25... são múltiplos (ou famílias) de 5. Use as teclas de seta para navegar pelotabuleiro e para evitar os Troggles. Pressione a barra de espaço para comer um número.  

Complete com a letra que falta

Um objeto é exibido na área principal e uma palavra incompleta é mostrada abaixo da figura. Selecione a letra ausente para completar a palavra.  

Vire as cartas e encontre a operação e o seu resultado até todas as cartas acabarem.

Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada carta esconde uma operação ou a resposta de uma operação. Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes de uma operação. Você precisa encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que complemente a operação. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a operação correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as operações e ganhou o jogo!  

Leve o Mastigador de Números até as expressões que produzam o valor do número que aparece no alto da tela.

Use as teclas de seta para navegar pelo tabuleiro e evitar os Troggles. Pressione a barra de espaço para comer um número.  

Ajude o Tux a escapar da caverna. Ele escondeu um número para você adivinhar.

As instruções iniciais lhe fornecem o valor máximo do número a ser encontrado. Digite um número na caixa situada no alto da tela, à direita. O Tux lhe dirá se você acertou o número ou se ele é maior ou menor do que o indicado. Caso não tenha acertado, tente novamente. A distância que o helicóptero se encontra da saída da caverna representa a diferença entre o número que você digitou e o valor correto. Quanto mais próximo da entrada, mais perto você está do resultado. Além disso, se o helicóptero estiver acima ou abaixo da saída, indica que o número está acima ou abaixo do valor correto.  

Desenhar a figura seguindo os números

Desenhe a figura clicando em cada um dos números, na ordem correta.  

Esse bate-papo funciona somente na rede local

Essa atividade de bate-papo funciona somente com outros usuários do GCompris na sua rede local, não na Internet. Para usá-la, basta digitar sua mensagem e apertar Enter. Sua mensagem será enviada para toda a rede local e qualquer computador com o GCompris aberto na atividade de bate-papo irá recebê-la e exibi-la.  

O Tux está escondendo alguns itens. Encontre-os na ordem correta

Clique sobre os itens até encontrar qual é a (provável) resposta correta. Clique, então, no botão OK da barra de controle. Nos níveis mais baixos, o Tux indica a cor correta na posição correta marcando-a com uma caixa preta. Você pode usar o botão direito do mouse para mudar as cores na ordem inversa.  

Leve o Mastigador de Números até as expressões que produzam um valor diferente do número que aparece no alto da tela.

Use as teclas de seta para navegar pelo tabuleiro e evitar os Troggles. Pressione a barra de espaço para comer um número.  

Jogue o jogo de estratégia Oware contra o Tux

No início do jogo são colocadas quatro sementes em cada casa. O jogo consiste em movimentar as sementes. Em cada rodada, o jogador escolhe uma das seis casas sob seu controle. O jogador remove todas as sementes dessa casa e as distribui, deixando uma em cada casa, no sentido anti-horário a partir da casa original, em um processo chamado "semeadura". As sementes não são distribuídas nas casas com as pontuações nem nas casas de onde foram tiradas. Isso significa que a casa de origem é deixada vazia; caso ela possua 12 sementes, ela é pulada e a décima-segunda semente é colocada na próxima casa. Na rodada, caso a última semente seja colocada em uma casa do adversário e o total de sementes dessa casa resulte em dois ou três, todas as sementes dessa casa são capturadas e colocadas na casa de pontuação do jogador da rodada (ou deixada de lado, caso o tabuleiro não possua casa de pontuação). Se a penúltima semente também fizer com que o total de sementes da casa do adversário atinja o valor de dois ou três, essas também são capturadas e assim sucessivamente. Entretanto, se um movimento capturar todas as sementes do adversário, a jogada é perdida e as sementes, deixadas no tabuleiro, uma vez que isso poderia impedir o adversário de continuar o jogo. O princípio de impedir a captura de todas as sementes do adversário está ligado a uma idéia mais geral de que um jogador deve fazer movimentos que permitam ao seu adversário continuar jogando. Se todas as casas do adversário estão vazias, o jogador atual deve fazer um movimento que forneça sementes ao adversário. Caso isso não seja possível, o jogador atual captura todas as sementes em seu território, terminando o jogo. (Adaptado e traduzido da Wikipedia

Vire as cartas e encontre a multiplicação e o seu resultado até todas as cartas acabarem.